Archiv der Kategorie: Spieleabende

HONOR OF THE SAMURAI

HONOR OF THE SAMURAI

Honor of the Samurai

Hersteller: Gamewright

Autor: S. Kimball

Getestet: Englische Ausgabe, Neuerscheinung 1999

Tester: Moritz Eggert

Szenario: Das in Spielen oft repräsentierte feudale Japan: Die Spieler
repräsentieren jeweils eine Dynastie von Kriegerfürsten (maximal 6, mindestens 2). Dieser
voran steht der Daimyo – Er allein kann Shogun werden, kann aber auch relativ leicht
getötet werden und nur schwer ersetzt werden. Darunter steht der Samurai (quasi der
Spieler selber): Dieser stirbt ebenso leicht, bleibt aber als Karte dem Spieler immer
erhalten. Das Problem: Nur mit Daimyo macht man wirklich Punkte, und am meisten Punkte
bekommt man, wenn man sich zum Shogun macht. Wer als erster eine vorher vereinbarte
Punktschwelle überschreitet, gewinnt.

Das Spiel: Wir legen Karten an unseren Daimyo oder Shogun, bzw. Samurai an.
Truppen, Schwerter, Frauen, was es halt so gibt…Wir spielen Ereigniskarten vom Typ
“Ich stehle Dir ganz viele Karten” oder “Du verlierst soundsoviel Punkte
und bringst Dich um, wenn Du nicht die Karte X spielst”. Wer sich traut, Shogun zu
werden, bekommt ganz viele Punkte, wird aber auch schnell von allen anderen Spielern so
lange angegriffen, bis einer von ihnen ihn besiegt….und selber Shogun wird. Wenn wir
nicht die richtigen Karten ziehen, können wir nichts machen. Irgendwann hat das Leid dann
ein Ende.

Spieldauer: Erklärung ca. eine halbe Stunde – kein kompliziertes Spiel, aber
die Regel ist furchtbar unübersichtlich….Spieldauer dann je nach Spielerzahl 1-3
Stunden. Auf jeden Fall zu lang!

Ähnliche Spiele: Groo, Emmerlaüs, Lunch Money, Mag
Blast

Kommentar der Westpark Gamers: Nun, dies ist das “Kingmaker”-Spiel
schlechthin…effektiv endete die Partie mit der Entscheidung von Walter, “jetzt mal
nicht auf den Spielführer einzudreschen”, woraufhin dieser auch prompt gewann.
Tatsächlich kommt das Spiel mit einem Shogun sehr schnell an einen Punkt, wo einer
gewinnen kann, daraufhin hacken dann alle auf ihn ein, bis er wieder auf Normalgrösse
gestutzt wurde (man kann Punkte auch wieder verlieren!), währenddessen hat sich wieder
ein anderer Spieler vergrössert, der wieder das nächste Ziel ist, usw.. Im Grunde sehr
öde, wenn man ehrlich ist. Daß die (häufigen) Kämpfe mit Würfeln ausgetragen werden,
macht die Sache nicht besser, eher schlimmer, denn taktisches, zurückhaltendes Spiel
zahlt sich noch nicht mal aus, wenn der eine mit 2 Würfeln mehr würfelt, als Du mit 4
(weil Du eigentlich stärker bist). Da die Spieler auch noch ständig gezwungen sind, zu
kämpfen (“der gewinnt ja sonst”), ist die Spielentscheidung ganz offensichtlich
eine rein zufällige. Diese grundsätzliche Öde überschattet viele ansonsten recht
reizvolle Elemente des Spiels: nämlich zum Beispiel das Aufbauen des eigenen
Fürstenhauses durch “ehrenhafte” Ehefrauen, Truppenkarten, Ninjas und sogar
“No”-Theatern (die bei uns nie zum Einsatz kamen) und die Möglichkeit, anderen
Spielen als “zweiter Samurai” zu dienen, um trotz fehlendem Daimyo ein paar
Pünktchen zu machen. Man hätte aus diesen Elementen zweifellos mehr machen können, aber
so bleiben sie nur Staffage. Die Karten sind aber ganz schön…Schade – “Quests of
the Round Table” war doch wesentlich interessanter!

Moritz’ Bewertung: 4 von 10

Westpark momentane Gesamtbewertung: 4.0

LORDS OF CREATION

LORDS OF CREATION

Lords of Creation

Hersteller: Warfrog (erhältlich, aber sicherlich nicht überall!)

Autor: Martin Wallace

Getestet: Deutsch/Englische Ausgabe (erschienen 1999)

Tester: Moritz Eggert

Szenario: Die Spieler erschaffen gemeinsam eine Welt und besiedeln diese mit
Menschen. Man muß versuchen, möglichst viele Felder mit möglichst zivilisierter
Bevölkerung zu kontrollieren. Dabei stehen einem die anderen Mitspieler meistens im
Wege…

Das Spiel: Die Spieler (2-5 an der Zahl, aber am besten 4 oder 5) sind wahrlich
Herren (oder Herrinnen) der Schöpfung. Zuerst wird ein Planet erschaffen (indem leere
Sechseckfelder mit verschiedenen Landschaften, z.B. Meer, Grasland, Hügel, Berg, Wüste –
wie bei “Siedler” halt – gefüllt werden). Dann versuchen die Spieler den
Planeten mit Menschen zu besiedeln, wozu diverse Karten, den Landschaftstypen
entsprechend, verwendet werden. Je niedriger der Einsatzwert der Karte (d.h. je weniger
Menschenpöppel man einzusetzen plant), je eher ist man dran – die Zugreihenfolge wechselt
also jede Runde. Oft gibt es spannendes Gepoker, wenn attraktive Felder freigeworden
sind, die jetzt besiedelt werden können (wer spielt die “niedrigste, höchste
Karte”, ein Begriff, den wir beim Spielen von “6 nimmt” entwickelt haben).
Zuerst sind die erschaffenen Menschen barbarisch, können also kämpfen, dann werden sie
(vom Spieler bestimmt) zivilisiert, können also nicht mehr kämpfen und stehen nur noch
friedlich in der Gegend herum (das wäre das erste Mal in der Geschichte der Menschheit,
daß Zivilisation friedlicher macht!). Das Kampfsystem ist einfach, und auf Würfeln
basierend. Der besondere Clou ist eine zuerst doof klingende Regel: wer einen Pasch
würfelt, muß seinen Zug sofort beenden, d.h. bricht seinen Angriff sofort erfolglos ab,
und verzichtet auf jegliche weitere Aktionen. Diese simple Regel verhindert
“Risiko”-artige Feldzüge (“man fange mit einer möglichst großen Armee an,
und versuche, möglichst viel kaputt zu machen”). Und wer meint, daß man dadurch
pechmäßig benachteiligt würde, täuscht sich: Das letzte Spiel wurde von einem Spieler
gewonnen, der geradezu besessen einen Pasch nach dem anderen würfelte, und dem kein
einziger Feldzug gelang. Das Spiel wird nämlich von dem gewonnen, der seine Schäfchen
(Menschlein) am bestem “managt”, d.h. taktisch möglichst vor Angriffen
entzieht, und seine Zivilisation geschickt verteidigt. Es handelt sich also nicht
wirklich um ein agressives Spiel, und wer seine Energie in Feldzügen verpulvert, wird
meistens nicht gewinnen. Schließlich kann man noch Tempel bauen (die am meisten Punkte
bringen), und die wollen auch eher verteidigt werden! Wenn das Spiel zu Ende ist gewinnt
derjenige, der aktuell die meisten Punkte auf dem Spielfeld hat – Jedes barbarische Feld
bringt 1 Punkt, jedes zivilisierte 2 Punkte und jeder Tempel 3. Die Regeln sind zwar
nicht besonders gut geschrieben (weder im Englischen noch im Deutschen), das Spiel läßt
sich aber dennoch recht schnell erklären, und ist auch für Anfänger geeignet.

Spieldauer: Erklärung eine Viertelstunde, Spielzeit um die 2 Stunden,
unabhängig von der Spielerzahl (!), denn der Talon wird durchgespielt, und gleich auf die
Spieler aufgeteilt, egal wie viele mitspielen.

Ähnliche Spiele: Risiko (von der Komplexität her vergleichbar), Civilization,
History of the World (die wesentlich komplexer und mehr “realistischer” Natur
sind)

Kommentar der Westpark Gamers: Dieses Spiel war schon einige Male auf dem
Tisch, und macht immer wieder Freude – noch nie habe ich erlebt, daß der Spielverlauf
sich glich! Die anfängliche Aufbauphase des Planeten ist etwas langweilig geraten (denn
im Grunde geht es beim Setzen der Geländearten um nichts, und man weiß auch absolut
nicht, wo man später mal auftauchen wird, kann daher auch keine “Position”
bauen), danach kommt aber durchaus Stimmung auf. Wargamer werden das Kampfsystem
unbefriedigend finden, es ist aber für dieses eher “Beer und Bretzel”-artige
Spiel absolut sinnvoll – Mehr wäre weniger! Die Paschregel verhindert endlose Feldzüge
mit erstaunlicher Wirksamkeit, und das Spielgefühl ist flott, allerdings nicht ohne
Frustrationen. Eine eher defensive und “unauffällige” Taktik zahlt sich aus.
Als Manko wurde die farbliche Ähnlichkeit der Gras- und Hügelfelder bemerkt (obwohl das
Spieldesign sonst “ok” ist) – eine Verwechslung die mir z.B. schon öfter
passiert ist! Man holt das Spiel wegen seiner “Epik” und (dennoch) – relativ –
kurzen Spieldauer sicherlich gerne immer wieder mal hervor. Eine Rarität, nach der man
suchen sollte!

Moritz’ Bewertung: 8 von 10

Westpark momentante Gesamtbewertung: 6.4

Weiterführende Informationen: Game Cabinet – ausführlichere Kritik in Englisch von Mike Siggins

ORCZ

ORCZ

Orcz

Hersteller: Fantasy Flight Games

Autor: C. Petersen, G. Banage

Getestet: Neuerscheinung, 2001, englische Ausgabe

Tester: Moritz Eggert

Szenario: Der Dunkle Obermotz befiehlt seinen rohen Orkhorden auf
unterschiedlich schwierige und nicht genau definierte Ziele einzudreschen. Das Problem:
Die Spieler (die die Orkhäuptlinge repräsentieren, maximal 4) dreschen nicht nur auf die
Feinde des Dunklen Lords ein, sondern auch auf die Schädel der anderen Häuptlinge…äh
Mitspieler. Wer sich nämlich am meisten beim Kampf hervortut, wird mit Goblinsklaven
belohnt, und wer nach 4 Runden am meisten Sklaven hat…gewinnt!

Das Spiel: Bruno Faidutti kommentierte jüngstens in “The Games
Journal” die Deutsche Spieleszene, wobei er besonders das Fehlen von neuen Ideen
lamentierte (nach dem Motto: “wieviele wo-ich-die
Übermacht-an-Pöppeln-habe-kriege-ich-Punkte-die-ich-auf-einer-Punkteleiste-markiere-Spiele”
á la Torres, Tikal, Java etc. brauchen wir noch?), und darauf hinwies, dass ausländische
Spiele inzwischen für Deutsche Spiele “typische” Mechanismen übernehmen, diese
aber wesentlich origineller weiterentwickeln als die Deutschen selber. Als Beispiel dafür
nannte er dieses kleine “Beer & Bretzel”-Spiel von “Battlemist”,
“Diskwars” und “Twilight Imperium”-Erfinder Christian Petersen. Und
er hat nicht ganz unrecht. Obwohl das Spiel in der für Fantasy Flight-Games typischen
poppigen Aufmachung daherkommt, fehlt zum Beispiel ein Element, dass sonst “typisch
amerikanisch” ist, und immer wieder bei uns für endlose Diskussionen sorgt: nämlich
Würfel! Tatsächlich erinnert vieles an den Deutschen “Stil” – Es geht zwar um
Orks, aber im Grunde handelt es sich um ein abstraktes Bluff- und Taktikspiel. Alle
Spieler haben exakt die gleichen Ressourcen – unterschiedlich starke Truppen von Orks
(Bogenschützen, Kavallerie und Infanterie, die sich nach einem Schere, Stein,
Papier-System gegenseitig schlagen) und einige Spezialfiguren, die besondere Fähigkeiten
haben, jedoch nur jeweils einmal im ganzen Spiel eingesetzt werden können (die Orks
dagegen sind als Kanonenfutter jede Runde neu zu haben). Diese Truppen werden nun auf 4
Schlachtfelder aufgeteilt, jeweils immer in 2er Gruppen, ein Plättchen verdeckt, eines
offen. Ein zusätzliches Assymmetrie-Element kommt durch “Ereignisplättchen” ins
Spiel, die jeweils bestimmte Sonderregeln für die Schlachtfelder erzeugen. Bis hierhin
also ein reines Bluff- und Bietspiel wie “Corruption” (übrigens von Bruno
Faidutti!). Nun aber der “amerikanische” Touch: Nachdem alle Orks gesetzt
wurden, “rangeln” sie untereinander: Jeweils von der hinteren Reihe an können
sich die jeweiligen Spieler entscheiden, ob sie die Reihe direkt vor ihnen angreifen.
Dies sorgt zwar für Stimmung und kleine Goblinbelohungen (im Falle eines Sieges), könnte
auch eine Übermacht einer Orkfarbe erzeugen (darum geht es im Grunde), birgt aber auch
die Gefahr, dass die Orks sich untereinander so dezimieren, dass sie das Ziel der
Schlacht nicht mehr erreichen – Und das gäbe wiederum am meisten Punkte (für den, dem die
meisten kämpfenden und überlebenden Orks gehören).

Das “Rangeln” selber findet ohne Würfel statt – durch die meist vorher
verborgenen Plättchen kommt aber natürlich ein starkes Ungewissheitselement hinein. Nach
4 schnellen Runden ist alles vorbei – manch eine Schlacht wird dann schon durch die
aggressiven Orks in den Sand gesetzt worden sein, denn es muss genügend Orkmacht
überleben, um die Schlacht zu gewinnen…

Spieldauer: Erklärung mindestens 20 Minuten – Obwohl das Spiel nicht
grundsätzlich schwer ist, werden sich einige Spieler mit ungewohnten Mechanismen
herumplagen. Das Spiel selber kann unter einer Stunde geschafft werden – Länger
wird’s vor allem mit der “Optional Rule” (siehe unten) nie.

Ähnliche Spiele: Corruption, Star Fleet Missions

Kommentar der Westpark Gamers: So bahnbrechend wie Faidutti es empfand wirkte
das Spiel auf uns nicht, aber es ist tatsächlich eine nette Abwechslung von der üblichen
amerikanischen Kost und kam insgesamt recht gut an. Im Gegensatz zu den meisten
amerikanischen Spielen ist es weniger taktisch, als es auf den ersten Blick erscheint
(sonst gilt: es ist taktischer, als es auf den ersten Blick erscheint…), denn wie bei
“Corruption” ist im Grunde die Ungewissheit doch recht groß. Andererseits hat
man während des Spiels nie das Gefühl, “gespielt” zu werden – Es gibt viele
Entscheidungsmöglichkeiten, und man hat zumindest das Gefühl, den Spielverlauf zu
beeinflussen. Außerdem gibt es die schöne “Optional Rule” für Grübler
(“Man kann auch überlegen, wenn man nicht dran ist”) – es wird einfach ein
komplexer orkischer Spruch aufgesagt, wenn man ans Ende kommt, und der Spieler immer noch
nicht fertig hat, wird er einfach mit 1x Aussetzen bestraft….

Moritz’ Bewertung: 6 von 10

Westpark momentane Gesamtbewertung: 6.0

Weiterführende Informationen: Homepage von Fantasy
Flight Games
– Englisch, aber mit einigen Deutschen Regelübersetzungen

ORIGINS OF WORLD WAR II

ORIGINS OF WORLD WAR II

OoWWII

Hersteller: Avalon Hill (vergriffen)

Autor: Jim Dunnigan (bekannt für mehrere Wargames, darunter das berüchtigte
“War in Europe”, arbeitete später bei SPI)

Getestet: Schuber-Ausgabe, ca. 1970

Tester: Moritz Eggert

Szenario: Prä-2. Weltkrieg. Die Spieler repräsentieren verschiedene Länder
(Frankreich, USA, England, Russland und natürlich Deutschland).

Das Spiel: Auf einer kleinen Europakarte (jedes Land ist quasi ein
“Feld”, interessanterweise aber auch Regionen wie der Elsaß) versuchen alle,
innerhalb von 5 Runden ihre Einflusspöppel so zu verteilen, daß sie entweder
“Understanding” (Verständigung) oder “Control” (Kontrolle) erreichen.
Ersteres ermöglicht die friedliche Koexistenz, letzteres geht nur, nachdem man die
anderen Einflusspöppel elimiert hat. Interessanterweise ist es allerdings möglich, die
Kontrolle nach Vereinbarung mit einem Bündnispartner zu teilen, was natürlich nur dann
geht, wenn beide ein Interesse an dem Gebiet haben. Das Kampfsystem ist sehr einfach, und
basiert auf den in Wargames üblichen Kräfteverhältnissen, also z.b. 2:1 ist besser als
1:1, etc.. Achtung: es wird gewürfelt! Jeder Spieler hat ein Blatt mit Zielen, die
jeweils unterschiedlich sind (d.h. Kontrolle oder Verständigung geben jeweils
unterschiedlich viel Punkte für die verschiedenen Mächte). Origins Of World War 2Es gibt sogar mehrere “Szenarien” mit veränderten
Zielen. Nach 5 (schnellen) Spielrunden wird abgerechnet, die höchste Punktzahl gewinnt.
Wenn Deutschland oder Russland (!) eine gewisse Punktzahl erreichen, bricht der 2.
Weltkrieg aus, ansonsten nicht. Es geht also positiverweise darum, den 2. Weltkrieg zu
verhindern. Natürlich ist aber, wie meistens in Wargames, die Rolle des Deutschen am
interessantesten, und die Rolle des “friedensbringenden” Amis am langweiligsten
Leider! Die Regeln sind einfach und schnell zu lernen, auch für unerfahrenere Spieler.
Natürlich hilft eine Kenntnis der jeweiligen “Ziele” enorm, daher ist es ein
Spiel, daß sich trotz seiner Einfachheit erst beim 2. Spiel wirklich erschliesst.

Spieldauer: Erstaunlicherweise tatsächlich maximal 2 Stunden inkl.
Regelerklärung, ohne ca. 1 ½ – sehr unüblich für ein “Wargame”.

Ähnliche Spiele: Britannia, History of the World,
Risiko, Diplomacy

Kommentar der Westpark Gamers: Obwohl ich das Spiel als einen
“Klassiker” ankündigte (leider habe ich wohl diese Ankündigung etwas
überstrapaziert, denn inzwischen ruft diese Bemerkung eher besonderes Mißtrauen hervor!),
stellte sich bei den Mitspielern nicht der rechte Spaß ein. Vieles schien zu
vordeterminiert, die Rolle der einzelnen Länder zu festgelegt (man muß allerdings hierzu
anmerken, daß das Spiel tatsächlich ursprünglich zu Unterrichtszwecken entworfen wurde!).
Vor allem Aaron als die USA hatte wenig Freude, denn die Verteilung der Einflussmacht ist
durchaus ungleich verteilt (Deutschland hat ein Vielfaches der Einflusspunkte der USA).
Darüberhinaus mußte er auch noch immer als Erster ziehen, was bei Spielen dieser Art
meistens extrem nachteilig ist. Positiv wurde die kurze Spieldauer bemerkt (das sehr
ähnliche, wenn auch weit komplexere und vielschichtigere “Britannia” dauert
meistens ca. 6-7 Stunden), sowie die Übersichtlichkeit der Regeln.

Moritz` Bewertung: 8 (von 10) (Okay, ich mag halt diese Art von Spielen)

Westpark Gesamtbewertung: 3.8

Robin Hood

Robin Hood

Robin Hood

Hersteller: Calder Craft

Autor: unbekannt

Getestet: Ausgabe 1978, OOP

Tester: Aaron Haag

Szenario: Calder Craft, eine Tochter des britischen Modellbau Herstellers
Hinchliffe Models, läßt in diesem 2-Personen ‘Adventure Game’ den Kampf zwischen
Robin Hood und dem Sheriff von Nottingham wieder auferstehen. Aufgabe des einen Spielers
ist, Maid Marion vom Schloss in die Stadt Nottingham zu bringen, während der Spieler der
Männer Robin Hoods genau dieses verhindern müssen.

Das Spiel: Der aus vier Teilen bestehende Spielplan hat eine Einteilung in
quadratische Felder (7×9) und zeigt die Gegend zwischen dem Schloss und den Stadttoren
von Nottingham. Die Landschaft besteht aus Wegen, Wäldern, Hecken und Gebäuden (Cottages,
Inns). Die Startaufstellung der Männers des Sheriffs ist, zusammen mit Maid Marion, auf
den Feldern des Schlosses, während die Männer Robin Hoods vom anderen Spieler geheim auf
Waldfelder und in Gebäude plaziert werden. Hierzu schreibt der Spieler den jeweiligen
Wald- oder Gebäudenamen zusammen mit der jeweiligen Feldnummer auf ein geheim gehaltenes
Blatt Papier.

Robin Hood

Das Spiel beginnt mit einem Bewegungszug der Sheriff-Schergen. Bewegungen finden
anhand einer Reichweitentabelle statt, die je nach Gelände 3 bis 5 Felder für die Leute
von Robin Hood und 2 bis 4 Felder für die Leute des Sheriffs und Maid Marion vorgibt.
Robin Hoods Männer liegen in einem Hinterhalt und es entscheidet deren Spieler, wann er
ein oder mehrere Figuren auftauchen läßt. Dies kann entweder geschehen, wenn Robin Hood
an der Reihe ist oder, wenn sich die Sheriff-Männer bewegen und auf ein Feld ziehen, das
unmittelbar an ein von einem im Hinterhalt liegenden Mann Robin Hoods angrenzt. Im
letzteren Fall kann diese Figur sofort einen Angriff aus dem Hinterhalt starten.

Es gibt zwei Formen des Kampfs: Kämpfe mit Schusswaffen und das Handgemenge.
Schusswaffen reichen bis zu 6 Felder weit wobei sich keine Hindernisse zwischen Schütze
und Gegner befinden dürfen. Vom Waldrand aus und aus Gebäuden heraus darf natürlich
geschossen werden. Handgemenge finden immer dann statt, wenn sich die Gegener auf
unmittelbar benachbarten Feldern befinden. Bei beiden Kampfformen wird zuerst
ausgewürfelt, ob ein Angriff trifft und dann, welche Wirkung der Treffer hat. Wie bei
anderen Spielen dier Gattung gibt es Modifikatoren auf den Würfelwurf für Schilde,
Schiessen auf Gegener in Gebäude oder am Waldrand. Robin Hood ist ein besonders guter
Schütze und hat nur positive Modifikatoren. Robin HoodAuch im Handgemenge sind
Robin Hood und seine Männer agiler und haben die besseren Modifikatoren. Beim Schiessen
muss man mit Berücksichtigung der Modifikatoren mindestens so viele Punkte würfeln, wie
der Gegner entfernt ist; im Handgemenge treffen die Leute des Sheriffs mit 50%
Wahrscheinlichkeit und die Leute Robins mit 67% Wahrscheinlichkeit. Der nun folgende
Treffereffektwurf bestimmt, ob der Gegner stirbt, flüchtet oder einfach stehen bleibt.
Wurde ein Gegner weder getroffen noch in die Flucht geschlagen, hat er das Recht auf
einen unmittelbaren Gegenschlag nach den gleiche Regeln. Dies wird fortgesetzt bis eine
der beiden Figuren flieht oder getötet wird.

Maid Marion wird solange von dem Scheriff-Spieler kontrolliert, wie sich dessen Männer
auf dem gleichen Feld wie sie befinden. Sobald sie alleine oder mit einem von Robins
Männern ist, bestimmt der Spieler Robins wohin sich Maid Marion bewegt.

Das Spiel endet mit einem Sieg des Sheriffs, wenn dessen Leute entweder Maid Marion
nach Nottingham gebracht haben oder Robin Hood stirbt. Der Spieler Robin Hoods gewinnt,
wenn er entweder alle Leute des Sheriffs getötet hat oder Maid Marion im Lager Robins im
Wald ankommt.

Spieldauer: ca. 45 Minuten.

Ähnliche Spiele: Mystic Wood

Kommentar der Westpark Gamers: Robin Hood ist ein sehr einfaches Spiel mit
übersichtlichem Plan und simplen Kampfregeln. Es eignet sich hervorragend als Einführung
in Kampfspiele mit Würfelmodifikatoren. Als reines Zweipersonenspiel ist es schnell
gespielt und erlaubt das Ausprobieren verschiedener Strategien für das Legen eines
Hinterhalts bzw. dessen Vermeidung. Da das Gelände sowohl bei den Bewegungen als auch
beim Kampf eine wichtige Rolle spielt wird gleichzeitig auch das taktische Vorgehen
geschult, als Vorbereitung für komplexere Spiele. Die Regel erwähnt weiterhin noch eine
Variante, die mit einem anders angeordneten Spielplan gespielt wird.

Aus oben Gesagtem geht schon hervor, dass das Spiel eher als Einsteigerspiel zu
betrachten ist, das sich problemlos mit Kindern spielen läßt, was aber auf keine Fall
heisst, dass es schlecht ist. Die Aufmachung des Spiels ist robust und durch die
Verwendung von Zinnfiguren (die man selber noch bemalen kann) kommt auch die richtige
Stimmung auf. Der Hersteller läßt dabei nicht unerwähnt, dass man das Spiel durch den
Zukauf weiterer Zinnfiguren seiner Robin Hood Reihe beliebig erweitert werden kann, daher
ist anzunehmen, dass das Spiel hauptsächlich zur Förderung des Verkaufs dieser Figuren
konzipiert wurde.

Aarons Bewertung: 5 (von 10)

Westpark Gesamtbewertung: noch nicht bewertet

Titicaca

Titicaca

Titicaca

Verlag: Cwali

Autor: Corné van Moorsel

Tester: Peter Riedlberger

getestete Ausgabe: Essen, 2001

Das Spiel: Titicaca ist ein Spiel der Déjà-vus: Vom Auspacken des Materials bis
zum Ende der Nachdiskussion fielen beständig Details auf, die frappant an bereits
Bekanntes erinnerten. So ließ das Spielmaterial – hexagonale Landschaftsfelder und
Holzhäuschen – rechtes Siedler-Feeling aufkommen. Bei einer ersten Durchsicht der Regeln
endeten diese Parallelitäten indes schlagartig: Titicaca ist ein Spiel von kniziahafter
Abstraktheit.

Titicaca Feld

Der Spielablauf ist ungefähr wie folgt: In der Hex-Landschaft sind 15 Sonderfelder
(“Seen”) eingestreut, die den 15 Spielrunden entsprechen. In jeder Spielrunde
werden die Anrainerhexe dieser Sonderfelder versteigert. Der Spieler bieten geheim
(dieser Mechanismus erinnert an zu viele Spiele) mit der Spielwährung
(“Waffen”). Der Höchstbieter darf als erstes sein Feld aussuchen und mit einem
seiner Marker (“Siedlung”) versehen, dann der zweite usw., bis alle Felder weg
sind. Die grundlegende Mechanik von Titcaca besteht darin, dass mehrere Felder unter
bestimmten Voraussetzungen zu Reichen zusammenwachsen können, in denen mehrere Spieler
koexistieren (heftige “Euphrat & Tigris”-Assoziationen). Der größte Teil
der Siegpunkte, die man sich in Titicaca verdienen kann, stammt aus zwei
Berechnungsprinzipien: 1. Es gibt fünf verschiedene Sorten von Hexen
(“Landschaften”). Für jede Sorte Hex pro Reich werden so viele Punkte
ausgeschüttet, wie Reich insgesamt Felder hat. Je größer ein Reich wird, desto wichtiger
wird es also, daran beteiligt zu sein, weil die ausgeschütteten Punkte für alle
beteiligten Parteien hoch werden (nicht beteiligt zu sein, ist so frustrierend wie in
“Kardinal & König” nicht in einem Land vertreten zu sein). 2. Zusätzlich
bekommt derjenige mit den meisten Markern pro Land einen Sonderbonus, der recht hoch
werden kann. Man kann bestimmte Bonus-Counter als Tie-Breaker platzieren, die man aber
nur wieder auf die Hand bekommt, wenn abgerechnet wird. Hier sind Irrtümer möglich: Z. B.
erwartet man, dass ein Feld zu einem Reich hinzuwächst, das in Runde 5 abgerechnet würde.
Das findet nicht statt, der Counter bleibt fixiert liegen, wie ein unglücklich
platzierter Räuber bei Carcassonne.

Abgerechnet wird nach Runde 5 und Runde 10 nur an den Anrainerreichen dieser Seen, in
Runde 15 dagegen alles. Will heißen: In der Endwertung werden rund die Hälfte aller
Punkte vergeben (man denke etwa an “Java”). Übrigens gibt es auch noch Punkte
für die längste “Straße” (Kette von Siedlungen), womit wir wieder
ringkompositorisch bei Siedler wären.

Spieldauer: Die Regeln sind in etwa 25 Minuten erklärt; die Spieldauer liegt
zwischen 60 und 90 Minuten.

Ähnliche Spiele: Java, Die Siedler von Catan, Euphrat und Tigris, El Caballero, Carcassonne

Kommentar der Westpark Gamers: Unsere Eindrücke waren gemischt. Moritz und
Aaron wiesen darauf hin, dass Titicaca ein frustrierendes Element mit 1830 gemein hat: Es
gibt zwar kein Würfelglück, aber aufgrund der Handlungen der anderen Spieler wird vieles
doch unsteuerbar. Walter hatte dagegen wirklich Spaß (kann damit zusammenhängen, dass er
gewann). Hans, der zweiter wurde, wohl auch, obwohl er weniger Titicaca-Apologie lieferte
als der Hausherr. Ich selbst bin vielleicht am skeptischten.

Titicaca Components

Man ist bei Titicaca zu sehr der Narretei der anderen ausgeliefert. Da bindet sich
jemand an ein Reich an, was ihm selbst vielleicht 3 Punkte bringt, einem anderen Spieler
dagegen ein Vielfaches dieser Punktzahl – verhindert lässt sich das von einem selbst
nicht. Spiele mit Versteigerungsmechanismus wirken nur vordergründig zufallsfrei: Wenn
man einfach nicht weiß, wie viel die anderen bieten, lässt sich nur mit einem geistigen
Würfelwurf entscheiden, wie viel man in die geschlossene Faust nimmt. War’s allzu
viel, während die Konkurrenz sparte, war’s das mit dem Vorsprung für immer.
Längerfristige Planungen sind praktisch unmöglich, weil man nie weiß, welche Verbindungen
in zwei Runden existieren oder aber unmöglich gemacht sein werden. Ein Spiel, das aber
die Hälfte seiner Punkte in der Endwertung ausschüttet, gleichzeitig langfristige
Planungen verunmöglicht, frustriert mich. Man spielt halt während der ersten Hälfte mit
und betet, dass die Handlungen der anderen Spieler etwas Luft für eigene Aktionen lassen.
Ich glaube nicht, dass man mit Taktik bei Titicaca groß etwas anrichten kann: Man kann
zwar mit größeren Dummheiten dafür sorgen, dass man sicher nicht gewinnt. Mit
ausgefeilter Taktik ist nichts zu machen, weil sich dafür das Brett zu unvorsehbar
ändert. Man spielt also nur für den Moment, flucht oder freut sich wegen des Ausgangs der
Versteigerungen und sieht mit Freude oder Verzweiflung, wie die sich die Marker auf dem
Spielplan verteilen.

Peter’s Wertung: 3 (von 10)

Westpark Gamers’ Wertung: 5.2

Links zu weiteren Informationen: Luding Link für Titicaca

Keytown

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Keytown

Hersteller: R&D Games

Autor: Richard Breese

Getestet: limitierte Ausgabe (500 Stück)

Tester: Aaron Haag

Spieltyp: Strategiespiel für 2 bis 5 Spieler.

Das Spiel: Der Spielplan zeigt eine Stadt mit ihren drei wichtigen Gebäuden
Rathaus, Kirche und Marktplatz sowie umliegend vier Cottages und 5 Arten von
Ressourcenflächen (Hafen, Bergwerk, Wald, Brauerei und Farm. Jeder Spieler erhält 6
1er-Plättchen, die seinen Anfangsbestand an Bürgern in Keytown repräsentieren. Ziel ist
es, dies Bürger einerseits zu vermehren und andererseits in ihrer Klasse aufsteigen zu
lassen (bis zum höchsten, dem 5er-Plättchen). Am Spielende ermittelt jeder Spieler seine
Punktzahl durch Quadrieren und Aufsummieren seiner Plättchenwerte. Plättchen vermehren
sich in den Cottages, sobald dort beide Felder mit einem Plättchen belegt sind. Die
“Neugeborenen” haben die Klasse 1 und entsprechen der Farbe, der im Cottage
belegten Plättchen, d.h. es kann sich ein Spieler um 2 Plättchen oder 2 Spieler um je ein
Plättchen vermehren. Einen Aufstieg in die nächst höhere Klasse erfolgt in den drei
Gebäuden der Stadt. Hier steigen jeweils die rang-niedrigsten Plättchen auf, die
sich in einem der fünf Felder eines Gebäudes befinden. Dies muss nicht immer das
Plättchen mit der niedrigsten Klasse sein, da jedem Plättchen noch von jedem Spieler
Ressourcensteine zugeteilt werden können. Diese Steine erhöhen temporär den Wert eines
Plättchens. Ressourcensteine werden auf den Ressourcenflächen “abgebaut” wenn
dort in der ersten Phase einer Runde vom Spieler Plättchen gelegt wurden.

Spieldauer: ca. 1 Stunde.

Ähnliche Spiele: Keydom, Morgenland – beide vom selben Autor.

Kommentar der Westpark Gamers: Wie bei allen guten Spielen ist auch bei Keytown
der Spieler permanent in der Zwickmühle, mehr tun zu wollen, als er tun kann. Es gilt
also immer, das Optimum aus den momentan zur Verfügung stehenden Möglichkeiten
auszuwählen. Die wesentlichen Entscheidung sind: 1. wieviele Ressourcensteine welchere
Farbe “ernte” ich diese Runde, 2. wieviele Vermehrungen plane ich diese Runde
und 3. wieviele und welche meiner Plättchen möchte ich in ihrer Klasse erhöhen? Da das
Spiel nur über 4 Runden geht ist es recht schwierig ein 1er-Plättchen in ein
5er-Plättchen zu entwickeln, dafür zählt dieses eine Plättchen dann aber in der
Endabrechnung 25 Punkte! Das geschickte Spiel mit den (geheim gehaltenen)
Ressourcensteinen bestimmt über Sieg oder Niederlage. Unser größtes Problem war die
Spielregel. Einige Dinge sind dermaßen contra-intuitiv, dass man sie einfach beim Lesen
der Spielregel falsch interpretiert – obwohl das Regelheft alles deutlich beschreibt.
Erst nach unserer ersten Spielrunde erkannten wir, dass die 0er bzw. 2er-Counter
ausschliesslich auf Ressourcensteine der gleichen Farbe Farbe wirken (was sie deutlich
entschärft). Nach der zweiten Runde entdeckten wir, dass plazierte Ressourcensteine am
Ende der Runde nicht in den Vorrat zurück wandern, sondern dem Spieler gehören, gegen den
sie gespielt wurden (und von demjenigen in der nächsten Runde für groß angelegte
Rachefeldzüge genutzt werden können!). Nachdem auch beim zweiten Durchgang keiner so
recht um das Startspielerrecht bieten wollte (warum auch: Startspieler sein ist eher von
Nachteil) ergab ein genaues Regelstudium, dass man nicht um das Startspielerecht bietet,
sondern darum, den Startspieler bestimmen zu dürfen. Erst jetzt machte alles so richtig
Sinn. Inzwischen haben wir weitere Fehler in unserer Auslegung der Spielregeln bemerkt:
z.B. wirken Multiplikatorplättchen auf alle Ressourcenwürfel der gleichen
Farbe in einer Stadt. Trotz der Fehlinterpretationen der Regel hat Keytown bisher Spass
gemacht. Jeder ist zu jedem Zeitpunkt ins Spielgeschehen involviert und man hat nie das
Gefühl, gespielt zu werden.

Aarons Bewertung: 8 (von 10)

Westpark Gesamtbewertung: 7.25

weitere Informationen: Board
Game Geek Keytown Review
Keytown
Review bei Game Cabinet
Funagain mit Spieler-Kommentaren über Keytown
Luding Link zu Keytown

STAR WARS – The Queen’s Gambit

STAR WARS – The Queen’s Gambit

Star Wars

Hersteller: Avalon Hill/Hasbro (erhältlich)

Autor: C.Van Ness, A. Roach

Getestet: Englische Ausgabe, 2000

Tester: Moritz Eggert

Szenario: Der mit Abstand schlechteste aller Star Wars-Filme (“The Phantom
Menace”). Die Spieler sind entweder auf der Seite der bösen “Trade
Federation” (kontrolliert durch den zukünftigen Imperator) oder der Prinzessin und
den Jedi. Die 4 Kämpfe am Schluss des Films finden im Spiel gleichzeitig statt: Die
Schlacht auf den Ebenen von Naboo, der Kampf der 3 Jedi im Reaktorraum, der Anflug Anakin
Skywalkers auf die Raumstation und der Versuch, den Palast zurückzuerobern. Sehr viel
Action also!

Das Spiel: Mit Worten lässt sich das opulente Spielmaterial kaum beschreiben,
man muß es einfach gesehen haben! Auf jeden Fall gehört dieses Spiel zu den
platzintensivsten Spielen, die ich kenne. Die 2 Spieler (eine Team-Variante für 4 Spieler
wird vorgeschlagen, klingt aber meines Erachtens langweilig) ziehen Karten von 2
Kartenstapeln, einer betrifft die Schlacht von Naboo und Anakins Anflug, der andere die
Geschehnisse im Palast. Jeweils 4 Karten werden “programmiert”, wobei man mit
10 Handkarten immer reichlich Auswahl hat. Abwechselnd decken die Spieler die Karten in
der gewählten Reihenfolge auf (der “Startspieler” wechselt jede Runde), und
vollführen Aktionen mit den Figuren, die die Karten benennen (dies sind beileibe nie
alle!). Meistens gibt es eine Auswahl von mehreren Aktionen, so dass man auch auf
aktuelle Spielentwicklungen noch reagieren kann. Eine besondere Rolle spielen die
Bonuskarten – diese werden, wenn erhalten, blind gezogen, und zu den
“programmierten” Karten der nächsten Runde hinzugefügt. Diese Karten zu
erlangen ist der Kern des Spiels – denn wenn man zum Beispiel durch Bonuskarten 8 Karten
in einer Runde spielt, kommt man 4 mal mehr dran als ein Spieler ohne Bonuskarten –
dieser sieht dann sehr, sehr alt aus. Obwohl die Schlacht auf den Feldern von Naboo nur
eine Ablenkung darstellt, ist sie tatsächlich die wichtigste: denn hier gibt es am
meisten Bonuskarten zu holen. Weitere Bonuskarten gibt es für das Metzeln bestimmter
Charaktere, was aber schwierig zu bewerkstelligen ist (allein Darth Maul hat 15
Lebenspunkte). Die Kämpfe werden mit Würfeln entschieden, wobei alle Figuren
unterschiedliche Würfel verwenden, manche speziell zur Verteidigung, manche speziell zum
Angriff. Alle 4 “Schlachten” haben unterschiedliche Regeln, am simpelsten (und
taktisch uninteressantesten) ist das Laserschwertduell der Jedis geraten. Der
“Gute” muss für den Sieg die Droiden durch Anakins Raumangriff ausschalten,
danach muss der Thronraum im Palast besetzt werden. Der böse Spieler muss dies
verhindern, um zu gewinnen.

Spieldauer: Maximal eine halbe Stunde Regelerklärung, 10 Minuten Aufbau, danach
ca. 2 sehr spannende Stunden.

Ähnliche Spiele: Die Schlacht der Dinosaurier

Kommentar der Westpark Gamers: Beim Auspacken kommt eine ähnliche Stimmung auf
wie weiland als Kind bei gewissen MB-Spielen (Geisterschloss, Spiel des Lebens…). Das
Spielmaterial ist absolut fantastisch und von hoher Qualität. Alle Figuren sind
realistisch dargestellt, das reicht von den ATT-Panzern der Handelsföderation bis zur
Prinzessin Amidala. Die Schachtel ist prallvoll mit Hunderten von Figuren gefüllt. Der
Spielplan ist dazu genial designt, der Palast wird dreidimensional in 3 Stockwerken
aufgebaut (was an das kultige “U-Boot-Jagd” erinnert) und verbindet die beiden
riesigen Spielpläne, die die Felder von Naboo sowie den Reaktorraum und den Anflug
Anakins darstellen. Durch diese Materialmassen dauert der Aufbau etwas, das kann man aber
verkraften, denn es macht viel Spaß . Hier floss sehr viel professionelle Arbeit ein, da
leuchtet sogar der hohe Preis ein (wahrscheinlich macht Hasbro noch nicht mal viel Gewinn
pro verkauftem Spiel). Auch als Sammlerstück wird das Spiel sicherlich mal viel wert
sein. Die Regeln sind klar gegliedert und gut verständlich, auch die Karten sind vom
Design her sehr übersichtlich. Das Spiel selber spielt sich flott – es wird gewürfelt,
aber in immer neuen Konstellationen, so dass der Spaß erhalten bleibt. Die Hauptstrategie
liegt beim Planen der Aktionen: Wo setze ich am meisten Karten ein? Wo habe ich die
Überhand, wo baue ich sie aus? Wie bekomme ich diese Runde mehr Bonuskarten als der
andere? Es mag letztlich ein Glücksspiel sein, aber es ist eins, in dem man den Eindruck
hat, das Geschehen wirklich beeinflussen zu können. Das Design ist dem legendären
“Die Schlacht der Dinosaurier” so ähnlich, dass ich fast sicher war, es stamme
vom selben Designer. Dem ist aber erstaunlicherweise nicht so. Wer “Die Schlacht der
Dinosaurier” mag (ebenso opulentes Material, geniales Design), wird von diesem Spiel
noch begeisterter sein, denn die gleichzeitige Behandlung der 4 Schlachten steigert den
Spielspaß und die taktischen Möglichkeiten enorm. Und für noch etwas muss man die die
Designer loben: Sie haben auf eine Jar-Jar Binks und Anakin-Figur verzichtet, und damit
quasi ein Abbild des Films geschaffen, das besser als das Original ist. Eines der ganz
seltenen Beispiele einer gelungenen Filmumsetzung!

Moritz’ Bewertung: 8 von 10 (leichter Abzug wegen ungenannten Ideenklaus
von “Die Schlacht der Dinosaurier)

Westpark Gesamtbewertung: 8.5

Weiterführende Informationen: New Avalon Hill Homepage
Englisch
Link zum Eintrag “Queen’s Gambit” bei Web-Grognards, im Moment weiterer
Link zu Q&A sowie einer Kritik

Die Fürsten von Florenz

Fürsten von Florenz

Die Fürsten von Florenz

Hersteller: ALEA, Ravensburger

Autor: Richard Ulrich und Wolfgang Kramer

Getestet: Basisspiel (erschienen 2000)

Tester: Walter Sorger

Das Spiel: Die Spieler repräsentieren jeweils einen Fürstenhof (in Florenz oder
sonst irgendeinem mittelalterlichen Stadtstaat) und müssen durch herrschaftliche
Entscheidungen bürgerliche Qualität (“Prestige”) an ihren Hof bringen.
Entscheidungen sind zum einen das Ausbauen des Hofes durch Gebäude (von Universitäten bis
zu Kapellen) und Landschaften (Parks, Seen und Wälder), zum anderen das Herbeiholen von
Berufen (Baumeistern und Gauklern), die ein gedeihliches Leben am Hofe fördern. Dazu
gehört natürlich auch das Gewähren von bürgerlichen Freiheiten. Weiterhin kann der
Spieler durch den Erwerb von Prestige- und Bonuskarten direkt oder indirekt das Prestige
seines Hofes erhöhen. Den größten Prestige-Reibach bewirken schließlich die Künster und
Fürsten von Florenz Gelehrten des Hofes, die sich in dem ausgebauten Fürstenhof,
ausgestattet mit Geistesfreiheien, in Gesellschaft von angenehmen Personen, umgeben von
lieblichen Landschaften und unterhalten von Gauklern zu ihren Werken inspirieren lassen
und somit zum Prestige des Hofes beitragen. Die Entscheidungen der Spieler geschehen in
einer Spielphase in Konkurrenz zueinander (durch Versteigern), in der zweiten Phase
absolut autonom in fester Reihenfolge. Nach sieben Runden ist Schluß und wer dann die
meisten Prestigepunkte besitzt, ist Sieger. Das Spiel hat einen geschäftsmäßigen,
eifrigen, aber doch friedlichen Charakter. Zufälle und Schicksalsschläge werden
vermieden. Die Folgen der Versteigerungsaktionen sind gemäßigt, da hier jeder genau
einmal zum Zuge kommt, und jedes erworbene Objekt in einen Spielplan paßt. Die Wirkung
der Zusatzkarten ist überschaubar: alle weisen in etwa ein gleiches Quantum von
Nützlichkeit auf; noch dazu zieht man jeweils 5 Karten und kann sich davon die am besten
passende aussuchen.

Spieldauer: Regelerklärung ca. 10 Minuten, das Spiel 1 ½ Stunden

Ähnliche Spiele: Schoko & Co.

Kommentar der Westpark Gamers: Ein sehr ausgewogenes strategisches Spiel, ohne
chaotische Elemente, mit einer hübschen Spielidee und funktionell durchdachter
Ausstattung. Wie auch immer die anderen agieren, es ist immer möglich, “to have a
plan”. Ob man sich bauwütig auf das Errichten von Gebäuden stürzt, auf den
Landschaftsausbau seines Hofes, auf die Inspiration von Künstlern oder auf die Wirkung
von Zusatzkarten, hinter all diesen Aktionsrichtungen gibt es Gewinn-Stategien, und uns
ist noch nicht klar, welche davon die beste ist. (Unser Künstler Moritz hat die ganze
Nacht nach dem ersten Spiel im Traum unter dem Druck gestanden, noch mehr Werke zum
richtigen Zeitpunkt fertig zu bringen!). In der zweiten Spielphase mit den autonomen
Entscheidungen der einzelnen Spieler haben wir eine gewisse Interaktion vermißt. Jeder
wurstelt so vor sich hin und kalkuliert dabei nur, ob er die hohe Werkvorgabe eines
Spielers noch in dieser Runde überbieten zu will, oder ob er nicht besser die nächste
Runde abwartet.

Walters Bewertung: 8 von 10 (wegen der Planbarkeit)

Westpark Gesamtbewertung: 8.6

Weiterführenden Informationen: Board
Game Geek “Princes of Florence” Review
Funagain-Seite mit Spieler-Kommentaren über “Die Fürsten von
Florenz”
Luding Link zu “Die Fürsten von
Florenz”

Princes of Florence (Die Fürsten von Florenz)

Princes of Florence

Princes of Florence

(Die Fürsten von Florenz)

Publisher: ALEA, Ravensburger

Author: Richard Ulrich and Wolfgang Kramer

Tested: Basic rules (published 2000)

Tester: Walter Sorger (translation by Aaron Haag)

The game: Each player represents a prince (in Florence or any other medieval
city state) who has the task to bring civil quality (“prestige”) to their
court. On the one hand they can do this by developing buildings (from universities to
chapels) and landscapes (parks, lakes and forests), on the other hand by attracting
professionals (builders and jugglers), which foster a pleasant life at the court. Also
included is the granting of civil rights. Furthermore the player can increase the
prestige of their court directly or indirectly by the acquisition of prestige and bonus
cards. Princes of Florence Finally, the largest increase in prestige is
achieved by the artists and scholars of the court, which, in the pleasant
surroundings and equipped with rights, are inspired by the company of people and the
entertainment of jugglers to create works of art and science. In the first game
phase the decisions of the players are made in competition to each other (by
auctions), in the second phase absolutely autonomously in fixed order. After seven
rounds the game is over and the player who has gained the most points of prestige
wins. The game has a busy, eager, but nevertheless peaceful character. Coincidences
and strokes of fate are avoided. The consequences of the auctions are moderate,
since eventually everyone has a successful bid, and each acquired object can be made
to fit a plan. The effect of the cards is manageable: all have approximately the
same quality of usefulness and one may chose the most suitable card from the top
five of a deck.

Playing time: Rule explanation approx. 10 minutes, playing time about 1 ½
hours

Similar games: Schoko & Co.

Westpark Gamers’ opinion: A very balanced strategy game, without chaotic
elements, with a nice game idea and a functional design. Whatever the others choose to
do, it is always possible, “to have a plan”. Whether one decides to count on
eagerly established buildings, the development of ones landscape, or the inspiration of
artists or the effect of cards, from all of these decisions winning strategies can be
derived, and it is not yet clear to us which one is the best. (Our artist Moritz
confessed that after our first game in his dreams the following night he felt under
pressure to complete more works of art!). We missed some player interactions during the
second game phase where all players act autonomously. Everyone struggles by himself and
calculates whether is is worthwhile to outperform another players in terms of the number
of works of art or if it is better to wait for the next round.

Walter’s rating: 8 of 10 (because of the possibility to plan ahead)

Westpark Gamers’ rating: 8.6

Further information: Board
Game Geek ” Princes of Florence ” Review
Funagain page with player comments on ” The Princes of Florenz
Luding link to ” The Princes of Florenz “