Archiv der Kategorie: Spieleabende

Verflixxt!

Verflixxt!

rezensiert von Walter Sorger

“Nur ein simples Würfelspiel” muss ein Profispieler denken, wenn er die
Schachtel geöffnet hat und sich erstmals über die Spielanleitung hermacht. Wenn er sich
dann noch vergegenwärtigt, dass dieses Spiel gerade auf der Auswahlliste zum “Spiel
des Jahres 2005” gelandet ist, wird er mit etwas Wehmut an all die vielen genialen
Spiele denken, die auf Grund ihrer Komplexität sich wohl niemals diesen werbeträchtigen
Orden an die Brust anheften dürfen. “Spiel des Jahres” will die allgemeine
Spielfreude fördern, und hierbei ist an Großmutter, Mutter und Kind wohl eher gedacht als
an Einstein und Hawking.

Jeder Spieler hat 3 Pöppel, die er – ähnlich wie bei
“Mensch-ärgere-Dich-nicht” – von einem Startfeld bis ins Zielfeld würfeln muss.
Alle Spieler starten auf dem gleichen Feld. Auf jedem Feld dürfen beliebig viele Spieler
stehen. Hinauswerfen gibt es nicht und die Frustration beim Ein- und Auswürfeln gibt es
auch nicht: Jede Figur kann jederzeit sofort losziehen und beim Auswürfeln am Ende werden
überzählige Augen ignoriert.

Worin liegt das Besondere?

Die Spielfelder, der Parcours, bestehen aus lauter einzelnen Plättchen. Jedes
Plättchen besitzt einen positiven oder negativen Wert. Wer mit seinem Pöppel ein
Spielfeld verlässt, auf dem er als einzelner gestanden hat, darf / muss das
Spielfeld-Plättchen an sich nehmen. Entsprechend seinem Wert kassiert er Plus- oder
Minuspunkte. Wer am Ende die höchste Punktzahl erreicht hat, ist Sieger.

Jeder ist also bestrebt sein, möglichst hohe Spielfelder mit hohem positiven Wert zu
erwürfeln: Erst das Feld betreten und dann als Einzelfigur wieder davon wegziehen. Das
kommt oft genug vor und macht einen Teil der Spielfreude bei “Verflixxt”
aus.

board

Die Konkurrenten haben natürlich das gleiche Ziel. Deren erfolgreiche Beutezüge sieht
man dann allerdings nicht mehr mit so ungetrübter Freude. Dagegen gibt es aber ein
bewährtes Mittel: Wenn man schon selbst kein lukratives Feld abkassieren kann, dann kann
man sich wenigstens zu einem einzeln stehenden Pöppel eines Gegenspielern gesellen und
ihm damit die fette Beute aus dem Rachen holen. Wenn das gelingt, ist die berechtigte
Schadenfreude – o Gott, erhalte uns diesen ergötzlichen Charakterzug! – doppelt groß.

Schaden und Freude sind in dieser Aufrechung aber kein Nullsummen-Spiel, die
Gesamtbilanz ist deutlich positiv: Eine eigene Freude und Genugtuung über solche guten
Züge ist ein unbestreitbarer Aktiv-Posten; dagegen ist der Gegenspieler nicht direkt
geschädigt: er kann ja hoffen, das größere Sitzfleisch zu besitzen und irgendwann das
fragliche Feld doch noch als Letzter zu verlassen. Die Hoffnung stirbt zuletzt.

Zur Art der Plättchen noch eine Ergänzung: Es gibt nicht nur Plättchen mit positiven
oder negativen Werten, es gibt auch so genannte “Glückstafeln”: Wer ein solches
Feld abkassiert hat, darf damit – in der Endabrechung – ein beliebiges Minus-Plättchen in
ein Plus-Plättchen verwandeln. Da kommt natürlich noch mal Freude auf. Dieses
Spielelement bewirkt, dass man die ganz großen Minuswerte nicht mit allen Mitteln
vermeiden muss. Ein paar der hässlichen Entlein darf man sich getrost einverleiben in der
Hoffnung, dass sie sich dereinst einmal als stolze Schwäne entpuppen werden.

“Verflixxt!” besitzt noch ein weiteres Element, dass dieses Spiel
schließlich in der Summe weit über die Gattung “simples Würfelspiel”
hinaushebt: Es gibt neutrale Steine, so genannte “Wächter”, die jeder Spieler
anstelle seiner eigenen Pöppel ziehen kann. Zumindest solange noch irgendeine Spielfigur
auf dem gleichen Spielfeld wie der Wächter steht. Damit steigt der Freiheitsgrad für das
Ziehen gleich um etwa das Doppelte an. Im Grunde kann jeder Spieler bei jedem Wurf aus
etwa 6 möglichen Zügen den jeweils besten für sich heraussuchen. Welches andere simple
Würfelspiel bietet das schon?

Ich empfehle auch, mit “Variante 2” zu spielen: Da darf der Spieler, der
eine Eins gewürfelt hat, entweder vorwärts oder rückwärts oder gar nicht ziehen.
Auch damit steigt die Anzahl der durchschnittlichen Zugmöglichkeiten an. Außerdem wird
damit dem letzten Spieler ein mögliches “Spießrutenlaufen” erspart: Mit lauter
Einsen am Ende würde er alle Minus-Felder zwischen seinem letzten Pöppel und dem Ziel
einkassieren müssen. (Dieser böse Nebeneffekt wird auch mit der in den Regeln
beschriebenen “Variante 5” vermieden.)

Jetzt noch etwas zur Taktik. Trivial sind solche Empfehlungen wie, “auf Plättchen
mit möglichst hohen Positiv-Werten” zu ziehen und möglichst “sofort wieder
davon wegziehen”. Trivial ist es auch, so zu ziehen, dass einem Konkurrenten eine
fette Beute vermasselt wird. Das sind “Matt-in-einem-Zug”-Empfehlungen, die
keiner braucht, der sich schon der Mühe unterzieht, Spielkritiken zu lesen. Viel
entscheidender für erfolgreiches Spiel ist die Frage, in welcher Reihenfolge und mit
welchem inneren Zusammenhang man seine Pöppel vorwärts ziehen sollte: Alle im Pulk oder
jeweils gut verteilt auf dem gesamten Brett? Vorreiter vor allen anderen oder lieber im
zweiten Glied?

group

Ich habe hierzu keine fertige Antwort, möchte aber auf “Backgammon”
verweisen: In diesem Spiel reagiert für Anfänger das reine Würfelglück; für Geübte steckt
dahinter eine hochwissenschaftliche Strategie. Für ein langfristig geplantes gutes Spiel
kommt es darauf an, so zu ziehen, dass man bei der nach dem Zug entstandenen
Spiel-Situation für möglichst viele verschiedene nachfolgende Würfelergebnisse
gute Zugmöglichkeiten hat. Nicht alles auf eine Karte setzen, sich nicht von einem
Superwurf abhängig machen, Erweiterung des Handlungsspielraumes, Optimierung der
Optionen, das sind die Devisen.

Es gibt zig Bücher zu gutem Backgammon. Alle sind berechtigt, so sehr ein Laie auch
über das Thema staunen mag. Vielleicht wird es auch mal zu “Verflixxt!” eine
entsprechende Literatur geben. Nützlich und sinnvoll hielte ich das in jedem Fall. Meine
eigene analytische Kapazität und meine erzählerische Lust sind hier aber auf jeden Fall
überstrapaziert. Wer mag sich hier als Helfer der Menschheit unsterbliche Verdienste
erwerben?

Langer Rede kurzer Sinn: Bei “Verflixxt!” kommt zu der gelungenen Mischung
von Freude und Schadenfreude noch eine gute Kombination von Taktik versus Glück hinzu. In
jedem Fall genügend Substanz für ein “Spiel des Jahres”. Vielleicht haben die
SdJ-Juroren doch das bessere Augenmaß für die große Welt der Spiele!

PS: Nachtrag zu einem WPG-ismus:

In seinem Rick-Heli-Interview (http://spotlightongames.com/interview/heli1.html)
schreibt Moritz über einige WPG-Eigenheiten: “I like it” can
result in hysterical laughter, because there is a whole back story to a certain
Backgammon game.”

Für die Interessenten möchte ich hierzu den Hintergrund liefern:

Tasso, mein griechischer Freund, wollte einen Amerikaner (Nationalität tut nichts zur
Sache) in die Geheimnisse von Backgammon einführen, insbesondere in Strategie und Taktik,
die jedem Würfelglück überlegen sind. Wie der Zufall es wollte, der Ami hatte ein
Sauglück und würfelte meinen guten Tasso in Grund und Boden. Und bei jedem guten Wurf
musste sich der fassungslose Tasso auch noch den Freudenruf anhören “I like
it!

Für uns werden mit diesem Aufruf heute Situationen ausgedrückt, wo ein als planbar
hingestelltes Spiel sich als absolutes chaotisches Glücksspiel herausstellt. Besonders
dann, wenn eine Pechsträhne gerade besonders grausam zugeschlagen hat. Was das ganze mit
“Verflixxt!” zu tun hat, mag jeder Leser sich selber zusammenreimen.

Pow Wow

Pow Wow

reviewed by Aaron Haag

If you read our session reports regularly you will have noticed that “Liars Dice” or
“Bluff” as it is called in Germany, is one of the games we play very often to close an
evening of gaming. Short bluffing games like this are perfect to end a session of serious
gaming.

At Essen 2003 Kidult released “Coyote” by Spartaco Albertarelli. “Coyote” is
a card based bluffing game which at the time was somewhat overlooked maybe because of its rather
children game looks and some problems with the production quality. This year, Ravensburger
re-released “Coyote” with improved material, some rule enhancements and a new name:
“Pow Wow”.

The game contains headbands for eight players, a set of cards with a positive or negative number
between -5 and +10 printed on them, some special cards and three special option chits per player.
The “cards” come shaped as feathers, which helps in creating a relaxed party atmosphere
but pose some handling problems when shuffling.

Players get dealt a single feather, which they place behind their headband without looking at
the feather’s value. Thereby, players can see the values of all players except their own; a
reversal of the mechanic used in “Liars Dice”, where you know your own dice rolls but not
the ones of the other players. The task is the same: get as close as possible but not above the sum
of all feather values. As in “Liars Dice” players have the option to either raise the
value quoted by the previous player or doubt it. In case a player doubts the sum stated by the
previous player two outcomes are possible:

  • if the real sum of all feather values is lower, the doubting player gets a “vulture”
    token stuck on his headband;

  • if the sum is higher, the previous player gets the token.

Once a player has received his third vulture token he is out of the game.

The special feathers create a lot of uncertainty and chaos as some of them eliminate the highest
valued feather while others double the value of all positive numbers. This chaos is somewhat
compensated by the fact that feathers are only shuffled back into the stack when the black “0”
valued feather has been drawn. Therefore, a good memory and some card, eh… feather counting
helps in detecting bluffs.

The special chits may be used by players once per round. They provide the option

  • to “pass”, i.e. not raise a sum,
  • to draw another feather and stick it behind any player’s headband, or
  • to change the direction of the round.

These chits add a bit of a tactical component to the game and timing of their usage is
critical.

While “Liars Dice” is a bluffing game for gamers, “Pow Wow” is more a party
game with bluffing as a theme. The chaos factor is pretty high, even when counting cards and using
the special chits, and was not liked by our group. Played with the right group of at least 5 people
that are in the right mood for some fun and chaos and who don’t take themselves too serious
this is a perfect starter or closer of an evening of gaming.

07.06.2006: “Seeräuber” bei “Kleopatra”

Herzliche Glückwünsche an Günther zum Titelgewinn bei den oberösterreichischen Spieletagen an der Traun. Schon zum zweiten Male konnte er sich nach einem 4-tägigen Spielemarathon die Krone des “TraunCönigs” aufsetzen. Prämiert wird anhaltendes gutes Abscheiden in vielen kurzen und in einigen langdauernden Spielen. Ein 8-stündiges “1844”” war auch dabei. Soviel Zeit für ein einziges Spiel muß man sich schon gönnen.
Insgesamt hat Günther am verlängerten Himmelfahrts-Wochenende 41 Stunden und 50 Minuten gespielt und dabei in 20 verschiedene Spielen insgesamt 8 mal gewonnen hat, unter anderem zweimal bei Sankt Petersburg!
Wenn Günther letztes Jahr nicht mit 3 ½ Punkten auf den Sieger unterlegen gewesen wäre, hätte er dreimal hintereinander den Titel errungen und damit den Coup Jules Rimet für immer nach Hause tragen dürfen. So heißt es weiterkämpfen!
In jedem Fall eine tolle Leistung von einen äußerst begabten, aber zugleich auch äußerst fairen Meisterspieler. Wir sind stolz auf Dich!
1. “Seeräuber”
Loredana gierte schon auf “Kleopatra” (ausgerechnet sie!), doch zum Aufwärmen mußte sie sich erst noch unter die “Seeräuber” begeben.
Jeder Spieler hat 5 Pöppel, mit denen er einzeln wie bei “Fang den Hut” auszieht, um fremde Pöppel unter seine Kontrolle zu bringen. Wer oben ist, bestimmt Richtung und Ziel, die gefangenen Mitpöppel müssen mitziehen. Allerdings sind sie nicht “gefangen” sondern nur als freie Freibeuter angeheuert. Gemeinsam bringt man Schiffe auf und jeder Pöppel wird gemäß seiner Stärke an der Beute beteiligt. Wer als Piratenkapitän zu viele Seeräuber angeheuert hat, muß evtl. sogar mehr Heuer auszahlen, als ihm das aufgebrachte Schiff einbringt.
In diesem Spannungsfeld zwischen dem passiven Angeheuert-Werden und dafür Geld Kassieren und dem aktiven Anheuern, die Beute Aussuchen und die besten Stücke für sich zur Seite Bringen spielt sich Lust und Tragik des Spielablaufes ab. Ein gelungenes Extrem-Bündel von Interaktion.
WPG-Wertung: Günther: 7, Hans: 8, Loredana: 8, Peter: 7, Walter: 8.
Ein Rezensions-Schreiber für das lohnenswerte Spiel ist noch nicht gefunden.
2. “Kleopatra”
Ein phantastisches Spielmaterial. Drei-dimensional liegt das Tal der Könige vor uns und wir müssen uns als Erbauer von Obelisken, Sphinxen (Peter, wie war noch mal der Plural?), Göttermosaiken, Säulenwänden und Tempel-Toren betätigen. Alle Zutaten sind wunderschön geformt und selbst der “Steinbruch”, in dem die Bauteile bis zur Verwendung herumliegen, ist in seiner Ausführung eine reine Augenweide.
Bei uns gab es sogar einen Streit um den besten Sitzplatz am Spieltisch. Peter wollte sich nicht mit seinem Stammplatz in der Ecke begnügen, weil er den Anblick der wunderschönen Tempelkulisse unbedingt von vorne genießen wollte. Hans tauschte bereitwillig mit ihm den Platz.
Das wesentlichste Element in “Kleopatra” ist die Korruption. Es gibt Bettler, Kurtisanen und weitere Sonderkarten, die dem Baumeister eine unentbehrliche Hilfe bei seinen Bauvorhaben leisten, die aber nur über Korruption ihre Wirkung entfalten. Unausweichlich beflecken wir uns mit Korruption wie die Herde der gemeinen Gläubigen mit Sünden. Bei Spielende wird unser Korruptionsregister vorgezählt und wer am meisten Korruption auf sich geladen hat, scheidet gleich als Letzter aus.
Zum Erfolg bei “Kleopatra” kommt es darauf an, soviel förderliche Korruption wie möglich zu nutzen, ohne am Jüngsten Tag zu den linken Böcken abgeschoben zu werden. Loredana war am erfolgreichsten. Könnte es sein, daß ihr hierbei ihre gut-katholische rumänische Herkunft ein hervorragendes Basiswissen vermittelt hat?
WPG-Wertung: Günther: 7, Hans: 6, Loredana: 8, Peter: 7, Walter: 7.
Walter schreibt eine Rezension.
3. “Pow Wow”
Für wen “Bluff” ein Leib- und Magen-Absacker ist, der sollte unbedingt auch das als “Bluff ohne Würfel” apostrophierte “Pow Wow” kennenlernen.
Jeder Spieler bekommt eine Zahl zwischen Minus 10 und Plus 20 zugeordnet, die er allein nicht kennt, dafür sieht er alle zugeordneten Zahlen der Mitspieler. Ähnlich wie bei “Bluff” müssen sich jetzt alle Spieler reihum im Schätzwert für die Summe aller zugeordnete Zahlen überbieten. Sobald ein Spieler das letzte Gebot anzweifelt, werden alle Zahlen offengelegt. Dann wird der Verlierer ermittelt, der einen Minuspunkt bekommt. Mit drei Minuspunkten scheidet man aus, wer als letzter übrigbleibt hat gewonnen.
Ein hübsches, lustiges Gesellschaftsspiel mit einer gekonnten Aufmachung (Bunte Stirnbänder zum Feststecken der zugeordneten Zahl). Ähnlichkeiten zum Spielablauf von “Bluff” sind durchaus gegeben und auch gezielt eingesetzte Bluff-Effekte (z.B. deutlich höhere oder niedrigere Anfangs-Schätzwerte als es dem Augenschein entspricht), können ihre Früchte tragen.
Wer in der Nacht spielt, sollte darauf achten, daß er möglichst nicht in der Nähe von spiegelnden Fenstern sitzt. Sofern vorhanden müssen dann die Vorhänge zugezogen werden; in unserem Spielzimmer tat es auch ein Betttuch.
WPG-Wertung: Günther: 8, Hans: 8, Loredana: 7, Peter: 6, Walter: 8.
Ein hübsches Spiel, doch noch hat es keinen WPG-Rezensenten gefunden.
4. “Bluff”
Im Endspiel mit 2:2-Würfeln von Günther gegen Peter hatte Günter eine Vier und eine Zwei, Peter einen Stern und eine Drei geworfen. Günther legte, ganz gegen seine Anti-Immer-4-Prinzipien, einmal die Vier vor. Peter hob auf zweimal die Vier. Günther ging ohne das geringste Zögern auf zweimal die Fünf.
Peter lies sich bluffen. Er legte den Stern heraus, ging auf dreimal die Fünf und versuchte sich mit Nachwürfeln. Doch weder sein Nachwürfeln noch die beiden Würfel-Nieten von Günther konnten ihn vor dem Ausscheiden retten.
Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.

31.05.2006: “Mesopotamien”, “Taki” und Bekanntes.

Auch eine Autopanne kann einen geplanten Vierer-Abend zu einem unfreiwilligen Dreier-Abend verkürzen. Doch mit professionellen Liebhabern ist jede Konstellation eine spielerische Erfüllung!
1. “Mesopotamien”
Ganz ohne Würfel traben die Spieler mit verschiedenen Pöppeln durch das verlorene Paradies. Sie erweitern ihren geographischen Horizont, bauen Hütten, um sich bei ihren Vermehrungsaktionen vor den neugierigen Blicken der Nachbarn zu schützen, errichten Altäre, um daran ihr metaphysisches Rüstzeug aufzustocken, und bringen Opfergaben zum Tempel, um damit die notwendigen Siegpunkt-Bedingungen zu erfüllen.
Das Spiel ist ein Wettlauf um die besten Brutplätze, die besten Opferplätze und um das Baumaterial aus Holz und Stein. Leider war damals das Schießpulver noch nicht erfunden, und den Body-Check gab es nur beim Eishockey. So fehlen Mittel, einen davoneilenden Gegner noch zu Fall bringen zu können.
Ansonsten sind die Regeln vielseitig und sehr gut ausbalanciert. Um zu gewinnen, muß man seine überaus reichen Zugmöglichkeiten optimal durchkalkulieren. Das kann leider länger dauern, als es allen Mitspielern recht ist. Selbst unserem Logistiker Günther kam das ganze dann einen Schuß zu logistisch vor.
WPG-Wertung: Günther: 6, Moritz: 7, Walter: 7.
Moritz plant in 3 Jahren eine Rezension. Dann ist die Fußball WM vorbei, die Tantiemen für seine Eröffnungsmusik sind verpraßt, und seine Mozart-Collage für die Salzburger Festspiele ist hoffentlich ein Gassenhauer geworden.
2. “Thurn und Taxis”
Errichten von Poststationen und Bayern und Preußen (= alles was nicht Bayern ist). Vom Spielprinzip her ähnlich wie “Mesopotamien”: Jeder muß die gleichen Siegbedingungen in Konkurrenz zueinander erfüllen.
Moritz bedauerte, daß “Thurn und Taxi” weniger Entscheidungsfreiheit läßt. Günther fand das von Vorteil, denn dann dauert die individuelle Maximierungs-Phase nicht so lange. Insofern bringt “Thurn und Taxis” alle Eigenschaften mit, die für ein “Spiel des Jahres” gefordert sind. Frei nach Michael Andersch sind das:
– Optisch und qualitativ gutes Material
– SdJ-kompatible Spieldauer
– Kaum Wartezeiten zwischen den einzelnen Zügen
– Relativ einfaches Spielprinzip, dennoch stets interessante Entscheidungszwänge
– Geringer, aber dennoch vorhandener Glücksfaktor
– Hoher Interaktionsgrad (letzteres hat M.A. nicht über “T&T” gesagt!)
WPG-Wertung: Günther: 7, Moritz: 7, Walter: 8.
Walter schreibt eine Rezension.
3. “Taki”
Amigo hat ein nagelneues Kartenspiel herausgebracht, das unserem wohlbekannten “Mau Mau” ähnelt wie ein Ei dem anderen. Von letzterem weiß man nach Wikipedia, dass die Spielregeln aus den 1930er Jahren stammen. Die Spieler spielen reihum jeweils eine Karten aus und müssen dabei die traditionellen Zugabe-Regeln beachten. Bei bestimmten Ärgerkarten muß der Nachfolger ausstetzen oder neue Karten ziehen.
Damit ggf. noch existierende Patente nicht verletzt werden, hat der Autor Haim Shafir schnell noch ein paar neue Kartentypen dazugemixt. Z.B. darf der Besitzer eine “Taki”-Karte in einem Zug gleich alle Karten einer Farbe abwerfen.
Das ganze ist zwar schnell und lustig wie das echte “Mau-Mau”, aber auch nicht mehr.
Keine WPG-Wertung für ein neues altes Spiel
4. “6 nimmt plus”
Warum soll man bei “6 nimmt” immer nur Minuspunkte sammeln können? Um diesen oft geäußerten Vorwurf zu entkräften hat Amigo in seiner Jubiläumsausgabe von “6 nimmt” ein paar neue Regel-Varianten herausgebracht. U.a. auch das “6 nimmt plus”, bei denen die erworbenen Hornochsen ganz einfach als Pluspunkte zählen.
Dazu gibt es ein paar Regel-Schmankerl:
– Jeder Spieler darf pro Zug 1 oder 2 Karten legen; so kann er schneller einen begehrten Stapel abräumen und die Punkte einheimsen.
– Es gibt “Nuller-Karten”, mit denen ein Spieler die Zugpriorität erzwingen kann.
Bei uns erhob sich gleich die Frage, ob diese Nuller-Karten gleichmäßig an alle Spieler verteilt werden sollten, oder wir dem Zufall die Verteilung anvertrauen dürften. Wir waren unisono für die Gleichverteilung, doch wahrscheinlich hätte auch der Zufall keine größeren Probleme erzeugen können. Hier gilt die goldene Regel der Statistik: “Was an Nuller-Karten gewonnen wird, geht an Zahlen-Karten verloren.”
In jedem Fall erfordert das jetzige Erwerben-Wollen von Kartenreihen eine ganz andere Kartenbehandlung als das frühere Vermeiden-Wollen. Moritz stellte ganz schnell fest: “6-nimmt-plus ist eigentlich ein vollkommen anderes Spiel.” Wo er recht hat, hat er recht!
Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.
5. “Bluff”
In den ersten Runden fühlte sich Moritz nicht ausgelastet und glaubte sich parallel zu Bluff noch auf seinem Handy mit Poker beschäftigen zu können. Doch nachdem er zweimal blitzschnell ausgeschieden war, nahm er die Sache etwas ernster.
Im dritten Spiel mußte er im Endspiel mit einem 1:5-Handicap gegen Günther antreten. Günther hatte in seinen 5 Würfeln 1 Stern, 2 Dreien, 1 Vier und 1 Eins. Vorsichtig legte er 2 mal Eins vor, Moritz hob auf 3 mal Eins. Günther ging auf 3 mal Drei. Moritz hob auf 4 mal Drei. Günther zweifelte an und hatte verloren: Moritz einziger Würfel war eine Drei.
Im 1:4-Handicap gab Moritz 1 mal Vier vor. Günther hatte in seinen verbliebenen 4 Würfeln 1 Fünf, 1 Zwei und 2 Dreien. Er ging auf 2 mal die Drei. Moritz hob auf 3 mal Drei. Günther zweifelte wieder an und hatte wieder verloren: Moritz einziger Würfel war wieder eine Drei. Eine Sensation bahnte sich an.
Doch mit der “Immer-4-Strategie” beim 1:3-Handicap hatte Moritz anschließend kein Glück. Günther zweifelte sofort Moritz’ Vier-Vorgabe an; vor allem auch, weil Moritz gesetzt hatte, ohne seinen eigenen Würfel überhaupt anzusehen. (Diese Blind-Vorgabe ist übrigens kein fester Bestandteil der “Immer-4-Strategie”!). Keiner der 4 Würfel war eine Vier. Schade!
Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.

25.05. – 28.05.2006: Spielemarathon beim TRAUNCON

Alle Jahre wieder am langen Himmelfahrtswochenende findet der TraunCon in Traun bei Linz in Österreich statt – für hartgesottene Spieler aus Deutschland und Österreich heißt es da : 4 Tage lang Spielen, Spielen , Spielen – bis zum Umfallen …
Veranstaltet wird er von Franky und den “Knobelrittern”, einem Spielekreis aus Traun/Linz.

Regelmäßig (fast) jedes Jahr bin auch ich dabei und treffe mich dort mit guten alten Freunden aus Wien und Traun/Linz.
Es war auch dieses Mal wieder ein gelungenes Spielewochenende, von dem Franky auf seiner Homepage einen ausführlichen Bericht geschrieben hat:
[url]http://www.knobelritter.at/TraunCon.shtml[/url]

Hier direkt ein paar Zitate von dort, die speziell von dem dort am Wochenende ausgespielten “TraunCönig” handeln:

:dance TraunCon – Zahlen, Daten, Fakten :bounce

Spieldauer
Obwohl diesmal “nur” 96 Spiele gespielt wurden (gegenüber
134 Spielen vom Vorjahr), hat sich die Gesamtspielzeit deutlich erhöht.
Fast 548 Stunden wurden insgesamt von allen Teilnehmern verspielt,
damit wurde der bisherige Höchstwert aus dem Jahre 2001 um ganze 14%
gesteigert.
Auch bei den individuellen Spielzeiten purzelten nur so die Rekorde.
Ronnies 1997er-Bestmarke (44 Stunden) wurde gleich von 4 Spielern übertroffen.
Neuer Rekordhalter ist Erich Stratjel mit sagenhaften 49 Stunden 15 Minuten!
Die durchschnittliche Spieldauer stieg ebenfalls, sie betrug heuer 1:16
Stunden.
Hauptverantwortlich dafür die vielen 18xx-Spieler,
so kamen Erich Stratjel und Lonny Orgler auf eine Durchschnittsdauer pro
Spiel von 3:17 bzw. 3:16 Stunden.

TraunCönig 2006
Jedes Jahr dieselbe Frage: Setzen sich eher die “Freaks”
(Spieler der 18xx-Partien und ähnlichen elendslangen Spiele) durch,
oder triumphieren die “Normalos”? Es freut mich,
dass auch heuer wieder ein Spieler zum TraunCönig wurde,
der sowohl bei langen Spielen (z.B. 18xx),
als auch bei den Meisterschaften (OÖ. Spielemeisterschaft und Miniturnier)
mitmachte:
Günther Rosenbaum setzte sich mit 205 Punkten gegen starke Konkurrenz durch.

Dahinter Lonny Orgler (199), Ernst Gugler (194,5),
Ronnie Novicky (194) und Erich Stratjel (192).
Für Reinhold Fischer blieb nur der 6. Platz,
er blieb im Gegensatz zu den Top Five aber unter 40 Stunden Spielzeit.

Günther verdankte seinen Sieg teils der langen Gesamtspielzeit,
aber vor allem seinem sehr hohen Sieganteil von 40%.
Zwar kamen andere Spieler auf einen noch höheren Wert,
hatten dabei jedoch entweder weniger Spiele oder im Durchschnitt weniger
Gegner.
Die meisten Spiele absolvierte übrigens Reinhold Fischer (40 Partien) vor
Gerhard Lettner (34).

Ach ja, vielleicht ist es jemandem aufgefallen:
Die Punkte sind durchwegs höher als in den letzten Jahren.
Das liegt an einer kleinen Punktereform, die – wie die knappen Ergebnisse
zeigen – ziemlich ausgewogen ist.

Ergebnisse Traun-Cönig 2006 (25. bis 28. Mai 2006)
Rang,Name,Punkte,# der Spiele,durchschnittl. Punkte,Siege, Spieldauer in Std
1. Günther Rosenbaum 205 20 10,25 8 41:50
2. Lonny Orgler 199 14 14,21 5 45:45
3. Ernst Gugler 194,5 24 8,10 5 46:20
4. Ronnie Novicky 194 16 10,25 1 48:30
5. Erich Stratjel 192 15 12,80 5 49:15
6. Reinhold Fischer 178 40 4,45 16 38:40
7. Udo Mihlan 124,5 25 4,98 4 35:10
8. Gerhard Lettner 117 34 3,44 12 23:15
9. Hubert Schlauss 114 11 10,36 1 32:15
10. Harald Reckend. 110 13 8,46 2 25:35
11. Rosmarie Klein 79,5 12 6,63 3 18:40
12. Franky Bayer 78,5 20 3,93 8 16:45
13. Janos Palotas 74 10 7,40 2 21:50
14. Gerfried Klein 59,5 7 8,50 1 12:40
15. Sonja Auracher 55 15 3,67 4 11:55
16. Thomas Blattner 52,5 10 5,25 2 12:05
17. Andrea Landertsh. 43 11 3,91 5 06:30

Thurn und Taxis

Thurn und
Taxis

von Walter Sorger

So vergeht der Ruhm der Welt. Zu meiner Generation zählte “Thurn und Taxis” noch zu
den glänzendsten Adelshäusern Deutschlands; in der Generation meiner Kinder konzentrierte sich der
Glanz auf eine einzige schrille Fürstin, auf die Halbungarin Gloria; meine Enkel-Generation muss
schon bei Google nachsehen, um hierzu etwas aussagen zu können. Immerhin findet man dort auf Anhieb
noch 2,6 Millionen Einträge zu diesem Suchbegriff. Schon bei der Nummer 9 stoßen wir hier auf das
neue Spiel “Thurn und Taxis” von Hans-im-Glück, und wir können auf Anhieb nicht sagen, ob
sich demnächst das Spiel im Glanz des edlen Fürstenhauses oder ob sich das Fürstenhaus im Glanz
dieses Spiel-des-Jahres-Kandidaten sonnen wird.

Auf jedem Fall haben beide Institutionen konstruktiv zusammengearbeitet: Das Thurn und Taxis
Archiv in Regensburg hat für die Spielanleitung die Biographie des Dynastie-Gründers mitgeliefert
und der Hans-im-Glück Verlag hat erfolgreich versucht, in seiner Spiel-Aufmachung das Umfeld der
Reichspostmeister-Vergangenheit wieder lebendig werden zu lassen.

Grundgedanke des Spieles ist es, den Aufbau des Postkutschennetzes nachzustellen. Die Spieler
errichten Postverbindungen zwischen Städten im erweiterten süddeutschen Raum und werden dafür
honoriert, wenn sie dabei bestimmte Kriterien erfüllen, z.B. wenn sie alle Städte einer
geographischen Region in ihr Streckennetz aufgenommen haben oder wenn sie 5, 6 oder gar 7 Städte in
eine einzige Poststrecke integriert haben.

Wer solche Bedingungen als erster erfüllt, erhält dafür die meisten Siegpunkte, die anderen
bekommen abgestuft immer weniger Punkte dafür. Es muss daher das Ziel eines jeden Spieler sein,
seine Strecken so zu bauen, dass er dabei die höchste noch zu vergebenden Siegprämie einstreicht.
Doch es gibt sehr viele verschiedene solcher Prämien und wie im richtigen Leben kann man nicht
überall der erste sein.

boardDas Problem beim Streckenbau besteht darin, dass man nicht beliebig jede Stadt auf dem
Spielplan an sein Streckennetz anschließen darf, sondern dass man dazu vorher quasi eine
“Postlizenz” erwerben muss: Auf einer offenen Auslage liegen Karten mit den Namen der
gerade verfügbaren Städte. Wenn ein Spieler am Zug ist, darf er eine Karte davon aufnehmen und
erwirbt sich so das Recht, diese Stadt bei seiner nächsten Neubaustrecke anzufahren. 6 Karten
liegen jeweils in der Auslage, 22 Städte gibt es insgesamt, jede Stadtkarte kommt drei mal vor, es
ist also keineswegs eine Selbstverständlichkeit, eine konkret gewünschte Stadtkarte in der Auslage
auch vorzufinden.

Damit hier die Erfolgsaussichten etwas größer werden, darf ein Spieler zu Beginn seines Zuges
alle 6 Karten der Auslage abräumen und durch neue Karten vom Nachschubstapel ersetzen. Aber auch
diese Möglichkeit ist noch längst keine Garantie dafür, eine anvisierte Strecke jetzt vollenden zu
können.

Das ist überhaupt das Geheimnis des Spieles: Bei der Streckenplanung die Karten in der Hand, die
Karten in der Auslage und die noch verbliebenen Karten im verdeckten Nachschubstapel in Einklang zu
bringen mit den Strecken, die die meisten Siegpunkte einbringen. Alles auf eine einzige Karte zu
setzen ist ein höchst risikoreiches Unterfangen und führt bei den vielen Strecken, die im Laufe
eines Spieles gebaut werden müssen, früher oder später zum Scheitern. Scheitern heißt in
“Thurn und Taxis”: Spielzüge zu verlieren, im Streckenbau zurückzubleiben, den
Mitspielern die höchsten Prämien, die meisten Siegpunkte und am Ende auch den Gesamtsieg zu
überlassen.

Das nachfolgende Diagramm führt das statistische Risiko vor Augen, sich beim Streckenbau von
einer ganz bestimmten Stadt abhängig zu machen. Es zeigt die Wahrscheinlichkeit an, eine
entsprechende Stadtkarte in der offenen Auslage zu finden, wenn man vor seinem Zug die 6
ausliegenden Karten austauscht.

Die drei markierten Punkte darin sagen folgendes aus:

  1. Wenn noch alle drei Karten einer gesuchten Stadt in einem Vorratsstapel mit insgesamt 30
    Restkarten enthalten sind, so findet man bei einem Auslagenaustausch mit etwa 50 %
    Wahrscheinlichkeit mindestens eine davon.

  2. Wenn noch genau zwei Karten einer gesuchten Stadt im Vorratsstapel sind, so dürfen nur 21
    Karten darin enthalten sein, um bei einem Auslagenaustausch mit 50 % Wahrscheinlichkeit Erfolg zu
    haben.

  3. Wenn nur noch eine einzige Karte einer gesuchten Stadt im Vorratsstapel von 20 Karten enthalten
    ist, so findet man bei einem Auslagentausch in nur etwa 3 von 10 Fällen die gesuchte Karte.

boardDiese Zahlen sind natürlich mehr eine mathematische Spielerei als eine Empfehlung, wie
man an “Thurn und Taxis” herangehen sollte. Sie deuten aber auch an, dass eine gewisse
Gedächtnisleistung, nämlich das Merken der bereits verbrauchten Stadtkarten, für eine erfolgreiche
Streckenplanung durchaus von Nutzen sein kann.

Ansonsten darf man sein geistiges Genie in “Thurn und Taxis” unbesorgt auf Sparflamme
kochen lassen. Es sind keine gewieften Jäger gefragt, die mit Gewalt und Raffinesse ihren
Konkurrenten die Butter vom Brot nehmen, sondern tüchtige Sammler, die in geduldiger Kleinarbeit
ihr Streckennetz aufbauen und dabei konsequent die Möglichkeiten zu maximaler Siegpunktausbeute
erkennen und verfolgen. Denn die meisten Punkte werden nicht im Wettlauf mit den Mitspielern
vergeben, sondern sind eine konkurrenzlos vergebene Prämie für gelungene Streckenführung und für
das größte Gesamtnetz. Allein die Summe der Punkte für die Städte, in denen man eine
“Postlizenz ” erworben hat, bedeuten mehr als die halbe Miete zum Sieg. Hier eine einzige
Stadt mehr zu erschließen ist genauso viel wert, wie der Vorteil, in einer Region der Erste
anstelle des Zweiten zu sein. Insofern ist “Thurn und Taxis” ein ruhiges Sammel- und
Aufbauspiel, in der eine konstruktiv ausgerichtete Spielerfamilie sehr viel Freude haben kann.

17.05.2006: “Amun Re” beim “Sticheln”

Gummibärchen gehören zu einem Spielabend am Westpark genauso wie Würfel zum Bluff. Der Verbrauch ist enorm, im Durchschnitt mehr als ein Päckchen pro Spielerschlund.
Doch heute hatte das erste Päckchen Gummibärchen eine ganz andere Funktion als sonst. Eine emsige Auseinandersetzung wurde damit zum finalen Abschluß gebracht. Welche? Das kann ich erst in zwei Wochen verraten. Erinnert mich bitte noch einmal daran.
1. “Amun-Re”
Mit seinen 3 Lebensjahren schon fast ein alter Hase. Aber immer noch traufrisch. Umfangreiche aber doch einfache Spielzüge, konstruktive Mechanismen, wechselndes Tempo, kaum Zufallselemente, dafür aber viel Planung und Strategie, und jede Menge Konkurrenz.
Michael mußte gleich zu Beginn seine mathematische Bildung unter Beweis stellen. Wie heißt die Zahlenreihe:
1 3 6 10 …. d, h. f(n) = n * (n+1) / 2?
Antwort: Kniza-Reihe!
Bei “Doge” hatte sich Andrea Keirat noch gewundert, warum man in Vendig mittelprächtige Palazzi von einem Stadtteil in den anderen versetzen konnte. Bei “Amun-Re” hätte keiner was dagegen gehabt, wenn man riesige Weltwunder-Pyramiden von einer Nil-Provinz in die andere hätte verschieben dürfen. Vielleicht haben das die alten Ägypter sogar gemacht. Doch Kniza hat entschieden:
[glowred]Quod licet licet = Was liegt, das liegt![/glowred]
(Übrigens: Bei Google findet man 74 mal “Quot licet” und 104000 mal “Quod licet”! Quot bovis? – Oder so ähnlich!)
Peter durfte beim Tempelopfer als erstes seine Plus-Minus-3-Sonderkarte zur Geltung bringen. Doch unschlüssig darüber, was ihm die besten Punkte einbringen würde, überließ er die kalkulatorische Bilanzierung Günther, der die gleiche Sonderkarte gespielt hatte, um anschließend mit seiner Karte die Aktion von Günther zu neutralisieren. Hier gilt das alte WPG-Gesetz : “Es kann niemals sein, daß eine Aktion, die für Günther positiv ist, für einen anderen Spieler ebenfalls positiv ist.”
In braver Schäfchen-Manier ließ ich mich beim Tempelopfer nicht lumpen und verhalf damit bei der Halbzeitwertung den Templern Günther und Hans zu zwei zusätzlichen Siegpunkten. Dafür hatten diese kapitalistischen Grunderwerber einen Schrecken über den zweifelhaften Wert ihrer Tempelinvestitionen bekommen, so daß sie mir in der nächsten Runde fast für einen Appel und Ei drei der vier Tempelgrundstücke überließen. Das reichte fast zum Sieg. Nur Günther konnte über den Pyramiden-Tiebreak noch ein Milligramm zulegen. (Mit Kilos hätte er auch kein Problem gehabt!)
WPG-Wertung: Hans und Michael konnten mit ihren jeweils 8 Punkten den WPG-Median nur noch zementieren.
Unsere Rezensionen vom Mai und Juni 2003 sind immer noch gültig.
2. “Sticheln”
To Bluff or not to Bluff, das ist hier die Frage. Reines Würfelvergnügen oder schadenfreudige Kartenarbeit zum Absacken. Zur Weiterbildung unseres Newcomer Michael wurde auf Arbeit entschieden.
In dem Stichspiel “Sticheln” müssen alle Spieler ohne Rücksicht auf irgendwelche Farbe-Bedienen-Regeln ihre vierzehn Karten einzeln zu jeweils einem Stich ausspielen bzw. zugeben. Welche Karte den Stich macht, ist genau definiert. Doch das Stich-Potential einer Karte unterliegt deutlichen Ausspiel-Schwankungen. Außerdem ist nicht von vorneherein klar, ob ein Stick gut oder schlecht wird. Es gibt viele gute Karten, die jeweils aber nur einen einzigen Siegpunkt einbringen, und es gibt wenige schlechte Karten, die aber gleich mit vielen Minuspunkten reinhageln. Für jeden Spieler gibt es andere gute oder schlechte Karten. Es ist ein ständiges Schwanken zwischen Himmel und Hölle, ob man einen Stich kriegt oder nicht.
Obwohl die aufgehalste “Arbeit” deutlich als solche zu erkennen war, wurden doch wesentlich bessere Noten vergeben als vor 3 Jahren. Peter und Walter legten je 2 Punkte drauf, Michael schoß mit jetzt 9 vergebenen Punkten den Vogel ab.
Heutige WPG-Wertung: Günther: 8 (konstant), Hans: 7 (plus 1), Michael: 9 (Newcomer), Peter: 8 (hattest du deine 6 Punkte vergessen?), Walter: 8 (hatte seine 6 Punkte vergessen!).
Moritz hat schon im Februar 2003 einige Tips zum erfolgreichen Karten-Management formuliert.

10.05 2006: Zweisamkeit

Für 18.10 Uhr war die Ankunft in MUC geplant. 15 Minuten einkalkulierte Verspätung. 7 Minuten Warten auf die S8 (Gott-sei-Dank die S8 und nicht die S1), 5 Minuten Warten am Marienplatz auf die U6. Pünktlich um 19.45 war der Gastgeber am Westpark, um die Viererbande zu empfangen.
Am Anrufbeantworter wartete die Absage von Moritz. André Heller drängte auf die Fertigstellung der WM-Eröffnungsmusik. Moritz verbringt eine lange Nacht im Studio. Seine Frau trägt ihm die Noten für das Nebenhorn vor. Der Spielabend fällt aus. Dafür winkt dem Hausherrn ein beschauliches Abendmahl.
Pünktlich um 20.00 Uhr klingelt Günther an der Haustür. Er hatte von Moritz’ Absage nix mitgekriegt. Die Zeit zwischen Büroschluß und Spielabend hat er zwischen Oberpollinger und Augustinerkeller totgeschlagen. Soll er sich jetzt unverrichteter Dinge wieder auf den Heimweg machen? Nur kurz haben wir das in Erwägung gezogen, dann haben wir aus der Not eine Tugend gemacht.
1. “Blockade” und “Surabaya”
Zwei hübsche, kleine, alte, abstrakte, strategische Zweipersonen-Brettspiele nach Art und Aufmachung wie “Reversi”. Der Wünnenberg Verlag hat vor einigen Jahren eine ganze Serie solcher traditioneller Spiele aus allen Teilen der Welt gesammelt und herausgebracht. Vielleicht nicht ganz mit dem gewünschten Erfolg. Bei Luding sind diese Spiele jedenfalls nicht registriert. Eine betagte Nachbarin hat mir gleich 10 Stück davon geschenkt, nachdem ihr Schwiegersohn damit (als Spieler, Käufer, Hersteller oder als Vertreiber ?) nicht ganz glücklich geworden ist. Als Aufwärmer für unsere 2er Runde kamen sie geradezu wie gerufen.
Bei ” Blockade” bewegen die beiden Spieler ihre 3 Spielfiguren mit Springerzügen von Feld zu Feld über das Spielbrett. Nach jedem Zug dürfen sie ein beliebiges Feld für weitere Spielzüge blockieren. Wer seinen Gegner als erstes zugunfähig gemacht hat, hat gewonnen.
“Surabaya” ist, nach Auskunft auf der Spielanleitung, “ein traditionelles Brettspiel aus dem asiatischen Raum. Es gehört in die Gruppe der Schlagspiele und bietet lohnende Abwechslung zu anderen Spielen dieser Gattung, da der Schlagmechanismus bei sonst keinem Brettspiel mehr auftaucht.”
Beide Spiele bieten sehr viel mehr strategische Grundsubstanz, als beim gewollten Nur-Warming-Up ergründet werden kann. Ich könnte mir sehr gut vorstellen, damit auf der Terrasse eines Alpengasthofes im goldenen Abendsonnenschein bei einer guten Flasche Wein und einem liebenswerten Gegenüber einen paradiesischen Teil des Lebensabends zu verbringen.
Doch soweit sind wir heute noch nicht …
2. “Thurn & Taxis”
In einer Vierer-Runde am Westpark ist es uns bisher noch nicht gelungen, dieses Spiel aufzulegen. Aber laut Bernd Brunnhofer vom HiG sollte es auch als 2-Personenspiel seine Qualitäten besitzen. Das wollte wir mal ausprobieren.
Fazit: Ein sehr angenehmer Zeitvertreib, der vom Charakter her aber näher an einer 2-Personen-Patience liegt als an einem 2-Personen-Strategiespiel. Für jeden Spieler gibt es eine Menge konstruktiver Planung eigener Wege und Ziele; daß man dabei aber auch die Ambitionen des Gegenüber im Auge behalten könnte und Möglichkeiten erwägen sollte, sie zu durchkreuzen, das kam uns irgendwie nur ganz im Hintergrund in den Sinn. Obwohl wir sonst durchaus eher Kampfhähne als Osterlämmer sind.
Wertung: Günther : Vergibt für das 4-Personenspiel 7-8 Punkte, für das 2-Personenspiel 6-7 Punkte. Ich kenne nur das 2-Personenspiel. In Vorfreude auf den goldenen Abendsonnenschein und den guten Wein möchte ich hier auch schon mal 7-8 Punkte vergeben.
Wenn wir am Westpark “Thurn & Taxis” auch mal zu Viert gespielt haben, ist sicherlich eine Rezension fällig.
3. “Sankt Petersburg”
Welche Situation könnte für den Entwickler der PC-Implementierung von Sankt Petersburg und seinen Strategie-Berater günstiger sein, als in ihrer überraschenden Zweisamkeit mal wieder das Original-Sankt-Petersburg auf den Tisch zu legen.
Günther war Startspieler und konnte selbstverständlich bei den Handwerkern gleich ein paar Rabatt-Punkte für sich verbuchen. Aber auch seine überlegene Behandlung der Bauwerke, Adeligen und Adeligen-Upgrader war nicht zu übersehen, geschweige denn zu überbieten. Runde für Runde zog er mit Einnahmen und Siegpunkten davon. Am Ende stand es 147 : 97.
Einziger Kritikpunkt: Seine PC-Version spielt sehr viel schneller!
Und wie steht “Sankt Petersburg” in der 2-Spieler-Konstellation gegenüber “Thurn & Taxis” da? Man braucht keinen goldenen Abendsonnenschein und auch keinen “Nuit St. George” um für Sankt Petersburg 9-10 Punkte zu vergeben. Kampf, Interaktion, Plan, Mißlingen und der starke Wunsch, es beim nächsten Mal besser zu machen, sind auch nach 2 Jahren intensiver Auseinandersetzung mit diesem Spiel immer noch lebendig und faszinierend.
Es gibt schon genügend WPG-Rezensionen.

03.05.2006: “Jericho” oder “Mykerinos”

Lediglich die Keimzelle der Westpark-Gamers, vermehrt um Jung-Arpad, war zusammengekommen, um den Tanz in den Mai am grünen Spieltisch fortzusetzen. Mit etwas mehr Nostalgie hätten wir “Scotland Yard” auf den Tisch gelegt, ein Spiel, das uns vor bald 20 Jahren zusammengebracht hatte. Aaron und ich, wir waren beide Kollegen mit jeweils nicht-spielenden Ehefrauen und litten unter der Einschätzung, daß der Begriff “homo ludens” zwar auch Heteros umfaßte, aber augenscheinlich keine Gynäkas.
Damals ging es um die Wette: “Wer hat höhere Gewinnchancen, der ‘Mister X’ oder seine Gegner, wenn ein einziger Spieler alle vier Detektive führt.” Eine hübsche Zweikampf-Konstellation für das Spiel des Jahres 1983. Auf wen würdet ihr wohl setzen?
1. “Jericho”
Ein kleines Kartenspiel in der Größenordnung eines doppelten Skat-Spiels. Aaron hatte es gekauft, weil sein Autor, Tom Lehman, gerade erst mit “Um Krone und Kragen” positiv aufgefallen war.
Jeder Spieler hat 5 Karten auf der Hand. Eine davon spielt er jeweils aus und zieht dafür vom verdeckten Stapel eine nach. Mit seiner ausgespielten Karte kann er konstruktiv seine eigene Kartenauslage verbessern oder destruktiv die Kartenauslage der Mitspieler zerstören. Im Spiel erfolgen drei spontane Wertungen, bei denen jeweils die beste Kartenauslage (in jeder Farbe) prämiert wird.
“Jericho” spielt sich besser als Mau-Mau, vor allem für gewitzte Kinder. Für die strategischen Ansprüche im Westpark ist es nicht konzipiert.
WPG-Wertung: Aaron: 5, Arpad: 5, Walter: 5.
Walter schreibt eine Rezension.
2. “Mykerinos”
Aaron hat das Spiel gekauft, weil es von Ystari-Games herausgegeben wird. Dieser junge Spiele-Verlag aus Frankreich hat mit allen seinen bisherigen Veröffentlichungen große Spiele hervorgebracht. Zuletzt hat “Caylus” mehr als überzeugt.
In “Mykerinos” sind die Spieler Archäologen und graben antike Schätze aus. Dazu legen sie ihre Pöppel in die Planquadrate der Ausgrabungsstätten. Eigentlich geht es darum, sich Mehrheiten in den verschiedenen Spielzonen zu verschaffen. Mit den Mehrheiten gewinnt man Privilegien zum besseren Plazieren der nächsten Pöppel oder Wertungspositionen im Museum, aus denen am Ende die Siegpunkte ermittelt werden.
Das Spiel eröffnet den Spielern eine Menge Spieloptionen, und es ist nicht leicht zu erkennen, auf welcher Linie die Gewinn-Strategie liegt. Doch die verschiedenen Möglichkeiten sind auf dem Spielmaterial sehr anschaulich angezeigt und es ist kein Problem, auf Anhieb zu erkennen, was man kann und was man darf. Hier zeigt sich die gleiche gekonnte Handschrift wie bei “Caylus”.
Ähnlich wir dort ist auch die Möglichkeit jedes Spielers, in einer Runde solange zu spielen, wie seine Pöppel ausreichen, während die anderen frühzeitig passen und sich dadurch Vorteile beim Tie-Break oder in der Pöppelanzahl für die nächste Runde erwerben.
Ansonsten ist alles perfekt ausbalanciert, die vielen guten Zugoptionen sind in sich gleichwertig, kein Privilegium dominiert über die anderen, und vorteilhafte Privilegien-Kombinationen können von jedem Mitspieler streitig gemacht werden.
Die Siegpunkte am Ende sind ein Produkt aus Privilegien mal Museumsfaktor. Aaron hatte sofort erkannt, daß hier das Museum wichtiger ist als die Privilegien, die einem früher oder später sowieso in den Schoß fallen. Er engagierte sich sofort im Museum und riß sich konsequent alle guten Faktoren unter den Nagel. Damit wurde er am Ende Sieger mit fast doppelt so vielen Punkten wie der Rest der Welt. Beim nächsten Mal gibt es in “Mykerinos” noch mehr Optionen, die wir scharf im Auge behalten müssen.
WPG-Wertung: Aaron: 8, Arpad: 8, Walter: 8.
Aaron schreibt eine Rezension.
3. “Bluff”
Nein, diesmal gab es kein “Bluff” zum Absacken. Wir diskutierten noch (fast) eine Stunde lang darüber, welche Vorteile der Startspieler in “Mykerinos” hat. Kann sich ein Startspieler auf dem Spielbrett nicht mehr nehmbare Geländevorteile sichern, oder kann er von den Mitspielern in eine Ecke abgedrängt werden. Sollte der Spieler, der aufs Weiterspielen verzichtet und als erster passt in der nächsten Runde Startspieler oder Letzter werden? Wir kamen zu keiner einvernehmlichen Lösung. Ein Zeichen für ein sehr ausgereiftes Spieldesign.

Jericho

cover
Autor Tom Lehmann
Verlag Abacus Spiele
erschienen 2006
Spielerzahl 3-5
Spielzeit 15 Minuten

Jericho

von Walter Sorger

Im Lande der Skat- und Schafkopfspieler sollte doch wohl jede Familie ein deutsches oder
französisches Kartendeck im Hause haben. Wenn man sich dann auch noch eine Canasta-Ausrüstung
zugelegt hat, kann man damit sicherlich 99% aller erfundenen und beschriebenen Kartenspiele
bestreiten, vom Quartett über Bluff- und Ablegespiele bis hin zu anspruchsvollen Stichspielen. Man
kaufe sich lediglich ein Lexikon der Kartenspiele und kann dann jeden Tag eine andere
Kartenspielidee nachvollziehen. Die Abbildung des Standard-Sets der 32 oder 52 Karten auf einige
wenige individuelle Kartentypen sollte ohne geistige Überanstrengung möglich sein.

Trotzdem kommen immer wieder neue Kartenspiele auf den Markt, die ihre Käuferschar finden.
Erstens hat nicht jeder Käufer so ein Lexikon zuhause, und zweitens spielt natürlich auch das
untergeschobene Thema eine große Rolle. Bei einer überzeugenden Gestaltung werden die Spieler in
eine neue Phantasiewelt versetzt und vergessen dabei, dass in neuen Gewändern doch nur bereits
bekannte Mechanismen aufgetischt werden. Kleider machen Leute. (Und natürlich ist für einen
Neugeborenen jedes Kartenspiel neu!)

In “Jericho” hat der Autor einem einfachen Spiel zum Sammeln von Karten das Thema der
Schlacht um Jericho untergeschoben. Bekanntlich hat dort Josua mittels Trompetenklängen die
Stadtmauern zum Einstürzen gebracht. Bis heute sind sich die Wissenschaftler nicht darüber einig,
ob dieses Wunder des Herrn durch eine simple Resonanz zwischen dem Trompetenton und der
Eigenschwingung der Mauern erreicht wurde, oder ob Josua nur zu einem flotten Ländler aufgespielt
hat, damit die Kanaaniter in Volksfeststimmung gerieten und nicht auf die Froschmänner achteten,
die unter den Mauerfundamenten eine Ladung Dynamit anbrachten.

Tempi passati. Lassen wir die Geschichte weg, so besteht Jericho aus einem Kartenspiel mit 5
verschiedenen Farben, die jeweils Zahlen zwischen 1 und 7 aufweisen. Zu Beginn bekommt jeder
Spieler 5 Karten in die Hand. Pro Runde legt er eine Karte ab und zieht eine neue vom verdeckten
Stapel.

Bei der Kartenablage hat ein Spieler 3 Möglichkeiten:

  1. Karte offen vor sich auslegen.

    Die Karten werden nach Farben getrennt; somit entstehen vor jedem Spieler allmählich immer länger
    werdende Kartenreihen in den verschiedenen Farben. Die Summe der Zahlen auf den Karten einer Reihe
    ergibt deren Wert.

    In Jericho heißen die einzelnen Karten “Mauern” und der Wert einer Kartenreihe ist die
    “Länge des Mauerstückes”.

    cards

  2. Karte verdeckt auf einen Abwurfstapel abwerfen.

    Diese Karten sind die Siegpunkte, die in drei spontan ausgelösten Wertungen ausgeteilt werden.
    Dabei bekommt der Spieler mit der längsten Mauer einer Farbe für jede im Abwurfstapel liegende
    Karte dieser Farbe einen Punkt.

    Es geht also nicht allein darum, die wertvollsten Kartenreihen zu bilden, man muss auch rechtzeitig
    dafür sorgen, dass zum Zeitpunkt einer Wertung im Abwurfstapel möglichst viele Karten dieser Farbe
    liegen. Sonst bekommt man u.U. für ein überaus stolzes Mauerwerk keinen einzigen Punkt.

  3. Zerstörkarte ausspielen.

    Bestimmte Karten dürfen nicht an eigene Kartenreihen angelegt werden, sondern beim Ausspielen
    dieser Karten darf der Spieler unter allen ausliegenden Kartenreihen die höchste Karte einer
    beliebigen Farbe entfernen. Damit geht man natürlich vorzugsweise den Mitspielern ans Leder. Wenn
    einer seine Mauer gerade mit einer üppigen 6-er oder 7-er Karte verlängert hat, wird er diese Karte
    schneller wieder los, als ihm lieb ist.

    Sinnigerweise heißt dieser Kartentyp in Jericho “Trompetenkarte”.

Nach der dritten Wertung werden alle Punkte zusammengezählt. Zusätzlich bekommt dann jeder
Spieler für jede ausliegende 1er Karten noch einen Siegpunkt. Wer jetzt die meisten Siegpunkte hat
ist… Sieger.

In Jericho gilt es abzuwägen, ob man hohe Zahlenkarten in seinen Stapel einbaut und damit den
Neid bzw. die Zerstörungswut der Mitspieler auf sich zieht, oder ob man diese Karten nicht lieber
opfert und auf den Ablagestapel gibt. Auch darf man die eigentlich mickrigen 1er Karten keineswegs
verachten; mit ihnen kann man zwar nur kleine, dafür aber ziemlich stabile Farbreihen aufbauen und
am Ende fließen diese Karten 1:1 in die Siegpunkte ein. Für den sehr einfachen Spielablauf ist
damit in Jericho doch ein erheblicher Spielwitz gegeben. Auch wenn die Spieler sich beim Auslegen
von Mauerkarten nicht als Kanaaniter und beim Ausspielen von Trompetenkarten keineswegs als Josua
vorkommen.