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06.12.2006: “Khronos”, “Verflixxt! Nochmal!” und “Bluff”

1. “Khronos”
Auf der Spiel 2006 in Essen war das Spiel im Nu ausverkauft. Offensichtlich hatte ein kluger Händler alle Restexemplare aufgekauft und bietet sie heute per Internet an. Der Preis soll bei 147 Euro pro Spiel liegen. Aaron überlegt schon, ob er sich mit solchen spekulativen Techniken in Zukunft nicht seine Reise nach Essen finanzieren kann.
Auf der Messe kam das Spiel beim Publikum offensichtlich sehr gut an. Günther hatte es mit dem Autor kurz angespielt. Doch die Regelerklärung mit einem englisch sprechenden Franzosen hatte manche offene Punkte hinterlassen, über die sich Günther erst per Internet schlauer machen konnte. So ganz vollständig war dies immer noch nicht gelungen. Sogar Hans platzte mit einem ungewohnten “Das glaube ich nicht” in Günther sonoren Erklärungs-Sermon hinein. Womit er oft genug recht hatte. Das soll aber kein Angriff auf Günthers Vorbereitung sein. So einfach geht “Khronos” wirklich nicht.
Auf einen Nenner gebracht, ist es wie ein dreidimensionales “Euphrat und Tigris”. Die Spieler bauen Ritterburgen, Domkapitel und Bürgerhäuser in drei verschiedenen Teilen des Spielbretts, das die Epochen: Mittelalter, Renaissance und Neuzeit repräsentiert. Die Gebäude werden zu Dörfern gruppiert und in jedem Dorf gibt es Mehrheiten an Kriegern, Domherrn oder Bürgern. Wachsen zwei Dörfer zusammen, so entstehen Konflikte über die Mehrheiten, wobei wie immer der Schwächere nachgeben muß.
Die drei Teile des Spielbretten hängen logisch und topologisch miteinander zusammen. Ein größeres Gebäude vom Mittelalter ist sogleich auch in der Renaissance und als Ruine in der Neuzeit existent. Ein Gebäude aus der Renaissance hat umgekehrt kein Pendant im Mittelalter; es wird sofort vom Spielfeld genommen, wenn an der korrespondierenden Stelle im Mittelalter ein eigenes Gebäude errichtet wird. Diese lokalen Abhängigkeiten sind auch für geometrisch begabte Spieler keineswegs einfach zu durchschauen.
In zwei Wertungsrunden werden Siegpunkte vergeben: Im Mittelalter erhalten die Spieler mit militärischen Mehrheiten einen Siegpunkt für jeden Bürgerlichen in ihren Dörfern. In der Renaissance bekommt der Domherr einen Siegpunkt für jedes Schäfchen in seiner Pfarrei. Und in der Neuzeit bekommt jeder Bürger Siegpunkte für Militär und Kirchen in seiner Stadt.
Sieben Runden dauert das ganze Spiel. 90 Minuten sollte es dauern. Moritz zweifelte daran, daß die läppischen sieben Spielrunden so lange dauern könnten. Doch Hans konnte ihn gleich im ersten Zug eines besseren belehren. Schon prophylaktisch war er mit Arpad und Eieruhr ausgestattet worden, doch das ist in “Khronos” einfach nicht angebracht. Die vielen Zusammenhänge von Bauten in den verschiedenen Epochen auf Mehrheiten und Siegpunkte zusammenzutragen, erfordert auch für für ungeduldige Schnellspieler eine erkleckliche Zeit. Leider kann man nicht denken, wenn man nicht dran ist, zu sehr ändert sich von Zug zu Zug die gesamte bekannte Welt. Jeder hat mehr als einen Drehpunkt, um die Welt aus den Angeln zu heben.
“Ich brauche so was von nicht-lange!” lies sich Hans vernehmen, als er mit seiner Rechnerei vermeintlich am Ende war. Doch dann hatte er ein paar Randbedingungen nicht berücksichtigt und fing von vorne an. Die Stimmung war absolut harmonisch und friedlich. Keiner drängelte auf Zeit. Der Arpad machte nur symbolisch die Runde. Nach einer fünfminutigen Denkpause fragt Moritz: “Hans, bist Du nicht dran?”. Welche Frage! Es dauerte weitere fünf Minuten, bis sich Hans zum Seufzer durchringen konnte: “Es wäre so schön, wenn man etwas tun könnte, was vernünftig wäre!” Folgende nicht-triviale statistische Fragestellung hielt ihn in Atem: Lohnt sich der Einsatz von 2 Gold, um damit Aktionskarten zu tauschen, die mit der a priori Wahrscheinlichkeit von einem Drittel sieben Siegpunkte verheißen, während man ohne die richtige Aktionskarte nur drei Siegpunkte erzielen kann?
Vor viel gröbere Probleme stellte das Schicksal unseren Aaron! “Ich hatte zwei Runden lang nur Mist in der Hand!” Was hilft der ganze Slogan “Pflugscharen statt Schwerter”, wenn man eine Kirche ins Dorf bauen will, die Karten in den Händen aber nur Kasernen erlauben? Was hätte Aaron bei seinem sprichwörtlichen Würfelglück erst in den Händen gehalten, wenn die Baugenehmigungen per Würfelwurf verteilt worden wären.
Nach zweieinhalb Stunden Spielzeit (ohne Günthers 1 stündige Erklärung) waren wir durch und summierten friedlich unsere Siegpunkte zusammen. Moritz, mit ausschließlich Looser-Karten in der ersten Runde gewann dank einer überlegenen mittelalterlichen Wargamer-Strategie, in deren Windschatten er sogar noch Aaron auf den zweiten Platz hieven konnte.
Günther kämpft noch mit sich, ob er sein Exemplar bereits jetzt für 150 Euro zur Versteigerung freigibt, oder ob er damit noch wartet, bis es 1000 Euro wert ist.
WPG-Wertung: Aaron: 6, Günther: 6, Hans: 7, Moritz: 8, Walter: 6.
Moritz schreibt eine Rezension.
2. “Verflixxt! Nochmal!”
Von den vielen Ideen und Materialien der Spiel-Erweiterung nutzten wir diesmal nur den Fixi. Wir wollten soviel wie möglich vom ursprünglichen Charakter des strategischen Würfelspiels behalten und nur die Erweiterung des Handelsspielraum um eine zusätzliche Spielfigur ausprobieren. Doch auch das ist schon zu viel. Die Würfelergebnisse mit dem “Du mußt den Fixi” und “Du darfst den Fixi nicht!” sprengen schon den Rahmen der früheren Überschaubarkeit und statt mehr Freiheitsgraden gibt es in der Summe weniger als in der Basisversion.
Doch es gilt auf jeden Fall das Fazit: Besser als “Mensch-ärgere-Dich-nicht” ist es allemal.
Hans überlegte schon, bevor er würfelte. Aber das ist für ihn ja absolut im Bereich der Normalität.
Moritz hatte noch die Idee, für den Einlauf der Pöppel ins Ziel Siegpunkte zu vergeben. Das erzeugt einen durchaus kalkulierbaren Druck, nicht nur Wächter- und sonstige Tempo-Züge zu machen, sondern den Blickpunkt etwas deutlicher in Richtung Ziel zu verschieben. Vielleicht gibt es diese Idee in der 2. Erweiterung im nächsten Jahr. Moritz verzichtet auf Tantiemen.
Keine neue WPG-Wertung. Die “Neulinge” wollten auf Grund des Fixi allein keine Delta-Punkte für die 1. Erweiterung gegenüber der Basisversion vergeben.
Walter hat schon eine Rezension geschrieben.
3. “Bluff”
Im ersten Endspiel gab es diesmal einen 3:3-Würfelstand zwischen dem “Immer-4”-Strategen Walter und dem “Anti-Immer-4”-Strategen Günther. Walter hatte 3 Vierer geworfen und tat sich leicht, mit 1 mal die Vier anzufangen. Günther hob siegessicher auf 2 mal die Vier, doch gegen Walters Konter von 4 mal die Vier war er machtlos. 3:2!
Walter legte wieder 1 mal die Vier vor. Günther ging mit einem Stern und einer Drei wieder auf 2 mal die Vier. Doch das war schon zu hoch. Walter hatte keine einzige Vier unter seinem Becher: 3:1! Das war schon fast wie Katz und Maus.
Walter legt wieder 1 mal die Vier vor. Günther stand mit dem Rücken zur Wand und hob auf 2 mal die Fünf. Doch Walter hatte den Becher voll und ließ sich mit 2 Sternen nicht mehr die Butter vom Brot nehmen.
In nächsten Endspiel fing sogar Günther mit 1 mal die Vier an!
Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.

29.11.2006: “Tara”, “Verflixxt! Nochmal” und “24/7”

Wie bestimmt man den Startspieler? Je nach den Regeln ist es manchmal der jüngste, manchmal der älteste Spieler, zuweilen auch der Gastgeber oder der Spielebesitzer. In einer Mini-Familie wird wohl immer das Kind anfangen. Oder es wird darum gewürfelt: Wer als erster Sex hat, fängt an.
Nach der WPG-Methode wird der Startspieler ebenfalls ausgewürfel, mit einem einzigen Würfel und einem einzigen Wurf: Bei einer Eins fängt der Moritz an, bei einer Zwei der Aaron, bei einer Drei der Günther usw. Beim Fehlen der Originale springen die Doubles ein: Peter macht uns den Moritz, Arpad den Aaron und Loredana den Hans. Aber ob Original oder Double: Moritz ist immer die Nummer 1.
1. “Tara”
Nein, es handelt sich hier nicht um die Farm von Scarlett o’Hara, sondern um eine heilige Stätte der alten Kelten in Irland und die Spieler müssen versuchen, in einem Halma-Dreick mit Glück und Können die Karriereleiter über Bauern, Priester, Krieger und Edelleute bis zum König hinaufzuklettern. Zufällig verteilte Aktionskarten bestimmen die möglichen Schritte auf diesem Weg, doch hält sich der Zufallseinfluß dabei in engen Grenzen, da man für die Fort-Schritte zusätzlich noch bezahlen muß, und je größer der Schritt ist, den eine Aktionskarte erlaubt, desto mehr muß “Cumal” man dafür hinblättern. Wir waren uns sofort einig:
[glowred]Sine pecunia non olet![/glowred]
Auf dem Wege zur Königsmacht kommt jeder jedem in die Quere. Keiner kann sich eine Pfründe absichern, keiner seine Machtpositionen und Einnahmequellen gegen die begehrliche Konkurrenz schützen: Eine einzige simple Aktionskarte und der tapferste Krieger ist hin, der Edelmann degradiert und der Pfaffe gefangengenommen.
Denken und Geldzählen ist möglich, ob es sehr viel hilft allerdings fraglich. Moritz tat es ausgiebig und wurde dann auch noch böse, als er den Arpad vorgesetzt bekam. Dafür fand er am Ende auch den Winning Move zum Doppelten Königstum. Vielleicht hat sein Denken tatsächlich uns allen geholfen.
PS: In Tara wird der Startspieler durch winzige Zahlen auf den Aktionskarten bestimmt. Wer in der ersten Runde die höchste Zahl gezogen hat, fängt an. Wir haben lange darüber gerätselt, warum diese Zahlen in der Spielregel als “Tie-Breaker” bezeichnet wurden. Alle Aktionen werden streng sequentiell abgehandelt und es kommt dabei zu keinerlei Kampfentscheidung. Der Startspieler war schon längst nach de WPG-Methode bestimmt worden und es gab weit und breit keinen Tie zu breaken. Bis Moritz die Startspieler-Regel entdeckte…
WPG-Wertung: Günther: 6, Moritz: 6, Walter: 5, Wolfgang: 6
Moritz schreibt eine Rezension.
2. “Verflixxt! Nochmal”
Die erste Erweiterung zum schönen “Verflixxt! ” von Kramer/Kiesling. Als neue Elemente werden hereingebracht:
1) Der Vogel “Flixxy” (Moritz hielt das für einen Schreibfehler): eine neutrale Spielfigur, die von jedem Spieler wie seine eigene Figur bewegt werden kann.
2) Zusätzliche “Verflixxt-Tafeln”: wenn man diese als Letzter verläßt, darf / muß man sein letztes abgegrastes Verflixxt-Hexagon an den linken Nachbarn weitergeben.
3) Sehr potente “Wurmchips”: man bekommt sie für jedes Einkassieren eines negativen Verflixxt-Hexagons. Sie erlauben dem Besitzer beachtliche Zugvorteile wie z.B. Zweimal-Würfeln.
4) Ein “Aktionswürfel”, der bestimmt, ob man den Flixxy bewegen muß oder nicht bewegen darf oder darüber die freie Auswahl hat.
Alle Mitspieler fanden diese Variationen ganz lustig. Das ist richtig. Chaos und Zufall werden gefördert, die Schadenfreude wächst und die Vorfreude auf die Schadenfreude auch. Doch in meinen Augen ist das kein Gewinn. Zu 16,7 Prozent wird man jetzt von den Regeln gespielt und zu 75 Prozent von seinen 3 Mitspielern. Von dem sehr guten strategischen Würfelspiel a la Backgammon bleiben dann grade noch mal 8,3 Prozent übrigt.
Moritz vermißte die Wargame Expansion, mit der man fremde Pöppel erschießen kann.
WPG-Wertung: Günther: 8, Moritz: 7, Walter: 7, Wolfgang: 7
Walter schreibt eine Rezension.
3. “24 / 7”
Moritz hatte dieses Spiel schon in der Maxvorstadt als Absacker hingestellt (oder hat dort Peter diese Klassifikation erfunden?), und unter diesem Motto wurde es eine halbe Stunde vor Mitternacht am Westpark auch sofort akzeptiert.
Doch ein Absacker ist es nicht. Eher ein Denkerspiel. Nur weil ein Spiel nach 9 Zügen zu Ende ist, kann man es noch lange nicht in die Reihe der lustigen, lockeren Spielfreuden einreihen. Jeder Spieler muß auf einer Art Schachbrett eine Art von Dominosteinen hinlegen und damit horizontal, vertikal oder diagonal bestimmte Poker-Muster zustandebringen. Da gibt es eine Menge zu rechnen. Und wenn man eine gute Kombination erkannt und erfüllt hat, dann hält die Euphorie über die Siegpunkte nicht lange an, denn damit hat man unabsichtlich dem nächsten Spieler die Vorgabe zu einer noch viel besseren Kombination gegeben, die ihm noch mehr Siegpunkte einbringt. Oder hätte man das alles vorher berücksichtigen und miesnickelig verhindern sollen?
Für den gemütlichen Nachmittag im Kaffeekränzchen bei Charlies Tante (ansonsten Scrabble- und Canasta-Spielerin) ist das eine passende Herausforderung. Zum Absacken unter den Grüblern vom Westpark wohl eher nicht.
Wolfgang fand noch eine weitere passende Verwendung: Für seinen Sohn, mit dem er das Kopfrechnen im Zahlenraum von 7 bis 24 üben möchte.
WPG-Wertung: Günther: 6, Moritz: 8, Walter: 5, Wolfgang: 7
Peter hat schon eine Rezension geschrieben.
4. “Bluff”
Im ersten Endspiel mit 2 Würfeln gegen Walters einen Würfel legte Moritz nach der bewährten “Immer-4-Strategie” die Vier vor. Walter hatte selbst eine Fünf und hob freudig auf 1 mal die Fünf. Nach langem Überlegen ging Moritz auf 1 mal den Stern. Konnte das ein guter Spielzug sein? Walters Fünf war so gut wie fotographiert. Wenn Moritz selbst einen Stern hatte, hätte er doch auf 2 mal die Fünf gehen müssen. Wenn er weder Stern noch eine Fünf geworfen hatte und bei Walter einen Bluff vermutete, dann hätte er entweder anzweifeln oder nachwürfeln müssen. Also war Walters logische Folgerung das Anzweifeln.
Moritz hatte eine Drei und einen Stern und blieb der Sieger. Der naheliegende Konter “2 mal die Fünf” hätte ihn ausgehebelt. Frage an die Statistiker: War Moritz’ Vorgabe wirklich optimal? Hat er damit sowohl einen Bluff als auch eine Wahrheitsaussage von Walter am optimalsten ausgesteuert?
Eine der vielen ungelösten Fragen über Würfel-Trivialitäten in einem phantastischen Spiel.
Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.

22.11.2006: Reine Männerrunden und gemischtes Doppel

Yspahan machte es möglich: Jeder wollte dabeisein und schon 6 Tage vor dem Countdown waren alle WPG-Plätze vergeben und die Mannschaften für zwei getrennte Spielorte benannt. Am Westpark kam eine reine Männerrunde zustammen, in Schwabing trafen sich zwei Pärchen zum Flotten Vierer.
Bei den Männern wurden lediglich Brettspiele absolviert. Hier die Zusammenfassung.
1. “Yspahan”
Ein neues Super-Spiel von Ystari Games, die sich zu einem Garant für höchste Spielansprüche gemausert haben. Auch in “Yspahan” ist alles stimmig, ausbalanciert, vom Konzept her intelligent und von der spielerischen Reife einfach beste Klasse. Es gibt keine Schwächen, nicht einmal vom Ansatz her:
Schon allein der Würfelmechanismus, mit dem die Spieler ihre zulässigen Aktionen auswürfeln, ist äußerst geistreich. Mit diesem Element wird das spielerische, lockere Element in das ansonsten streng planbare Spielgeschehen hineingebracht. Wer gewinnt, war zweifelsfrei der Beste, wer verliert, hat schlichtweg Pech gehabt.
Viele verschiedene Strategien bieten sich an; welche davon zum Sieg führt, wird Peter nicht einmal in seiner Rezension verraten: Ladenbesitzer, Kamelhändler, Geldwechsler, Architekt, Würfel-Statistiker oder Glücksritter, für alle diese Charaktere gibt es Betätigungsfelder mit Umsätzen auf der Siegpunktskala.
Bei jedem Detail der Spielregel kann man ins Schwärmen kommen: so durchdacht und spieltheoretisch perfekt ist das Konzept, Note Eins mit Stern! Kleines Beispiel: Drei Wochen a 7 Tage sind zu absolvieren, mit jeweils wechselndem Startspieler. Das macht 21 Runden, und wenn 4 Mitspieler dabei sind, dann ist jeder genau 5 mal Startspieler. Da bleibt noch eine Runde übrig. Wenn jetzt nochmal der Startspieler in normalen Modus wechseln würde, wäre der erste bevorzugt und alle anderen benachteiligt. Doch “Yspahan” hat auch für diesen Konflikt eine geniale Lösung gefunden: In dieser Überschußrunde wird die Startspielerrolle nach einem total anderen Modus vergeben, die Spieler ziehen hier in der umgekehrten Reihenfolge ihrer aktuellen Spielposition. Wer bisher am meisten Pech hatte, darf sein Glück noch einmal versuchen. Ist das keine göttliche Erfinderweisheit!
WPG-Wertung: Aaron: 9 (keine 10, weil schon aus WPG-Prinzip eine Differenz zu “1830” sichtbar sein muß), Günther: 9 (Denken mit Spaß), Walter: 9 (hat sich von anfänglich 10 Punkten runterargumentieren lassen), Wolfgang: 9 (konstruktiver Glücksfaktor)
Peter hat schon eine Rezension geschrieben, Aaron muß sie nur noch freigeben.
2. “Säulen der Erde”
War standardmäßig als zweites Spiel vorgesehen, schließlich sollten alle WPGler noch eine Kostprobe von unserem nächsten “Spiel des Monats” abkriegen. Doch zur vorgerückten Zeit scheuten wir die Dreiviertelstunde Regelerklärung. Wird wohl das nächstes Mal bei freier Liebe auf den Tisch kommen.
Peter wird eine Rezension schreiben.
3. “Vegas Showdown”
Die Spieler bieten um Gebäude rund um die Casino-Szenerie: Spieltische, Hotels, Restaurants, Büffets, Parks und ähnliches. Die Gebäude bringen pro Runde neues Geld ein, sie ziehen Publikum an oder werden sofort in Siegpunkte umgesetzt. Am Ende wirft die Qualtität des ersteigerten Gebäude-Ensemble noch mal einige Siegpunkte ab.
Der Auktionsmechanismus läuft ganz flott ab, wobei hierzu auch das funktional gut durchgestilte Spielmaterial viel beiträgt. Ein paar wohldosierte Zufallsereignisse fördern die unterhaltende Spielstimmung.
WPG-Wertung: Aaron: 6 (nur! obwohl er gewonnen hat), Günther: 8 (hält es für ein Spiel-des-Monats-Kandidaten), Walter: 7 (hübsch und stimmig, aber doch nur ein Auktionsspiel), Wolfgang: 8 (leicht und locker)
Wolfgang schreibt eine Rezension.
4. “Bluff”
Im Endspiel mit einem gegen Walters zwei Würfel hatte Günther eine 2 gewürfelt und fing mit 1 mal die Fünf an. Mit 2/3 Wahrscheinlichkeit hatte er damit einen von Walters Würfeln richtig geraten. Doch Walter hatte nur eine Eins und eine Drei geworfen und zweifelte an. Damit war’s das auch schon.
Hier sieht man mal wieder die Stärke der “Immer-4-Strategie”. Wenn Günther eine 4 vorgegeben hätte, hätte Walter auch noch eine plausible Chance zum Erhöhen bzw. zum Nachwürfeln sehen – und damit verlieren – können.
Was wäre aber gewesen, wenn Günther ganz brav 1 mal die Eins vorgelegt hätte? Auch dieses Trivial-Problem ist spieltheoretisch noch nicht entschlüsselt. Mini-Mäxchen, es gibt noch viel zu tun!
Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.

15.11.2006: Razzien in “Salamanca”

Zwei Siemens-Manager und ein Sublieferant waren heute im WPG-Quintett angesagt. Spannend war die Frage, ob sie alle die heutige Großrazzia am Standort München überlebt hatten. Hatten sie! Mit weißer Weste standen alle pünktlich um 20 Uhr am Westpark auf der Matte.
1. “Salamanca”
Die Spieler legen Landschaftsplättchen in die Pampas und bauen Villen darauf. Dann grasen sie die benachbarten Wein-, Wald- und Wiesengrundstücke ab und machen damit Kohle.
Die bösen Mitspieler können mit Wühlmäusen oder Heuschreckenschwärmen die besten Ernten vernichten. Manchmal schickt man auch einfach sein Kondom (Conde = Pfalzgraf) vorbei, um sich von fremden Ernten den Zehnten abzuholen.
Kurz und gut: Villen zu bauen ist lebenswichtig. Das Kondom rundet ab. Bei diesen beiden Spielzügen hat jeder Spieler sein Schicksal in der Hand. Doch bei den Plagen und den weiteren Katastrophen unterliegt man hilflos den Ambitionen der Mitspieler. In einer 5er Runde beträgt die Fremdbestimmung also rund 80%.
Ganz lustig, wenn man alles nicht so erst nimmt.
WPG-Wertung: Aaron: 7 (8 Punkte für eine 3er Runde), Günther: 6 (eigentlich mehr wert), Loredana: 6, Peter: 5 (nach 6 Punkte beim ersten Eindruck), Walter: 6.
Walter schreibt eine Rezension.
2. “Kabale und Hiebe”
Peter wünschte sich ein halbstündiges Zwischenspiel. Was lag näher, als in unsere Kontroverse um das neue HiG-Spiel neue Gutachter einzubringen.
Peter stellte zunächst mal einen Anachronismus fest: Maiskolben stammen aus Amerika und waren im Mittelalter wohl noch nicht auf dem Speisezettel. (Nur als Randbemerkung.)
Ohne Denker spielte sich alles sehr viel flotter. Und dann sogar einigermaßen lustig. Auch wenn es nach wie vor für die Nicht-Gewinner einer gewissen Frust-Toleranz bedarf. Aaron gewann. Warum? “Ich habe es gespielt wie ‚Hol’s der Geier’!” (Das dürfte wohl bedeuten: Sich ganz locker auf wenige, lukrative Stiche konzentrieren.)
WPG-Wertung: Aaron: 7, Günther: 7, Loredana: 7, Peter: 7, Walter: 5 (legt einen Punkt dazu).
Moritz und Walter haben schon je eine Rezension geschrieben.
3. “Yspahan”
Nein, wir haben es nicht gespielt, wir waren ja eine 5er Runde und das Spiel geht nur bis 4 Mitspieler. Doch Peter hat es kurz vorgestellt, es ist sein neuer 10-Punkte Favorit und Loredana steht mit 9 vergebenen Punkten ganz dicht dahinter.
Das Spiel enthält einen neuartigen Würfelmechanismus zum Auswürfeln der zulässigen Spielaktionen. Günther hat schon seine Formelsammlung ausgegraben und wird demnächst ein Tableau mit den zugehörigen Wahrscheinlichkeiten veröffentlichen.
Noch keine WPG-Wertung.
Peter (!) schreibt eine Rezension.
4. “Bluff”
Im Endspiel 1:1 legte Loredana gegen Walter 1 mal die Eins vor. War das Naivität, Verarschung oder genialer Bluff. Wenn Loredana wirklich eine Eins gewürfelt hatte, so war das die einzige Vorgabe, mit der sie sofort und unweigerlich verloren hatte. Wenn sie aber keine Eins hatte …?
Schon vor einem Monat (18.10.) war Walter von Aaron mit der gleichen Vorgabe reingelegt worden. Damals hatte er eine Zwei, diesmal eine Drei. Was tun? Er zweifelte an und … hatte verloren, Loredana war wirklich mit einer Eins ins Rennen gegangen.
Verarschung war es von ihr sicherlich nicht gewesen, aber ob Naivität oder geninaler Bluff, das kann ich bis jetzt noch nicht unterscheiden. Über dem Epsilon-Durchgang durchs Unendliche liegt das ja auch ganz dicht beieinander.
Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.

07.11.2006: “1861 – Eisenbahnen im russischen Zarenreich”

Spiele der 18xx-Familie sind anders. Das fängt schon damit an, daß bei uns dafür gesondert eingeladen wird, damit die Ketzer, die hierfür nur 8 oder gar weniger Punkte vergeben, erst einmal wissen, was die Glocke geschlagen hat. Dann wird für 19 anstatt für 20 Uhr zusammengerufen, um der Hektik entgegen zu wirken, die ansonsten bei länger andauernden Planungsphasen der Gleisbauingenieure unweigerlich aufkommt.
Wenn dann noch ein Neuling dabei ist, wird er extra ein halbe Stunde vorher zitiert, damit er privatissime sed gratis vor dem eigentlichen Beginn der Auseinandersetzungen noch einen kleinen Überblick darüber bekommt, was ihn in den nächsten 4 bis 5 Stunden erwartet.
Diesmal trafen sich vier Zehn-Punktige und ein Neuling zum brandneuen “1861” über die Entwicklung der Eisenbahnen im russischen Zarenreich.
1. “1861”
Neben ein paar Regel-Modifikationen, die in jedem 18xx-Spiel verwendet werden könnten, besitzt “1861”, wie jedes andere geniale Kind dieser Spielefamilie, natürlich auch ein paar ganz eigene Elemente, die ihm ein unverwechselbares Gepräge geben.
Zwischen den 5 Privatgesellschaften und den 8 öffentlichen Gesellschaften gibt es 16 Minor Companies, die zuerst betrieben werden müssen und das Spielgeschehen der Aufbauphase bestimmen. Sie werden vom handelnden Spieler versteigert und können hinterher nicht mehr verkauft werden. Ihr Auktionspreis ergibt das Startkapital; ansonsten leben und arbeiten sie wie wir das bei jeder 18xx-Eisenbahnlinie gewohnt sind.
Der Aufbau der öffentlichen Gesellschaften dominiert den Mittelteil des Spiels. Die Gesellschaften sind alle gleichwertig, besitzen keine regionale Zuordnung und können an jeder Stelle der Landkarte beginnen. Sie können über den Aktienmarkt gestartet werden, doch gehen sie meist durch Umwandlung oder Verschmelzung aus den Minor Companies hervor.
Später gibt es noch die Russische Staatsbahn, die neutral von der Bank betrieben wird. Sie kauft Züge, wann immer sie kann und erzwingt so einen ständigen technischen Fortschritt. In der Staatsbahn geht alles auf, was zwischenzeitlich den Geist aufgegeben hat.
Sechs Stunden lang spielten und kämpften wir ums Überleben, um das Dolce Vita und um die Hegemonie auf den Gleisen. Für 1 Uhr hatten wir uns ein Zeitlimit gesetzt, da wurde gerade die Endphase eingeleitet. Wir brachen das Spiel ab, ohne unseren aktuellen Entwicklungsstand in eine theoretische Siegerreihenfolge zu extrapolieren. Jeder konnte plausible Gründe vorbringen, warum er selber zum Sieger zu küren sei.
Günther hätte in den Schlußrunden die weitaus höchsten Einnahmen verbuchen können, Wolfgang hatte die meisten Gesellschaftsanteile mit durchaus guten Entwicklungschancen und Walter thronte auf den höchstwertigen Aktien, die er in den Spitzenpositionen hätte halten können. Nur Arpad war etwas abgeschlagen, er hatte sich in der Anfangsphase mit manipulativen Lok-Verkäufen innerhalb seiner Gesellschaften zu sehr selbst von der Ader gelassen.
Es war keine Sekunde langweilig gewesen, auch wenn man schon mal Denkpausen und Erklärungseinschübe über sich ergehen mußte. Den Einstieg in “1861” haben wir geschafft. Das nächste Mal werden wir wohl einen ruhigen Sonntagsnachmittag im Winter für den Start einer neuen Herausforderung um die Eisenbahnen in Russland ansetzen müssen.
WPG-Wertung: Arpad.9, Günther: 9, Wolfgang 9, Walter 10
Walter schreibt eine Rezension.

25.10.2006: Lichter aus Essen

Vier Westparkgamers haben sich drei Tage lang auf der Spiel 2006 in Essen herumgetrieben. Eine stolze Ausbeute von 45 neuen Spielen oder Expansion-Sets wurde in Koffern und Tüten nach Hause geschleppt. Diesmal wurde besonders auf gute Vorbewertungen geachtet. Jetzt stehen wieder ein paar sehr schöne Spiele-Begegnungen an.
1. “Tempus”
Eine neue Version von “Civilisation light”: Die Spieler bewegen und vermehren sich, bekämpfen und bekehren sich, bauen Städte und schreiten vorwärts auf der Entwicklungsleiter der Zivilisation.
Alles geht relativ langsam vor sich: Zu Beginn hat jeder nur einen Bewegungspunkt für einen einzigen seiner Pöppel, pro Vermehrungsphase wird nur ein einziger neuer Pöppel gezeugt und es darf nur eine einzige “Fortschrittskarte” (für ein bißchen zusätzliche Dynamik und Chaos) nachgezogen werden.
Kämpfen ist im Prinzip schädlich, weil zur Konzentration der Streitkräfte und für den Kampf mehr Energie aufgewendet werden muß, als über die Siegprämie an Vorteilen herausspringt. Friedliche, optimale Entwicklung ist hier die Devise. Die einzigen Personalverluste, die man erleiden muß, resultieren aus der Proselytenmacherei, der man durch die entsprechenden Chaoskarten in der Hand des Nachbarn wehrlos ausgesetzt ist.
Moritz hatte das Spiel in Essen bereits angespielt, bei uns wurde er auch noch Startspieler und konnte sich gleich die fettesten Weiden als Heimatbasis auswählen. In der ersten Runde holte er sich auch noch zielstrebig die Entwicklungsprämie ab und war damit fast schon der sichere Sieger. Nur durch sein etwas loses Herumplempern – vielleicht hatte er als geborener Warrior doch doch eine Chance zum Zuschlagen gesucht – betrug sein Vorsprung am Ende nur 6 Punkte (23%).
Andrea, wie gewohnt zu Rechten von Moritz sitzend, durfte sich als Letzte ihre Startbasis aussuchen. Die guten Jagdgründe waren vergeben und ihr blieb deutlich mehr Qual als Wahl übrig. Ein Fleckchen Erde ganz nahe bei Aaron kam ihr zu “weit weg von der Welt” vor. Vor gar nicht langer Zeit als “Vamp” war das noch ganz anders! Alle unterstützten ihre Lokalsuche mit guten Ratschlägen. Als sie endlich das kleinste Übel gefunden und sich plaziert hatte, tönte Moritz: “Tut mir leid, daß ich wieder mit dir kämpfen muß”. Da lies sie sich noch einmal umstimmen und wählte ein abseitiges kleines Grundstück mit Meerblick.
Hans nervte wie immer durch lange Denkpausen. Er suchte für jeden Zug die geniale Gewinnstrategie. Dabei lebt “Tempus” eigentlich nur von der Hand in den Mund. Nach vier Spielrunden mit taktischer Rechnerei fiel Hans immerhin auf, daß in seinem Gleichungssystem noch eine wichtige Angabe fehlte: “Was ist eigentlich die Siegbedingung?” Ach ja: Besitz an Feldern plus Städte plus Entwicklungsprämie.
WPG-Wertung:
Aaron: 5 Punkte – “abzüglich 2 Punkte für die schlechte Ausstattung”,
Andrea: 6 Punkte – “ein Punkt Abzug für das fehlende Thema”,
Hans: 7 Punkte – “man könnte was (noch mehr?) draus machen, wenn man schneller spielt” – sagt ausgerechnet unser Weltmeister im Blitzdenken
Moritz: 7 Punkte – “elegantes Design”
Walter: 6 Punkte – Wenn es nur nicht so zäh wäre!

Moritz schreibt eine Rezension.
2. “Kabale und Hiebe”
Ein chaotisches Kartenspiel. Jeder bekommt den gleichen Satz von unterschiedlichen Karten, die sich jeweils überbieten. Der König ist mehr als die Königin, der Ritter ist mehr als sein Knappe, und die Julia ist mehr als ihr Romeo. Manche Karten besitzen Sonderfähigkeiten, mit denen sie andere Karten fördern oder vernichten können: der Zauberer entfernt alle hohen Karten, die Hexe alle niedrigen Karten. Die Musketiere beseitigen die Sondereigenschaften und der Bettler kehrt alle Werte um. Was dann übrig bleibt ist Zufall und Chaos, Lust und Frust, Schaden und Freude, kurzum: Spielen und Gespielt-Werden, entweder durch die Karteneffekte oder durch die Unberechenbarkeit der Mitspieler.
Das Spiel ist ab 8 Jahre, und entsprechend überdeutlich ist die Spielregel. Da heißt es z.B. “Pro Spieler werden 6 Karten abgezählt, das sind z.B. bei 3 Spielern 18 Karten”. Hilfestellung für Legastomatiker?
Dagegen sind andere Sätze fast frivol: “Romeo hat die Zahl 5. Liegt er in derselben Spalte wie die gleichfarbige Julia, hat er die Zahl 15”. Warum hat er nicht Sechs und in der gleichfarbigen Spalte die Doppel-Sechs?
WPG-Wertung:
Aaron: 7 Punkte – “lustig” (leider nicht bei uns)
Hans: 8 Punkte – “spielt sich ganz schön flott” (leider nicht bei uns) “und erfreut mit Schadenfreude” (ja, aber…)
Moritz: 8 Punkte – “bietet viel Handlungfreiheit” (eine von drei Karten auf einen von 4 Stapeln legen!)
Walter: 4 Punkte – “Leider kann man dabei denken. Doch dann spiele ich lieber Mau-Mau!”

Rezensionsschreiber ist noch offen.
4. “Bluff”
Nach den beiden Denken-Spielen noch mal was leichtes, lockeres, spielerisches zum Abschluß. Gott-sei-Dank. Keine besonderen Vorkommnisse. Im Endspiel mit 2:5 in Unterzahl kämpfte Moritz tapfer wie ein Löwe, doch gegenüber der reinen Masse hatte auch seine ausgereifte Klasse keine Chance.
Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.

18.10.2006: Der Meister in “Nottingham”

1. “Maestro Leonardo”
Nach unserer Erfahrung bietet Rot in der Standard-Startaufstellung die besten Siegchancen. Deswegen bekam Moritz als Neuling diese Farbe zugeschustert. Die damit verbundene größere Aktionsfreiheit kommt seiner Machermentalität sehr gelegen. Andrea, als zweiter Neuling, bekam Blau. Sie nimmt sowieso alles was sie kriegt; mit Moritz hat sie ohnehin schon das große Los gezogen.
Walter bemühte sich, den Anfängern seinen gesammelten Leonardo-Erfahrungsschatz nahezubringen: “Brichst Du einen laufenden Erfindungsauftrag ab, so ist das nicht weiter schlimm. Du verlierst höchstens die 2-4 Punkte, die Du in die Arbeit investiert hast. ” Hier hackte Aaron ein: “Machst Du es aber fünfmal hintereinander, dann hast Du ein Problem!”. Man sieht den größeren Überblick von Business Excellence!
Diesmal gab es überdurchschnittlich viele Überschneidungen bei der Fertigstellung von Erfindungen. Mehr als die Hälfte der Aufträge konnten nicht ohne Konkurrenz-Ansprüche zu Ende geführt werden. Diese lästigen Gewinn-Einbußen drückten auf die Euphorie.
Am Ende fanden es alle spannend und unterhaltend. Der Biet-Mechanismus ist OK. Doch Moritz und Andrea vermißten, im Gegensatz wie z.B. bei “Die Fürsten von Florenz”, im Thema etwas Flair.
WPG-Wertung: Andrea und Moritz waren für je 7 Punkte; Aaron nahm von seinen 8 Punkten auch wieder einen weg. Jetzt liegt der WPG-Durchschnitt nur noch bei 7.6.
Walter hat schon eine Rezension geschrieben.
2. “Nottingham”
In seinem Podcast vergleicht Moritz das Kartenspiel mit “Rommee”. Nun ja, die Spieler ziehen reihum jeweils eine Karte vom verdeckten Stapel, und wenn sie drei Karten der gleichen Sorte auf der Hand haben, dürfen sie das Trio ablegen und kassieren dafür Punkte. Das ist schon die ganze Gemeinsamkeit zwischen “Nottingham” und dem braven ruhigen Kartensammelspiel für Omas und Enkelkinder.
Die Tauscher und Betrüger sind gefragt. Anstelle die vom Stapel gezogene Karte auf die Hand zu nehmen, darf man sie gegen eine beliebige Karte bei seiner seiner Mitspieler eintauschen: Abhängig vom Kartenwert zieht man entweder blind oder offen eine Karte aus der fremden Kartenhand (wie bei “Quartett”), oder man bietet die eigene Karte auf dem Markt zur Versteigerung an (wie bei “Raibach und Co”), wobei alle Mitspieler ein Mindestgebot abgeben müssen. Besonders schöne Kartenkombinationen (Pärchen, Streets und Flashes) liefern Sonderpunkte; an dieser Stelle ist Nottingham genauso wie “Poker”, nicht wahr?
Jeder Spieler steht ständig unter der Befürchtung, ob die schöne Sammlung in seiner Hand nicht noch zerstört wird. Rationale Spieler finden das ätzend, jugendliche Halbstarke eher endgeil: Schadenfreude ist doch die befriedigendere Freude, oder?
Die vergebenen Punkte waren umgekehrt proportional zum Alter:
Aaron: 5, Andrea: 6, Moritz: 7 (Künstlerbonus), Walter: 4.
Moritz hat schon eine Rezension geschrieben.

3. “Bluff”
Im Endspiel 1:1 legt Aaron 1 mal die Eins vor. Damit war er ohne Not von der bewährten “Immer-4-Strategie” abgewichen. Walter hatte eine Zwei. Jetzt lag es doch auf der Hand, Aarons Vorgabe anzuzweifeln. Doch auf solche guten Gedanken kommt man immer erst, wenn es schon zu spät ist.
Walter versuchte es mit der “Immer-4-Strategie” aus der Rückenlage. Aaron hatte Null Probleme anzweifeln und zu gewinnen.
Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.

11.10.2006 Canal Mania und Bekanntes

Walter prolongiert. Andrea affirmiert. Juchz! Hans konnektiert. Moritz assoziiert sich. Fermate.
Andrea anulliert. Schluchz! Das Quartett reduziert sich zur Triole. Günther bilanziert und addiert sich. Walter konfirmiert. Der Maximus Cunctator und sein Conducător halten sich wie gewohnt zurück. Aaron komplettiert. Walter terminiert.
Wir sind wieder zu fünft. Am Abend und in der Nacht, nicht mehr ganz im Sommer. Hi, Mr. McCourt, ist das keine tolle Vorgabe?
1. “Canal Mania”
Die Hexalandschaft des Spielbrettes löst sofort eine Diskussion aus, ob das funktionale Design gut oder schlecht ist. Die Phantasten konstatieren ein thematisches-Defizit, die Rationalisten geben sich mit der logisch-asketischen Konzentration auf die Spielmechanismen vollauf zufrieden.
Die Spieler müssen mit geraden und gebogenen Kanalbauteilen (in “1830” nennt man das “Gleise”) Städte mit Kanälen verbinden und darauf Waren transportieren. Beides bringt Siegpunkte ein.
Die Kanalbauteile bestehen aus einfachem Fließwasser, Schleusen, Aquadukten und Tunnels. Jeder Spieler besitzt davon einen genügend großen Vorrat, darf ein Teil aber nur dann auslegen, wenn er sich vorher eine passende Baufortschrittskarte besorgt hat (freie Auswahl aus einer einer offenen Auslage).
Die Baufortschrittskarten entscheiden auch, welche Warenarten in welchen Städten zum Transport bereitliegen. Beim Transport darf man auch fremde Kanäle benutzen, muß dann aber dem fremden Besitzer anteilsmäßig Siegpunkte zukommen lassen.
Die Spieler besitzen in ihren Zügen jede Menge Handlungsfreiheit, aus der sie eine optimale Strategie herausfinden müssen. Es gilt
– die richtigen Streckenkarten auszuwählen: hier spielen die Entfernung, der Untergrund und die geographische Position eine wichtige Rolle.
– die richtigen Baufortschrittskarten auszuwählen: hier muß man Streckentyp, entstehende Warenart oder Jokervorteile gegeneinander abwägen.
– den richtigen Baumeister zu engagieren, der für die zu bauende Teilstrecke die besten Qualifikationen mitbringt.
Ständig sind schwierige Entscheidungen zu fällen. Ganz regelmäßig wechselt unser “Arpad” (= Kritik-Figur für auffallend lange Denkprozesse) von Spieler zu Spieler. Nicht sofort kann man alle Einflußgrößen unter einen Hut bringen. Und manchmal taucht auch schon mal die provozierende Bemerkung auf: “Da wird man ja gespielt!”
Welches ist die “beste Strecke”? Diese Frage läßt sich beim ersten Mal genauso wenig beantworten wie z.B. bei “1830”. Erst mit einer gehörigen Spielpraxis kann man erkennen, wie das Gesamt-Streckennetz zusammenwachsen wird, wo sich lukrative Kooperationen mit den Mitspielern ergeben müssen, und an welchen Ecken man am besten alleine sein eigenes Süppchen kochen sollte.
Natürlich ist man auch abhängig von den Spielzügen der Mitspieler: Welcher Kanal welchen Mitspielers wird beim Warentransport mitgenutzt? Dahinter steckt zweifellos eine gewisse verdeckte Kingmakerei. Doch darf man das dem Spiel nicht zum Vorwurf machen; sonst müßte man das gleiche auch von “1830” sagen, was von uns gewiß keiner behaupten möchte. In der Regel wird immer der größere eigene Profit den Ausschlag geben.
WPG-Wertung: Aaron: 6 (“nicht genug planbar”), Hans: 6 (legt beim Nachtarokken 1Punkt dazu), Günther: 7, Moritz: 7 (“typisches 7er Spiel”), Walter: 8 (vielleicht wegen Sieger-Bonus)
Aaron schreibt eine Rezension.
2. “Jericho”
Vor 5 Monaten hatte es Aaron gekauft, so lange lag es nach dem ersten Spielen hier am Westpark herum. Heute mußte man es ihm wieder aufdrängen, er hatte seinen Besitz glatt verleugnet.
Ein Kartenspiel für Jäger und Sammler. Die Sammler bauen sich aus zufällig verteilten und nachgezogenen Karten eine möglichst lange Mauer auf, die Jäger schießen den Mitspielern mit ebenfalls zufällig verteilten Karten die besten Mauerteile heraus. Der eine findet das Spiel lustig, der andere furchtbar. Wahrscheinlich baut es eine Brücke von einem Extrem zum anderen.
Gewinnen tut der, der die besten Karten zieht:
– viele Einsen (Sammler-Element), zum Sabilisieren der Mauern und zum Einheimsen von Siegpunkten in der Schlußwertung.
– viele Trompetenkarten (Jäger-Element) zum Zerstören der gegnerischen Mauern.
– die Wertungskarte, weil dann der Besitzstand eines Spielers jeweils gerade am größten ist.
Aaron (oder Hans) meinte am Schluß: “Es ist eigentlich ein Scheißspiel, das Besondere daran ist nur, daß es so schnell geht.” (Wegen der Assoziation hier noch ein irisches Sprichwort von Frank McCourt: “Scheiß oder geht vom Topf runter!”)
Der bisherige WPG-Durchschnitt lag bei fünf Punkten, heute waren wir einen ganzen Punkt schlechter:
Aaron: 4, Hans: 5 (zieht beim Nachtarokken 1 Punkt ab, Günther: 5, Moritz: 4, Walter: 3 (vielleicht wegen Verlierer-Malus)

Hans begründet seine relativ gute Note für das schlichte “Jericho” gegenüber der relativ bescheidenen Note für das substanzträchtige “Canal Mania” damit: “Wenn ich Wein getrunken habe, würde ich lieber ‘Jericho’ spielen”. Dem kann ich nur hinzufügen: “Wenn ich meine Zeit totschlagen will, dann ich auch! “
Eine WPG-Rezension gibt es schon vom Mai diesen Jahres.
3. “Bluff”
Im Endspiel Günther gegen Hans mit 2:1 Würfeln legte Günther 1 mal die Fünf vor. Hans hatte selbst einen Stern geworfen, was sollte er jetzt tun?
Er versuchte es mit 2 mal die Fünf. Günther hatte selbst einen Stern und eine Drei, jetzt war sein Können gefragt. Kurzentschlossen hob er auf 2 Sterne. Hans hätte jetzt am liebsten noch 4 Fünfer angesagt, doch es gab nur noch 3 Würfel im Spiel.
Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.

27.09.2006: Arpad’s “Wegelagerer”

Arpad ist nicht nur ein Spieler und Denker, ein gründlicher Denker, nach dem unsere Denker-Figur benannt ist (siehe Session-Report vom 14.12.2005), und ein fleißiger Spieler, der regelmäßig die Münchener Spuiratzn heimsucht, er ist auch ein kreativer Künstler und seit neuestem auch ein Spieleerfinder. Ein genialer Spielerfinder! Auf dem heutige Spieleabend durften wir seine allerneueste Creation, “Die Wegelagerer” testen und beurteilen.
Der Spielplan ist noch handgemalt und das Material provisorisch zusammengeschnitten und eingefärbt. Doch die gedruckten Spielregeln gewinnen schon allmählich ihre endgültige Gestalt. Es muß sich nur noch ein Verlag finden, der das ganze in sein Programm aufnimmt.
1. “Die Wegelagerer”
Jeder Spieler besitzt 7 Pöppel, die als Wegelagerer durch die Lande ziehen, einsame Villen überfallen und ausrauben, sich gegenseitig unterstützen oder bekriegen, sich manchmal Hals über Kopf in die Flucht vor der Königswache stürzen müssen, und dabei auch mal die Postkutsche besteigen.
Das Spiel besitzt eine Menge hübscher und ganz neuer Ideen, z.B.
1) Die Wegelagerer eines Spielers dürfen beliebig getrennt durch die Lande ziehen, doch sobald sie sich zu einer Meute zusammengefunden haben, dürfen sie sich erst wieder trennen, wenn sie erfolgreich eine Villa überfallen und besetzt haben. [Hier flocht Aaron aus seinem aktuellen Siemens-Nokia-Fundus einen Witz ein: Wie kann man zwei Schweden in der Sauna trennen? – Nur mit dem Beil! – Nach finnischer Einschätzung sind alle Schweden schwul!]
2) Die Postkutsche ist ein neutrales Gefährt, das jeder Spieler in seinem Zug per Würfelwurf über die Landstraße bewegen darf. Sie kann beraubt oder als Mitfahrgelegenheit genutzt werden. Wenn man sich fahren läßt, darf man beim Aussteigen seine Mitfahrer zur Kasse bitten – falls man nicht zwischendurch einem fremden Wegelager in die Hände gefallen ist.
3) Die Königswache, ebenfalls ein Spielelement, das jeder Spieler in seinem Zug nach Belieben führen darf, dient im Wesentlichen dazu, die Kreise der gegnerischen Wegelagerer zu stören. Doch werden die aufgebrachten Pöppel nicht aufgeknüpft oder sonstwie vom Leben zum Tode gebracht, sondern lediglich in neuer Ordnung oder Unordnung auf andere Stellen im Spielbrett verteilt.
Die Spieler führen alle einen ständigen Kleinkrieg miteinander, um Villen zu besetzen oder um die Besatzer zu vertreiben. Am Ende gewinnt derjenige, der entweder als erster fünf Villen erobert hält oder als erster 8 verschiedene Villen mit seinem Besuch beehrt hat. Da zum Erobern die Wegelagerer konzentriert werden müssen, beim Besuche-Machen aber besser einzeln agieren, erfordern die beiden Siegbedingungen entgegengesetztes Vorgehen. Welche Strategie sich letztendlich durchsetzt, ist glücklicherweise nicht vorbestimmt.
Jeder Spieler hat in seinen Spielzügen sehr viel Handlungsfreiheit. Er kann sich mit Masse ins Gewühl stürzen und sein Glück in Mord und Totschlag suchen, oder er kann einsam über die Dörfer gehen und die abseitigen Gefilde abgrasen. Im Prinzip ganz einfache Spielzüge, doch in der Summe ein geballtes Bündel an Interaktion und Dynamik.
Arpad, unser gründlicher Denker, erklärte eine gute Stunde lang die Spielregeln. Es handelte sich ja schließlich um sein Lieblingskind, da wollte er auch das geringste Schönheitsmal nicht unerwähnt lassen. Anschließend beriet er jeden Spieler genauso gründlich über alle Vor- und Nachteile seines nächsten Zuges. Und alle Spieler, die gerade nicht am Zug waren, hielten still und zuckten nicht mit der Wimper, wenn sich die groß und breit dargelegten Vorteile ganz schmerzhaft gegen den eigenen Besitzstand richteten. Dazu war Arpads Stimme viel zu freundlich, die Runde der Mitspieler viel zu altruistisch und das Spiel viel zu gut!
Ohne uns von Arpads Nähe beeinflussen zu lassen vergaben wir – unerbittlich – Spitzennoten. Unser bayerischer Staatsbeamter aus dem Kriminalamt war sogar ganz nahe bei der Höchstnote von 10 Punkten!
WPG-Wertung: Aaron: 8, Hans: 8, Walter: 9, Wolfgang: 9 plus!
Hallo, Rest der Spielerwelt: Ihr habt ein Super-Spiel verpaßt! Wer weiß, ob überhaupt und wann es einmal auf dem Markt zu erwerben sein wird.
2. “6 nimmt”
Zwischen 23 und 24 Uhr ist es zu spät für ein weiteres Voll-Spiel und zu früh für “Bluff”. Gerade richtig für ein “6 nimmt”.
Arpad machte kurzen Prozess: Bereits nach dem zweiten Spiel hatte er sich 66 Minuspunkte zusammengekratzt und wir konnten ohne Bedauern zu Bluff übergehen.
Zum WPG-Durchschnitt von 8,0 Punkten vergab Wolfgang 10 Punkte.
3. “Bluff”
Im Endspiel mit 1 Würfel gegen Wolfgangs 3 Würfel legte Walter 1 mal die Fünf vor, Wolfgang hob auf 1 mal den Stern und Walter ging unverzüglich auf 2 mal die Fünf. Jetzt ließ Wolfgang ein leises Fluchen hören. Er hatte einen Stern, und je eine Zwei und Drei gewürfelt. Was hättet ihr an seiner Stelle getan?
Er legte den Stern raus, hob auf 3 mal die Fünf und würfelte mit zwei Würfeln nach. Es kam keine Fünf nach und Walter selbst hatte auch keine Fünf: Ergebnis: 2 down gegen Wolfgang, es stand 1:1
Im Endspiel 1:1 gibt es für Walter nur die Immer-4-Strategie: also Blindvorgabe 1 mal die Vier! Wolfgang hob in gewohnter Manier auf 1 mal den Stern. Macht das Sinn? Bei jedem erfahrenen Bluffer muß man diese Vorgabe anzweifeln! Wie erfahren ist Wolfgang? Walter schaute jetzt unter seinen Becher, fand dort tatsächlich eine Vier und hob – aus welchem Grunde auch immer – erleichtert auf 2 mal die Vier. Wolfgang zweifelte an, er hatte nur eine Drei geworfen. Geil, gell!
Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.

20.09.2006: Nichts Neues am Westpark

[glowred]Das Kind, das nicht spielt, ist kein Kind; aber der Mann, der nicht spielt, hat für immer das Kind verloren, das in ihm lebte und das ihm arg fehlen wird.[/glowred]
(Pablo Neruda).
Sicherlich gilt das auch für Frauen. Loredana und Andrea sind echte, attraktive Weibchen, beileibe keine Mannweiber. Doch mit der gleichen Leidenschaft, der gleichen Verklärung, dem gleichen Leuchten in den Augen wie wir Männer verfolgen sie den Spielverlauf. Beide haben das Kind in sich bewahrt. Vielleicht kommt sogar noch mal eines dazu!
1. “Flaschenteufel”
Der ungläubige Peter bezeifelt die Existenz einer rationalen Spielstrategie. Der gläubige Walter hat sich eine mit Schweiß und Tränen erarbeitet. Was lag näher, als hier These und Antithese aufeinanderprallen zu lassen.
Ergebnis: Walter zog unangefochten davon. Sein besseres Wissen wird nach wie vor bestritten. Der Prophet gilt nichts im eigenen Lande!
Alter und neuer WPG-Schnitt: 6,6 Punkte
Walter hat eine neue WPG-Rezension mit ein paar klugen Tips for Tops schon in der Tasche.
2. “Maestro Leonardo”
Zum ersten Mal in einer 5er Runde. Drei alte Hasen gegen zwei neue, junge Hüpfer.
Loredana bekam Walters Rot, aber mit der Startaufstellung für Gelb. Peter bekam sein traditionelles Violett (oder Schwarz), aber mit der Startaufstellung für Rot. Und so weiter. Das war die erste Konzentrations-Herausforderung für Aaron, er meisterte sie mit cooler Überlegenheit.
Wir verzichteten auf die WPG-Regelmodifikation mit den offenen Aufträgen. Die Unsicherheit über die bearbeiteten Aufträge und auch die Unberechenbarkeit über das Ende der gegnerischen Aufträge scheint doch ein angemessenes spielerisches Element im Spielablauf zu sein.
Die alten Herren setzten sofort zu einem Run auf die Produktionsmittel an. In einer 5er Runde, in der die wichtigsten Entwicklungslinien schon bekannt sind, ist dabei der Konkurrenzdruck erheblich größer als zu Viert. Die Unternehmer-Ambitionen führten jedenfalls alle bis fast an den Rande des finanziellen Ruin. Doch am Ende rollten ihre Räder für den Sieg. Hans setzte sich mit 40 Siegpunkten (Gulden) an die Spitze.
Die jungen Hüpfer, inbesondere Peter, schwelgten zu Beginn in den Vorteilen ihrer Startaufstellung. Doch zweifellos gingen sie auch klug und umsichtig zu Werke. Peter nutzte konsequent die Vorteile der Auftrags-Vorschau und des Auftrags-Arragements. Mit einem einzigen überflüssigen Rohstoff beendete er das Spiel als Zweiter, gemeinsam mit Loredana, die unauffällig und unscheinbar mal klotzte, mal kleckerte, dabei aber doch zielbewußt nach oben strebte. Für Neulinge eine tolle Leistung.
Zum bisherigen WPG-Schnitt von 8 Punkten vergaben Loredana und Peter auch noch je 8 Punkte.
Walter hat schon eine Rezension geschrieben.
Moritz muß unbedingt eine Rezension für das englisch-sprachige Publikum schreiben, das Spiel ist Spitze!
3. “Bluff”
Runden des großen Sterbens.
Im ersten Spiel zweifelte Aaron 9 Fünfer an, es waren 13. Das war sein Tod.
Im zweiten Spiel zweifelte Hans 10 Fünfer an, es waren 16. Kleiner durfte ihm was borgen.
Im dritten Spiel zweifelte Hans 8 Fünfer an, es waren 12. Er hätte noch die U-Bahn geschafft!
Peter stand mit 4:1 gegen Walter im Endspiel. Blitzschnell war er auf 1:1 reduziert und reichlich nervös. Er hätte jetzt nach eigenen Bekenntnis sogar eine 1-Stern-Vorgabe geglaubt. Doch schließlich reichte ihm eine falsch angewandte Immer-4-Strategie zum Sieg.
Zweifellos war es ein Bluff-Abend für die Großgläubigen. Hat vielleicht der heilige Benedikt diesen reichen Würfelsegen bewirkt? (Oder muß ich mit diesem Satz schon wieder bei den Moslems Abbitte tun?)
Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.