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29.08.2018: Reiche, clevere Drillinge

1. “Shifting Realms”

Günther plant seine Goldminen, Aaron ist deutlich desinteressiert und schaut lieber die Wertungen und Kommentare bei BGG nach

In diesem Manpower-Placement- & Bodycheck-Spiel sprudeln auf drei aneinandergelegten Platten je 8 Ressourcen-Quellen für Stein, Holz, Gold und Mystik. Wir suchen uns die geeigneten / gewünschten Quellen heraus, besetzen sie mit unseren Arbeitern, stellen bei Belieben auch noch einen Aufpasser daneben, und lassen die Quellen in unsere Regale fließen, aus denen wir dann Fabriken finanzieren und Siegpunkte generieren.

Es gibt so viele Quellen, und sie fließen so reichhaltig, dass es kaum Konflikte darüber gibt. Ganz im Gegenteil, haben wir eine Quelle erst mal richtig angezapft, so sind im Nu unsere Regale mit ihren Ressourcen überschwemmt und das mitgelieferte Spielmaterial ist erschöpft. Mittels Streichhölzer oder Strichlisten dürfen / müssen wir uns über diesen Engpass hinweghelfen.

Da jede Quelle drei Zapfhähne hat, ist auch ein kollektives Nutzen ihres Sprudelns möglich. Nur wer unbedingt meint, auch ein bisschen Aggressivität gehört zum Spiel, oder wer unbedingt ein bisschen (mehr) Gold oder Mystik braucht und deren Zapfhähne sind alle schon besetzt, der schickt eine paar Aufpasser an die entsprechenden Quellen und vertreibt die Mitspieler vom himmlischen Manna. Falls diese sich nicht durch eigene Aufpasser geschützt haben. Hier gilt aber ganz klar: Wenn sich zwei streiten, freuen sich die Dritten. Krieg kostet Material bzw. Tempo, und die Eroberungsvorteile sind gegenüber einer friedlichen Ausbreitung nicht messbar.

Anstelle der konstruktiven Quellennutzung können wir mit unseren Zügen auch einen destruktiven Drachen durch die Gegend streifen lassen, der ein paar mitspielerische Arbeiter verschlingt. Oder wir decken Bonus-Plättchen auf, die uns Vorteile an Ressourcen, Manpower oder weiterer Bonus-Plättchen-Nutzung bringen.

Viele Karten für Fabriken und Bonus, aber nichts Neues unter der Sonne. Dem Kickstarter fehlt der Schliff, der das Spiel in irgend einer Richtung zuspitzt und die Züge der Spieler zu einer Herausforderung werden lassen. Aaron meinte: Wenn das Spiel nicht so viel verschiedenes Material vorweisen würde, wäre es ein rechtes Kinderspiel. Zunächst mal ein Stutzen auf der Mitspielerseite, dann aber eine einhellige Zustimmung.

WPG-Wertung: Aaron: 3 (alles das, was ein schlechtes Spiel ausmacht. Warten – bei uns bis zu 10 Minuten! – auf seine nächsten Minimalzüge, ohne bei den Minimalzügen der Mitspieler involviert zu sein), Günther: 4, Moritz: 6 (nicht brillant, nicht die Erfindung des Rades, aber immer etwas zu planen), Walter: 4 (würde höchstens noch ein einziges weiteres Mal etwas Planung in sein SR-Spiel bringen wollen, anschließend wäre die SR-Idee schon ausgelutscht).

2. “Troika”

In der gleichen kleinen vielversprechenden Schachtel wie „Tiefseetaucher“ kommt „Troika“ daher, sie (es) ist auch vom gleichen Verlag und hält in einer ähnlich spartanischen Ausstattung eine hübsche neue Spielidee bereit.

49 Zahlenplättchen liegen verdeckt auf dem Tisch, die Zahlen 1 bis 15 sind je dreimal vergeben, die Zahl 7 vier weitere Male. In seinem Zug deckt jeder Spieler zunächst mal ein Plättchen auf. Danach hat er 4 Möglichkeiten

  1. er nimmt ein verdecktes Plättchen vom Tisch verdeckt in seine Hand (maximal 3 Stück darf er dort auf Vorrat halten)
  2. er nimmt ein offenes Plättchen vom Tisch und legt es in seine offene Auslage
  3. er legt ein verdecktes Plättchen aus der Hand verdeckt auf den Tisch
  4. er legt ein offenes Plättchen aus seiner offenen Auslage offen auf den Tisch.

Schnell gerechnet: nach spätestens 49 Zügen sind alle 49 Plättchen aufgedeckt und ein Durchgang zu Ende. Es kann auch schneller zu Ende gehen, wenn nämlich alle Spieler (bis auf den Letzten) meinen, schon eine optimale Sammlung von Zahlenplättchen in Besitz zu haben und durch Passen aus der Plättchen-Handhabung ausscheiden.

Ziel des Spieles ist es, in der Menge seiner Plättchen (aus der offenen Auslagen sowie aus der Hand) beliebig sortierbar, mindestens einen Drilling an gleichen Zahlen plus beliebig viele 3er Straßen zu besitzen. Die Straßen sollten mit einer möglichst hohen Zahl enden, denn die letzte Ziffer der höchsten Zahl einer Straße gibt ihren Wert an. Z.B. hätte eine Straße mit den Zahlen 8, 9, und 10 den Wert Null! Alle Plättchen, die nicht in einem Drilling oder in einer Straße untergebracht werden können, zählen als Minuspunkte.

Wer am Ende eines Durchgangs die beste Sammlung hat, bekommt 2 Siegpunkte, der zweite bekommt 1 Siegpunkt, alle weiteren Mitspieler bekommen nichts. Wer allerdings keinen Drilling zusammengebracht hat, bekommt für seine wunderschönsten Straßen gar nichts, sondern als Strafe 1 Minuspunkt.

Hübsch und flott. Drillinge als Siebenern sind am leichtesten zu erzielen, aber nur maximal 2 Spieler können sich daran erfreuen; wenn allerdings 2 Siebener von den Mitspielern in Straßen genutzt werden, ist ein zweiter 7er Drilling schon nicht mehr möglich. Drillinge in anderen Zahlen zu erzielen ist bedeutend schwieriger; ein einziger miesnickeliger (oder mies-brauchender) Mitspieler kann hier bereits einen Strich durch die Rechnung machen.

Ein bisschen Glück gehört natürlich dazu, die richtigen Zahlenplättchen aufzudecken (und zu nutzen), das Offenhalten verschiedener Optionen kann dem aber etwas auf die Sprünge helfen. Auch Beten ist erlaubt, Hoffen sowieso. Rund und schön.

WPG-Wertung: Aaron: 7 (bis 8, mit wenig Material viel erreicht; ein schöner Absacker), Günther: 7 (bis 6), Moritz: 7 (Charm des Schnellen; der japanische Autor / Verlag hat schon ein Händchen für kleine, pfiffige Spiele), Walter: 7 (Planung, Interaktion und Gedächtnis, von jedem ist etwas gefordert).

3. “Ganz schön clever”

Tableau von „Ganz schön Clever“

Ein Würfel-Spiel. Ein reines Würfelspiel. Von der Art wie Kniffel. Sagen wir besser: ein Quadrat-Kniffel.

Jeder Spieler beginnt seinen Zug mit 6 Würfeln. Er würfelt dreimal (Wurf-Wiederholungen sind bei Bonus-Besitz möglich), wählt jeweils einen Würfel aus und trägt dessen Augenzahl in ein privates Tableau ein.

Die Würfel haben 6 verschiedene Farben und für jede Würfelfarbe sind im Tableau eigene Areale mit eigenen Nebenbedingungen für das Eintragen vorgegeben. Orange Würfel können in beliebige Reihenfolge und Stückelung genutzt werden, lila Würfel müssen aufsteigende Augenzahlen aufweisen (nach 6 kommt wieder die 1), grüne Würfel müssen jeweile eine von Feld zu Feld variierende Mindestaugenzahl aufweisen, gelbe Würfel werden in ein Quadrat mit Bingo-Effekten eingetragen, blaue Würfel werden mit dem weißen Würfel kombiniert und die Summe der Augen in ein Areal eingetragen, in dem für jede Augensumme von 2 bis 12 genau ein Platz ist. Weiße Würfel sind Joker-Würfel; mit den blauen können / müssen sie kombiniert werden, für alle anderen Farben können sie wie ein Würfel in Originalfarbe eingesetzt werden.

Bei steigendem Füllgrad der Areale für die verschiedenen Würfelfarben werden Vergünstigungen ausgeschüttet:

  • die Freiheit, irgendwann alle Würfel nochmals zu würfen
  • irgendwann einen beliebigen Würfel doppelt zu nutzen
  • ein beliebiges bzw. ein definiertes Feld in einem der Würfelareals auszufüllen
  • ein Bonus für die Schlußabrechnung.

Eine hübsche, innovative Regel macht das Würfeln bzw, Nachwürfeln und die Nutzung eines Würfel durch einen Spieler auch für die Mitspieler interessant: Alle Würfel, die kleiner sind, als der akutell genutzte Würfel werden auf ein “Silbertablett” gelegt. Am Ende eines Zuges liegen hier drei Würfel, die den Mitspielern für deren Nutzung präsentiert werden. Jeder kann also schon während des Zuges eines Mitspielers überlegen, wie er einen der nicht-genutzten Würfel für seine eigenen Zwecke einsetzen könnte. Er kann das Überlegen aber auch sein lassen.

Und damit kommen wir zur Crux des Spieles. Eigentlich eine hübsche, neue, flotte, im Prinzip leichte Würfelidee. Und nach vier Runden ist ein Spiel auch schon zu Ende. Das sollte eigentlich eine Miutensache sein. Doch jeder Spieler hat bei seinem Würfeln und Nachwürfeln, bei der Auswahl unter den erzielten verschiedenfarbigen Augenzahlen und bei der Nutzung, ggf. auch Mehrfach-Nutzung eines Würfels innerhalb der vierschiedenen Areals seines Tableaus sowie bei der Kettenreaktion, die ein einzigen Eintrag über die daraus resultierenden Effekte auslösen kann, so viele Optionen, Planungs- und Optimierungsmöglichkeiten, dass jeder einzelnen Zug eines Spielers mehrere Minuten daueren kann – und auch dauert. .. Für vier Runden, also viermal Würfeln mit 6 Würfeln und jeweils drei davon auswählen, haben wir länger als eine Stunde gebraucht. Hübsch und nett, aber einfach viel zu lang. Als Solo-Spiel, vielleicht auch innerhalb eines Würfelduetts, kann man sich das eingehen lassen, aber bei drei oder mehr Mitspielern ist das schon arg lästig.

Wie könnte man nur den Spielablauf beschleunigen? Ein akzeptables Würfelspiel könnte zu einem Spitzen-Würfelspiel werden.

WPG-Wertung: Aaron:7, Günther 7, Moritz 7; [alle wohl so wohlwollend mit dem Hintergedanken, wie schön das Spiel wäre, wenn es schneller wäre], Walter 5 (für die Mehrspieler-Szenerie, 8 Punkte für die Solo- oder Duett-Szenerie)