Archiv der Kategorie: Spieleabende

Hegemonia

Hegemonia

rezensiert von Moritz Eggert

Britannia“, das klassische Spieldesign von Lew
Pulsipher, ist eines der einflussreichsten Spiele der jüngeren Spielegeschichte. Anders
als bei den üblichen territorialen Wargames spielt hier jeder Spieler den Aufstieg und
Fall mehrerer Völker der Geschichte nach, wobei die Historie quasi die Macht der Völker
in den verschiedenen Runden vorgibt (=Anzahl der Spielsteine, besondere Fähigkeiten). Die
Spieler versuchen mit den jeweiligen Völkern (jeder Spieler spielt meistens mehrere)
bestimmte historische Ziele zu erfüllen, oder sogar zu übertreffen. Der Vorteil eines
solchen Systems liegt in der Tatsache begründet, dass jeder Spieler automatisch zu
bestimmten Zeitpunkten dominant ins Spielgeschehen eingreifen darf, egal wie viele Felder
er gerade besitzt (bei territorialen Spielen wie “Risiko” geht mit dem Verlust
von Feldern meistens auch ein Verlust von Macht einher). Der Nachteil des Systems ist es,
dass man das jeweilige historische Szenario schon sehr gut kennen muss, um zu begreifen
wer wo was und wann will. Die relativ einfachen Regeln von “Britannia” laden
aber auch Nicht-Wargamer ein, mehrere Stunden die Geschichte nachzuspielen.

Da das System leicht auf verschiedene Weltgebiete übertragbar ist, gibt es inzwischen
zahllose “Britannia”-Klone, darunter sind vor allem “Chariot Lords” (auf diesen Seiten von Peter ausführlich
beschrieben), “Hispania” (die komplexeste aller
Britannia-Varianten, ebenfalls von Peter beschrieben) und das leider misslungene (weil
unvollendete) “Maharaja” von AH zu
nennen.

Nun hat sich auch Sven Andressen des Themas angenommen, diesmal spielt das Szenario im
antiken Griechenland, sicherlich ein reizvolles Thema. “Hegemonia” ist ein
“Desktop Publishing” Spiel, das nur auf Bestellung vom Autor persönlich
hergestellt wird (und sogar persönlich signiert wird). Natürlich darf man bei einem
solchen Spiel kein Hochglanzdesign und modellierte Plastikfiguren erwarten, aber was Sven
Andressen hier für relativ wenig Geld in die (stabile) Schachtel packt, ist schon
beeindruckend. Alle Spielhilfen, die man erwarten könnte, sind vorhanden, einzig die sehr
harten Counter müssen per Hand ausgeschnitten werden. Die Karte ist nicht nur funktional
und sogar mehrfarbig gehalten, sie ist auch künstlerisch hübsch gestaltet.

Auch die Regeln sind mehrfarbig, und äußerst ausführlich, tatsächlich sind sie
verständlicher und logischer als die ursprünglichen “Britannia”-Regeln (die
voller legendärer Unklarheiten sind), so dass man das Spiel auch
“Britannia”-Neulingen empfehlen kann.

Die Regeln halten sich sehr eng an das Original-“Britannia”, daher möchte
ich hier nur kurz die wichtigsten Unterschiede erwähnen:

tokens

  1. Die Bewegungsreichweite per Boot und Land ist unbegrenzt, natürlich muss aber in
    einem feindlichen Gebiet angehalten und gekämpft werden. Dies spiegelt das rege Kommen
    und Gehen von Völkern im Mittelmeerraum aber gut wieder.

  2. Am Ende jedes individuellen Spielzuges können Sonderpunkte für die Mehrheitskontrolle
    bestimmter Gebiete (Die “Hegemonien” Italien, Hellas, Ionien, Sizilien)
    gewonnen werden. Dies gibt den einzelnen Völkern etwas mehr Möglichkeiten, Siegpunkte zu
    machen.

  3. Das Anhäufen von großen Armeen um bestimmte Felder zu blocken (besonders bei
    “Maharaja” eine ungeliebte Taktik) wird durch mehrere kleine Regeln stark
    eingeschränkt.

  4. Die Spieler können Tempel und Städte (letzteres optional) bauen, die ebenfalls
    zusätzliche Punkte bringen können.

  5. Alle Völker können sich theoretisch einem Angreifer unterwerfen, wenn bestimmte
    Bedingungen erfüllt sind. Dies macht jedoch regeltechnisch wesentlich mehr Sinn als in
    “Maharaja” z.B., und wird eher selten angewendet.

Das Spiel ist von 3, 4 oder 5 Spielern gut spielbar (die Regeln empfehlen auch das
mapSolitärspiel zum Studium der einzelnen Völker, hierfür gibt es aber leider
keine gesonderten Regeln), sicherlich ideal mit 4 Spielern. Der Spielverlauf erstreckt
sich über 16 Runden 1600 vor Christus bis 146 nach Christus, dem endgültigen Sieg der
Römer. Als besonderen Bonus kann man auch ohne Probleme die “Kurzspielvariante”
wählen (oder sich bei einem zu lange werdenden Spiel mittendrin dafür entscheiden), diese
dauert nur 10 Runden. Der rote Spieler ist allerdings hier ziemlich benachteiligt, denn
er darf es nie richtig “krachen lassen”. Auch im langem Spiel kommt dem roten
Spieler eine Sonderrolle zu, denn wenn er die Trojaner zu sehr aufbaut (was nicht allzu
schwer ist), kommt es eventuell nicht ihm selber, sondern den Nachfolgern der Trojaner,
den Lydern zugute, und die werden von einem anderen Spieler gespielt.

In unserer Runde machte das Spiel aber einen ausgewogenen Eindruck, und die Völker
sind alle interessant zu spielen. Es ist deutlich, dass sich Sven Andressen intensiv
bemüht hat, nicht nur historisch sondern auch spieltechnisch sehr an seinem Spiel zu
feilen. Nicht zuletzt deswegen ist “Hegemonia” sicherlich eine der
ausgereiftesten und spielbarsten Varianten von “Britannia” geworden, und daher
jedem Fan dieses Systems uneingeschränkt wegen seines Themas und der rundum gelungenen
Umsetzung zu empfehlen.

Sicherlich wird dieses Spiel schon wegen seiner Herstellungsweise nie ein Massenerfolg
werden, aber ich prophezeie ihm schon jetzt einen festen Platz im Pantheon der
“Britannia”-Spiele. Ich habe auf jeden Fall den Kauf nicht bereut!

Zu bestellen ist das Spiel bei:

City-of-Games/Games on Demand

Sven Andressen

An der Windmühle 40

45289 Essen

tel.:0201-8568258

fax: 0201-8568259

www.city-of-games.de

Spielerklärung: 30 Minuten

Spieldauer: für Neulinge 8-9 Stunden für das komplette Spiel, 5-6 Stunden für die
Kurzversion, Profis kommen schneller durch, sollten sich aber auf jeden Fall 7 Stunden
Zeit für das volle Spiel nehmen. Es gibt einige kleinere Namensverwirrungen zwischen den
Countern und Spielhilfen, diese können aber leicht überwunden werden.

Last Minute Addendum: Der Autor Sven Andressen weist darauf hin, dass die
englischen Regeln bald fertig sein werden und auf Anfrage verfügbar sind. Das
Spielmaterial wird außerdem eine Überarbeitung erfahren, die die Herstellung vereinfachen
wird. Außerdem werden bald gegen Aufpreis passende Countertrays erhältlich sein, die beim
Sortieren der Pöppel helfen werden.

Coloretto Amazonas

Coloretto Amazonas

rezensiert von Peter Riedlberger

Coloretto Amazonas ist ein gegenüber Coloretto komplett eigenständiges Spiel mit ganz
anderer Mechanik. Es gibt natürlich Ähnlichkeiten, die sich aber nur auf Akzidentien
beschränken.

Coloretto Amazonas ist laut Packung für 2-4 Spieler gedacht. Die Regel ist da schon
präziser: Dort wird in aller Ausführlichkeit das Zweipersonenspiel erklärt, ehe ein
Absatz am Ende noch die “Variante zu dritt und zu viert” einführt. Allerdings
dürfte Coloretto Amazonas bei Vielspielern wohl wirklich nur zu zweit befriedigend
funktionieren, denn es geht in dem Spiel vor allem darum, den anderen gezielt anzugreifen
– was sich zu dritt oder zu viert nicht vernünftig steuern lässt (vgl. den
Risk-like-Artikel).

Die beiden Spieler haben jeweils vier Ablageflächen in vier Farben. Dabei hat Braun
mit 3 Karten die niedrigste, Grün mit 6 Karten die höchste Kapazität. Wenn ein Spieler am
Zug ist, legt er normalerweise eine seiner Karten auf eine der Ablagekarten.

Jede der Handkarten ist farbkodiert: So ist z. B. der “Frosch” grün und kann
daher nur auf Grün gespielt werden. Sobald die Kapazität der Karte erreicht ist (wir
erinnern uns: bei Grün ist sie sechs), wird der Stapel umgedreht und als Siegpunktstapel
aufbewahrt. Sobald einer der beiden Spieler drei solche Stapel hat, wird abgerechnet.

Soweit wär’s trivial. Kommen wir also zur Würze. Auf jeden Ablagestapel darf jedes
Tier nur einmal gelegt werden. Es gibt genau sechs grüne Tiere. Hab ich also den Frosch
schon abgelegt, so werd ich ihn nicht noch einmal anlegen wollen. Solange es Alternativen
gibt, legt man eben woanders an.

Doch irgendwann gehen die aus. Angenommen, alle drei Karten auf der Hand liegen schon
in der eigenen Auslage. Dann gibt es zwei Alternativen. Entweder legt man doch bei sich
selbst an. Das geht, eliminiert aber beide Karten. Beispiel: Liegt da ein Frosch und lege
ich einen dazu, wandern beide auf den Ablagestapel.

Oder ich gebe die Karte dem Mitspieler (das ist ein legaler Zug, den man anstelle des
Ablegens tun kann). Der hat dann drei Alternativen. Entweder legt er die Karte bei sich
an. Das tut er mit Vergnügen, wenn er sie noch nicht hat (wenn doch, killt das seine
vorhandene Karte). Oder er entfernt eine beliebige Karte entweder aus dem Ablagefeld
links daneben oder rechts daneben. (Ist das betroffene Ablagefeld am Rand, gibt es
offensichtlich nur eine Alternative). Anders herum: Kann man das Geschenk nicht annehmen,
wandert es auf den Ablagestapel zusammen mit exakt derselben Karte aus dem gleichfarbigen
Ablagefeld oder einer beliebigen Karte aus einem Nachbarfeld.

cards

Es geht also bei Coloretto Amazonas darum, die Ablage des Gegners so genau wie die
eigene zu beobachten. Manche Karte, die man positiv für sich anlegen könnte, ist noch
positiver, wenn man sie dem Gegner schenkt – weil den dieses Danaergeschenk in größte
Bedrängnis bringt. Umgekehrt heißt es, sich abzusichern: Man beginnt nicht nur Reihen, um
Punkte zu machen, sondern auch, um die Nachbarreihen zu sichern.

Noch ein Wort zur Abrechnung. Gewertet werden die abgelegten Reihen ebenso wie
diejenigen, die noch in der Entstehung begriffen sind. Dabei zählt eine Karte 1, zwei
Karten 3, drei Karten 6 und so weiter gemäß der gaußchen Reihe [n (n+1)]/2 (keine Sorge,
die Punktetabelle liegt dem Spiel bei). Heißt also: Gehe ich massiv auf Braun (das ja mit
3 Karten abgeschlossen wird), beschleunige ich das Spiel, aber meine Reihen bringen nur 6
Punkte. Umgekehrt: Man muss mit aller Gewalt (ähh… Freigebigkeit) verhindern, dass der
Gegner die wertvolle grüne Reihe (mit 21 Punkten) abschließt, die noch dazu exponiert am
Rand liegt und so ein leichteres Ziel ist. Für die erste Reihe jeder Farbe gibt’s
noch Extrapunkte.

Fazit: Wir haben eigentlich eine Menge Spaß daran, da es verschiedene Dinge im Auge zu
behalten gilt und sich das Ganze wirklich flott spielen lässt. Leider ist aber das
Zufallselement einen kleinen Tick zu hoch. Oft obsiegt doch das Kartenglück gegenüber der
Planung. Da das aber in einem ausgeglichenen Verhältnis zur Spieldauer steht, gibt’s
vier Sterne.

Wertung:

Im Auftrag des Königs

Im
Auftrag des Königs

rezensiert von Peter Riedlberger

“Im Auftrag des Königs” ist ein brettspielartiges Kartenspiel von Adlung.
Die Spieler sind Tafelrundenritter und wollen 25 Punkte, die Siegbedingung, erreichen.
Laut Prospekt ist es besonders gut für zwei Personen geeignet (theoretisch 2-4). Auch wir
glauben, dass es zu dritt oder viert eher weniger gut funktioniert (weil dann das Spiel
trotz kaum vorhandenen Zufallselements rein durch Gruppendynamik-Chaos entschieden wird
und außerdem weil es dann noch länger dauern würde).

Das “Spielfeld” (das aus den Karten erstellt wird) besteht aus einem
geographischen Raum (einem kreisförmigen Spielfeld à la “Verräter”) und aus
Karten, die Aktionen symbolisieren. Diese Aktionen dienen dazu, Nachschub an Karten zu
bekommen, sich übers Feld zu bewegen oder Siegpunkte zu machen. Die Zahl jeweiligen
Karten ist begrenzt. Es gibt z. B. nur eine Gerichtskarte, und daher kann es jede Runde
nur eine Gerichtsverhandlung geben.

Wer weniger Siegpunkte hat, ist Startspieler der Runde. Er sucht sich eine Karte aus.
Dann sucht sich der Mitspieler eine Karte aus. Dann wieder der Startspieler usw., bis
jeder vier Karten hat.

Karten können entweder zu Hause (= Camelot) oder unterwegs gespielt werden;
Abenteuerkarten nur an ganz bestimmten Orten. Dieser Zusammenhang muss beim Nehmen der
Karten nicht beachtet werden, wohl aber beim Ausspielen.

Ein Beispiel: Der eine Spieler hätte die Aktionskarten “Auftrag annehmen”,
“Lanze nehmen”, “Pferd 3 Felder”, “Auftrag spielen”, der
andere hätte die Aktionskarten “Buch nehmen”, “Schwert nehmen”,
“Bewegung 4 Felder”, “Gericht” genommen.

In der zweiten Phase spielt der Startspieler alle vier Karten in beliebiger
(sinnvoller) Reihenfolge, dann kommt allein der andere dran. Siegpunkte gibt’s für
Gericht abhalten (2 Punkte; wofür man 1 Buch abgeben muss), Turnier abhalten (2 Punkte;
wofür man 1 Schwert oder 1 Lanze abgeben muss, sofern nicht der andere auch die Karte
Turnier nahm; dann wird geheim geboten) oder Abenteuer (3-5 Punkte; die Bezahlung hängt
von der Schwierigkeit ab).

Man kann also in einer Runde durchaus mehr als 5 Punkte machen. Nötig wäre dazu ein
5er Auftrag (für den man die nötigen Gegenstände auf der Hand hat), noch ein Auftrag,
beide “Auftrag spielen”-Karten (es gibt zwei davon) sowie (mindestens) ein
Pferd. (Alternativ könnte natürlich ein Gericht den kleineren Auftrag ersetzen oder
ähnlich).

Deswegen ist die richtige Strategie meist, den anderen punktemäßig vorpreschen zu
lassen. Das Spiel endet ja bei 25 mit “sudden death”. Hat der anderen 24 Punkte
und bin ich vorher mit meinen 18 dran und kann 7 Punkte machen, habe ich gewonnen. Es ist
auch deswegen ein großer Vorteil, Startspieler zu sein, weil immer nur ein neuer Auftrag
angenommen werden kann (es gibt nur eine Karte). Nehme ich jede Runde diese Karte, raube
ich dem Gegner die Möglichkeit, überhaupt die dicken Punkte zu machen.

Das Spannende am Spiel ist nur die Kartenauswahl-Phase; was nachher gespielt wird,
wird dort komplett determiniert (Ausnahme Turnier, wo geboten wird). Der Zufall
beschränkt sich auf das Nachziehen des angenommenen Auftrags (es stehen stets drei zur
Verfügung).

Das Spiel funktioniert definitiv, spielt sich aber etwas pomadig. Wirklich spannend
ist das Aussuchen nämlich zumeist nicht: Ich nehme halt das Beste, was es gibt; den
Gegner eng zu beobachten, ist meist nicht notwendig. Es gibt natürlich Ausnahmen, z. B.
wenn er weit von Camelot weg ist (wo allein Nachschubkarten gespielt werden können) und
ich ihm das einzige 4er Pferd wegnehme (das kommt aber bei einem cleveren Gegner nicht
vor). Oder wenn ich sehe, dass er zu viele Punkte macht und ich Startspieler werden kann,
wenn ich mich zurückhalte. Aber das ist nicht die Regel. Viel üblicher ist, dass ich mir
halt ein paar Nachschubkarten hole und ein paar Punkte machen, wie’s eben mit
Gericht/Tunier/Abentuer so geht.

Fazit: Wir sind beide keine Fans des Spiels, aber das kann auch an uns liegen. Wie
gesagt, ist das Spiel eigentlich in sich sauber und geschlossen. Es mag halt nur keine
rechte Spannung aufkommen.

Wertung:

Carcassonne – Die Burg

Carcassonne – Die Burg

rezensiert von Peter Riedlberger

“Carcassonne – Die Burg” (nicht zu verwechseln mit “Die Stadt”!)
ist ein Carcassonne-2PS. Unbedingt notwenig wäre seine Einführung nicht gewesen, denn
“Carcassonne” (rein und unverfälscht und unerweitert) funktioniert auch zu
zweit hervorragend. Ich setz’ mal Carcassonne als bekannt voraus und beschränk mich
darauf, das Delta zu erläutern.

Bei der Burg ist das Spielfeld umrandet (die Burgmauer, versteht sich), es kann also
nicht beliebig gebaut werden. Zugleich ist die Mauer die Punkteleiste; an gewissen
Stellen liegen Bonusplättchen, die man aber nur bekommt, wenn man genau den
entsprechenden Punktstand erreicht. Diese Plättchen können ziemlich wertvoll sein
(“1 fertiger Turm zählt für dich doppelt” ist schon mal spiel
entscheidend).

Der wichtigste Bauunterschied ist, dass allein Wege fortgesetzt werden müssen. Mauern,
Türme, Häuser, Höfe lassen sich beliebig aneinander legen (und so viel leichter
abschließen). Der wichtigste Wertungsunterschied ist, dass angefangene Wege, Türme,
Häuser bei der Schlusswertung mit Null gewertet werden.

board

Die größte Besonderheit ist der Palas: Sobald man ein Haus selbst fertig stellt, setzt
man den Palas-Stein drauf. Sollte man später ein größeres Haus selbst fertig stellen,
springt der Palas-Stein dahin. Am Ende wird gekuckt, wer den größeren Palas hat.
Derjenige bekommt die Zahl der Felder des größten zusammenhängenden Gebiets freier Felder
(nicht vergessen, das Spielfeld ist umrandet!) gutgeschrieben.

Die Palas-Regel wirkt ein bisschen unausgegoren. Denn erstens ist es ziemlich einfach,
andrer Leute Häuser fertig zu stellen (wir erinnern uns: man muss ja nur Wege fortsetzen;
selbst wenn ich gar kein Hausplättchen hab, kann ich ein gegnerisches Haus beenden). Man
kann also oft kaum ums eigene Palas kämpfen. Aber warum sollte man: Die Menge
zusammenhängenden Whitespaces ist gar nicht so groß. Vor allem, wenn man sieht, dass der
andere sicher die Palas-Mehrheit haben wird, spiel ich eben so, dass ich mit meinen
Konstrukten die leeren Flächen durchtrenne. Andererseits stört das Ganze auch nicht
weiter. Es ist halt nur viel Regel für relativ wenig Spieleinfluss.

Fazit: Wir mögen Carcassonne, und wir mögen daher auch die Burg, die wir so auch
relativ oft hervorholen. Was wir aber mögen, sind eher die aus Carcassonne bekannten
Elemente, nicht so sehr das Sondergut wie die Palas-Regel. Da sich unsere Wertungen aber
auf die Spielhäufigkeit beziehen, sind’s in jedem Fall vier Sterne.

Wertung:

19.02.2005: Australia, Popeln

1. Australia

Das neue Ravensburger-Spiel. Phantastisch schnell erklärt. Spannendes Spiel um Positionen und Mehrheiten mit stetig steigender Spannung bis zum Ende.

Bewertungen: Basti: 8, Michi: 8, Aaron: 7

2. Popeln

Noch ein Versuch in anderer Gruppe. Kam wieder nicht an. Zu viel Glück. Abbruch nach 2/3 der Popel.

Bewertungen: Basti: 2, Michi: 3 (wegen der Grafik ein Extrapunkt), Aaron: 2

Fairy Tale

Fairy
Tale

reviewed by Moritz Eggert

After we had lots of fun with last year’s mysterious card game
“Masquerade” by the same company (part of the fun was trying to understand the
weird English translations), we were eager to test this new, simpler offering by the same
company.

“Masquerade” turned out to be a pretty complex fantasy card game that packed
a lot of story and flair into a deck of cards. “Fairy Tale” uses similar
manga-like graphics for the cards, but plays much simpler, more like a collective
patience game, and is certainly more of a family game than “Masquerade”.

Each player tries to build a VP rich row of 12 cards. Cards come in various forms,
some of them are valuable cards, some of them are only valuable if they come in great
numbers, some of the cards have “friends” (this is how the rules call it – very
droll) and multiply their value if their friends are present. Some cards are evil, and
turn over cards bearing certain symbols, also of other players.

The game uses an interesting “round-robin” principle of card distribution.
There are four “drafts” in the game, and each draft consists of collecting five
cards by passing one’s hand continuously to the right or to the left each time you
select a card. This means that you not only have a certain freedom in selecting the cards
you want but also that you learn a lot about the collections of other players. It is also
possible to take away cards from them without hurting your own collection (because one
only plays 3 of the selected 5 cards). Therefore, if you see the player who gets your
card next collecting dragons for example, it might make sense to keep them for
yourself.

The symbols on the cards are very confusing at first (although they make perfect
sense) and use tiny drawings of manga dragons and nymphs, which are barely discernible to
the unaccustomed eye and some of us were completely baffled by their exact meaning. In
addition, although the rules are translated much better this time, there are still
confusions. For example the rules say that “close all (symbol)” means that all
cards bearing a certain symbol are turned over, but the cards also bear the number
“1” on the symbol, which would only make sense if each player only
“closes” one card of this type (which is already bad enough). We couldn’t
fathom which was correct.

Regardless of these aspects, “Fairytale” is still an enjoyable strange
little game, perhaps not as involved as “Masquerade”, but with a certain
Japanese charm.

Explanation time: 5 minutes (and 30 minutes trying to understand the symbols)

Game time: 20-40 minutes

Flaschenteufel

Flaschenteufel

reviewed by Moritz Eggert

Günter Cornett has a great talent for inventing interesting trick-taking games with a
twist, and “Bottle Imp” is no exception.

In this game, each player gets a distribution of 36 cards (numbered 1-18 and 20-37) in
three colours. The trick is won by the player who played the highest card of the same
colour (or any colour if he is out of the colour) which is the highest lower card as the
current “bottle imp”, or, if nobody played a card below the imp’s number,
simply the highest card. The bottle imp starts at “19” (for which there is no
card), so the player playing the only 18 in the game would win the trick, but also a
player playing 17 or lower if he was the highest “below-the-imp” player.
However, that also means that the bottle imp is now placed on the 18 (or the highest
lowest card that was played), and the next trick-taking play has to be 17 or lower. The
player who is stuck with the bottle imp after the last card is played gets the imp’s
cards (see below) counted in the negative, all the other players get positive points.

Of course this is not as simple as it sounds. At the beginning of a round players pass
two of their cards to their neighbours, and one card into the “imp’s pile”.
So there is never any absolute certainty about which cards are actually in the game. Of
course it is not a good tactic to keep your 1’s and 2’s for the last trick,
because this usually means you get the bottle imp. Therefore it is common that if a
player plays an imp trick (for example the 15) all other players will get rid of their
lowest cards, because they won’t win the trick for certain and don’t end up with
the imp (represented as a little wooden bottle) either. If you play a low card as a
starter, other players might deliberately play their higher cards so you end up with a
low imp early in the game, and the other players simply win the tricks by playing higher
cards than your imp, in effect the game will pass you by with an evil grin of everybody
involved.

“The Bottle Imp” is not only a clever game, but also lovingly crafted around
a famous short story of Robert Louis Stevenson, which, as an additional bonus, is fully included
with the game, in German AND English (as are the rules). Luck of the draw might play a
role, as if you have many very low cards in your initial draw it will be very difficult
to get rid of all of them at the right time. Still this is a very enjoyable card game
that doesn’t leave the brain out of work and also has a high “fun through
torture of other players” factor. Recommended!

Explanation time: 5 minutes

Playing time:1 round 5 minutes, full game 1 hour

Casanova

Casanova

reviewed by Moritz Eggert

This game is not, as one would expect from the title, about beds, but rather about
BETS (apparently real-life Casanova’s second obsession).

This is a deceivingly simple game, that actually turns the intrepid gamer a little off
when he reads the rules, as there doesn’t seem to be much of a game in it.

Each player has 13 cards (numbered 1-13). Each round consists of the starting player
declaring if he is going to roll 1, 2 or 3 dice, then each player selects one of his
cards secretly. Then the dice are rolled, and each player places one coin as a bet. The
starting player now has the possibility to either “declare” and reveal all
cards (in this case the player who played the highest card that is either equal to or
below the actual dice roll wins the bet) or to “raise”, which works like in
poker, with each player either passing or raising. This is done 12 times, and then the
game ends.

And that’s it!

Strangely enough, the game is much more tactical as the first impression suggests. The
fact that you only play 12 of your 13 cards, and that the cards the players already
played are open creates some second-guessing, and can even result in “sure”
bets, if the dice do not roll too far from the average outcome. But even though this
results in slightly amusing little game this is not more than VERY slight fare for the
family crowd, even if the cards’ graphics are nice and unusually elaborate. I wonder
if beds wouldn’t have been a better theme, and if some players felt cheated after
buying this game because of the promising title.

Explanation time: 1 minute

Playing time: 20 minutes

Piranha Pedro

Piranha Pedro

reviewed by Moritz Eggert

Piranha Pedro (with a sombrero-are there piranhas in Mexico, I wonder???) sits on his
little island and wants to leave it. Problem is: There are piranhas out there, and LOTS
of water, which can only be overcome with stepping stones. Basically Piranha Pedro is
like Sisyphos, as his journey from the island always ultimately ends in failure (= end of
a round). Poor s.o.b.!

Each player has 12 cards with 1-3 stone symbols, 3 for West, North, South, East
direction. They also have a pile of stepping stones in front of them (four at the
beginning, more are less after each round depending on what cards you played). Each
player plays his/her card secretly and after that, they are revealed in changing turn
order. If a player played a 3 East card for example, Piranha Pedro would move 3 spaces in
an eastern direction (actually N,W,S,E are shown as symbols corresponding to game board
sides), if he passed water spaces the player playing the card would have to expand
stepping stones. If the player runs out of them or if Piranha Pedro steps on the
eponymous Piranha, the round is over and a new round begins. If the same player fails
twice, the game ends immediately and ALL other players win, so this is a good game to
build up your self-esteem after a long series of lost “St. Petersburg” games,
for example.

“Piranha Pedro” is a bit like a very simple “Robo Rallye” – you
can never be sure what the other players are up to with poor ol’ Pedro, and where
exactly he is going to end up. The beginning spaces of the island are safe havens, and
you might try to move Pedro around in circles a little to avoid spending stones. A
beloved tactic is to unexpectedly move Pedro to the edge of the gameboard, because then
the chance rises that one of the players accidentally moves him over the edge (another
death for Pedro – I guess he drowns in a glass of wine or falls from the table).

“Piranha Pedro” is lovingly crafted: The stepping stones are real pebbles,
and Pedro stands proud as a little wooded figure. The rules are explained in comic book
form, which is certainly an innovation (but not the first game to do so – see
“Snit’s Revenge”). It is a simple game with good player interaction, and it
equally works when playing together with kids. One might get tired of Pedro’s
shenanigans after a while (because there is not really a lot to it), but as a quick break
game this certainly serves its purpose.

Explanation: 2 minutes (or read the comic)

Playing time: 20 minutes

17.02.2005: Betrayal at House on the Hill, Paladin, Windschatten

Betrayal at House on the Hill

This game works relatively well as a traditional exploration/character advancement game, but really kicks into gear when it comes to the second part, where one player will be the evil traitor and the other players fight together to overcome one of 50 totally different evil scenarios. Some of them play like little wargames, others demand deduction and skill. Great fun for everybody involved, as the game really depicts the theme well, and the scenarios have been lovingly crafted to represent every imagineable haunted house story/cliché.The replay value is high, as the endgame is always different, but the exploration stays a bit samey. The game would profit from expansions, which could easily be integrated. Great design with wonderful atmosphere, easy to pick up, relatively short playing time – what doth the geek wanteth more?

WPG ranking: Basti: 8, Andrea: 9, Moritz: 9, Aaron: 8

Paladin

What might have been a mildly interesting game is ruined by the fact that the paladin cards are drawn at random, and that there is no game mechanic that can overcome the malady of drawing low cards. Imagine playing “Corruption” (a similar, much superior game) with randomly drawn money cards instead of equal hands for each player. Players place their cards trying to overcome adventures, but this is handeld in a totally abstract and uninspired way. What is essentially a very boring game is not saved by the fact that it is also very simple and easy to explain.

WPG ranking: Basti: 3, Andrea: 3, Moritz: 3, Aaron: 3

Windschatten

Amazingly good as an advertising game (that came free with a certain brand of mineral water), but if you had bought it you probably wouldn't have been wowed. This is a solid racing game design that takes elements from many similar games and weaves them together to form a relatively satisfying little game. But don't expect anything radically new here. Might lure some health freaks to become gamer geeks.

WPG ranking: Basti: 4, Andrea: 4, Moritz: 5, Aaron: 5