Archiv der Kategorie: Spieleabende

Millionen von Schwalben

Millionen von
Schwalben

von Moritz
Eggert

The title’s English translation would be “Millions of Dives”, “dives” in
this context meaning a pretended foul where a soccer player falls in the area close to the enemy
goal to provoke a penalty or a punishment for the defending player. If any team has made an art of
this, it’s the championship winning Italian team, but I digress.

“Millionen von Schwalben” is an unusual game as it enables players to actually play
through a complete European or even World Championship. It is also unusual that the cover of the
game box is so far removed from any soccer theme that it will be quite difficult to actually
understand what this game is about (the birds on the picture are swallows, the German slang-term
for a “dive” in football, and one penguin!).

Each player manages a number of teams dependent on the total number of players and the number of
participating teams. Although you can earn money by having your team advance to the finals you make
more money by betting on teams.

At the beginning each player gets 100 VP that can be used to secretly bet on your own or other
teams. The number of VPs you must bet depends on the strength of the team, so for example any bet
on the Portuguese team costs 11 VP. If Portugal advances to the quarter finals you earn 16 VP, if
it advances to the finals you earn 36 VP, if it wins the championship you earn 56 VP. As one can
see the win/lose margin is very close, and if you bet on too many teams you will certainly not win
the game.

After the secret bets are placed, all championship games are played in a set order, just like in
real life. For each game the players manage the teams they own, and a third player becomes the
referee for this game. It is by the way perfectly possible to have your own teams play against each
other!

card

Each team has a number of blue, green and red cards dealt at the beginning of the game. The
exact number depends on the strength of the team, not all teams are made equal. The Austrian team
has very few cards, whereas the Italian team has a lot of cards, to give an example.

Blue Cards are defensive cards. These come in three variants: Offside cards, Goalie cards and
Foul cards.

Green cards are offensive cards: These come in different strengths, describing different forms
of attacks.

Red cards are special ability cards. These are the only cards that can regenerate throughout the
game, and they can offer extremely strong special moves that certain teams are famous for.

A match starts with the declared home team drawing a random additional card from a stack that
contains all three colours of cards. The other team will now play its the first offensive move,
which may or may not be countered by a defensive move of the other team. Then the home team will
make its offensive move if it wishes followed by a possible defensive move of the other team again,
and so on until both teams pass or run out of cards. As cards are NOT regenerated during a match or
even after the match it is very wise to not constantly play all your available cards, you have to
save them up for the future.

All cards use the same mechanic – to be successful you have to have a result of 7 or higher when
you combine the number on the card with a die roll. This can become confusing as there are some
cards where you DON’T want to succeed, for example fouls are good if they remain undiscovered
by the referee as they stop the other player’s attack, offsides again want to be discovered.
There are also many special cards and combos. It took us a while to get used to this system in the
first game, although it is far from being complicated.

card

The referee plays an interesting role, as he can fudge the die roll for fouls and offsides. He
can also decide if a foul discovered at the border of the penalty zone actually results in a
penalty or not. Therefore it might be wise to bribe the referee – if he accepts your bribe before
the game he always has to decide positively for you. I would love to say that this feature of the
game is unrealistic, but if I look at the recent scandals in various soccer leagues I have to say
that it is the MOST realistic feature of the game.

The results of the various matches on the other hand are extremely unrealistic. This has to do
with the reward system after a match. If it is a draw each team gets to draw 2 cards, if it’s a
win with one goal difference the winning team gets 3 and the losing 1, if it’s a win with more
than 1 goal difference the winning team gets 4 cards and the losing team gets naught.

So you will never see any scores like 4:1 or 0:3 which of course happen in real life.

The game gets the most interesting when you try to work out which teams the other players
support. There will be weird matches where strong teams suddenly decide to not attack at all to
make the other team win. Otherwise there is a lot of downtime if you are neither the referee nor a
participating player, as some matches can drag along nicely.

This is an unusually long Euro game – expect a Euro-championship to last at least 2-3 hours
(without rules explanations), and a world championship to last twice as long. With 6 players or
more some matches could be done simultaneously in theory, but this rarely makes sense.

Will you like the game? That depends strongly on two factors: you MUST be a soccer fan to
appreciate some of the special moves and to understand what’s actually going on in a match. And
you MUST speak German at least well enough to get by or get a translation from somewhere. As the
game author is Swiss the game uses the Swiss soccer terms, which are closer to the English
one’s than the German terms. So you might just get by with only a little German. Apart from
that the presentation is rather drab and boring – neither the card design nor the pictures are very
interesting, in fact there are no pictures at all on the cards, for example. Even more problematic
is the fact that there is no way to keep track of the championship on a game board, everything has
to be written down on a form, which is rather uninspiring. But underneath there is a game that you
might like, even though it is far from being a realistic simulation. Millions of flies, eh
swallows, should rather look elsewhere…

You can find some playing aids ready for download on the “Schwalben” page of
Fata Morgana
.

27.07.2006 – Tooor!!!

Moritz' Schrei gellte durch die heisse Sommernacht und die Nachbarn im Buschrosenweg fragten sich, welches spannende Fußballspiel sie denn gerade verpassen.

Auf dem Tisch lag Urs Hostettlers neues Spiel “Millionen von Schwalben”, in dem wir die Fußball-Europameisterschaft von 2000 wieder aufleben liessen. 16 Mannschaften kämpfen gegeneinander, zufällig auf die fünf Trainer (Spieler) verteilt, die deren Spieltaktik und Spielzüge steueren. Aber es geht primär gar nicht um gekonnte Dribblings oder scharf geschossene Steilpässe, sondern darum durch geschickte Manipulationen des Spielergebnisses und gezielte Bestechungen des Schiedsrichters diejenigen Mannschaften in die Finalrunden zu bringen, auf die man zu Beginn sein Geld gewettet hat. Wem Wetten nicht liegt, der kann immer noch – mit ähnlichen Siegchancen – versuchen, die von ihm trainierten Mannschaften in die Finals zu bringen, um satte Trainerprämien zu kassieren.

Die Vorrunde mit ihren 24 Spielen zog sich deutlich hin, auch weil die Spielregeln nicht immer intuitiv sind (mal sind hohe Würfelergebnisse gut, mal niedrige). Es gibt einiges zu überlegen, wenn eine der eigenen Mannschaften spielt und es ist nicht immer leicht zu entscheiden, ob man weiterhin auf Sieg spielt und dabei durch den Dauereinsatz die Mannschaft soviel Kraft verliert, dass sie in der nächsten Runde extrem geschwächt antritt. Oder reicht ein Unentschieden für den Gruppensieg? Hier hilft das Spielmaterial wenig, denn die ewige Rechnerei, wer in der Vorrunde nun weiter kommt, hält nur zusätzlich auf.

Nach zweieinhalb Stunden stand dann der Europameister fest (Russland!), genauso wie Peter als Sieger, der mit seinen vielen richtigen Wetttipps genügend Geld machte, um vor allen anderen deutlich davon zu ziehen.

Die Reaktionen nach Spielende waren verhalten: etwas zu lang war die Vorrunde, um zum baldigen Wiederspielen zu reizen, aber die Mechanismen des Spiels sind stimmig und typisch “Hostettlerisch”, wenn auch in keiner Weise eine Simulation echter Fußballspiele (z.B. wird auch eine noch so starke Mannschaft nicht mehr als einen Torabstand von 2 Toren erspielen, da das nur unnötig Kraft kostet und keine Vorteile bringt).

Die Punkte: Moritz 6, Günther 6, Aaron 6. Peter und Loredana waren bei der Punktabgabe wie so oft schon wieder in Panik zur U-Bahn aufgebrochen und liefern ihre Punkte nach.

19.07.2006: Heiss und kalt

31° zeigt das Thermometer noch am frühen Abend. Fast zu schade für ein Spiel-Dimpfeln in den eigenen vier Wänden. Doch im Freien auf der Terrasse kann es das Ambiente schon fast mit einem Biergarten aufnehmen. Wenn dann aber die Nacht auf 18° abkühlt, müssen die empfindsameren Lebewesen unter uns schon wieder eine gekonnte Bekleidungslogistik parat haben, um nicht auf der Strecke zu bleiben. Diese äußeren Umstände schreien geradezu nach einem Spiel wie “Evo”.
1) “Evo”
Die periodischen Klimaveränderungen bedeuten eine Herausforderung an die Überlebensfähigkeit der Dinosaurier in der Frühphase der Evolution. Die Spieler müssen ihre Dino-Pöppel durch die Unbilden der Natur bringen und zugleich den Verdrängungswettbewerb gegen die Konkurrenz bestehen. Sie legen sich peut-a-peut Gene zu, die ihre Beweglichkeit und Kampfkraft erhöhen, vor allem aber ihre Empfindlichkeit gegen Hitze und Kälte herabsetzen.
In der ersten Runde rissen sich die 3 Männer gleich die aggressionsfördernden Hörner unter den Nagel, während das einzige anwesende Weibchen ihre Verteidigung einem schicken Sonnenschirm anvertraute.
“Mein Mann kommt” rief sie bald darauf – entsetzt oder freudig ? – aus. Eine entsprechende Ereigniskarte half ihr, einen beliebigen Gegenspieler aus dem gemeinsamen Nest zu verdrängen. Weil der damit verbundene Kick so schön gekribbelt hat, reaktivierte sie diese Ereigniskarte gleich noch einmal.
Peter legte sich 3 Eier zu, die seine Fruchtbarkeit unterstreichen sollten. Doch weil er seinen Dino-Kindern nicht die notwendigen Temperaturen verschaffen konnte, mußte er sie wie geboren so verloren gleich wieder vom Spielbrett nehmen. Der Herr hat’s gegeben, der Herr hat’s genommen, der Name des Herrn sei gelobt!
Walter legte sich unbehindert von allen Mitspielern die größte Schwanzverlängerung zu und konnte sich damit erfolgreich durchsetzen. Mit diesem Attribut gewann er die Startspielerrolle und durfte überall der Erste sein. Das ist besonders in der späteren Spielphase vor Vorteil, wenn die Brutplätze knapp werden und der Erste der Einzige ist, der sich vermehren kann.
WPG-Wertung: Alle geben 9 Punkte, nur Walter bleibt einen Punkte darunter.
Immerhin ist das bei allen eine deutliche Zulage gegenüber der letzten Wertung aus dem Jahre 2002.

Warum vergibt Günther keine 10 Punkte? – “Weil 10 Punkte eigentlich für ‘1830’ reserviert sind. “
Warum vergibt Walter “nur” 8 Punkte? “Weil ich das Spiel nicht sofort hintereinander noch einmal spielen möchte.”
Loredanas 9 Punkte siedeln “Evo” irgendwo zwischen “Niagara” und “Traumfabrik” an, und für Peter liegt “Evo” in der in der Klasse von “Euphrat & Tigris”, “Funkenschlag” und “Modern Art”. Seine elf anderen 9-Punkte-Spiele will ich hier lieber nicht erst erwähnen, es könnte sonst sein, daß er hier gleich ein paar Punkte abstreicht.
2) “Dos Rios”
Gemählich hatten wir das Spielmaterial auf dem Tisch ausgebreitet und Günther machte sich über die Spielregeln her. Wieder durften wir in einer Hexalandschaft Bewegungspunkte auf unsere Pöppel verteilen und unsere Mitmenschen aus fruchtbaren Gebieten vertreiben.
Eine gute Stunde hätten wir dafür noch Zeit gehabt, bevor der letzte U-Bahn-Anschluss den Aufbruch erzwungen hätte. Auf der Schachtel ist die Spieldauer mit 70 Minuten angegeben, ein Wert, der am Westpark auch ohne Denker-Mehrheiten regelmäßig überschritten wird. Peter erkennt die Diskrepanz und schlägt eine Flußverlegung vor. Seinem strahlend vorgebrachten “Bluff”-Vorschlag können wir uns nicht entziehen.
3) “Flaschenteufel”
Vor dem Bluffen muß erst noch ein “Flaschenteufel” absolviert werden. Nicht sehr oft kommt bei uns eine so schöne Viererbande zusammen.
Bisher liegt die WPG-Wertung für dieses Spiel bei 7 Punkten. Doch diesmal zeigt sich der “Flaschenteufel” von seiner schlechteren Seite. Kann man sich mit einer gelben Eins, die einem der böse Nachbar hämisch geschustert hat, wirklich noch vor dem Flaschenteufel retten? Wäre es nicht besser, wenn man erst die Karten mit seinen Nachbarn tauscht und dann erst eine Karte in den Teufelsstich abwirft. Damit wären die Chancen für eine strategische Kartenbehandlung deutlich größer. Aber soll man im Flaschenteufel überhaupt rechnen? Ist das Ganze nicht schlichtweg als lustiger, chaotischer Zeitvertreib geplant? Uns kommen die Zweifel, an allem. Berechtigt oder unberechtigt, das ist noch nicht entschieden.
Peter schraubt im Frust seine Noten auf 3 Punkte herab. Aber diese Note wird erst übernommen, wenn er noch eine Nacht darüber geschlafen hat.
4) “Bluff”
Peter steht mit 4:2 Würfeln gegen Günther im Endspiel. Günther legt 1-mal-die Fünf vor, Peter steigert auf 2-mal-die-Fünf. Günther hebt auf 2-mal-Stern und Peter geht auf 4-mal-die-Eins. Was soll Günther mit einem Stern und einer Fünf jetzt tun? Wer hätte gedacht, daß 5-mal-die-Eins das große Los gewesen wäre?
Mit 4:1 Würfeln gibt Peter jetzt 1-mal-Stern vor. Günther hat mit seinem letzten Würfel ausgerechnet einen Stern geworfen. Was hättet ihr damit geboten? Günther hob auf 2-mal-Stern und … war damit bereits um einen Stern zu hoch!

Sushi Express

Sushi
Express

von Walter Sorger

“Sushi-Express” ist ein Würfelspiel mit mathematischen Anwandlungen. Die Spieler
würfeln reihum mit zwei Würfeln, bewegen ihren einzigen Pöppel um das Spielbrett herum und
versuchen dabei, möglichst schnell das Spielfeld zu umrunden, weil sie wie bei Monopoly für jede
Runde einen Bonus bekommen. Soweit ist das alles ein reines Würfelspiel. Bei Monopoly ist das schon
fast alles, in “Sushi-Express” jedoch erst ein Bruchteil der Wahrheit.

Vor dem Würfeln müssen die Spieler tippen, welche Würfelsumme sie mindestens erzielen
werden. Dabei müssen alle Spieler verschiedene Summen nennen. Wer zuerst kommt, mahlt
zuerst. Wer in der vorherigen Runde die niedrigste Zahl getippt hat, darf jetzt anfangen. Durch
Bescheidenheit (oder Taktik) in der Vergangenheit gewinnt man ein Privileg für die Zukunft.

Nach dem Tippen fängt der Spieler mit der höchsten Nenn-Summe an zu würfeln. Er hat zwei
Versuche, die getippte Zahl zu erreichen. Gelingt ihm das nicht, so muss er diese Runde
aussetzen und der Spieler mit der nächst höheren Nenn-Summe kommt zum Würfeln dran. Erreicht er
aber die getippte Zahl, so dürfen er und alle anderen Spieler ebenfalls ziehen, d.h. der
erste erfolgreiche Würfler befreit die gesamte nachfolgende Spielerschar vom Fluch des hohen Tipps.
(Kleiner Hinweis für die Nicht-Kopfrechner: Die Wahrscheinlichkeit, bei 2 Versuchen mit 2 Würfeln
mindestens eine Würfelsumme von 10 zu erreichen ist nur etwa 30 %, für die Würfelsumme 7 beträgt
sie bereits knapp 83%.)

Jeder zieht so viele Felder vorwärts, wie er getippt hat. Also nicht die gewürfelte, sondern die
getippte Zahl entscheidet über die Vorwärtsbewegung. Normalerweise freut man sich über jedes
zurückgelegte Feld, denn umso schneller hat man das Spielfeld umrundet und bekommt dafür eine
“Kundenkarte”, die bei Spielende in Siegpunkte umgerechnet wird. Doch unterwegs gibt es
ein bestimmtes Spielfeld, “Park” genannt, das eine Belohnung vergibt, wenn man es mit
seinem Zug ganz genau erreicht: der Spieler bekommt damit eine “Aktionskarte”, mit der er
später bei seinem Würfelergebnissen oder bei seiner Vorwärtsbewegung etwas manipulieren darf. So
en-passant sollte man auf jeden Fall versuchen, diesen Bonus mitzunehmen.

Beim Vorwärtsziehen werden allerdings die Pöppel der Mitspieler übersprungen. Deshalb ist es
keineswegs ein Kinderspiel, die Felder bis zum “Park” auszurechnen und zu tippen. Man
muss exakt einkalkulieren, ob sich vorher noch ein Mitspieler dazwischen setzen oder ein anderen
wegziehen wird. Außerdem muss man für den “Park” natürlich der erste Spieler sein, der
hier landet, weil anschließend das Feld für diese Runde blockiert ist.

board

Fazit: In Sushi ist der Würfel zwar der Motor des Ganzen, doch bei Tippen und Vorwärtsziehen
steht man in ständigem Kampf gegen die Wahrscheinlichkeiten und gegen die Ambitionen seiner
Mitspieler:

  • Wer darf als erster tippen und sich so eine nützliche und zugleich aussichtsreiche Würfelsumme
    auswählen?
  • Welche “Kundenkarten” stehen zu Auswahl? Welche Karte bringt mir die meisten Punkte?
    Welche Mitspieler haben ebenfalls bereits ein Auge darauf geworfen? Bekomme ich auch als Nachzügler
    ggf. auch noch eine akzeptable Karte oder muss ich mich unbedingt weiter vorne in der
    Zugreihenfolge platzieren?
  • Wer möchte unbedingt als erster ziehen und muss sich somit eine riskantere Würfelsumme
    auswählen?
  • Wer wird mich auf dem Weg zum “Park” überholen, wer wird wegziehen? Ist der Park
    vielleicht sogar noch von einem Mitspieler blockiert, der erst nach mir ziehen wird?
  • Soll ich bewusst eine kleine Zahl tippen, um die “Park”-Berechnungen meiner
    Mitspieler zunichte zu machen? Oder um bei den nächsten Tip-Runde das Recht der ersten Zahl zu
    bekommen?

Je mehr Mitspieler es gibt, desto umfangreicher sind die notwendigen Erwägungen für ein
erfolgreiches Spiel. Und desto unsicherer sind die Ergebnisse diese Erwägungen. Und desto mehr
Schadenfreude kommt auf – bei den anderen -, wenn man gerade mal wieder so richtig
danebenliegt.

Alles in allem ein sehr gelungenes Chaos-Spiel mit einer Tendenz zu Logik und Ordnung. Für die
großen Spieler ein lustiger Absacker, und eine hübsche Zerstreuung für Jung und Alt.

11.07.2006: Begegnung in Haar

Nein, nein, liebe Münchener Insider, hier geht es nicht um den Flug über das Kuckucksnest, hier geht es um die lobenswerten Aktivitäten der Haare Enthusiasten zur Förderung von Spaß und Freude beim Spielen am “Haarer Spiele-Abend” (jeden 2. und 4. Dienstag des Monats im Bürgerhaus).
A. Qualifikationsturnier für “Zug um Zug”
In den Vereinsräumen führte das Bayerische Spiele-Archiv ein Qualifikationsturnier für die Deutsche Meisterschaft mit “Zug und Zug”, dem “Spiel des Jahres 2004” durch.
An sechs Tischen zu je vier Spielern wurden zwei Runden mit der Original-Version in der amerikanischen Szenerie gespielt und anschließend eine Finalrunde in der deutschen Szenerie aus dem Jahre 2005.
Im Sinne von friedlicher, fröhlicher Spielkultur ist “Zug um Zug” wirklich ein großes Spiel. An keinem der Tische wurde so hart und verbissen gekämpft wie im WM-Finale zwischen Frankreich und Italien. Die Stimmung war eher überall so spielerisch vergnüglich wie draußen im Lande beim Public Viewing.
B. Tom Werneck und das “Spiel des Jahres”
Tom ist das letzte noch aktive Mitglied aus dem Gründerkreis dieses renommierten Spielepreises. Eine gute Gelegenheit, gleich ein paar Fragen an ihn zu richten, was wir schon immer über das “Spiel des Jahres” wissen wollten.
1) Welche Qualifikationen muß man mitbringen, um in die Jury aufgenommen zu werden?
a) Man muß viel über Spiele schreiben, und zwar in öffentlichen Medien; nicht etwa nur in privaten Internet-Seiten oder auf gutwilligen Flugblättern im Selbstverlag.
b) Man muß kompetent sein. Die Spielberichte und Rezensionen müssen eine eigene Handschrift aufweisen. Das Abschreiben der Spielregeln als Rezension reicht nicht.
c) Man muß regelmäßig schreiben. Eine einmalige Doktorarbeit über Spiele, Spieler und ihre Welt ist zu wenig.
d) Man muß sich mit dem Preis, der Jury und ihren Zielen identifizieren und nicht generell gegen diese Einrichtung querschießen.
2) Wie werden die Sieger gekürt?
a) Am Abend vor der Preis-Veröffentlichung kommen die Mitglieder der Jury in Berlin zusammen. Sie wählen in geheimer Wahl die Sieger und zwar so lange, bis der Vorsitzende wie bei der Papstwahl mit weißem Rauch bekannt geben kann: “Wir haben eine Mehrheit! “
Zu diesem Zeitpunkt kennt nur er alleine kennt die Sieger. Das bleibt auch so bis zum nächsten Tag. (Vorausgesetzt, er kann beim anschließenden weinseligen Beisammensein dichthalten!)
b) Am nächsten Tag werden die Ergebnisse in einer Galasitzung veröffentlicht. Sehr viel Presse und natürlich die möglichen Kandidaten sind anwesend. Anders als bei der Oskar-Verleihung wissen die Gewinner bis zur offiziellen Verkündigung garantiert nicht, daß sie die Auszeichnung bekommen. Alle emotionalen Ausbrüche, alle vergossenen Freudentränen sind echt.
3) Warum haben Super-Spiele oft keine Chance auf den Titel “Spiel des Jahres”?
a) Die Jury sieht Diskussionen über die Preisvergabe grundsätzlich positiv. Sie sind ein Zeichen dafür, daß der Preis noch voller Leben steckt.
b) Die Jury will nicht ausgesprochen “Familienspiele” prämieren, aber sie will das Spielen im Familienkreis fördern. Deswegen müssen prämierte Spiele einer großen Mehrheit in der spielenden Bevölkerung zugänglich sein.
c) Für sehr gute Spiele, die nicht diese Mehrheits-Kriterien erfüllen können, gibt es als Trostpflaster Sonderpreise. Im Jahre 2006 sind das der Sonderpreis “Fantastisches Spiel” für “Schatten über Camelot” und der Sonderpreis “Komplexes Spiel” für “Caylus”.
C. “Caylus” und seine Väter
Ein Höhepunkt des diesmaligen Haarer Spielabends war die Anwesenheit von Caylus-Autor William Attia und seinem Produzenten Cyril Demaegd von Ystari Games, zwei sehr nette junge Franzosen, die sich über den unerwarteten Erfolg ihres jüngsten Sprosses sehr freuten.
Offensichtlich gibt es nicht nur ein Massenpublikum, das über den Verkaufserfolg eines Spieles entscheidet, sondern es gibt auch eine nicht unbeträchtliche Anzahl von passionierten “Spitzenspielern” mit einem sehr dichten Kommunikationsnetz, unter denen sich die herausragende Qualität eines neuen Spieles wie ein Feuerball ausbreitet.
1) Wie lange haben die Väter an “Caylus” gearbeitet?
Keine Jahre, wie man das manchmal hört, sondern nur etwa 4 Monate. Natürlich muß man dazu a) genial sein und b) eine Menge Spielerfahrung haben. Die Leute von Ystari sind immerhin schon (?) seit drei Jahren mit Spitzenprodukten dabei.
2) Was war zuerst, Spielidee oder Spieltitel?
Die Idee und die Ausführung, spielerisch ein Schloß, zu bauen war zuerst da. Danach wurde nach einem passenden Titel gesucht. Eine Menge französischer Schlösser kamen als Pate in Betracht. Mehr oder weniger zufällig fiel dann die Wahl auf “Caylus”. Vom Marketing her war der Name keine schlechte Idee; schließlich hat er auch für deutsche oder englische Augen und Ohren eine ansprechende Schreibweise und einen gefälligen Klang.
3) Was hat das kleine französische Städtchen “Caylus” zur Namensvergabe gesagt?
Die Stadt hat lange nichts von diesem Spiel gewußt. Erst mit wachsendem Erfolg ist man darauf aufmerksam geworden. (Wir vom Westpark haben ja schon einmal im Dezember letzten Jahres wegen der Aussprache des Namens an das Office de Tourisme in Caylus geschrieben!)
Aktuell plant jetzt die Stadtverwaltung von Caylus für die nächste Zeit einen “Caylus”-Spielwettbewerb in Caylus!

Kleopatra

Kleopatra

von Walter Sorger

Das Spielmaterial ist entzückend schön. Fast wie aus Elfenbein muten die zierlich geformten
beigen Sphinxe, Obeliske, Tempelsäulen und der Thron an, mit denen die Spieler den heiligen Bezirk
im Tal der Könige in Luxor ausschmücken sollen. Der Titel “Tal der Könige” ist leider
schon seit 1991 für ein Spiel von “Kosmos” vergeben; zu dem jetzt mit
“Kleopatra” vorgestellten Spiel von “Days of Wonder” hätte er ausgezeichnet
gepasst. Doch sicherlich besitzt auch eine “Kleopatra” genügend Attraktivität und lässt
die Käuferherzen höher schlagen.

Die “Baumeister” deuten allerdings an, dass vor der nackten Lust erst einmal harte
Arbeit angesagt ist. Die Spieler müssen sich in den Steinbruch begeben, um dort im Schweiße ihres
Angesichtes die Bauelemente aus dem harten Gestein hacken. Die Spielanleitung nennt diese
Schwerstarbeit leichthin “besorgen”; Waren die alten Ägypter etwa bereits so kleptoman
veranlagt wie heutzutage manches Klischee-Volk und haben die Sphinxe einfach mitgehen lassen? Na
ja, immerhin sind die fraglichen Teile bereits fertig ausgestanzt und liegen in einem wunderschönen
Plastik-Steinbruch zum Abholen bereit.

Ehe man im Steinbruch seine “Besorgungen” machen kann, muss man den “Markt
besuchen”. Hier erwirbt man alle Zutaten, die für die Bauelemente benötigt werden, also
Steinblöcke, Marmorplatten, Bauhölzer und ähnliches. Ich habe früher im Geschichtsunterricht nie
gelernt, dass die alten Ägypter sich erst mal auf dem freien Markt mit Steinblöcken eindeckten und
diese dann in den Steinbruch trugen, um sich dort Sphinxe meißeln zu lassen. Doch bei
“Kleopatra” funktioniert diese Vorgehensweise ganz ausgezeichnet.

board

Die Art und Weise, wie die Zutaten (= Karten) auf dem Markt verteilt werden, enthält einen ganz
neuartigen Verteilungsmechanismus: Die Zutaten-Karten werden zu Spielbeginn zur Hälfte offen und
zur Hälfte verdeckt in einem Stapel vermischt und peut a peut in drei getrennten Paketen auf den
Tisch ausgelegt, offen oder verdeckt, wie es das Schicksal entschieden hat. Ein Spieler, der den
“Markt besucht”, nimmt eines der drei Pakete als Zutaten-Vorrat vollständig auf die Hand,
und legt anschließend auf jedes der Pakete auf dem Tisch eine neue Karte vom Stapel. [Bemerkung nur
für Mathematiker: Auch ein leeres Paket ist ein Paket!] Die Pakete auf dem Tisch weisen demnach
alle eine unterschiedliche Anzahl von Zutaten-Karten auf und jeder Spieler kann / muss sich
entscheiden, ob er wenige Karten mit bekannten aber guten Eigenschaften aufnimmt oder viele Karten
von teilweise fragwürdiger Qualität.

Im Standardfall stehen die Karten für eine Einheit eines bestimmen Baustoffes. Es gibt
allerdings auch Sonderkarten, die gleich die doppelte Einheit eines Baustoffes beinhalten oder in
denen die Art des Baustoffes frei gewählt werden kann. Diese Vorteile werden aber sofort wieder mit
Nachteilen neutralisiert: Beim Spielen von solchen Sonderkarte bekommt der Spieler Minuspunkte
(“Korruptionsamulette” genannt), die wie ein Damoklesschwert über seiner Seele lasten.
Bei der Schlussabrechung werden die Minuspunkte aller Spieler miteinander verglichen, und wer die
meisten hat, ist Letzter und scheidet aus.

card

Die Minuspunkte aller anderen Spieler lösen sich in Luft auf und haben keinerlei Einfluss mehr
auf die Siegerermittlung. Deswegen darf man vor den Minuspunkten nicht grundsätzlich Angst haben.
Zu einem erfolgreichen Spiel gehört es sogar unbedingt dazu, die Sonderkarten mit ihren Vorteilen
maximal zu nutzen. Ohne ihre Vergünstigungen kann man das Spiel nicht gewinnen. Nur muss man sein
Schuldenkonto immer im Auge haben und konsequent alle Gelegenheiten nutzen, die das Spiel bietet,
die Minuspunkte wieder zu verringern.

Eine Möglichkeit dazu ist das Tempelopfer, hier darf man sich nicht lumpen lassen: “Sobald
das Geld im Kasten klingt, die Seele aus dem Fegefeuer in den Himmel springt!” Eine weitere
Möglichkeit zum Abbau der Minuspunkte ist das Anlegen von Götter-Gärten, womit ein erheblicher
Sündenablass gewährt werden sein kann. Viel sündigen, viel bauen, viel gewinnen und viel in die
Sündenvergebung investieren, das ist für “Kleopatra” eine erfolgreiche Maxime. Das
richtige Spiel mit den Minuspunkten ist überhaupt das wichtigste strategische Element. Wenn am Ende
des Spieles nur ein einziger Mitspieler mehr Minuspunkte aufweist, hat man die Dreipunktlandung
hingekriegt, frei nach einer Redewendung aus meiner Kindheit: “Evangelisch gelebt und
katholisch gestorben, ist dem Teufel die Rechnung verdorben.”

“Kleopatra” ist ein sehr gut ausbalanciertes konstruktives Sammel- und Aufbauspiel.
Viele hübsche pfiffige Ideen sind hier eingeflossen. Viele Freiheiten und unterschiedliche Wege
führen zum Erfolg. Alles zusammen ist in ein gelungenes Gesamtkonzept gegossen. Somit reiht sich
“Kleopatra” verdientermaßen in die 2006er Generation der großen Aufbauspiele ein. Und
sein bestechendes Spielmaterial hebt es noch ein bisschen darüber hinaus.

Moderne Zeiten

Moderne
Zeiten

reviewed by Aaron Haag

Reading the name and looking at the game’s cover does not really provide you with any clue
about the theme of “Moderne Zeiten” (Modern Times). Many gamers will think it is about
transportation, a notion that is seemingly confirmed when looking at the game’s most prominent
components: small Zeppelins that act as players’ pawns. But this is far out as “Moderne
Zeiten” actually is a stock trading game.

Players try to achieve a majority in the kinds of stock they openly display in front of them, a
concept already known from classic games like Sid Sackson’s “Acquire” or Alan R.
Moon’s “Airlines”. If a player holds the majority in any type of stock at the end of
his turn he moves his Zeppelin to the next vacant city space on the board displaying that stock,
with the ability of choosing between several spaces if he holds several majorities. This space is
then permanently marked occupied with the player’s token. Additionally, a small player chit is
placed on a city/stock matrix at the location of that stock and city combination. The players’
ultimate goal is to reach majorities in both the stock column and the city rows on that matrix as
these provide victory points at the end of the game.

Acquiring stock is performed by drawing cards from a face down stock pile and by bidding for a
set of stock cards drawn from that stack and auctioned off by the active player. The highest bidder
receives the set of cards and distributes his money bid evenly amongst the other players. This
concept creates a permanent shift of “wealth” between the players and is asking for
proper timing of one’s acquisitions.

No stock trading game without a stock market crash, so that concept has been added as well. A
crash occurs whenever a certain maximum number of stock cards are openly displayed in front of all
players. Once that number is reached the stock with the most cards on display is removed from all
players and put on the discard pile.

Let’s look at the challenges the players are facing when playing “Moderne
Zeiten”:

  • Bidding on stock board

    It is advantages to not outbid the player to your right if the amount bid by him is a multiple of
    the number of players plus 1. This way you will always receive one dollar more of the bidder’s
    money than any other player. This of course needs to be balanced with the current “value”
    of the stock being auctioned.

  • Creating majorities

    Display several majorities as early as possible with as little cards as necessary. This way you can
    always add cards to your display and consequently move your Zeppelin on the board.

  • Moving the Zeppelin

    Do not move too fast! Leaving many free spaces behind leaves potential victory points to your
    opponents. Try to have several majorities to move slowly. Watch your opponents’ chits on the
    score matrix. If you have a save majority in a row or column skip these fields on the Zeppelin
    track to move faster. If you are leading in VPs consider to move as fast as possible in order to
    end the game quickly.

  • Creating a crash

    A carefully played card can create a majority in one owns stock while at the same destroying a
    majority of another player in another stock by creating a crash. Careful and well timed play is a
    must here to protect one’s own majorities for as long as possible.

“Moderne Zeiten” requires players to watch several areas at the same time while
leaving you with the problem of not being able to tackle all of them. Like any good strategy game
“Moderne Zeiten” requires careful planning and execution. Compared to the aforementioned
“Acquire” and “Airlines” I view “Moderne Zeiten” as an “Airlines
light” game, which can be played in less time, is a little less demanding but no less fun to
play. Strongly recommended.

05.07.2006: Nach dem Halbfinale

Ohne Trauerflor ging es in die erste WPG-Session nach dem Ausscheiden der deutschen Elf aus dem Kreis der WM-Titelaspiranten. Die Stimmung der Fußballfans draußen auf der Straße ist ungebrochen leicht und locker. Davon konnte ein Rundgang vom Westpark zu Hauptbahnhof und Marienplatz überzeugen. Während französische Stimmen sich im ungewohnten “Wir fahren nach Berlin” übten, hatten die deutschen Partygäste schon einen neuen Refrain gefunden: “Stuttgart ist viel schöner als Berlin, schöner als Berlin, schöner als Berlin …”.
Doch noch schöner als das Public Viewing ist in dieser weltmeisterlichen Hochsommerzeit ein Open Air Gaming auf der Terrasse am Westpark.
1. “Thurn & Taxis”
Aaron hatte das Spiel noch nicht gespielt und mußte zudem noch Fotos für unsere Internet-Seite schießen. So war unumstritten, daß Thurn und Taxis eine gute Einleitung, besonders auch für den WPG-Newcomer Wolfgang sein würde.
Es geht um die Optimierung von Wegen durch das Postimperium der alten Postler-Dynastie. Während Aaron und Wolfgang sofort versuchten, auf ehrliche Weise den längsten zu bekommen, nutzte der schon erfahrene Günther dafür konsequent Möglichkeiten der künstlichen Verlängerung. Was ihm den ungefährdeten ersten Platz einbrachte.
WPG-Wertung: Aaron: 7 (nett, schreit aber nicht zum Nochmal-Spielen) , Günther: 8 (unverändert), Wolfgang: 7 (kann sein Geschick zu wenig beeinflussen), Walter: 7 (ein Punkt weniger wegen der zweifellos vorhandenen Begünstigung des Startspielers).
Walter hat seine Rezension hoffentlich bald fertig
2. “Moderne Zeiten”
Ein Spiel aus dem Jahre 2003 von Dan Glimne und Grzegorz Rejchtman, vom Namen her nicht zu verwechseln mit “Modern Art”, einem der besten Knizia Spiele. Auf den ersten Blick sieht es nach einem reinen Versteigerungsspiel aus, doch beim zweiten Hinsehen findet man ungeheuer viele höchst gelungene Raffinessen für spielerische Interaktion.
Der Motor des Spiels sind Aktien, die versteigert werden. Damit muß man Mehrheiten für Branchen und für Standorte erzielen. Doch bei welche Aktien man massiv einsteigt und wie man sie dann auslegt, ist eine äußerst kniffelige Geschichte, die über simples Klotzen statt Kleckern weit hinausgeht. Nur die einfache Mehrheit zählt, üppige Mehrheiten bringen keinen Siegpunkt zusätzlich ein. Keinem Spieler darf man eine Mehrheit kampflos überlassen, doch umkämpfte Mehrheiten fallen schnell mal einem Crash zum Opfer. Kleine Ärgerkarten, aus taktischen Gründen gespielt, dienen zum gezielten Auslösen von Crashs, und obwohl die Spieler davon mit unterschiedlicher Intensität getroffen werden, enthält das alles keinen Milligramm Kingmakerei. Ein sehr gelungenes berechenbares, geordnetes Chaos.
WPG-Wertung: Aaron: 8, Günther: 7, Wolfgang: 9, Walter: 8.
Das Spiel verdient eine Rezension. Bei Luding gibt es bereits 10 Stück davon.
3. “Bluff”
Im Endspiel Günther gegen Aaron mit 3 : 1 Würfeln würfelt Güther 1, 3 und 4 und legt ein 1-mal-die-Eins vor. Aaron geht ohne Zögern auf 1-mal-Stern. Wie kann man das interpretieren? Wenn Aaron tatsächlich einen Stern gewürfelt hat, so müßte er sofort verloren haben, denn Günther kann auf 2 mal seinen besten Würfel heben. Also geht es nur darum: Hat Aaron geblufft oder nicht? Günther ging fehl und konnte in den folgenden Runden nur dank seiner Masse den Kampf noch für sich entscheiden.
Im Endspiel 1:1 Günther gegen das noch unbeschriebenen Blatt Wolfgang legte Wolfgang 1 mal die Eins vor. Günther hatte eine 3 geworfen. Was hätte er jetzt tun sollen? Wenn Wolfgang geblufft hatte, dann war ein auf 1-mal-die-Drei zu heben zu 66 % tödlich? Günther ging nicht fehl und gewann auch den zweiten Kampf.
Im letzten Endspiel 1:1 Günther gegen Aaron konnte Aaron mal wieder ein glänzendes Beispiel für die Potenz der “Immer-4-Strategie” hinlegen. Er begann mit 1-mal-die-Vier. Günther hatte eine 5 und hob auf 1-mal-die-Fünf. Aaron hatte auch eine Fünf geworfen und konnte mit 2-mal-die-Fünf seinen Sieg sicherstellen. Mit welcher anderen Vorgabe hätte er das so ungefährdet hinbringen können?
Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.

29.06.06 “Blue Moon + Mykerinos”

Da Aaron unabkömmlich war und Walter sich vom allgemeinen “Wir fahren nach Berlin!”-Rausch übermannen ließen, spielten Günther, Michael, Loredana und ich zu viert in der Luisenstr.

1. Blue Moon
… ist von Knizia, aber “Spiel des Jahres”-Kandidat, was schon mal gegen das gute Stück spricht. Und in der Tat: Zu einem unserer Lieblingsspiele wird es nicht werden.

Die Spieler bewegen ihre Spielfiguren über die Felder des Spiels, die Bauplätze. Jeder Bauplatz hat 1-5 Bauetappen, und wenn ein Bauplatz abgeschlossen ist, kriegt jeder, der irgendwie beteiligt ist, eine Belohnung; nur der, der am meisten gebaut hat, bekommt 'was extra.

Also: Jedes Teil mehr als die Mehrheit ist für die Katz, jedes Teil außerhalb der Mindestbeteilung (wenn es nicht der Mehrheitserringung dient), ebenso.

Ist ein Bauplatz abgeschlossen, wird er umgedreht und erhöht dann die Belohnung für die vier horizontal bzw. vertikal angrenzenden Bauwerke.

Die Folgen: Dusselige Spieler können das Ganze sehr durcheinanderbringen, wenn sie unerwartete Teile bauen und damit jemand beim Abschluss helfen. Aber auch untrottelige Mitspieler können (ums in Ministerpräsidentenmetaphorik zu sagen) Steilvorlagen bieten. Besonders schlimm wird's gegen Ende, wenn viel gedreht ist und die Belohnungen auf den verbliebenen Teilen entsprechend steigen.

Ich gewann vor Günther, der immer ein Tempo zu langsam war und mindestens dreimal in lautes “Genau das wollte ich jetzt auch machen!” ausbrach.

Wertung: Günther und Loredana je 6, Michael und ich je 7.

2. Mykerinos

Es gibt ja schon eine ausführliche Aaron-Rezension, deswegen nur ganz kurz: Mykerinos ist ein extrem berechenbares Spiel ohne Zufallselement, sobald das Gebiet aufgebaut ist. D.h., man kann es nicht mit Spielern spielen, die dann jeden Zug komplett bis zum Exzess durchzurechnen versucht sind. (So gedachten wir auch des Hansens, obwohl er gar nicht anwesend war). Derlei Spiele mag ich nicht, weil tendenziell genau die Spieler gewinnen, die am langsamsten und damit am nervigsten sind.

Gewonnen hab ich, aber nur deswegen, weil Günther ein unnerviger Spieler ist. Er war am Ende 3 Siegpunkte hinter mir, und diese drei Punkte hätte er lässig aus dem letzten Zug herausquetschen können, wenn er schon zuvor durchgerechnet hätte, dass ich sein einziger direkter Konkurrent bin.

Hat er nicht getan, und so bin ich dankbar fürs zügige Spiel und fürs gewinnen lassen.

Wertung: Loredana 5, alle anderen 7

Es blieb keine Zeit zum Bluffen, weil der Günther zur U-Bahn rannte. Jaja, so gebe ich meine schlechten Angewohnheiten weiter.

14.06.2006 Spielen gegen den Kaiser

Die Telekomiker haben gerade mal wieder meinen DSL-Anschluss gesperrt (zur Vorgeschichte siehe Spielabend vom 3.3.2006). Stellvertretend lädt Peter für Mittwoch, den 14.6. zum Westpark ein.
Als erstes meldet sich Hans: “König Fußball verlangt nach Huldigung – darum geht's Mittwoch für mich nicht. Höhere Gewalt!”
Unser Fussball-Musikus Moritz hält sich diesbezüglich noch bedeckt.
Peter fürchtet bei der U-Bahn-Anfahrt in das WM-Vekehrschaos zur Begegung zwischen Saudi-Arabien und Tunesien zu geraten und bei der Heimfahrt den wilden Kerlen vom Fußvolk ausgeliefert zu sein. Moritz weist darauf hin, dass die Saudis ja wohl eher alle mit ihren Rolls-Royce zum Stadion anfahren werden.
Günther ist grundsätzlich geneigt, beim Westpark zuzusagen, aber er fürchtet, dass keine komplette WPG-Mannschaft zustande kommt.
Moritz und Andrea entscheiden sich jetzt auch für Deutschland. Oder Polen.
Peter sagt endgültig ab und gibt für Miroslav, Podolski, Borowski und Nowotny den Abschuß frei. Genauso wie den Ballacks aus Görlitz oder den Ballakows aus Zgorzelec.
Meiner ungarischen Frau fällt ein Stein vom Herzen. Sie braucht ihren bayerischen Staatskollegen nicht zu verheimlichen, dass ihr deutscher Mann ein Spiel der deutschen Fußball-Mannschaft ausgelassen hat. Auch ich werde meine Pflicht tun. Gleich geht’s los.
[glowred]Jeszcze Polska nie zginela[/glowred]
Es wird höchste Zeit, dass Aaron wieder aus dem Urlaub kommt und die aaronlose, die schreckliche Zeit zu Ende geht.