Archiv der Kategorie: Spieleabende

Mykerinos

cover
Designer Nicolas Ouri
Publisher Ystari
released 2005
Players 2-4
Playing Time 60 minutes

Mykerinos

reviewed by Aaron Haag

Buying a game just because of the publisher’s name stands for quality can be risky and the
cause of disappointment. When I heard of Ystari’s latest game “Mykerinos” I
nevertheless did just that, for the simple reason that this publisher’s games have been quite
liked by our gaming group.

When the game arrives my doubts about my decision to buy “blind” started to grow. The
game box was a lot smaller than I had expected, actually it’s the smallest of the three Ystari
games published so far. Maybe this is intentional, because King Mykerinos’ pyramid is also the
smallest of the three located at Gizeh.

The box contains a rather small game board, lots of tokens and tiles and a total of 100 wooden
cubes in the four player colours – all of which in high quality. The rule book leaves one startled
at first look as is virtually impossible to read the text due to the strong background picture of
Egyptian hieroglyphs. In my despair I had a look at the Ystari website and found a pdf version of
the rules, ready for printing. If printed in monochrome the background picture becomes faint enough
to make the rules easily readable.

The rulebook leaves nothing to be desired in terms of clarity and structure. The rules are
simple and short enough to be explained quickly, but you have to make sure that the rule regarding
start player selection is well understood by all players – more about that later.

Players represent archaeologists faced with the task to send men (wooden cubes) to promising
excavation sites to search for artefacts and to rooms in a museum to present them. Valuable
excavation sites yield victory points and sponsor support and occupied rooms in the museum act as
multiplier for these VPs at the end of the game.

board

The game is played in four rounds. Each round starts with collecting a defined number of men
(player coloured cubes) from the general stock and putting them into the players’ personal
stock. Next an excavation site is constructed out of “parcel” tiles, using two to make an
area. Four (six in the last round) areas are then making up the whole site. Each parcel has six
spaces, some blocked with pyramids, on which men can be placed. Placement of men is done in turns
with players being able to place up to three men per turn, depending on their position on the site
and the possible support of sponsors. Once all players have passed, the evaluation phase begins
where the excavation site is checked for majorities in each area. Starting with the player holding
the majority up to three players may now choose to take one of the area’s parcels, yielding
victory points and/or sponsor support or to place a man into a room in the museum. Once all areas
have been evaluated the next round begins.

Each parcel won provides the support of a sponsor giving additional abilities during the
excavation phase. These range from taking extra men from the general stock, placing more men on the
excavation site or having greater flexibility in placing them to finally placing a man in a
museum’s room instead of placing it on the excavation site.

The game leaves players with a number of subtle choices of tactics and strategy. Since the
number of men per round is limited, their optimal placement on the excavation site is vital for
winning the game. It is usually not advantageous (or even possible) to try and be present in all
areas. From round two onwards it is also important to place men into the museum instead of taking
parcels with sponsor support as only the right “mix” of parcels and parcel multipliers
(rooms of the museum) will yield the most victory points. Here, the sponsor “Sir Brown”
appears to be very powerful as he provides the ability to place men in the museum already during
the excavation phase. Also “Lady Violet”, who provides the ability to take extra men from
the general stock in addition to an excavation turn, is a much sought sponsor.

board

After our first game we had a long dispute about the rule determining the start player of the
next round. It says that the player passing LAST in the round will be the new start player. At
first glance this sounds rather counter-intuitive. Passing last means you could have one more turn
during the excavation phase, or at least you were the one placing the last men, thereby having had
a chance to shift majorities in your favour. However, we could not agree if being start player is
of an advantage or not. Being first in a round one usually has the best choice of excavation spaces
but on the other hand one is almost certain to pass first, too, due to the depletion of men. Saving
men for the next round most often does not make a great deal of sense as the last player is only
allowed one more turn after all other players have passed.

We found the game to be challenging enough to be fun but by far not as challenging as the other
two Ystari games. It has all the good attributes of a fine game, like always being in the situation
of wanting to do more than the game currently allows and the requirement for some clever resource
balancing. The different sponsors provide the material for defining and following a strategy while
the placement of men fulfils the needs of tactic lovers.

A final word on the number of players. The two-player game appears to be a compromise by
introducing a neutral player, something I personally don’t like and rarely have seen to work
satisfactorily. The four-player game has fewer men per player per round than the three-player game,
making the optimal placement of men on the excavation site or the museum much more important. At
the same time it is almost impossible to predict the placement of men of three other players, so
the 4-player game is less strategic. I prefer the 3-player version with just the right amount of
freedom and predictability to be sufficiently deterministic and strategic.

Manifest Destiny

cover
Autor Bill Crenshaw
Verlag GMT Games
erschienen 2005
Spielerzahl 3-5
Spielzeit 3-5 Stunden

Manifest
Destiny

von Moritz
Eggert

Viele Spieler kennen sie, die Wunde, die das altehrwürdige “Civilization” (und seine
Nachfolger “Advanced Civilization” und “Age of Renaissance”) in ihrem Herzen
hinterlassen haben: Die Sehnsucht nach einem großen Aufbauspiel, in dem man sich ausbreiten,
weiterentwickeln und zur Not auch bekämpfen kann… und das nicht 20 Stunden dauert!

Der neueste Kandidat für den Titel “spielbares neues Civilization” ist das Spiel
“Manifest Destiny” von GMT Games, einer Firma, die eher für ihre (meist sehr guten)
Cosims bekannt ist. “Manifest Destiny” (MD) beschäftigt sich mit der Erschließung der USA
durch mehrere nicht genau benannte “Handelsstaaten”, die allein durch ihre Startfelder
(z.B. Mexiko oder Pennsylvania) einen gewissen Flair bekommen. Die Spieler konkurrieren hierbei auf
mehreren Ebenen – Präsenz auf dem Brett wie auch Fortschritte und “Breakthroughs” tragen
entscheidend zum Sieg bei. Ein Konkurrent kann auch physisch ganz vom Brett verdrängt werden, aber
meistens findet der Kampf auf der Siegpunktebene statt, denn allein hier lockt der Sieg.

Der Spielplan stellt Nordamerika mit ein bisserl Kanada und Mexiko dar, ähnlich wie bei der
Außenpolitik der USA wird der Rest der Welt eher abstrakt behandelt – Europa ist zum Beispiel ein
einziger “foreign market”; dafür produziert Europa auch mehr Waren als das
durchschnittliche USA-Feld. Die Spieler besitzen ein Feld, wenn ein “control marker” dort
liegt, manchmal müssen mehrere Marker platziert werden, um ein Feld zu “erobern”. Ein
Feld produziert einen oder mehrere Waren; in Kanada ist z.B. vor allem Fell und Holz angesagt,
wogegen Kalifornien sich mit der Produktion von Gold hervortut (und österreichischen Gouverneuren).
Der Westen der USA ist zuerst unbetretbar, dazu muss die Karte “Westward Ho” gespielt
werden, die den Treck nach Westen simuliert. Auch der eine oder andere Eingeborene wird auftauchen,
also “Amerikanische Ureinwohner”, deren Farbe politisch Korrekt von dunkelrot in das
unverfänglichere Gelb geändert worden. Oder spielt das auf antike asiatisch/amerikanische
Verbindungen an? Auf jeden Fall wird mit ihnen schnell kurzer Prozess gemacht, sie bilden eher eine
Art kurzfristige Barriere.

board

MD nennt sich ein “card-driven Strategy Game” – hier liegt ein gewisser
Etikettenschwindel vor, denn unter “card driven” stellt man sich eine bestimmte Gattung
von Wargames vor, bei denen der richtige Einsatz von Multifunktionskarten eine entscheidende Rolle
spielt.

Auch in MD gibt es diese Karten; meistens hat man die Wahl, eine Ausschüttung von Produkten zu
initiieren, oder ein bestimmtes Ereignis eintreten zu lassen. Z.B. ist es möglich, historische
Figuren wie Davy Crockett auftreten zu lassen, die bestimmte Boni auf Fortschritte geben. Natürlich
gibt es auch die in den USA so beliebten “Ärgerkarten” a la “reduziere das Geld
eines Spielers um die Hälfte seines Profits”. Auch wenn die Karten in MD nicht so schlimm sind
wie in anderen Spielen, einen gewissen Gout-de-Kingmaker lassen sie doch nicht vermissen.

Am wichtigsten sind die “Destiny”-Karten, die ein Ereignis UND eine Ausschüttung
auslösen. Kurioserweise kann von diesen Karten nur eine pro Runde gespielt werden, womit die
anderen Spieler in ihren Möglichkeiten eingeschränkt werden; hier spielt die Zugreihenfolge also
eine Rolle, die auch sonst eine wichtige Funktion hat.

So kauft man sich zum Beispiel je nach Spielerreihenfolge eine unterschiedliche Zahl von
“control cubes” (wer später dran ist, darf mehr kaufen), diese dürfen in Pioniere (helfen
bei “Breakthroughs”, Städte (erhöhen die Produktion) oder Karten umgewandelt werden.
Aber: Wer zuerst kommt, mahlt auch zuerst. Der erste Pionier, die erste Stadt, die erste Karte
kosten einen control cube, die zweite 2, die dritte 3 und so weiter (ein spannender Mechanismus,
der auch in “Big Kini” von Guido Eckhof erfolgreich eingesetzt wurde).

board

Die Spielreihenfolge wird durch die Höhe der diese Runde ausgespielten Karte bestimmt, dies ist
ein wenig Glückssache, denn diese Zahl ist einfach eine abstrakte Nummerierung der Karten, die
sonst keine Spielauswirkung hat. Einmal im Spiel kann man jedoch das “Manifest Destiny”
beschwören und sich an die Spitze setzen ohne die höchste Karte zu haben.

Wenn ein “Epochen”-Kartenstapel aufgebraucht ist (es gibt deren drei) beginnt erst
eine Übergangsphase, dann eine neue Epoche. Interessant ist, dass die Spieler selber mitbestimmen
können, ob bestimmte Karten “recycled” werden; werden sie zurückgehalten, sind sie ab
einem bestimmten Zeitpunkt nicht mehr spielbar. Doch Vorsicht: zu viele Karten auf der Hand zu
behalten, senkt den Profit, und der ist tatsächlich der entscheidende Faktor im Spiel, denn am
lieben Gelde hängt alles.

Der Profit wird bestimmt durch die Anzahl der kontrollierten Provinzen und die gekauften
Fortschritte, die auf einem Tableau vor dem Spieler festgehalten werden. Diese Fortschritte geben
natürlich bestimmte Sonderfähigkeiten und sind alle Fortschritte einer Stufe gekauft, steigt der
Profit, der am Ende jeder Runde ausgezahlt wird. Außerdem geben Fortschritte 1, 2 oder 3
Siegpunkte, je nach Stufe.

mat

Die “Breakthroughs” unterliegen der Konkurrenz aller Spieler: Die Anzahl der Pioniere
bestimmt die Anzahl der Würfel, die eingesetzt werden können, um eine “Strasse”
verschiedener Länge zu erwürfeln, die mit Scheiben der eigenen Farbe gefüllt werden müssen. Mit dem
Fortschritt “Unity” können Spieler übrigens Personen sowie Breakthoughs geteilt benutzen,
was gerade bei mehreren Spielern einen enormen Effekt bringt. Auch die Breakthroughs geben 1,2 oder
3 Siegpunkte.

Mit den übrig gebliebenen “control cubes” breitet man sich aus, hierbei bleibt
Konkurrenz nicht aus. Hier wird ein Mechanismus ähnlich wie bei “History of the World”
verwendet. Der Angreifer ist immer im Vorteil und würfelt mit 2 Würfeln anstatt wie der Verteidiger
mit einem, die höhere Zahl gewinnt. Städte helfen bei der Verteidigung und bestimmte Fortschritte
geben Boni.

Nach ca. 4-5 Stunden (bei weniger Spielern geht das Spiel schneller, es ist für 3-5 Spieler
ausgelegt) endet das Spiel mit dem Aufbrauchen des letzten Epochenstapels oder dem Erwerb von 30
Siegpunkten.

Zusammenfassung
Regelerklärung: 30 Minuten
Spieldauer: realistisch 4-5 Stunden
Spielmaterial: ausreichend, aber nicht umwerfend
Regel: ausführlich
Gehirnzellen: werden benutzt
Thema: etwas seltsam und unnötig USA-konzentriert, Charakter des eigenen “Volkes” bleibt
seltsam blass

MD ist wesentlich schneller zu erklären als sowohl Age of Renaissance oder Civilization. Es ist
aber dennoch ein recht komplexes Spiel, das über die normale Euro-Haushaltskost hinausgeht. Viele
Faktoren sind gleichzeitig zu berücksichtigen, und es muss auch immer wieder die Hassmütze
aufgesetzt werden, wenn die anderen Spieler nicht gegen die Spieler vorgehen, die einem Konkurrenz
sind, sondern gegen einen selber. Hier und da wird auch die eine oder andere irrationale Aktion den
gewieften Strategiespieler verärgern, denn es gibt hier einiges, das hier nicht unter seiner
Kontrolle ist.

Dennoch entsteht ein recht interaktives Spiel, das alle in seinen Bann zu ziehen vermag, wenn
auch das Thema und die Umsetzung ein wenig abstrakter bleiben als in Civilization oder AoR. Die
(verhältnismäßig) übersichtliche Spieldauer mag ein weiterer Faktor sein, der diesem Spiel eine
bestimmte Attraktivität gibt. Das obskure Regelbuch wurde oft gescholten, ich persönlich fand
jedoch alles verständlich erklärt; außerdem enthält das Spiel wie fast alle GMT-Spiele einen
ausführlichen “Strategy Guide” sowie eine ebenso ausführliche Beispielpartie, es gibt
also wirklich keinen Grund, sich zu beschweren.

Wer also Aufbauspiele liebt, wird in MD einem nicht uninteressanten Vertreter des Genres
begegnen, auch wenn die Sehnsucht nach dem “spielbaren” Civilization vielleicht nach wie
vor nicht erfüllt wird.

28.04.2006: Manifest Destiny

1. “Manifest Destiny”
Schon im Vorfeld hatte Moritz das Spiel als Hauptprogramm für den nächsten Abend angekündigt. Eifrig machte sich eine auserwählte Teilnehmerschar per Internet über die Regeln her. Moritz war bei der Regelerklärung dann auch vorzüglich vorbereitet. Erstaunlich, wie sicher er die doch ziemlich komplexen Spielmechanismen erklären und rüberbringen konnte. Und das alles ohne eigene Spielpraxis!
Es ist ein konstruktives, kämpferisches Entwicklungsspiel auf dem nordamerikanischen Kontinent. Die Spieler expandieren in die verschiedenen Regionen, profitieren von den lokalen Produkten und setzen ihre Erträge zum Ausbau ihres Entwicklungsfortschritts ein. Wer als erster eine bestimmte Entwicklungsstufe erreicht, hat das Spiel gewonnen.
Doch “Manifest Destiny” ist keine Weiterentwicklung von “Civilization”, sondern ein eher eine Mischung aus “Vinci” mit “Mensch-ärgere-Dich-nicht”. Alle territorialen Kämpfe werden mit Würfeln entschieden; der Motor des Spiels sind aber zufällig gezogene Karten, die unterschiedliche gravierende Spielvorgänge auslösen.
Walter wollte schon im Vorfeld die Reißleine ziehen. Absolute Ärgerkarten in der Bedeutung von:
“Wähle einen Spieler. Er verliert $ 10 mal Augenzahl eines Würfels”
oder
“Zerstöre zwei Cities. Die betroffenen Spieler bezahlen $ 10 pro City an die Bank.”
erschienen ihm für unsere WPG-Runde nicht tragbar. Doch Moritz konnte beschwichtigen. Er bot an, vor dem Spiel gemeinsam demokratisch über die krassesten Karten zu entscheiden, ob wir sie wegzulassen sollen oder nicht. Mit diesem freundlichen Entgegenkommen war schon mal die erste Abneigung gebrochen. – Wir spielten mit allen Karten.
Walter wurde dann von Andrea auch prompt die erste Ärgerkarte unter die Nase gehalten (“Stehle eine per Zufall gezogene Handkarte von einem anderen Spieler”) Zufällig mußte er sogar sein bestes Pferd aus dem Stall hergeben, doch der Ärger wurde nicht Andrea, sondern dem Spiel zugeschoben und weggesteckt.
Auch die zweite Ärgerkarte, diesmal von Aaron präsentiert. (“Wähle einen Spieler, der $ 20 an die Bank verliert. Reduziere dessen Profit um -10. Dieser Spieler kann in diesem Spielzug keine City, Pionier oder Karte kaufen.”), traf Walter. Auch sie wurde noch nicht persönlich genommen, sondern dem festen Vorsatz der Toleranz gegenüber den Spielregeln untergeordnet.
Doch als Hans dann – zufällig oder nicht – anfing, seine Expansionsaktivitäten gegen Walters Besitzstand zu richten und ihm einen Profit-Bonus wegschnappte, war dessen Rachsucht nicht mehr aufzuhalten. Er versteht ja nichts von dieser Art von kriegerischen Dominanzspielen. Da fängt er auf einmal an, rot zu sehen und all seine Kapazitäten setzt er nur noch dazu ein, dem Aggressor zu schaden, kostet es was es wolle.
Hans bekam als erstes eine Ärgerkarte zu spüren: “Wähle einen Spieler aus, der Bargeld an die Bank zahlen muss entsprechend der Hälfte seines Profits.” Damit war Hans für eine lukrative Runde außer Gefecht gesetzt. Als Walter auch noch seine territorialen Aggressionen ausschließlich an Hans ausließ, war es mit dessen Contenance vorbei. Moritz konnte noch rechtzeitig beschwörend seine Künstlerstimme erheben und die Wogen glätten. Bei Walters nächster Aggressionswelle konnte Hans sogar alle 4 Würfel-Kämpfe trotz eines 1:2 Handicaps für sich entscheiden. Damit waren zumindest an dieser Front die bösen Emotionen ausgelebt.
Soviele seltene Würfelergebnisse haben wir selten in einer Runde erlebt. Aaron sowie Andrea verloren insgesamt 4 Würfelentscheidungen mit Einserpaschs gegen einen einzelnen Würfel des Gegners. Doch Aaron hatte nicht nur sein sprichwörtliches Würfelpech. In einer Runde lachte ihm das Glück aus vollem Halse zu: Er konnte 8 von 9 Würfelentscheidungen für sich entscheiden und damit Moritz Städte-Mehrheit brechen.
Moritz hatte sich mit Kanada ein relativ konkurrenzloses Territorium für seine Expansionen ausgesucht. Außerdem hatte er auch schnell erkannt, daß man “Manifest Destiny” nicht mit Kämpfen, sondern über Entwicklungsfortschritte gewinnt. So konnte er langsam aber stetig einen Vorsprung herausholen, der uns kurz nach Mitternacht nicht mehr aufholbar erschien.
Nur Hans war noch der Meinung, daß man Moritz’ Vorsprung von 8 Siegpunkten bei gleichzeitig maximalen Runden-Einnahmen mit vereinten Kräften noch in den Griff kriegen könnte. Doch das mehrmals hin- und her wogende Würfel-Schicksal hatte uns übrigen Mitstreiter ermüdet. Keiner wollte es mehr ausprobieren. Vielleicht wird Hans demnächst dafür die Wahrscheinlichkeit ausrechen. Vielleicht lag sie sogar höher als ein Tausendstel Promille!
WPG-Wertung: Aaron: 4, Andrea: 6, Hans: 6, Moritz: 7, Walter: 6.
Daß das Spiel neben dem deutlich zu hohen Zufallseinfluß auch sehr schöne konstruktive Elemente hat, ist keinem entgangen. Moritz wird eine Rezension darüber schreiben.
2. “Bluff”
Noch nie wurden pro Durchgang so viele Würfel verloren, weil die vorgegebene Zahl viel höher war als angezweifelt. Walter verlor allein 3 Würfel, weil er 6 Sterne anzweifelte und 9 Sterne vorhanden waren. Aaron ging unter, als er nicht glauben konnte, daß Andrea und Moritz beide mit je 4 Würfeln je 4 Fünfen gewürfelt hatten und er selbst auch noch eine hatte.
Moritz spielte im Endspiel mit seiner Frau Katz’ und Maus und konnte damit eine lange persönliche Durststrecke hinter sich bringen.
Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.

19.04.2006: Der “Doge” und die “Traumfabrik”

Loredana hatte aus der Oase Jalu eine Vogelgrippe mitgebracht, Moritz mußte für die WM-Eröffnung eine Blaskapelle mit Goaßlschnalzern und Schuhplattlern aufnehmen, Andrea zog den monatlichen Autorentreff vor und Günther war total untergetaucht, so daß wir froh waren, uns mal wieder in einer 4er Runde Spiele für maximal 4 Mitspieler vornehmen zu können. Das neue “Thurn und Taxis” war leider nicht dabei, es muß bei den WPGs auf die nächste 4er Runde warten.
1. “Doge”
Eine Goldsieber-Produktion, von Hans-im-Glück an Peter verschenkt und heute im Westpark zum Ausschlachten gelandet. Dabei ist das Spiel viel besser als sein erster Eindruck.
Die Spieler müssen verdeckt Beträge auf einzelne Stadtteile von Venedig setzen. Wer das meiste geboten hat, darf hier Häuser bauen und sonstige lokale Privilegien genießen. Das verdeckte Bieten wirkt zunächst absolut unberechenbar. Doch die drei additiven Bietrunden, die limitierten Einsatzmöglichkeiten, die einhandelbaren Vorteile, die Reihenfolge der Stadteil-Auswertungen erzeugen automatisch Asymmetrien, nach denen jeder Spieler seine Vorteile auf unterschiedliche Weise verfolgen muß. Dann benötigt man rechnerisches und psychologisches Geschick, um Interessen und Vorlieben der Mitspieler zu erkennen, selbst einen Plan zu machen, um mit den bestverteilten Einsätzen und mit den geringsten Gegengeboten die höchstmögliche Wirkung zu erzielen.
Spielplan und Material sind sehr hübsch gestaltet. Auch die Farbgebung ist kräftig und klar. Das Regelheft ist präzise “ad vomitandum”. Letzteres gilt unter Philologen (Peter) und Ärzten (Michael) als Kompliment. Doch selbst der allergründlichste Regelerklärer kann es nicht allen recht machen. Peter hatte einen Stadtteil für sich gewonnen und nach der Regel “darf er 2 Häuser aus seinem Vorrat auf den Stadtteil setzen”. Er wollte aus Materialmangel aber nur eines bauen. Ist das nach der Regelauslegung zulässig? Wir wollten es ihm schon verwehren, doch Überlegungen zum gesetzlichen Analogon: “Du darfst 2 Frauen lieben” brachten uns zur Einsicht, daß man hier wohl auch mit nur einer halben Aktion dem Gesetz genüge tut.
Wer einen Stadtteilkommandanten ersteigert hat, darf einen Ring über die entsprechende Figur ziehen. Peters Ringe waren etwas eng ausgefallen und er hatte Schwierigkeiten, sie über den Pöppelkopf zu ziehen Er wandte sich an mich: “Du hast doch sicherlich Gleitmittel hier im Hause”. Mit meiner Nivea-Creme wollte er sich dann aber doch nicht behelfen. Michaels Ring saß wie angegossen. Doch als er sich mit der Größe seines Assessoires brüsten wollte, bremste ihn Peter: “Solche Sprüche darfst du hier nicht bringen, weil sie Walter sofort auf die Webseite setzt. ” Wie wahr.
WPG-Wertung: Aaron: 5, Michael: 6, Peter: 6, Walter: 7.
Walter schreibt eine Rezension, wenn es sich noch lohnt.
2. “Traumfabrik”
Peter mußte es unbedingt ausnutzen, daß seine Freundin sterbenskrank zu Hause lag, um wieder einmal die Traumfabrik auf den Tisch zulegen. Legendäre Filme, Starregisseure, Schauspieler und Stargäste lassen die Hochphase der Filmproduktion noch einmal wach werden. Es ist ein Versteigerungsspiel mit einem vorzüglichen Mechanismus für den Geldumlauf. Flott und elegant.
Tragischerweise ist Peter der einzige, der hierfür 10 Punkte vergibt. Seine 9-Punkte-Loredana zog heute die Vogelgrippe vor, die anderen Teilnehmer schwingen sich um 7-8 Punkte ein. Der Neuling Michael bildete das Schlußlicht mit 6 Punkten. Soll ich seine Wertung streichen?
WPG-Wertung: Michael drückte den Schnitt von 8 auf immerhin noch 7,7 Punkte.
Nichts Neues im Westpark gegenüber unseren Rezensionen aus den Jahren 2003 und 2004.
3. “Flaschenteufel”
Die 4er-Runde konnte sich zum Absacken auch mal wieder den Flaschenteufel vornehmen. Es ist nach wie vor überraschend, wer am Ende mit dem Flaschenteufel den Schwarzen Peter bekommt. Ob Gewinnen und Verlieren allein vom Kartenglück abhängen oder ob eine gekonnte Kartenpflege die Siegchance signifikant verbessern, darüber gehen die Meinungen weiterhin auseinander. In einer langen Versuchsreihe wird es wohl nicht anders sein als beim “Schafkopfen”?
Keine neue WPG-Wertungen

12.04.2006: “Um Ruhm und Ehre”, “Trias”

Am Westpark wird mit Socken gespielt. Wie im Vorhof einer Moschee ziehen alle Ankömmlinge ihre Schuhe aus und betreten mit Socken das Allerheiligste. Wem der Teppichboden zu kalt ist (nur Peter und Loredana leiden unter der Neigung zur Fußsohlenunterkühlung), kann sich ein paar Übersocken mitbringen. Wenn die vergessen wurden, springt der Hausherr mit seinem Fundus ein. Beim nächsten Mal werde ich dazu meine roten Skisocken wieder hervorkramen, damit ich wenigstens einmal im Leben zu Peter “Rotsocke” sagen kann.
1) “Um Ruhm und Ehre”
Nach einem neuartigen Bewegungsprinzip bekommt jeder Mitspieler pro Zug eine Anzahl von Bewegungspunkte, die er in beliebigen Portionen zum Einsammeln von Siegpunkten oder zum Erweitern seiner Bewegungsfreiheiten einsetzen kann. Die richtige Balance zwischen zukunftsgerichteter Erweiterung und taktischem Abkassieren im Hier und Heute ist das Geheimnis zum Sieg. Ein Würfel ist auch dabei, damit die Rechnerei nicht so trocken wird, und ein paar weitere, wohldosierte Zufallseinflüsse sind in der Fülle hübscher Ideen ebenfalls untergebracht.
Unsere Kommentare reichten von “ganz nett” (eine deutlich überdurchschnittliche Wertung) über “lustig”, “viele Optionen” bis zum “Advanced Familienspiel”. In jedem Fall hat Alea mit seinem Autor Stefan Feld mal wieder ein stimmiges, gefälliges Spiel vorgestellt.
WPG-Wertung: Unisono vergaben alle 6 Punkte
Walter schreibt eine Rezension.
2. “Trias”
Der Oldtimer aus dem Jahre 2002 kam seltsamerweise nicht unumstritten auf den Tisch. Vor gut 3 Jahren wurde er noch mit einem Schnitt von 7,3 Punkten bewertet. Inzwischen haben sich Peter und Loredana weiterentwickelt und waren erst mit der Drohung “Robo Ralley” bereit, ihre Vorbehalte aufzugeben.
Dabei ist es doch ein Superspiel. Die Geometrie der zerfallenden Insel ist ein ganz faszinierendes Spielelement. Die Kombination zwischen Zufall, Zwangszügen und absoluter spielerischer Freiheit ist mehr als gelungen. Daß man in einem strategischen Mehrpersonenspiel nicht alles in der Hand hat, sondern auch von den Ambitionen der Mitspieler abhängt, ist eine Binsenweisheit. Und natürlich muß man in einem 5-Personen-Spiel hin und wieder auf die Zugentscheidungen der Mitspieler warten. Hier machte uns ausgerechnet der am deutlichsten ungeduldige Peter am häufigsten den Arpad!
WPG-Wertung: Michael vergab 7 Punkte, Peter und Loredana wollten ihre bisherige guten Noten auf 3 bzw. 4 Punkte reduzierten. Einstimmig abgelehnt: “Denn sie wissen nicht, was sie tun!”
Keine neue Spielkritiken zu unserem Rezensionen aus den Jahren 2002 und 2003.
3. “Bluff”
Peter war mit 4 Würfeln gegen Günther mit 2 Würfeln im Endspiel. Er hatte einen Superwurf mit 3 Sternen und einer Zwei und fing mit 1 mal die Eins an. Günther stand vor Alternative, langsam zu steigern und dabei möglichst undurchschaubar zu bleiben, oder den Stier bei den Hörnern zu packen. Er versuchte sich mit dem Stier, konnte aber gegenüber Peters 3-Sternen-Wurf nur zu kurz greifen. Der Rest war ein Kinderspiel.
Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.

04.04 2006: Pokern im Parthenon

Die Sonnenfinsternis letzte Woche hatte unsere Runde gesprengt. Die Fußkranken blieben zuhause und verpaßten unter wolkenverhangenem Himmel das einschläfernde Ereignis einer 37 prozentigen Sonnenbedeckung; die Beweglichen machten sich auf bis in Ghadaffi’s Oase Jalu (100 % Sonnengarantie) oder in Atatürk’s Riviera (60 % Sonnengarantie), um die totale Sonnenfinsternis in voller Schönheit betrachten zu können. Ergebnis: die Reisefreudigen erlebten an beiden Beobachtungspunkten einen azurblauen Prachthimmel und das unvergleichliche Schauspiel des schwarzen, schwebenden Mondes vor der geheimnisvollen Sonnenkorona.
An beiden Standorten war am nächsten Tag der Himmel verhangen, und allen wurde bewußt, daß der Anblick dieses astronomischen Spektakels mit keinerlei Touristik-Hokuspokus garantiert werden kann. Die Dank-Gebete vom Vortag wurden noch einmal – und zwar mit doppelter Inbrunst – wiederholt. Die Agnostiker durften aber auch nachfragen: “Warum veranstaltet ER überhaupt so ein gigantisches Schauspiel, wenn dann doch nur einen Bruchteil seiner Geschöpfe – wenn überhaupt – zuschauen darf? “
1. “Texas Hold’em” – Pokervariante
Im Internet gibt es dazu folgende Lobpreisung:
“Texas Hold'em ist wohl die populärste Form des Poker. Von allen Poker Varianten ist es das strategischste Spiel.”
Da fragt man sich als naiver Spieler doch wohl, was an Poker überhaupt strategisch sein kann!
1. Jedem Spieler werden zwei Karten verdeckt ausgeteilt.
Die Spieler absolvieren das erste Poker-Lizit.
2. Drei Karten werden offen für alle auf den Tisch ausgeteilt.
Die Spieler absolvieren das zweite Poker-Lizit.
3. Eine vierte Karte wird offen für alle auf den Tisch ausgeteilt.
Die Spieler absolvieren das dritte Poker-Lizit.
4. Eine fünfte Karte wird offen für alle auf den Tisch ausgeteilt.
Die Spieler absolvieren das vierte Poker-Lizit.
Sind die vier Poker-Lizits für eine einzige Gewinnausschüttung bereits ein Summum Strategiae?
Die fünf Karten in der Mitte des Tisches sind Gemeinschaftskarten. Jeder Spielers darf sich aus den fünf Karten in der Mitte und aus den zwei Karten auf der Hand die beste Poker-Kombination heraussuchen. Ist sie die allerbeste am Tisch und hat er bis zum Schluß mitgeboten und sich durch das Pokergehabe seine Mitspieler nicht ins Boxhorn jagen lassen, dann darf er den gesamten Einsatz einstecken.
Kann hier jemand hinter der Möglichkeit, mit der letzten aufgedeckten Karten noch ein Full-House oder einen Flash zu erzielen, eine Chance für einen Strategie-Ansatz erkennen?
Es ist ganz schlichtes braves Poker, was hier angeboten wird. Mit allen Chips insgesamt 6 Kg Spiel-Masse, fast ein kompletter Reisekoffer voll. Wer das Spielmaterial zuhause auf den Tisch legen kann, sollte damit glücklich werden. Wer mit den Chips im Jahre 2007 zur nächsten Sonnenfinsternis nach Sibirien anreisen will, wäre wohl besser beraten, sich an Ort und Stelle ein paar Euros in die passenden Rubel-Scheine umzutauschen.
Vielleicht findet er dort sogar auf Anhieb auch die geeignete heterogene Gesellschaft von Haien, in der das Pokern Spaß macht. In einer homogenen Spielergruppe nach Art der WPGs kann hier höchstenfalls beim Sieger so etwas wie Dagobert-Duck'sches-Vergnügen aufkommen.
WPG-Wertung: Aaron: 5, Andrea: 7, Günther: 7, Moritz: 5, Walter: 6
Keiner schreibt eine Rezension.
2. “Parthenon” – Workshops in Athen
Empire-Builder in der Antike. Die Spieler:
1. bauen in ihren hellenistischen Bauerndörfer “Basics” an
2. tauschen frei untereinander, um lukrative Waren-Kombinationen zu erzielen
3. transportieren die weniger gut tauschbaren Waren in beliebige andere Regionen des Mittelmeerraumes
4. tauschen dort nach festen Regeln höherwertige “Rares” ein
5. bringen alles wieder nach Hause
6) und errichten dort für die angesammelten Werte Häuser, Akademien, Workshops und was dem Sokrates noch so alles gefallen haben mag.
Strategie? Gut tauschen, gut transportieren und in der richtigen Reihenfolge Häuser und Hotels bauen!
Wo ist das Problem? Ereigniskarten, hier “Hazards” geheißen! Zufällig gezogene Piraten, Stürme und sonstige Kalamities nach Art von Civilisation lassen die ausgefeiltesten Pläne ins Wasser fallen, bevor sie überhaupt geboren sind.
In der Regel greifen die Piraten meist den dicksten Pfeffersack an, und so wurde unser grandiose Stratege Günther gleich das erste Opfer. Aaron gab mit “I like it” den Startschuß zum großen Gelächter, das für die nächsten 2-3 Stunden unser Motto blieb. Auch wenn Günther gleich knallhart konterte: “Ich vergebe nur 2 Punkte!”
Beim nächsten Hazard sollte ein Sturm das Schiff “mit der größten Ladung” ins Meer versenken. Bei Gleichheit alle betroffenen Schiffe. Andrea hatte versehentlich entgegen den Regeln 7 “Basics” geladen, Aaron nur das erlaubte Maximum von 6 “Basics”. Wer sollte das Opfer des Sturmes werden? Aaron’s Vorschlag war, dass allein Andrea untergehen solle, die einzige mit der größten Ladung. Andrea wollte nur gemeinsam mit Aaron untergehen. Liebestod heißt das in anderem Zusammenhang. Dabei wollte sie aber vorher noch ein “Basic” ihrer Wahl abladen und für die Nachwelt erhalten. Einen gesunden weiblichen Trieb zum Durchbringen des Nachwuchses kann man ihr keinesfalls absprechen.
Moritz war “Archont” und durfte den Fall salomonisch entscheiden: Andrea verlor – als Strafe für ihre Regelwidrigkeit – alle 7 geladenen “Basics” und Aaron – in Pseudo-Gleichheit mit Andrea – seine 6 geladenen “Basics”.
Die beiden Opfer nahmen das Urteil ohne Einspruch an und die gute Miene zum bösen Spiel blieb erhalten.
WPG-Wertung: Aaron: 5 (1 Punkt weniger wegen der Langatmigkeit), Andrea: 5, Günther: 4 (doppelt so viel wie versprochen), Moritz: 6, Walter: 5
Walter versucht in einer Rezension den Vorzügen des Spieles gerecht zu werden.
3. “Bluff”
Im Endspiel 1:1 von Moritz gegen seine Frau legte Moritz nach der klassischen “Immer-4-Strategie” 1 mal Vier vor. Seine Frau hob auch 1 mal Fünf? Moritz hatte tatsächlich eine 4 gewürfelt. Was tun?
Es reicht halt nicht, nur den ersten Zug der “Immer-4-Strategie” auswendig zu lernen, man muß auch den zweiten Zug beherrschen: Ist die Antwort des Gegners höher als die eigene Zahl, dann aufdecken; ist sie niedriger dann beten und gut weiterraten.
Moritz hob auf 2 mal Vier und hatte verloren. Wie hätte unsere glänzende Aphrodite Andrea auch einen größeren Kampfwert erwürfelt haben können als unser genialer Ares Moritz.
Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.

Magic Realm

Gem Of The Month list
March 2006

cover
Designer Richard Hamblen
Publisher Avalon Hill Game Company
released 1979
Players 1-16
Playing Time 4+ hours

Magic Realm

reviewed by Moritz Eggert

Although “Magic Realm” is sometimes viewed as the “Advanced Squad Leader” of Fantasy
Games, it is probably not played as much as ASL, which actually still has a big fan base. Very often
“MR” is on the receiving side of jokes, many consider it to be one of the big flops of Avalon Hill,
and there are legendary stories about it’s reception, like the university professor that wrote Avalon
Hill that he was considered a person with a really high IQ and a successful scientist but STILL couldn’t
get the “Magic Realm” rules.

And many of these legends are true. Yes, the rulebook IS huge, actually comparable to the large tomes of
many Fantasy Role Playing Games, and the first two editions of the game were very obscure, with many passages
requiring several readings to understand them, and even then you couldn’t be sure. And yes, setup is a
drag, taking around 45 minutes, with all the different treasure and spell cards to be shuffled and placed
awkwardly on a too small mat, and that is before you even start to create the board itself.

But one thing is also sure: Anybody, and I really mean anybody, who has ever made an honest effort to play
and understand this game, and has not been frustrated by it or given up, is – and there is no doubt about
that – in love with this game. Because it is, after all things Talisman, Runebound, Warcraft and what-not
have been said and done, the best, most lovingly developed and complete fantasy game ever created. And
astonishingly enough: one of the most PLAYABLE.

Yes, I think that “Magic Realm” is more playable then Talisman or Runebound, I am absolutely
sure of that. Playing a complete game of “Magic Realm” can be done in 2-3 hours when people play
who know what they are doing. And it can be played by a large number of players (actually up to 16) without
the game ever bogging down, thanks to a very ingenious system of written simultaneous orders. And in contrast
to most fantasy games out there it is a game where luck doesn’t play an all-overpowering role; instead it
rewards strategy and planning. The combat system is extremely clever and extremely unforgiving. If you take
up combat with a monster that’s more powerful than you, you won’t have a chance. There won’t be a
lucky roll, there won’t be an event card that saves you. You will die. And that’s how it should be in
any system that realistically portrays a fantasy world (Of course you will be allowed to start a new
character). But in contrast to most games that make monsters appear chaotically by drawing an adventure card
or something monsters in “MR” don’t just pop up, they appear in certain places where they
usually make their home. You can EXPECT them there, but you never will be sure if they WILL be there.

board

The world of “MR” is made up of various terrain hexes that are placed at the beginning of the
game and always make for a new world. Each tile has a normal and an “enchanted” side, sometimes
with different road connections. Navigating this “maze” of paths is one of the most interesting
aspects of the game. On each hex there are “alarm” chits, which are randomly placed at the
beginning of the game. Each of these chits corresponds to a certain group of monsters on the ingenious
monster matrix, so you never know what monster exactly will appear, but you have a good idea that walking in
to the mountain caves will have a high chance of you encountering a dragon, for example. One of the
challenges of “MR” is knowing what monsters you should avoid with your character and therefore plan
your path through the realm. Of course there is always the “hide” action, which enables even weak
characters to navigate through dangerous tiles, but with a risk involved.

Characters act and fight through the use of chits. Each action like moving, swinging a sword or doing a
spell comes in Light, Medium, Heavy or Tremendous versions. Depending on the character you play these chits
have one or two stars, limiting their use or forcing you to exhaust chits if you overstrain yourself. This
four tiers system corresponds with everything you do in the game, and is actually very logical and easily
understood. To wear an armour which is defined as “heavy” you need to play a “heavy”
movement chit, otherwise you won’t be able to don it. Easy, isn’t it? Actually the game is far from
obscure or difficult once you play it, and there are no myriad exceptions or special rules like in ASL. The
best way to learn “Magic Realm” is have someone teach it to you. I have yet to find somebody who
finds the game too complicated when I taught it to them, because it actually plays very fluidly and logical.
Yes, if you do the “full Monty”, and include all advanced and optional rules you will have a lot to
read, but the “full game” also simulates an absolutely complete and logical fantasy world with
seasons, days and nights, weather, warring factions of natives that act realistically, buy your items or sell
you items, can be hired, move around, monsters that have their own life, players that interact in complicated
ways and each have completely different and interesting goals, a fully fledged magic system that is by far
the most interesting of any Fantasy RPG’s, in short: the world of “Magic Realm” really
“lives” in the best sense of the world, it has a flawless internal logic to it that is far more
realistic than the event-card driven games of the “Talisman” school, but can still surprise you at
any moment. Although I have played the game really often I still have yet to use every possible spell
combination or every available magic item, so many possibilities does the game offer. In addition each of the
16 available characters does not only have 2 special abilities, but also a completely different set of
movement, magic and battle chits, which makes each character totally unique and forces players to develop
different strategies for each of them.

Another nice aspect of the game is the graphical design – there is a uniqueness to the monster icons, the
tile design, the character portraits, which can only be compared to the legendary “Titan” game,
which also profits from a particularly artistic design. The only less successful bit is the combat mat, which
looks like an Excel chart.

If you are a fan of fantasy games and want to play the grandmother of all these games, a game that has
actually influenced a lot more games than many people think (among them “Settlers of Catan”,
“MR” was the first game to use large terrain hex tiles), give “MR” a try. There is still
a sizeable scene of players out there, with electronic boards available in many mediums, among them Vassal
and Cyberboard. There is even a standalone computer version in the works which is half functional, but
unfortunately does not work with my Windows XP 64 machine. If you check out the “MR” entry at
Boardgamegeek you will find many links
that lead you to interesting places, among them many fan-made variants of the game and a third edition of the
rules that has been done by fans together with legendary designer Richard Hamblen.

Therefore it is only fitting that “Magic Realm” becomes our first new format GEM OF THE MONTH,
and a tribute to Richard Hamblen, one of the great underrated designers of many of Avalon Hill’s finest
games (Merchant of Venus and Gunslinger among them).

22.03.2006: Nacht der “Vampire”

Aaron hatte letzte Woche auf seiner Dienstreise nach Korea jede Nacht in einer seouler Bar verbracht. (Mit Vergnügen.)
Günther hat es gestern auch wieder nicht geschafft, in den Zentralvorstand berufen zu werden. (Knapp.)
Moritz sägt am Stuhl von Klinsi, um sein Fußball-Oratorium in die Allianz-Arena zu bringen. (Anstelle des WM-Eröffnungsspiels.)
Walter wurde von seiner großen Liebe Adam R im Bridge-Club das “Du” angeboten. Dabei war er (Wer? Der A! natürlich) vor kurzen noch erst halb so alt wie ich.
Andrea hat ihre blonden Haare schwarz verlängern lassen und sieht blendend aus. (Sogar Aaron hat ihr spontan ein Kompliment gemacht.)
Wie viele Aussagen (einschließlich der Klammer-Ausdrücke) sind in obigen Sätzen enthalten? Wie viele davon gehören zum 1. April? Wenige!
1. “Vampire”
Moritz drängte sich nicht vor, doch weil Günther weder “Thurn & Taxis” noch seine Poker-Varianten protegieren wollte, Aaron noch in den Anekdoten von seinen Barbesuchen schwelgte und Andrea sich im Glanze ihrer neu erlebten Ausstrahlung sonnte, lag unversehens sein “Vampire” auf dem Tisch und alle machten sich mit Eifer an das Auspulen der Papp-Pöppel aus den Stanzbogen.
Das Spiel ist ein Eroberungs- und Kampfspiel. Die Spieler breiten sich auf einer Hexalandschaft aus und versuchen, möglichst viele prestigeträchtige Gebiete unter ihren Einfluß zu bekommen. Als Vampire brauchen sie sich aber nicht zu Fuß über das Spielfeld ausbreiten, sie können an jeder beliebigen Stelle des Spielfeldes landen und dort ihren Eroberungsdrang ausleben. Selbstverständlich stehen überall Konkurrenzkämpfe an. Der Sieger kriegt alles, der Verlierer nichts. Gekämpft wird mit Würfeln und Würfel-Modifikationskarten (z.B. “Würfele noch einmal!” Oder: “Zähle +1 zum Würfelergebnis hinzu!”). Selbstverständlich ist dabei Kingmakerei unvermeidlich. Oder gibt es rationale Gründe, warum ich mich mit Günther anstatt mit Andrea anlegen sollte?
In jedem Konflikt darf jeder Spieler jedem anderen Mitspieler zur Seite stehen. Ist das ein Bug oder ein Feature? Oder einfach ein Übersetzungsfehler von Moritz? Wir haben diese Quadrat-Kingmakerei lieber gar nicht praktiziert, sonst wäre das Jammern und Wehklagen noch größer geworden.
Andrea hatte sich – warum auch immer – gleich im ersten Zug eng an Aaron angeschmiegt. Doch in ungewohnter Machomanier ließ er sie abblitzen. Hatte er sich in den koreanischen Bars etwas die Schopenhauer-Attitüde angeeignet! “Du bist die Quelle allen Übels” verkündete sie, als sie zum Gegenangriff, “zum edlen Kampf von Mann zu Mann” überging. Letztes ist entweder ein Zitat aus dem “Don Quijote” oder es war eine absolute Auto-Fehleinschätzung. Der einzige Mann in diesem Zweikampf lies ihr jedenfalls keine Chance und von diesen Verlusten konnte sie sich bis zum Schluß nicht mehr erholen.
Gekämpft wird in “Vampire” auch gegen böse Monster, die spontan aber regelmäßig zum Vorschein kommen und sich für alle Spieler negativ auswirken, bis sie mit vereinten Kräften ausgeräumt werden. Hierzu sind unbedingt Koalitionen notwendig. Am Räumungskommando darf aber nur teilnehmen, wer vom handelnden Spieler dazu eingeladen wurde. Diese Elitetruppe teilt sich dann die ausgeschriebene Erfolgsprämie, alle anderen gehen leer aus. Ganz normale Kingmakerei.
Man darf eine Einladung auch ablehnen und den Kolonnenführer im Regen stehen lassen. Falls er es nicht schafft, das böse Monster zu beseitigen, bekommt er den Wert der Prämien abgezogen. Das kann ja bös enden! Der Spieler darf aber vor der Würfelentscheidung noch rechtzeitig den Schwanz einziehen und sich aus dem Staube machen. “Vampire” für Warmduscher!
Bei uns kam diese Situation nicht vor. Wir haben die bösen Monster immer sofort beseitigt und so Prämie an Prämie angehäuft. Bis der Bank die Prämien-Münzen ausgingen. Was tun? Andrea schlug vor, die angehäuften Prämien, pro Runde komplett zurückzugeben. Es war(ihr?) noch nicht ganz so klar, wofür sie sonst noch gut waren. Doch nach Moritz hätten wir damit das einzige strategische Element des Spieles beseitigt! Ich glaube, er hatte Recht.
Moritz hatte von vorne herein die Kurzfassung des Spieles vorgeschlagen. Nur 6 Runden sollten ausgetragen werden. Als nach 3 Spielstunden gerade mal 3 Runden absolviert waren, tröstete er die Spielergemeinde: “Jetzt sind nur noch 3 Runden zu spielen”. Hätte er das nicht auch anders formulieren können? Aber keinesfalls so tröstlich!
Nach der vorletzten Runde, weit nach Mitternacht, führte Moritz knapp vor Günther, Walter, Aaron und Andrea. Wer sollte jetzt welche Kingmaker-Strategie verfolgen? Moritz wurde von seiner eigenen Frau das letzte Leben ausgepustet. Andrea fand ihre “Langzeitinvestition” einfach nicht mehr glaubwürdig. Ab ins Elysium! Das Szenario ist ja nicht unbekannt. Zwischen diesen beiden gibt es beim Spielen garantiert keine Vetternwirtschaft. Moritz trug’s mit Fassung. Ob aber später im Morgengrauen zuhause noch ein Ehedrama daraus wurde, werden wir erst beim nächstem Mal berichten können.
Günther schlug aus naheliegenden Gründen ebenfalls auf den im Koma liegenden Moritz ein. Aaron suchte sich wie so oft an diesem Abend wieder Andrea als Opfer aus. Er war einfach gut drauf. Außerdem wollte er seinen Platz behaupten. Andrea hatte ihr Pulver bereits gegen Moritz verschossen und blieb passiv. Ich wählte mir als Kampfplatz den Garten von Aaron, einfach weil es hier noch ein paar reife Kirschen zu pflücken gab. Wer hat am Ende gewonnen?
Wir waren in absoluter Spiellaune. Keiner nahm keinem eine Attacke übel. Angriffe, Niederlagen, Würfelpech, Ausladungen, Kingmakerei etc. wurden ohne ein einzige Kritik-Äußerung ertragen, ja genossen. Fünf Stunden lang. Total unabhängig vom Ernst des Spieles. Hätte auch leicht ins Auge gehen können!
WPG-Wertung: Aaron: 5 (“wohlwollend”), Andrea: 6 (Kämpferin), Günther: 5(zurückhaltend), Moritz: 6 (Rezensent), Walter: 5 (Abend-Stimmung)
Moritz schreibt eine Rezension. Ganz sicher wird er auch die guten Seiten von “Vampire” zum Vorschein bringen. In jedem Fall haben sich die Autoren eine Menge Gedanken gemacht und gewaltige Regelmechanismen in Bewegung gesetzt, um ihrer Spielergemeinde das Gespielt-Werden vergessen zu machen.

15.03 2006: Funkenschlag in Frankreich

Ein kleines aber feines Männertrio wollte sich mit Absackern aufwärmen, bis Loredana die Runde zum Quartett ergänzte. Doch bevor wir alle warm waren, kam Loredana schon zum richtigen Einheizen vorbei.
1. “Isis & Osiris”
Das Spiel heißt so, weil nur archaische Farben und Motive verwendet werden. Nicht mal zu einem kräftigen Rot für meine Spielsteine konnten sich die Designer aufraffen.
Auf einem Schachbrett legen die Spieler in bunter Reihenfolge entweder Wertungsplättchen (Minus-4 bis Plus-4 Punkte) oder eigene Spielsteine. Wenn das Spielbrett voll ist wird gewertet: Jeder Spielstein bringt soviel Siegpunkte ein, wie auf den Wertungsplättchen in seiner unmittelbaren Umgebung angezeigt ist.
Da die Wertungsplättchen verdeckt aufs Spielbrett gelegt werden, hat der Spieler mit dem besten Gedächtnis die besten Siegchancen. Als alte WPG-Herren, denen das Memory-Prinzip nicht mehr liegt, haben wir gleich vorgeschlagen, die Wertungsplättchen doch offen auszulegen. Doch für eine zweite Runde hat die Motivation nicht mehr gereicht. Außerdem scheint das Chaos der lückenhaften Gedächtnisse ein wesentlicher Qualitätsfaktor von Isis & Osiris zu sein.
WPG-Wertung: Günther: 5(abgeklärt), Peter: 7(Spiel-Besitzer), Walter: 6(vielleicht gibt es irgendwo lustige Spielrunden)
Eine Rezension liegt in weiter Ferne.
2. “Flaschenteufel”
Nach wie vor ein super Absacker, bei uns diesmal als Überbrücker bis zu Loredanas Erscheinen verwendet.
Das beste Vorgehen
– bei der Kartenablage zum Teufelsstich
– bei der Karten-Weitergabe an die Nachbarspieler
– bei der strategischen Kartenpflege, um den Flaschenteufel am Ende zu vermeiden
ist nach wie vor nicht entschlüsselt. Leider geht das Spiel nur bis maximal 4 Mitspieler, sonst könnte es vielleicht doch noch mal (manchmal) in die Rolle von “Bluff” oder “6 nimmt” schlüpfen.
WPG-Wertung: Günther: 7, Loredana: 8, Peter: 7, Walter: 7.
Eine Rezension hat Moritz schon vor einem Jahr veröffentlicht.
3. “Funkenschlag”
Diesmal mit der Szenerie von Frankreich. Das hat zu bedeuten:
– Es gibt einen schnellen Zugang zu Atomkraftwerken.
– Ökokraftwerte sind ausgedünnt auf dem Markt.
– Alles dreht sich um die Pariser.
Peter riß sich gleich zu Beginn 3 Atomkraftwerke unter den Nagel, doch die bittere wirtschaftliche Notwendigkeit – oder war das gar späte ökologische Einsicht ? – ließ ihn am Ende auf ein Windkraftwerk und auf eine Müllverbrennungsanlage umsteigen. Allerdings wurde seine etwas rabiat verfolgte Energie-Produktionspolitik vom gemäßigten Wirtschaftskapitalismus nicht honoriert.
Loredana war ganz aufs Öl-Geschäft eingestiegen, hatte in der Frühphase ganz sparsam gewirtschaftet und konnte aus einer geschickten Rücklage (mehr unfreiwillig als geplant) beim Übergang auf Phase 2 und 3 sehr gut punkten und erneut aufs Siegerpodest steigen.
Keine neue WPG-Wertung für ein Spitzenspiel.
Walters Rezension liegt schon in den Tasten.
4. “Bluff”
Im Endspiel 2:1 gegen mich hatte Loredana 2 Fünfen gewürfelt. Was sollte sie rauslegen?
Eigentlich soll man damit 2 mal die Fünf vorgeben. Mit 2/3 Wahrscheinlichkeit hat man da gewonnen. Sie legte nur auf 1 mal die Fünf. Humor? Tradition? Sparsamkeit? Sportlichkeit? Rücksichtnahme? Bluff? Ich konnte die Chance leider nicht nutzen. Damit können wir auch die Motivsuche ad acta legen.
Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.

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