24.06.2020: Wir sind wieder da

Die Corona-Krise hat den Westpark-Gamers nicht den Garaus gemacht. Ganz im Gegenteil. Jeden Mittwoch zur gewohnten Zeit haben wir im Internet auf der wunderschönen Boardgame-Arena-Plattform unsere Session abgehalten. Mit der vorzüglichen Sprach-Unterstützung via SKYPE hatten wir fast das gleiche Spielgefühl, wie bei unserer Realpräsens am Westpark.

Was haben wir gespielt?
„6 Nimmt!“ : eine problemlose Implementierung unseres ehemaligen Fast-Lieblings-Absackers. Moritz machte uns mit der Profi-Variante vertraut, bei der in jeder Reihe auch EINE Karte VOR der niedrigsten Karte angelegt werden kann. Natürlich auch mit dem zuweilen überraschenden, peinlichen „6-Nimmt“-Effekt. Die kleinere Differenz – zur niedrigsten Karte einer höherwertigen Reihe bzw. zur höchsten eine niedrigerwertigen Reihe – bestimmt, wohin das System die Karte legt. Der große Vorteil: Auch mit ganz niedrigen Karten ist man nicht hilflos dem Schicksal ausgeliefert. Walter sprang – beim zweiten Hinsehen – gleich auf diesen Zug auf. Günther gefiel dieses Prinzip auch beim dritten Hinsehen nicht: aus dem lockeren Absackerspiel würde so ein Spiel zum Denken. Aber hallo: auch beim Basis-„6-nimmt!“ kann (sollte) man seine Kartenhand nicht ohne Überlegung abspielen.

„Can’t Stop“ : ein gelungener Absacker, den man sich auch dann noch einmal „reinziehen“ kann, wenn die geistigen Batterien schon langsam am Abflauen sind. (Im Gegensatz zu „6-Nimmt“). Vom Computer wird in der Regel auch nur eine 3er Spieler-Runde zusammengestellt und alle Mitspieler geben meist sofort ihr „Placet“, während es bei „6-Nimmt!“ schon häufiger vorkommt, dass einer oder mehrere der automatisch eingeladenen Mitspieler ablehnen und man längere Zeit vergeblich auf eine Spielerrunde wartet.
Die gravierende Startspieler-Problematik wird nur dadurch gelöst, dass man mehrere Runden spielt, so dass jeder einmal anfangen darf, aber so weit kommt es im Internet nie.

„7 Wonders“ : auch zum Warming-Up gut geeignet, die Kartenablage erfolgt schnell und ist übersichtlich.

„Tea Time“ : ebenfalls ein lockerer Spielespaß. Aus einer Reihe von Mosaiksteinen muss man sich möglichst viele von einer Sorte oder aber gar keinen einer Sorte auswählen. Zu jeder Sorte gibt es Negativ- und Positiv-Kopien, die sich gegenseitig auspatten, was von Nach- oder auch von Vorteil ist, je nachdem, ob man diese Sorte sammelt oder aber vermeiden möchte. Alles Glücksache, aber man kann natürlich auch gezielt GEGEN einen Mitspieler spielen, und das macht doch ebenfalls Spaß.

“Perudo“ : zum Vergessen. Wer „Bluff“ gewohnt ist, wundert sich, warum man hier die Wahl-Freiheiten dermaßen unmotiviert und primitiv eingeschränkt hat.

„K2“ : ordentliche Implementierung des Brettspiels. Wir vermissten eine „finish“-Taste, mit der ein Spieler das Ende seiner Zugeingaben bestätigt. Zu leicht sind – zumindest am Anfang – Fehleingabe möglich, für die es dann kein „undo“ zum Korrigieren gibt.

„Roll for the Galaxy“ und “Puerto Rico”: sehr übersichtliche Handhabung des Kartenmaterials und seiner Effekte.

„Nippon“ : eine gelungene Mischung aus Planung und Konkurrieren um die Industrialisierung von Japan. Das Spiel lässt sich gut spielen, ohne dass dabei der Schweiß ausbricht. Wir wollten zuerst nur eine kurze Kennenlern-Runde spielen, waren aber mit den Mechanismen schnell so gut vertraut, dass wir das Spiel fast unbemerkt zu Ende gespielt haben, ohne dass einer darauf bestand, die „Test-Runde“ abzubrechen.

„Rallyman GT“ : Fürchterlich! Erst kombiniert man seine Würfel zu einer jeweils optimalen Streckenführung mit Geschwindigkeiten am Limit zusammen, und dann macht der Zufall einen Strich durch die gesamte Rechnung. Wenn’s nur kurz wäre! Doch diese frustrierende Mischung aus Puzzlei und Würfelglück dauert eine geschlagene Stunde.

„Terra Mystica“ : das Brettspiel fand Aaron: „total langweilig“, hier, wo der Computer die Ressourcen verwaltet, geht es flott. An sein „total langweilig“ kann ich mich nicht mehr erinnern, es wurde wohl auch nicht abgegeben.

Aber kommen wir zum realen Spielabend, der nach langer Zeit mal wieder real auf der Terrasse am Westpark stattgefunden hat.

1. “Rollecate”

Es gibt eine wunderschön geformte Lokomotive aus “Blei”, und es gibt Gleisstücke aus Karton, die von allen Spielern reihum zu einer gemeinsamen linearen Strecke zusammengefügt werden. Diesem Spielmaterial konnte Günther nicht widerstehen und hatte zugegriffen. Heute legte er es uns vor.

„Rollecate“ – die geile Lokomotive

Die Lokomotive ist aber lediglich ein Marker, mit der der Kopf der Gleisstrecke angezeigt wird. Rein funktionell hätte dafür auch ein Holzklötzchen gereicht.

Jeder Spieler hat eine Kartenhand von wechselnd vielen, in der Regel aber nur ca. zwei Gleis-Karten mit Zahlenwerten von 1 bis 4 auf der Hand. Vor seinem Zug zieht er noch eine weitere Karte nach und darf dann beliebig viele davon zum Strecken-Weiterbau ablegen. Ablage-Bedingungen: a) Es dürfen nur Karten mit dem gleichen Kartenwert abgelegt werden, und b) endet die aktuelle Strecke mit einer geraden Zahl, müssen die abgelegten Karten ungerade sein bzw. umgekehrt oder c) anstatt dieses Gerade-Ungerade-Wechsels dürfen auch Karten mit Zahlenwerten identisch zum letzten Gleisstück abgelegt werden.

„Beliebig viele“ ist hier schon ein Euphemismus: Wenn ich 2 bis 3 Karten mit Zahlenwerten zwischen 1 und 4 auf der Hand haben, wie vielen davon besitzen wohl den gleichen Zahlenwert?

Ein weiterer Mechanismus: Nach dem Ablegen der Karten an den Anfang der Strecke muss man Strafkarten vom Ende der Strecke an sich nehmen, je höher die Summe der Augenzahlen der abgelegten Karten, desto mehr Strafkarten. Die finale Anzahl wird dann noch per Würfelwurf modifiziert. Strafkarten sind natürlich grundsätzlich schlecht, hier gibt es aber einen mäßigenden Einfluss: Strafkarten mit gleichen Zahlenwerten patten sich aus. Dementsprechend ist es zuweilen besser, z.B. gleiche 10 Strafkarten (wenn’s nur ginge!) aufzunehmen und sie sich auspatten zu lassen, als nur zwei, die dann mit den hohen Werten von 3 und 4 ganz schön viel aufs Kerbholz bringen können.

Ansonsten aber wird man bei „Rattecate“ vollständig gespielt. Von Not und Elend: geringe Auswahl vorne, keine Auswahl hinten und begrenztes Mitleid durch die Würfel. Ein langweiliges, repetitives Legen und Nehmen weniger Karten pro Zug. Man kann es allerdings auch euphemistisch (schon wieder!) wie Aaron ausdrücken: „Die Spannung wird unerträglich“.

Und die Lokomotive? Nachdem die Strecke vorne verlängert und hinten abgebaut wird, verschiebt sich natürlich ihr Kopf. Und die Lokomotive mit ihm. Abhängig von den Augenzahlen der gelegten neuen Gleise und dem Ergebnis der daraus abgeleiteten Würfel immer ein paar Schritte nach vorn. Ansonsten hat sie keinen Effekt. Aber sie sieht gut aus. Deswegen hat sich Günther ja auch für 21 Euro dieses Spiel zugelegt.

Weil Moritz erst später dazukam, und damit er „Rollecate“ mit eigenen Spielerfahrungen in seiner Datenbank abhaken konnte, spielten wir es gleich ein zweites Mal. Einmal wurde Günther Erster, einmal Letzter, einmal wurde Walter Letzter, einmal Erster. Das zeigt den Charakter der Herausforderung.

WPG-Wertung: Aaron: 3 (Plus 1 Punkt für die Lokomotive. Reines Glücksspiel), Günther: 3 (plus 1 Punkt für die Lokomotive), Moritz: 3 (keinen Punkt für die Lokomotive: das Spiel ist fast eine Frechheit), Walter: 3 (ohne jede Handlungsfreiheit).

2. “Treelings”

Fünf „Zunftkarten“ (Karten verschiedene Farben) liegen jeweils in der Tischmitte. Wer am Zug ist darf davon a) entweder alle Karten einer Farbe, oder b) alle Karten, deren Farbe nur einmal vorkommt oder c) eine einzige Karte einer Farbe, die nur einmal vorkommt, nehmen und vor sich in seiner Auslage ablegen. Am Ende (nachdem vom Nachziehstapel die Ende-Karte aufgedeckt wurde) bestimmen die Karten in den einzelnen Spieler-Auslagen derer Siegpunkte.

Der Stapel einer Kartenfarbe, die DIREKT NEBEN dem HÖHEREN Stapel einer anderen Farbe liegt, zählt ÜBERHAUPT nichts. Nur die Stapel, die gegenüber ihren andersfarbigen Nachbarn rechts und links die HÖCHSTEN sind, liefern einen Siegpunktanteil. Das Besondere dabei ist, dass man mit seinen beiden Rand-Stapeln auch die jeweils angrenzenden Rand-Stapel der Mitspieler beeinflusst: entweder zählt deren Stapel oder der eigene nichts. (Bei Gleichzeit zählen beide.) Zur Taktik gehört es also, an seinen Rändern den wirklich HÖCHSTEN zu haben, oder seinen hohen Randstapel, der aber nicht ganz so hoch ist wie der des Nachbarn, durch ein Einzelkarte einer anderen Farbe zu SCHÜTZEN. Immerhin eine Art von Interaktion, die sogar noch eine Spur größer wird, indem man aus der Tischmitte nach Möglichkeit diejenigen Karten nimmt, die der Nachfolger gebrauchen könnte. (Und man selber natürlich ebenfalls.)

WPG-Wertung: Aaron: 5 (ich habe das Spiel jetzt zweimal gespielt und habe keinen Anreiz, es jemals noch einmal zu spielen), Günther: 5 (mit Tendenz zu 4, der Angriff auf die gegnerischen Ränder enthält ein starkes Zufallselement; das Sichern des eigenen Bestandes macht den Spielablauf langweilig), Moritz: 5 (einfach, nicht komplett doof, doch der Wiederspielwert ist fraglich), Walter: 5 (schnell mit wenigstens Spuren von Interaktion).

3. “Age of Civilisation”

Nach Art von „Small World“ führen wir ein Volk (ggf. auch noch bis zu zwei Nachfolge-Völker) in den Kampf um die besten Plätze an der Sonne. „Kampf“ ist übertrieben, es ist eher ein – fast – friedliches Platzieren unserer Arbeiter auf Aktionsplätzen zum Erwerben von Geld, Kulturstufen, Technikfortschritten oder Weltwundern, wobei uns die spezifischen Eigenschaften der Völker – mehr Geld, mehr Waffen, mehr Arbeitsplätze, mehr Kultur, mehr Siegpunkte – dabei unterstützen.

„Age von Civilisation“: Aaron bewegt die Mongolen

Ganz selten und für die meisten Spieler fast nebensächlich profitieren einige wenige Völker, wenn sie am stärksten bewaffnet sind und dann auch noch in den Krieg ziehen. Sie bekommen dafür halt auf ihre Art Siegpunkte und eliminieren von ihren Mitspielern je einen Arbeiter. Ansonsten werkelt jeder vor sich hin und tauscht sein Volk, wenn es ausreichend dezimiert ist – auch bestimmte Aktionen gehen auf Kosten von Arbeitskräften – , gegen ein anderes Volk aus und bekommt umso mehr Geld dafür, je länger das neue Volk ungeliebt auf seinen Führer gewartet hatte.

Nach sechs Runden ist das Werkeln zu Ende und einer hat gewonnen. Moritz, der sich wohl zuhause ein bisschen mit den inneren Strukturen befasst hatte, verlegte sich auf die aggressiven Franken, ging mit ihnen Runde für Runde auf Eroberung aus und konnte dafür ganz schön Siegpunkte anhäufen. Weil aber weder Aaron noch Walter – mangels Anreiz – Günther die Weltwunder streitig machen wollten, reichte es nur zum zweiten Platz. Günther hat gewonnen, was hier aber keineswegs für die planerische Herausforderung des Spiel spricht.

WPG-Wertung: Aaron: 3 (solitäres Puzzle, keinerlei Spannung, nur Warten, bis man wieder dran ist. Grottiger als alles, was wir heute gespielt haben), Günther: 6, Moritz: 8 (die Variabilität [der Auslage an Völkern, Szenarien und Aktionen] und ist sehr hoch, dadurch gibt es viele Strategien), Walter: 6 (nichts Neues unter der Sonne).

Moritz Plädoyer für die vielseitigen „Strategien“ von „Age of Civilisation“ blieb natürlich nicht unwidersprochen. Wir fanden zwar heraus, dass es (mindestens) drei verschiedene Richtungen gibt, in die man sein Spiel gestalten kann: mit den „Franken“ Kriege zu führen, auf „Weltwunder“ zu setzen oder in „Kultur“ zu machen. Doch unter diesen „Strategien“ kann man nicht frei wählen, weil sie nicht immer angeboten werden, und weil das Overall-Optimum a priori festliegt. Für den, der hier ein paar Stunden lang rechnet. Eigentlich gibt es nur ein taktisches Reagieren auf die jeweils angebotenen Auslagen.

Am nächsten Morgen schob Aaron noch eine Begründung für seine außenseiterisch schlechte Wertungsnote nach:

    1. Die wesentlichen Elemente des Spiels (Technology Track und Action Track) sind von Beginn an offen. Damit lässt sich also schon bei Spielbeginn die beste Strategie ziemlich gut festlegen – falls man rund 15 Minuten Analysezeit fürs Auspuzzlen opfern möchte. Dazu gehört dann noch die Überprüfung, welche ausliegenden Zivilisationen und Wunder am besten dazu passen. Ich mag diese solitären Knobeleien nicht.

 

    1. Thema solitär: Mir ist auch der Spielablauf viel zu solitär. Die Interaktion beschränkt sich darauf, einem anderen Spieler ein Wunder / eine Zivilisation wegzunehmen, um ihm zu schaden ohne sich dabei selber aus dem Rennen zu schießen (so wie es mir erging, als ich Günther 2 Wunder weggenommen habe).

 

    1. Der Startspielerwechselmechanismus ist broken. Es darf nicht sein, dass der Spieler, der gerade Startspieler war, 6 Züge lang (bei 4 Spielern) nicht mehr dran kommt. Gerade wenn es nur 7 Wunder und 5 Zivilisationen gibt, die ausliegen. Planbar ist dann da nix mehr. Ich frage mich, warum dieser Startspielerwechsel überhaupt notwendig ist.

 

    1. Der bekannte Mechanismus, Nichtgewähltes durch Münzen attraktiver zu machen, macht m.E. hier keinen Sinn bzw. ist sogar kontraproduktiv: Alle Zivilisationen haben Sondereigenschaften, die je nach gewählter Strategie gut oder weniger gut für einen Spieler sind. Wenn bei einer Auslage die Interessen der Spieler zufällig disjunkt sind, werden Zivilisationen „angehübscht“ obwohl das gar nicht sein muss (sein darf). Deutlich besser wäre es, Nichtgewähltes altern zu lassen und dann zu entfernen.

 

  1. Das Spiel dauert deutlich zu lange. Gefühlt haben wir 90 Minuten gespielt. Auf der Schachtel stand 20-40 Minuten, das wäre okay für mich.

4. “Bluff”

Im Endspiel 1:2 gegen Walter begann Günther sehr erfolgreich mit seiner zweitbesten Immer-5-Strategie. Walter sprang auf den Zug auf und hob auf 2 mal die Fünf. ´Günther hatte aber geblufft. Es stand 1:1.

Mit seinem zweiten mickrigen Wurf verließ Günther der Mut und er seine Immer-5-Strategie, er wollte mit Walters bester Immer-4-Strategie glänzen. Doch damit hatte er kein Glück. Walter konnte ihn mit 1 mal die Fünf in die Wüste schicken. Obwohl er keine 5 unter dem Becher hatte und weil Günther die ihm verbliebene Chance nicht nutzte. Was hatte Walter unter seinem Würfelbecher?

Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.

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