Archiv der Kategorie: Spieleabende

11.04.2007: Yspahan ante portas

1. “Yspahan”
Hans hatte sich bisher weder mit dem Spiel noch mit Günther’s phantastischer PC-Adaption beschäftigt. Da mußte er natürlich unverzüglich eine Einweisung bekommen.
Nach hunderten von PC-Spielen und endlosen Strategie-Diskussionen kannten wir anderen alle das Spiel aus dem ff. Aaron durfte die Regeln erklären. Als er fertig war, meinte Hans spontan: “Wie bei Goa!”. Ich weiß nicht, wie Rüdiger Dorn diese Einschätzung kommentiert hätte.
Wir spielten alle eine Strategie, die der implementierten “Krüner Bazaar V6-Strategie” angelehnt war (oder umgekehrt) und rissen uns alle angebotenen Kamele unter den Nagel. Was heißt in diesem Zusammenhang wohl “kamelgeil”?
Aaron kam bereits am 3. Tag der ersten Woche nach dem Paddock und dem Shop zu seinen Hoist und konnte sich anschließend beruhigt den Souks zuwenden. Walter war etwas unglücklich aus den Startlöchern gekommen und brauchte wesentlich länger für den Erwerb der vorgeschriebenen Gebäude. Günther spielte teilweise so seltsam, daß ich nicht ausschließen konnte, ob er damit nicht seine wahre PC-Strategie verbergen und uns in die Irre führen wollte. Immer wieder investierte er Gold für Würfel. Sehr oft reine Fehlinvestitionen.
Es entstand so etwas wie eine Anti-Günther-Stimmung. Nicht gegen den am Tisch, sondern gegen seine Künstliche Intelligenz in der PC-Implementierung. Wir haben in der letzten Zeit schon so oft gegen die immer stärker werdende PC-Implementierung verloren, das jeder seinen Frust am lebenden Objekt rächen wollte. Günther verzichtete vorsorglich auf einige Souk-Erwerbungen um sich gegen rachsüchtige Aufseher zu schützen.
Am vorletzten Tag der letzten Woche verhalf ihm ein unverdientes Glück zum Sieg. Er bekam 3 Truhenwürfel serviert und konnte damit sowohl seinen 12-Souk als aus den 6er Souk im Truhenviertel vollenden. Damit gewann er mit 10 Punkten Vorsprung in der Endabrechung. Doch ich muß ehrlich sein: er hatte dafür auch 3 Zusatzwürfel erstanden. Also war es wohl auch eine gute Portion strategische Vorausplanung, die ihn nach einigen Pechwürfen endlich auch mal belohnte.
Hans war überzeugt. Nicht nur von Günther, sondern auch von “Yspahan”. Vorsichtig vergab er “erst mal” 8 Punkte. Früher oder später wird er auch noch den einen Punkt zulegen, um auf den WPG-Durchschnitt zu kommen.
Peter hat schon eine Rezension geschrieben.

2. “King of Chicago”
Aaron hatte sich endlich durch das 28 Seiten dicke Regelbuch durchgekämpft und konnte seine Erwerbung von der Spiel 2006 in Essen endlich auf den Tisch legen.
Es geht um Business, Girls, Mobster, Starmobster, Boozes, Jail und Police Bribe, auf gut Deutsch um kriminelle Geschäfte mit Sex, Fun und Alkohol. Die Spieler müssen sich Einnahmequellen und Einflußzonen aufbauen oder den anderen wegnehmen. Mit Erpressung und Mord, d.h. mit Angriffspunkten und guten Würfeln. Die Klischees des amerikanischen Gangster-Milieus sind so vorzüglich getroffen, daß die Spieleautoren unmöglich selber Amerikaner gewesen sein konnten. Waren sie auch nicht: Es waren Dänen. (“Aha”, darf jetzt mancher denken!)
Mit viel Liebe und Phantasie habe sie sich bemüht, möglicht viel Chaos ins Spiel zu bringen und es ist ihnen absolut gelungen. Am Anfang waren wir so fasziniert von der Szenerie auf dem Spielbrett, daß wir oft genug die das Würfeln vergaßen. Aber ohne Würfel geht gar nichts. Entsprechend lange dauerte das Spiel. Ein richtiges Moritz-Spiel! Doch Moritz war nicht dabei. (Er schaute sich lieber das Ausscheiden vom FC-Bayern aus der Champignons-Lieg an.)
Schon vor Beginn des Spiels hatten wir festgestellt, daß glücklicherweise keiner dabei war, dem es leid tun würde, das Spiel abzubrechen, wenn das Verhältnis von Spielreiz zu Spieldauer unter einen allgemein anerkannten Grenzwert sinken würde. Schon nach etwa einer Stunde Spiel (plus eine halbe Stunde Erklärung der Regeln) war es dann soweit. Aaron hatte ungefähr die Hälfte der notwenigen Siegpunkte für die Endebedingung erfüllt, die Uhr eilte auf Mitternacht zu und die restliche Zeit wollten wir lieber dem Bluff-Absacker widmen.
Fazit zum “King”? Wunderschönes Material, Hochglanz-Spielbrett und Hochglanz-Karten für die Ganster und ihre Geschäfte, Designer-Schachtel vom Feinsten (einschließlich der Schwierigkeiten, die wohlgeformten Plastik-Formen wieder alle dort unter zu bringen), phantastisch kompliziertes Spielgeschehen. Doch der einzige Motor ist leider nur der Zufall, sei es in Form von Würfeln, Ereigniskarten oder sporadisch auftauchenden Ressourcen. Wem das zum Vergnügen reicht, der ist hier bestens bedient. “Monopoly” bietet wesentlich weniger.
WPG-Wertung: Aaron: 4, Günther: 4, Hans: 4, Walter: 4.
Aaron wird eine Rezension schreiben.
3. “Bluff”
Bemerkenswert, daß Hans alle beiden Partien gewann. Immer wieder stand unausgesprochen “Immer-4” gegen “Immer-5” im Hintergrund. Ins erste Endspiel gelangt er bei 3:3-Würfelstand gegen Günther. Günther fing mit 1 mal die Fünf an und konnte Hans einen Würfel abluchsen. Im Gegenzug verlor Günther zwei Würfel und es stand 1:2. Nach langer Überlegung gab Hans 1 mal die Fünf vor. Was bedeutete das lange Überlegen? To five or not to five, that is the question.
Günther hatte eine Vier und zweifelte an. Mit noch längerem Überlegen hätte Günther herausbringen können, daß er damit auf keinen Fall gewinnen würde. Hans mußte mindestens eine Fünf haben. Die einzige Chance noch zu gewinnen, mußte Pasch-Vier sein. Das wäre es dann auch gewesen. Und Hans hätte sich die ganze Nacht darüber grämen können, warum er mit einem Stern ausgerechnet 1 mal die Fünf vorgegeben hatte.

04.04.2007: Karten, Würfel und Puzzles

1. “Ubongo”
Alle Spieler müssen gleichzeitig ein Lege-Puzzle bewältigen: Aus vier geometrischen Formen nachTetris-Art muß eine vorgegebene Fläche gefüllt werden. Jeder bekommt eine andere Flächenform zugeteilt, es wird ausgewürfel, welche vier Grundelemente jeder Spieler verwenden muß. Für die Lösung steht nur eine begrenzte Zeitspanne zur Verfügung, die per Eieruhr überwacht wird. Allein diese unter Zeitdruck zu erfüllenden Puzzle-Aufgaben ergeben schon eine lustig-hektisch-spannende Spielsituation.
Doch die Siegerwertung toppt das Ganze noch: Auf insgesamt 6 Bahnen liegen verschiedenfarbige Glassteine aus. Wer als erster fertig ist, darf unter 5 Bahnen eine auswählen, und sich die ersten beiden Glassteine nehmen, der zweite darf nur noch unter 3 Bahnen wählen, die anderen müssen von der Bahn nehmen, auf der sie gerade stehen. Am Ende hat der gewonnen, der von einer Farbe die meisten Glassteine besitzt.
Es gilt also nicht nur, seine Puzzle-Aufgabe rechtzeitig zu lösen, man muß auch die richtige Bahn auswählen können, um an Glassteine von seiner Favoritenfarbe heran zu kommen. Nicht nur geometische Kombinationsgaben und Fingerfertigkeit zeichnen den Sieger aus, sondern auch das richtige Timing, der rechtzeitige Spurwechsel und vielleicht auch das Wegschnappen von Siegersteinchen des stärksten Gegners, falls für die eigene Farbe gerade nichts mehr erreichbar ist. Und das alles unter der Hektik erzeugenden rieselnden Eieruhr.
WPG-Wertung: Günther: 8 (gehobener Standard), Loredana: 9 (Mathematikerin), Peter: 8 (trotz Handicap in Geometrie), Walter: 8 (in Erinnerung an ähnliche Puzzlespiele mit und gegen seinen Vater)
Peter schreibt keine Rezension(en mehr).
2. “Tichu”
Peter wollte das in Bayern zu einem Kult-Kartenspiel gemauserte “Tichu” am Spieltisch bei den Westpark-Gamers endlich einmal vollständig zu Ende spielen. Aber nicht mit seiner Lebensabschnittspartnernin Loredana und auch nicht mit dem Bridger Walter, sondern mit dem Tichu-Freak Günther als Partner.
Es geht darum, seine Kartenhand nach Poker-Mustern zusammenzustellen und abzulegen, und so möglichst schnell alle Karten loszuwerden. Doch vor dem Poker-Muster steht das Stich-Tempo: Wer am Ausspiel ist, gibt ein Ablege-Muster (Single, Pärchen, Drilling, Full-House etc.) vor, und alle anderen dürfen nur höhere Karten mit dem gleiche Muster dazugeben. Wer das nicht kann, muß passen.
Es gibt ein paar Sonderkarten, die die Dynamik des Spielablaufs beeinflussen. Joker, Drachen, und Hund fördern die Poker-Kombinatorik, lassen Stiche gewinnen oder an den Partner weitergeben. Mit einer “Bombe” (Vierling oder Street-Flash) darf man jeden Stich gewinnen. Und wer glaubt, daß er als erster alle Karten ablegen kann, darf auch zu Beginn des Spieles “Tichu” ansagen und damit eine Sonderprämie einheimsen. Falls es klappt.
Peter findet das Spiel toll (was es auch ist), doch es entsteht natürlich die Frage, wo es sich im System der festgefügten üblichen Kartenspiele einordnen läßt. Es ist deutlich partnerschaftlicher als Skat, vor allem weil es hier zwei festgefügte Partnerschaften gibt und nicht jeweils die Partnerschaft der beiden Habenichtse gegen den einen Potenten. Doch mit Bridge läßt es nicht vergleichen, dazu ist der Spielablauf viel zu chaotisch von der Kartenausteilung bestimmt. Und Partner-Absprachen über Stich- und Ablage-Verhalten gibt es auch nicht. Am ehesten kommt es noch dem Doppelkopf gleich. Genauso chaotisch, genauso partnerschaftlich und genauso lustig.
WPG-Wertung: Günther: 9 (Spitze), Loredana: 8 (Oberklasse), Peter: 8 (war schon mal bei 9), Walter: 8 (bitte nicht mit Bridge verwechseln)
Peter schreibt immer noch keine Rezension(en mehr).
3. “Die Drachenbändiger von Zavandor”
Pro Runde wird auf den Tisch eine Drachenkarte ausgelegt, die eine bestimmte Kampfstärke und eine bestimmte Menschenscheu besitzt. Die Spieler spielen jeweils verdeckt eine Karte aus ihrem Handset aus, die entweder die Kampfstärke des Drachen oder seine Menschenscheu vermindert.
Alle ausgespielten Karten werden aufgedeckt und in einer wohldefinierten Reihenfolge ausgewertet. Wenn die Kampfstärke des Drachen auf oder unter 0 gerät, gewinnt derjenige Spieler die Drachenkarte, der anschließend auch seine Menschenscheu auf oder unter 0 bringt. Wird die Menschenscheu nicht überwunden, so gewinnt derjenige Spieler, der mit seiner ausgespielten Karten die Kampfstärke auf 0 gebracht hat. Wird auch das nicht erreicht, bleibt die Drachenkarte mit reduzierter Kampfstärke liegen und die Spieler müssen eine weitere Karte zur Eroberung des Drachen spielen.
Ist das Spiel kalkulierbar? Gibt es ein logisches oder ein psychologisches Schema, nach dem man seine Karten – verdeckt – ausspielen soll? Um diese Frage zu klären mußte bei uns jeder Gewinner einer Drachenkarte erklären, mit welcher Überlegung er seine Karte ausgespielt hat, und warum das gerade erfolgreich war. Doch wir gaben diese Übung schnell wieder auf: Ein paar wenige Züge sind zu trivial und die anderen sind zu unberechenbar. Ein Drachen mit Menschenscheu 0 und Kampfstärke 1 wird unweigerlich von der höchstprioren Kampfstärke-Karte gewonnen; ein Drachen mit der Kampfstärke 0 wird unweigerlich von der höchstprioren Menschenscheu-Karte gewonnen. Doch wer einen Drachen genau deshalb gewinnt, weil zwei bis drei Spieler vor ihm mit hoch-prioren Kampfstärke-Karten den Drachen ermüdeten, so daß er als Letzter im der Reihe ihm den Gnadenstoß geben konnte, der kommt leicht in Erklärungsnotstand.
Das einfachste ist hier immer noch das “I like it”! Dafür braucht man keine Kompetenz.
WPG-Wertung: Alle vergaben unisono 6 Punkte. Das Spiel funktioniert. Doch es wird schwierig sein, die jeweils zum Spiel passende Stimmung zu erzielen. Entweder ist man nüchtern und das Spiel kommt einem zu nüchtern vor, oder man ist entrückt, dann kommt einem das Spiel leicht auch mal zu vergeistigt vor.
Wo bleibt nur Peters Rezension?
4. “Bluff”
Im Endspiel 1:1 gegen Walter legte Günther 1 mal die Vier vor? Ausgerechnet er, der schärfste Immer-4-Gegner gegen den schärfsten Immer-4-Verfechter. Was kann man daraus schließen? Entweder hatte er wirklich eine Vier oder er war im totalen Frust untergegangen. Der bisherige Spielverlauf ließ eher das zweite wahrscheinlich sein. Walter zweifelte an und gewann: 2-mal-die-Eins wäre der Volltreffer gewesen.
Im Endspiel 1:2 gegen Günther konnte auch Peter Günther ins Immer-4-Boxhorn jagen. Er legte 1 mal die Vier vor, Günther hob auf 1 mal die Vier, doch das war schon um 1 zu hoch. Beim Pari-Endspiel 1:1 verließ dann Peter die Immer-4-Strategie und spielte brutal seine gewürfelte 5 aus, der Günther nichts mehr entgegenzusetzen hatte.

Thurn und Taxis: Glanz und Gloria

cover
Autor Andreas Seyfarth

Karen Seyfarth
Verlag Hans im Glück
erschienen 2007
Spielerzahl 2-4
Spieldauer 50 Minuten
Wertung pic pic pic
pic pic
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Thurn und Taxis:
Glanz und Gloria

rezensiert von Walter Sorger

Mit “Thurn und Taxis” hat Hans-im-Glück letztes Jahr die begehrte Auszeichnung
“Spiel des Jahres” gewonnen. In der Regel ist damit schätzungsweise eine
Verhundertfachung der verkauften Auflage verbunden, und im kommerziellen Sinne ist es mehr als
legitim, wenn ein Verlag den starken Rückenwind dazu ausnützt, neue Ableger und Adoptivkinder
seines Preisträgers auf den Markt zu bringen.

Wenn dabei auch noch neue, hübsche Spielideen geboren werden, dann dürfen nicht nur drinnen die
Buchhalter sondern auch draußen die Spieleliebhaber auf ihre Kosten kommen. Man betrachte nur die
fruchtbare Familie der Sieder von Catan.

Mit “Glanz und Gloria” präsentiert Hans-im-Glück nun das erste Kind oder Kegel einer
neuen Linie des Adelsgeschlechts derer von “Thurn und Taxis”. Was hat es geerbt?

Zunächst mal (fast) alles. Es gibt die künstlerisch wertvolle, doch nicht immer übersichtliche
Landkarte von einem Stück Mitteleuropa, in dem jeder Spieler ein Netz von Städteverbindungen
aufbauen soll. Aus der bekannten offenen Auslage von 6 Karten sucht sich der Spieler eine Stadt
seiner Wahl heraus, die er in sein Streckennetz eingliedern will. Jeder Spieler hat genau eine
offene Strecke vor sich liegen, die er an einem der beiden Enden fortsetzen darf. Es gibt die
Sonderrollen Postmeister, Amtmann und Postillion mit den Eigenschaften, eine zusätzliche Karte
aufzunehmen, eine zusätzliche Karte abzulegen oder alle Karten in der Auslage austauschen zu
dürfen.

Wie in der Mutterversion kann ein Spieler eine Strecke nach unterschiedlichen Zielvorstellungen
abschließen und dafür Prämien kassieren: für die Länge der Strecke, für die Anzahl der
verschiedenen Länder, durch die sie führt und für die regionale Geschlossenheit gibt es jeweils
Siegpunkte. Wer am Ende die meisten Punkte ersammelt und erbaut hat, ist Sieger.

board

Was ist anders? Der Wettlauf um die längste Kutsche ist entfallen, damit auch die Rolle des
Wagners und die Endebedingung mit der ersten Siebener-Kutsche. Bei “Gloria” hat jeder von
Haus aus eine Zweier-Kutsche und muss ihre Reichweite durch das Anschirren von
“Zugpferden” vergrößern. Diese Zugpferde sind die schon bekannten Stadtkarten, die jetzt
zweierlei Funktionen haben: die bisherige Funktion zum Aufbau von Strecken und eine neue zur
Verlängerung der maximalen Streckenlänge.

Mit dieser raffinierten Doppelbedeutung der Karten wird gleichzeitig ein erhebliches Spielrisiko
von “Thurn und Taxis” eliminiert: Wer dort an seine angefangene Strecke keine passende
Stadtkarte anlegen konnte, musste die ausliegende Strecke ersatzlos einreißen und eine neue Strecke
anfangen. Bei “Gloria” darf er eine beliebige Stadtkarte zum Zugpferd umfunktionieren und
kann somit immer eine Karte ablegen. Der Verlust von risikoreichen Strecken-Investitionen, mit
denen man besonders hohe Prämien einheimsen wollte, ist nicht mehr möglich. Für den Spieler
entfällt das Adrenalin fördernde Alles-auf-eine-Karte-Setzen-Können und für die Mitspieler entfällt
die Schadenfreude, wenn das mal wieder nicht geklappt hat.

Ist diese Warmduscher-Variante eine Verbesserung? Für eine beschauliche Runde von Sammlern und
Beerenlesern sicherlich. Wer drinnen waltet im häuslichen Kreise und reget ohne Ende die fleißigen
Hände, und mehrt den Gewinn mit ordnendem Sinn, der empfindet den Schutz vor Schicksalsschlägen als
Qualitätssteigerung. Doch der Mann muss hinaus ins feindliche Leben, muss wetten und wagen, das
Glück zu erjagen. Diese Bewährungsprobe wird ihm bei “Gloria” genommen. Ich bin
Gott-sei-Dank noch nicht alt genug, um das nicht als Verlust zu verbuchen.

Jati

Designer Keith Havens
Publisher 3M
released 1966
Players 2-4
Playing Time 20 minutes

Jati

by Moritz Eggert

There is an organisation called the “Europäische Spielesammler Gilde” (the European
guild of game collectors) which tries to find all gamers who own the 3M-game “Jati”.

3M games where actually American games that also were exported to Germany. They defined the term
“bookcase” game that later became so popular with Avalon Hill. Bookcase games are games
that come in a handy format that is most comparable to a large book, which makes storage and
handling very easy. Everybody who owns humongous Hasbro games like “Axis and Allies” in
their original edition knows what I’m talking about – it’s a pain in the donkey to actually
store these games!

But 3M was not only famous for its design, but also for its very good games, among them many
classics like “Twixt” or “Acquire”, games that have endured until today.

The original 3M games have become collector’s items for quite a while now, and Guenther has
a website with lots of info about 3M games.

Now there is a call for one of the rarest of rarest 3M games, the game “Jati” or
“Jaati”, I don’t know how it is pronounced.

This is what the Geek writes:

The last of the 3M Bookshelf Series to be produced. It is a very simple tile placement game. It
is a 2 or 4 player game, the four player rules consisting simply in a tournament.

Only about 100 copies of this game were produced; they were all pre-production play test and
reviewers’ copies and most were subsequently destroyed. The first run had a 1965 copyright and
a 10 X 10 playing surface; the second run has a 1966 copyright and a 9 x 10 playing surface.

Spielbox republished Jati in 1986.

Not only was this game produced in my birth year, 1965, but now the European collector’s
guild wants to publish a picture of every owner of this rare game that they can find together with
his/her game on their website. So far they have found only very few people, so if you are one of
the lucky owners, please write an email to admin@e-s-g.eu and send them your proud picture and
become part of the legend that was 3M.

Here are the pictures so far collected: http://www.e-s-g.eu/Sammlung Jati 3M.htm .

Speaking of collections – in a recent Dice Tower show Sam and Tom talked about their collection
sizes, and there was general awe about Tom’s collection of 1000 plus games (if I remember
collectly). Tom – you’re the man, there is no doubt about it, but I would like to give some
examples of people that I know here in Munich.

I myself have about the same number of games as Tom Vasel, although I constantly try to reduce
this number via Ebay or – much less successfully, through Boardgamegeek. Hey, has anybody of you
ever sold a game via Boardgamegeek? I offered quite a lot of games, and I only got one request in 4
weeks, and that was for a game that I then had already sold at Ebay… Is the Geek Marketplace
overrated? Please discuss….

Among my games are also many roleplaying games from ye olden times, which perhaps don’t
count, but also many microgames and small packet games which I especially collect, because they
don’t take so much room.

But I just pale in comparison to the aforementioned Guenther, who has a collection of – and
I’m not exaggerating – 4000plus games. Most of them rare German games, and practically all
versions of 1830 in existence. Guenther once visited me and looked at my collection which pretty
much takes over a complete room in our apartment, and he just said coolly “Is that
all?”.

But even Guenther has to bow before Munich’s biggest collector, and that is Jo Weigand, head
of my gaming club the “Munich Spuiratzn”. Jo is a game critic from the very first days of
German gaming, and he kept practically every game he reviewed and bought many more in addition. His
collection is 6000 games and growing, check that out and despair, my friends. And he is a very nice
chap in addition!

I’m looking forward to hear more about weird game collector stories from you all, that will
be interesting.

I’m closing my little text with a recommendation to a Geek list that I enjoyed recently, the
list “That is illogical, captain – illogical inconsistencies in otherwise fine games”
http://www.boardgamegeek.com/geeklist/18878

It lists thematic weirdnesses that crop up especially in Euro games, that frankly don’t make
sense when one thinks about them in the context of a realistic simulation.

To give you an example:

“The sheriff in the card game “BANG!” doesn’t know who his deputies are.

“Hmm, I know I hired a deputy but I can’t remember which of you it is. I guess I will
wait and see who shoots at me.”

Or Age of Steam:

“Let’s see…so I have this rail company, and I get the most points for finding the
least efficient way of delivering these goods to a city?”

Or St. Petersburg

Some of the aristocrat upgrades are illogical:

“Congratulations Judge. You’ve been promoted to Chamber Maid”

Look for the link in the show notes and give Chris Haighton, the creator of the list, a big
thumbs up!

21.03.2007: Schlösser am Westpark

Die heutige Überschrift stand schon auf “Einbruch am Westpark”: Während pünktlich um 8 Uhr die Spieler eintrudelten, stand auf einmal auch die Nachbarin auf der Matte: Sie konnte ihre Haustüre nicht nicht mehr aufschließen, in zwei von drei Schlössern ließen sich die Schlüssel nicht mehr herumdrehen. Offensichtlich hatten Einbrecher die Schlösser vermurkst.
Unser Wolfgang vom Landeskriminalamt konstatierte Bohrlöcher im Schloß und riet zur Polizei. Hans riet zum Einschlagen des Flurfensters, das wäre billiger als die Erneuerung einer dicken, festen Holztür. Aaron versuchte zu überzeugen, doch welche distinguierte ältere Dame läßt sich schon durch ein Flurfester in die Wohnung schieben?
Die angerückten Polizisten kamen mit den Schlössern auch nicht zurecht, doch mit ihren dicken Taschenlampen fanden sie die Ersatzschlüssel im Gartenhäuschen. Und siehe da: Mit den Ersatzschlüsseln ließen sich alle Schlösser auch auf normalem Wege öffnen. Nicht Einbrecher hatten das Problem verursacht, sondern reiner Zufall.
Vielleicht sollten Nachbar und Nachbarin in Zukunft ihre Tür nur noch mit einem Schloß zuschließen. Wenn überhaupt.
1. “King of Chicago”
Aaron hatte das Spiel auf der Spiel2006 in Essen für den halben Preis gekauft. Dafür mußte er bis zur letzten Messe-Sekunde warten, denn die 250 produzierten und mitgebrachten Exemplare fanden dort reißenden Absatz, und der Verlag räumte den Rabatt erst ein, als er vor der Entscheidung stand, die letzten beiden Exemplare wieder mit nach Hause zu nehmen oder für 25 Euro pro Stück in Essen zu lassen.
Das Spiel sieht sehr solide aus, besitzt stabile schwarze Plastikutensilien und zwei verschiedenfarbige Würfel. Schon auf den äußeren Eindruck hin waren alle Westparker waren bereit, sich jetzt durch die 28 Seiten dicke Spielanleitung durchzukämpfen. Doch Aaron als designierter Vorleser zog die Reißleine: er wird sich erst zuhause im stillen Kämmerlein nochmal mit den Regeln auseinandersetzen, bevor der das Spiel bei uns auf den Tisch legt.
Natürlich noch keine WPG-Wertung
Aaron schreibt die versprochende Rezension. Dann.
2. “Thurn und Taxis – Expansion: Mit Glanz und Gloria”
Fast wäre das Spiel bei uns schon “Spiel des Monats” geworden, obwohl es erst die Hälfte von uns gespielt hat.
Aufmachung und Prinzipien sind wie in der Basisversion “Thurn und Taxis”. Wie ging die gleich nochmal? Im Expansionsset ist die alte Spielregeln nicht mehr enthalten. Walter behauptete, die Regeln noch zu kennen, doch Aaron ging auf Nummer sicher und schaute lieber im Internet auf der Seite von “Hans-im-Glück” nach. Jawohl:
– man darf nur eine einzige aktuelle Strecke bauen
– jeder fängt mit zwei Städtekarten an
– die regionalen Städte-Kombinationen gehören zu 2 Ländern und können nicht in einem Zug besetzt werden
– und was Thurn und Taxis noch so alles an Regeln beinhaltet.
Neu sind im wesentlichen nur die Zugpferde: Die Städtekarten braucht man nicht unbedingt an seine aktuelle Strecke anzulegen, man kann sie auch als “Zugpferde” zu seiner Kutschenkarte legen und damit die maximale Reichweite der baubaren Strecke erhöhen. Vorteil: Der Härtefall, eine halb gebaute Strecke einreißen zu müssen, weil man keine passende Anschlußkarte auf der Hand hat, entfällt.
Damit entfällt auch ein Teil der Spannung aus der Basisversion. Jeder kann jetzt relativ unbesorgt vor sich hin bauen. Ja man tut es auch, jeder für sich alleine. Die Stimmung ist eher wie beim betulichen “Scrabble” aus Großmutters Zeiten. Man riskiert zuweilen einen Blick auf den Nebenmann, ob man ihm vielleicht einen ertragreichen Zug vermaseln kann, doch das ist auch schon alles an Interaktion.
Eine zartbesaitete Kinderseele, die sich Seneca’s “Providentia” noch nicht einverleiben konnte, wird mit Glanz und Gloria besser bedient sein. Eine männlichharte Kämpferseele vermißt hierbei die Pauken und Trompeten, die einen riskanten Untergang begleiten.
Hans-im-Glück hat mit der Expansion seinen Verkaufserfolg von “Thurn und Taxis”, dem Spiel des Jahres 2006 verlängern wollen. Seinen Ruf als einer der besten Spieleverlage der Welt konnte er damit allerdings nicht unterstreichen.
WPG-Wertung: Aaron: 5 (2 Punkte weniger als die Basis), Hans: 6 (keine Wertung für die Basis), Walter: 6 (1 Punkt weniger), Wolfgang: 5 (2 Punkte weniger)
Walter schreibt einen kurzen Vergleich zwischen Original und Kopie. Vielleicht.
3. “Flaschenteufel”
Der Abend sollte rechtzeitig enden, doch für Nur-noch-Bluff war es zu früh. So schoben wir einen “Flaschenteufel” als Vor-Absacker ein.
Keiner meckerte über die Unberechenbarkeit des Spieles. Der “Flaschenteuer” ist schlichtweg berechenbar. Aber für einen Spielerfolg braucht man spezielle Erfahrung mit Flaschenteufel’s “Höchste- Niedrigere” Prinzip und vielleicht sollte man auch sonst ein Kartenhai sein. Immer nur Texas Hold’em reicht nicht.
Der WPG-Schnitt blieb bei 6,6 Punkte. Er könnte auch noch ein bißchen steigen.
Walter hat schon eine Rezension geschrieben.
4. “Bluff”
Im ersten Spiel konnte Hans den Wolfgang mit hohen Stern-Vorgaben ins Boxhorn jagen. Der teuerste Verlust waren 4 down.
Im zweiten Spiel konnte Walter den langen 5:4-Endkampf gegen Aaron mit einer Kombination aus guten Würfen und guten Immer-4-Vorgaben für sich entscheiden. Den letzten Würfel wurde Aaron los, als er beim 4:1-Stand die 1-mal-die Vier-Vorgabe anzweifelte. Eine Mischung aus Verzweiflung und Resignation.

The Grudge Match – part 1

cover
Designer Volko Ruhnke
Publisher GMT Games
released 2001
Players 2
Playing Time 4+ hours

The Grudge Match
– part 1

JASON (from the Dice Tower and Point-2-Point podcast about wargames) against MORITZ (Dice Tower
podcast, Westpark Gamers)

by Moritz Eggert

Many of you wondered what has become of the long announced challenge Eurogamer against Wargamer
that the great Jason of Point-2-Point
took in great spirit. Now the game has been decided on, it is the excellent “Wilderness
War” by Volko Ruhnke, a card-driven wargame about the French-Indian War in North America.

We are now playing the Tournament Scenario, which starts in 1757 and which has only 4 turns, so
it should be finished in a couple of shows. It is the goal of the French to defend an initially
strong position against an increasingly powerful British army. If the French can keep the British
at 0 VP they win, if the British get even only 1 VP to their side, they win. The game starts with
the French at 4 VP, so the British need to get at least 5 VP. VPs are earned by conquering forts
and winning battles and many other things, but as the rules of this game are ca. 167 pages I
won’t go into any detail.

But this “short” scenario is a good suggestion by the experienced Jason, who knows of
course that most card-driven wargames on ACTS take an average of 3 years to complete. I’m
exaggerating, but that’s these darned wargames for you! May they be punished!

We determined randomly who takes which side. The dice decided that I, the peaceful Eurogamer,
would play…ze French. And Jason, the warmongering American wargamer, would play… the
British.

The game has just started, this is what happened so far.

Ze French start ze game by moving peacefully with their canoe and a little scouting army to
Oswego. It is a peace expedition, designed to bring love and happiness to the Native Americans.

The British react by deploying two of their most powerful armies on the French border.

Ze French again build a little stockade at Oswego, an act of peace and love. They share their
bread with their Native American Friends.

The British, realising that this might bring many of the native Indian tribes in the area to the
French side, strengthen their Northern border Militia. Probably a wise move by General Jason.

And yes, mon capitain Maurice sends a call to the Iroquois Indian nations, and the
Karaghiyadirha, Cayuga, Oneida and Onondaga react positively by assembling little scouting
parties.

The British, unphased, assemble the biggest army the North has ever seen and march into the
direction of France’s vulnerable fort at Ticonderoga.

Ze French, zey get a little scared, so zey retreat to the Green Mountains to plant some apple
trees.

The British continue with their policy of power, putting a deserted Ticonderoga, only populated
by innocent women and children, under Siege.

But now, ze devious French reveal zeir true plan. In one single move the innocuous green
mountain army falls in the back of ze British, putting their Hudson Carry South fort under siege
and continuing on into the British heartland. They release some Coureur de Bois, Wood Rangers in
French, to raid alone there, but apart of killing some chicken the French don’t achieve
anything.

Now cut off supply for their siege of Ticonderoga the British react violently by simply sending
a contingent of the siege army to kill the sieging French while sending out the task force of
Schenectady stockade to get into the back of the invading French army. This is successful, the
first battle of the game results in the complete annihilation of….one meek French army. But
apparently the battle was only a ploy to assassinate the leader of the British contingent:
Commander Webb is killed by a “stray bullet” and his army sits around leaderless, always
a bad situation in this game as activating single units costs a lot of operation points.

Now the French react with their own campaign. The army at Oswego advances to the now empty
Stockade Schenectady, conquering it and garnering the first VP for the French, which now have 5.
Sadly they have also lost a VP for the mock battle with Webb, so the count is still 4 VP.

The small scouting force in the British heartland continues on to Trenton, in a mad attempt to
annoy the British behind their own lines.

This is where we leave the action for now, more to come…

14.03.2007: Auf der Seidenstrasse nach Yspahan

1. “Silk Road”
Spielmaterial und Spielbrett lassen zunächst einen Eindruck von “Yspahan light” aufkommen. Kamele und Holzklötzchen dominieren das Bild. Doch das Spiel ist eher zäh. In einer Art “Asienreise” muß man vom Start bis zum Ziel 13 Städte durchlaufen und in jeder Stadt darf man genau eine Aktion tun:
1) Waren nach einer progressiven Preisskala kaufen
2) Waren nach einer degressiven Preisskala verkaufen
3) Beliebige verschiedene Waren im Verhältnis 1:1 umtauschen
4) Gezielte Warenarten im Verhältnis 2:1 umtauschen
5) Ein Warenklötzchen von einem Mitspieler wegnehmen (O-Gott-o-Gott!)
6) Eine Warenart bewerten lassen: Wer die meisten Klötzchen davon hat, bekommt eine Prämie.
Nicht alle diese Aktionen stehen zur Auswahl, sondern pro Stadt nur jeweils drei; davon darf sich der Startspieler zuerst eine aussuchen, bleiben für den nächsten nur noch zwei, dem dritten noch eine und der vierte geht leer aus (und darf dafür in der nächsten Runde den Karawanenführer spielen). Summa Summarum macht jeder Spieler pro Runde eigentlich nur 75% eines Zuges; in 13 Runden sind das knapp 10 Spielzüge. Und die Freiheitsgrade für jedem Zug sind in der Größe von 0. Teilnehmen ist wichtiger als spielen!
In diesem (fast) Nullzügespiel hat der Startspieler natürlich einen gewissen Vorteil. Er darf den Weg der Karawane zur nächste Stadt bestimmen (Freiheitsgrad 0 bis 1) und sich dort die erste Aktion aussuchen. Diese Rolle wird pro Runde versteigert. Der aktuelle Karawanenführer kann das höchste Gebot annehmen und die entsprechende Summe einstreichen, oder er muß die gleiche Summe hinblättern um Startspieler bleiben.
Ein Gag in “Silk Road” ist noch, daß die weitere Zugreihenfolge nicht rechtsherum oder linksherum oder radial-diametrisch abgehandelt wird, sondern daß der Startspieler nach freier Willkür den Spieler für den nächsten Zug bestimmen kann. Das kostet ihn nix und das bringt ihm nix. Außer bin bißchen Ärger und Anfeindung von der Mehrheit der Mitspielern, die nicht ausgewählt wurden. Viel Feind, viel Ehr!
Walter hat grundsätzlich seine Tochter Sabina als Nachfolger gewählt. Sie saß nicht nur zu seiner Linken, es war auch Dankbarkeit für ihre ehemalige Familien-Unterstützung im letzten Jahrtausend bei den “1830”-Runden gegen Aaron. Sabina ihrerseits mußte in ihrer Nachfolge zwischen der Skylla Aaron und der Charibdys Günther wählen. Tapfer versuchte sie zwischen beiden einen alternierenden Ausgleich, doch 13 Spielrunden sind zu kurz, um den guten Willen unter Beweis zu stellen.
Nach Anleitung darf man für “Silk Road” insgesamt 90 Minuten brauchen. Einschließlich dem üblichen Start-Palaver bei den Westpark-Gamers, der Spielaufstellung und dem Erarbeiten der Spielregeln waren wir in 60 Minuten durch. Sicherlich nicht nur deshalb, weil keine Denker unter uns waren.
WPG-Wertung: Aaron: 4, Günther: 4 (Kampf mit der 3), Sabina: 4 (mußte erst aufgeklärt werden, wie schlecht wirkliche 3 Punkte-Spiele sind), Walter: 4
Aaron wird wohl eine Good-Will-Rezension schreiben. Schließlich hat er das Spiel 2006 in Essen vom Z-Man-Games Verleger persönlich in die Hand gedrückt bekommen.
2. “Yspahan”
Die Wogen um die beste Spieldurchführung sind noch lange nicht verebbt. Auch Rüdiger Dorn, der Erfinder von “Goa” hat sich in unsere theoretische Diskussion eingeschaltet. Allerdings hält er unsere “Strategien” eher für “Schienen”. Theoretische Frage: Wann ist eine Strategie eine Strategie und wielange ist sie eine Schiene? Erst wenn jedes Milligramm mathematisch haargenau berechnet ist? Wikipedia ist da etwas großzügiger: “Eine Strategie ist ein längerfristig ausgerichtetes planvolles Anstreben einer vorteilhaften Lage oder eines Ziels.” Und eine “Schiene” ist eine “ausgewählte Vorgehensweise”. Das liegt doch ziemlich dicht beieinander, oder?
Das Anstreben der vorteilhaftesten Lage ist jedenfalls abhängig von der Startspielerposition. Wer hier mit dem ersten Wurf schon mal einen Stall voller Kamele einheimsen konnte, tut sich mit allen auswählbaren Vorgehensweisen leicht. Wer als letzter aber erst mal mit Einzelwürfeln auf Sack und Tonne starten muß, tut sich hart, hier eine blühende Karawanenstrategie hinzulegen.
Günther kam in den ersten beiden Runden durch gekonnte Würfel-Würfe zu seinem Hoist und brauchte sich dann nur noch um Souks zu kümmern. Dabei überließ er dann Sabina oft genug einen reichlichen Überfluß an Gold- und Kamel-Würfeln, mit denen sie erfolgreich ihre Weichen auf der Karawanenschiene stellen konnte. Aaron und Walter mußten zwar nicht direkt den Zusammenbruch ihrer strategischen Träume erleben, doch irgendwie waren die anderen immer einen winzigen Schritt voraus.
Günther konnte wieder einen Sieg in die Scheuer einfahren, doch es war knapp: das absolute Yspahan-Kücken Sabina landete, sehr zum Stolze ihres Erzeugers, nur wenige Punkte dahinter.
Sabina senkte mit ihren 8 guten Punkten den bisherigen WPG-Schnitt von 9,1 auf 9,0 Punkte.
3. “Bluff”
Ein Triumpf der Immer-4-Strategie. Aaron zweifelte frei nach Günther’s Manier von letzter Woche aus einem 2:4 Handicap heraus Walters Vorgabe von 1 mal die Vier an. Zum Glück kostete ihn das nur einen Würfel. (Oder haben wir da vor lauter Überraschung eine Trivial-Regel falsch angewendet? Hätte ihn das nicht gleich zwei Würfel kosten müssen?)
Günther stand mit 1:4 gegen Walter im Endspiel. Die obliatorische 1 mal die Vier-Vorgabe drehte er auf 1 mal die Fünf. Walter setzte auf 1 mal den Stern und Günther ging auf 2 mal die Fünf. Was weiß man jetzt von ihm? Sollte er nicht mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit eine Fünf haben? Walter hob auf 3 mal die Fünf und Günther ging in sich. Er hatte wirklich eine Fünf. Was hättet ihr jetzt an seiner Stelle gesetzt? Es gibt noch eine Chance zum Sieg, bzw. wenigstens zu einer Verkürzung auf 1:3!
Günther hob auf 2 mal den Stern. Nach seinen bisherigen Reaktionen war das ganz abwegig. Doch Walter hatte mit einem Stern und zwei Fünfen unter seinem Becher keine Schwierigkeiten, mit 4 mal die Fünf den Sack zu zumachen.
Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.

07.03.2007: Peperonis aus Yspahan

Ist es noch ein Geheimnis, daß Günther mit seiner PC-Implementierung von “Yspahan” schon fast fertig ist? Dank Aarons umfangreichen Verbesserungsvorschlägen zur Benutzerführung ist das Spiel schon jetzt das reinste Bedienungsvergnügen. Wir diskutieren Pixel und Skalierung, Player-Pads und Bildschirmauflösung. Daneben durfte jeder seine Liebingsstrategie vorstellen. Aaron liebäugelt mit der Karawane, Walter sucht sein Heil in den Karten und zerstört dabei so en-passant die gegnerischen Soukträume.
Noch hat Günther nicht allzuviel Energie in die programmierte Intelligenz investierst. Das geht er jetzt erst richtig an. Wahrscheinlich werden wir bald den heutigen Zeiten nachweinen, wo das Siegen noch einigermaßen leicht fällt. Und ganz sicher wird das PC-Yspahan bald ein unbedingtes Muß für jeden, der im zugehörigen Brettspiel ein Meister werden will.
1. “Yspahan”
Nach zwei Stunden Diskutieren und Demonstrieren am PC setzten wir uns endlich an den Tisch, um die gerade erst gemeinsam gewonnenen Erkenntnisse klammheimlich im feindlichen Spiel gegeneinander umzusetzen. Der fehlende vierte Mann wurde durch einen Dummy ersetzt, der durch einstimmigen Beschluß die Karawanenstrategie verfolgen mußte. Einvernehmlich wurde er von allen geführt und keiner verzog auch nur die geringste Miene, wenn einzelne Dummy-Züge zufällig gerade gegen die eigenen Ambitionen gerichtet waren.
Schmerzlich vermißten wir den PC: Keiner führte automatisch Buch über Punkte, Gelder, Kamele und die vielen anderen kleinen Rechnereien, die uns der PC gerade noch mühelos abgenommen hatte. Doch “Yspahan” ist einfach phantastisch. Je mehr man damit spielt, desto mehr staunt man über das Design, das auch nicht die geringste Schwäche zeigt. Es gibt kein einziges Spielelement, das irgendwie in der Luft hängt. Z.B. kann man mit unpassenden Karten noch seine Würfelauswahl verbessern und mit überflüssigem Gold kann man Zusatzwürfel kaufen. Alles ist tausendprozentig ausgereift. Selbst die Würfel werden nicht als chaotische Einflußgröße empfunden, sondern als ein konstruktives Beiwerk zur Förderung der spielerischen Grundstimmung.
Günther gewann mit gut 90 Punkten und verwies alle anderen auf die Plätze. Hoffentlich läßt er uns wenigstens mit seiner PC-Implementierung noch ein Weilchen gewinnen!
Keine neue WPG-Wertung für unser Spiel des Monats vom November 2006
Peter hat schon eine Rezension geschrieben.
2. “Don Peperoni”
“Die Macher” auf mexikanisch. Es geht um Wahlbezirke und Mehrheiten, erworben durch emsige Hausbesuche von Wahlhelfen, nachdrücklich unterstützt durch Schmiergelder und noch nachdrücklicher entschieden durch Revolverhelden, Spitzel, Rechtsverdreher und Putzfrauen.
Die Spielanleitung verspricht Spannung und Unterhaltung durch Psychologie und Bluff, doch dabei ähnelt es eher einem Blinde-Kuh-Handel. Die konkurrierenden Schmiergelder und Agenten werden verdeckt in den Wahlkreisen ausgelegt; man bekommt die gegnerischen Gebote und Finessen erst dann zu Gesicht, wenn es bereits zu spät ist und man nichts mehr dagegen unternehmen kann.
Natürlich gelten auch hier die ewig gültigen Maximen von “1830”: “Have a plan!” und “Keep fully invested!”, doch der Ausgang ist immer mehr oder weniger zufällig. Man sollte es nicht allzu ernst nehmen.
WPG-Wertung: Aaron: 5 (wohlwollend), Günther: 5 (solidarisch) , Walter: 5 (außer dem Bluffen wurde nicht zuviel versprochen.)
3. “Bluff”
Günther zog uns dreimal hintereinander aus, ohne selbst viel Federn zu lassen.
Im Endspiel mit 2:3 Würfeln gab ich mit einer Eins und einer Drei selbstverständlich einmal-die-Vier vor. Günther hatte 3 Fünfen geworfen, wie hättet ihr an seiner Stelle reagiert?
Er zweifelte ganz unpathetisch einfach an! Wie er hinterher bekannte, einfach aus dem simplen Grund, meine unschlagbare Immer-4-Strategie zu diskreditieren! Da hätten seine vollen Hosen aber leicht ins Auge gehen können.
Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.

21.02.2007: Helden rund um die Uhr

Eine unserer selten Vierer-Runden stand an und, noch seltener, bei Moritz. Wie erwartet kam gleich ein “Kein-Walter-Spiel” auf den Tisch, d.h ein Spiel mit starkem SF/Fantasy Bezug und hohem Glücksanteil:

1. Marvel Heroes
15 Seiten Regel müssen erst einmal durchgearbeitet werden. Trotz Moritz' exzellenter Präsentation gab es nach einer Stunde Studium immer noch viele Fragezeichen über den Köpfen der Spieler. Der rettende Vorschlag: “Wir spielen eine Proberunde”. Gesagt – getan und nach weiteren eineinhalb Stunden unterbrochen durch regelmäßiges Regelvorlesen war die “Einführungsrunde” beendet. Die Entscheidung viel leicht: wir spielen weiter, obwohl Andrea bereits deutlichen Abstand vor allen anderen Spielern hatte. Nach einer weiteren Stunde war die zweite Runde gespielt und Andrea hatte die Siegbedingung (15 Punkte) erreicht.
Marvel Heroes lebt von Thema (dem Kampf der Marvel Comics Helden gegen das Böse). Dazu gibt es eine hohe Dosis Glück durch Kartenziehen und Würfelwürfe. Wer beidem nichts abgewinnen kann, steht hier auf verlorenem Posten und ist froh, wenn's vorüber ist. Alle übrigen erfreuen sich am Kampf gegen das Böse und an den hübschen Spielfiguren. Und die Regeln sind, hat man sie einmal begriffen, recht einfach.
WPG-Wertung: Aaron: 4(mag diese Spiele nicht), Hans: 8, Andrea: 7, Moritz: 7

2. 24/7
lag ja bereits auf dem Tisch und wurde mit gemischten Gefühlen bedacht. Da noch das Verdikt von Aaron und Hans fehlte, war der Entschluss statt Bluff dieses Spiel als Absacker einzusetzen schnell gefasst. Nach einer halben Stunde fleissigen Kopfrechnens und Taktierens war's vorüber. Nicht schlecht.
neue Wertungen: Aaron: 7, Hans: 6

Hermagor

cover
Autor Emanuele Ornella
Verlag Mind the Move
erschienen 2006
Spielerzahl 2-5
Spieldauer 120 Minuten
Wertung pic pic pic
pic pic
pic pic pic pic pic

Hermagor

rezensiert von Walter Sorger

Ein neues Spiel von Emanuele Ornella, der schon oft als Spielautor hervorgetreten ist und sich
nicht zuletzt mit “Il Principe” und “Oltre Mare” einen guten Namen gemacht hat.
Dem Werk ist ein Wirtschaftsthema unterlegt, das man am besten mit dem Motto “Handle und
wandle” charakterisieren kann. Die Spieler kaufen an einer Warenbörse ihre Handelsware ein,
tragen sie in das weite Land und verkaufen sie dort in den einzelnen Dörfern. Die günstigsten
Einkaufspreise zu bezahlen, die kürzesten Transportwege zu finden, die Märkte als erster zu
besetzen und insgesamt das lukrativste Vertriebsnetz aufzubauen und damit zu punkten, das sind die
Ziele des Spiels.

Emanuele Ornella hat all sein Autoren-Genie zusammengekratzt und eine Komposition geschaffen,
die in ihrer Substanz weniger einem lockeren italienischen Canzone, sondern eher einer schweren
teutonischen Symphonie entspricht.

Der erste Satz mit der Bezeichnung “Scherzo in Auctione” umfasst das Ersteigern der
angebotenen Waren. Die Börse besteht aus einem schachbrettartigen Muster, bei dem in jeder
Spielrunde auf jedes Feld nach einer zufälligen Verteilung eine Ware ausgelegt wird. Jeder Spieler
besitzt vier “Einkäufer”, die er auf die Linien und Kreuzungspunkte zwischen den Feldern
positioniert. Wer besondere Ambitionen besitzt, kann einen Einkäufer auch mal direkt auf ein Feld
legen. Jeder Einkäufer übt einen Einfluss auf die Ware in allen unmittelbar angrenzenden Feldern
aus; ein Einkäufer auf einem Kreuzungspunkt kontrolliert vier Felder, ein Einkäufer auf einer Linie
kontrolliert zwei, und ein Einkäufer direkt auf einem Feld kontrolliert nur das eine Feld, auf dem
er steht.

Wenn alle Einkäufer gesetzt sind, wird Bilanz gezogen. Jede Ware geht an den Spieler, der die
meisten Einkäufer um sie herum platziert hat. Bei Gleichheit, was in Hermagor an der Tagesordnung
ist, bekommt sie der Spieler, der mit seinen Einkäufern näher am Feld dran steht: Wer direkt auf
einem Feld steht, hat oberste Priorität, als nächstes zählen die Einkäufer an der Seite und zuletzt
die Einkäufer an den vier Ecken.

Für das Setzen seiner Einkäufer muss ein Spieler Geld bezahlen. Dabei kosten die verschiedenen
Positionen unterschiedliche viel: je mehr Felder eine Position kontrolliert, desto höher ist ihr
Preis.

Am Ende wird noch die Gesamt-Platzierung alle Einkäufer eines jeden Spielers bewertet und dafür
eine Geldprämie bezahlt: Für jede horizontale oder vertikale Linie, in der ein Spieler Einkäufer
stehen hat, bekommt er Geld, und zwar quadratisch wachsend mit der Zahl der Einkäufer: Für einen
einzelnen Einkäufer gibt es nur eine Geldeinheit, für alle vier Einkäufer auf einer einzigen Linie
gleich 10 Einheiten.

board

Beim Verteilen der Einkäufer sind also mehrere ganz verschiedene Optimierungskriterien zu
beachten:

  1. Man muss sich eine Mehrheit bei denjenigen Warenfeldern sichern, die man für sein späteres
    Vertriebsnetz unbedingt braucht. Methode: Konzentriertes Setzen auf und um ein einziges Feld.
  2. Man möchte an möglichst vielen Warenfeldern beteiligt sein. Methode: Setzen auf möglichst viele
    weit verstreute Eckpunkte.
  3. Man möchte möglichst wenig Geld für das Setzen der Einkäufer bezahlen. Methode: Setzen auf die
    billig dotierten Linienpositionen im Zentrum, die allerdings einer großen Konkurrenz ausgesetzt
    sind.
  4. Man möchte für die Gesamtplatzierung seiner Einkäufer möglichst hohe Prämien kassieren.
    Methode: Konzentrieren seiner Einkäufer auf nur eine oder zwei Linien.

Allein diese Optimierungsaufgaben des ersten Satzes der Hermagor-Symphonie ergeben für sich
allein betrachtet schon ein überzeugendes Spielgeschehen mit vielen taktischen und strategischen
Winkelzügen. Wenn schlussendlich lediglich die ersteigerten Waren nach einem simplen Schema in
Siegpunkte umgesetzt würden, würde das Spiel schon funktionieren. Als Ornella’s
“Unvollendete” könnte es in die Geschichte eingehen. Und genauso wie bei Schuberts Achter
würde man nach dem letzten Takt sagen: “Schön war’s, schade dass es schon zu Ende
ist.”

Doch Ornella hat seine große schöpferische Kraft mit dieser Komposition noch nicht verausgabt.
Im zweiten Satz “Andante con moto” bringen die Spieler ihre erhandelten Waren unter die
Leute. Sie müssen dabei:

  1. die kürzeste Strecke zu allen anvisierten Dörfern finden, denn jedes zurückgelegte Wegstück
    muss mit Geld, gleichbedeutend mit Siegpunkten bezahlt werden;
  2. in jedem Dorf ihre Ware möglichst als erster verkaufen, denn jeder andere Spieler, der in einem
    Dorf schon präsent ist, bekommt dafür eine Prämie, und Geldsegen für die Konkurrenz ist immer
    kontraproduktiv;
  3. möglichst geschlossen alle Dörfer innerhalb abgesteckter Gebiete des Spielplanes in ihr
    Vertriebsnetz aufnehmen, denn dafür erhalten sie Sonderprämien bei der Schlussabrechung. Um dieses
    Ziel zu erreichen heißt es hier, seine Kräfte zu konzentrieren;
  4. in möglichst vielen verschiedenen Regionen des Spielplans präsent zu sein, denn auch das
    Überall-Dabei-Sein wird prämiert. Im Gegensatz zum vorigen Punkt heißt es hier also, seine Kräfte
    zu diversifizieren.

board

Wenn die Anzahl vorgesehener Spieldurchgänge durchgespielt ist, geht dieser zweite Satz zu Ende
und lückenlos wie in Beethovens Fünfter schließt sich der letzte Satz der Hermagor-Symphonie mit
der Bezeichnung “Punti ex variatione” an. Jetzt werden die Gesamtinvestitionen der
Spieler bilanziert, eine regelrechte Abrechungsorgie ergießt sich über die Spieler:

  1. Für die Präsenz in bis zu neun verschiedenen Produktionsbereichen werden Prämien von 5 bis 10
    Geldeinheiten ausgeschüttet. Die Höhe jeder Prämie steht erst ganz am Ende fest und ergibt sich aus
    konkurrierenden Preis-Verschiebeaktionen aller Spieler.
  2. Die Spieler zählen jeweils ihre Handelsposten in den drei Regionen des Spieles und
    multiplizieren ihr niedrigstes Ergebnis mit 4. Jeder Spieler erhält dann diesen Betrag
    ausbezahlt.
  3. Der Spieler mit den wenigsten Handelsposten entlang der Hauptstraße muss 5 Geldeinheiten an den
    Spieler mit den meisten Handelsposten abgeben.

Eine ganze Menge guter Spielzüge wird hier honoriert. Der glückliche Gewinner kann dann stolz
verkünden, dass er bereits beim Aussuchen der Waren, beim Positionieren seiner Einkäufer, beim
Anlaufen der Dörfer und beim konsequenten Aufbau seines Vertriebsnetzes an alles gedacht hatte und
erfolgreich einen genialen Gewinnplan umgesetzt hat. Vielleicht hat er dabei noch nicht einmal eine
wesentlich längere Denkzeit benötigt als sein weniger ambitionierter Mitläufer, der immer nur einen
einzigen Zug vorausgedacht hat und ansonsten Hermagor spielerisch angegangen ist.

Welche dieser beiden Herangehensweisen wird Ornella bei seiner Komposition wohl im Auge gehabt
haben?