09.10.2019: Back to the Root

1. “Root”

Hochgelobt. Elftausend Bewertungen bei BGG, mit einem Durchschnitt von 8,1 Punkten. Dort auf der 46ten Stelle der ewigen Bestenliste mit zehntausenden von Einträgen. Das muss doch eine geniale Komposition sein!

Leider gelten solche euphorischen, euphemistischen Fakten nicht am Westpark. Vor einem Monat wurde es hier mit Willi gespielt, und die Bilanz war mehr als nüchtern: „Danke, dass ihr mich vor einem Fehlkauf bewahrt habt“.

Root: Endphase: Die „Allianz“ berät sich mit dem „Horst“. Das Spielfeld ist fast leer gefegt von Kämpfern. Die einst stolze Katzendominanz hat am linken Rand ein klägliches Ende gefunden.

Nachdem wir damals eine Reihe schwerwiegender Spielfehler gemacht haben, hatte Aaron die Hoffnung nicht aufgegeben, dass das Spiel bei uns doch noch einmal zum Zug kommen und besser punkten könnte.

Bemerkenswert ist das absolut asymmetrische Design. Jeder Spieler spielt eine von vier (in der Expansion sechs) Fraktionen mit total unterschiedlichen Eigenschaften, total unterschiedlichem Startaufbau und total unterschiedlichen Siegpunkt-Quellen. (Dass so eine Konstruktion ausbalanciert sein kann, ist a priori ausgeschlossen. Offensichtlich stört das keinen großen Geist. Die Alliierten gewinnen ja auch jede WW2-Komposition.)

  • Die Marquise de Katz ist zu Spielbeginn als einzige auf allen 12 Spielfeldern (Lichtungen) vertreten; Sie produziert Holz und kann damit als Siegpunkt-Generator Gebäude bauen. Ihre Krieger entstehen nur dort, wo sich ihre Rekrutierer befinden; diese können sich schneller Bewegen als die Konkurrenz und sie können überall kämpfen.
  • Die Waldland Allianz” ist zu Spielbeginn auf keinem einzigen der Spielfelder vertreten. Sie muss sich mühsam die ersten Basen schaffen, um ihre Aktionsfähigkeiten nennenswert zu erweitern. Aber mit “Sympathie verbreiten”, revoltieren, mobilisieren und ihren Militäreinsätzen kann sie sich später überall mit links durchsetzen – wenn sie erst einmal den Durchbruch geschafft hat.
  • Die Horst Dynastie” hat zu Spielbeginn ihre – erkleckliche – Belegschaft in einer einzigen Ecke des Spielfeldes konzentriert. Sie kann von Zug zu Zug eine variable – wachsende / pulsierende – Anzahl von Aktionen durchführen, muss sie aber in der Art von “Robo Rally” vorprogrammieren und verliert an Terrain, wenn sie eine davon – mangels Masse, Platz oder Gegner – nicht mehr durchführen kann.
  • Es gibt auch noch den Vagabund – eine nonkonformistische Rolle, die in opportunistischen Beziehungen zu den Mitspielern schleichen, erkunden, helfen, scharfschießen, herstellen und reparieren kann
  • Die Erweiterungen Haute Culture und Riverfolk Company lassen wir mal jetzt außen vor.

Allein die Tatsache, dass es diese vielen verschiedenen Rollen gibt, deren Eigenschaften wir alle kennen, verstehen und richtig einschätzen können müssen, um das Spiel „vernünftig“ spielen zu können, ist ein Handicap. So dauerte es in der Wiederholung schon wieder über eine ganze Stunde, um den generellen Spielablauf darzulegen.

Und worum geht es? Die Spieler bauen nicht auf und bekriegen / besiegen sich nicht, um damit Siegpunkte zu machen, sie müssen im vor allem darauf achten, dass kein Mitspieler vorzeitig gewinnt. Also hauen die anderen erst einmal auf die dominierende Katze ein und Katze sowie Horst eliminieren konsequent die Sympathie-Marker der Waldland-Allianz, weil hier früher oder später deren Bomben losgehen werden.

Jeder dieser „Verteidigungszüge“ kostet Aktionen und bringt keine (kaum) Siegpunkte ein. Deshalb überlässt man sie lieber dem Mitspieler. A priori kein gutes Design. Am Westpark bestünde der wesentliche Spielreiz wohl darin, gemeinsam die Balance der Spielerdynastien zu analysieren und Spielweisen zu finden, nach denen einigermaßen Chancengleichheit hergestellt werden könnte, so dass in der Schlussphase jede Fraktion noch Aussicht auf den Endsieg hätte.

Bei uns wurde heute konsequent die – vielleicht nicht immer glücklich agierende – Katze eliminiert, so dass sie in ihren letzten Zügen mangels eigenen Lichtungen überhaupt keine Aktion mehr durchführen konnte: weder neue Gebäude bauen noch neue Kämpfer aufs Spielbrett bringen. So wäre das auch bis zum Nimmerleinstag geblieben, wenn sich nicht ein Sieger erbarmt hätte, die Ziellinie zu überschreiten. Fehlkonstruktion. Z.B. wäre bei „1830“ in einer solchen Situation sofort Spielende.

Bei uns dauerte es noch drei Runden, bis der Horst um Nasenlänge vor der Allianz die Siegpunktschwelle von 30 überschritt.

WPG-Wertung: Aaron: 6 (ich finde das Spiel interessant und durchaus reizvoll, hier herauszufinden, wie man es spielen kann, damit es funktioniert), Günther: 4 (das Problem liegt im labilen Gleichgewicht des Spiels; wenn einer hier nicht mitmischt, funktioniert das Spiel nicht), Walter: 4 (Chaotisches Würfel-Kampfspiel für Leute, die chaotische Würfelkampfspiele lieben).

Hinweis für die Spieleverlage: Wenn ihr eure Spielregeln übersetzen lasst, dann bitte von Leuten, die diese Spiele auch mit Lust und Verstand schon einmal gespielt haben. Es ist ein Unding, wenn Objekte wie Krieger, Gebäude, Plättchen und Gegenstände alle einheitlich unter dem Sammelbegriff „Marker“ aufgelistet sind, sie aber innerhalb der Regeln eine absolut unterschiedliche Bedeutung und Behandlung bekommen, so dass die pauschale Verwendung von „Marker“ irreführend und falsch ist. Das Objekt „Holz“ und sein wechselndes Schicksal ist überhaupt nicht aufgeführt.

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