King Arthur Kartenspiel

King
Arthur Kartenspiel

rezensiert von Walter Sorger

Für mich ist “King Arthur” nur ein verkapptes Quartettspiel. Die Spieler
ziehen Karten vom verdeckten Stapel, freuen sich, wenn sie mit dem Karten in der Hand gut
zusammenpassen, tauschen passende Handkarten gegen offen auf dem Tisch liegende
Farbkarten ein. Und wenn sie genügend Farbkarten beieinander haben, tauschen sie diese
gegen offen auf dem Tisch liegende Siegpunktkarten ein. Wer am Ende in der Summe die
meisten Siegpunkte eintauschen konnte, hat gewonnen.

Dass die Karten auf dem verdeckten Stapel offiziell “Ritterkarten” heißen,
die Farbkarten “Widersacherkarten” und die Siegpunktkarten
“Abenteuerkarten” trägt zum Spielmechanismus nicht sonderlich bei. Es wird
nicht gekämpft und erobert, es gibt keine Siege und Niederlagen, es wird schlichtweg
gezogen, gesammelt und getauscht. Nur unser guter Moritz würde etwas vermissen, wenn
statt Monster und Orcs hier Äpfel und Birnen aufgedruckt wären.

Ich gebe zu, dass “King Arthur” kein triviales einstufiges Kinderquartett
ist, es ist schon mindestens zwei- oder dreistufig. Erst muss man die richtigen Ritter
beisammen haben, dann die richtigen Widersacher einsacken und schließlich die Abenteuer
bestehen. Doch für einen Fantasy-Gamer oder für einen Strategen wird nicht viel geboten.
Beim Ziehen der Ritterkarten hat er den Freiheitsgrad 0, beim Erobern von
Widersacherkarten eine Auswahlmöglichkeit unter etwa 0 bis 3 Alternativen, und beim
Eintauschen gegen Abenteuerkarten schon wieder keinen Freiheitsgrad mehr: Die
Abendteuerkarte nimmt man im Prinzip immer sofort an sich nimmt, wenn man die passenden
Widersacherkarten hat. “Sunst nimmt mer se de Anner!” hätte Gustav
Trockenbrodt
dies begründet.

Meiner Abqualifizierung von “King Arthur” als ein Quartettspiel hat Peter
heftigst, fast aggressiv widersprochen. Schließlich hatte er mal wieder gewonnen, und ich
war als Letzter auf einem ganzen Haufen roter Widersacherkarten sitzen geblieben. Hören
wir hier seine Gegenstellungnahme:

Nein, König Artus ist nicht mein neues Lieblingsspiel. Aber es ist tatsächlich
nicht so blöd, wie Walter glaubt. Ein paar Hinweise:

  1. Es gibt eine dynamische Spannung, ob man hohe (Widersacher-)Karten oder niedrige
    kauft. Für hoch spricht: Man darf pro Runde max. 1 Karte kaufen. Jede Zahl gibt schon die
    Siegpunkte an. Wer also eine 1er Karte kauft, verzichtet auf den Kauf einer 2er.
    Umgekehrt gibt es Punktkarten, die man mit beliebig kleinen Karten einkaufen kann, wo
    dann kleine vorzuziehen sind. Jede Runde stellt einen also schon vor diese Entscheidung;
    und dann kommen noch die Siegpunktkarten dazu.

  2. Apropos. Das wäre doch eine echte Walteraufgabe, auszurechnen, welche
    Siegpunktkarte am meisten geschenkte Punkte bietet, und welche am schlechtesten ist. Ich
    vermute, am besten ist (alle vier Farben), die man für 5 Punkte kaufen kann, also 10
    Punkte geschenkt bekommt. Kostet aber vier Runden (weil 4 Karten gekauft werden müssen).
    Dagegen gewinnt man beim Gral 8 Punkte weniger, braucht aber in einer guten Kombination
    nur 3 Karten (lauter 4er oder der 5er). Ich habe für den Gral 4 Karten gebraucht, war
    also nicht ganz so gut. Also, das ist doch wirklich eine Walter-Excelei.

  3. Es ist von großer Bedeutung, darauf zu achten, was die anderen sammeln. Das ist
    ein trivialer Hinweis, wurde aber anscheinend auch übersehen, denn es gibt jede
    Siegpunktkarte nur einmal! Nur ein Beispiel: Es gibt die Karte 5 oder (3 und 3). Auf der
    5er Karte lag Aarons Chip, aber er hatte sie noch nicht. Ich musste also so spielen, dass
    ich in meinem aktiven Zug bereits die zweite 3 hatte. Das ist trivial, lässt sich aber
    auf die Farbkarten o.ä. ausweiten.

  4. Es ist empfehlenswert, immer ein paar Ritterkarten auf der Hand zu haben, um
    Occassionen zu nutzen. Also vielleicht nicht die 4 kaufen, auch wenn du Cash dafür hat,
    sondern lieber die 2 oder so. Jedenfalls ist es eine komplette Katastrophe, ganz
    abgebrannt zu sein.

Würde ich weiterdenken, fiele mir mehr ein. Zu Quartett fällt mir nicht so viel
ein.

Lieber Peter, zu Deiner ausführlichen Argumentation möchte ich hier auch noch mal was
erwidern:

  1. Deine “dynamische Spannung” entspricht für mich der Spannung eines
    Farbenblinden, ob er sich eine rote oder eine grüne Kerze anzünden soll. Erstens hat er
    nur eine einzige im Hause, und zweitens kann er den Unterschied zwischen Soll und Haben
    dann doch nicht erkennen.

  2. Natürlich kauft jeder gerne unter sonst gleichen Randbedingungen lieber billigere
    Karten als teuere. Da aber die Siegpunktkarten begrenzt sind, muss man doch schauen, ob
    für niedrige Widersacher angesichts von Angebot und Nachfrage überhaupt noch was zu holen
    ist. Außerdem: Da die kleinen Karten immer sofort weggehen, muss man für eine
    4-Farben-Siegkarte mit Sicherheit mehr Runden und sehr viel mehr Punkte opfern.

    Außerdem kann man ja nicht beliebig zwischen billigen und teuren Karten wählen, weil man
    mit der Zahlungseinheit Ritterkarten niemals reichlich ausgestattet ist, und man sich
    immer nach der Decke strecken muss, tendenziell also immer die billigen.

  3. Die Siegpunkte haben hier unter Deinem Punkt 1) gar nichts mehr verloren, weil sie
    als einziges Entscheidungskriterium für die Auswahl der Widersacherkarten bereits
    ausgedient haben.

  4. Du hast Recht, es ist eine triviale Excelei, die Tabellen zusammen zu stellen, für
    welchen Ritter-Widersacher-Einsatz man die meisten Punkte machen kann. Aber nur, wenn man
    alles für den Nominalwert bekommt. Da hier aber die Aktionen der Mitspieler eine
    mindestens 50% Abweichung zwischen Theorie und Praxis bedeuten, lohnt sich der Aufwand
    nicht. Für mich nicht.

  5. Natürlich ist es “bedeutend” zu sehen, was die anderen sammeln. Es ist
    sicherlich nicht geschickt, hohe rote Karten zu sammeln, wenn der Spieler vor mir das
    auch getan hat. Es ist sicherlich lohnenswert, auf die Siegpunktkarten zu spekulieren,
    auf die sonst keiner spekuliert. Ist das immer so klar?

    Es sich doch wohl immer, billige Widersacherkarten zu erwerben, oder? Und was mache ich
    dann, wenn ich die wenigen Objekte meiner Begierde gerade so eben nicht mehr bekomme.
    Dann schaue ich noch mal nach, was die anderen gesammelt haben. Diesmal aber durch das
    Ofenrohr.

  6. Mit dem “übersehen” haben meinst Du sicherlich mich Ich habe irgendwann mal
    das Rote-8-Abenteuer bestehen wollen. Schien mir erstrebenswert. Bin dann bis zum
    Spielende auf meinen roten Karten sitzen geblieben. (Hi Peter, garantiert nicht NUR, weil
    ich zu blöd war!), und am Ende hat mir Loredana die Rote-8 vor der Nase noch
    weggeschnappt. Aber da war meine Ergebenheit in das Schicksal eines Quartett-Spielers
    schon so weit gediehen, daß ich mich darüber nicht geärgert haben, sondern mich nur noch
    über das näher rückende Spielende freuen konnte!

  7. Du “musstest” also so spielen, dass Du die zweite 3 bekommst! Was hat Aaron
    da verkehrt gemacht? Oder haben Günther und ich als Zwischenspieler vor Dir dazu etwas
    verkehrt gemacht? Hast Du das alles vorausgeplant, dass a) eine 3-er Karte im Angebot
    liegt, dass b) diese Karte das Abräumen auslöst (Experten-Regel), und dass c) vier
    Mitspieler vor Dir kein Interesse an dieser Karte haben werden? Dann bist Du der geborene
    Merlin!

  8. Dass man als “Abgebrannter” ganz schlechte Karten hat, kann ich
    uneingeschränkt unterschreiben. Dies ist ein ganz wichtiger Hinweis von Dir, den ich als
    Fazit an alle Arthurianer weitergeben möchte: Liebe Arthus-Ritter, vervollständigt erst
    mal eure Tafelrunde, bevor ihr auf Abenteuer ausgeht. Und nur wenn Euch unterwegs
    zufälligerweise mal ein kleines Häschen begegnet, dann vernascht es halt so en passant.
    Passt aber dabei auf, dass ihr dabei hinter dem Ritter-Ofen nicht träge und gehfaul
    werdet.

Ceterum censeo rex artus quartettus est. (Oder hätte ich hier den Akkusativ schreiben
müssen?)

06.07.2005: Diamanten vs. Dividenden in der Abtei

Vier Männer hatten sich für ein hartes Börsenspiel aus Fernost entschieden, doch unser gottesfürchtiges Engelchen Andrea setzte sich 1:4 durch und ließ uns zuerst die Geheimnisse der Abtei ergründen. Nicht nur diese weibliche Majorisierung, auch die seltsame Konstellation, daß große Enthusiasten von Deduktionsspielen und entschiedene Gegner dieses Spieltyps so hart aufeinander prallten, genauso wie anschließend Freunde und Gegner von Wirtschaftsspielen, ließ die Stimmung gleich ins Aggressive abdriften. Nicht zuletzt trugen auch Unschärfen bei der Regel-Erklärung dazu bei. Zum Glück haben wir alle genügend dicke Haltetaue in unserem mentalen Netzwerk eingebaut, so daß Spiel, Gummibärchen und Rotwein doch noch die Oberhand behielten.
1. Das Geheimnis der Abtei
Ein Deduktionsspiel nach der Art von “Cluedo”. Es spielt in einem Kloster und die Spieler müssen durch geschicktes Fragen herausfinden, welcher der Mönche nicht zum Beten angetreten ist. Die einzelnen Brüder unterscheiden sich nach dem zugehörigen Orden, nach ihrem Rang, nach Bartwuchs und nach Körperfülle. Moritz wollte auch noch die Kategorien Anfangsbuchstaben im Namen oder den Besitz von Zauberstäben heranziehen. Bevor die Mehrheit aber gegen dieses Ansinnen protestieren konnte, hatte Aaron schon gewonnen und den Novizen Thomas als Cluedo-Mörder identifiziert.
WPG-Wertung: Aaron: 7, Andrea: 7, Günther 3, Moritz 7, Walter 3
2. Dividends
Moritz hatte das Spiel von unserem Ex-WPGler Mingde aus Singapoore geschenkt bekommen. Eine professionelle Aufmachung und eine tolle Herstellungs-Präsentation (alle Einzelteile waren fertig ausgestanzt und liebevoll in Säckchen und Tüten verstaut!) waren schon gleich zu Beginn sehr beeindruckend.
Die Spieler müssen Aktien kaufen, Dividenden kassieren, Kursentwicklungen abwarten und rechtzeitig wieder alles abstoßen. Je mehr Aktien verkauft sind, desto höher ist der Kaufpreis. Und entsprechend auch der Verkaufspreis. Dieser Mechanismus ist von vielen Börsenspielen her bekannt.
Auch die Art, wie die Kurse sich ändern – Würfelergebnis unter Berücksichtigung des aktuellen Kurswertes (umgekehrt proportional) + Einflußkarten der Spieler – findet sich hier nicht zum ersten Mal auf einem Spielbrett. Trotzdem ist die Mischung der präsentierten Spiel-Elemente gut komponiert und der spielerische Gesameindruck gelungen.
Wichtig ist die Zugreihenfolge, die hier für jeden Spieler versteigert wird. Uns war die Startspieler-Position nie mehr als 500 Dollar wert; in der tatsächlichen Rundenbilanz ist sie sehr viel mehr wert. Der Startspieler gewinnt schon allein beim Kauf und Verkauf von Aktien mehr als 200 Dollar pro Stück. Auch sonstige Vorteile summieren sich in bestimmten Konstellationen leicht auf mehr als 1000 Dollar. Aber das weiß immer man erst hinterher.
Unser Anti-1830er Moritz hat hoch gewonnen. Allerdings konnte er hier seine Erfahrungen aus früheren Dividends-Runden einsetzen. Insbesondere auch im Endspiel, wo es darauf ankommt, die diversifizierten Anteile möglichst gut in Einheitswerte umzuwandeln. Unser 1830er-Guru Günther hat verloren (na ja, ich war noch ein kleines bißchen schlechter). Aber Dividends ist schließlich ja bei weitem kein 1830. Aber ein hübsches Wirtschaftsspiel allemal.
WPG-Wertung: Aaron 7, Andrea 7, Günther 6, Moritz 7, Walter 7.
3. Diamant
Ein schnelles Vorabsacker-Spiel. Moritz hat es schon beschrieben. Die Spieler gehen gemeinsam in Höhlen und teilen sich die gefundenen Edelsteine. Bevor zwei gleiche Kalamitäten – zufällig ausgewürfelt – auftauchen, muß man allerdings die Höhle verlassen haben, sonst geht die gesamte Ausbeute verloren. Es geht also darum, die Nerven zu behalten und viel, aber nicht alles auf eine Karte zu setzen. Wenn es klappt, ist die Freude groß, wenn es nicht klappt, die Schadenfreude bei allen Angsthasen noch viel größer.
WPG-Wertung: Aaron 5, Andrea 5, Günther 6, Moritz 6, Walter 5.
4. Bluff
Kaum haben wir große Fortschritte in der Endspiel-Analyse für zwei Spieler mit je einem Würfel gemacht, erweitert sich das Problem zum Endspiel für drei Spieler mit je einem Würfel. Günther gab eine 2 vor, Andrea stellt auf 5, und Moritz, im Besitz eines Sterns und im sicheren Wissen darum, wann seine Frau lügt und wann nicht, hob auf zwei Fünfer. Jetzt konnte Günther nur noch zugunsten von Moritz zwei Fliegen mit einer Klappe schlagen.
Fazit: Setz dich bei Bluff nie hinter den Ehemann, der seine Frau zu gut kennt!

29.06.2005: Ein Flaschenteufel auf der Insel Camelot

Moritz konnte sich als Vorsitzender des dt. Komponistenverbandes rechtzeitig aus einer GEMA-Sitzung lösen und während wir dann gemeinsam dem Sieg der dt. Mannschaft über Mexiko entgegenfieberten, durfte Aaron meine Frau beglücken, deren Maus nicht mehr so zuckte, wie es ihr lieb war. Die Deutschen fackelten nicht mehr lange und Aaron war noch schneller mit der Problemlösung fertig, so daß wir fast ohne Verspätung mit der Session anfangen konnten.
1. Schatten über Camelot
Ein Kooperationsspiel der Guten gegen den Bösen. Zufällig verteilt werden schwarze Karten gezogen, die das Schicksal zugunsten der Bösen verschieben und genauso zufällig werden weiße Karten gezogen, nach deren Aktionsspielraum die Guten die Angriffe der Bösen abwehren können.
Jeder zieht verdeckt seine Rolle, alle sind gut, nur eine einzige davon ist böse; u.U. zieht sie keiner der Mitspieler und es gibt überhaupt keinen personifizierten Bösen. Wie das Leben so spielt, bei uns zog Moritz die bewußte Karte und spielte heimlich den bösen Außenseiter, eine Spielerrolle, in der er sich immer wohlgefühlt hat.
Seine gebremste Leidenschaft, mit der er sich an den Rettungsaktionen zugunsten der Guten engagierte, verriet ihn. Ich kämpfte darum, ihn zu entlaven, aber es was schon zu spät. Auch mit vereinten Kräften konnten wir den Untergang unserer heilen Welt nicht mehr aufhalten. Ist die Macht des Bösen in Camelot etwa zu stark?
WPG-Wertung: Aaron: 5, Günther 5, Moritz 8, Walter 6
2. Die Insel
Ähnlich wie bei “King Arthur” (dem Brettspiel) wird der Spielablauf von einem eingebauten Computer gesteuert: Die Spieler fassen ihre Figuren an, drücken Tasten und eine synthetische Erzählerstimme mit annähernd Edison-Qualität führt uns auf dem Spielbrett herum, läßt uns Wächter und Monster entdecken, verteilt oder kassiert in Menge und Qualität zufällige Belohnungen und zählt für jeden die aktuellen Siegpunkte mit.
Der Gag mit der Grammophon-Stimme hält in seiner Wirkung nicht lange an, dann kann sie einem schon auf den Keks gehen. Stellt euch vor, die nervtötende Stimme im Auto-Navigator würde auch noch spotten: “Hähä, jetzt hast Du Trottel auch noch Deine Abzweigung verpaßt!” Wie lange könntet ihr darüber lachen?
Vielleicht reizt so eine mechanische Frauenstimme auch die schmutzige Phantasie der älteren Semester. Jedenfalls bestand ein Großteil unseres Spielspaßes darin, uns auszumalen, was die Stimme noch alles hätte sagen können. Warum sollen wir die geile Ariki immer nur besuchen, und nicht auch mal besteigen. Und warum sollte eine Strandgutsammlerin immer nur ihre Muscheln mit sich tragen, und dabei nicht auch mal das “eln” verlieren. Überhaupt ist das Thema Nummer 1 auf diese spielerische Art noch längst nicht ausgeschlachtet.
Auf welche Gedanken einem nicht eine einsame Insel bringen kann …
WPG-Wertung: Aaron 5, Günther 5, Moritz 6, Walter 5.
3. Flaschenteufel
Aaron wollte das von uns gut bewertete Stichkartenspiel auch noch mal kennenlernen. Der Abend war spät und es reichte nur zu wenigen Runden Kostprobe. Immerhin konnte Moritz mal wieder lauthals über die gelben Einser und Zweier jammern, die ihm seine bösen Mitspieler zuschusterten. Hat er das Spiel noch nicht ganz verstanden?
In der Wertung wollte sich Aaron noch nicht festlegen: Mindestens 7 Punkte ist es ihm wert. Das entspricht genau dem WPG-Median.

22.06.2005: “Raja”, “Verflixxt!”, “King Arthur”

Peter kann (wieder) immer. Das hat er jetzt 3 Wochen lang bewiesen. Diesmal konnte er sogar mit Loredana, und wir waren nach 2 Trio-Abenden mal wieder ein Quintett.
1. Raja
Mit viel Geduld lies sich Peter bei seiner stundenlangen Erklärung der Spielregeln immer wieder unterbrechen. Als er mit der Basisversion fertig war, verzichteten wir – erstmals in der WPG-Runde – auf die Profi-Varianten und begnügten uns mit der Anfänger Version.
Peter und Günther hatten bei HiG schon Erfahrung mit den Spielabläufen: Es geht nicht darum, optimal langfristige Städte-Dominanzen zu planen, sondern immer am aktuellen Deal beteiligt zu sein. Wer Glück hat – oder gut plant – kann auch noch als Zöllner zu Einnahmen kommen. Jedenfalls kamen beide Vorturner zusammen mit Loredana aufs Treppchen.
Beide waren auch die einzigen, die ihr verfügbares Geld – den Regeln gerecht – geheim hielten. Die anderen hielten sich gutmütig an die WPG-Devise: Nichts darf geheim gehalten werden, was man mit Papier und Bleistift – oder einem guten Gedächtnis – auch so parat haben könnte. Sie hatten halt beide einen ungezügelten Siegeswillen, die anderen wollten nur spielen.
Aktuelle WPG-Wertung: Aaron: 7, Günther 7, Loredana 7, Peter 9, Walter 8
2. Verflixxt
Nach der anstrengenden Rumreiserei in Nord-Indien gönnten wir uns erst mal eine mentale Ausspannung: “Verflixxt!” Zu dritt ist es mehr ein Würfel-Taktik-Spiel, zu fünft überwiegt der Würfel-Zufall. Trotzdem macht es auch in dieser Besetzung einen Mordsspaß; die Lacher sind mindestens so intensiv und zahlreich wie bei – nicht vielen – anderen gelungenen Gaudi-Spielen.
Peter reduzierte seine Punktwertung, Aaron und Loredana glichen das mehr als aus.
Aktuelle WPG-Wertung: Aaron 7, Günther 7, Loredana 7, Peter 5, Walter 8
3. King Arthur
Altes Design, neues Kartenspiel. Der Story nach sind wir Jäger oder Kämfer, dem Spielprinzip nach werden die Sammler belohnt: Quartett hieß so ein Spiel früher. Heute geht es zweistufig, d.h. erst ertauscht man sich in Monster-Kämpfen die Ritter-Karten (Moritz, was für Dich!). Dafür kann dann auch schon mal ein Single, ein Pärchen oder ein Drilling reichen. Dann tauscht man mit den Ritter-Karten die Siegpunkt-Karten.
Wer Quartett mag, ist gut bedient. Wer sich gerne gutmütige Monster-Karten anschauen mag, der auch. Wer planen und kämpfen will, der nicht. Auch wenn Peter hier eine andere, positivere Meinung vertritt.
WPG-Wertung: Aaron 6, Günther 6, Loredana 6, Peter 6, Walter 5 (minus)
4. Bluff
Von allen Absacker-Spielen immer noch das Beste.

15.06.2005: Verflixxtes Palazzo

1. Palazzo (Alea)
Lustiges Spiel von Knizia. Günther war davon schon mal begeisterter und Peter wollte diese Ernüchterung verifizieren.
Die Spieler müssen Häuser bauen ersteigern oder erkaufen sich dazu die Bauteile vom Markt. Wenn die Häuser besonders gelungen sind, gibt es Sonderpunkte.
Beim Lesen der Spielregeln wirken die verschiedenen Handlungsmöglichkeiten der Spieler ganz konstruktiv. Später erkennt man, das die Freiheiten der einzelnen Spieler immer geringer werden und der Zufallseinfluß beim Auftreten der benötigten Bauteile doch sehr groß ist. Zu groß. Allein ob das begehrte letzte Stück auf einem der umkämpften Steinbrüche oder quasi konkurrenzlos vom Lager gekauft werden kann, entscheidet über Sieg oder Nicht-Sieg. Damit ist die ganze vorgespielte Planbarkeit ad absurdum geführt.
Aktuelle WPG-Wertung: Günther 4, Peter 4, Walter 5

2. Verflixxt
Auf den ersten Anblick erinnern die Spiel-Mechanismen sehr an ein Würfelspiel nach der Art von “Mensch-ärgere-Dich-nicht”. Jeder Spieler hat 3 Pöppel, die er vom Startfeld zum Zielfeld würfeln muß. Im Verlauf des Spieles wird der Spielspaß (=konstruktive Schadenfreude) aber immer größer. Nicht weil man die Gegenspieler herauswirft, sondern weil man ihnen das große Geschäft vermasseln kann oder selber gerade noch mal den dicken Minus-Punkten entkommen konnte.
Lustig und kurzweilig. Ein verdienter Kandidat für das “Spiel des Jahres” 2005. Auf der Auswahlliste steht es schon.
Aktuelle WPG-Wertung: Günther 7, Peter 6, Walter 7
3. Oltre Mare
Peter wollte endlich mal das von uns hochbewertete “Oltre Mare” kennenlernen. Schließlich hatte er es aus den Mitteln seiner ersten Millionen gerade erst erworben. Von den äußerst klug abgestimmten Mechanismen, die sich selbst ständig in Bewegung halten, insbesondere vom Anreiz zu Tauschen und Schenken, war er restlos begeistert: 9 Punkte.
Aktueller WPG-Durchschnitt: 7,9 Punkte
4. Bluff
In den ersten beiden Runden schlug Günther den Rest der Welt geradezu KO. Mit einer Vorlage von 2 Sternen und 2 Fünfen zog er in das Endspiel gegen einen einzigen Würfel von mir. Wie groß ist hier die Wahrscheinlichkeit, doch noch zu verlieren? Theoretisch und praktisch gleich Null. So war es dann auch.
Im letzten Spiel wollte Peter zurückschlagen: Günther sollte ohne einen einzigen Würfelverlust von BEIDEN Gegenspielern davongejagt werden. Fast war es so. Nur bei Unentschieden mußte auch ich einige wenige Federn lassen, bis Günther draußen war. Peter war bis dahin noch jungfräulich.
Jetzt noch eine Wette: Ich habe behauptet, daß die beste Endspiel-Strategie bei 1 Würfel gegen 1 Würfel damit anfängt, daß man, unabhängig vom eigenen Würfelresultat, eine 4 vorlegt. Günther mußte dem natürlich sofort widersprechen, weil er schon immer verficht, daß eine gemischte Strategie besser ist, d.h. eine erste Vorgabe, die den eigenen Wurf UND eine gewisse Zufallsauswahl berücksichtigt. Jetzt muß er bis zum 31.August 2005 BEWEISEN, daß meine Behauptung nicht stimmt. (Ein einziges Gegenbeispiel würde da natürlich schon reichen.) Mal sehen, wer am 31. August die Schokolade bekommt!
Ungebrochen eine Super WPG-Note: 8,5 Punkte

Diamant

Diamant

rezensiert von Moritz Eggert

Das Erfinden im Team gehört zu den Königsdisziplinen in der Spieleszene, und wenn zwei
Grössen wie Alan R. Moon (Elfenland) und Bruno Faidutti (Ohne Furcht und Adel)
zusammenarbeiten ist auf jeden Fall Hinschauen Pflicht, auch wenn „Schmidt
Spiele“ sich erst seit jüngerer Zeit mit „Autorenspielen“ hervortut.
Diamant ist allerdings deutlich weniger anspruchsvoll als ein typisches Faidutti oder
Moon-Spiel – vielleicht eine Vorgabe des Verlags?

In „Diamant“ verkörpern die Spieler furchtlose Schatzsucher, die sich in
tiefe Höhlengänge wagen, um die dicksten Diamanten ans Tageslicht zu bringen. Hinter
dieser traditionellen „Adventure“-Fassade verbirgt sich allerdings ein
lupenreines Zockerspiel der eher einfachen Art – wer hier auf Abenteuerkarten und
Fallgruben hofft, wird also enttäuscht werden.

Zuerst einmal bauen die Spieler kleine Schatzkisten zusammen, die vor allem dazu
dienen, den aktuellen Stand der eigenen Diamanten geheimzuhalten. Auf dem im Grunde
unnötigen Spielplan befinden sich 5 Höhleneingänge an die die Höhlenkarten angelegt
werden. Diese Eingänge werden in der Regel etwas verwirrend als
„Höhlenblocker“ bezeichnet, das ist aber angesichts der sehr kurzen und alles
andere als unverständlichen Regel nicht wirklich schlimm.

Die Spieler dringen nun gemeinsam in die Höhle vor und decken eine Höhlenkarte auf.
Diese zeigt nun entweder eine Anzahl von Diamanten (zum Beispiel „3“ oder
auch „17“) oder eine „Gefahr“ (Skorpione, Schlangen und ähnliches
Gekreuch). Sind es Diamanten, werden diese durch die Anzahl der gerade in der Höhle
anwesenden Spieler geteilt, der Rest kommt auf die aktuelle Höhlenkarte. Sind es also zum
Beispiel drei Spieler und 17 Edelsteine bekommt jeder 5 Steine und 2 kommen auf die
Karte. Die so erlangten Diamanten kommen noch nicht in die Schatzkiste sondern daneben,
denn die Höhle muß ja erst noch unbeschadet verlassen werden.

Ist die aufgedeckte Karte eine Gefahr, passiert erst einmal noch nichts. Wird derselbe
Gefahrentyp (also zum Beispiel Skorpion) allerdings im selben Höhlengang noch einmal
aufgedeckt, müssen alle Spieler alle ihre bisherigen in dieser Höhle erlangten Steine
wieder abgeben.

Daher wird vor dem Aufdecken jeder Karte geboten, in dem man seinen Abenteurer
verdeckt in die Hand nimmt oder nicht und dann alle gleichzeitig aufdecken. Ist man
weiterhin dabei, muß man die Konsequenz der nächsten Karte akzeptieren, hat man sich
frühzeitig verabschiedet, nimmt man alle auf den Karten liegenden Steinchen auf. Haben
mehrere Spieler keine Lust mehr weiterzugehen, werden diese Steine natürlich auch wieder
aufgeteilt!

Dies wird 5 mal durchexerziert (es werden also 5 Höhlen solange erforscht, bis auch
der letzte Schatzsucher aufgibt), dann endet das Spiel und der Spieler mit den meisten
Klunkern ist Sieger.

Dies sind im Grunde auch schon alle Regeln. Was wie ein recht simples Spielchen
klingt, ist es auch, aber Spass machen tut es. Natürlich versuchen die Cracks zu
berechnen, wie wahrscheinlich das zweite Auftauchen eine Gefahrenkarte ist (da die Karten
alle immer vom selben Stapel genommen werden, ist dies durchaus möglich), aber natürlich
kann man das nie genau wissen. Interessant wird es immer dann, wenn viele Steine auf den
Karten liegen, denn dann wird ein frühes Aussteigen durchaus reizvoll, das Problem ist
natürlich, daß andere das dann auch attraktiv finden. Traum jeden Abenteurers ist es
natürlich, mutterseelenallein durch die Höhlen zu streifen, einen Stein nach dem anderen
aus den Gängen hauend, während die feigen Kollegen schon wieder bei Chili aus der Dose im
Camp sitzen. Unmöglich ist das nicht, aber man braucht starke Nerven. Ich persönlich
fand, daß das frühe Aussteigen oft bessere Erträge findet, aber das hängt sicherlich vom
Wagemut der Runde ab.

„Diamant“ ist ein nettes kleines Spielchen, das viel Spaß bringt, sich
aber eher als Füller oder Abschlussspielchen eignet denn als Hauptgang, aber das ist ja
beileibe nichts schlechtes, denn man kann ja nicht immer nur „Bluff“
spielen… Zudem eignet es sich sehr gut als Spiel für alle Altersgruppen, auch sehr junge
Spieler werden hier gleiche Chancen haben.

Die Aufmachung ist hübsch, der Preis nicht zu hoch, was will man also mehr? Auf in die
Höhle zum Diamantensuchen!

Erklärung der Regeln: 5 Minuten

Zusammenbau der Schatzkisten: maximal 1 Minute

Spielspass: hoch

Gehirnschmalz: wenig benötigt

06.06.2005: Favoriten

1. Louis XIV
Peter und Aaron wollten den heißen Favoriten für das WPG-Spiel-des-Monats kennenlernen.
Betriebsam fing es an (gemeinsam brachten die Koniferen Peter und Aaron meine DSL-Konfiguration zum Laufen, geruhsam klang es aus: keiner wurde pampig, wenn die Denkzeit resp. Auszeit strapaziert wurde. Günther, der Experte, dachte am längsten nach, dafür wurde er auch Letzter. Das darf ich hier hinschreiben, weil Deine sonstigen meist unangefochtenen Erfolge ja meist unterdrückt werden!
Louis XIV enthält viele Elemente, die auf den ersten Blick verwirrend wirken. Nach ein bißchen Eingewöhnung ist alles aber wohlgeordnet, durch das graphische Design didaktisch sehr übersichtlich dargestellt und in den Effekten der verschiedenen Spielelemente (im Sinne des Moritz’schen Cthulhu Postulats “All cards must be equally useful, but each in a different way”) äußerst ausgewogen.
Aaron brachte die gute WPG-Durchschnittsnote mit einer 7 um Null-Komma-Zwei Punkte nach unten, Peter enthielt sich der Stimme: Er konnte noch nicht entscheiden, ob es sich hier um ein Spitzenspiel oder nur um ein (sehr) gutes Spiel handelte.
Aktuelle WPG-Wertung: Aaron: 7, Andrea 8, Günther 8, Moritz 9, Walter 7
2. Bluff
Immer ein gelungener Abschluß. Heute nur insofern bemerkenswert, daß Günther seine Louis XIV-Platzierung problemlos wiederholen konnte.

25.05.2005: “La Strada”, “Gelb gewinnt”

Katastrophen beim ADEvantgarde-Festival zwangen den Trouble-Shooter Moritz zu einer kurzfristigen Absage. Doch die in ungewohnter Zusammensetzung Hinterbliebenen konnten am Ende nur feststellen: Auch ein Spielabend in einer 3er-Runde kann Spaß machen.
1. Alles im Eimer
Zum Warming-Up. Eigentlich ein unscheinbares Spiel, das mit braven Spielkarten und spielbrettlosen Papp-Eimern ganz bescheiden daherkommt. Aber es hat etwas in sich. Auch in der Wiederholung hinterließ es einen angenehmen Eindruck. Das saubere Stichspiel-Prinzip konnte auch unseren Hans überzeugen: Seine 7 Punkte hoben unseren bisherigen WPG-Durchschnitt von 6,5 auf 6,6.
2. La Strada
Ein großes Spiel mit kleinen Fehlern. Auf einer Spielfläche mit Feld-Wald-Wiesen-Sechsecken bauen die Spieler ein Straßennetz von Stadt zu Stadt. Wer die meisten Städte verbinden konnte, hat gewonnen. Wer zuletzt kommt, den bestraft das Leben. Wenn die Spieletester hier den jedermann sofort ins Auge stechenden, uneinholbaren Platzvorteil des Startspielers nicht übersehen hätten, sondern dem Startspieler durch ein Start-Handicap (z.B. an Bewegungsfreiheiten) auf eine Stufe mit den anderen Mitspieler gebracht hätten, dann wäre “La Strada” ein schönes taktisches Mehrpersonenspiel geworden. So aber kann man zur aktuellen Präsentation leider nur sagen: “Kurz vorm AB in die Hose geschissen.”
Unsere zweite Partie ging nur noch darum zu beweisen, daß dem Startvorteil wirklich nichts entgegengesetzt werden kann. Das Endergebnis bestätigte q.e.d.
Trotzdem wurde die im Spiel durchaus enthaltene gefällige Idee, das Design und die Ausstattung mit guten Noten bedacht. Eigentlich wurden damit die unvermeidlichen Regel-Nachbesserungen bereits im voraus belohnt.
Wertung:Günther: 6, Hans: 7, Walter: 7
3. Gelb gewinnt
Nach vielen guten Spielen endlich mal wieder ein Durchfaller! Wer seine Zeit gerne damit verbringt, im Kreise von Freunden jeweils 3 Karten ausgeteilt zu bekommen um sie dann einzeln reihum auf den Tisch zu legen, der ist hier gut bedient. Bei zufälligen Zahlenkombinationen der Karten auf dem Tisch, darf man dann auch ein paar ausliegende Karten auf seinen Gewinn-Stapel rübernehmen, bei anderen Zahlenkombinationen halt nicht.
Hallo Mathematiker: Wenn ich 3 Karten ausgeteilt bekommt und sie in beliebiger Reihenfolge auf den Tisch legen muß, dann habe ich für die erste Karte 2 Freiheitsgrade, für die zweite Karte noch 1 Freiheitsgrad und für die letzte Karten keinen mehr. Im Durchschnitt komme ich da auf einen Wert unter 1. Ist das richtig? Und eine Frage an die Spielergemeinde: Kann so ein Design Ernst gemeint sein?
Wertung: Günther: 5 (Spiel-Besitzer), Hans: 3 (er rechnet noch), Walter: 2 (1 Punkt ist entschieden zu wenig)
4. Bluff
Gelungener Ausklang eines flotten Dreiers.

Hallo Günther: Herzlichen Glückwunsch zum 5. Platz (von 34) auf der diesjährigen Deutschen Brettspiel-Meisterschaft in Herne mit den Spui-Ratzn.

Gelb gewinnt

Gelb
gewinnt

rezensiert von Walter Sorger

Am ehesten entspricht der Charakter dieses Kartenspieles einem Quartett. Auf dem Tisch
liegen offen ein paar Karten, jeder Spieler bekommt ein paar Karten in die Hand.
Spielziel ist es, durch geschicktes Ablegen der Handkarten aus der Hand, möglichst viele
oder hochwertige Karten vom Tisch zu ergattern.

Das Prinzip ist ganz einfach:

Jeder Spieler legt eine Karte aus der Hand offen auf den Tisch.

  • Liegt auf dem Tisch eine Karte mit dem gleichen Zahlenwert wie die abgelegte Karte,
    darf man beide Karten in seinen Besitz übernehmen.

  • Liegt auf dem Tisch eine Kombination von Karten, deren Zahlenwerte in der Summe genau
    der Zahl auf der abgelegten Karte entsprechen, darf man die alle betroffenen Karten
    einstecken.

  • Kann man keine der beiden Zahlenwert-Gleichheiten erreichen, dann bekommt man nichts
    und der nächste Spieler ist an der Reihe.

Natürlich hängt ein erfolgreiches Abkassieren ausschließlich von guten Karten ab.
Zumindest für alle Spieler, die bis 3 zählen können. Vielleicht ist das Spiel ja von
vorneherein für solche Menschen gedacht, die diese Fähigkeit erst noch erwerben oder üben
müssen.

Vereinfacht wird die kombinatorische Aufgabe auch noch dadurch, daß jeder Spieler nur
durchschnittlich 2 Karten in der Hand hat. Da ist auch für einen Zahlen-Analphabeten die
Wahrscheinlichkeit, die richtige Karte abzulegen, doch recht hoch.

Trost für alle, die hierbei trotzdem noch Schwierigkeiten haben: Am Ende zählt nicht
jede einzelne gewonnene Karte, sondern der Spieler mit den meisten Karten bekommt dafür
nur einen einzigen Siegpunkt. Genauso viele, wie der Spieler, der im Laufe der Runde die
gelbe Sieben einstreichen konnte. Und wer insgesamt die meisten gelben Karten zur Seite
schaffen konnte, erhält auch einen Siegpunkt. Aus der Vorzugsbehandlung für die Farbe
gelb resultiert der Name des Spiels. (Er eignet sich übrigens vorzüglich zur Adaption für
den anstehenden Bundestagswahlkampf.)

“Gelb gewinnt” ist in seiner Intention – neben dem Bildungseffekt für
Kleinkinder – ein Spiel zum reinen Zeitvertreib. Wer schon keine großen Gedanken mehr
austauschen mag, kann hier wenigstens Karten und Siegpunkte austauschen. Die Freude über
einen geglückten Coup ist groß, der Frust über aussichtloses Zugegeben-Müssen seiner
Karten aber noch größer. Und – leider – auch häufiger.

Am Tisch: Günther, Hans, Walter.

1830 – Westpark Variante

1830 – Westpark-Variante

Im Winter 1999 spielten wir zum ersten Mal 1851 von Chris Lawson. Mit 1830 und 1835 war dies das dritte Spiel der 18xx-Reihe auf unserem Spieltisch und wir waren gespannt, ob diesmal unser Favorit 1830 abgelöst würde. Nach zwei Spielen stand fest: 1851 ist ein sehr gutes Spiel, aber 1830 bleibt weiterhin ungeschlagen.

1851 hat aber einige interessante Elemente im Aktienspiel, die uns so gut gefielen, dass wir sie als Variante in 1830 einführten. Die Motivation hinter dieser Variante ist, das Aktienspiel etwas zu entschärfen und gleichzeitig deutlich besser an die Realität anzupassen.

Als erste Maßnahme werden die “par prices” abgeschafft. Stattdessen werden alle Aktienkäufe wie die Verkäufe zum aktuellen Börsenkurs abgewickelt.

Die nächste Änderung betrifft das Bargeld, dass eine Corporation erhält wenn sie “floatet”. Anstelle des 10-fachen Aktienkurses (100%) erhält eine gestartete Corporation das 6-fache ihres Aktienkurses (60%) und damit genau soviel, wie bisher durch den Verkauf von Aktien eingenommen wurde (sprich: an die Bank gezahlt wurde). Die PRR stellt hierbei keine Ausnahme dar, obwohl sie floated sobald 50% ihrer Aktien gekauft wurden (10% erhielt ja der Käufer der C&A Privatgesellschaft kostenlos).

Zum Ausgleich der geringeren Kapitalisierung erhält jede gefloatete Corporation die noch verbleibenden Aktien im “initial offering” (also 40%) in ihr “Treasury”. Diese Aktien stehen weiterhin für jeden Spieler zum Verkauf – die Corporation muss in den Aktienrunden jedem Spieler, der kaufen will Aktien verkaufen. Der Erlös wandert in das “Treasury” der verkaufenden Gesellschaft.

Um den durch das “floaten” gestiegenen Wert einer Gesellschaft zu berücksichtigen, steigt deren Aktienkurs zum Zeitpunkt des “floatens” um ein Feld nach oben. Spieler, die in der gleichen Aktienrunde also noch weitere Aktien einer frisch gefloateten Gesellschaft kaufen wollen, zahlen damit also einen höheren Preis.

Damit Manipulationen des Aktienkurses einer frisch gestarteten Gesellschaft nicht zu leicht fallen, sind Aktienverkäufe grundsätzlich erst erlaubt, nachdem die betroffene Gesellschaft ihre erste Operation Round abgeschlossen hat; also in der Aktienrunde nach der, in der die Gesellschaft “floatete”. Aus dem gleichen Grund (Schutz vor Kursmanipulationen) ist es nicht erlaubt Aktien einer Gesellschaft zu verkaufen, von der man in der gleichen Aktienrunde bereits gekauft hat.

Wenn der Besitzer der Mohawk&Hudson Privatgesellschaft diese gegen 10% der New York Central Corporation eintauschen will, erhält er ein 10% Zertifikat (so vorhanden) vom Besitzer der NYC aus deren Treasury. Im Gegenzug erhält die NYC dafür den aktuellen Aktienkurs von der Bank in ihr Treasury. Falls die NYC keine Aktien mehr in ihrem Treasury besitzt aber NYC-Aktien im Bankpool sind, wird die Aktie von dort genommen. In diesem Fall bezahlt die Bank der NYC kein Geld für die Aktie.

Während der Operation Rounds hat jede Gesellschaft die Möglichkeit, zusätzlich zur vollen nur 50% der Dividende auszuzahlen. Die andere Hälfte der Dividende gehen an die Gesellschaft. Gegebenenfalls wird zu Ungunsten der Gesellschaft gerundet, um glatte 10er-Summen zu erhalten. Beispiel: bei einem Einfahrergebnis von $70 enspricht die halbe Dividende $40 für die Aktienbesitzer und $30 für die Gesellschaft. Hat eine Gesellschaft eigene Aktien im Besitz so erhält sie für diese den auf sie entfallenen Anteil an der Dividende. Für Aktien im Bankpool wird keine Dividende ausgezahlt.

Der Kurs der Aktie einer Gesellschaft wird nur dann um ein Feld nach rechts erhöht, wenn der an die Aktionäre ausgeschüttete Anteil mindestens dem aktuellen Aktienkurs entspricht. Ist dies nicht der Fall, verändert sich der Aktienkurs nicht – es sei denn, es wurde überhaupt nicht ausgeschüttet; dann wird der Aktienkurs wie gewöhnlich um ein Feld nach links verringert.

Gesellschaften dürfen am Ende ihrer Operation Round als letzte Aktion (also nachdem bereits Züge gekauft wurden) Aktien aus ihrem Besitz an die Bank verkaufen. Sie erhalten dafür den aktuellen Aktienkurs, der allerdings, wie bei jedem Verkauf, entsprechend der verkauften Stückzahl nach unten fällt. Alternativ kann eine Gesellschaft ihre Aktien aus dem Bankpool zum aktuellen Kurs kaufen. In beiden Fällen gilt, dass weder im Bankpool noch im Treasury mehr als 50% der Aktien sein dürfen. Bedingt durch die Reihenfolge der Aktionen kann eine Gesellschaft keine Aktien verkaufen, um Geld für Züge zu erhalten!

Sobald der erste 5er-Zug gekauft wurde darf eine Gesellschaft neben dem Upgrade eines Streckenstücks mit grünen oder braunen Gleisen auch zwei gelbe Streckenstücke (statt nur einem) legen.

Mit diesen wenigen Modifikationen ändert sich das Spiel von 1830 in einigen wesentlichen Punkten:

  • Die Aktienkurse sind nicht mehr so einfach manipulierbar. Robber Barons, die sharp practice spielen, haben es nicht mehr ganz so leicht und das Spiel verliert in den Aktienrunden etwas von seinem paranoiden Stil.
  • Die Gesellschaften haben anfangs deutlich weniger Kapital. Dies wird dadurch aufgewogen, dass gerade bei den “billigen” Gesellschaften nur die halbe Dividende ausgeschüttet werden kann und der Aktienkurs dennoch weiter steigt. “Feeding Lines” mit Niedrigstkursen sind dadurch weniger attraktiv.
  • Der Streckenausbau bekommt in den späteren Phasen des Spiels deutlich mehr Gewicht – mit kurzen Strecken und niedrigen Dividenden lassen sich keine hohen Aktienkurse mehr generieren.

Insgesamt verlängert sich die Spieldauer nach unserer Erfahrung nicht, allerdings sind wir keine “fast track” Runde, wie sie in Alan Applebaums Artikel “A Bed of Steel” beschrieben wird.

"Was lag auf den Tisch?"