19.02.2020: Geier in Maracaibo

1. “Maracaibo”

„Maracaibo“ : Aaron sucht seinen besten Zug aus

Nach Günthers Fehlen von letzter Woche war klar, dass „Maracaibo“ heute nochmals auf den Tisch kommen würde. Moritz hatte es eine Woche lang studiert und durfte Günther aufklären. Mit Engelszungen versuchte er, die Vorzüge des Spiels rüberzubringen. Er versprach Walter sogar, ihn zu coachen; aber der hatte sich innerlich schon zu Beginn mit dem voraussichtlich dreistündigen Gewurrl von „Maracaibo“ abgefunden, so dass Moritz offene Türen einrannte.

Aaron verlegte sich im Spielablauf ganz auf die Nationenwertung und konnte damit in der Schlusswertung in der Größenordnung von 100 Punkte gutmachen. Damit sind alle Kleckerlesbeträge z.B. auf den Projektkarten nur Makulatur.

Walter war von Start weg sehr gut mit dem Einkommen davongekommen, pro Runde bekam er mehr als das Doppelte seiner Konkurrenten, doch er schaffte nicht den Absprung von der Geld-Schiene auf die Siegpunkt-Schiene. Hier versagte irgendwie auch Moritz’ Coachen. Oder hätte Walter häufiger nachfragen sollen?

Günther war der Neuling. Sehr früh hatte er sein Geld verpulvert und hielt mit Tränen in den Augen nach Geldquellen Ausschau. Doch er wäre nicht Günther, wenn es in diesem Spiel dank seiner genialen Intuition (auch dank seines Engagements in der Nationenwertung) nicht noch aufs Treppchen geschafft hätte.

Moritz bekam vom Schicksal gleich in den ersten Runde eine „Wirtin“ (nach Aarons Forschungen ist das überhaupt die Winnerkarte von „Maracaibo“) und zwei „Baumeister“ in die Hand. Er bekam sie aber nicht nur in die Hand, er hatte auch den Verstand, sie festzuhalten. Damit konnte er fast ungebremst eine Projektkarte nach der anderen auslegen und sich eine tolle Erfolgsmaschinerie zusammenbauen. Zudem kannte er als einziger den Wert des Dschungels und ließ seinen Entdecker tatsächlich bis zum Endpunkt nach “Bluefields” vorrücken. Auch mit nur marginalen Punkten aus der Nationenwertung wurde er Sieger.

WPG-Wertung: Aaron: 5 (bleibt: etwas fummelig), Günther: 7 (gar nicht so schlecht, aber für mehr Punkte etwas zu viel des Guten, schon eher eine Tendenz zu 6. Man hätte es verschlanken müssen), Moritz: 8 (bleibt), Walter: 5 (bleibt).

2. “Dual Clash Poker”

Ein Spielprinzip wie in „Hol’s der Geier“: Jeder Spieler hat das gleiche Handset mit Zahlenkarten von 1 bis 7, zusätzlich einen Joker, damit etwas mehr Flexibilität in die Taktik kommt. Jeder spielt verdeckt eine Karte zu einem Stich aus. Die höchste Karte gewinnt den Stich. Karten mit gleicher Zahl patten sich aus. Wenn 7 Stiche vorbei sind, ist eine Runde zu Ende.

Ein Joker kann nach dem Ausspielen und dem Aufdecken aller Karten für jeden beliebigen Zahlenwert hergenommen werden.

Das Besondere an DCP ist, dass es im Team gespielt wird: jeweils zwei Spieler sprechen sich bei der Auswahl ihrer Karten ab. Beliebig lange und mit jeder Art von Information. So können sie unter sich ausmachen, ob sie mit zwei hohen Karten angreifen, mit zwei niedrigen Karten Kartenhandpflege betreiben, mit mittelhohen Karten auf das Glück, oder mit Kombinationen hoch-niedrig bzw. hoch-mittel bzw. mittel-niedrig auf den Osterhasen warten. Vor allem werden sie es natürlich vermeiden, sich selber auszupatten. Es darf gelacht werden.

Nach 3 Runden ist das Spiel zu Ende, eine Partei hat mindestens 2 Runden gewonnen und ist damit Sieger.

WPG-Wertung: Aaron: 4 (für das, was es ist), Günther: 5 (es war eigentlich lustig, man kann bisschen was absprechen), Moritz: 4 (öde, schon innerhalb der ersten 3 Runden habe ich mich gelangweilt), Walter: 4 (die Absprachen sind lächerlich, „Hol’s der Geier“ ist deutlich besser).

3. “Tricks and the Phantom”

Jedem Spieler werden 2 Karten aus einem gemeinsamen Set von 10 Karten zugeteilt. Die Karten haben den Zahlenwert von 1 bis 10 in den drei Farben rot, gelb und blau. Das Phantom mit dem Zahlenwert 1 gehört allen drei Farben.

Jeder Spieler spielt verdeckt eine Karte aus seiner Hand und gibt an, zu welcher Farbe sie gehört. Wer das Phantom ausspielt darf ihr jede beliebige der drei Farben zuweisen. Jetzt müssen die Spieler reihum raten, welche Karte wohl den Stich machen wird.

Wenn alles „normal“ läuft, macht ihn die höchste Karte, sprich: die blaue 10. Falls vorhanden. Doch „normal“ läuft nach den Regeln von „Tricks“ gar nichts.

  • Wurde die 5 ausgespielt, so wird die 10 neutralisiert.
  • Wurde die 4 ausgespielt, so wird die 9 neutralisiert.
  • Sind alle Zahlenkarten höher als 4, so hat die 3 gewonnen.
  • Wurde die 10 und die 2 ausgespielt, so hat die 2 gewonnen.

Siegpunkte bekommt wir dafür, dass

  1. wir den Stich gewinnen,
  2. wir richtig geraten haben, welche Karte den Stich macht,
  3. andere uns zugetraut haben, den Stich zu machen, obwohl wir das “Phantom” gespielt haben.

Wenn wir jetzt noch „den Stich machen“ durch „der Verbrecher sein“ ersetzen und die Zahlenkarten durch Berufsgruppen wie Politiker, Detektiv oder Barkeeper, so haben wir das Thema und die bisher beiseite gelassene Terminologie vollständig eingebracht.

Das Spiel geht über zwei Runden, wobei jeder Spieler in der zweiten Runde zwangsweise die zweite zugeteilte Karte ausspielen muss. Jetzt kennt jeder schon die offenen vier Karten der ersten Runde und weiß also, welche Karten nicht mehr vorkommen können. Dabei ist das Schlussfolgern auf die Siegerkarte aber keineswegs leichter geworden.

Einen zusätzlichen Reiz bekommt das Spiel dadurch, dass die Spieler in umgekehrter Reihenfolge wie sie ihre Karten – verdeckt – ausgespielt haben, die Siegerkarte bezeichnen müssen. Wer eine blaue Karte legt und nicht auf sich selbst setzt, macht sich verdächtig. Bzw. falls er auf eine andere ausliegende blaue Karte tippt, verleitet er Mitspieler dazu, ebenfalls auf diese Karte zu setzen, womit er selber keinen Blumentopp gewinnen kann.

Moritz träumte von einer Wahrscheinlichkeitsmatrix, in der für jede Farbkombination ausliegender Karten angegeben ist, welche Farbe mit welcher Wahrscheinlichkeit der Sieger ist. Einfach ist das, wenn lauter blaue Karten ausliegen: Dann ist eine davon notwendigerweise das Phantom und die blau 10 hat gewonnen.

Überschaubar ist es ebenfalls noch, wenn drei blaue und eine rote Karte ausliegen: es gewinnt die höchste blaue, mit der Einschränkung: falls die rote Karte eine 5 ist, gewinnt die blaue 9 anstelle der blauen 10. Die rote gewinnt in keinem Fall.

Komplizierter wird es, wenn drei blaue und eine gelbe Karte ausliegen:
Ist die gelbe Karten eine 6, so gewinnt die höchste blaue.
Ist die gelbe Karten eine 3, so gewinnt sie, falls unter den blauen das Phantom war, anderenfalls gewinnt die höchste blaue.
Ist die gelbe Karten eine 2, so gewinnt sie, falls unter den blauen Karten die 10 an, andernfalls gewinnt die höchste blaue.

Dieses Logik-Spielchen kann man beliebig weit treiben. Ernsthaft untersucht haben wir es nicht. Es stehen die Behauptungen im Raum:

  1. Falls man das Phantom zugeteilt bekommen hat, soll man es immer in der ersten Runde spielen. (Solange noch die Maximalanzahl blauer Karten “unverdächtig” ist.)
  2. Falls man das Phantom spielt, soll man ihm immer die Farbe blau geben. (Auf blaue Karten wird am häufigsten gesetzt.[siehe nächster Punkt]).
  3. Liegen blaue Karten aus, so soll man auf eine davon setzen (, außer es liegt nur eine da und man weiß, dass es ein Phantom ist …).
  4. Setze auf den, der gezuckt hat … !

Beweise oder Gegenbeweise sowie Behauptungen und Gegenbehauptungen werden gerne entgegengenommen. Jedenfalls kann man vor, während und nach dem Spiel beliebig lange darüber palavern.

WPG-Wertung: Aaron: 6 (netter kleiner Absacker mit wenig Pfiff, das Konzept kann mich aber nicht vom Hocker reißen), Günther: 6 (Absacker, lustig, minimalst konzentierter Gag), Moritz: 8 (würde ich als schnelles Spiel jederzeit wieder spielen), Walter: 6 (als Absacker wird zuviel Logik gefordert).

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