01.07.2020: Viel Karten, wenig Brett


1. “A Fake Artist Goes to New York”

Ein hübsches kleines Party-Spielchen. Es gibt einen Spielleiter, einen „Fake-Artisten“ und beliebig viele echte „Künstler“, wobei die echten Künstler nicht wissen, wer von ihnen nur Fake ist. Der Spielleiter nennt nun öffentlich eine Kategorie, z.B. „Blume“ und teilt allen „Künstlern“ auf abwaschbaren Kartonkärten geheim eine reales Inkarnation mit, z.B. „Rose“. Alle „Künstler“ erhalten das gleiche Wort, nur der „Fake-Artist“  erhält auf seinem Kartonkärten nur ein „X“.

„Fake Artist“ : so fängt keiner an, der weiß, dass das eine Pyramide werden soll

Jetzt zeichnen alle Künstler einschließlich dem Fake-Artisten abwechselnd auf einem gemeinsamen Blatt Papier einen „Strich“ (gerade, krumm, gebogen, zick-zack oder wie auch immer, von einem Anfangspunkt ohne abzusetzen zu einem Endpunkt). Damit sollen sie als Gesamtkunstwerk den realen Gegenstand darstellen. Jeder ist dabei zweimal dran. Danach müssen die Künstler alle gemeinsam und gleichzeitig vorgeben, wer von ihnen der Fake-Artist ist. Deuten sie auf den falschen Mitspieler, so bekommt der Spielleiter und der Fake-Artist je einen Siegpunkt. Finden sie den Fake-Artisten heraus, so darf der noch raten, welches reale Objekt zu zeichnen war. Erkennt er das, so bekommt er und der Spielleiter trotzdem den Siegpunkt. In allen anderen Fällen bekommt jeder Künstler einen Siegpunkt.

Für die Künstler geht also darum, sich untereinander erkennen zu geben, indem man zeigt, welches Objekt zu zeichnen war, ohne dem Fake-Artisten eine allzu klare Vorstellung davon zu geben. Der Fake-Artist seinerseits muss versuchen, seine Striche so anzubringen, als wüsste er, worum es geht.

Bei uns wurde vom Spielleiter u.a. in der Kategorie „Gebäude“ eine „Pyramide“ gefordert. Günther war der Fake-Artist und musste (leider) den ersten Strich ziehen. Er zog, wie auf dem oberen Bild zu sehen, den schwarzen Strich mit dem Boden und den beiden rechteckig dazu angebrachten Wänden. Schon allein nach diesem allerersten Strich auf dem Papier war uns „Künstlern“ klar, dass Günther keine Ahnung hatte, welches Gebäude zu zeichnen war. Jetzt hätte jeder der wirklichen Künstler eine beliebige Garnierung dazu malen können, aus der Günther niemals auf „Pyramide“ gekommen wäre. Wir malten das angefangene „Haus“ aber noch fertig (unteres Bild). Auch so war es für den als Faker entlarvten Günther nicht möglich die „Pyramide“ zu erraten. Je einen Siegpunkt für Aaron und Walter.

„Fake Artist“ : die rote und grüne Dach-Schräge konnten (und brauchten) die Pyramide auch nicht mehr zu retten.

Für vier Mitspieler ist „Fake Artist“ noch nicht geeignet, das bemerkten und konstatierten wir erst hinterher. Die Spielregel selber schreibt eine Mindestzahl von 5 vor, und die Anzahl der mitgelieferten Farbstifte begrenzt die Zahl mit 10 nach oben.

WPG-Wertung (alles extrapoliert auf eine größere Mitspielerzahl): Aaron: 6, Günther: 6, Moritz: 6, Walter: 6.

2. “Banana Bandido”

Aus einer offenen Kartenauslage mit Dotierungen wählen wir eine Karte aus, nach der wir uns beim zweiten Nachfassen 1 bis 3 Bananen oder 1 bis 3 Stöckchen geben lassen wollen. Die – unbekannte – Rückseite der „Dotierung“ zeigt dann an, was wir noch dazu bekommen: 0 bis 3 Bananen oder 0 bis 3 Stöckchen! Bei zwei Nieten-Dotierungen, an der Rückseite erst erkennbar, bekommen wir gar nichts. Ganz schön lustig. Das geht reihum.

Haben wir genug Dotierungen erhalten, bezahlen wir damit „Aktionskarten“, die wir offen vor uns auslegen. Diese Aktionskarten erlauben uns, weitere Bananen oder Stöckchen einzukassieren, Stöckchen in Bananen umzutauschen oder von einem beliebigen Spieler eine Banane zu klauen pfui, pfui. Mit genügend Stöckchen können wir eine geile Aktionskarte eines Mitspielers „deaktivieren“ pfui, pfui und sie in unser eigenes Aktionskarten-Ensemble einfügen. Um diese enteignete Karte selber zu nutzen, müssen wir sie aber erst wieder mittels Dotierungen auslösen.

Fazit: Repetitive Züge mit unergonomischem Handling (man zieht Karten auf denen steht, wie viele Karten man ziehen darf!), mit Kingmaker Klauerei und Harakiri-Enteignungen.

Walter hatte eine Aktionskarte ausgelegt, auf Grund derer ihm pro Runde zusätzlich eine Siegpunktkarte geschenkt worden wäre, so dass er nach ca. 3 Runden unweigerlich als Sieger hervorgegangen wäre. (Solche Aktionskarten gibt es ebenfalls!) Moritz opferte eine Anzahl Stöckchen, um diese Karte zu enteignen. Dass er selber davon – zunächst und eigentlich während des gesamten Spiels – keinen Nutzen hatte, ging ihm erst später auf. Aaron und Günther schienen den Sieger unter sich auszumachen. Walter war nach Moritz’ Opferzug schon ziemlich demotiviert und spielte recht lustlos seine weiteren Stöckchen und Bananen aus. Von den Mitspielern wurde er eher mitleidig-barmherzig denn als Konkurrent betrachtet. Doch mit Gottes Hilfe konnte er in einem glücklichen letzten Zug gerade so viele Stöckchen an Land ziehen, wie er für seine dritte Symbolkarte benötigte, die ihm nach einer zweiten Siegbedingung zum Sieg verhalf.

WPG-Wertung: Aaron: 2, Günther: 3 (ich weiß nicht, was das soll), Moritz: 2 (ein ganz, ganz, ganz schlechtes Spiel, Schrott hoch zehn), Walter: 2 (1 Punkt wäre „funktioniert nicht“, das Spiel hat das Doppelte dieser Wertung verdient).

3. “Solar Storm”

Ein kooperatives Spiel. Alle gewinnen gemeinsam oder alle gehen gemeinsam unter. Wir fliegen mit einem Raumschiff auf die Sonne zu (warum eigentlich?), und immer häufiger werden die Schäden, die der Sonnenwind unseren insgesamt 9 Raumschiff-Räumen zufügt. Wir haben ständig alle Hände voll zu tun, die Schäden zu reparieren. Dazu müssen wir uns mit den benötigten Ersatzteilen in die beschädigten Räume bewegen. Gegebenenfalls müssen wir uns vorher auch noch unterwegs mit unseren Kumpels treffen, um die benötigten Ersatzteile von ihnen entgegenzunehmen. Von der „Repair-Hall“ aus können wir auch aus sicherer Entfernung jeden beliebige Raumschiff-Raum reparieren. Hier sollte immer mindestens ein Mitglied der Mannschaft sitzen, um das Schlimmste abwenden zu können.

Mittels „Divert Power“ können wir die Raumschiff-Räume leichter reparierbar zu machen. Dann brauchen wir nur noch jeweils ein einziges Ersatzteil, um die bis zu drei beschädigten Elemente eines Raumes zu reparieren. Haben wir alle Räume mit „Divert Power“ gesichert, dann haben wir gewonnen. Sind wir zu langsam oder zu ineffizient gewesen, so gehen uns die Ersatzteile aus, und wir haben verloren. Dieses Schicksal ereilte uns Sekunden vor der letzten rettenden „Divert Power“.

Eines der ganz, ganz wenigen kooperativen Spiele, die am Westpark funktioniert haben. Warum? Sind wir älter und reifer geworden? Oder waren die jeweils möglichen Züge so trivial, dass sich keiner als „Führer“ berufen fühlte, der den anderen zeigen wollte, wo’s lang geht. Vielleicht beides.

WPG-Wertung: Aaron: 6, Günther: 5 (friedlich), Moritz: 7 (mir hat’s Spaß gemacht), Walter: 5 (das gemeinsame ad-hoc Lösen von Optimierungs-Puzzlen wird wohl nicht lange Spaß machen).

4. “Age of Civilisation”

Schon letzte Wochen erstmals gespielt. Nach drei mehr oder weniger gelungenen Kartenspielen wollten wir noch ein „echtes“ Brettspiel in unsere Tagespensum aufnehmen.

Den Eindrücken von letzter Woche gibt es nichts hinzuzufügen. Moritz fand in jeder Situation eine Zugoption, die sein Spielbedürfnis befriedigte. Die anderen kritisierten eine Konstruktion, in der mindestens die Hälfte der vorgegebenen Optionen nicht nutzbar waren, weil der normale Spielfluss die Randbedingungen nicht erfüllen ließ. Z.B. wurde irgendwann ein Volk aufgedeckt, dass beim „Bauen“ eine Vergünstigung bekommen hätte, aber „Bauen“ war nur in der ersten Runde erlaubt, da war das Volk noch gar nicht geboren. Oder wenn es z.B. eine unabdingbare Sache ist, dass ich mir im Laufe des Spieles „Schilde“ zulege, dann bringt mir eine versprochene Gabe nichts, ich die nur bekomme, wenn ich mir bis dahin keine Schilde zugelegt habe. Und ungezählte andere Unmöglichkeiten dieser Sorte.

Aaron hatte schnell seinen Ehrgeiz aufs Gewinnen abgelegt und zählte die Sekunden, die vergingen, bis er wieder am Zug war. Es waren eintausendzweihundertdreiundsiebzig, eintausendzweihundertzweiundsiebzig zu viel!

WPG-Wertung: Aaron: 3, Günther: 6, Moritz: 8 (alle bleiben), Walter reduziert seine 6 auf 5 Punkte.

5. “Bluff”

Walter erlebte ein Waterloo. Im 1:1-Endspiel gegen Aaron wurde er mit seiner zwingenden Immer-4-Strategie geschlagen. Günthers Immer-5-Loser-Strategie hätte den Sieg gebracht.