08.07.2020: Bingo in der Tiefsee

1. “Man muss auch gönnen können”

Es heißt doch „jönne könne“! Selbst in Oberbayern ist diese Redewendung in Kölsch geläufiger als das Hochdeutsch. Aber immerhin mal wieder ein alternativer Titel für ein Spiel.

Jeder hat eine Anzahl von Kärtchen vor sich, in denen Bingo-artig die Augenzahlen von Würfelergebnissen eingetragen werden müssen. Es gibt Kärtchen, wo 4 richtige Würfeleintragungen bereits zur Erfüllung reichen, anderen Kärtchen brauchen bis zu 8 Richtige. Manchmal sind die einzutragenden Augenzahlen genau vorgeschrieben, manchmal wird gefordert, dass nur gleiche Augenzahlen, manchmal auch nur streng aufsteigende Augenzahlen abgehakt werden dürfen.

Es wird mit 5 verschiedenfarbigen Würfeln gewürfelt, und zuweilen wird auf den Kärtchen gefordert, dass die abzuhakenden Würfelfelder nur von genau entsprechend-farbigen Würfeln befriedigt werden können.

Wer würfel? Jeder Spieler reihum. Wenn da ein gewisser Can’t Stop-Mechanismus eingebaut worden wäre, dann wäre jeder seines Schicksals Schmied. Die eigenen Würfelergebnisse darf man aber nur benutzen, wenn man damit alle geforderten Würfelfelder einer Karte komplett abhaken kann. Aber wie oft kann man schon mit 5 Würfeln ein Full-House würfeln? Oder wie kann man gar mit 5 Würfeln die auf manchen Kärtchen geforderte Anzahl von 8 Würfelergebnissen abstreichen?

Hier kommt das „jönne könne“ ins Spiel. Nachdem der Primärwurf eines Spieler meist nicht ausreicht, ein Ziel zu erreichen, darf ein Spieler davon beliebig viele Würfel  rauslegen und bis zu zweimal nachwürfeln. Und von diesen Nachwürfel-Würfen darf auch jeder Mitspieler sich jeweils einen Würfel aussuchen und damit ein Feld auf einem seiner Kärtchen abhaken, auch wenn dieses damit nicht komplett abgehakt wird. Damit werden die dort geforderten Würfelerfordernisse immer weniger, so dass es immer leichter wird, irgendwann mal mit einem eigenen 5-Würfel-Wurf alle restlichen Bedingungen auf einem Kärtchen anzuhaken und damit das Kärtchen erfüllen.

Wer „richtig“ spielt, gönnt nix. Wann auch immer er seinen Primärwurf nutzen kann, sollte er ihn nutzen, kein einziges mal nachwürfeln und seine Mitspielern somit leer ausgehen lassen. Vielleicht ist es sogar besser, lieber einen Wurf komplett verfallen zu lassen als seinen Mitspielern etwas von seiner Nachwürfelei zu gönnen. Wer weiß?

Das Ergebnis einer erfüllten Karte ist dann entweder eine bestimmte Anzahl von Siegpunkten oder Vergütungen beim nachfolgenden Erwerb weiterer Kärtchen. Jeder Spieler fängt mit drei Kärtchen in seiner Auslage an. Hat er in seinem 5-Würfel-Wurf – mit oder ohne Nachwürfeln – drei (oder vier) gleiche Augenzahlen gewürfelt, so darf er jeweils ein weiteres der offen ausliegenden Nachziehkärtchen in seine Auslage übernehmen. Manche „Erfüllt“-Kärtchen reduzieren diese geforderte Anzahl gleicher Augen um 1, man braucht nur noch zwei (oder drei) gleiche Augenzahlen, was vor allem für die Nicht-Gönner ein erheblicher Vorteil ist.

WPG-Wertung: Aaron: 5 (nix Besonderes), Günther: 5 (die Abhängigkeit von Würfelergebnissen und Aktionen anderer macht keinen Spaß. Ich hätte mein Würfelschicksal lieber selber in der Hand gehabt), Moritz: 4 (ich fand’s öd), Walter: 5 (man kann’s auch Bingo-artig locker nehmen).

2. “Aquatica”

Aquatica – Günther sichtet die Location-Auslage

Jeder Spieler hat ein Set von 6 „Charakterkarten“ in der Hand, von denen er pro Zug eine ausspielen muss. Sie gewährt ihm Geld oder Stärke zum Kauf von „Location-Karten“. (Auch noch etwas anderes, aber das kriegen wir später.) Zusätzlich hat jeder Spieler eine Reihe von „Mantas“, die ihm ebenfalls Geld oder Stärke gewähren. (Auch noch etwas anderes, aber das kriegen wir später.)

Locations gibt es in vier verschiedenen Farben und bis zu fünf Stück kann jeder Spieler gleichzeitig besitzen. 10 Stück davon liegen offen aus und können in beliebiger Reihenfolge gekauft werden; für die Ladenhüter gibt es einen kleinen Rabatt. Die Locations gewähren uns ebenfalls Stärke oder Geld zum weiteren Erwerb von Locations, allerdings mit einem bemerkenswerten Mechanismus. Auf jeder Location sind untereinander eine Reihe von Geld- bzw. Stärke-Quanten aufgedruckt, die wir in strenger Reihenfolge von oben nach unten, aber in beliebiger Menge und über beliebig viele Locations hinweg abernten dürfen: z.B. auf Location-A stehe an oberster Stelle „2 Stärke-Einheiten für den Kauf einer roten Location“, auf Location-B stehe an oberster Stelle „1 Stärke-Einheit für den Kauf einer roten Location“. 3 Stärke-Einheiten bekommen wir für das Ausspielen der Charakter-Karte „Legioner“. Legen wir noch unser 1-Stärke-Manta dazu, dann stehen uns insgesamt 7 Stärke-Einheiten zum Kauf einer roten Location-C zur Verfügung. Nach getätigtem Kauf schieben wir die genutzten Lociations A und B in Stückchen tiefer in eine Tasche, so dass die bisher obersten Quanten (2 bzw. 1 rote Stärke-Einheit) verschwinden und auf beiden Karten jetzt die jeweils nächsten gewährte Quanten sichtbar werden. Die neu gekaufte Location kommt ebenfalls in die Tasche, so dass ihr oberstes Quantum sichtbar wird.

Sind alle Quanten einer Location verbraucht, so erhalten wir einen definierten Manta mit Vergünstigungen a la Geld, Stärke, oder etwas anderes. Die verbrauchte Location liefert auch noch Siegpunkte, aber dazu müssen wir sie noch explizit „werten“ – entweder sofort, falls zufällig gerade ein „Score“-Quantum (das gehört zu den Einzelheiten, die wir später kriegen wollten) an oberster Stelle einer unserer Location steht, oder später in einem eigenen Zug, wenn wir die CharakterKarte „Wave-Teller“ ausspielen.

Auf manchen Locations gibt es auch ein paar „Lücken“-Quanten, die müssen wir explizit überspringen um die Positionen weiter unten zu erreichen. Das geschieht entweder mittels eines unserer Mantas oder mittels eines Überspring-Quantums, das gerade zufällig an oberster Stelle einer unserer Location steht – ein weiteres „Kriegen-wir-später-Detail.

Haben wir alle Charakterkarten gespielt und alles Mantas ausgegeben, sind wir bankrott. Aber soweit kann es nicht kommen, denn eine unserer Charakterkarten ist die „Matrona“, nach deren Ausspielen – zu einem beliebigen Zeitpunkt – wir alle bereits ausgespielten Charakterkarten und alle verbrauchten Mantas wieder auf die Hand nehmen dürfen.

Damit das Ganze noch ein bisschen kybernetischer wird, können wir unsere Charakterkarte „Blue Water’s Agent“ benutzen, um für Geld eine weitere der 6 offen ausliegende Charakterkarten zu kaufen. Die am weitesten links liegende Karten ist kostenlos, nach rechts hin kostet jede weitere Karten jeweils 1 Dollar mehr. Doch bieten auch diese käuflichen Charakterkarten nur das Übliche: Geld, Stärke, Lücken-Überspring- oder Score-Potenz. Nur in veränderten Mächtigkeiten.

Diese veränderten Mächtigkeiten sollte man allerdings nicht unterschätzen. Durch Können und Übersicht (und mit ein bisschen Glück) konnte sich Moritz die „Mara the Shady“ und den „Healer“ zulegen. Die „Mara“ erlaubte den Kauf einer beliebigen Location ganz ohne eigene Barmittel und der „Healer“ erlaubte das nochmalige Nutzen der bereits abgelegten „Mara“, so dass Moritz auch ohne Tempo-Verlust durch „Matrona“ bald alle Taschen voller Locations hatte und damit auch noch an allen Sonderstationen die höchste Punktzahl abräumen konnte: er hatte sich als Erster 4 gleichfarbige Locations angeeignet, als Erster 3 Locations gewertet, als Erster 10 Charakterkarten zugelegt und als Erster 5 Mantas ausgegeben. Klug gelaufen.

WPG-Wertung: Aaron: 5 (das Spiel ist nicht schlecht, eigentlich 7 Punkte wert, doch das schlechte Material, die fast unlesbaren Mantas, das hat die Abwertung gebracht), Günther: 6 (grottenschlechtes Material, bemerkenswerter Schiebemechanismus [das wurde bei BGG gleichfalls angemerkt]), Moritz: 5 (autistisches Aufbauen von Combos), Walter: 5 (das Spielprinzip ist grundsätzlich nicht mein Fall; ich habe keine Lust, bei jedem Zug die Kosten/Nutzen-Relation von 6 Charakterkarten und unübersehbar viele Kombinationen von 30 bis 40 Location-Quanten nach dem Optimum zu durchforsten).

3. “Nine tiles Panic”

Jeder bekommt die gleichen 9 quadratischen Plättchen, bei denen auf der Vorder- und Rückseite jeweils Straßenführungen (Gerade, Kurven, Doppelkurven und Kreuzungen) eingezeichnet sind. Zwei Seiten sind leer. Des Weiteren sind auf den Plättchen jeweils zwei von acht Symbolen aufgedruckt: Agenten, Aliens, Hamburger, Hunde. Bürger. Bürgerinnen, Häuser und UFOs.

Auf Kommando müssen alle Spieler gleichzeitig ihre 9 Plättchen in einer 3 mal 3 Matrix auslegen, so dass alle Straßen innerhalb der Matrix verbunden sind, nur nach außen hin dürfen sie leer enden. Beim Bauen sind jeweils 3 verschiedene Maximum-Bedingungen möglichst optimal zu erfüllen: die meisten Häuser, die längste Straße, die meisten Straßen, die meisten Polizisten hinter Aliens, und was man sich noch alles dazu ausdenken kann.

Wer glaubt, eine gute Lösung realisiert zu haben, ruft „Bingo“ und setzt eine Sanduhr in Gang. Alle Spieler haben jetzt noch 1 Minute Zeit, ihre Matrix zu ordnen. Die Reihenfolge, in der sie fertig werden, ist der Tie-Breaker bei Gleichheit innerhalb der geforderten Bedingungen. Schnell, topologisch-fordernd und auch ein bisschen stressig.

WPG-Wertung: Aaron: 6 (Familienspiel), Günther: 6 (ist skeptisch, wie lange das Spaß macht), Moritz: 7 (originell), Walter: 5 (für die 5-jährigen Enkel noch zu schwer, für die 15-jährigen wohl bereits ausgelutscht, irgendwo dazwischen mag das stressige Strassen-Puzzlen eine Weile Spaß machen).

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