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“Castle of Magic” – mon amour

Walters grosser Spielekritik merkt man an, daß ihm das Spiel nicht gefallen hat. Nun,
das kann niemand ändern.

Warum bringt das Spiel nachweisbar dennoch mehr Leuten Spaß als Verdruß und Frust (es
ist sogar so, daß Walter die einzige Person ist die ich kenne, der “Castle of
Magic” nicht gefällt)?

Wenn man das Wort “Castle of Magic” durch das Wort “Leben”
ersetzt, wäre Walters “Tirade” nichts weiter als ein philosophischer Text, der
gegen die Unvorhersehbarkeit des Lebens wettert. Wie wir alle wissen ist aber genau diese
Unvorhersehbarkeit das Schöne daran. Auch im Leben wissen wir nicht genau, wie sich die
Dinge genau entwickeln werden, denn wenn A das tut, wird dies passieren, und wenn B
dazwischenfunkt, wird das wieder negiert, C hat auch noch ein Wörtchen mitzureden, etc..
Und wenn A keine Person ist, dann ist A vielleicht ein vollkommen unvorhersehbares
(ausgewürfeltes?) Naturereignis, wie zum Beispiel gerade im Moment in Deutschland zu
erleben ist. Man selber hat freie Entscheidungsmöglichkeiten im Leben, jedoch ganz
bestimmt nicht alleinigen Einfluss darauf, wie es letztlich genau verläuft. Und das ist
schlicht und einfach… spannend, denn sonst wären wir alle schon vor Langeweile
gestorben.

So wie das Leben an sich, so ist auch “Castle of Magic” spannend…

Moderne Fantasy-Brettspiele gingen aus den Rollenspielen hervor, die wiederum aus
Simulationsspielen (zu Anfang meist Wargames) hervorgingen. Der erste Rollenspielverlag
hieß daher auch “TSR” (Tactical Simulation Rules). Jeder echten Simulation ist eine
Eigenschaft eigen: Das Glückselement muß Teil des Konzepts sein. Egal ob ich
Baseball-Begegnungen oder die Erforschung des amerikanischen Kontinents darstelle, das
Schicksal muß jederzeit eine Rolle spielen. Schließlich kann selbst der beste
Baseball-Coach nicht definitiv davon ausgehen, daß sein Batter den Ball zu einem
bestimmten Zeitpunkt trifft. Und Columbus konnte nicht das Wetter auf seiner gesamten
Reise vorhersehen, oder was er an deren Ende finden mochte. Daher war seine Reise auch
nicht langweilig.

Jeder Spieler läßt sich bei jedem Spiel auf eine “Verarschung” ein –
allen Spielen gemein ist der Versuch einer Weltensimulation, und die kann nur gemeinsam
geträumt werden. Der Unterschied ist, daß wir uns entscheiden können, ob wir diese Welt
betreten wollen oder nicht. Wir lassen uns freiwillig darauf ein, das ist das Schöne
dran.

“Castle of Magic” ist sicherlich ein “leichter” Vertreter der
Gattung “Simulationsspiel” – es erhebt nicht den Anspruch darauf, das neue
Supertaktikspiel zu sein. Es nervt nicht mit ellenlangen Regeln und obskuren Auslegungen
derselben. Es geht mit einfachsten Mitteln um Magie, Macht, Lüge, Verrat, Treue, Kampf,
Diplomatie… also alles Dinge, die ein gutes Spiel ausmachen. Ich lasse mich gerne immer
wieder auf diese Welt ein, weil es hier weniger darum geht zu gewinnen, als Teil eines
spannenden Machtkampfs zu sein, der die Machenschaften von Magiern und Kreaturen in einem
Fantasyreich darstellt. Die Unberechenbarkeit kann ich zwar im normalen Leben auch haben,
die magischen Kreaturen und Zauberrituale dagegen nicht.

Walters Geschmack sind ja Spiele, bei denen alles berechenbarer ist, das sei ihm
gegönnt. Am liebsten ohne Orks, denn die gibt es ja nicht (gerade deswegen muß ich sie ja
erfinden!). So zum Beispiel sein geliebtes “1830” denn
da hat man ja in jedem Zug die absolute Kontrolle über sein …..aber halt, was ist, wenn
A nicht wie berechnet die Gesellschaft floatet? Und B plötzlich die Strecke in eine
andere Richtung als erwartet erweitert? Vielleicht, weil er gerade schlecht geschlafen
hat (Glückselement!) und etwas übersehen hat? Und die Zugreihenfolge plötzlich C, der
sonst immer so friedlich war (aber heute von seinem Chef angeschrien wurde,
Glückselement!), die Möglichkeit gibt, mich total in die Sch… zu reiten? Ist C in
Wirklichkeit etwa ein …ORK???

Ist vielleicht auch “1830” eine
Verarschung?

Um Himmels Willen!

Link zu Peters Antwort
auf
Walters Standpunkt
.

“Castle of Magic” – Die Gegendarstellung

Aaron nannte Castle of Magic auf der Newsseite
“umstritten”. Präziser wäre “von Walter
gehasst
, vom Rest geliebt“. Dies lehrt ein
Blick auf die Bewertungsseite.

Castle of Magic hat zwei Aspekte, die einem manch anderes, ansonsten gutes Spiel
verleiden. Erstens ist Kingmakerei weitgehend unmöglich – okay, zugegebenermaßen
nicht völlig, aber sie spielte bislang bei keinem Spiel auch nur ansatzweise eine Rolle.
Zweitens bleibt das Spiel für alle Beteiligten bis zum Schluss spannend. Wer gut
vorgebaut hat, mag vielleicht mit 40-70% Chance gewinnen, doch selbst wer am
schlechtesten steht, behält eine dünne Chance auf den Sieg. Bei Spielchen à la 1830 kommt es durchaus vor, dass man nach zwei, drei Stunden nur
noch mitspielt, um den anderen beim Spiel zuzusehen.

Castle of Magic Expansion

Das Spielkonzept ist originell und nicht ein zigter Aufguss altbekannter Mechanismen.
Trotz all seiner Komplexität und sogar trotz des Diplomatie-Elements spielt sich Castle
of Magic zügig und ist (inklusive Regelerklärung) in weniger als drei Stunden
machbar.

Woher also Walters Ranküne? Er glaubt, der ganze Rest der Westpark Gamers ließe sich
von diesem Spiel hereinlegen (ich benutz’ mal besser mein eigenes, G-rated wording). Ich denke, dass
er auch seine Spaß an Castle of Magic haben wird und sich nicht mehr hintergangen fühlt,
sobald er die Taktik des Spiels verinnerlicht hat.

Bleiben wir des Beispiels wegen direkt bei seinen
Skandala
:

Skandalon 1: Identitäten

Für die allermeisten Charakter sieht die Eigenschaftskarte ungefähr
wie folgt aus: Bei einem der drei Reiche (sagen wir A) gilt: Viele Punkte für Kontrolle,
viel Schaden bei Verfluchung. Bei einem anderen (unser B) gibt es wenige bis keine Punkte
(bzw. Negativpunkte) für Kontrolle oder Verfluchung, beim dritten (C) ist das Verhältnis
umgekehrt (Strafe für den Besitz, Bonus für die Verfluchung).

Das Idealziel ist also, in dieser Grundform, die Kontrolle über Reich
A mit Verfluchungsmöglichkeit (die man dann auf C anwendet). Nicht schlecht wäre auch das
Absterben des Inhabers von C samt Verfluchung – wenn man A kontrolliert, wäre das
sogar noch besser. Und selbst wenn ein “Verbündeter” A kontrolliert, kann das
immer noch zum Sieg reichen.

Walter hat Recht, dass die Ziele nicht klar kalkulierbar sind. Aber das ist ein
wesentlicher Teil des Witzes des Spiels.
Man versucht halt vorerst, die Gegenstände
korrekt den Reichen zuzuordnen, dann den richtigen Gegenstand (den für Reich A) an sich
zu bringen, schließlich Bell, Book, Candle auf’s richtige Ritual zu setzten und
fertig. Leider klappt das nicht immer so einfach, denn es spielen auch noch andere Leute
mit. Dementsprechend flexibel muss die Strategie sein: Nächster Punkt.

Skandalon 2: Secrets

Walter beschwert sich darüber, dass die sauer erkämpfte Information, ich wolle Sorrell
nicht zerstören, wertlos sei. Mitnichten!

Sorrell ist eines der drei Länder, und zwar nach meiner obigen Kategorisierung das
Land C, das Land, für dessen Verfluchung Walter Punkte kriegt. Stellen wir uns mal
folgendes Endspiel vor: Angenommen, ich habe einen der drei Gegenstände (sagen wir, das
Amulett) unter meiner festen Kontrolle, und Bell, Book, Candle wäre so eingestellt, dass
der Besitzer des Amuletts ein beliebiges Land verfluchen darf. Dann müsste Walter mit
aller Macht mir entgegenarbeiten (durch Verstellen von Bell, Book, Candle und durch
hinauszögern des Rituals), denn Sorrell werde ich nicht verfluchen: Irgendetwas anderes
bringt mir die Punkte, und mit 50% Chance ist es sein Marus (und zu 100%, wenn mein
Gegenstand nicht Marus entspricht).

Jede Information ist Gold wert, sofern man die Mechanismen verinnerlicht hat.

Skandalon 3: Informationsaustausch

Was versüßt einem mehr die Woche, als einem Verbündeten bei Diplomacy von hinten
den Todesstoß zu geben? Als einem armen Opfer bei Junta
anzubieten, man würde für ihn auf all diese roten Gebäude aufpassen, während er in die
Offensive gehen kann?

Unter dem Wort “Spiel” subsumiert man sehr unterschiedliche Tätigkeiten.
Dazu gehört das Büffeln über Taktiken, der blinde Zufall des Glücks (und die weit weniger
blinde Abwägung stochastischer Chancen) und schließlich die Kommunikation. Es gibt
Spieler, die einen dieser Bereiche gegenüber den anderen privilegieren. Walter scheint z.
B. die Diplomatie nicht zu mögen. Ich bin in meinem Element, wenn ich gleich einem
Basarhändler um Informationen feilschen kann. Wenn man dies, Walters Vorschlag gemäß,
durch einen Austausch der Charakterkarten ersetzt, dann müsste man eigentlich gar nicht
vor die Tür gehen.

Um beim Beispiel des letzten Spiels zu bleiben: Ich war zweimal in Diplomatie
verwickelt. Einmal hab’ ich Aaron herauszitiert, weil der alle
Königreich-Gegenstand-Beziehungen kannte, ich dagegen reihenweise Ritualausgänge in
Erfahrung gebracht hatte. Ehrlich tauschten wir alle Informationen und profitierten beide
gewaltig. Das klappte deswegen, weil ich gut aufgepasst hatte und wusste, dass Aaron
meine Daten dringend braucht und er genau das hatte, was mir fehlt.

Später ging Moritz mit mir heraus. “Du bist doch auch Lord?!”
“Ja!” “Und du bist doch auch Beast?!” “Ja!” “Und du
willst doch auch, dass niemand stirbt und der Fluch aufgehoben wird” – [Nein.
Ich wollte alle sterben sehen, und der Fluch war mir egal. Aber ich antwortete tapfer:]
“Ja, klar!”. Im Nu hatte ich herausgefunden, welches Land für Moritz das A-Land
war. Er wusste nicht, wo sich das Ritualergebnis “Inhaber von Land A darf beliebiges
anderes Land verfluchen” verbarg. Ich gab ihm die Nummer fünf (was in Wirklichkeit
mein Lieblingsergebnis war: alle sterben und Fluch über dem ganzen Land). Leider hat der
ganze Anschlag nicht geklappt, weil er mir später auf die Schliche kam, woran ich aber
selbst schuld war – dumm.

Wow! Es soll ein Nachteil dieses Spiels sein, dass solche diplomatischen Finten
möglich sind? Walter beschwert sich, dass Leute nicht mit der ganzen Information
herausrücken könnten – kann passieren, wenn man nicht genug eigenen Stoff bieten
kann. Deswegen nahm ich Aaron, weil er beide vitale Interessen aneinander hatten. Walter
beschwert sich, dass man belogen werden kann – das passiert, wenn man einfach nicht
genug über den anderen weiß und dann den Chip ausgibt. Walter beschwert sich, dass sich
Leute nicht an Vereinbarungen halten müssen. Naja, das ist dann vermutlich auch ein
Nachteil von Diplomacy, und von Junta, und und und … Leute halten sich dann an
Vereinbarungen, wenn sie selbst auch davon profitieren, und das ist genau der Witz von
Castle of Magic, dass solche Konstellationen möglich sind. (“Du willst auch nicht,
dass Sorrell verflucht wird, und das geht mir genauso. Zufälligerweise weiß ich, dass
Ergebnis Nr. 6 Sorrell verflucht, und ich weiß, dass du das nie angeschaut hast. Also tu
was mit Bell, Book, Candle, bevor es zu spät ist.”)

Skandalon 4: Das Ritual

Für Bell, Book, Candle gibt es jeweils zwei Möglichkeiten, sodass es insgesamt zwei
hoch drei, mithin acht verschiedene Ausgänge geben kann. Jeder der Spieler kann an Bell,
Book, Candle zerren, sodass dies Walter insgesamt unsteuerbar und völlig chaotisch
erscheint.

Auch das stimmt nicht. Wenn das Spiel in die entscheidende Phase gegangen ist, ist
relativ klar, wer die drei Gegenstände am Ende haben wird. Es ist also der Zeitpunkt
gekommen, wo man sich eine weitgehend stimmige Liste der Prioritäten machen kann. Also:
Bei Ergebnis 3 gewinne ich sicher, bei Ergebnis 4 mit etwas Glück, bei Ergebnis 6 und 1
erlebe ich den Supergau und das war’s.

Man kuckt sich halt dann die Bell, Book, Candle–Positionen dieser Ergebnisse an
und hat dann bald ein Muster – also etwa: 3 und 4 haben das offene Buch gemeinsam,
also mach ich das auf alle Fälle auf. Weitere Dinge spielen da hinein. Vielleicht hat ein
Spieler eine gewaltige Zahl an Punkten auf die Kerze gesammelt und hat die zuverlässig
ausgeblasen mit drei oder vier Bewegungen. Na gut, dann lass ich halt das Ergebnis 3
sausen (das klappt ohnehin nicht mehr) und arbeite mit aller Energie an der
Verwirklichung von 4 usw.

Das Spiel wird nur dann chaotisch-unregulierbar, wenn man die anderen Spieler aus dem
Auge verliert. Wenn ich stur versuche, meine Idealkombination umzusetzen, werde ich das
nach aller Voraussicht nicht schaffen, denn dies ist kaum die Idealkombination der
anderen Mitspieler. Besser man sieht sich um und guckt, was machbar ist und was nicht. Da
es keinem besser geht, ist es durchaus wahrscheinlich, dass die Endkombination niemandes
Idealkombination ist. Wenn es aber wenigstens die zweit- oder drittbeste nach den eigenen
Voraussetzungen ist, dann reicht das immer noch für den Spielgewinn (was Hans und ich
beim letzten Mal erfuhren, die wir mit je 1000 Punkten gewannen – die anderen
hatten in der Schlusskombination Negativpunkte).

Als Walter das Ritual auslöste, kannte er seine Folgen nicht. Kingmakerei war dies
nicht: Die eingestellte Kombination ging ja nicht auf Walter zurück, sondern war die
Folge des Herumzerrens der anderen, sie war, wie gesagt, für niemanden ideal. Ein kluger
Spielzug war das sicher auch nicht, denn Walter wurde damit Vorletzter. Andrea war wenig
glücklich damit, denn für sie war diese Kombination der Supergau und der letzte Platz.
Sie wäre auch ansonsten nur mit größter Mühe an Hans und mir vorbeigekommen, sodass
Walter den Spielausgang (jedenfalls auf den vorderen Plätzen) letztlich nicht verdreht
hat.

Ich sagte am Anfang, dass gezieltes Kingmakern bei Castle of Magic nicht so leicht
ist. Ich meinte damit, dass man kaum bestimmten Spielern etwas auswischen kann. Das
sollte aber nicht heißen, dass man das Spiel durch untaktisches Verhalten nicht reichlich
verdrehen und sabotieren kann.

Link zu Moritz’ Antwort
auf
Walters Standpunkt
.

CHILL: BLACK MORN MANOR

CHILL: BLACK MORN MANOR

Chill

Hersteller: Pacesetter (Deutsche Ausgabe bei Schmidt-Spiele unter dem Titel
“Höllenhaus”)

Autor: Troy Denning

Getestet: Amerikanische Ausgabe von 1985 (Pacesetter), Out-of-Print

Tester: Moritz Eggert

Szenario: Es ist Nacht und die Werwölfe heulen wieder. Das Absolut BÖSE hat
sich in einem höllischen Anwesen verkrochen, und es ist unsere Aufgabe, es zu vernichten
oder dabei zu sterben. Wir sind die “Envoys” , die Gesandten des Guten, und wir
werden versuchen, den Gegenstand zu finden, mit dem das Ungeheuer am richtigen Ort zur
richtigen Zeit vernichtet werden kann. Wir arbeiten zusammen, und wir gewinnen zusammen,
auch wenn wir uns eventuell gegenseitig behindern…Ein Anderer übernimmt die Rolle des
ersten “Minions”, also Diener des BÖSEN! Nur sie/er weiß, welcher Natur das
Grauen ist, das dieses höllische Anwesen und seine Anwohner plagt (zur Auswahl stehen 12
verschiedene, Vampire, Zombiemeister, Geister, Fledermauslord, und, und, und…). Und
sein Ziel ist es, den einzigen Gegenstand, mit dem er zur Strecke gebracht werden kann,
so schnell wie möglich aus dem Anwesen zu entfernen, koste es was es wolle. Aber
gottseidank (oder teufelseidank) bleibt das Böse nicht allein – die durch Angriffe von
Vampirfledermäusen, Geistern und anderen Monstern aller Arten geplagten
“Envoys” verlieren nämlich nach und nach ihren Bezug zur Realität. Sie können
zwar nicht getötet werden, aber irgendwann verlieren sie ihre “Willpower” ganz
und werden selber zu “Minions”, also Gehilfen des BÖSEN. Das plagt zwar die
geschrumpfte Schar der “Envoys”, aber auch den ehemals einzig Bösen, denn im
Gegensatz zu den Guten denken die “Minions” gar nicht daran, sich untereinander
zu helfen. Nein – allein gewinnen wollen sie, jeder für sich! Der original Böse hat nur
einen kleinen Vorteil: Er allein weiß, um welchen Gegenstand es geht, und er wird dieses
Wissen nicht weitergeben. Nur schade, dass die neuen “Minions” jederzeit die
Familiengruft besuchen können, um eben dieses Geheimnis zu erfahren…

Das Spiel bezieht sich sehr frei auf das gleichnamige Horrorrollenspiel
“Chill” von “Pacesetter”, das – im Gegensatz zu diesem Brettspiel –
eine Neuauflage bei einem anderen Verlag erlebte.

Das Spiel: Das Spiel gehört zu der Gattung der Spiele, bei denen das Gelände
nach und nach aufgebaut wird. Alle Spieler dürfen pro Runde maximal 2 “tiles”
setzen, wobei bestimmte Regeln zu beachten sind (gleiche Teile zu gleichen, falls als
“set” bezeichnet, das Haus muss immer mindestens einen Eingang haben und
weitergebaut werden können). Die Guten starten in der einen Ecke, und versuchen erst
einmal zum Haus vorzudringen, denn dort können erst einmal nur “Anwesen”-Teile
angelegt werden, also Rasen, Friedhof, Heckentiere, etc.. Der Böse startet auf der Gruft
und versucht wiederum, das Haus auf möglichst unzugängliche Weise zu bauen, um Zeit zu
gewinnen. Beide Spielergruppen können aber jederzeit auch bei der anderen Seite anbauen,
sodass der Prozess nie berechenbar ist. Die Teile haben einen
“Gefährlichkeitsfaktor” – wenn die Zahl hoch ist, fällt es dem Bösen leicht,
sich darauf zu bewegen, wenn die Zahl niedrig ist, den Guten. Der Bereich um den
Eingang/Ausgang tendiert dazu, “gut” zu sein, das Haus selber ist natürlich
äußerst gefährlich und “böse”.

Ein besonderes Feature des Spiels ist der jeweils vom “Master”, also dem
UNGEHEUER abhängige Kartenmix (manche Karten kommen nur mit bestimmten Mastern ins Spiel,
sodass erfahrene Spieler anhand der Karten langsam erraten können, wer der Master sein
könnte). Die meisten Karten schaden den “Envoys” und werden dementsprechend vom
Bösen gespielt, es gibt aber auch Karten die nur dem Bösen schaden, und neutrale Karten,
die jeder benutzen kann. Es ist durchaus möglich, Karten, die man selber nicht benutzen
kann, auf der Hand zu behalten, um sie dem Anderen vorzuenthalten. Wichtig sind natürlich
die Gegenstände, von denen man immer maximal einen tragen kann (fallengelassene
Gegenstände kommen als Counter aufs Spielfeld und können von anderen Spielern aufgenommen
werden. Gegenstände gehen also nie verloren!).

Jeder dieser Gegenstände ist einem Ort oder einer Handlung zugeordnet, die meistens,
sollte der Gegenstand tatsächlich dem BÖSEN schaden (und es gibt in jedem Spiel nur EINEN
Gegenstand, der dies kann), einen Kampf zur Folge hat. Dies geht dann ein bisschen wie
bei “Cluedo”: ” Ich bin mit dem Mahagoni-Speer im Schlafzimmer. Ist der
Batlord der Mörder…äh Master?”. Wenn ja wird gekämpft, bzw. gewürfelt. Wenn nicht,
dann ist dieser Gegenstand fortan quasi nutzlos, es sei denn, er bringt einen Vorteil im
Kampf. Der BÖSE darf übrigens nicht lügen, das wäre ja noch schöner! Der Kartenstapel ist
schnell aufgebraucht und bekannt. Hier beginnt dann auch das taktische Element dieses bis
dahin eher glücksbetonten Spiels: Von nun an ist es nämlich durchaus wichtig, zu planen,
da man nun weiß, wie manche Karten sich auf den Spielverlauf auswirken werden. Dies
erfordert bei jedem Master auch vollkommen neue Taktiken, sodass der Spielreiz auch bei
mehreren Spielen hoch bleibt.

Böse geworden Gute können übrigens wieder dem Guten zurückgewonnen werden, wenn Sie
aufgrund eines Kampfes (der natürlich auch unter den Spielern möglich ist), in die
Kapelle geschickt werden. Meistens wollen die das aber gar nicht, denn die Bösen gewinnen
ja allein, die Guten “nur” in der Gruppe. Es ist eine erfolgversprechende
Taktik, möglichst lange gut zu bleiben, bis es einigermaßen klar ist, wer der Master ist,
sich dann den Gegenstand zu schnappen und durch gezielt hoffnungslose Kämpfe dem Bösen zu
verfallen – Exit und Sieg! Meistens wechseln alle Spieler mehrmals die Seite.

Spieldauer: Sehr unterschiedlich je nach Master. Ein Spiel dauerte unter einer
Stunde, das nächste 3! Es handelt sich aber nicht um ein “Ewigkeitsspiel”.

Ähnliche Spiele: Nightmare House, Cluedo

Kommentar der Westpark Gamers: Dieses Spiel kam mit unterschiedlichen
Spielertypen sehr unterschiedlich an. Es ist eindeutig kein “Walter”-Spiel,
d.h. es gibt ein durchaus starkes Glückselement, und ein Großteil des Spaßes besteht aus
der Chaotik der Geschehnisse und des persönlichen Hineinversetzens in dieselben. Auf dem
Spielfeld ist viel los und die Interaktion zwischen den Spielern ist stark. Die Guten
können und sollten sich durchaus absprechen, und ein Teil des Spielspasses besteht darin,
dass die Bösen es eben nicht tun, bzw. nicht tun sollten. Die meisten Partien arten
irgendwann in eine Art Wettrennen aus – vor allem wenn der Gegenstand bekannt geworden
ist. Aber auch das ist natürlich alles andere als langweilig. Es gibt aber auch durchaus
Raum für Taktik, und sogar Strategie. Die allmähliche Kenntnis des Kartensatzes ist ein
wichtiges Element, auch wenn es leider doofe und umständliche Karten gibt, die, da sie
zwangsläufig immer wieder auftauchen, manchmal sogar eine Art Teufelskreis erzeugen
können.

Mir gefällt das Spiel gut, aber Leute, die das (in diesem Fall sehr unernst gemeinte)
Horror-Genre hassen, oder sich mit Chaos und schnell wechselnden Spielsituationen nicht
anfreunden können, sollten die Finger hiervon lassen. Alle anderen werden trotz billiger
Aufmachung (nur amerikanische Ausgabe!) ihren Spaß haben, und ein etwas vernachlässigtes
und interessantes Spiel zu schätzen lernen.

Moritz’ Bewertung: 8 von 10

Westpark momentane Bewertung: 6.5 (letzte Bewertung am 11.7.2001)

Weiterführende Informationen:

“Castle of Magic” und die Verarschung

Ich liebe strategische Spiele. Das muß vorweggeschickt werden. Ich liebe aber auch
generell Spielen als Freizeitzeitkultur und ich genieße unseren Spielkreis
“Westpark-Gamers”. Hier haben sich meine Spielambitionen schon erheblich
gewandelt. Fantacy und Adventure-Games sind für mich heute nicht mehr der saure Apfel, in
den ich halt auch mal beißen muß. Moritz hat für eine behutsame Umstellung der Ernährung
gesorgt. Heute finde ich diese Kost manchmal sogar spannend und unterhaltend. Aber nicht
immer.

Castle of Magic Nehmen wir “Caste of Magic”. Nach Moritz “funktioniert diese Mischung aus ‘Cluedo‘ und
Talisman‘ sehr gut”. Der Spiele-Kritiker Ray Mulford schreibt,
“it is a really fun game. I’m glad to have it in my collection.” Ich teile
diese Euphorien nicht. Ganz im Gegenteil. Ich fühle mich verarscht.

Ich mag keine Spiele, bei denen es einzig und allein darauf ankommt, durch
hundertfaches Ausprobieren dahinter zu kommen, welche eine Irrgarten-Szenerie sich ein
Autorengehirn ausgedacht hat. Das bezog sich jetzt auf Indianer Jones. Ich mag keine
Spiele, bei denen allein Fortuna’s Liebling gewinnt. Das gilt jetzt für Lotto und
Roulette. Ich mag auch nicht unbedingt Spiele, bei denen sich zwei Intelligenzbestien mit
gefletschten Zähnen gegenübersitzen, bis einer bei der kleinsten Unaufmerksamkeit den
anderen auffrißt. Schachspieler, verzeiht mir! Ich mag Spiele, die eine Spielrunde mit
einer gehörigen Portion Interaction miteinander und gegeneinander spielt, bei denen
Geschick, Psychologie, Kooperation und Konfrontation meine Gewinnchancen heben, und bei
denen ich zu jeder Zeit meiner Maxime nachgehen kann, “to have a plan”.

Zurück zu “Caste of Magic”. Wenn das Spiel aufgebaut ist und ich meine
Spieleridentität zugeteilt bekommen habe, dann fängt erst einmal die große
Ritual-Rechnerei an. Heute bin ich Seballa und würde 10000 Punkte verlieren (tödlich),
wenn Marus verflucht wird, dagegen gewinne ich 2000 Punkte, wenn Sorrell verflucht wird.
Bilanzieren wir also die möglichen Rituale-Ergebnisse:

Ritual-Ergebnis 1 “Fluch generell aufgehoben”, ganz klar, das ist gut, weil
es einen Verlust von 8000 Punkten verhindert. Ritual-Ergebnis 2 “Der Besitzer der
Krone muß eine Stadt seiner Wahl verfluchen”. Was bedeutet das für mich? Wer am Ende
die Krone besitzt, könnte mir durch seine willkürliche Entscheidung, Marus oder eine
andere Stadt zu verfluchen, 10000 Punkte kosten oder 2000 Punkte einbringen. Wie kann ich
seine Entscheidung voraussehen? Zunächst einmal gar nicht! Am besten ist es wohl, ich
bemühe mich selber darum, die Krone in meinen Besitz zu bringen. Es gibt aber insgesamt
nur 3 Objekte, um die sich 6 Mitspieler bewerben. Nur jeder zweite wird am Ende überhaupt
ein Objekt besitzen. Ob für mich dabei die Krone herausspringt? Da muß ich schon kämpfen.
Kämpfen heißt in diesem Spiel aber ausschließlich: Eine ganze Serie von guten
Würfel-Würfen hinzulegen. Hoffentlich hat ein anderer Mitspieler nicht genauso viel
Interessen an der Krone. Und dabei mehr Glück beim Würfeln.

Gott-sei-Dank gibt es noch andere Techniken, das Kronenproblem zu lösen. Falls im
Laufe des Spieles erkennbar wird, daß Fortuna die Krone für einen anderen vorgesehen hat,
dann könnte ich versuchen, das Ritual-Ergebnis 2 zu verhindern. Immerhin ist die
A-priori-Chance dafür 87,5 %, sollte also fast von alleine gehen. Zur Sicherheit muß ich
nur noch herausfinden, unter welcher Kombination von Bell-Book-Candle das Ritual-Ergebnis
2 verborgen ist. Doch dazu später.

Ja selbst wenn ich die Position von Ritual-Ergebnis 2 “deduktiv” (d.h. durch
systematisches Gutes-Würfeln und durch zufälliges Aufdecken des richtigen Plättchens)
erfahren habe und dieses Ergebnis als Endstand nicht verhindern kann, so könnte ich durch
konsequentes Einsetzen von Secret-Abfragen noch versuchen herauszufinden, ob der Besitzer
der Krone mein geliebtes Marus überhaupt verfluchen will, oder nicht doch lieber eine
andere Stadt. Mit Glück und Zufall erfahre ich das vielleicht. Vielleicht auch nicht. Am
Endergebnis und dessen Tragweite ändert das natürlich nichts. Ich wüßte lediglich bereits
ein paar Runden vor Schluß, ob ich verlieren werde oder irgendwo im Mittelfeld landen
werde. Auch dafür lohnt es sich zu kämpfen, d.h. gut zu würfeln, gell Moritz?

Ach wir sind ja erst bei Ritual-Ergebnis 2. Bei Ergebnis 3 bzw. 4 stehe ich vor dem
gleichen Dilemma, nur geht es hier um Amulett und Szepter anstelle der Krone. Gleiche
Überlegungen, gleiche Wahrscheinlichkeiten. Ganz schön kybernetisch.

Das Ritual-Ergebnis 5 ist jetzt kontraproduktiv zum Besitzen von Objekten. Hier stirbt
der Besitzer der Krone und sein Land wird verflucht. Es geht für mich also gar nicht
allein darum, die Krone zu erwerben; ich muß auch noch dafür sorgen, daß am Ende nicht
das Ritual-Ergebnis 5 erzielt wird. Sterben kann ich mir nicht leisten, daß ist genauso
tödlich wie der Fluch über Marus. Sollte ich besser den Besitz der Krone erst gar nicht
anstreben?

Für die möglichen Besitzer von Amulett und Szepter tritt die gleiche Katastrophe bei
den Ritual-Ergebnissen 6 und 7 ein. Es heißt also für alle Spieler höllisch aufpassen,
welches Objekt man erwirbt (freiwillig) oder loswird (unfreiwillig), welche Interessen
die Spieler mit Objekten verfolgen oder nicht und welches Ritual-Ergebnis am Ende erzielt
werden kann. Nur bei Ritual-Ergebnis 8 “Fluch generell beibehalten” sehe ich
wieder Land: das kostet mich (Seballa) 8000 Punkte. Muß unbedingt vermieden werden, denn
damit hätte ich die Medaillenränge verpaßt.

Was bedeutet das für meinen aktuellen Spielplan? Ritual-Ergebnis 1 ist besser als
Ritual-Ergebnis 8, die übrigen 6 Resultate sind nicht kalkulierbar. Sie können gut sein
oder schlecht sein, je nachdem welcher Spieler welches Objekt erworben hat und für welche
Verfluchung sich der Ergebnis-Objekt-Träger entscheiden mag. Nichts genaues weiß man
nicht.

Doch bis hierher ist das ganze nur ein Bruchteil meiner Seballa-Bilanz, das war nur
die Spalte mit den beiden Zahlen für die Fluch-Auswirkung. Auf meiner Seballa-Karte
stehen noch weitere 11 Zahlen mit Soll- und Haben-Punkten für verschiedene mögliche
End-Fakten. Es läuft auf eine abzählbare Addition von endlichen Zahlen mit unbekanntem
Vorzeichen und unbekannter Wahrscheinlichkeit hinaus. Ich kann sie alle nicht unter einen
Hut bringen.

Hier konstatiere ich hier die Verarschung Nummer 1:
“Identitäten-Bilanzierung”
: In einem hundertprozentig zufallsgesteuerten
Spiel investieren die Spieler gleich zu Beginn eine Menge Zeit und Rechenleistung, um die
Effekte von unbekannten Besitzverhältnissen und nicht bewertbaren Ritual-Ergebnissen zu
bilanzieren. Die Menge der benötigten arithmetischen und stochastischen Fähigkeiten steht
in keinem Verhältnis zu dem simplem Würfel, mit dem man sich anschließend auf dem
Spielbrett bewegt und der als einziges Kriterium den Spielablauf steuert.

Ich kann natürlich versuchen, klüger zu werden. Ich kann durch systematischen Einsatz
des Spielmittels “Secret” versuchen, die Identitäten, Eigenschaften und
Vorlieben meiner Mitspieler aufzudecken. Lieber Gott, gibt mir eine Fünf, damit ich auf
das Spielfeld Secret komme und irgendeines von Peters Geheimnisse abfragen kann.

Gott muß mir keine Fünf schenken. Jedes andere Würfelergebnis hat natürlich auch seine
Bedeutung. In diesem Spiel darf man grundsätzlich nichts erbetteln. Demütig hinnehmen,
was uns geschenkt wird. Wie im richtigen Leben. Irgendein Würfelergebnis wird uns immer
geschenkt und jeder Wurf ist zu irgendetwas gut. Der Mensch denkt.

Ich habe die Fünf bekommen, und darf von Peter ein Geheimnis lüften. Ich mische den
Kartenstoß mit den Geheimnissen und überreiche es Peter. Er gibt mir die erste auf ihn
zutreffende Karten zurück. Ich erfahre, daß Peter kein Interesse hat, Sorrell zu
verfluchen. Was weiß ich jetzt von ihm? Nichts darüber, ob er mein geliebtes Marus
zerstören will und mir damit einen Platz auf dem Siegertreppchen verwehrt. Nichts
darüber, ob er ein Serf ist, dessen Städte-Besitz mir Pluspunkte einbringt. Nicht ob und
auf welche Stadt er ein Auge geworfen hat, nicht ob er sterben oder überleben will. Nur
ob er gut ist oder schlecht, das weiß ich. Aber das wußte ich bereits vor dem Spiel.

Es ist ja noch schlimmer. Falls ich wieder mal einen Super-Wurf habe und nochmals die
Gelegenheit habe, von Peter ein Geheimnis abzuringen. Dann darf ich wieder die
Geheimniskarten mischen und Peter muß mir wieder ein Geheimnis offenbaren. Wenn’s der
Zufall will, dann zieht Peter wieder die gleiche Geheimniskarte und ich erfahre zum
zweiten Male, daß er Sorrell nicht verfluchen will. So geheimnisvoll ist Peter
schließlich doch nicht.

Verarschung Nummer 2: “Secrets” Es kann doch nicht sein, daß ich nach
einer Reihe von mühevollen Zufallswürfen endlich auf einem Secret-Feld lande, wo ich von
einem meiner 5 Mitspieler ein hochbrisantes Geheimnis erfahren darf, und er mir dann
zufallsgesteuert eine Information rüberschiebt, die mich bestenfalls nicht dümmer macht,
als ich ohnehin schon bin. Much ado about nothing.

Eine absolut notwendige Verbesserung wäre hier in meinen Augen, daß ich bei Secrets
eine beliebige Geheimniskarte heraussuchen kann und damit einen Mitspieler fragen darf,
ob die darauf beschriebene Eigenschaft auf ihn zutrifft oder nicht.

Das Spiel hat auch ein paar logisch konstruierte und durchschaubare Mechanismen. Wenn
ich per Zufallswurf auf einem Feld lande, wo schon jemand ist, dann kann ich versuchen,
von ihm einen beliebigen Objektpunkt abzuknöpfen. Ich muß nur im anschließenden
Kampf-Würfeln besser würfeln als er. Die A-priori-Wahrscheinlichkeit dafür ist 42 %.
Immerhin bekomme ich nichts abgezogen, wenn ich schlechter würfele als mein Gegenüber.
Meine Sieg-Chancen kann ich sogar noch erhöhen, wenn ich im Laufe des Spieles gezielt
beim Objekt der Begierde meinen Spell-Level angehoben habe. An diesem Konstrukt kann ich
nichts aussetzen.

Leider hat hier Hans zu meiner Verarschung (außer Konkurrenz) beigetragen. Er war
– wie der Zufall es wollte – das erste Opfer meines ersten Raubzuges. Er
jammerte ganz furchtbar und lamentierte, wie unüberlegt es doch von mir wäre, gerade ihm,
meinen durch die Spielblutsverwandtschaft (human – Lord) doch potentiell engsten
Verbündeten, einen Krone-Punkt abzuknöpfen. Mir brach es schon fast das Herz. Am Ende
stellt es sich heraus, daß er von seiner Spieleridentität her doch gar kein Interesse an
irgendwelchen Objekten besaß, und daß nicht einmal die menschliche Verwandtschaft uns
verbunden hatte: Er hätte davon profitiert, daß wir alle sterben. “But Hans is an
honourable man.” Dafür gebe ich meinem Kopf. Ich habe mich nach dem Spiel noch
einmal explizit von seiner Redlichkeit überzeugt.

Ganz so redlich ist Peter nicht. Das Spiel erlaubt jedem Spieler, einmal zu einem
beliebigen Zeitpunkt, einen anderen Mitspieler ins Chambre Séparé zu bitten, um mit ihm
beliebige bis dahin gesammelte Informationen auszutauschen. Über Ritual-Positionen, über
Identitäten und Geheimnisse, über Gewinnpunkte und gemeinsame Zielstrategien. Jeder darf
es nur genau einmal.

Das ist im ganzen Spiel ein Abwägen und Lavieren um die Informationen, die man sich
selber erwirbt und die man gegebenenfalls von einem anderen Spieler zu erfahren gedenkt.
Es gilt den Spieler herauszufinden, dessen Wissen die (bekannte) geringste Redundanz mit
meinem Wissen aufweist, und der in seinen Spielzielen die (vermutlich) größte Kongruenz
mit meinen aufweist, so daß wir Absprachen über Zugprioritäten treffen können. Je früher
ich diesen Informationsaustausch nutze, desto weniger Informationen sind es, die
ausgetauscht werden können; desto effizienter sind aber mögliche Strategie-Absprachen.
Und umgekehrt. Richtig ausgewogen.

Erst arbeitet jeder konsequent und konzentriert auf den Punkt hin, wo er seine
einmaligen Gelegenheit des Gedankenaustausches mit einen Spieler seiner Wahl in die
Wirklichkeit umsetzen will, dann kann nach der Spielregel folgendes passieren:

  1. Der auserwählte Mitspieler will nicht und schlägt die Verabredung einfach aus.
    Spielzug weg – Information nicht da. Da hätte ich mir wohl einen anderen Mitspieler
    aussuchen müssen!
  2. Der auserwählte Mitspieler verrät mir nur die Hälfte dessen, was mich so brennend
    interessiert. Vielleicht sogar erst, nachdem ich meinerseits mein gesamtes eigenes Wissen
    offenbart habe. Das war dann zwar undiplomatisch von mir, mindert aber nicht den
    Verlust.
  3. Der auserwählte Mitspieler belügt mich nach Strich und Faden. Niemand kann vom
    anderen verlangen, daß er den Wahrheitsbeweis für seine Information mitliefert. Es ist
    alles Vertrauenssache. Bei unserem Spiel hat hier Peter den Moritz betrogen. Dumm
    gelaufen. Über Peter’s Redlichkeit läßt sich halt nicht streiten.
  4. Der auserwählte Mitspieler hält sich im späteren Verlauf nicht an die ausgemachte
    gemeinsame Strategie. Aber das ist ja schon normal.

Diese Effekte werte ich von der Spielregeln her als eine ganze Reihe von Schwächen,
die ich insgesamt zusammenfassen möchte zur Verarschung Nummer 3 :
“Informationsaustausch”
: Es kann doch nicht sein, daß ich mich hier im
Schweiße meines Angesichtes um etwas Transparenz bemühe und dann – abhängig von den
gegenläufigen Ambitionen meines Mitspielers – als begossener Pudel nach Hause
geschickt werde.

Als Mindest-Ergebnis dieses Spielzuges erwarte ich, daß mir der auserwählte Mitspieler
seine Identitätskarte aushändigen muß. Selbst die Herausgabe des Wissens um die
Ritual-Positionen sollte noch Pflicht werden. Damit könnte man die Endphase des Spiels
beschleunigen und die Zufallsergebnisse beim Spielausgang etwas mildern.

Ja der Spielausgang. Am Ritual hänget, zum Ritual dränget doch alles, ach wir Armen!
Haben wir hier genügend Positionen aufgedeckt und alles in Erfahrung gebracht, was uns
zuträglich ist? Hoffentlich. Wir brauchen auf jeden Fall Gewißheit über die
Ritual-Positionen, deren Ergebnis für uns tödlich ist. Wieviel Zufall braucht der Mensch
dazu? Angenommen, ich habe meinen Ritual-Level auf 3 hochwürfelt. Dann wäre jedes zweite
Würfeln, ein Ritual aufzudecken, erfolgreich. Bei 8 Ritualen wäre die Wahrscheinlichkeit,
mit 8 Würfen alles erledigt zu haben, etwa 4 Promille. Bei 9 Würfen ist sie schon über 1
Prozent. Und so geht das weiter. In einer endlichen Zeit sollte doch irgendwann jeder
alles wissen. Denkste! Rein rechnerisch kann es sein, daß einer unendlich lange würfelt,
ohne alle Rituale gelüftet zu haben.

Dabei laufen die realen Erfolgsquoten für die einzelnen Spieler immer weiter
auseinander. Das “Gesetz der großen Zahl” besagt nämlich nicht, daß bei einer
Kette von Zufallsereignissen die Ergebnisse aller Mitspieler immer enger beieinander
liegen werden. Im Gegenteil, es gesagt, daß die absoluten Differenzen immer größer
werden. Konkret bedeutet das für unser Spiel, daß zufallsbedingt die Menge des
Ritual-Wissen der einzelne Spieler immer stärker auseinanderklafft. Während die einen
schon alles erwürfelt haben und sich auf die Endposition einschießen, krebsen die anderen
noch mit einem Bruchteil des benötigten Wissens herum und werden von jedem weiteren Wurf
frustriert. Nein, das ist keine Verarschung, das ist nur purer Zufall. Aber vielleicht
versteht jetzt einer von Euch, warum ich für dieses Spielprinzip nur 3 Wertungspunkte
vergebe.

Als ich mit meinem letzten Zug willentlich aber den Regeln gerecht das Spielende
herbeigeführt hatte, kannte ich 6 Rituale und hatte mich auch schon vergeblich um
vollständige Aufklärung beim 7 (und logisch letzten) Ritual bemüht. Alle kritischen
Rituale waren bereits in meinem Repertoire und die Ritual-Position stand auf einem
akzeptablen Feld. Hinterher hat sich Andrea über mich beklagt, weil ich auch ohne
Vollwissen das Spiel beendet hatte. Das, liebe Andrea, grenzt schon an Verarschung (außer
Konkurrenz).

Natürlich war es enttäuschend für Dich, von dem einzigen möglichen Ereignis, das für
Dich tödlich war, getroffen zu werden. Glaubst Du, das war ein unverdientes Pech? Die
Summe des Pechs ist konstant. Irgendeinen hätte es immer treffen müssen. Ohne daß er
dafür kann. Allein deshalb, weil die Mehrheit der anderen zufällig dieses End-Ergebnis
eingestellt haben. Diesmal warst es halt du. Mehr liegt in diesem Spiel nicht drin.

Du bestreitest hier den Zufall? Wenn Du niemals genau weißt, in welche Richtung die
anderen ziehen wollen, wenn jeder nur äußerst begrenzte Möglichkeiten hat, die
Erfolgswahrscheinlichkeiten für seine Aktionen zu erhöhen, wenn die günstigen und
ungünstigen Felder nicht wie in einer lieblichen Landschaft weich ineinander übergehen,
sondern wie bei schroffen Felsen und Schluchten unmittelbar nebeneinander liegen, wenn es
vom Würfel abhängt, ob einer überhaupt ein ritual-relevantes Objektfeld betritt und wenn
dann weiterhin der Würfel entscheidet, ob einer den Objektlevel auch tatsächlich
verschieben darf oder nicht, dann ist das End-Ergebnis genausowenig beeinflußbar wie eine
Kugel im Gauss’schen Nagelbrett. Wenn mir hier seine Illusionen als Strategie
verkaufen will, der möchte mich doch wohl auf den Arm nehmen. Ich verzichte auf die
Formulierung des Verarschungsaxioms Nummer 4.

Wie wird überhaupt die Ritual-Position bestimmt? Ich brauche es den Lesern, die bis
hierher gefolgt sind, nicht zu erklären. Es ist ein spannender Kampf aller gegen alle und
– in meinen Augen – das bemerkenswerteste Element des Spieles. Moritz hat
vollkommen recht, wenn er es hier als “spannend, unterhaltsam und aufregend”
empfindet. Aber das gilt nur für diese Phase. Und ob eine solche Phase überhaupt
stattfindet (und nicht zwei Spieler den Reibach bereits unter sich verteilen, während die
anderen vier noch im Halbdunkel herumwürfeln), ist zufallsabhängig und keineswegs
garantiert. Für diesen komplexen und langwierigen Spielaufbau viel zu unsicher.

Zum Vergleich möchte ich hier Barrikade / Malefiz entgegenhalten. Dort ist der
Endkampf um das Ziel zwischen den zufällig oder gewollt entstandenen Seilschaften und
deren internes Machtgerangel vergleichbar spannend, aber spielimmanent, logisch
entwickelt und langdauernd. Mit vielen zusätzlichen Einflußmöglichkeiten und
Überraschungseffekten. Und nicht mit so viel überflüssigem Hokuspokus. Doch ich will
nicht abschweifen.

Bei “Castle of Magic” tritt das Spielende ein, wenn insgesamt 5 mal ein
bestimmtes Spielfeld betreten wird. Vom gleichen oder von verschiedenen Spielern. Vor mir
waren Aaron und Hans bereits 4 mal auf dem bewußten Feld. Ich war der fünfte und habe
somit den Sudden Death ausgelöst. Nicht gerade emotionsgeladen und euphorisch, aber die
Ritual-Position schien erfolgversprechend zu sein. Mindestens drei Augenpaare richten
sich schweigend und vorwurfsvoll auf mich. Wie bei Roald Dahls “Küsschen, Küsschen”
das Auge der präparierten Gehirnmasse auf die
rauchende Ex-Ehefrau. “Hat er uns jetzt bösartig den Spaß verdorben?” Diese
Situation, liebe Freunde, ist auch eine Art Verarschung. I rest my case.

Link zu Peters Antwort auf diese Darstellung
.

Link zu Moritz’ Antwort auf diese Darstellung
.

TROIA

TROIA

Troia

Publisher: DaimerChrysler

Author: Thomas Fackler

Tester: Aaron Haag

Game Tested: basic rules, published 2000

The Game: Two to four archeologists have the task to search for artifacts at an
excavation site in Troy. The site is represented by 64 tiles that are placed as one large
pile on the map board at the beginning of the game. Each tile is marked with a symbol
representing the (historical) layer to which it belongs and an indication of whether or
not it represents an artifact. Since all tiles are randomly oriented in the pile some lay
face up and other lay face down. While the layer symbol is printed on both sides the
artecact indicator is only printed on one side of a tile. Tiles on top will cover more or
less of the tiles at the bottom of the heap.

Each round players play cards simultaneously to indicate the action they want to perform
during their turn. They either can play an “excavate” card allowing them to
take up to 5 accessible tiles (i.e. tiles that are not covered by other tiles) from the
pile or explore up to 5 tiles (i.e. look at both sides of an already
excavated tile). A second type of cards allows a player to “publish” up to 5
explored tiles. Publishing is done by placing the tile(s) on the layer board representing
the layer where the tile was excavated (again indicated by the layer’s symbol).
Points are awarded for such publications and the player with the highest points at the
end of the game wins. Normal tiles count one point, artifacts two points. A bonus of one
point per tile published in a turn is given to the player with the “largest”
publication, i.e. the publication that consists of more adjacent tiles than are already
placed on a layer board.

Playing Time: The game can easily be explained in 10 minutes and played in
about 60 minutes.

Similar Games: Drunter & Drüber (Hans im Glück)

Westpark Gamer’s Opinion: Typical for Thomas Fackler games the game
components are very well designed but of not so exclusive materials than his more
expensive games. The component design yields to the atmosphere of the game very nicely.
However, playing the game is a completely different matter. Although players have
basically a choice of different actions there is in fact hardly a situation where it is
not downright clear what a player should do. After the first two to three rounds the
layer boards have usually filled up so that much that it is very hard to get the bonus
points for the largest publication. The luck element is quite high as it is out of the
players control which tiles are accessible when its his or her turn let alone the fact
that about half of the tiles on the pile are turned face down and not revealing if they
are artifacts. One of the largest drawbacks of the game is, surprisingly, the component
design itself. The location where a tile is placed on its layer board is indicated by
thin lines representing the terrain profile. These lines are printed on both the tiles
and the layer board in a very light grey color and show a rather complicated pattern. As
a result, players spend quite some time in determining where their explored tiles will be
published – far too much time in fact. The game is a not so difficult family game with
quite an educational touch (it comes with a very well done booklet about the Troia site)
but definitely not a game for the more serious type of gamer.

Aaron’s Rating: 4 (out of 10)

Westpark Gamers Rating: 3.8

Links to further information: Board
Game Geek Troia page
Funagain page with player reviews of Troia
Luding link for Trioa

Evo

Evo

Evo

Publisher: EuroGames

Author: Philippe Keyvaerts

Game tested: German Edition, 2001

Tester: Moritz Eggert

Scenario: 6 million years B.C. (take or give some): A huge (or small, depending
on the number of players) island with various landscape types. An ever-changing climate
that makes some of these areas inhabitable, some of them barely inhabitable, some of them
deadly for everybody. A comet threatening to extinguish everybody (=ending the game). And
before we forget it: Some weird pelted one-legged dinosaurs with umbrellas (really!) that
are going to kick each others butts – and no Raquel Welch in sight…

The Game: Every player starts with one dinosaur, trying to survive and multiply
as effectively as possible, as at the end of each round surviving dinosaurs give victory
points. The climate changes through a directional random table, so all dinosaurs are
forced to constantly change their position on the board to survive (the problem being
they can initially only move ONE space). Sometimes this makes for interesting tactical
decisions (what move will give me the best options next turn?) and of course may also
result in bloody confrontations with other dinosaurs (that are resolved through a simple
dice roll).

Of course nobody has a chance surviving this ordeal without….genes (with a tip of
the hat to God, and Doris & Frank, the designers of Ursuppe). Every round a number of
genes equal to the number of players is drawn. Each player, in an ingenious and
interesting victory point – bidding system that forces players to bid non-sequentially,
can acquire one gene per round, that will give all of his dinosaurs special abilities,
like more movement (feet), more biting power (horns), quickness (tail), more reproduction
(eggs) and the like. As a little side note one should mention that one gene is very funny
in play, as the German word for “tail” (Schwanz) can also mean….ehm….the
male reproductive organ. And as the length of this very trait decides who will be first
in a given round the game table booms with discussions who has the longest….whatever.
Of course this detail might be lost in other translations…. The only really chaotic
gene is the event card gene, that enables one to draw additional cards from a deck that
messes with play considerably, especially with the weather. This is actually the biggest
luck element in the game, as some cards are much more useful than others (for example
giving surprise victory points at the end of the game). Knowing these cards is part of
the skill in repeated playing – for example there is one card (flood) that kills most of
the dinosaurs on a shore hex – you’ll not stay on the shore if you experience this
card once (otherwise there is no real reason to wander landwards). But the first time
playing this card will greatly annoy you, I tell you!

Most of the time dinosaurs will evade each other quite peacefully, battles only occur
at the end of the game, or if a dinosaur has no chance of surviving at all if not
attacking a certain area. The game has a preset basic length, depending on the number of
players. After that the chance that the comet ends the game increases every round
(depending on a d6 roll), but you won’t be able to calculate it exactly. The
dinosaur…eh..player with the most victory points wins.

Playing Time: Explaining the rules probably not longer than 15 minutes. Playing
the game should take 1 ½ hours, maximum 2. Different from other Euro-Game-editions this
time the rules are clear and crisp. I should mention one possible confusion, though. A
German game magazine correctly noted in it’s review that about 50% of players
won’t grasp the climate changing system, although it is not complex at all. Or is it?

This is how it works: There are four zones, from left to right: Yellow (desert), green
(plains), hills (brown) and mountains (grey).The climate pawn, which moves randomly,
shows which coloured region will be mild (ideal), the directly adjacent regions are
either cold (if to the right) or warm (if to the left). A region that is 2 or 3 spaces
away from the climate pawn is either too cold or too warm to live in. But the left
direction of the board is always the “warm” direction (as the right is always
the “cold” one)- the board is not a circle! Some people intuitively perceive
the board as a kind of mobius strip, which gets them all confused in the head, you see…
This is how it really works: If the pawn rests on the grey/mountain space (the far right)
for example, there will be no “colder” space, as grey is already the
“coldest” possible space. And the hills will be “warm”, whereas the
plains and desert will be too hot. If the pawn sits on “plains” (2nd from the
left), the desert (yellow) will be warm, and the hills/brown will be cold. The mountains
will be too cold now. Easy, huh? Now that I try to explain it it sounds very confusing,
albeit it is very simple. Well – it’s in the genes to “get it”, I
guess…

Similar Games: Ursuppe, La vallée des mammouths

Westpark Gamer’s Opinion: Although this is only the second game he
published in Germany, a certain style of Philippe Keyvaerts is already transpiring:
taking a good idea (like “History of the world” for his excellent
“Vinci”), streamlining and simplifying it, bringing in a pinch of really good
new ideas, and making it interesting for the casual or die-hard gamer alike. So
“Evo” is much simpler than it’s “foremother”, the also highly
enjoyable “Ursuppe”, but in a way more elegant and accessible in it’s
mechanics. Having said this I found that the games we played tended to be similar in
development, much more than “Vinci” with it’s countless variations of
cultures. The dinosaur genes are pretty straightforward, and there are less interesting
possibilities to explore than in Ursuppe (where players strove to find the
“ideal” combination of genes). But then ,”Evo” is much shorter than
Ursuppe, and in a way more tactical as movement is even more limited than in
“Ursuppe”. And it is never boring one minute (although it CAN be frustrating,
like “Vinci”). A good game, not a classic, but very good indeed.

The victory point table (called the “Kramer-Leiste” in Germany out of
affection for the game designer who first used it prominently) is WAY to small, though
(the markers are 3 times as big as the positions you put them on). Bummer, we thought
Euro Games had good it right this time! But Keyvaerts is a guy to watch, that’s for
sure.

Moritz’ Rating: 7 (out of 10)

Westpark Gesamtbewertung: 7.5

Links to further informationen: Bruno Faidutti’s opinion about Evo.
A list of
Dinosaur and Evolution Games
.

PRINCESS RYAN’S STAR MARINES

PRINCESS RYAN’S STAR MARINES

Star Marines

Hersteller: Avalon Hill (das alte)

Autor: Marc McLaughlin (siehe auch “Viceroys“-Kritik)

Getestet: englische Version (out of print) 1997

Tester: Moritz Eggert

Szenario: : Die ferne Zukunft – Oder der feuchte Traum eines amerikanischen
Militärfetischisten. Es gibt immer noch Marines, und sie sind – anders als in der
Wirklichkeit – auf der Seite des Guten. Ein “Evil Overlord” (die “Black
Guard”) hat die schöne und irgendwie wichtige Prinzessin Ryan entführt. Die Aufgabe
der Marines ist es, diese in einer waghalsigen Aktion zu befreien. Schritt für Schritt
wagen sie sich ins Territorium des Bösen, wobei ihnen allerlei Ungeziefer und wirklich
böse Gegner im Wege stehen. Am Ende gewinnen die Marines (bis zu 6 Spielern) oder der
Guard-Spieler (maximal einer, oder auch keiner, denn das Spiel kann auch die Aufgabe des
Bösen locker übernehmen, daher eignet sich “Princess…” auch gut als
Solitärspiel). Und unter den Marines gewinnt derjenige, der dann auch noch das Zimmer
rät, in dem die Prinzessin festgehalten wird (so wie Prinzessin Leia im Gefängnistrakt
von “Star Wars”…als Star Wars noch gut war).

Das Spiel: Auch wenn meine Kurzbeschreibung oben etwas gelangweilt klingen
sollte, das Spiel ist super! Durch das Thema sicherlich nicht jedermanns Sache, aber es
ist eines der wenigen Kooperationsspiele die tatsächlich Spaß machen. Die Marines sind
nämlich nicht so gut, wie es erst scheint, sie können sich durchaus auch gegenseitig das
Leben schwer machen (obwohl dies natürlich dem “Guard”-Spieler nur nützt). Auf
dem graphisch aufwendig gestalteten Spielplan bewegt sich die einzige Spielfigur Richtung
Palast, wobei grundsätzlich immer 2 Wege zur Auswahl stehen. Jeder dieser Wege führt
durch gänzlich unterschiedliches Territorium, hier funktionieren mal keine Energiewaffen
(d.h. die dementsprechenden Kampfkarten dürfen nicht gespielt werden), dort darf sich der
Böse nicht “verstecken” (also Stärkekarten verdeckt spielen, was immer
besonders unangenehm ist). Hier müssen die Marines erst einen Todesparcours durchlaufen
(“the gauntlet”) bevor sie kämpfen dürfen, dort finden sie Waffen, die äußerst
nützlich sind.

Wenn man sich für einen Weg entschieden hat, ist es nicht sicher, daß man wirklich an
dem erwarteten Ort ankommt: Jede “Location” kann nämlich durch eine nur dem
Guard bekannte Ortskarte ersetzt werden, wenn der Zufall (oder manchmal auch der
Guard-Spieler) es will, und dann ist das Staunen recht groß. Dadurch ist der Spielverlauf
stets unvorhersehbar.

Grundsätzlich versuchen die Marines mit einer “Kartenhand” (also ohne
Waffenkarten nachzuziehen) und jeweils 3 kontrollierten Marines mit unterschiedlichen
Spezialeigenschaften möglichst weit zu kommen, denn jedes “regrouping”
(Waffenkarten nachziehen, tote Marines ersetzen, etc.) kostet wertvolle Zeit, und wenn
die wertvollen 15 Timechips aufgebraucht sind, haben die Marines verloren (die Regeln
haben hier übrigens eine Unklarheit: haben die Marines verloren, wenn der letzte Timechip
aufgebraucht wird, oder erst, wenn ein Timechip verlangt wird, und die Marines keinen
mehr haben???).

In den meisten Locations spielt der Guard eine Karte, die die Marines mit Waffenkarten
schlagen müssen, und hierbei kommt ein interessantes Element ins Spiel: Nur der Marine,
der im Falle eines Sieges den insgesamt “höchsten” Kampfwert gespielt hat,
bekommt Promotion Points (zum Aufrüsten) und eine “Dispatch”-Karte (bringt
zusätzliche Optionen). Und auch nur er (oder sie) darf jeweils dem Guard-Spieler eine
Ja/Nein-Frage bezüglich des Prinzessinenaufenthaltes stellen. Nicht immer will man aber
die höchste Karte spielen, man kann auch den ranghöchsten Soldaten (und der bestimmt
immer, wo’s langgeht, oft auch gegen den Willen der Anderen) mit einer niedrigen
Karte hinterhältig killen, um selber Anführer zu werden.

Spieldauer: Regelerklärung ca. 15 Minuten (viele Details können während des
Spielens “nacherklärt” werden), Spieldauer so um die 2-3 Stunden.

Ähnliche Spiele: Siehe “Kommentar”!!!!

Kommentar der Westpark Gamers: Das Spiel kam bisher in unseren Runden immer
sehr gut an, obwohl es in der Spieleszene eigentlich nur unenthusiastische Kritiken bekam
(was allerdings auch an der etwas einfallslosen Thematik und einem gewissen Glückselement
liegt, manches ist auch zu komplex für den Durchschnittspieler, obwohl das Spiel nicht
wirklich überladen ist wie sonst einiges von AH). Die Herausgabe des Spiels wurde von dem
Konkurs und darauf folgenden Aufkauf von AH durch Hasbro überschattet, es ist das
drittletzte Spiel, das überhaupt erschien. Auch der hohe Preis hat nicht viel zur
Verbreitung beigetragen – dieser erscheint umso merkwürdiger, als man eigentlich nur für
ein grosses Spielbrett zahlt: die Karten sind von eher schlechter Qualität, und es fehlen
sogar die dringend benötigten “Timechips” und eine “Währung” für die
Promotion Points.

Aber egal: Selten hatte ich so viel Spaß beim Spielen wie als Guard-Spieler, als sich
meine Freunde Aaron, Walter und Peter als Marines gegenseitig die Suppe versalzten. Als
Marine ist man auch ständig ins Spiel involviert, es gibt keine “Runden”, keine
Spielerreihenfolge, keinen Leerlauf, wenn man auf den Zug des Anderen wartet. Die
ständige Action macht Spaß, und die Kooperation ist interessant und wirkt nicht
aufgesetzt, wie bei manchem fehlgeleiteten Sozialarbeiterkitsch in gewissen Spielen aus
den 80ern. Einige Spielmechanismen sind sehr innovativ, und insgesamt handelt es sich um
ein nur “slightly flawed overlooked gem”.

Und noch was: Wer sich bei der obengenannten Sppielbeschreibung an den umstrittenen
“Herr der Ringe” von Reiner Knizia erinnert fühlt…hat recht! Ich würde meinen
Marine-Hintern darauf verwetten, daß Reiner dieses Spiel kennt, und sich dadurch zu
“Herr der Ringe” hat inspirieren lassen, es gibt einfach zu viele
Ähnlichkeiten! Sicherlich würden manche sagen, daß die Änderungen von Knizia das
Spielprinzip verbessert haben, aber ich mag einfach die “rauhere” und weniger
gutmenschenartige Version besser: Und das ist eben “Princess Ryan’s Star
Marines”. Und das taktische Element ist, wenn man ganz genau hinguckt, bei der
Prinzessin wesentlich interessanter als bei “HDR”.

Absolut empfohlen!

Moritz’ Bewertung: 9 von 10

Westpark momentane Bewertung: 7.25

Weiterführende Informationen: Für den Hardcorespieler empfehle ich sehr die in einer der letzten
“Generals” veröffentlichte Punkteabrechnung, die das Spielende deutlich
interessanter macht. Da dieser Artikel schwer zu finden sein dürfte, hier eine gescannte
Kopie der Abrechnungsschablone, die ziemlich
selbst erklärend ist.
http://grognard.com/titlep.html (einige weitere Kritiken auf englisch)

Junta

Junta

Hersteller: ASS

Autor: Vincent Tsao (ursprünglicher Entwurf); Ben Grossman / Eric Goldberg
(Weiterentwicklung)

Getestet: Deutsche ASS Ausgabe, 1986

Tester: Walter Sorger

Szenario: Eine Bananenrepublik irgendwo auf der Welt. Die Spieler
repräsentieren politische Gruppierungen innerhalb des Landes und versuchen auf Biegen
oder Brechen den größten Teil des Staatshaushaltes auf Ihre Seite bzw. auf ein privates
Konto im Ausland zu bringen.

Das Spiel: Das Spielbrett zeigt die politisch wichtigsten Quartiere einer
modernen Hauptstadt (Präsidentenpalast, Abgeordneten-Kammer, Polizei-Reviere, Kasernen,
Botschaften, Zentralbank, Millionärs- und Elendsviertel u.ä.). Das Spiel verläuft in 9
bis 11 Spielrunden ab, in denen jeweils Geld in Umlauf gebracht wird. Ist der gesamte
Vorrat an Spielgeld ausgegeben, so endet das Spiel. Sieger ist derjenige, der das meiste
Geld auf sein Schweizer Konto gebracht hat.

Ein Spieler ist Präsident, ein Amt, in das er in der Regel demokratisch gewählt wurde.
Der Präsident vergibt die übrigen 6 Regierungsämter (Minister für innere Sicherheit,
Kommandeur der Luftwaffe, Admiral der Marine und 3 Generalsposten) an die anderen
Mitspieler. Er tut dies in freier Entscheidung, wobei jeder Spieler mindestens ein Amt
und höchstens zwei Ämter bekommen kann. Hier zeigt sich die erste Vorliebe des
Präsidenten: Er verteilt die Ämter nämlich nicht gleichmäßig auf alle Spieler, sondern er
bevorzugt diejenigen, die ihm treu zu sein versprechen und mit denen er in der nun
folgenden Junta-Phase sein Schäfchen ins Trocken bringen will.

Sein “Schäfchen” sind die zufällig gezogenen 8 bis 24 Millionen Pesos
Staatshaushalt die der Präsident als “Entwicklungshilfe” einstreicht. Dieses
Geld verteilt der Präsident absolut willkürlich an die Mitspieler. Hier sind der
Verteilung keinerlei Grenzen vorgegeben. Der Präsident kann alles ausnahmslos für sich
behalten; er kann aber auch alles oder einen Teil davon an einen oder an mehrere Spieler
weitergeben. Die Aufteilung des Etats an die Spieler zeigt die zweite Vorliebe des
Präsidenten und nennt sich “Staatshaushalt vorschlagen.” Natürlich sind immer
ein paar Spieler gegen die vorgeschlagene Verteilung, aber wenn die Mehrheit der Spieler
dafür ist, dann ist der Staatshaushalt angenommen. Falls aber eine Mehrheit gegen die
vorgeschlagene Verteilung ist, so kann der Minister des Inneren den Haushalt mit Gewalt
durchsetzen.

Ein solches Vorgehen schafft natürlich keine Freunde. Aber Junta ist auch kein Spiel
unter Freunden. Jeder spielt für sich. Allianzen werden nur für kurzfristige Ziele
eingegangen und halten nur solange, bis sich lohnendere Ziele auftun. Das kann z.B. ein
Attentat gegen einen reichen Verbündeten oder ein Putschversuch gegen die regierende
Junta sein.

Ein Attentat kann jeder Spieler kann innerhalb der “Terror-Phase” einer
Spielrunde auf einen anderen Spieler ausüben. Dies geschieht durch die Ankündigung:
“Ich schicke einen Attentäter zum Ort X (Bank, Hauptquartier, Zuhause, Freundin,
Nachtclub), um ein Attentat auf den Spieler Y durchzuführen.” Das Attentat ist
erfolgreich, wenn der betroffene Spieler sich tatsächlich an dem angekündigten Ort des
Attentats aufhält. In diesem Fall bekommt der Beauftragende des Attentats das Bargeld des
Opfers.

Ein Putsch ist ein Aufstand gegen den Präsidenten-Clan und kann von jedem Spieler
ausgelöst werden. Ist der Putsch initiiert, dann entscheidet sich jeder Spieler, auf
welcher Seite er in den Kampf zieht: ob er sich den Aufständischen anschließt oder ob er
regierungstreu bleibt. Anschließend führen die Truppen der einzelnen Regierungsämter
(eigentlich sind es alles Kriegsämter) die Putsch-Phasen durch, bei denen es darum geht,
die Mehrheit der Schlüsselpositionen in der Hauptstadt zu erobern. Gekämpft wird durch
Würfeln. Bei jeder geworfenen 6 wird eine gegnerische Truppeneinheit entfernt.

Siegen die Aufständischen, so ist der Präsident abgesetzt und die Rebellen wählen
unter sich einen neuen Präsidenten. Siegt die Präsidentenseite so bleibt alles beim
alten. Nach jedem Putsch kann die siegreiche Seite einen Spieler der Gegenseite
erschießen lassen (Natürlich wird nicht der Spieler erschossen, sondern der Amtsträger
den er repräsentiert. Bei der nächsten Runde sind alle Spieler bzw. Amtsträger wieder
munter und fidel.) Ein “erschossener” Spieler verliert seinen gesamten
angesammelten politischen Einfluss. Sein Geld erhält der Präsident.

Alles Geld, das die Spieler im Laufe der Zeit bekommen, ist zunächst mal nur Bargeld.
Es zählt zur Siegesabrechnung am Ende des Spieles nicht mit. Zum Sieg zählt nur das Geld
auf dem Schweizer Konto. Und wie kommt das Geld auf dieses Konto? Indem man es zur Bank
bringt. Das klingt zunächst ganz einfach. Ist es aber nicht. In politisch unsicheren
Zeiten ist die Bank geschlossen oder hat “Mittagsruhe” und nimmt keine
Einzahlungen entgegen. Weiterhin lauern in der Bank die Attentäter, und es gibt kein
begehrteres Opfer als ein Mitspieler mit viel Bargeld.

Spieldauer: 3 Stunden, zuzüglich Regelerklärung

Ähnliche Spiele: Republic of Rome, Kreml, Risiko

Kommentar der Westpark Gamers: Als Vorbereitung auf ein Junta-Spiel gibt die
Spielanleitung den Tip ‘Schreiben Sie 100 mal “Junta ist nur ein Spiel” auf
ein Blatt Papier.’ Dies ist ein sehr nützlicher Tip, denn Junta ist wirklich nur ein
Spiel. Ein gutes Spiel – für gute Spieler, freigeben ab 18 Jahre (wie die Liebe!). Es ist
eine geistreiche Umsetzung der politischen Winkelzüge in einer Bananenrepublik auf eine
Spiel-Szenerie. Man braucht Humor (und Esprit), um die absolute Moral- und
Gesetzlosigkeit der skizzierten Gesellschaft zu goutieren. Derjenige, der gerade noch im
Schulterschluss mit Dir den Präsidenten-Palast erstürmt hat, stellt Dich gleich im
Anschluss daran vor ein Erschießungskommando, um Dich zu beerben. So ist das Leben.

Die Spielmechanismen sind ausgereift und ausgewogen, so ungleich das Schicksal (der
Präsident) auch die Güter des Staates verteilen mag. Wer offensichtlich gut bedacht
worden ist, zieht sogleich die Neider auf sich und steht näher an der Schwelle des Todes
als der Habenichts, der über ein Attentat oder einen Putsch zu plötzlichem Reichtum kommt
und diesen womöglich auch noch unangefochten zur Bank bringen kann.

Und wie gewinnt man dieses Spiel? Peter versucht es als Präsident durch psychischen
Druck, durch Terror nach allen Seiten – und ist damit oft erfolgreich. Moritz glaubt an
den Minister der Inneren Sicherheit, als der er einmal pro Runde ein zusätzliches
Attentat versuchen kann. Ich weiß nicht (sicher), welche Prinzipien zur Siegstrategie
gehören. Aber ich träume von dem ganz großen Coup, d.h. von dem bedeckten Abwarten auf
die Gelegenheit, wo ich als letzter und harmloser Mitspieler ein Attentat auf denjenigen
ausübe, der seinerseits gerade ein erfolgreiches Attentat auf einen reichen Mitspieler
durchgeführt hat, der auch gerade … . Und dies alles natürlich auf der Bank, wo ich
meine Beute sofort einzahlen kann, bevor ich in der nächsten Runde gegen die gesamte
Meute keine Chance mehr hätte. Dazu muss ich die Spieler-Reihenfolge genau vor Augen
haben. Und dafür sollte ich Präsident sein und den Spieler links von mir zum Minister des
Inneren ernennen …

Walters Bewertung: 9 (von 10), wegen der geistreichen Abbildung einer
Junta-Demokratie.

Westpark Gesamtbewertung: 8.8

Weiterführenden Informationen: Bruno Faidutti’s “Junta” Review
Funagain-Seite mit Spieler-Kommentaren über “Junta”
Luding Link zu “Junta”

Junta

Junta

Junta

Publisher: ASS

Author: Vincent Tsao (original design); Ben Grossman / Eric Goldberg (revised
rules)

Tested: German edition, 1986

Tester: Walter Sorger

Scenario: A Republica of Los Bananas somewhere in the world. The players
represent political powers within a state and try by hook or by crook to divert the main
part of the public budget to their own private Swiss bank account.

The Game: The game board shows the important political quarters of a modern
capital (presidential palace, parliament, police districts, barracks, embassies, central
bank etc.). The game takes 9 to 11 rounds, in each round cash is put into circulation.
When the whole stock of money is exhausted the game is over. Winner is the player with
the highest amount of money in his bank account.

One player is El Presidente, an office in which he is elected democratically. The
president assigns the remaining 6 positions (Ministry of Internal Security, Air Force,
Navy or one of 3 Generals) to the other players. He is free in his decision, each player
gets at least one and at most two offices.

This demonstrates the first partiality of the president. The president assigns the
positions not uniformly among the players, but prefers those, who seem to be loyal; those
player with which he attempts to feather his nest.

His “feathers” are the randomly drawn 8 to 24 million Pesos Foreign Aid,
which form the public budget. The president distributes this money amongst all the
players in an absolutely arbitrary manner. He may keep all the cash for his own or he may
give all or part of it to one or several other players. This demonstrates the second
partiality of the president and is called his budget proposal. It is voted on, and of
course the hurt players vote against it. If the budget passes, it is divided up amongst
the fortunate players. If it fails, the Minister can force it through with gun power.

Such a proceeding does not make friends. But Junta is not a game for friends.
Everybody plays at his own bill. Alliances are concluded for short-dated aims only, and
they last only so long as no other profitable goals are found. These may be an
assassination attempt against a rich ally or a coup attempt against the governing
junta.

Any player may initiate an assassination attempt against one other player. This
happens by ordering an assassin to a specific location (bank, head quarter, home, lover,
night club) to kill the denominated office person. The assassination attempt is
successful, if the wanted person really moves to the chosen location. In this case the
agent gets all the cash on hand of the victim.

A coup attempt may be initiated by any player. Before the coup starts each player must
declare whether he chooses the rebel or the loyalist faction. Thereupon is a little war
game, consisting of 6 turns, in which each side struggles to gain control over the
majority of the 5 ‘key’ areas of the capital. After the appropriate number of
turns the coup is terminated and the result is counted.

If the coup is successful, the declared rebels vote on a new El Presidente. If the
coup fails, the governing junta remains in power. The winning side can execute one
person. An executed victim looses all his collected political influence and the president
gets the cash in his hand.

The money the players get during the game doesn’t count for the winning balance at
the end of the game. To determine the winner, only the money on the Swiss bank account is
evaluated. And how do you manage to it get there? In going to the bank and crediting your
cash to your Swiss account. This sounds quite simple, but it isn’t. In political
turbulent times the bank is closed or takes lunch hour and is inoperable for your
transaction. Additionally the assassins lie in ambush in the bank, and there is no more
lucrative target than a partner with much cash.

Playing time: 3 hours, plus rules explanation

Similar games: Republic of Rome, Kreml, Risiko

Westpark Gamer’s Opinion: As preparation for a junta session the game
instructions give the advice to write 100 times “Junta is only a game”. This a
very useful advice because Junta is really only a game. A good game – for good players,
permitted for players over 18 years (like love). It is an ingenious transformation of the
political intrigues in a Republica of Los Bananas into a game scenery. You need sense of
humour (and esprit) to enjoy the immorality and anarchy of this outlined society. Your
companion in storming the president’s palace immediately points to you to be executed
after his election for president, if your are worth to be inherited. Such is life.

The mechanisms of the game are mature and well proportioned, even if fortune (the
president) may distribute the wealth of the state very inequitably. The player, who
obviously was favoured by fortune is immediately a target of the envy. He is closer to
the brink of death than the harmless ‘have-not’, who may gain sudden richness by
committing an assassination or a rebellion.

And how do you win this game? Peter tried it as president with psychical pressure,
with terror against everybody – and often he was successful. Moritz trusted in the
Minister of the Internal Security; in this position he may commit one additional
assassination attempt per round. I don’t know (exactly) which are the principles of a
winning strategy. I dream of a great coup de main, a screened waiting for the
opportunity, where my turn is the last and I can assassinate a rich play mate, who just
assassinated a rich mate … . And this of course in the bank, where I can immediately
move all my booty to my Swiss account, before I have no chance to do this against the
joined gang in the next round. For this I must be able to determine the turn order. And
for this I have to be president and nominate the player left to me as Minister of the
Internal Security …

Walter’s Rating: 9 (out of 10), because of the ingenious mapping of a junta
democracy.

Westpark Gamers Rating: 8.8

Links to further information: Bruno Faidutti’s “Junta” Review
Funagain web page about “Junta”
Luding Link to “Junta”

Cartagena

cartagena

Cartagena

Publisher: Winning Moves

Author: Leo Colovini

Tester: Aaron Haag

The Game: This game is inspired by the escape of pirates from the fortress of
Cartagena in 1672. Each player controls a group of six prisoners which need to be led
through an underground tunnel to the waiting boat. Movement of the pirates is achieved by
playing cards from the player’s hand. Each player starts with a set of 6 randomly
dealt cards. The tunnel (prepared by randomly laying six large tiles at the beginning of
the game thereby offering a large variety of tunnel layouts) is marked with 6 different
symbols with each symbol appearing 6 times (once per tile) throughout the tunnel. A card
played carries one of these symbols and the player moves one of his/her pawns to the next
unoccupied symbol in the tunnel. If there are no vacant symbols left on the way to the
boat the pawn is moved on the boat. The first player whose 6 pirates have successfully
escaped to the boat wins the game.

A players has one to three moves per turn with a move being either playing a card and
moving a pirate forward or moving a pirate back into the direction of the start position
to a symbol occupied by one or two other pirates. In the latter case the player collects
one or two new cards (depending on the number of pirates on the symbol moved to).

The game offers to variants: one where all cards (hand cards and draw pile) are
concealed and another one where the hand cards and the next 12 draw cards are face up for
a more tactical game.

Playing Time: The game can easily be explained in 5 minutes and played in 30 to
45 minutes.

Similar Games: Ausbrecher AG (Ravensburger)

Westpark Gamer’s Opinion: We played the more tactical “Tortuga”
variant with face up cards. The first problem we encountered was that it is not possible
to plan ones move ahead. Each player has to wait for his/her turn before figuring out the
best possible move. Luckily, we have no players in our group who want to find their
“perfect move” by contemplating their position for minutes on end. This is
certainly a problem with the Tortuga variant because of the many unconcealed cards. The
tactical decisions are limited to grabbing the more important symbol cards from the open
cards layout and to avoid moving backward to a symbol occupied by one pawn only (because
you will get only one new card but open a possibility for another player to collect 2
cards by moving backward to the symbol you just drew to). We felt that a third variant
where the player’s hands are concealed but the draw cards are face up would not limit
the “tactical” decisions but at the same time reduce the turn time of each
player.

Aaron’s Rating: 3 (out of 10)

Westpark Gamers’ Rating: 4.0

Links to further information: Luding “Cartagena” reference page
Funagain page with player reviews of Cartagena