Arpad ist nicht nur ein Spieler und Denker, ein gründlicher Denker, nach dem unsere Denker-Figur benannt ist (siehe Session-Report vom 14.12.2005), und ein fleißiger Spieler, der regelmäßig die Münchener Spuiratzn heimsucht, er ist auch ein kreativer Künstler und seit neuestem auch ein Spieleerfinder. Ein genialer Spielerfinder! Auf dem heutige Spieleabend durften wir seine allerneueste Creation, “Die Wegelagerer” testen und beurteilen.
Der Spielplan ist noch handgemalt und das Material provisorisch zusammengeschnitten und eingefärbt. Doch die gedruckten Spielregeln gewinnen schon allmählich ihre endgültige Gestalt. Es muß sich nur noch ein Verlag finden, der das ganze in sein Programm aufnimmt.
1. “Die Wegelagerer”
Jeder Spieler besitzt 7 Pöppel, die als Wegelagerer durch die Lande ziehen, einsame Villen überfallen und ausrauben, sich gegenseitig unterstützen oder bekriegen, sich manchmal Hals über Kopf in die Flucht vor der Königswache stürzen müssen, und dabei auch mal die Postkutsche besteigen.
Das Spiel besitzt eine Menge hübscher und ganz neuer Ideen, z.B.
1) Die Wegelagerer eines Spielers dürfen beliebig getrennt durch die Lande ziehen, doch sobald sie sich zu einer Meute zusammengefunden haben, dürfen sie sich erst wieder trennen, wenn sie erfolgreich eine Villa überfallen und besetzt haben. [Hier flocht Aaron aus seinem aktuellen Siemens-Nokia-Fundus einen Witz ein: Wie kann man zwei Schweden in der Sauna trennen? – Nur mit dem Beil! – Nach finnischer Einschätzung sind alle Schweden schwul!]
2) Die Postkutsche ist ein neutrales Gefährt, das jeder Spieler in seinem Zug per Würfelwurf über die Landstraße bewegen darf. Sie kann beraubt oder als Mitfahrgelegenheit genutzt werden. Wenn man sich fahren läßt, darf man beim Aussteigen seine Mitfahrer zur Kasse bitten – falls man nicht zwischendurch einem fremden Wegelager in die Hände gefallen ist.
3) Die Königswache, ebenfalls ein Spielelement, das jeder Spieler in seinem Zug nach Belieben führen darf, dient im Wesentlichen dazu, die Kreise der gegnerischen Wegelagerer zu stören. Doch werden die aufgebrachten Pöppel nicht aufgeknüpft oder sonstwie vom Leben zum Tode gebracht, sondern lediglich in neuer Ordnung oder Unordnung auf andere Stellen im Spielbrett verteilt.
Die Spieler führen alle einen ständigen Kleinkrieg miteinander, um Villen zu besetzen oder um die Besatzer zu vertreiben. Am Ende gewinnt derjenige, der entweder als erster fünf Villen erobert hält oder als erster 8 verschiedene Villen mit seinem Besuch beehrt hat. Da zum Erobern die Wegelagerer konzentriert werden müssen, beim Besuche-Machen aber besser einzeln agieren, erfordern die beiden Siegbedingungen entgegengesetztes Vorgehen. Welche Strategie sich letztendlich durchsetzt, ist glücklicherweise nicht vorbestimmt.
Jeder Spieler hat in seinen Spielzügen sehr viel Handlungsfreiheit. Er kann sich mit Masse ins Gewühl stürzen und sein Glück in Mord und Totschlag suchen, oder er kann einsam über die Dörfer gehen und die abseitigen Gefilde abgrasen. Im Prinzip ganz einfache Spielzüge, doch in der Summe ein geballtes Bündel an Interaktion und Dynamik.
Arpad, unser gründlicher Denker, erklärte eine gute Stunde lang die Spielregeln. Es handelte sich ja schließlich um sein Lieblingskind, da wollte er auch das geringste Schönheitsmal nicht unerwähnt lassen. Anschließend beriet er jeden Spieler genauso gründlich über alle Vor- und Nachteile seines nächsten Zuges. Und alle Spieler, die gerade nicht am Zug waren, hielten still und zuckten nicht mit der Wimper, wenn sich die groß und breit dargelegten Vorteile ganz schmerzhaft gegen den eigenen Besitzstand richteten. Dazu war Arpads Stimme viel zu freundlich, die Runde der Mitspieler viel zu altruistisch und das Spiel viel zu gut!
Ohne uns von Arpads Nähe beeinflussen zu lassen vergaben wir – unerbittlich – Spitzennoten. Unser bayerischer Staatsbeamter aus dem Kriminalamt war sogar ganz nahe bei der Höchstnote von 10 Punkten!
WPG-Wertung: Aaron: 8, Hans: 8, Walter: 9, Wolfgang: 9 plus!
Hallo, Rest der Spielerwelt: Ihr habt ein Super-Spiel verpaßt! Wer weiß, ob überhaupt und wann es einmal auf dem Markt zu erwerben sein wird.
2. “6 nimmt”
Zwischen 23 und 24 Uhr ist es zu spät für ein weiteres Voll-Spiel und zu früh für “Bluff”. Gerade richtig für ein “6 nimmt”.
Arpad machte kurzen Prozess: Bereits nach dem zweiten Spiel hatte er sich 66 Minuspunkte zusammengekratzt und wir konnten ohne Bedauern zu Bluff übergehen.
Zum WPG-Durchschnitt von 8,0 Punkten vergab Wolfgang 10 Punkte.
3. “Bluff”
Im Endspiel mit 1 Würfel gegen Wolfgangs 3 Würfel legte Walter 1 mal die Fünf vor, Wolfgang hob auf 1 mal den Stern und Walter ging unverzüglich auf 2 mal die Fünf. Jetzt ließ Wolfgang ein leises Fluchen hören. Er hatte einen Stern, und je eine Zwei und Drei gewürfelt. Was hättet ihr an seiner Stelle getan?
Er legte den Stern raus, hob auf 3 mal die Fünf und würfelte mit zwei Würfeln nach. Es kam keine Fünf nach und Walter selbst hatte auch keine Fünf: Ergebnis: 2 down gegen Wolfgang, es stand 1:1
Im Endspiel 1:1 gibt es für Walter nur die Immer-4-Strategie: also Blindvorgabe 1 mal die Vier! Wolfgang hob in gewohnter Manier auf 1 mal den Stern. Macht das Sinn? Bei jedem erfahrenen Bluffer muß man diese Vorgabe anzweifeln! Wie erfahren ist Wolfgang? Walter schaute jetzt unter seinen Becher, fand dort tatsächlich eine Vier und hob – aus welchem Grunde auch immer – erleichtert auf 2 mal die Vier. Wolfgang zweifelte an, er hatte nur eine Drei geworfen. Geil, gell!
Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.
Archiv der Kategorie: Spieleabende
Spielpläne aus dem Hans im Glück Hazienda Wettbewerb
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Spielpläne aus dem Hans im Glück Hazienda Wettbewerb
aufbereitet von Günther Rosenbaum
Im Sommer 2006 veranstaltete der Hans im Glück Verlag einen Wettbewerb, bei dem es darum ging
mit dem Spielplan-Generator ein Haziendaplan zu
generieren, zu testen und dann an HiG einzusenden.
Der Wettbewerb ist längst beendet und wir möchten nun einige der interessanten Einsendungen für
die Nachwelt erhalten und euch allen zum Testen und Spielen anbieten! Drei dieser Pläne kann man
übrigens auch bei YUCATA.DE online spielen –
probiert es einmal aus!
Auch auf http://www.spielbyweb.com/index.php kann man Hazienda spielen. Dort ist es sogar
möglich, mit dem Spielplan-Generator erzeugte Pläne hochzuladen und dann dort auf diesem Plan zu
spielen! Ausserdem gibt es dort eine ganze Reihe von Beispielplänen von anderen Mitspielern!
Wollt ihr die Pläne zum Spielen verwenden, so müsst ihr den Hazienda Spielplan-Generator
installieren, die Spielplandateien (*.haz) herunterladen, ausdrucken und zusammenkleben,. Wir haben
darauf verzichtet, die fertigen PDF-Dateien direkt abzulegen, da sie viele Megabytes groß sind.
Die Reihenfolge der Pläne ist rein zufällig und soll keinerlei Bewertung darstellen …
Neues Land (von Patrik R., für 2/4 Personen)
In dieser Variante bekommen die Erntechips eine neue, zusätzliche Bedeutung.
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Es werden folgende Zusatzregeln verwendet:
Die Erntechips erhalten eine zusätzliche Funktion:
Sie lassen sich auf ein freies Spielplatzfeld Pampa setzen und zählen als NEUTRALES Land (also
für alle Mitspieler mit angrenzenden eigenen Landplättchen) sowohl bei der Berechnung des
Einkommens bei einer Markterschließung als auch bei der Zwischen- und Schlusswertung bezüglich der
Landketten. Sind alle Erntechips auf dem Spielplan eingesetzt (entweder als Erntechip oder als neue
Landschaft), können sie analog der normalen Regeln versetzt werden.
Um das Versetzen zu verhindern, kann eine Hazienda auf einen Erntechip (wenn er als Land
eingesetzt wurde) platziert werden. Damit bleibt dieser stationär und kann nicht mehr verschoben
werden. Bei Wertungen verdoppelt sich auch hier analog dem Grundspiel der Wert aller anschließenden
Landketten.
Crossing Mountains (von Maja K., für 2-4 Personen)
Ein fast symmetrische Spielplan mit einer Kreuzstruktur:
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Crucible (Joe C., für 2 Personen)
Hier ein kleinerer Spielplan für 2 Personen mit modifizierten Regeln.
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Es werden folgende Zusatzregeln verwendet:
Startaufstellung:
- Geländekarten(außer Pampas): 8 je Sorte
- Pampa Karten: 6 insgesamt
- Tierkarten: 8 je Sorte
- Erntechips + Haziendas : je 3
- Wasserfelder: Je Typ eines (keine 1er)
Jeder Spieler startet mit:
- 20 Pesos
- 2 Pampa Karten
- 2 Geländekarten (zufällig)
- 2 Tierkarten (zufällig)
Regeln:
- je 3 offene Land- und Tierkarten
- Siegpunkte für Herden (ab Größe 3): je 1 SP
- 1er Wasserfelder: je 2 SP
- Märkte: Addiere 1 zu der Anzahl der Märkte bei der Berechnung der Siegpunkte; d.h. 1 Markt für
2 SP, u.s.w. - Nutze ansonsten die Standardregeln
Bunny (Georg L., für 2-5 Personen)
Dieser Plan hat gewisse Ähnlichkeiten mit dem symmetrischen Originalplan, hat aber eine
besondere Note:
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12-teiliges Puzzle (Hans-Jürgen B., für 3-5 Personen)
Eine sehr hübsche Idee wurde von Hans-Jürgen eingesendet:
Er hat ein Puzzleteil konstruiert, von welchem man (bis zu) 14 identische Kopien ausdruckt.
Anschließend legt man eine geeignete Anzahl dieser Puzzleteile zu einem großen Spielplan
zusammen!
Der folgende Spielplan ist aus 12 identischen “Puzzleteilen” zusammengesetzt:
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Ein einzelnes Puzzleteil, bestehend aus 19 Haziendafeldern, sieht folgendermaßen aus:
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Hier noch zwei Beispiele, jeweils mit einem Strukturbild, mit dem man nachvollziehen kann, wie
der große Plan aus den Puzzleteilen zusammengesetzt wurde, und dem Ergebnis:
12-teiliges Beispiel:
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10-teiliges Beispiel:
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Feliz Navidad (Hans im Glück Verlag, für 2 Personen)
Dies ist kein Spielplan aus dem Wettbewerb, sondern er wurde zu Weihnachten 2005 vom Hans im
Glück Verlag selbst als kleines Geschenk entworfen; auch hier werden die Regeln etwas
modifiziert.
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Regeländerungen:
Material
- 34 Geländekarten (4 Pampas + 6 von jeder Sorte)
- 28 Tierkarten (7 von jedem Typ)
- 1 Satz Landteile pro Person
- alle Tiermarker
- 7 Wasserteile (3 x 1er und je ein Teil der anderen Sorten)
- 3 Erntechips
- 3 Haziendas
Vorbereitung
Auf die 3 Wasserfelder wird je ein 1er Wasserplättchen gelegt. Jeder Spieler bekommt 8 Land- und
4 Tierkarten auf die Hand und 20 Pesos. Es beginnt der Spieler, der am kürzesten vor Weihnachten
Geburtstag hat.
Ablauf
Die Regeln von Hazienda bleiben bis auf folgende Änderungen bestehen: Es gibt keine
Zwischenwertung. Der Tierstapel muss also nicht geteilt werden. Das Spiel endet, sobald alle
Tierkarten vom Stapel gezogen wurden. Die Punkte für angeschlossene Märkte werden verdoppelt (1
Markt: 2 SP, 2 Märkte: 6 SP, 3 Märkte: 12 SP, etc).
Südlicher Teil von Südamerika(Rainer E., für 3-5 Personen)
Eine echte Landkarte als Vorlage für einen Haziendaplan zu wählen ist sehr originell – ob dies
auch zu gut spielbaren Plänen führen würde, sei mal dahingestellt.
Hier ein schönes Beispiel vom “südlichen Teil Südamerikas”:
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Erläuterungen von Rainer:
Der vorliegende Spielplan stellt den südlichen Teil Südamerikas dar.
Zentral liegt Argentinien mit den Städten (=Märkten) Salta, Cordoba, Buenos Aires und Comodoro
Rivadavia von Nord nach Süd). Benachbart die Länder Chile (Städte: Antofagasta, Santiago, Valdivia
und Punta Arenas), Bolivien, Paraguay (Städte: Concepcion und Asuncion), Brasilien (Städte: Sao
Paulo und Porto Alegre) und Uruguay (Stadt: Montevideo). Des weiteren sind folgende Binnengewässer
auf dem Plan zu finden: Salar de Atacama, Mar Chiquita, Lago de Rincon del Bonete, Lago General
Carerra.
Damit möchten wir es erst mal bewenden lassen – probiert die Pläne einfach einmal aus oder
modifiziert sie nach Euren eigenen Ideen.
Viel Spaß dabei wünschen euch der Hans-im-Glück Verlag und die Westpark-Gamer!
20.09.2006: Nichts Neues am Westpark
[glowred]Das Kind, das nicht spielt, ist kein Kind; aber der Mann, der nicht spielt, hat für immer das Kind verloren, das in ihm lebte und das ihm arg fehlen wird.[/glowred]
(Pablo Neruda).
Sicherlich gilt das auch für Frauen. Loredana und Andrea sind echte, attraktive Weibchen, beileibe keine Mannweiber. Doch mit der gleichen Leidenschaft, der gleichen Verklärung, dem gleichen Leuchten in den Augen wie wir Männer verfolgen sie den Spielverlauf. Beide haben das Kind in sich bewahrt. Vielleicht kommt sogar noch mal eines dazu!
1. “Flaschenteufel”
Der ungläubige Peter bezeifelt die Existenz einer rationalen Spielstrategie. Der gläubige Walter hat sich eine mit Schweiß und Tränen erarbeitet. Was lag näher, als hier These und Antithese aufeinanderprallen zu lassen.
Ergebnis: Walter zog unangefochten davon. Sein besseres Wissen wird nach wie vor bestritten. Der Prophet gilt nichts im eigenen Lande!
Alter und neuer WPG-Schnitt: 6,6 Punkte
Walter hat eine neue WPG-Rezension mit ein paar klugen Tips for Tops schon in der Tasche.
2. “Maestro Leonardo”
Zum ersten Mal in einer 5er Runde. Drei alte Hasen gegen zwei neue, junge Hüpfer.
Loredana bekam Walters Rot, aber mit der Startaufstellung für Gelb. Peter bekam sein traditionelles Violett (oder Schwarz), aber mit der Startaufstellung für Rot. Und so weiter. Das war die erste Konzentrations-Herausforderung für Aaron, er meisterte sie mit cooler Überlegenheit.
Wir verzichteten auf die WPG-Regelmodifikation mit den offenen Aufträgen. Die Unsicherheit über die bearbeiteten Aufträge und auch die Unberechenbarkeit über das Ende der gegnerischen Aufträge scheint doch ein angemessenes spielerisches Element im Spielablauf zu sein.
Die alten Herren setzten sofort zu einem Run auf die Produktionsmittel an. In einer 5er Runde, in der die wichtigsten Entwicklungslinien schon bekannt sind, ist dabei der Konkurrenzdruck erheblich größer als zu Viert. Die Unternehmer-Ambitionen führten jedenfalls alle bis fast an den Rande des finanziellen Ruin. Doch am Ende rollten ihre Räder für den Sieg. Hans setzte sich mit 40 Siegpunkten (Gulden) an die Spitze.
Die jungen Hüpfer, inbesondere Peter, schwelgten zu Beginn in den Vorteilen ihrer Startaufstellung. Doch zweifellos gingen sie auch klug und umsichtig zu Werke. Peter nutzte konsequent die Vorteile der Auftrags-Vorschau und des Auftrags-Arragements. Mit einem einzigen überflüssigen Rohstoff beendete er das Spiel als Zweiter, gemeinsam mit Loredana, die unauffällig und unscheinbar mal klotzte, mal kleckerte, dabei aber doch zielbewußt nach oben strebte. Für Neulinge eine tolle Leistung.
Zum bisherigen WPG-Schnitt von 8 Punkten vergaben Loredana und Peter auch noch je 8 Punkte.
Walter hat schon eine Rezension geschrieben.
Moritz muß unbedingt eine Rezension für das englisch-sprachige Publikum schreiben, das Spiel ist Spitze!
3. “Bluff”
Runden des großen Sterbens.
Im ersten Spiel zweifelte Aaron 9 Fünfer an, es waren 13. Das war sein Tod.
Im zweiten Spiel zweifelte Hans 10 Fünfer an, es waren 16. Kleiner durfte ihm was borgen.
Im dritten Spiel zweifelte Hans 8 Fünfer an, es waren 12. Er hätte noch die U-Bahn geschafft!
Peter stand mit 4:1 gegen Walter im Endspiel. Blitzschnell war er auf 1:1 reduziert und reichlich nervös. Er hätte jetzt nach eigenen Bekenntnis sogar eine 1-Stern-Vorgabe geglaubt. Doch schließlich reichte ihm eine falsch angewandte Immer-4-Strategie zum Sieg.
Zweifellos war es ein Bluff-Abend für die Großgläubigen. Hat vielleicht der heilige Benedikt diesen reichen Würfelsegen bewirkt? (Oder muß ich mit diesem Satz schon wieder bei den Moslems Abbitte tun?)
Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.
Flaschenteufel
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Flaschenteufel
Spieltipps von Walter Sorger
Vom ersten Tag an in seinem nunmehr 10 jährigen Leben hat dieses kleine Kartenspiel die Kritiker
begeistert. “Außergewöhnliches Stichspiel” – “für anspruchsvolle Spieler” –
“eine der besten und originellsten Kartenspielideen der letzten Jahre”, so tönen die
Lobeshymnen.
Jeder Spieler bekommt eine Handvoll Karten in den Farben rot, blau und gelb ausgeteilt, auf
denen die Zahlen 1 bis 37 stehen. Wie in Stichspielen üblich spielt jeder reihum eine Karte zu
einem Stich aus. Die relativ höchste Zahl gewinnt den Stich und bringt Siegpunkte ein. Die
Spiegpunkte mehrerer Spiele werden zusammengezählt; am Ende gewinnt, wer zuerst 300 oder 500
Siegpunkte erzielt hat.
Im Begriff “relativ höchste” liegt der ganze Witz der Spiels. Auf dem Tisch liegt eine
“Teufelskarte” mit dem Anfangswert 19. Ist keine der ausgespielten Karten kleiner als die
Teufelskarte, so gewinnt die absolut höchste Karte den Stich. Ist eine der ausgespielten Karten
kleiner, so gewinnt die höchste Karte, die kleiner ist als die Teufelskarte, den Stich. Im zweiten
Fall wird nach dem Stich diese Karte zur neuen Teufelskarte. Der Grenzwert, der Hoch von Niedrig
unterscheidet, sinkt also ständig nach unten, und es wird immer schwieriger, die Teufelskarte zu
unterbieten.
Wer den letzten Stich mit einer Karte kleiner als die Teufelskarte gewonnen hat, hat allerdings
Pech gehabt: alle Siegpunkte in seinen Stichen zählen nicht; im Gegenteil er bekommt stattdessen
eine Anzahl von Minuspunkten aufgebrummt.

Von den üblichen Stichspielen unterscheidet sich der “Flaschenteufel” dadurch, dass es
zwar verschiedene Kartenfarben gibt, aber keine davon eine Trumpffarbe darstellt; die Kartenfarben
dienen lediglich dazu, die Auswahlmöglichkeiten der Spieler beim Bedienen eines Stichs
einzuschränken und damit den Ablauf überschaubarer zu machen. Auch an den Mechanismus, dass sich
das Stichpotential einer Karte während des Spiels ständig ändert, muss sich ein erfahrener
Skatbruder erst einmal gewöhnen. In den ersten Runden kommt einem der Spielablauf zuweilen wie ein
unkalkulierbares Chaos vor. Und wer oft genug auf der Teufelskarte sitzen geblieben ist, oder wer
mit den ausgeteilten “schlechten” Karten in seiner Hand keinen einzigen punkte-trächtigen
Stich gewonnen hat, der lädt Frust über Frust auf seine Seele und hadert mit der ungerechten
Schicksalsgöttin, die die Karten verteilt. Dann äußert sich gleich die abwertende Kritik:
“Dieses Spiel ist absolut unbeherrschbar!”
Wie falsch, wie falsch! Natürlich spielt die Kartenverteilung eine große Rolle. Es gibt einfach
bessere und schlechtere Kartenblätter. Aber das ist in jedem Stichkartenspiel der Fall; in keinem
Kartenspiel der Welt gewinnt der beste Spieler jede Kartenausteilung! Auch nicht beim göttlichen
Bridge; doch hier tauchen in den Titellisten der Weltmeisterschaften immer die gleichen Namen auf.
In einem beherrschbaren Spiel wird wenigstens auf Dauer immer der bessere Spieler die besten
Ergebnisse erzielen.
Welche Qualifikationen gehören nun beim “Flaschenteufel” zu diesem “besseren
Spieler”? Wie in jedem guten Stichkartenspiel: Ein gutes Gedächtnis, eine sicheres Einmaleins,
eine scharfe Logik und eine ausgeprägte Phantasie für die Entwicklung des Spielablaufs. Ohne
besondere Sortierreihenfolge möchte ich im Folgenden ein paar lose Regeln aufzählen, die im
“Flaschenteufel” für ein gutes Ergebnis beherrscht und beherzigt sein müssen.
- Karten mit sehr geringem Stichpotential sind diejenigen mit Werten zwischen 20 und 30 Punkten.
Wenn du nicht gerade mit kleinen Karten überhäuft bist, solltest du diese Karten weiter schieben
oder in den Teufelsstich geben. Mit kleineren und mit größeren Werten kannst du viel stärker in das
Geschehen eingreifen, Stiche mit Siegpunkten bekommen und damit auch das Abspiel der Farben
beeinflussen. - Ausnahmen von dieser Regel sind die Mittelkarten von roter Farbe, diese solltest du behalten,
um deine hohen roten Werte vor dem Zugebenmüssen zu schützen. - Schiebst du zwei kleine Karten weiter, so gib deinem rechten Nachbarn die niedrigere und dem
linken Nachbarn die höhere. Damit sorgst du für den Fall vor, dass dein rechter Nachbar unter Druck
die geschobene Karte zu einem Stiches ausspielt oder zugibt, und du nicht weißt, ob du
drunterbleiben darfst oder eine höhere Karte abwerfen musst. In jedem Fall kann dein linker Nachbar
jetzt nicht risikolos die andere geschobene Karte loswerden, weil er sonst den Stich übernehmen
muss. (Schwierig, schwierig, ich kämpfe selber immer noch mit dieser Logik!) - Merke dir, welche Karte du an welchen Mitspieler weiter geschoben hast. In der Regel werden es
kleine Karten sein. Solange diese Karten noch im Spiel sind, kannst du deine Stich-Taktik darauf
aufbauen und du brauchst mit deinen eigenen kleinen Karten den Teufelsstich nicht zu fürchten. - Spiele dich in einzelne Farben frei; dann gewinnst du größere Freiheitsgrade beim späteren
Zugeben von Karten und kannst öfter frei entscheiden, ob du einen Stich gewinnen oder eine
gefährliche Karten loswerden willst. - Nutze niedrige rote Karten um alle hohen roten Werte in den gegnerischen Händen heraus zu
treiben. Umgekehrt, wirst du deine liebevoll gehüteten roten 36 und 37 blitzschnell los, wenn die
Gegner zur rechten Zeit ihre roten 11er, 14er und 16er Karte ausspielen. - Merke dir, welche Karten gefallen sind: Das gilt vor allem für hohe Karten mit Stichpotential.
Solange die höchsten Karten noch da sind, solltest du keine fast-höchsten Karten ausspielen, um
Stiche zu kassieren. Erst musst du mit mittleren Karten die gegnerischen hohen Karten herauslocken. - Kassiere rechtzeitig die rote 37, solange noch alle Spieler die rote Farbe bedienen können und
sie nicht mit einer niedrigeren nicht-roten Karte überstechen können. Dazu solltest du natürlich
wissen, ob es überhaupt noch niedrigere Karten gibt. Hat die Teufelskarte bereits ihren endgültigen
niedrigsten Wert, dann solltest du deine hohen Karten mit maximaler Punkteausbeute abspielen.
Letzteres ist zwar auch nicht trivial, aber Standard-Weisheit in jedem anständigen
Stichkartenspiel. - Hast du in der Startausteilung viele hohe Karten bekommen, so muss du versuchen, den
Flaschenteufel möglichst schnell auf einen niedrigen Stand bringen. Erst dann machen überwiegend
die hohen Karten ihre Stiche und deine guten Werte zahlen sich aus. - Wenn du in der Endphase mit zwei benachbarten kleinen Karten in deiner Hand fürchten musst, auf
dem Teufelsstich sitzen zu bleiben, musst du zuerst den kleineren Wert spielen. Wenn du damit den
Stich bekommst, dann kannst du wenigstens noch hoffen, im letzten Stich den Flaschenteufel wieder
loszuwerden. Hast du aber den Stich mit der höheren der beiden Karten gewonnen, so gehört
unweigerlich auch der letzte Stich und damit der Flaschenteufel dir. - Bist du Startspieler, so kann die gelbe 18 in deiner Hand mit absoluter Sicherheit den ersten
Stich machen. Die blaue 17 ist ebenfalls gut, doch kann sie von der gelben 18 überstochen werden,
wenn sich ein Spieler beim Schieben von allen seinen blauen Karten befreit hat. Auch die rote 16
ist eine vorzügliche Karte für den Startspieler; sie kann selten mit der 17 oder 18 überstochen
werden, weil in der Regel die Mitspieler ihre (hohen) roten Karten behalten haben und die Farbe
bedienen müssen. Die rote 16 besitzt dazu noch den Vorteil, dass die Mitspieler beim Farbe-Bedienen
kaum niedrige Karten loswerden können und so die Gefahr, mit deinen niedrigen Karten später den
Teufelsstich zu bekommen, nicht nennenswert größer wird. - Wenn du als Startspieler alle drei Werte von 16 bis 18 bekommen hast, dann spiele sie von oben
nach unten! So machst Du damit drei sichere Stiche. Allerdings musst du dabei im Auge behalten, ob
dabei die Gegner dabei sehr viele niedrige Kartenwerte abwerfen. Wenn du selbst viele kleine Karten
hast, wird das Risiko, dass du darauf sitzen bleibst, immer größer.
Eine kleine theoretische Frage an den Logiker: Mit welcher Kartenhand kannst du alle Stiche
machen? Ganz einfach: In einer 4er Runde brauchst du dazu die Karten von 11 bis 18. Du spielst die
Karten konsequent von oben nach unten, d.h. 18, 17, 16 usw. und gewinnst alle Stiche,
einschließlich Teufelstich. Am Ende hast du zwar keinen einzigen Punkt gewonnen, die Mitspieler
aber auch nicht. Ein Nullsummenspiel im wahrsten Sinne des Wortes (von den Minuspunkten für den
Teufelsstich einmal abgesehen).
Eine kleine praktische Frage an den Logiker: Wenn du in einer 4er Runde tatsächlich die
wunderschöne Kartensequenz von 11 bis 18 bekommen hast, wie spielst du das Blatt? Ganz einfach: du
spielst deine Karten von der 17 an von oben nach unten: 17, 16, 15 usw. und bleibst jedes Mal bei
Stich. Das machst du so lange, wie – nach dem Stich! – noch mindestens eine niedrigere Karte im
Spiel ist. (Achtung: Die Karten im Teufelsstich musst du hierbei natürlich berücksichtigen!) Dann
gehst du mit der 18 vom Stich, lehnst dich zurück und lässt deine Mitspieler um Rest-Punkte und
Rest-Stiche streiten!
Noch eine kleine theoretische Frage an den Logiker: Bei welcher Kartenverteilung bekommst du
garantiert den Teufelsstich? Mit den Karten von 1 bis 8! Egal in welcher Reihenfolge du deine
Karten ausspielst, am Ende gehört die Teufelskarte dir. Was ist das beste Ergebnis, das du mit
diesem Blatt erzielen kannst? Theoretisch kannst du alle Stiche bekommen, nämlich dann, wenn man
dir mit deiner 8 den ersten Stich überlässt und du die dann die restlichen Karten von oben nach
unten abziehst. Glück gehabt!
Diese Erkenntnis weist auf ein realistisches (und zugleich defaitistisches) Vorgehen bei einer
Überzahl von niedrigen Karten in der Hand hin, mit denen sich der Teufelsstich ziemlich sicher
nicht vermeiden lässt: Gewinne mit einer möglichst hohen-niedrigen Karten einen der ersten Stiche
und spiele dann die Restkarten von oben nach unten. Damit werden deine Mitspieler relativ wenige
Siegpunkte kassieren.
Jetzt eine kleine theoretische Frage an den Mathematiker: Welche ist die kleinste Karte, die du
in einer 4er Runde als Startspieler ausspielen darfst, ohne damit gleich beim ersten Ausspiel
todsicher für immer und ewig den Teufelsstich zu bekommen? Das ist 7 plus die Anzahl niedrigerer
Karten in deiner Hand, ggf. minus 1, falls du eine niedrigere Karte in den Teufelsstich gelegt
hast. Bei dieser Lösung gibt es – falls alle drei Mitspieler niedrige Karten zugeben und alle drei
unbekannten Karten im Teufelsstich niedrig sind – mindestens noch eine niedrige Karte im Spiel, die
die Teufelskarte ablösen muss. (Ein anderes Problem in dieser Situation ist natürlich, wie du nach
diesem Manöver deine eigenen niedrigern Karten noch loswirst.)
Aber keine Angst, nur in einer Anfängerrunde läufst du Gefahr, gleich mit dem ersten Stich in
den endgültigen Besitz der tödlichen Teufelskarte zu gelangen. Nur Anfänger sitzen gebannt wie das
Kaninchen vor der Schlange vor ihrer Kartenhand, wollen unter allen Umständen ihre kleinen Karten
loswerden und sind erst beruhigt, wenn endlich der Wert der Teufelskarte niedriger ist als die
kleinste Karte in ihrer Hand. Erfahrene Spieler wuchern mit ihren kleinen Karten: Sie nutzen sie
dafür, Stiche und Siegpunkte zu machen. Da wird kein Mitspieler mit einer gelben 1 den – ansonsten
tödlichen – ersten Stich bekommen. Denn damit wäre die Teufelskarte für das gesamte restliche Spiel
festgelegt. Spieler mit Mittelkarten hätten ihre Chance leichtfertig vergeben und bekämen keinen
einzigen Stich, während sich der Spieler mit vielen roten 30er Karten schon auf den Punkte-Segen
freuen kann, der notwendigerweise über ihn hereinbrechen wird.
Diese Liste von “Tips for Tops” ist keinesfalls erschöpfend. Ich will hier aber
abbrechen. Langer Rede kurzer Sinn: Im “Flaschenteufel” gibt es eine unüberschaubare
Menge von guten Spielzügen, die ein Spitzenspieler alle kennen und anwenden muss, um gute
Ergebnisse zu schreiben. Nicht in jedem einzelnen Spiel, aber in der Summe.
Und wer erst einmal am Rechner üben will, bevor er sein Können im Freundeskreis unter Beweis
stellen will, dem sei die Internet-Seite des Spiele-Autors Günter Cornett empfohlen. Unter
“http://www.flaschenteufel-online.de/” kann man jederzeit sein Wissen erproben und
vertiefen. Das Spiel ist beherrschbar und gewinnt von Mal zu Mal an Tiefe und Raffinesse. Es kann
sogar süchtig machen.
06.09.2006: Leonardo und der Flaschenteufel
Aus Helsinki, Berlin, Haar und Kieferngarten kamen sie angereist. Die Lufthansa war pünktlich und die Zugroasten kamen rechtzeitig um 20 Uhr am Westpark an, die Einheimischen ließen sich Zeit, so daß wir zum Warming-Up im Trio antraten und den Anfang mit einem Endspiel anfingen.
1. “Flaschenteufel”
Erstmals gab es zum Einstimmen und zum Absacken das gleiche Spiel: “Flaschenteufel”. Die Denker Arpad und Wolfgang sollte ihre Meinung dazu abgeben, ob man sein Spielerschicksal in der Hand hat oder gespielt wird.
Noch nie wurden zu Beginn eines Stiches so viele niedrige Karten ausgespielt wie diesmal. Es hat sich allmählich herumgesprochen, daß man beim Ausspielen einer gelben 1 oder 2 zum ersten Stich keineswegs den Flaschenteufel bekommen muß. Damit kann man aber unverzüglich seine hohen roten Karten zu unangefochtenen Winnern promovieren. Allerdings sollte man dabei den Rest seiner Kartenhand gut analysiert haben; auf seine kleinen Karten lädt man mit solchen Manövern ein immer größeres Risiko auf.
Fazit:
[glowred]Selbst wenn es nicht beherrschbar ist, so ist es doch eine Herausforderung.
Wie eine schöne Frau![/glowred]
Den WPG-Schnitt von 7,1 senkten Arpad und Wolfgang mit 3 bzw. 6 Punkten auf insgesamt 6,8 Punkte.
2. “Maestro Leonardo”
Ein Denkerspiel, dessen spielerische Qualitäten noch einmal auf den Prüfstand sollten.
Es gab diesmal ein sehr viel ausgetüftelteres Lavieren auf dem Markt der Gelegenheiten. Und wieder erwies sich der unverzügliche Ausbau von Laboratorien und das frühzeitige Erwerben aller Lehrlinge als der richtige Weg zum Sieg. Selbst wenn damit die ersten Produktions-Runden geopfert werden sollten.
Natürlich muß man anschließend jederzeit versuchen, antizyklisch zu spielen, d.h. dort billigst abzukassieren, wo die anderen gerade keine Ambitionen zeigen. Erst wenn alle Spieler so erfahren sind und diesen Tip beherzigen, ist es nicht mehr leicht, Zyklus und Antizyklus zu unterscheiden.
Auch das Rathaus hat erneut seine Qualitäten als Druckmittel gezeigt, alle Mitspieler zu höheren Einsätzen für ihre Präferenzgebiete zu zwingen. Gerade in der Mittelphase sollte ein Startspieler (mit ausreichend Pöppeln) hier immer seinen ersten Lehrling hinstellen. Und dann natürlich seinen Meister bis zum letzten Zug als Drohung in der Hand behalten.
Aaron kam zum Schluß: “Man ist in der ewigen Zwickmühle, was mach’ ich wirklich. Das ist immer ein Zeichen für ein gutes Spiel”.
WPG-Wertung: Aaron hob seine Note von 6 auf 8 Punkte (trotz der möglichen unvermeidlichen persönliche Katastrophen am Ende), Arpad, Wolfgang und Walter vergaben ebenfalls je 8 Punkte.
Unsere Rezension von letzter Woche ist immer noch die einzige Referenz bei Luding.
3. “Flaschenteufel”
siehe oben!
30.08.2006: “Maestro Leonardo”
1. “Maestro Leonardo”
4 kleine Italiener aus Roma und aus Napoli haben sich hingesetzt und ein nagelneues Super-Spiel zusammengebastelt. In punkto Logik, Komplexität und Interaktion steht es zwischen den “Fürsten von Florenz” und “Caylus”, doch die Idee und die Abläufe sind total neu.
Natürlich geht es um Ressourcen-Management und Entwicklungsfortschritt. Zuerst in einem relativ überschaubaren Kampf um die besten Startplätze beim Ausbau und Profit; wer zu kurz gekommen ist, kann mit Geld noch einiges ausbügeln. Am Ende, wenn alle in Geld, Rohstoffen, Produktionskapazität und Arbeitskräften schwimmen, heißt es schon Klotzen und nicht Kleckern, wenn man eine lukrative Idee erfolgreich umsetzen will.
Produziert werden Erfindungen von Leonardo da Vinci, daher der Name; doch es könnten genauso gut auch Äpfel und Birnen sein. Dann müßte das Spiel halt “Tutti Frutti” heißen.
Die Startaufstellung dauerte 25 Minuten, Aaron’s anschließende Erklärung der Spielregeln noch mal 30 Minuten und das Spiel selbst knapp 2 Stunden. Alles in Erwartung, Spannung und Harmonie. Jeder ließ die goldene Regel der Westpark-Gamers: “Man kann auch denken, wenn man nicht dran ist” links liegen, lebte in den Aktionen seiner Mitspieler und begann seine eigenen Zugmöglichkeiten erst dann zu analysieren, wenn er selber an der Reihe war. Wir haben diese Zeitverschwendung wahrgenommen, aber nicht und niemandem übelgenommen. Dafür ist die Stimmung im “Maestro” viel zu konstruktiv.
Umsatz und Gewinn steigen exponentiell mit der Rundenzahl, so daß kleine Fehler zu Spielbeginn noch problemlos ausgeglichen werden können. Doch am Ende kann es auch krasse Härtefälle geben, wenn man sich zu zielgerichtet auf ein ganz bestimmtes Produkt konzentriert und ein Mitspieler es einem zum unglücklichsten Zeitpunkt vor der Nase wegschnappt. Dieses unkalkulierbare Risiko hat in unserer Runde nicht gut gefallen, doch könnte man es durch prophylaktische diversifizierende Sicherheits-Investitionen abmildern.
WPG-Wertung: Aaron: 6 (wg. der Härtefälle am Ende), Günther: 6 (kämpft auch noch mit der Härte), Hans: 8, Walter: 8
Walter schreibt eine Rezension.
Günther untersucht eine PC-Adaption als Nachfolger zum erfolgreich angejährten “Sankt Petersburg”!
2. “Flaschenteufel”
Eine Demorunde dieses gelungenen Absackerspiels für unseren Strategen Hans. Beim letzten Mal hatte sich Peter über die totale Abhängigkeit vom Kartenglück mokiert, jetzt sollte Hans hierzu seinen Senf abgeben.
Hans spielte im allerersten Spiel zum allerersten Stich die gelbe Eins aus. Alle hielten den Atem an. Das mußte doch schon ein spielentscheidender Fehler sein! Gleich im ersten Stich müßte er den Flaschenteufel bekommen und ihn nie wieder loswerden können. Doch das war von uns allen (bis auf Hans) eine Fehleinschätzung. Es gibt nur 3 gelbe Karten, die höher sind als die Start-Teufelskarte 19, nämlich 22, 25 und 28. Nur wenn diese 3 Karten zufällig in 3 verschiedenen Spielerhänden waren, hatte Hans verloren. Wenn er selbst nur eine einzige davon in der Hand hielt, war die Wahrscheinlichkeit für seinen Sudden-Death schon ziemlich bei Null. Dafür war er aber grandios gleich beim ersten Stich die gefährlichste Karte aus seiner Hand losgeworden! Hi Peter, hattest Du Dir das schon klargemacht?
Unser heutiges Fazit: Nach Hans und Günther Einschätzung ist das Spielglück in “Flaschenteufel” zu 66% Prozent selbstbestimmt und nur zu 33% fremdbestimmt (von der Kartenausteilung), bei Aaron und Walter steht es hier 50:50. Peters Wert zum Vergleich dazu ist in der Größenordnung von 0 % für die Selbstbestimmung!
Jeder kann eine ganze Menge für sein Glück tun
– Einen Stich freiwillig mitnehmen oder nicht
– Niedrig (!! siehe Hans !!) oder hoch ausspielen (unter Beachtung der Farbe)
– Bei der Kartenpflege sich eine Farbe freispielen oder möglichst alle Farben behalten
und dazu kommen natürlich noch die Taktiken bei der Kartenablage und beim Teufelsstich am Anfang. Das Problem ist nur: Wir wissen noch nicht genau, welches die optimale Spieltaktik ist. Doch das spricht nicht für die Nicht-Beherrschbarkeit vom Flaschenteufel, sondern ausschließlich für unseren mangelnden Überblick. Häufiger Spielen!
Hans vergab mit 7 Punkten genau die bisherige WPG-Durchschnittszahl.
Moritz hat schon letztes Jahr eine Rezension geschrieben.
3. “Bluff”
Hans fand eine prägnante Formulierung für den Kern der Non-Warmduscher-Problematik beim Bluff:
[glowred]Wenn man immer dabei ist,
dann ist man bald nicht mehr dabei![/glowred]
Aaron erwischte es als Ersten. Walter konnte sich einmal im Endspiel aus einem 1:3-Rückstand noch gegen Hans durchsetzen; das zweiten Endspiel ging aus dem gleichen Rückstand heraus an Günther.
Kniffelige Frage: Ihr seid im Endspiel mit einem klugen Neuling mit 3:1 Würfeln und werft 2 Einsen und 1 Stern. Was gebt ihr vor? Ein eingefleischter WPGler fängt mit 1 mal die Vier an. Jetzt hebt der kluge Neuling auf 2 mal die Vier. Erfreut geht man auf 3 mal die Eins und glaubt schon, den Sieg in der Tasche zu haben, doch dann erhöht der Neuling auf 2 mal Stern! Was jetzt? Gutes Rad ist teuer!
Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.
Maestro Leonardo
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Maestro
Leonardo
rezensiert von Walter Sorger
Den alten Rauschebart auf der Schachtel kann man unschwer als den Vater der Mona Lisa
identifizieren, die Steinzeitmenschen mit Hacke und Webstuhl leiten dagegen in die Irre: das
Zeitalter des Spiels ist die Renaissance und sein etwas mühsam zu buchstabierender Titel
“Maestro Leonardo” benennt den große Meister Leonardo da Vinci als Held des Spiels.
Leonardos genial voraus gedachten Erfindungen herzustellen und damit das meiste Geld zu machen
ergibt den Sieg.
Die Art der Tätigkeit besitzt den Charakter von handwerklicher Produktion. Die Erfindungen
werden “beauftragt” und zu ihrer Herstellung werden Rohstoffe benötigt und Arbeitsstunden
von Meistern oder Lehrlingen investiert, aber kein einziger genialer Gedanke. “Maestro
Leonardo” ist ein reines Wirtschaftsspiel, allerdings von der allerfeinsten Art. Es geht um
Ressourcen-Management und Entwicklungs-Optimierung. In punkto Logik, Komplexität und Interaktion
steht es zwischen den “Fürsten von Florenz” und
“Caylus“, doch Idee und Abläufe sind total anders.
Der Motor des Spielablaufes sind die Pöppel. Jeder Spieler besitzt davon 1 Meister und bis zu 9
Lehrlinge. Pro Runde nimmt ein Spieler alle seine Mitarbeiter auf die Hand und verteilt sie in
beliebig vielen Zügen einzeln oder in Gruppen auf die elf möglichen Gebiete des Spielbrettes:
- zu den Rohstoffquellen, um das Recht auf einen (von fünf verschiedenen) Rohstoff zu
erwerben; - zu den Behörden, um das Recht auf eine (von drei möglichen) Betriebsmittelerweiterung zu
erwerben: mehr Lehrlinge, mehr Automaten oder mehr Laboratorien; - auf seine Laboratorien, um die Erfindungen voranzutreiben;
- ins Rathaus.
Rathaus und Laboratorien sind immer produktiv und bringen einem hier engagierten Spieler immer
etwas ein, doch die Quellen für Rohstoffe und Betriebsmittel sprudeln zunächst nur für denjenigen,
der sich hier die meisten Pöppel eingesetzt hat. Nur dieser bekommt kostenlos den entsprechenden
Rohstoff oder das Recht, seine Betriebsmittel zu erweitern. Alle anderen müssen draufzahlen, wenn
sie ihr erworbenes Recht in Anspruch nehmen wollen. Deshalb entbrennt in jeder Runde ein
erbitterter Kampf um die Mehrheit in jedem Gebiet, den es mit Masse und Klasse, mit Taktik und
Bluff zu bestehen gilt. Die optimale Verteilung der Pöppel ist die entscheidende Herausforderung im
“Maestro Leonardo”.
In ihrer Verteilungsstrategie müssen die Spieler folgende Elemente berücksichtigen:
- Präsenz: In jedem Gebiet muss man mit mindestens 1 Pöppel positioniert sein, damit man
von ihren Gütern profitieren kann. Die eigene Pöppelanzahl reicht aber nur für etwa die Hälfte der
ausliegenden Gebiete. - Mehrheitsbildung: Wer die Pöppel-Mehrheit in einer Quelle positioniert hat, darf als
Erster und kostenlos ein Gut an sich nehmen. Doch jedes massive Engagement in einem Gebiet geht an
Präsenz in den anderen Gebieten verloren. - Gutes Timing: Bei gleicher Anzahl von Pöppeln entscheidet die zeitliche Reihenfolge des
Positionierens darüber, wer hier die Priorität bekommt: Wer zuerst kommt mahlt zuerst. Ein gutes
Auge für das beste noch offene Gebiet kennzeichnet den Sieger. - Kalkulierter Geldeinsatz: Wer nicht Erster ist, darf eine bestimmte Summe Geld bezahlen
und dann ebenfalls ein Gut der Quelle erwerben. Je später man dran kommt, desto teurer wird es. Im
Notfall muss man schon mal 4 Gulden hinblättern, um ein wichtiges Gut noch zu ergattern. Sehr oft
opfert man aber nicht mal die geringste Summe für das begehrte Objekt, sondern verzichtet ganz
darauf. - Logistik: An jede Quelle darf man sich pro Runde maximal zweimal engagieren: Einmal um
Lehrlinge zu positionieren und einmal um evtl. noch seinen Meister dazuzustellen. Damit ist man
festgelegt und dem noch freien Engagement seiner Mitspieler ausgeliefert. Hier heißt es
taktisch-klug abwägen, zu welchem Zeitpunkt man sich engagieren soll. Rechtzeitiges Positionieren
gewinnt Priorität und schreckt die Mitspieler ab, verzögertes Positionieren erlaubt eine bessere
Dosierung des Einsatzes.

Als Besonderheit muss noch das Rathaus erwähnt werden. Wer sich hier positioniert, darf später
noch mal einen beliebigen Pöppel versetzen (und damit Mehrheitsverhältnisse umkippen), oder für
billiges Geld einen beliebigen Rohstoff kaufen, oder einfach Sitzungsgelder kassieren. Die
Pöppel-Mehrheit im Rathaus bestimmt auch, wer in der nächsten Runde Startspieler wird.
Die spieltechnische Idee des Rathauses besteht darin, Unsicherheit und Asymmetrie bei den
Produktionsstätten zu fördern. Es gibt einen wichtigen Platz mehr, auf dem man sich engagieren
kann, und durch die Möglichkeit, Pöppel zu versetzen, werden alle Mitspieler gezwungen, sich auf
ihren Lieblingsplätzen stärker als mit Minimum zu engagieren, um ihre Mehrheiten zu sichern.
Ein paar Überlegungen zur Spielstrategie
Startspieler
Ist es gut, Startspieler zu sein oder nicht? Die Rathausmehrheit darf ihn frei bestimmen; welche
Entscheidungskriterien dazu gibt es?
Wer als erster zieht, bekommt in mehr Gebieten die zeitliche Priorität. Weiterhin kann er durch
engagierten Einsatz lebensnotwendige Positionen relativ ungefährdet für sich beanspruchen. Dagegen
kann sich der letzte in der Zugreihenfolge für seine Restpöppel konkurrenzlos den lukrativsten
Einsatz aussuchen. Außerdem stellt er für alle Mitspieler eine Bedrohung dar: er kann noch jede
schwache Mehrheit kippen.

In fast allen Spielphasen ist die Startspieler-Rolle von Vorteil. Und falls einem Startspieler
gar kein guter Zug einfallen sollte, kann er ja immer noch als Erster ins Rathaus gehen.
Produktionsmittel
Das einfache Einmaleins der Betriebswirtschaftsregel ergibt, dass der Gewinn umso höher
ausfällt, je mehr Produktionsmittel eingesetzt sind und je länger sie arbeiten. Deshalb muss man so
früh wie möglich seine Produktivkräfte erhöhen.
Mit höchster Priorität sollte man Lehrlinge einstellen. Man darf sie sich auch etwas kosten
lassen. Sie sind universell einsetzbar, geben direkten Einfluss auf Mehrheiten und setzen sich
umgehend in Macht und Münze um.
Zweite Priorität haben die Automaten. Sie besitzen die doppelte Arbeitsleistung wie Lehrlinge,
können aber nur begrenzt eingesetzt werden, und in einem nicht produzierenden Laboratorium bringen
sie gar nichts.
Drittens sollte man auch beim zweiten Laboratorium nicht allzu lange zögern. Es wird auch schon
deshalb gebraucht, um hier die neuen Automaten unterbringen, ohne die man nicht gewinnen kann.
Manchmal gibt es sie sogar ganz besonders günstig auf dem Markt. Dann sollte man genügend
freie Kapazitäten bereithalten.
Um diese Produktionsmittel gibt es zu Beginn des Spieles natürlich ein großes Gerangel. Ein
eigenes Engagement ist unbedingt erforderlich, doch wie viel Pöppel man hierfür einsetzen soll, ist
sehr stark abhängig von der Spiellage und den sonstigen Ambitionen; auf einen totalen Machtkampf
würde ich es allerdings nicht ankommen lassen; statt dessen würde ich dann lieber Geld opfern, um
einen Lehrling und oder einen Automaten zu erhalten.
Pöppel- und Geldeinsatz
Wenn man genügend Geld besitzt, dann sollte man ohnehin hohe Pöppeleinsätze im Kampf um die
Mehrheiten vermeiden. Es reicht dann, einen einzigen Pöppel in das entsprechende Gebiet zu
investieren. Jeder zuviel eingesetzte Pöppel verschenkt einen Vorteil an die Mitspieler.

Den Rest kann man mit Geld auszugleichen. Für maximal 4 Gulden ist man in den meisten Fällen
dabei. Dies entspricht überschlägig dem Wert eines einzigen Pöppel in der Anfangsphase.
Bevor man sich mit Gewalt Mehrheiten verschafft, sollte man seine Pöppel besser auf weniger
umkämpften Rohstoff-Gebieten einsetzen. Manchmal liegen Rohstoffe herum, an denen kein einziger
Mitspieler interessiert ist. Solche Geschenke sollte man mit eingesparten Pöppeln unbedingt
mitnehmen. Irgendwann gewinnt jeder Rohstoff eine Bedeutung, und dann wird er sprunghaft teuerer.
Warum nicht bei den Gelegenheiten zugreifen, die quasi in den Schoß fallen?
Desaster
Wer in den letzten Runden seine Mittel schärfstens kalkuliert nur für bestimmte Rohstoffe
einsetzt, um damit eine vorgegebene Erfindungsaufgabe zu lösen, der kann ins Ofenrohr schauen,
wenn ein Mitspieler diese Aufgabe löst und damit den gesammelten Rohstoff-Vorrat obsolet macht; mit
der erworbenen Rohstoff-Zusammensetzung kann man oft keine andere Aufgabe mehr starten.
Die Konsequenz daraus ist, dass ein Laboratorium leer stehen muss und man so in der Endabrechnung
20 oder mehr Gulden verliert; das sind gut 30 % des Gesamtgewinns. Durch vorsorgliche Investitionen
in zunächst nicht benötigte Rohstoffe kann man dieses Risiko zwar noch abfedern, dennoch passt
dieser Zufallseffekt nicht in ein so planerisches Spiel wie “Maestro Leonardo”. Man
sollte ihn per Regel-Modifikation unbedingt eliminieren.
Eine ganz einfache Lösung dazu ist, die Erfindungsaufgaben, an denen ein Spieler arbeitet,
öffentlich anzuzeigen. Was geht denn dabei verloren? Nur das Chaos, sonst nichts! Sind diese
Aufträge aber offen, so kann sich jeder Spieler gegen diesen krassen Überraschungseffekt schützen.
Er hat immer noch alle Hände voll zu tun, seinen Produktionsbetrieb zu optimieren.
Fazit
Für Freunde von kalkulierbaren Wirtschaftsspielen ein reines Vergnügen, für Spiele-Freaks ein
Höhepunkt der Spielsaison 2006/2007!
Nottingham
Nottingham
reviewed by Aaron Haag
Uwe Rosenberg is known for excellent card games like “Bohnanza” and its variants or
“Mamma Mia!” and “Sole Mio”. These games have in common that they are set
collection games combined with a portion of memory mechanic.
The designer’s latest offering continues this pattern. This time the setting is in the
county of Nottinghamshire, where the Sheriff’s deputies are tasked to collect overdue taxes to
raise money to support the Sheriff’s re-election. The deputies are represented by the players,
whose task it is to collect sets of identical cards of the seven different kinds of valuables. On
their turn players draw one card from a face down draw pile and reveal it to all players. They may
then add the card to their hand cards. If they now have three or more cards of the same kind in
their hand, they may place these openly in front of them to score victory points.
Alternatively, players may collect cards to fulfil special assignments. These range from
collecting three or four pairs or five of a kind to one of each kind. Fulfilling such a task is
again performed by playing the card openly in front and collecting the assignments victory point
allotment.
The game would offer nothing new or exciting if it were left at this. But Uwe Rosenberg added
the additional concept of stealing and dealing to the game. Instead of collecting a card drawn
player may also decide to steal a card from another player or deal the card with another player.
Each kind of card therefore offers a special ability that can be used instead of adding to card to
one’s hand. These abilities are:
- Stealing a card blindly from another player,
- Stealing a card from the open hand of a player,
- Stealing a card from the hand of a player that must be displayed to all players,
- Buying a card from another player,
- Trading one to two cards with another player,
- Laying an ambush.
Except for laying an ambush all action result in receiving one or two cards from a player in
return for the card just drawn from the pile. The ambush is the special case of a
“delayed” theft, which can be executed when another player plays a collected set. In this
case one of the set’s cards is exchanged for the card with the ambush ability thereby possibly
destroying the set.
A good memory helps in playing the game as all cards except the initial three hand cards any
cards drawn from a player’s hand are known to all players. So keeping track of the cards in the
other player’s hands helps a lot in deciding whether it is worthwhile to use a card’s
special ability and if so, against which player.
My experience with the game varied considerably depending on the group of players I played with.
Played with a group of experienced gamers the game had little to none player interaction in terms
of communication. Game play was rather mechanically and repetitive as the options a player had or
decisions to take were all too obvious to generate any real challenges. One’s turn boiled down
to deciding on the best possible move to make based on the card just drawn and the knowledge of the
other players’ hand cards. With some players this may even cause the game to drag. Obviously,
the luck of the drawn plays a considerable role here.
The scene changed completely when I played the game with a group of teenagers. Here the
interaction between the players was pretty high most of the time, mainly because of regular
“take that!” attempts towards the assumed leader. Pondering about the best possible move
was much more seldom, which sped up the game considerably.
Overall, “Nottingham” does not offer the qualities of earlier Rosenberg games in terms
of replay value. Seasoned gamers will find it rather uninspiring, while occasional gamers may find
it too much dependent on the luck of the draw.
Vampire: Prince of the City
Vampire: Prince
of the City
Rezension von Walter Sorger
Das Spiel ist ein Eroberungs- und Kampfspiel. Die Spieler breiten sich auf einer Hex-Landschaft
aus und versuchen, möglichst viele prestigeträchtige Gebiete unter ihren Einfluss zu bekommen. Als
Vampire brauchen sie sich aber nicht zu Fuß über das Spielfeld ausbreiten, sie können an jeder
beliebigen Stelle des Spielfeldes landen und dort ihren Eroberungsdrang ausleben.
Selbstverständlich stehen überall Konkurrenzkämpfe an. Der Sieger kriegt alles, der Verlierer
nichts. Gekämpft wird mit Würfeln und Würfel-Modifikationskarten (z.B. “Würfele noch
einmal!” Oder: “Zähle +1 zum Würfelergebnis hinzu!”). Selbstverständlich ist dabei
Kingmakerei unvermeidlich. Oder gibt es rationale Gründe, warum ich mich mit dem einen anstatt mit
dem anderen Mitspieler anlegen sollte?
In jedem Konflikt darf jeder Spieler jedem anderen Mitspieler zur Seite stehen. Ist das ein Bug
oder ein Feature? Wir haben diese Quadrat-Kingmakerei lieber gar nicht praktiziert, sonst wäre das
Jammern und Wehklagen noch größer geworden.
Gekämpft wird in “Vampire” auch gegen böse Monster, die spontan aber regelmäßig zum
Vorschein kommen und sich für alle Spieler negativ auswirken, bis sie mit vereinten Kräften
ausgeräumt werden. Hierzu sind unbedingt Koalitionen notwendig. Am Räumungskommando darf aber nur
teilnehmen, wer vom handelnden Spieler dazu eingeladen wurde. Diese Elitetruppe teilt sich dann die
ausgeschriebene Erfolgsprämie, alle anderen gehen leer aus. Ganz normale Kingmakerei.
Man darf eine Einladung auch ablehnen und den Kolonnenführer im Regen stehen lassen. Falls er es
nicht schafft, das böse Monster zu beseitigen, bekommt er den Wert der Prämien abgezogen. Das kann
ja böse enden! Der Spieler darf aber vor der Würfelentscheidung noch rechtzeitig den Schwanz
einziehen und sich aus dem Staube machen. “Vampire” für Warmduscher!
Bei uns kam diese Situation nicht vor. Wir haben die bösen Monster immer sofort beseitigt und so
Prämie an Prämie angehäuft. Bis der Bank die Prämien-Münzen ausgingen.
Wir hatten von vorne herein die Kurzfassung des Spieles vorgesehen. Nur 6 Runden sollten
ausgetragen werden. Als nach 3 Spielstunden gerade mal 3 Runden absolviert waren, tröstete sich die
Spielergemeinde: “Jetzt sind nur noch 3 Runden zu spielen”.
Nach der vorletzten Runde, weit nach Mitternacht, gab es einen knapp Führenden, der nach
heftigen Kämpfen in der letzten Runde erfolgreich niedergemacht wurde, so dass am Ende der zuletzt
Ziehende den Sieg perfekt machen konnte.
Wir waren in absoluter Spiellaune. Keiner nahm keinem eine Attacke übel. Angriffe, Niederlagen,
Würfelpech, Ausladungen, Kingmakerei etc. wurden ohne eine einzige Kritik-Äußerung ertragen, ja
genossen. Fünf Stunden lang. Total unabhängig vom Ernst des Spieles. Hätte auch leicht ins Auge
gehen können!
03.08.2006: Millionen von Schwalben über den beiden Flüssen
Spät kam sie, doch sie kam. Mit ihrem Mann als Co-Mitspieler steht Andrea gewöhnlich um 10 vor 8 Uhr auf der Matte, wenn sie alleine ausgeht, dann dauert das Schminken doch deutlich länger. Die Männer am Westpark hatten schon fast die Befürchtung, auf das falsche Pferd gesetzt zu haben
1. “Dos Rios”
Vor zwei Wochen gegen “Evo” unterlegen konnte “Dos Rios” diesmal seine Qualitäten unter Beweis stellen. Nicht ohne Grund ist “Dos Rios” vor 2 Jahren auf der “Empfehlungsliste” zum Spiel des Jahres aufgeführt.
Die Spieler müssen möglichst viele ihrer sechs Campesinos auf lukrative Felder eines Zweistromlandes unterbringen und so ein möglichst großes Stück der Ernte in die eigene Scheuer fahren. Das geht natürlich nicht ohne aggressive Bodychecks gegen die Mitspieler ab, die damit zurück in die Stadt geschickt werden. Doch dieses chaotische Kommen und Gehen darf man niemandem krumm nehmen, es ist eher ein konstruktives Element der spielerischen Interaktion.
Hans hatte oft genug alle seine Campesinos im Hafenviertel in der Stadt. Jeder wußte, wo er sein Geld ausgab. Doch kurz darauf versammelte auch Andrea alle ihre Campesinas am Hafen. Was sie dort wohl suchte? “Den Hans natürlich! “
Lukrativ sind Felder, wenn sie von einem Fluß bewässert werden. Die Flußläufe auf dem Spielbrett werden zu Spielbeginn vorgegeben, doch mittels Dammbau kann jeder Spieler die Flüsse umlenken und fremden Campesinos das Wasser abgraben. Dabei entstehen ganz hübsche topologische Umformungen, die einen Teil des Spielreizes ausmachen. Vor allem, wenn die Spieler über ihre Baumaßnahmen nicht zu lange grübeln. Sogar für Hans brauchten wir die Eieruhr nicht auszupacken.
Man kann selbstverständlich Allianzen bilden und muß nicht alle seine Bewegungsfreiheiten gleichmäßig gegen alle Mitspieler richten. Bei uns kam die natürliche Seniorenallianz zustande und – welch ein bemerkenswertes Phänomen – die heutige Jugend ertrug es ohne einen einzigen Muckser. Wie Winnetou am Marterpfahl! Stellt Euch vor, das Mittelalter wäre auch dabei gewesen!
WPG-Wertung: Aaron: 8 (glatt) , Andrea: 8 (plus ½), Hans: 9 (minus ½), Walter: 8 (plus ½)
Bei Luding gibt es schon 15 Rezensionen. Vielleicht fällt uns noch etwas dazu ein.
2. “Millionen von Schwalben”
Schon beim letzten Spielabend in einer 5er Runde auf dem Tisch, wollte Aaron diesmal erfahren, wie sich die “Schwalben” in einer 4er Runde spielen. Fazit: Die leichtfertigen Spielertypen waren zufrieden, die schwermütigen Denker eher nicht.
Es geht um das Fußballspiel, doch es gibt keine Füße, keinen Ball und keine Spieler; nur einen Schiedsrichter, aber auch nur deshalb, damit man ihn bestechen kann.
Jeder Spieler führt bestimmte Mannschaften, die in Vor- und Hauptrunde den Weltmeister ausspielen. Die Spiele werden über zufällig verteilte Angriffs- und Verteidigungskarten entschieden. Jede Mannschaft erhält zu Beginn eine unterschiedlich Anzahl von Kampfkarten zugeteilt; klar ist, daß diejenige Mannschaft Favorit ist, die die meisten Karten bekommt. Ist es ein Zufall, daß der Autor dafür Italien auserwählt hat?
Doch der Besitzer der italienischen Mannschaft hat nicht unbedingt schon gewonnen; bei den “Schwalben” wird der Sieg nämlich weniger auf dem Spielfeld, als vielmehr im Wettbüro entschieden. Gutes Wetten auf Sieger, Finalisten und Halbfinalisten bringt viel mehr ein als die paar lumpigen Kröten, die für erfolgreichen Mannschaften zusätzlich ausgeschüttet werden.
Allerdings hat der Besitzer eines solchen Favoriten wie Italien natürlich jede Menge Manipulationsmöglichkeiten in der Hand. Er kann seine ganze Macht gegen einen beliebigen Gegner in die Waagschale werfen und ihn todsicher niedermachen, er kann sich aber auch auf Passivität und Nichtstun verlegen und sich in der ersten Runde – mit einer Hand voller ungenutzer Angriffskarten – aus dem Boot werfen lassen. So besteht der ganze Spielreiz darin, die Mitspieler mit ihren Wetteinsätzen an der Nase herum zu führen. Je stärker eine Mannschaft ausgestattet (und entsprechend eingeschätzt) ist, desto größer sind die Manipulationsmöglichkeiten. Alles unter dem Deckmantel eines Fußball-Turniers. Da ist der alte “Kreml” aber viel ehrlicher und berechenbarer!
WPG-Wertung: Aaron 7 (ein Punkt zugelegt), Andrea: 7 (mit Tschechien im Endspiel), Hans: 8 (Italien bringt’s), Walter: 5 (mit Deutschland im Viertelfinale gescheitert!)
Moritz hat schon eine Rezension geschrieben.























