rezensiert von Walter Sorger
Die Spiele der "18xx"-Familie über die Entwicklung der Eisenbahn in den
verschiedensten Teilen der Welt sind alle Juwelen an Kampf, Raffinesse, Dynamik und Interaktion.
Alle Arten von Spielermentalität können sich hier austoben: Der Spekulant genießt seine Macht an
der Börse, der Empire-Builder ergötzt sich beim Aufbau eines weltumspannenden Streckennetzes, und
der Kaufmann schwelgt in seinen Erlösen und Umsätzen, er hat ständig seine Hände voller
Geldscheine. Ein brutaler Kapitalist ist erfüllt von der Hoffnung, seine Konkurrenz in den Ruin zu
treiben, ein starker Global-Player steigt selbstbewusst in diesen Kampf ein und notiert befriedigt
alle Hindernisse und Gefahren, die er gemeistert hat.
Diese geballte Herausforderung an Herz und Verstand hat vor über 30 Jahren unter dem Namen
"1829" das Licht der Welt erblickt; damals ging es um England und 1829 fuhren dort die
ersten Eisenbahnen. Um dieses Spiel hat sich eine richtiggehende Kultgemeinde gebildet und es
wurden neue Varianten entwickelt, mit denen die Spielidee und Regelwerkes auf jeweils ein anderes
Land übertragen wurden. Heute gibt es weltweit über 60 verschiedene Mitglieder der 18xx-Spiele, und
über zwei Millionen Einträge findet man bei Google allein zu den Stichwörtern "1829" +
"Game".
Eine eigene Seite "Who's Who
in the 18xx hobby and industry" listet alle Personen auf, die sich um dieses Spiel
verdient gemacht haben. Ian D. Wilson, der Designer von "1861" ist noch nicht darunter,
seine Spielidee ist nagelneu und erst im Oktober auf der "Spiel 2006" in Essen
vorgestellt worden. Es geht um die Eisenbahnen im russischen Zarenreich. Aus seinen historischen
Studien nahm der Autor die Leitidee mit, die (unschuldigen) Präsidenten von bankrotten
Gesellschaften nicht vor die Hunde gehen zu lassen, sondern in den weiten Armen von Väterchen Staat
weich aufzufangen.
Die wichtigsten Regelbesonderheiten von "1861"
Minor Companies
Bevor der Rummel mit den Aktien losgeht, müssen sich die Spieler erst einmal mit den "Minor
Companies" herumschlagen. Diese Linien bestehen aus einem einzigen Anteil. Sie werden vom
handelnden Spieler versteigert und der Auktionspreis ergibt ihr Startkapital; ansonsten leben und
arbeiten sie wie wir von den üblichen 18xx-Gesellschaften gewohnt sind: Sie legen Gleise, kaufen
Züge, betreiben Zugverbindungen und kassieren Fahrgeld. Jeweils 50 % der Einnahmen bekommt der
Spieler, 50% behält die Gesellschaft, um damit künftige Lokomotiven finanzieren zu können.
16 solcher Gesellschaften gibt es insgesamt. Diese hohe Anzahl bringt es mit sich, dass jeder
Spieler gleich von Anfang an zwei Linien erwirbt und mit ihnen das Führen von
18xx-Eisenbahngesellschaften, das Konkurrieren um Gleisstücke, die Trennung von Privat- und
Firmenschatulle und den Wettlauf mit dem technischen Fortschritt üben kann.
Etwa ein Drittel der gesamten Spielzeit wird ausschließlich mit diesen Vorübungen verbracht.
Anschließend verschmelzen diese Minor Companies zu den richtigen "Public Companies", doch
nur wenn sie gut aus den Startlöchern gekommen sind. Verlieren sie beim Aufkommen der 4er-Züge
ihren einzigen 2er-Zug, so werden sie "nationalisiert", d.h. ihr früherer Besitzer
bekommt eine Entschädigung, ansonsten gelangt ihr gesamtes Hab und Gut an Gleiswerk und Bahnhöfen
in die Hände der "Russische Staatsbahn".
Public Companies
Der Aufbau der "Public Companies" dominiert den Mittelteil des Spiels. Diese
Gesellschaften bestehen durchwegs aus acht Anteilen zu je 10% und einem Präsidenten-Anteil zu 20%.

Sie sind in sich alle gleichwertig, besitzen keinerlei regionale Zuordnung und können an jeder
Stelle der Landkarte gestartet werden. Allerdings gehen sie meist aus den Minor Companies hervor
und übernehmen dann mit deren Besitz auch deren regionale Verbreitung.
Nach ihrer Gründung behält eine "Public Company" alle unverkauften eigenen Aktien im
Firmentresor, bekommt aber sonst keine weiteren Finanzmittel. Da sitzt ihr pekuniärer Gürtel schon
mal ganz schön eng. Um an liquide Mittel heran zu kommen, muss sie umgehend Käufer ausfindig
machen. Unter Umständen darf ihr Präsident jetzt nicht fremdgehen und seine Privatmittel in
lukrativen Gesellschaften der Mitspieler anlegen, sondern muss seiner eigenen Linie durch
Aktienkäufe über die anfänglichen finanziellen Engpässe helfen.
Im laufenden Betrieb kommt eine "Public Company" dann sehr schnell in Fahrt. Da sie
bereits den operativen Betrieb aufnimmt, wenn ausschließlich die 20%-Direktor-Aktie verkauft ist,
besitzt sie normalerweise eine erheblichen Anzahl der eigenen Gesellschaftsanteile und steckt so
innerhalb der Operationsrunden einen entsprechend großen Anteil des Streckenerlöses ein. Der
Präsident kann problemlos jeweils 100% der Dividende ausschütten: Er selbst bekommt den maximalen
Ertrag für seine Anteile und die Gesellschaft erhöht trotzdem ständig ihre Liquidität; ihr
Vorrücken auf dem Aktiontableau ist ebenfalls gesichert.
Beim Verkauf von Anteilen der "Public Companies" fällt der Kurs nur dann, wenn der
Präsident verkauft. Das Verkaufen von gegnerischen Aktienanteilen löst also keinen Kurssturz ein.
Damit unterbleiben die taktischen (oder miesnickeligen) Manipulationen auf dem Aktienmarkt und ein
braver Unternehmer wird von brutalen Spekulanten nicht klein gekriegt. Natürlich spart das auch
Spielzeit. Man muss sich vor solchen Eingriffen nicht schützen, noch braucht man sich darüber
Gedanken zu machen, wie man es selber anwendet. Allerdings geht hiermit auch ein Teil der Dynamik
und Spannung auf dem Aktienmarkt verloren.
Darlehen
Hat eine Gesellschaft nicht genügend Eigenmittel um benötigte Lokomotiven zu kaufen, so muss der
Präsident das fehlende Geld nicht aus seiner Privatkasse nachschießen, sondern die Gesellschaft
darf sich von der Bank Geld leihen. Damit wird das finanzielle Risiko gleichmäßig auf alle
Anteilseigener verteilt und der Präsident vor einem möglichen einseitigen Ruin bewahrt.
Betrügereien sind über die Darlehen nicht möglich. Nur die minimalsten Darlehensbeträge sind
erlaubt. Sie müssen auch frühest möglich zurückgezahlt werden, d.h. immer sofort, wenn die
Gesellschaft über Barmittel verfügt. Ansonsten werden pro Operationsrunde 10% Zinsen fällig.
Verstaatlichung
Geht einer "Public Company" die finanzielle Puste aus, ist z.B. gerade ihr letzter Zug
dahingerostet und kann (oder will) sie keine Darlehen aufnehmen, um sich einen neuen Zug zu kaufen,
so wird sie – ganz analog wie eine "Minor Company" – nationalisiert. Die alten
Anteilseigner bekommen von der Bank den aktuellen Kurswert ausgezahlt, ansonsten fällt ihr gesamter
Besitz an die "Russische Staatsbahn".
Auch diese Spielregel schützt die Kapitaleigner vor den katastrophalen Folgen eigener
Planungsdummheiten sowie vor den gezielten bösartigen Machenschaften der Mitspieler. Geht ein
Präsident in den betrügerischen Bankrott, indem er den gesamten Gesellschaftsbesitz verscherbelt
und sich dann noch schnell von allen seinen Anteilen trennt, so fällt der Kurs nicht ins Uferlose
und kein Miteigentümer braucht für teures Geld eine neue Diesellok zu kaufen. Die bankrotte
Gesellschaft gibt einfach ihren Geist auf und die Miteigentümer bekommen vom Staat immerhin noch
etwa 80% des aktuellen Wertes als Entschädigung. Verglichen mit entsprechenden schmerzlichen
Vorgängen bei "1830" ist das noch das reinste Honigkuchenschlecken.
Russische Staatsbahn
Die "Russische Staatsbahn" ist das Auffangbecken für alle lahmen und kranken und
verstorbenen Gesellschaften. Sie wird neutral von der Bank geführt, betreibt die geerbten
Streckenverbindungen und steckt die Erlöse zu 100% in die Firmenkasse. Sie kauft neue Lokomotiven,
wann immer sie dafür Geld hat und erzwingt so einen ständigen technischen Fortschritt, mit dem sie
gegebenenfalls auch willensschwache Präsidenten von "Public Companies" unter Druck setzen
kann.
Sobald der erste 8er-Zug verkauft ist, wird das Spielende eingeläutet. Jetzt werden noch 3
Operationsrunden absolviert, dann kommt die übliche Abrechnung und der Mitspieler mit dem meisten
Kapital aus Barmitteln und Aktienwerten hat gewonnen.
Die Herausforderungen von "1861"
Das Faszinierende an den Spielen der 18xx-Familie ist, dass jede Partien anders verläuft,
obwohl kein einziges Zufallselement darin enthalten ist. Zu groß ist die Handlungsfreiheit der
Spieler, zu stark sind die Querbeziehungen innerhalb der verschiedenen Spieleraktionen, zu
unbekannt und unerforscht ist der schmale Pfad der besten Entwicklung.
Trotzdem besitzt jede Spielvariante unverwechselbare charakteristische Merkmale, die es zu
erkennen und zu berücksichtigen gilt. Ich habe jetzt noch keine Erfahrungswerte auf Lager, will
aber anhand einiger Fragestellungen aufzeigen, in welche Richtung die Auswertungen von
"1861" gehen müssten, um dieses Spiel besser in den Griff zu bekommen. Selbst wenn diese
Fragen weder heute noch morgen jemals beantwortet werden, vermitteln sie doch kleinen Eindruck von
der beeindruckenden Vielfalt freier Spielerentscheidungen.
- Wie viel sind die "Minor Companies" wert? Soll man glücklich sein, sie für den
Mindestpreis von 100 Rubel erwerben zu können oder sollte man hier wohldosiert mehr Kapital
reinbuttern, um eine starke Linie auf die Schiene zu setzen, die auch die wirtschaftlichen
Turbulenzen der Gründerzeit erfolgreich meistert? Wie weit ist dies abhängig von den Investitionen
der Konkurrenz, insbesondere von der Relativposition auf dem Aktientableau? Soll man vielleicht
diversifizieren und sich sowohl teure als auch billige Linen zulegen, um sie flexibler operieren
und später gezielter verschmelzen zu können?
- Soll man versuchen, alle seine "Minor Companies" am Leben zu erhalten und sie in
"Public Companies" umwandeln oder soll man einige von ihnen sanft entschlafen lassen? In
den Zeiten schneller technischer Neuerungen, ist jede "Minor Company" ein Klotz am Bein.
Wenn man beweglich sein will, wenn man an der Spitze der Fortschritts stehen will und seine
Mitspieler durch den ersten 4er-Zug vor gewaltige finanziellen Probleme stellen will, darf man
selber nicht so viele hungrige Kinder durchfüttern müssen.
- Soll man alle seine "Public Companies" solide und konservativ führen, oder kann man
einige von ihnen ausbluten lassen, ja sogar zugunsten der eigenen Lieblingslinien leer plündern und
das bankrotte Wrack der Staatsbahn überlassen?
- Wie viel Anteile seiner Lieblingslinie soll man kaufen und zu welchem Zeitpunkt? Mit jedem
verkauften Anteil steigt ihre Liquidität und sie kann immer die neuesten Züge kaufen. Allerdings
ist ihr früher Kurs noch niedrig und das eingenommene Kapital entsprechend begrenzt. Weiterhin
kassiert sie für jeden verkauften Anteil keine Dividenden mehr und bedarf dann früher oder später
doch noch einer Kapitalspritze. Das Nicht-Ausschütten der Streckenerlöse heißt aber: ausgefallene
Einnahmen für die Eigner und sinkender Kurs sowie niedrigere Priorität auf dem Aktientableau.
All diese Rätsel sind heute selbstverständlich noch ungelöst. Selbst für grobe
Ja/Nein-Entscheidungen fehlen überall praktische oder theoretische Grundlagen, von einer
abgesicherten Feinjustierung der internen Zusammenhänge ganz zu schweigen. Jeder Spielabend bringt
neue Erfahrungen und zugleich die Erkenntnis, dass das weite Feld der Spielentfaltung eigentlich
unerschöpflich ist. Ein ganzes Spielerleben lang hält das an.
"1830" oder "1861"?
"1830" und "1861" unterscheiden sich wie die Klischees ihrer Heimatländer
USA und Russland. Während die "Amerikaner" den nackten, brutalen Kapitalismus propagieren
und ausleben, wo jeder Mensch dem anderen ein Wolf ist, haben die "Russen" ein soziales
Netz in die Spielergemeinschaft eingezogen, das jeden auffängt, wann immer er ins Straucheln gerät;
hier ist jeder Mensch dem anderen ein Schaf.
Die krassen Räuberelemente aus 1830 sind deutlich abgeschwächt. Wem es früher Spaß gemacht hat,
einem Mitspieler eine ausgeplünderte Gesellschaft von die Füße zu werfen – und wem macht das keinen
Spaß?! – der wird hier etwas vermissen. Doch dafür kann ein Spieler mit deutlich weniger
Spielpraxis nicht so schnell in den Untergang getrieben werden. Der Konkurrenzkampf untereinander
findet über Strecken und gute Gesellschaftspräsenz statt; er kennt keine Opfer, sondern nur
Sieger.
Auch der Effekt von "1830", dass in den ersten Runden sich nicht jeder Spieler eine
eigene Linie zulegen kann, sondern dass einige Spieler auf Gedeih und Verderb von einem a priori
feindlichen Präsidenten regiert werden, ist vermieden. Es gibt genügend Linien und jeder bekommt
von Anfang an eines dieser begehrten Objekte in seine Managerfinger. Alle sind gleich, nur manche
sind gleicher. Allerdings entfällt damit auch die konstruktive Spannung zwischen Präsidenten und
Nicht-Präsidenten, die bei "1830" vom ersten Augenblick an das Spielgeschehen belebt.
Die Versteigerung der "Minor Companies" eliminiert das einzige Zufallselement von
"1830", nämlich die ausgeloste Sitzreihenfolge und damit die Asymmetrie beim ersten
Zugriff auf den Aktienmarkt. Bei "1861" kann jeder Spieler bei jeder Linie mit bieten.
Zusätzlich darf er sich auch noch überlegen, wie lange er freiwillig dabei bleibt. (Dass
Versteigerungen gegenüber reinen Kaufaktionen allerdings mehr Zeit kosten und damit die
Anfangsphase verlangsamen, steht dabei auf einem anderen Blatt.)
Zurück zur Frage: "1830" oder "1861"? Unter lauter Spielerhaien würde ich
das alte "1830" vorziehen. Das schnelle Geld, die schnellen Pleiten, das ständige Suchen
nach Gelegenheiten, den schärfsten Konkurrenten in die Knie zu zwingen, die ständig lauernden
tödlichen Gefahren auf dem Aktienmarkt, bei der technischen Innovation und beim Streckenbau geben
"1830" einen besonderen Kick. Ich war in meiner Jugend schon lange rot genug, so dass ich
heute ohne moralische Skrupel die blaue Philosophie der Besserverdienenden vertreten kann.
(Wenigstens im Spiel!)
Doch unter kleineren Fischen, unter Spielern mit sehr unterschiedlicher Praxis, mit deutlichen
Vorlieben als Empire-Builder und mit Freude am Schalten und Walten als Unternehmer und
Generaldirektor, da ist "1861" sehr viel ergiebiger. Nach einem 6-stündigen
"1861"-Abend mit einem Neuling erhielt ich den Brief: "Sag allen liebe Grüße. Der
letzte Spielabend war sehr schön. Zwar etwas lang aber wirklich sehr schön." Einen solchen
Brief hätte es in 20 Jahren "1830" nie geben können.