von Walter am 10.11.2018 (159 mal gelesen, keine Kommentare)

1. “18Lilliput”

So wie die BrĂĽder Dassler alias Adidas und Puma ein Markenzeichen fĂĽr Sportartikel sind, so sind Ohley & Orgler ein Markenzeichen fĂĽr die Produktion von 18xx-Spielen, einstmals vereint, heute getrennt.

Gleisbau, Gleise, Aktionskärten und (überflüssiges) Geld von „18Lilliput“

Mit „18Lilliput“ hat Leonard Orgler versucht, die gut 4 Stunden Spielzeit für unser „best ever“ Spiel „1830“ durch Beschleunigung mancher Spielabläufe, Einschränkung von Optionen und Kalamitäten, sowie durch Verkürzung der Rundenzahl zu reduzieren. 60 bis 90 Minuten sollen es sein.

Die wesentlichen Veränderungen seien hier skizziert und bewertet.

  • Geld: Wer will, kann zwar weiterhin mittels Geldscheinen sein Besitztum in Privatbesitz und Eisenbahngesellschaften durch die Finger gehen lassen, es wird aber auch ein bargeldloses Vorgehen angeboten: auf einem sinnfälligen Tableau kann jeder Spieler per Bleistift diese verschiedenen Konten fĂĽhren. (Sehr gut!) Es beschleunigt den Geldverkehr, lässt Kontostand und Einnahmen jeder Linie auf einen Blick erkennen und vermeidet Fehler beim Vermischen der verschiedenen Geldbestände eines Spielers.
  • Einschwingen: Jeder Spieler ist gleich zu Beginn Präsident einer Gesellschaft mit einer Lok und einer einkommen-generierenden Strecke. Das beschleunigt zweifellos den Start (plus), geht aber auf Kosten der Spannung durch die Asymmetrie in “1830” (viel minus), wenn sich ein Spieler aufgrund seiner Barmittel bei Spielbeginn der Spiel keine eigene Linie leisten kann, sondern sich bei einem Mitspieler einkaufen muss / kann.
  • Floaten: Das erste Share einer Linie beinhaltet gleich 50% des Aktienbesitzes. Mit dem Kauf dieser ersten, einzigen Aktie wird ein Spieler bereits Präsident der Gesellschaft und die Gesellschaft wird handlungsfähig. Zweifellos eine Beschleunigung (halbes plus), allerdings geht damit das Lavieren und Feilschen um die Präsidentschaft neuer Linien verloren (ganzes minus)
  • Präsidentschaft: Es gibt keinen Wechsel der Präsidentschaft, die erste-einzige 50% Aktie einer Gesellschaft kann nie wieder den Besitzer wechseln. So ist weder eine feindliche Ăśbernahme noch eine betrĂĽgerische Ăśbergabe einer Gesellschaft möglich. NatĂĽrlich spart das Wegfallen der periodischen Bankrunden viel Zeit, aber auf Kosten eines der schönsten Spielelemente in “1830” (dickes minus).
  • Handlungsfreiheit: Es gibt kein freies Handeln der Spieler mehr, kein beliebig langes Aktien Kaufen oder Verkaufen, kein beliebiges Neue-Lok-Kaufen, Strecke-Bauen oder Token-Legen, alles wird ĂĽber Aktionskarten geregelt und limitiert. Unter 3 mal eine Aktie kaufen (und beliebig viele verkaufen), 5 mal eine Strecke bauen, 2 mal eine Lok kaufen, 1 mal ein Token legen und ein paar marginalen Geldzuwendungen fĂĽr Gesellschaft oder Privatvermögen muss man rechtzeitig seine Wahl treffen. Bei vier Spielern kann nur maximal die Hälfte von ihnen pro Runde eine Lok kaufen; ein Spieler kann in einer Runde ĂĽberhaupt keine Aktie kaufen und 3 von vier Spielern können kein Token legen. Dieses Element kastriert die gesamte Freudenpotenz von “1830” und lässt das Spiel zu einem simplen Manpower-Placement verkommen (zwei dicke minus von der Hälfte der Westpark-Gamers).
  • Spielende: Nach fest vorgegebenen 8 Runden ist das Spiel zu Ende. In der letzten Runde wird nochmals doppelt ausgeschĂĽttet. Das erspart die letzten, weniger spannungsvollen Betriebsrunden von “1830, wo dort zu diesem Zeitpunkt doch meist schon längst die Belegung des Siegertreppchens entschieden ist. (plus)
  • Streckenbau und Streckennutzung: Keine nennenswerten Vorteile bringt “18Lilliput” fĂĽr das Gewusel beim Streckenbau sowie beim lästigen Ausrechnen der besten StreckenfĂĽhrung mit den höchsten Einnahmen. Hier wäre noch viel Optimierungspotential gewesen (null plus, null minus).

Bei all dieser Kritik wollen wir aber nicht vergessen, dass “18Lilliput” hier am besten aller Spiele dieser Welt gemessen wurde. Das es dabei Federn lassen musste, ist wohl unvermeidlich. Dass es Federn lassen wollte, ist verzeihlich, ja sogar ein Lob wert.

Die angegebenen Spielzeit ist am Westpark natĂĽrlich eine illusorische Zahl: Wir sind nicht unter 3 Stunden davongekommen. Plus EinfĂĽhrung!

WPG-Wertung: Aaron: 7 (keine Aktionsvorteile, keine „schönen“ Verkürzungen, „18Lilliput“ ist schlechter als „1830“), Günther: 8 (der Mechanismus zur Aktionsauswahl ist gut, man hätte aber noch mehr vereinfachen sollen), Moritz: 6 (das Spiel ist „spielbarer“, die Abrechnung wurde erleichtert, der Aktienmarkt ist leider uninteressant geworden [WS: zumindest haben wir ihn absolut links liegen gelassen], die Aktionsauswahl ist ein Plus), Walter: 7 (viele Reduktionen sind ein direkter Angriff auf den Charakter von „1830“, dessen vorzügliche, geniale Dynamik ging nahezu vollständig vor die Hunde, die künstliche Konkurrenz bei der Aktionsauswahl gab ihm (mir!) den Rest.

2. “Dubbe”

Lieber Spieleautor Klaus Geis, ich muss mich bei dir entschuldigen. Letzte Woche haben wir dein „Dubbe“ an einer entscheidenden Stelle falsch gespielt: Wenn ein Spieler einen Stich in der Farbe macht, in der er den zugehörigen Farb-Charakter bereits besitzt, dann bleibt der Punkte-Zähler nicht konstant (wie wir es gespielt haben), sondern erhöht sich. Dadurch kommt viel mehr Umsatz und viel mehr Spannung ins Spiel: Man kann eine Minus-Farbe nicht risikolos bis zum Schluss auslutschen und man muss die potente Trumpf-Minus-Farbe weit vorausschauend behandeln. Ein hübsches Stichkartenspiel mit einem akzeptablen Chaos-Anteil.

WPG-Wertung: Aaron: 7 (bleibt), GĂĽnther: 7 (bleibt), Moritz: 8 (auch wenn das Thema nicht ĂĽberzeugt und in den Flaschen fĂĽr die Punkte-Abrechnung die Linien fehlen), Walter: 7 (ein Punkt mehr).

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