05.-08.05.2005: Traun Con 2005 / Besuch bei den “Rittern der Knobelrunde”

Der Besuch bei Franky Bayer und seinen Rittern zu den oberösterreichischen Spieletagen war
wieder einmal ein voller Erfolg – vom 5. – 8. Mai nichts als Spielen, Spielen ,Spielen …
Getroffen haben sich dort ca. 30 Freunde aus München, Wien, Linz, Traun, Salzburg, …

Anbei die Liste meiner dort gespielten Spiele – 24 Stück mit einer Gesamtspielzeit von über 40 Stunden!
(falls neue dabei waren, mit der Wertungspunktzahl für Walters Liste):

Donnerstag:
Diamant (5 P.; ganz nett, aber zu aufwändig …)
St. Petersburg
Luios XIV
Bluff
1837

Freitag:
Die Insel (5 P.; Der Nachfolger von King Arthur; schon besser)
Turmbau zu Babel
1830
Heckmeck am Bratwurmeck (5 P; nettes, einfaches Würfelspielchen)
Puerto Rico
1835
San Juan
Outpost

Samstag:
Goa
1835
Die Fürsten von Florenz
1830
San Juan(2x)

Sonntag:
King Arthur – Das Kartenspiel(2x) (7 P.; lockeres, gutes Kartenspiel)
König Salomons Schatzkammer (7 P.; durchaus noch ein Highlight des Spielejahrgangs)
Tanz der Hornochsen (6 P.; soweit ganz OK)
Jenseits von Theben (5 P.; häufig hoch gelobt – für mich nicht so ganz nachvollziehbar; eher Familienspiel …)

TraunCönig 2005:
Als amtierender TraunCönig des letzten Jahres war ich diesesmal nicht ganz so erfolgreich.
Hier zitiere ich einfach Franky´s Resumé:

Fast jedes Jahr hat der beste Spieler des gesamten Wochenendes einen Punktewert um die 120 Punkte erreicht (Ausnahmen sind 2002 mit nur 92,5 Punkten, sowie 1997 mit 143,5 Punkten). Aber dass es heuer so knapp werden könnt, damit konnte wohl niemand rechnen.

Gleich 5 Spieler lagen am Ende denkbar knapp beisammen. Nach so vielen Spielen und so langer Spieldauer setzte sich Udo Mihlan mit 124,5 Punkten mit minimalem Vorsprung auf Erich Stratjel (123,5), Reinhold Fischer (122,5), Uwe Gemming (122) und Günther Rosenbaum (121) durch. Gerade mal 3,5 Punkte zwischen 1. und 5.!! Wie letztes Jahr wurde damit wieder ein Spieler mit dem Titel “Traun-Cönig” belohnt, der sowohl bei langen Partien (18xx) als auch bei den Meisterschaften (OÖ. Spielemeisterschaft und Miniturnier) teilnahm.

Noch ein paar Zahlenspielereien: Die meisten Siege verzeichneten Reinhold und Gerhard Lettner (je 13). Bei der höchsten Siegquote muss man differenzieren: Zwar erreichte Rosmarie eine sagenhafte Quote von 100 %, was aber nichts anderes bedeutet, dass sie ihre beiden gespielten Partien gewonnen hat. Thomas Landertshammer erreichte immerhin 58,82 %, trat aber bei den meisten seiner 17 relativ kurzen Partien nur gegen seinen ebenso jungen Schulkameraden an. Von den “ernsthaften” und “ausdauernden” Spielern hatte Uwe mit 45,45 % die beste Quote vor Günther (44%).

Ergebnisse Traun-Cönig 2005 (05. bis 08. Mai 2005)
(Rang/ Name/ Gesamtpunktezahl/ Anzahl der Spiele/
Punktedurchschnitt/ Siege/ Gesamtspieldauer in Std)

1. Udo Mihlan 124,5 42 2,96 12 41:15
2. Erich Stratjel 123,5 25 4,94 10 42:30
3. Reinhold Fischer 122,5 40 3,06 13 32:25
4. Uwe Gemming 122 22 5,55 10 38:40
5. Günther Rosenbaum 121 25 4,84 11 41:40
6. Gerhard Lettner 101,5 33 3,08 13 25:20
7. Ernst Gugler 99,5 23 4,23 4 38:05
8. Franky Bayer 76,5 22 3,48 6 19:55
9. Andreas Zöchbauer74,5 18 4,14 6 22:20
10. Dunja Mesi 59 20 2,95 4 13:00
11. Janos Palotas 51,5 17 3,03 5 21:50
12. Gerhard Drindorfer 49 16 3,06 5 08:15
13. Raymund Tump 42,5 16 2,66 3 11:00
Thomas Blattner42,5 13 3,27 5 11:45
15. Christopher Zöchb.37 7 5,29 2 15:00
16. Sonja Auracher 36,5 11 3,32 1 11:05
17. Christoph Talkner 33 10 3,30 2 10:50

04.05.2005: Alte und neue Gesichter

1. Manila
Aktuelles WPG-Spiel des Monats und ein Garant für ein, zwei Stunden spielerisches Vergnügen. Der Hafenmeister wurde zu den Preisen von 21, 28, 33, 39, 35 und 30 Pesos ersteigert. Viel zu hoch? Aaron bekam ihn einmal und wurde Sieger, Andrea bekam ihn zweimal und wurde ganz knapp Zweiter. Der Verlauf beim Würfeln nahm sie so sehr mit, daß sie zwischendurch ausrief: “Ich bin in Schweiß gebadet!”
Moritz ersteigerte den Hafenmeister gleich dreimal, wurde aber nicht Dritter. Doch mit ein klein wenig mehr Glück hätte er sogar gewinnen können. Die enormen Preise für den Hafenmeister sind also noch lange kein Irrsinn.
Mir waren die Preise zu hoch und die Aktien zu sehr diversifiziert, deswegen versuchte ich in jeder Runde mein Glück mit der Rolle des Piraten. Zweimal hatte ich Glück (Moritz, vergiß nicht: Du hast die Wette verloren!) und konnte hohe Ladegebühren einstreichen. Leider mußte ich einmal den Raibach mit dem Co-Piraten Aaron teilen.
Wertung: Alle blieben bei den alten guten Bewertungen, Hans vergab eine 7.
2. The Testimony of Jacob Hollow
Ein ziemlich amerikanisches Horror-Szenerie-Spiel. Statt zu würfeln zieht jeder Karten mit Aufgaben wie: “Kämpfe mit dem Monster Xy. Wenn du gewinnst (= bessere Karten ziehst), bekommst Du einen oder zwei Siegpunkte, wenn Du unterliegst, verlierst Du ein oder zwei Leben.” Ich war Startspieler und nachdem ich alle meine Pflichtzüge getan, d.h. die Zufalls-Karten der ersten Runde gezogen und ausgeführt hatte, war ich die Hälfte meiner Leben und 25 % meiner Kampfstärke losgeworden. Klar, daß so ein Spiel von mir nicht viele Punkte erwarten kann.
Trotzdem standen wir mit Schmunzeln und Scherzen das ganze Krampfspiel noch ca. eine Stunde durch bis sogar unser Moritz mit dem Vorschlag kam, das Spiel abzubrechen. Eine neue Verifizierung von Moritz’ großem Satz:
“Winning is simply a mean to set an end to an otherwise endless process.”
Was kann das arme Spiel dazu, daß nach einer Stunde noch keiner gewonnen hatte?
Wertung: Aaron: 2, Andrea: 3, Hans: 4, Moritz: 3; Walter: 1
Moritz schreibt (vielleicht) eine Rezension.
3. Sicilianus
Eine hübsches kleines Kartenspiel mit den Elementen Glück, Taktik, Geduld, Kampf, Trittbrettfahrerei, Geldeinsatz und Ladeninhabern.
Alte und neue Wertungen: Aaron: 5, Andrea: 5, Hans: 4, Moritz: 7, Walter: 6

27.04.2005: Das Zepter von Zavandor

1. Das Zepter von Zavandor
Viele Stunden Outpost-Erfahrung am Spieltisch + eine Stunde Spielstudien anhand verschiedener Internet-Beiträge + eine Stunde fast störungsfreier Vortrag von Peter reichte noch nicht aus, das Regelwerk vollständig zu erklären. Erst als Loredana unterbrach: “ich würde vorschlagen, wir beginnen jetzt” gingen wir in die Phase “Learning by Doing” über.
Das Spiel hat tausend kleine Schräubchen, an denen jeder drehen kann. In diesem Sinne ein echtes Moritz-Spiel. Nur leider ist (am Anfang) nicht zu erkennen, was mit jeder einzelnen Schraube (für das Gesamtergebnis) bewirkt wird.
Jeder muß versuchen, seine vielfältigen Einschränkungen:
– beim Handlimit von Karten
– beim Platzlimit für aktive Edelsteine
– beim Rabatt für Marktaktivitäten
– beim Recht zum Kauf höherwertiger Güter
– und natürlich bei geringem Haushaltsvolumen aber verlockenden hohen Angeboten auf dem Markt
im optimalen Timing zu erweitern. Peter konnte diese Herausforderung mit gewohnter Sicherheit meistern, aber mit ebenso gewohnter Sparsamkeit gab er weder vorher noch nachher etwas von seinem Wissen preis. Außer einem Statement in dem Sinne, man müsse alles zur richtigen Zeit tun. Vielleicht weiß er es wirklich noch nicht besser.
Wir waren alle ganz flott, kein Hans und kein Günther waren dabei, trotzdem waren längere Auszeiten bei den Denkprozessen der jeweils anderen nicht zu vermeiden. Nach drei Stunden und ein bißchen Hudeln waren wir aber durch und die Riedlbergers konnten mit Gold- und Silbermedaille zur U-Bahn abdampfen.
Zweifellos ist “Das Zepter” gegenüber von “Outpost” eine deutliche Verbesserung. Es gibt mehr und unterschiedliche Wege zum Sieg. Vor allem geht das Spiel nicht so schnell über in den Kampf der beiden Führenden um den Sieg, wobei alle anderen zu gelangweilten Zuschauern verdammt sind. (Es sei denn, sie finden den Kampf der Letzten gegen die rote Laterne auch noch spannend.) Bis weit über die Mittelphase hinaus kann beim “Zepter” noch das gesamte Feld aufgemischt werden.
Wer Komplexität liebt, wer aufwendiges Spielmaterial schätzt und sich eine besondere Ader für Märchenstimmung erhalten hat, sollte mit dem “Zepter” glücklich werden können. Wer etwas weniger Komplexität sucht, wer das ständige Jonglieren-Müssen mit vielen kleinen Zahlen nicht für ein besonders aktuelles Bildungsangebot ansieht, wer in den vier gemeinsamen Stunden unter Freunden etwas mehr Spielaktivitäten entfalten möchte, der wird mit dem “Zepter” nicht seinen letzten Willen erfüllt sehen.
Aaron und Ich haben am Ende vermißt, daß unter den vielen Schrauben der Spielmechanismen keine einzige dabei war, mit der man den Konkurrenten den Wasserhahn abdrehen konnte.
Wertung: Aaron: 6, Loredana: 7, Peter: 9. Walter: 6
Wenn Peter seine 9-Punkte-Euphorie nicht in eine Rezension einfließen läßt und wenn Moritz nicht bei diesem echten, geilen “Moritz-Spiel” in die Bresche springt, geht “Das Zepter von Zavandor” ohne WPG-Spielbericht in die Geschichten ein.

20.04.2005: Alles im Eimer, Louis XIV, Bluff

1. Alles im Eimer
Ein gelungenes Stichspiel zum Absacken. Wer einen Stich verliert, muß einen Eimer mit der Stichfarbe aus seinem Eimer-Stapel entfernen. Bei Pech, fallen dann gleich ein paar mehr Eimer um. Um zu gewinnen, muß man muß seinen Stapel möglichst gut zusammengesetzt haben und dann natürlich auch gute Karten nachziehen. Kurz und schmerzlos. Wahrscheinlich sind tatsächlich noch ein paar taktische Elemente darin enthalten. Ich will mal nachdenken. Hallo Andrea, Günther,Moritz: könnt Ihr mir dabei helfen?
Wertung: Andrea: 6, Günther: 7, Moritz: 7. Walter: 7
Walter schreibt die Rezension.
2. Louis XIV
Kybernetischer Spielaufbau mit einer Szenerie aus der Zeit von Ludwig XIV. Die Spieler versuchen in 4 Wertungsrunden jeweils Dominanzen bzw. Beteiligungen an Wertungsfeldern zu erringen. Der Startspieler sollte sich mehr um Beteiligungen kümmern, der letzte kann auch über relative Mehrheiten sein Glück versuchen bzw. die anderen aushebeln.
Alle sehr sauber, alles sehr stimmig. Moritz’ Spiel-Vorlieben wurden zum hohen Maße getroffen. Für mich waren es zwei positive spielerische Stunden, doch ist der Spielablauf insgesamt etwas zu undurchsichtig und zu zäh.
Wertung: Andrea: 8, Günther: 8, Moritz: 9. Walter: 6
Moritz schreibt die Rezension.
3. Bluff
Der gewohnte Absacker. Moritz und Günther wollten noch was Neues aufreißen, Andrea und ich wollten jetzt nur noch geistig ausspannen und frisch, fromm, fröhlich den Abend beschließen. Wir konnten uns – zum Nutzen aller – durchsetzen.

Der Untergang von Pompeji

Der
Untergang von Pompeji

rezensiert von Peter Riedlberger

Das Spiel “Der Untergang von Pompeji” läuft in zwei sehr verschiedenen
Phasen ab. In der ersten Phase bevölkern die Spieler einen Pompeji-Stadtplan mit
Spielsteinen ihrer Farbe, in der zweite Phase bewegen sie die eigenen Pöppel und lassen
die Lava durch die Stadt fließen, um so die Spielsteine der anderen zu eliminieren.

Wie sehr doch der zeitliche Abstand alle Wunden heilt. Das Spieldesign hätte sich ganz
wunderbar auf ein Urlaubsressort in Südostasien übertragen lassen, und die Spieler hätten
dann die Touristen der anderen Spieler im Tsunami untergehen lassen können.
Geschmackloser Vergleich? Dem geneigten Leser sei ein Besuch in Pompeji anempfohlen, mit
den Gipsabgüssen der Hohlräume, die die Körper die Verzweifelten im Ascheregen
hinterließen.

Wie auch immer. Zurück zu Spiel. Die Steine werden über Karten aufs Feld gebracht, und
zwar in einzelne Gebäude. Ist im Gebäude schon jemand, bekommt man zusätzliche Steine,
und zwar genau so viele Steine, wie dort Leute waren. Die darf man aber nicht ins selbe
Gebäude setzen, sondern muss sie über andere Gebäude verteilen. Klingt so, als sollte man
nur in besetzte Felder ziehen. Ganz so einfach ist es aber nicht. In der Lava-Phase hat
man gar nicht die Zeit, um alle eigenen Leute zu retten. Hat man zu viele, werden die
sterben. Und die Zahl der Leichen ist der Tie-Breaker am Ende.

Zwischendrin gibt es Ereigniskarten des Inhalts “Kille eine beliebige Figur und
ziehe eine neue Karte”. Nett, wenn man so etwas 2-3 Mal nach einander zieht. Weniger
nett allerdings für die anderen.

board

In der Lava-Phase zieht jeder Spieler vor seinem Bewegungszug blind ein Lavaplättchen.
Diese Plättchen sind mit einem von sechs Symbolen gekennzeichnet. Zu jedem dieser Symbole
gehört ein Startpunkt. Das Plättchen muss neben eines der bereits ausliegenden Plättchen
gelegt werden. Das alles stellt ein gehöriges Zufallselement dar. Es gibt Lavaströme, die
würde man gern fortsetzen (zum Beispiel, weil ein halbes Dutzend gegnerische Leute da
stehen). Andere sind völlig egal. Es ist sehr hilfreich für den Spielgewinn, wenn man
darauf achtet, nur interessante Plättchen zu ziehen.

Das Bewegen der Menschen folgt der Regel: So viele Schritte, wie Leute auf dem
Ausgangsfeld stehen. Deswegen ist es problematisch, wenn man in der ersten Phase zu viele
Leute zu verteilt aufs Feld brachte. Gewonnen hat, wer am Ende die meisten Leute retten
konnte.

Es ließen sich eine Menge taktischer Tipps geben. So gibt es Gebäude, die sehr viel
besser sind als andere (weil sie nahe am Ausgang sind und weit von Lava-Startpunkten). Es
ist eine gute Idee, Felder mit einem oder zwei Spieler zu teilen, denn dann gibt es
weniger Spieler, die Lava auf die eigenen Leute lenken wollen. Man zieht Menschen nur so
weit vors Tor, dass sie fliehen könnten, und beschäftigt sich dann erst einmal wieder mit
gefährdeteren Pöppeln. Wenn man Lava sinnvoll (und mit etwas Glück) baut, kann man andere
Lavaströme kanalisieren. Usw.

Aber leider ist das Glück beim Lavapöppelziehen allentscheidend (sofern die Mitspieler
halbwegs schlau sind), sodass alle die schönen Taktiktipps gar nicht so viel bewirken.
Insofern ist dieses Pompeji-Spiel nicht so recht für Vielspieler geeignet. Für Familien
aber auch nicht, denn dafür müssen zu viele abstrakte Regeln verinnerlicht werden (von
denen ich die meisten hier weggelassen habe). Und so kommt letztlich unsere Wertung
zustande: Schon okay, aber keineswegs großartig.

13.04.2005: Geschenkt … ist noch zu teuer, Manila, Sword & Skull

By Walter
Nach 4 Wochen Enthaltsamkeit waren die Moritzens auch mal wieder dabei.
1. Geschenkt … ist noch zu teuer
Wir nutzen es zum Warming-Up; bei passender Spieler-Einstellung eignet es sich ebenfalls zum Absacken. Im Gegensatz zum ersten Abend haben wir uns diesmal gut amüsiert und viel gelacht. Durchaus im Sinne der Spiel-Regeln.
Wertung: Aaron: 4, Andrea: 5, Günther: 6, Moritz: 5. Walter: 6
Aaron schreibt immer noch die Rezension.
2. Manila
Das beim letzten Mal schon äußerst positiv aufgefallene Manila hat auch unter den Moritzens seine Anhänger gefunden. Der Hafenmeister wurde grundsätzlich nicht unter 20 Pesos hergegeben, sein Maximum erreichte er mit 33 Pesos. Das Maximum bot Aaron in der letzten Runde und wurde Gesamtsieger; ich ersteigerte den Hafenmeister am häufigsten und wurde Vorletzter, Moritz ersteigerte ihn überhaupt nicht und wurde Letzter. Es kommt nicht nur darauf an, diese Rolle zu ersteigern, man muß auch konsequent dafür sorgen, daß man dann als einziger davon richtig profitiert.
Wertung: Aaron, Günter und Walter blieben bei ihren 8 Punkten, Andrea vergab ebenfalls 8, nur Moritz war mit seinem Abschneiden nicht zufrieden: 6 Punkte.
3. Sword & Skull
Nach zwei gelungenen Spielen konnte nichts mehr schiefgehen. Moritz legte mit Sword & Skull ein Würfelspiel auf den Tisch, in dem die Spieler nach Art von Monopoly sich gegenseitig Goldstücke abnehmen dürfen. Allerdings kann man keine Häuser oder Hotels bauen, die Preise bleiben dementsprechend sehr niedrig, und das Spiel zieht sich in die Länge. Die “Schloßallee” oder entsprechendes Besitztum geht bei schlechten Wurf auch wieder flöten, dafür darf man mit Monstern und Enemies kämpfen. Also ein echtes Familienspiel Eggertscher Prägung.
Wertung: Aaron: 4, Andrea: 5, Günther: 4, Moritz: 5. Walter: Stimm-Enthaltung.

Sword and Skull

Sword
and Skull

reviewed by Moritz Eggert

The expectation for the new AH’s first pirate-themed game was enormous, but many a
gamer felt slightly puzzled when looking at the back box of the published game, clearly
depicting a game that looks like a hybrid of “Monopoly” and
“Talisman” instead of an updated and playable “Blackbeard”.

After reading the rules of and playing the game it is evident that this is anything
but a typical AH game, rather something that Parker or MB could have published (even
under Hasbro the line has tried to maintain a certain “gamer” status, but the
powers-that-be seem to want to change this in the future with baser offerings).
“Sword and Skull” is mainly a family game, and perhaps one has to judge it not
by playing it with gamers but with kids and family. But then nobody is looking for a
family game when purchasing an AH brand game. This dichotomy is the crux of the problem
that I have with “Sword and Skull”.

The game material is up to AH’s new standards, each player gets two nice
figurines, an officer and a pirate. Both try to retrieve a stolen ship from the evil
pirate king (i.e. find the crown of command, for “Talisman” fans). To achieve
this they move around the board in clockwise fashion, a roll of two dice gives two
choices of movement points, and only one of both figures can be moved. If you roll
doubles, BOTH figures move forcedly (sometimes to unwanted effect), and if you roll a
double naught you can teleport a figure to any space on the outer track. At first glance
this seems to give more options for movement than in “Talisman”, but actually
this is not so, because of the one-direction-only movement. Moreover, doubles are common
with two dice! The spaces consist of mainly “settlements”, these work exactly
as in “Monopoly”, you get “shares” (for free though) that represent
armed personnel that is accompanying you. Some bolster your pirate, some your officer.
You can also go for personnel with money symbols (1 is normal, 2 is maximum). Owning them
forces player that land on the same settlement space later on to pay “mortgage”
to you. You even get money when you pass “Go”, sorry, “Start” on your
way around the board.

board

Some spaces let you buy equipment, which works very much like in “Talisman”,
there are also gold hexes that constantly replenish themselves (and therefore bring more
and more money into the continuum, actually a good idea). You can also fight combats
against creatures, but this is actually a less important factor in the game, although the
rewards are sometimes high. Much more often, you will fight your fellow players,
especially with 4 or 5 players. The outer track around the pirate’s cove has actually
very few spaces, and as each player has TWO pawns it is practically impossible to tread
somewhere without landing on another players pirate or officer’s feet, forcing you to
fight battle after tedious battle. Like in “Talisman”, combat is handled by
dice. Losing is not severe, but it is possible to steal “shares” from other
players, which somehow leads the whole “Monopoly” business ad absurdum. Imagine
playing “Monopoly” – already an awful game – and players could STEAL your
shares by rolling higher in combat! This happens so often that it is actually useless to
follow any money strategy, which first presents itself when reading the rules (you can
bribe the pirate king instead of fighting him to win the game).

cover

Trying to end the game is even worse: to find the pirate king, players have to enter a
one-way path that is not even an advanced form of “Snakes and Ladders”, it IS
“Snakes and Ladders”. No matter how prepared you are, rolling the wrong number
will kick you back to starting space, quite literally. One space in the middle
accumulates gold like hell; the first player landing there (by pure luck of course) will
most likely win by money. Otherwise, you could try to beat the pirate king and his
henchman by combat.

Regardless of what “strategy” you follow, you will have to roll many dice
and wait a long time until the game finally grinds to an end. Playing time is certainly
shorter than in “Monopoly”, but still a bit to long to enjoy this purely as a
quick, silly diversion. We had some fun playing though, the theme is handled well and
present throughout, and there is lots of Schadenfreude as you see other players lose what
they have accumulated so far. There are also several mechanics that are designed to bring
back players who fall behind, also a nice touch. When we stopped playing (because of the
last train back home), no player could be said to be the clear winner.

A winner this game certainly ain’t, though, simply through addressing a misjudged
audience. It is an okay little family game, and nobody would bother had it been published
like that, but presenting it under the AH label is a kind of strange insult. Although one
has to admit that the old AH has published worse in their time – “Global
Survival” or “Assassin” anyone? Compared to these heinous miscreations
“Sword and Skull” could indeed be called a masterpiece. Decide for yourself, if
this game is for you for its pure fun factor only, we were slightly disappointed to be
honest. Take my bloody word fer it, matey. Ahoi!

San Ta Si

San Ta
Si

rezensiert von Peter Riedlberger

San Ta Si ist ein schachartiges Spiel. Das Adjektiv “schachartig” steht nur
in Ermangelung eines treffenderen Wortes. Ich will damit sagen, dass man zu San Ta Si
Eröffnungsliteratur verfassen könnte. Oder dass man das Spiel, genügend Rechenpower
vorausgesetzt, komplett durchrechnen könnte. Bekannte Vertreter meiner Gattung der
schachartigen Spiele sind demnach Tic-Tac-Toe, 4 Gewinnt oder Twixt.

Generell mag ich keine schachartigen Spiele. Mich plagt die Angst, dass es eine
relativ einfache Lösung für die ideale Spielführung gibt, dass das Spiel ab dann
langweilig wird. Oder dass ich seitenlange Eröffnungsliteratur im Netz lesen muss, die
irgendein Freak verfasst hat, damit ich beim Spielen überhaupt noch eine Chance hab. Auch
verleiten zufallsfreie Spiele so manchen Mitspieler zu besonders ausgiebigem Nachdenken
(was der eigenen Unterhaltung nicht unbedingt zweckdienlich ist).

Aber bei San Ta Si ist alles anders. San Ta Si spielt sich flott, San Ta Si hat
extremen Wiederspielwert. San Ta Si besteht aus 15 silbernen und 15 blauen Bauteilen,
nämlich Röhren und, als kleinste Teile, ein paar Holzsäulen. Diese Bauteile können an
drei Stellen gebaut werden. Wenn man dran ist, darf man (bzw.: muss man) ein beliebiges
(also eigenes oder gegnerisches) Teil bauen. Dabei muss das Teil entweder den Boden
berühren. Oder aber, wenn es auf ein anderes Teil kommen soll, muss ein von einer
Nachbarröhre (d. h. einer unmittelbar größeren oder unmittelbar kleineren) gehalten
werden. Am Ende wird gezählt. Von wessen Farbe mehr Teile sichtbar sind, der hat
gewonnen.

board

Es geht bei San Ta Si vielleicht mehr darum, des Gegners Teile in selbst gebastelten
Papierkörben (große, dicke Röhren) verschwinden zu lassen als konstruktiv zu bauen. Denn
sind die Gegnerteile erstmal weg, dann müssen ja die eigenen Röhren an sichtbarer Stelle
gebaut werden, oder?

Fazit: Derzeit sind wir San Ta Si-süchtig. Ob das beliebig anhält, weiß ich nicht.
Vielleicht gibt es ja doch die Killerstrategie, die San Ta Si bei näherer Betrachtung zur
Trivialität verkommen lässt? Aber die fünf Sterne sind in jedem Fall verdient. San Ta Si
ist ebenso einfach wie originell und auch wunderbar für eine Partie zwischendurch
geeignet.

WPG-Wertung: 5 stars

Petri Heil

Petri Heil

rezensiert von Peter Riedlberger

Petri Heil hat ein neues, originelles Spielprinzip. Ein Spieler lenkt die beiden Angler, der andere steuert den Teich, in dem geangelt wird.

Im Teich befinden sich Fische mit verschiedenen Punktzahlen sowie komplette Nieten. Die einzelnen Pöppel sind Stratego-artig gestaltet: Der Teichspieler hat also den kompletten Überblick, während der Angler nichts sieht. Der Spielplan ist ein Karree von 4×4, mit also insgesamt 16 Feldern. Die Angler hat zwei Figuren, die er am Rand des Karrees platziert.

Der Angler hat 12 Angelkarten, je dreimal 1, 2, 3 und 4. Wenn der Angler am Zug ist, bewegt er zunächst eine Figur mindestens um ein Randfeld. Jedem Randfeld sind vier Felder im Teich zugeordnet (logisch, die entsprechende Spalte oder Reihe). Nun muss der Teichspieler eines der vier Plättchen umdrehen und zeigen. Dann dreht er es wieder zurück.

Jetzt kann der Angler anglen, indem er eines seiner Angelplättchen abgibt: 1 für die erste Position, 2 für die zweite usw. Er erhält das entsprechende Zielplättchen. Dann muss er sich noch so viele Felder fortbewegen, wie das Angelplättchen zeigte. Eine Anglerfigur, die den Teich einmal umrundet hat, darf nicht mehr mitspielen. Nun darf der Teichspieler bis zu drei Pöppel bewegen, und zwar beliebig weit in gerader Linie. Wenn beide Anglerfiguren den Teich umrundet haben, tauschen die beiden Spieler Positionen.

board

Das Ganze mag zunächst nach einer Art Advanced Memory klingen, ist es aber definitiv nicht. Der Teichspieler muss die ganze Zeit den Angelkarten-Vorrat des Anglers im Auge behalten. Hat der zum Beispiel keine 2er mehr, sind die wertvollsten Fische an der Zweierposition sicher. Kann man den Angler dazu bringen, dass er hohe Karten spielt (z. B., in dem man einen wertvolleren Fisch auf Position 4 zeigt), rast der Angler schnell um den Teich – und fliegt aus dem Spiel. Petri Heil hat auch ein wunderbares Bluff-Element: Zeige deinem Gegner einen mittleren Fisch auf Position 3, und er wird vermuten, du hättest einen teuren auf 1 oder 2. Wohl dir, wenn dort nur Nieten sind.

Fazit: Das Spiel ist einfach und hat dennoch viele Facetten. Schön ist auch, dass das ganze Spielprinzip wirklich neu ist und kein Aufguss alter Ideen. Empfohlen!

WPG-Wertung: 4 stars

Amazonas

Amazonas

rezensiert von Peter Riedlberger

Es geht bei Amazonas um das Bauen von Forschungsstationen. Die Stationen werden in
Dörfern gebaut. Jedes Dorf bringt ein bestimmtes Forschungsplättchen (wie Fisch,
Orchidee, Schmetterling – insgesamt fünf verschiedene Arten) und stellt unterschiedlich
viele Bauplätze für Stationen bereit. Sind alle Bauplätze belegt, kann keine weitere
Station errichtet werden. Zudem ist der zweite Bauplatz teurer als der erste, der dritte
teurer als der zweite. Ergo müssen Spieler danach trachten, die erste Station in einem
gegebenen Dorf zu errichten.

Die einzelnen Dörfer sind mit Straßen und/oder Wasserwegen mit anderen Dörfern
verbunden. Die allererste Station wird frei gesetzt; alle weiteren dürfen nur in Dörfern
errichtet werden, die eine Straße oder einen Wasserweg von einer bereits vorhandenen
Station entfernt liegen. Ergo muss beim Planen die Wegeführung beachtet werden.

Ziel des Spieles ist, möglichst viele Punkte zu machen. Es gibt drei Dinge, für die
Punkte ausgeschüttet werden. Wer zuerst fünf verschiedene Forschungsplättchen hat,
bekommt 5 Punkte, der zweite 4, der dritte 3, der letzte 2. Wer mindestens drei
Forschungsplättchen derselben Sorte hat, erhält die Zahl als Punkte (4
Schmetterlinge bringen also 4 Punkte, 2 Schmetterlinge dagegen gar nix). Zudem erhält
jeder Spieler zu Beginn einen “Auftrag“, eine geheim gezogene Karte, auf
der vier Dörfer eingezeichnet sind. Jedes Dorf, in dem keine eigene Forschungsstation
gebaut wurde, bringt 3 Minuspunkte.

Jeder Spieler kann maximal 12 Stationen bauen. Es geht, wie man unschwer merkt, um das
Optimieren der Baustrategie. Ideal wäre, die fünf Typen als erster zu haben, ansonsten
aber nur noch solche Plättchen zu bauen, die man mehrfach hat. Dabei muss, wie gesagt,
die Wegeführung berücksichtigt werden.

board

Sobald man die Auftragskarte gezogen hat, kann man praktisch schon sein Imperium
planen. Zwar können die anderen Spieler dazwischen kommen (die Zahl der Bauplätze ist ja
begrenzt), aber das Spielfeld ist so groß, dass dies kaum ein Problem ist. Und wenn: Die
zweite Station kostet meist nur eine Münze mehr, das ruiniert keinen.

Geld zum Bauen bekommt man übrigens mit Karten, die man am Anfang der Runde verdeckt
spielt. Diese Karten legen zugleich die Zugreihenfolge fest. Jeder hat denselben
Kartensatz. Ist er aufgebraucht, sind wieder alle Karten im Spiel. Das Einkommen bemisst
sich aus einem Fixbetrag plus der Summe aller Plättchen der Sorte X (je nach Karte). Eine
gute Runde bringt ca. 8 Münzen, eine schlechte 1 oder 2. Es passiert öfters, dass für
einen Spieler die Runde nur aus dem Einkommensphase besteht (weil er sich keine Station
leisten kann).

Würze sollen die Ereigniskarten ins Spiel bringen. Sie haben Effekte wie “Diese
Runde keine Stationen an Wegen entlang bauen” oder “… an Wasserstraßen
entlang bauen” oder “Halbes Einkommen”. Das kann für einzelne Spieler
verheerend sein, andere dagegen überhaupt nicht betreffen. Wer auf eine Station sparte,
die er entlang einer Wasserstraße errichten wollte, die aber nicht passierbar ist, hat
Pech.

Amazonas ist sterbenslangweilig. Nach dem Ziehen der Aufträge stellt man sich eine
Strategie zurecht, die man so lange öd und stumpfsinnig verfolgt, bis sie der
Ereigniskartenstapel zufällig durchkreuzt. Falls du keine Probleme mit den Ereigniskarten
hast: Gratulation, du hast vermutlich gewonnen, wenn du dich nicht ganz doof anstellst.
Aber selbst Amazonas-Sieger (wie ich in der letzten Partie) langweilen sich bei diesem
Spiel erheblich, zumal dann, wenn die eigenen Züge zwei Runden hintereinander nur aus
Einkommen einnehmen bestehen. Dass es den anderen nicht besser geht, ist kein Trost. Im
Gegenteil. Bekanntlich ist Gähnen ansteckend.

"Was lag auf den Tisch?"