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19.02.2020: Geier in Maracaibo

1. “Maracaibo”

„Maracaibo“ : Aaron sucht seinen besten Zug aus

Nach Günthers Fehlen von letzter Woche war klar, dass „Maracaibo“ heute nochmals auf den Tisch kommen würde. Moritz hatte es eine Woche lang studiert und durfte Günther aufklären. Mit Engelszungen versuchte er, die Vorzüge des Spiels rüberzubringen. Er versprach Walter sogar, ihn zu coachen; aber der hatte sich innerlich schon zu Beginn mit dem voraussichtlich dreistündigen Gewurrl von „Maracaibo“ abgefunden, so dass Moritz offene Türen einrannte.

Aaron verlegte sich im Spielablauf ganz auf die Nationenwertung und konnte damit in der Schlusswertung in der Größenordnung von 100 Punkte gutmachen. Damit sind alle Kleckerlesbeträge z.B. auf den Projektkarten nur Makulatur.

Walter war von Start weg sehr gut mit dem Einkommen davongekommen, pro Runde bekam er mehr als das Doppelte seiner Konkurrenten, doch er schaffte nicht den Absprung von der Geld-Schiene auf die Siegpunkt-Schiene. Hier versagte irgendwie auch Moritz’ Coachen. Oder hätte Walter häufiger nachfragen sollen?

Günther war der Neuling. Sehr früh hatte er sein Geld verpulvert und hielt mit Tränen in den Augen nach Geldquellen Ausschau. Doch er wäre nicht Günther, wenn es in diesem Spiel dank seiner genialen Intuition (auch dank seines Engagements in der Nationenwertung) nicht noch aufs Treppchen geschafft hätte.

Moritz bekam vom Schicksal gleich in den ersten Runde eine „Wirtin“ (nach Aarons Forschungen ist das überhaupt die Winnerkarte von „Maracaibo“) und zwei „Baumeister“ in die Hand. Er bekam sie aber nicht nur in die Hand, er hatte auch den Verstand, sie festzuhalten. Damit konnte er fast ungebremst eine Projektkarte nach der anderen auslegen und sich eine tolle Erfolgsmaschinerie zusammenbauen. Zudem kannte er als einziger den Wert des Dschungels und ließ seinen Entdecker tatsächlich bis zum Endpunkt nach “Bluefields” vorrücken. Auch mit nur marginalen Punkten aus der Nationenwertung wurde er Sieger.

WPG-Wertung: Aaron: 5 (bleibt: etwas fummelig), Günther: 7 (gar nicht so schlecht, aber für mehr Punkte etwas zu viel des Guten, schon eher eine Tendenz zu 6. Man hätte es verschlanken müssen), Moritz: 8 (bleibt), Walter: 5 (bleibt).

2. “Dual Clash Poker”

Ein Spielprinzip wie in „Hol’s der Geier“: Jeder Spieler hat das gleiche Handset mit Zahlenkarten von 1 bis 7, zusätzlich einen Joker, damit etwas mehr Flexibilität in die Taktik kommt. Jeder spielt verdeckt eine Karte zu einem Stich aus. Die höchste Karte gewinnt den Stich. Karten mit gleicher Zahl patten sich aus. Wenn 7 Stiche vorbei sind, ist eine Runde zu Ende.

Ein Joker kann nach dem Ausspielen und dem Aufdecken aller Karten für jeden beliebigen Zahlenwert hergenommen werden.

Das Besondere an DCP ist, dass es im Team gespielt wird: jeweils zwei Spieler sprechen sich bei der Auswahl ihrer Karten ab. Beliebig lange und mit jeder Art von Information. So können sie unter sich ausmachen, ob sie mit zwei hohen Karten angreifen, mit zwei niedrigen Karten Kartenhandpflege betreiben, mit mittelhohen Karten auf das Glück, oder mit Kombinationen hoch-niedrig bzw. hoch-mittel bzw. mittel-niedrig auf den Osterhasen warten. Vor allem werden sie es natürlich vermeiden, sich selber auszupatten. Es darf gelacht werden.

Nach 3 Runden ist das Spiel zu Ende, eine Partei hat mindestens 2 Runden gewonnen und ist damit Sieger.

WPG-Wertung: Aaron: 4 (für das, was es ist), Günther: 5 (es war eigentlich lustig, man kann bisschen was absprechen), Moritz: 4 (öde, schon innerhalb der ersten 3 Runden habe ich mich gelangweilt), Walter: 4 (die Absprachen sind lächerlich, „Hol’s der Geier“ ist deutlich besser).

3. “Tricks and the Phantom”

Jedem Spieler werden 2 Karten aus einem gemeinsamen Set von 10 Karten zugeteilt. Die Karten haben den Zahlenwert von 1 bis 10 in den drei Farben rot, gelb und blau. Das Phantom mit dem Zahlenwert 1 gehört allen drei Farben.

Jeder Spieler spielt verdeckt eine Karte aus seiner Hand und gibt an, zu welcher Farbe sie gehört. Wer das Phantom ausspielt darf ihr jede beliebige der drei Farben zuweisen. Jetzt müssen die Spieler reihum raten, welche Karte wohl den Stich machen wird.

Wenn alles „normal“ läuft, macht ihn die höchste Karte, sprich: die blaue 10. Falls vorhanden. Doch „normal“ läuft nach den Regeln von „Tricks“ gar nichts.

  • Wurde die 5 ausgespielt, so wird die 10 neutralisiert.
  • Wurde die 4 ausgespielt, so wird die 9 neutralisiert.
  • Sind alle Zahlenkarten höher als 4, so hat die 3 gewonnen.
  • Wurde die 10 und die 2 ausgespielt, so hat die 2 gewonnen.

Siegpunkte bekommt wir dafür, dass

  1. wir den Stich gewinnen,
  2. wir richtig geraten haben, welche Karte den Stich macht,
  3. andere uns zugetraut haben, den Stich zu machen, obwohl wir das “Phantom” gespielt haben.

Wenn wir jetzt noch „den Stich machen“ durch „der Verbrecher sein“ ersetzen und die Zahlenkarten durch Berufsgruppen wie Politiker, Detektiv oder Barkeeper, so haben wir das Thema und die bisher beiseite gelassene Terminologie vollständig eingebracht.

Das Spiel geht über zwei Runden, wobei jeder Spieler in der zweiten Runde zwangsweise die zweite zugeteilte Karte ausspielen muss. Jetzt kennt jeder schon die offenen vier Karten der ersten Runde und weiß also, welche Karten nicht mehr vorkommen können. Dabei ist das Schlussfolgern auf die Siegerkarte aber keineswegs leichter geworden.

Einen zusätzlichen Reiz bekommt das Spiel dadurch, dass die Spieler in umgekehrter Reihenfolge wie sie ihre Karten – verdeckt – ausgespielt haben, die Siegerkarte bezeichnen müssen. Wer eine blaue Karte legt und nicht auf sich selbst setzt, macht sich verdächtig. Bzw. falls er auf eine andere ausliegende blaue Karte tippt, verleitet er Mitspieler dazu, ebenfalls auf diese Karte zu setzen, womit er selber keinen Blumentopp gewinnen kann.

Moritz träumte von einer Wahrscheinlichkeitsmatrix, in der für jede Farbkombination ausliegender Karten angegeben ist, welche Farbe mit welcher Wahrscheinlichkeit der Sieger ist. Einfach ist das, wenn lauter blaue Karten ausliegen: Dann ist eine davon notwendigerweise das Phantom und die blau 10 hat gewonnen.

Überschaubar ist es ebenfalls noch, wenn drei blaue und eine rote Karte ausliegen: es gewinnt die höchste blaue, mit der Einschränkung: falls die rote Karte eine 5 ist, gewinnt die blaue 9 anstelle der blauen 10. Die rote gewinnt in keinem Fall.

Komplizierter wird es, wenn drei blaue und eine gelbe Karte ausliegen:
Ist die gelbe Karten eine 6, so gewinnt die höchste blaue.
Ist die gelbe Karten eine 3, so gewinnt sie, falls unter den blauen das Phantom war, anderenfalls gewinnt die höchste blaue.
Ist die gelbe Karten eine 2, so gewinnt sie, falls unter den blauen Karten die 10 an, andernfalls gewinnt die höchste blaue.

Dieses Logik-Spielchen kann man beliebig weit treiben. Ernsthaft untersucht haben wir es nicht. Es stehen die Behauptungen im Raum:

  1. Falls man das Phantom zugeteilt bekommen hat, soll man es immer in der ersten Runde spielen. (Solange noch die Maximalanzahl blauer Karten “unverdächtig” ist.)
  2. Falls man das Phantom spielt, soll man ihm immer die Farbe blau geben. (Auf blaue Karten wird am häufigsten gesetzt.[siehe nächster Punkt]).
  3. Liegen blaue Karten aus, so soll man auf eine davon setzen (, außer es liegt nur eine da und man weiß, dass es ein Phantom ist …).
  4. Setze auf den, der gezuckt hat … !

Beweise oder Gegenbeweise sowie Behauptungen und Gegenbehauptungen werden gerne entgegengenommen. Jedenfalls kann man vor, während und nach dem Spiel beliebig lange darüber palavern.

WPG-Wertung: Aaron: 6 (netter kleiner Absacker mit wenig Pfiff, das Konzept kann mich aber nicht vom Hocker reißen), Günther: 6 (Absacker, lustig, minimalst konzentierter Gag), Moritz: 8 (würde ich als schnelles Spiel jederzeit wieder spielen), Walter: 6 (als Absacker wird zuviel Logik gefordert).

12.02.2020: Hoch im Norden, tief in Süden

1. “Saami”

Alle hundert Jahre kommt der Spieler, Spieleautor und Spielegrafiker Christof Tisch zum Westpark und bringt seine Spiellaune sowie seinen Charme mit. Diesmal wollte er Aarons Eigenentwicklung „Saami“ kennenlernen, mit der Aaron schon seit 6 Jahren schwanger geht und dessen letzte pränatale Untersuchung am Westpark schon anderthalb Jahre her ist.

Christof zieht und Moritz schaut

Einiges hat sich geändert. Das Haupt ist herausgewachsen und das Immunsystem stabiler geworden. Das schwächste Glied bekommt jetzt in jeder Runde eine gewaltige Vitaminspritze.

Immer noch lavieren wir offen und versteckt um die Entscheidung, ob wir uns für oder gegen die Gemeinschaft entscheiden, um damit am Ende einen gewaltigen Coup zu landen, der uns vom letzten auf den ersten Platz bringen kann.

Wir gestandenen Westparker sind zufrieden. Das Spiel funktioniert gut, die Balance stimmt. Jeder Spieler ist ständig am gesamten Spielgeschehen beteiligt und muss die Ambitionen der Mitspieler vorausahnen.

Christof hat das Geschiebe um die Position, von der aus man zum Gewinnzug antritt, nicht so gefallen. Er fand das zu repetitiv. Ihm haben hier geile Zwischenzüge gefehlt, die während des Spielablaufs immer mal wieder unser Mütchen anfachen und Freude (mit oder ohne Schaden) aufkommen lassen. Auch „das Hopp oder Topp [der End-Entscheidung] ist ihm nicht so sympathisch“.

Andere Zungen, andere Geschmäcker. Ich persönlich finde gerade diesen finalen Coup das Herausragende an „Saami“, auch wenn die Vorbereitungen darauf noch etwas variabler und subtiler ablaufen könnten.

WPG-Wertung: Keine Wertung für ein Spiel in der Entstehungsphase.

2. “Maracaibo”

Ein super Spiel. Hier hat Christof endlich sein Aufbauspiel gefunden, in dem stundenlang lang für fleißiges Planen und Agieren ein konsequenter Punktesegen herabrieselt. Moritz fand sogar das Thema in den Spielablauf gut eingebunden.

Mit unserem Schiff durchfahren wir vier Runden lang einen Rundkurs durch die Karibik, legen an gewählten Städten oder Dörfern an, führen dort definierte Aktionen aus und kassieren dafür Punkte oder Geld oder beides.

Als Aktionen können wir Waren liefern, Quests erfüllen, Projektkarten auslegen oder Kämpfe absolvieren. Wir kommen uns dabei nicht ins Gehege, jedes Feld des Rundkurses darf von beliebig vielen Spielern gleichzeitig betreten werden. Nur beim Waren-Abliefern könnte es zu Engpässen kommen: Wenn innerhalb einer Runde schon alle maximal benötigten Waren geliefert wurden, gehen wir dort leer aus.

Projektkarten in “Maracaibo”

Welche Waren wir liefern können steht auf den Projektkarten, von den wir jeweils vier Stück auf der Hand haben. Auf ihnen ist weiterhin vermerkt, wie viel das Auslegen dieser Karte kostet, wie viele Siegpunkte sie einbringt, ob dafür einer unserer wenigen Pöppel eingesetzt werden muss und eine ganze Reihe verschiedener Nebeneffekte, die beim Auslegen oder beim Betreten des zugehörigen Feldes ausgelöst werden.

Jeder Spieler darf beliebig 1 bis 7 Felder vorwärts ziehen. Der Rundkurs besteht aus 20 plus 1 Feldern, in 4 Zügen kann er durchlaufen sein (was Walter auch regelmäßig praktizierte), so dass nach insgesamt 16 Zügen pro Spieler das Spiel beendet war. Natürlich müssen die Nebeneffekten ebenfalls abgewickelt werden, sonst hätte sich unsere 4er Runde ja niemals geschlagene drei Stunden in der Karibik herumtreiben können. Christof und Moritz konnte jede Minute genießen.

Ich nicht.
Es ist jetzt nicht die Grundmeinung der Westpark-Gamers, was ich hier niederschreibe, sondern meine ganz persönliche.

Alexander Pfister hat in sein Spielgebäude an jeder Ecke, Seite und auch noch auf dem Dach ungezählte Balkone angebracht, so dass man gar kein Haus mehr sieht. Deswegen braucht es auch 24 Seiten eng beschriebenes Regelwerk, um die vielen Einfälle des Autors zu beschreiben.

Das fängt schon mit den 8 Projektkarten an, die jeder Spieler zu Spielbeginn erhält und von denen er vier Stück behalten darf. Alle Karten, 157 verschiedene an der Zahl, sind – selbstverständlich – ausbalanziert. Warum soll ich dann von 8 Karten, die alle vergleichbare Effekte aufweisen, mir 4 Stücke heraussuchen, wo ich doch gar nicht weiß, in welche Richtung das Spiel laufen wird, und wofür schlussendlich die gewählten Projektkarten auch keinerlei Aufschluss geben. Es ist ja nicht so wie in „Terraforming Mars“, wo uns pro Runde eine erkleckliche Summe zur Verfügung steht, mit der wir ein Auslegen unserer Handkarten taktisch angehen können. In „Maracaibo“ ist es bei der ständigen Geldknappheit überhaupt fraglich, ob ich eine gewählte Projektkarte jemals bezahlen und auslegen kann, oder ob ich sie nur irgendwann mal als läppische Ware bei irgendeiner Stadt abliefere. Vielleicht kann ein Experte mal mitteilen, nach welchen Kriterien er seine Anfangskarten auswählt; ich selber stehe hier immer noch wie ein Ochs vor dem Berg.

Das Schiff mit seinen Scheiben

Nächstes Thema: Das „Schiff“ mit den vielen Scheiben, die es abzuräumen gilt, um verschiedenen Vorteile zu gewinnen. Jedes Schiff besitzt 12 Plätze, an denen jeweils 2 – abstrakte – Scheiben liegen, die als Nebeneffekte unserer Hauptaktionen peu-a-peu abgeräumt werden. In welche Reihenfolge soll ich die Scheiben abräumen? Soll ich auf Vorteile beim Kämpfen, Vorteile in der Kartenhand, stärkere Dorfeffekte, direkte Siegpunkte oder direktes Geld un wat et all jibt ausgehen? Für mich ist das alles nur ein zähles, diffuses Herumgewurstele. Auch dazu kann ein Experte mal kundtun, welche Linie er hier einschlägt und warum.

Und so weiter und so fort. Es gibt – für mich – KEIN EINZIGES Spielelement, das dem Spielgeschehen, das meinen Ambitionen eine bestimmte Richtung vorgibt. Alles ist ein recht einheitlicher Aktionsbrei von der Hand in den Mund.

Mir graut schon vor nächstem Mittwoch, wenn Günther wieder dabei ist und wir „Maracaibo“ noch einmal spielen müssen. Nochmals zwei bis drei Stunden gute Miene zum bösen Spiel machen. Ich werde als Vorbedingung stellen, dass wir nach zwei Runden abbrechen. Dann hat Günther alle Spielmechanismen bereits zu 100 Prozent kennen- und praktizieren gelernt und wir haben eine gute Stunde Zeit für die schönen Dinge des Lebens gewonnen.

Aaron, der dem Spiel am Spielabend noch wohlwollend gegenüberstand, schrieb am nächsten Morgen eine dringliche Korrekturmail:

„Ich reduziere meine Maracaibo-Wertung von 7 auf 5 (die 7 Punkte waren wohl meiner Freude über den Fast-Sieg geschuldet). Wie ich gestern Abend schon sagte, ist mir das Spiel zu kleinteilig und es macht zu wenig Spaß, als dass ich es noch einmal spielen möchte.

5 Punkte trotzdem, weil ich damit die Designleistung anerkennen möchte. Die Mechanismen sind gut miteinander verzahnt und das Spiel scheint trotz der Zufallselemente gut ausbalanciert. Letztendlich ist aber auch nur ein „same, same, but different“-Pfister.

Leider hat das Spiel aber Schwächen, die meine Spielspaß deutlich reduzieren: Die Ikonografie, obwohl gut gewählt, ist an vielen Stellen zumindest für meine Altersklasse zu schlecht. Die Ressourcen und Gegenstände auf den Karten sind zu klein und farblich bei nicht optimaler Beleuchtung kaum zu unterscheiden. Gleiches gilt für die Questplättchen. Ich finde das anstrengend.

Dann sind mir in einem Spiel dieser Spieldauer zu viele Zufallselemente: Die Projektkarten, die Kampfplättchen und die Questplättchen. Bei mir hat das dazu geführt, dass ich gestern rein opportunistisch und ohne langfristigen Plan gespielt habe. Immerhin bin ich damit mit nur 2 Punkten Abstand zum Sieger 2. geworden mit fast doppelt so vielen Punkten wie der Verlierer. Wäre die Spieldauer nur halb so lange, hätte ich das akzeptabel gefunden aber bei einem 2 bis 3 Stundenspiel möchte ich doch so etwas wie eine längerfristige Planbarkeit.

Ich frage mich, warum es so viel Variabilität im Aufbau gibt: Die Stadtplättchen, die Quests, die Aufträge, die Prestigegebäude. Braucht es das für den Wiederspielreiz? Genauso wie der Storymodus. Gibt das Spiel ohne diese Elemente längerfristig nicht genug her?

Bleibt noch die Spielerinteraktion. Die Liefermengen der Städte, die Quests, die Einflussleisten der 3 Nationen und deren Präsenz auf dem Spielplan wären hier zu nennen. Die Konkurrenz bei der Belieferung der Städte und dem Erfüllen der Quests hält sich in deutlichen Grenzen und wird eher durch die eigene Kartenhand gesteuert, so zumindest mein Eindruck. Die Interaktion bei den Nationen wird wiederum durch die Kampfplättchen beeinflusst. Beides Zufallselemente die eine geplante Interaktion deutlich einschränken.

Alles in allem ein solides Werk, das mir aber wegen der oben genannten Punkte deutlich weniger Spaß macht als das ähnliche Great Western Trail oder Mombasa vom gleichen Autor, die ich beide mit 6 Punkten bewertet habe.

Hier noch ein paar Kommentare aus BGG-Bewertungen, die ich voll unterschreibe:

    • Maracaibo is a largely self-absorbed card combo builder

 

    • Just too much crammed in to one game

 

    • Most of the game is parsing your options, not making decisions

 

    • The sheer amount of icons and nonsense on the board will make your eyes bleed

 

    • This is too messy and somehow the interesting parts of the strategy all fell away

 

    • This much luck has no place in a heavy euro efficiency game

 

    • The game is trying to do too many things at the same time while not excelling at anything in particular

 

  • Pfister’s heaviest game so far, but also his messiest and least focused

 

Kurz vor Redaktionsschluß noch eine Stellungnahme von Moritz:
Bei „HaL 9000“ (eher eine sehr kritische Profiseite wie wir) gibt es einige ausführliche Bewertungen über das Spiel, einige durchaus kritisch, aber die meisten vergeben die Höchstpunktzahl für dieses meiner Ansicht nach exzellente Spiel. https://www.hall9000.de/html/spiel/maracaibo

Wir haben es auch noch gar nicht „richtig“ gespielt, da gerade der Storymodus anscheinend besonders reizvoll ist. Ich habe mir das Spiel sofort bestellt, weil ich es so gut fand!

Dieser Rezension von Fred Lehner (auf Hal 9000) kann ich mich voll anschließen:

„Maracaibo ist auf sovielen Top 2019 Listen #1, viele bezeichnen es als bestes Pfister Spiel oder auch als Terraforming Mars Killer. Und in der Tat, dem kann ich nach nun 4 Partien tatsächlich zustimmen. Thema spricht mich voll an, wunderschöne Karibik-Grafik, dicke Playerboards, gutes Material. Das Spiel ist komplex, aber nach ca. einer Runde kommt man langsam und dank einer , tolle Spielübersicht rein. Es gibt auch schon viele Erklärvideos, die einem einen guten Überblick geben. In der Anleitung ist alles gut erklärt, vor allem am Schluß noch alle Karten und Quest-Symbole aufgelistet. Das Spiel hat alles was man sich vorstellen kann: Quests, Kampagne, Hunderte Multiuse Karten, Synergien, Legacy Teile, Story, Rondel usw. Das Wichtigste ist jedoch: Es macht einfach Spaß und nach ca. 3 Stunden ist man überrascht, dass bereits die letzte Runde angebrochen ist und man eigentlich noch soviel vor hat. Die Story ist so, wie ich es am liebsten habe: Spannend, aber nicht aufdringlich. Ich will schlussendlich spielen und nicht alle 5 Minuten eine Seite aus einem Buch lesen. Was ich auch genial finde ist, dass sich die Story auf das Spiel auswirkt und die Spieler gemeinsam entscheiden können was sie in der Story tun wollen. Zu kritisieren gibt es auch was: Der Spielplan sollte größer sein und die Playerboards sollten Löcher für die Scheiben haben. Ich erwarte mir aber eine ähnliche Entwicklung wie bei Terraforming Mars: Erweiterungen, Overlays usw.“

Bei den Westparkgamers ist man inzwischen eine gewisse Miesnickeligkeit gewohnt, aber bei diesem Spiel finde ich es ungerecht. Walter, Du mochtest Terraforming Mars am Anfang überhaupt nicht, auch wegen der komplexen Karteninteraktionen, dennoch hast Du es (gottseidank) immer wieder mitgespielt, und beim letzten Spiel hatte ich z.B. den Eindruck, dass Du die Karteninteraktionen voll durchschaust und supereffizient und intelligent gespielt (und auch verdient gewonnen) hast. Es braucht vielleicht einfach eine Weile, aber gerade die Karteninteraktionen machen den Reiz bei sowohl Maracaibo als auch Terraforming Mars aus. Diese Chance könnte man Maracaibo auf jeden Fall geben, es wird beim Wiederspielen sicherlich immer interessanter, denn wir haben nur einen winzigen Teil des Spieles erlebt. Ich spiele es gerne wieder und bringe es vielleicht auch nochmal mit. Ich ahne, dass es Günther ähnlich gehen wird…oder, wie siehst Du es, Günther?
Von mir 8 Punkte, Christof Tisch hatte das Spiel mitgetestet und findet es auch nach wie vor super…

WPG-Wertung: Aaron: 5, Christof: 8 , Moritz: 8, Walter: 5 (einschließlich 1 Punkt als Honorierung von Fleiß und Schweiß des Autors).