Walters und Hans’ Chaostheorie

Walters und Hans’ Chaostheorie

Ein Gedankenaustausch


Hallo Hans,

habe gerade Deinen sehr ausführlichen Steam-Report gelesen. Gefällt mir sehr gut.
Zeigt auch, welch verschiedene taktische Phasen und Varianten das Spiel besitzt. Auch
wenn eine gewisse 6-Personen-Chaotik nicht ignoriert werden kann, bietet das Spiel sehr
vielseitige Gewinn-Strategien. Du hast sie sehr klar herausgearbeitet. Ob die eigene
gewählte Strategie dann auch wirklich zum Sieg reicht, entscheiden natürlich die anderen
Spieler mit.

Da möchte ich an Dich, den schärfsten Strategen unter uns, eine Sachfrage stellen.
Muss ein 6 (5, 4) -Personen-Strategie-Spiel, dessen Spielzüge alle frei von
Zufallselementen sind, bei gleichwertigen Mitspielern nicht unweigerlich im Chaos enden,
d.h. in einer Situation, wo der einzelne absolut nicht Herr der Situation ist, sondern
von den anderen (mit-) gespielt wird? Ich stelle das mal als Axiom auf. Ich glaube, das
lässt sich logisch-mathematisch beweisen. Z.B. in dem man die gegenteilige Annahme zum
Widerspruch führt.

Das ist das Problem bei unseren ausgereiften Strategie-Spielen, die leicht verkannt
werden. Oder was meinst Du dazu?

Dein Walter


Hallo Walter,

eine interessante und reizvolle Frage wirfst Du da auf ! Ich bin zwar kein Experte in
der Spieltheorie (im mathematischen Sinne), aber ich denke, dass es nicht sehr schwer sei
dürfte, ein Strategiespiel für n Personen zu konstruieren, das nicht im Chaos endet, wenn
jeder optimal spielt. Allerdings müsste Interaktion zwischen den Spielern verboten sein,
d.h. jeder Spielzug dürfte sich ausschließlich nach der Beurteilung der vorliegenden
Situation richten und müsste von der Einschätzung der Aktionen der Mitspieler unabhängig
sein, entweder weil diese anhand bekannter Verhaltensmuster berechnet werden oder weil
Entscheidungen nicht gleichzeitig fallen.

Andererseits gibt es bereits 2-Personen-Spiele, die auf jeden Fall im Chaos enden,
noch dazu genau dann, wenn beide eine optimale Strategie verfolgen – aber ein
unauflösbarer Widerspruch in den Entscheidungsmöglichkeiten besteht (Gefangenendilemma).
Meine Vermutung geht dahin, dass die Spielerzahl im mathematischen Sinne nicht
entscheidend ist.

Ich denke, dass biologische Geschehnisse eine gute Parallele für Spiele mit vielen
Personen abgeben. Die Teilnehmer (= Lebewesen) haben keinen Überblick, können aber ihre
eigenen Präferenzen formulieren. Dazu stellen sie ein einfaches Modell des Spieles auf,
damit sie ihre Handlungen so wählen können, dass sie sich dem Ziel, das sie haben, ihrer
Ansicht nach nähern. In der Biologie findet man, dass bei festen äußeren Bedingungen (=
Spielregeln) Ausdifferenzierung von Arten (= Spielstrategien) stattfindet,
fortschreitende Anpassung an die Bedingungen und an die anderen Spielteilnehmer (=
Spielregeln ausnutzen, Spielrunde gut kennen, Reaktionen der anderen vorhersagen).
Vergleiche das mit dem Schachspiel! Seit Tausenden von Jahren wird es weiterentwickelt,
und immer wieder mutieren die vorhandenen Arten (= Strategien), worauf sich die
Kräfteverhältnisse zwischen ihnen verschieben. (Gibt es eigentlich
Mehrpersonen-Strategiespiele, die seit Jahrhunderten oder -tausenden existieren?) Es gab
schon den Versuch, ein n-Personen Strategiespiel zu simulieren. Es stellte sich unter
anderem heraus, dass die optimale Strategie nicht in Reinform existieren kann, sondern
dass suboptimale Strategien überleben, sozusagen als Parasiten.

Langer Rede kurzer Sinn: da wir als Spieler uns jedes Mal von Neuem in der
Anfangsphase befinden, verglichen mit der Zeit, die nötig wäre, um unsere Strategien so
zu optimieren, dass wir auf Gesetzmäßigkeiten im Spielablauf stoßen, die das Chaos auf
fast Null zurückdrängen, werden Spiele mit vielen Personen chaotisch sein – aber nicht
aus prinzipieller Notwendigkeit, sondern weil die Spiellandschaft für uns zu kompliziert
ist, um ganz überschaut zu werden, und weil wir die Rückkopplung der Strategien der
Mitspieler nicht lange genug betreiben.

Selbstverständlich ist eine einfache Spiellandschaft mit wenigen Spielern leichter zu
durchschauen, so dass jeder die Befriedigung erfahren kann, Experte zu sein. Eine
komplizierte Spiellandschaft muss einen inneren Reiz bieten, sie zu erforschen, damit man
den Frust, nicht genug zu wissen, erträgt, ihn sogar als Ansporn begreift. Trickserei
ist’s, wenn Spiele Komplexität durch viel Brimborium vortäuschen; Betrug ist’s,
wenn das Würfelglück jeden zum potentiellen Sieger macht, und die zweifelhafte Belohnung
von Erfolg ohne Arbeit verteilt.

Was es außerdem gibt, sind Spiele, die inhärent chaotisch, und doch interessante
Strategiespiele sind – hier wird die Unvollständigkeit des Vorauswissens auf die Spitze
getrieben, und es geht darum, sich so schnell wie möglich in die Situation
hineinzufinden, dabei die eigenen Optionen offen zu halten oder zu verfolgen, mit viel
Gespür und wenig Berechnung. Das sind meistens Moritz’ Lieblingsspiele :-) Sicher
kennst Du John Cage, den Komponisten. Es gibt auch Grafiken von ihm, die ich mal
ausgestellt gesehen habe. Zufällige Ästhetik! Es hat etwas für sich. Das menschliche
Gehirn sieht in allem Form, und das Schönste als Kind ist es doch, Wolken zu deuten
(mache ich immer noch gern). Hierin steckt auch ein möglicher Spielreiz.

Wenn ich noch lange schreibe, wird’s ein Essay, und von der Ausgangsfrage bin ich
somewhat weggedriftet. Ich freue mich auf Antwort!

Viele Grüße,

Hans.


Ja Hans,

Du bist da etwas weggedriftet. Worum geht es mir? Einfach darum, dass Spiele, die ich
in den Spielzügen für ziemlich strategisch, also für gut halte, von Mitspielern
disqualifiziert werden, weil das Spielgeschehen zu undurchsichtig abläuft. Die
“Gegner” glauben dann, das Spielergebnis hängt nicht von guten Zügen ab,
sondern mehr oder weniger ausschließlich von dem Können der anderen.

Jetzt ist mein mathematisches Vorgefühl, dass dies notwendigerweise so sein muss. Wenn
wir ein Zufallsspiel wie Mensch-ärgere-Dich-nicht (oder auch Monopoly) spielen, dann sind
die Züge im wesentlichen zufallsgesteuert, und man (nur) kann hoffen, durch einige gute
Würfe der Sieger zu werden. Spielt man ein strategisches Spiel, bei dem man deutlich
besser ist als die anderen, dann kennt man seine guten Züge, die eindeutig die
Gewinnerstraße markieren.

Spielen wir aber mit einer einigermaßen ausgeglichen Spielkompetenz ein strategisches
Spiel, dann bedeuten die eigenen “guten” Züge nicht automatisch den Sieg, weil
die anderen auch gute Züge tun und einem damit entgegenarbeiten. Bei 6 Personen mit
streng abwechselnder Zugfolge passiert zwischen zwei eigenen Zügen so viel, dass die
Spielposition schon wieder ganz anders aussieht, wenn man wieder dran ist. Das empfinden
manche (ich glaube, da gehört besonders auch der Aaron dazu), dann als “gespielt
werden”.

Meine Frage geht nun dahin, ob dies bei jedem strategischen Spiel mit gleichstarken
Mitspielern einfach immer so sein MUSS. Entweder gibt es eine eindeutige Gewinnstrategie,
d.h. der Sieger steht von vorne herein bereits fest (auch wenn das u.U. keinem bereits
bekannt ist). Oder man ist einfach abhängig von den Zügen der anderen, hat demnach auch
nicht sein Glück in der Hand. Und im letzten Fall entscheiden dann auch noch – mangels
eindeutiger “bester” Züge – persönliche Vorlieben der Mitspieler, für welche
Züge, gegen welche Mitspieler man sich entscheidet. Der unausweichliche Kingmaker-Effekt.
Ist dies nicht das Schicksal eines jeden strategischen Mehrpersonenspiels?

Sogar beim Schach ist man abhängig von der Gegenstrategie des (einzigen)
Gegenspielers. Da kann man sich die besten Züge ausdenken, der andere kann sie a priori
durch guten Gegenzüge kontern. Demgemäss ist Schach eigentlich ein chaotisches Spiel. Man
gewinnt nicht durch das eigene Können, sondern nur durch die Fehler der Mitspieler. Ist
das so klar?

Dein Walter


Lieber Walter,

danke, dass Du die Frage noch einmal umschrieben hast; so, wie ich es verstehe, geht
es Dir darum: gibt es Mehrpersonen-Strategiespiele (MSS), die nicht trivial sind, wo aber
trotzdem gute Züge mit einer gewissen Regelmäßigkeit gute Ergebnisse hervorbringen ? Oder
sind *alle* MSS in dem Sinne chaotisch, dass auch optimale Züge nie den Erfolg
garantieren, da die Spielsituation sich dem eigenen Einfluss fast vollständig entzieht,
wegen der Aktionen der Mitspieler?

Ein Beispiel für ein chaotisches Mehrpersonen-Strategiespiel (c-MSS) ist in meinen
Augen “Vinci”. Hier sind eigene gute Züge ja geradezu Vorbedingung für die
Niederlage. Ähnlich aussehend, aber viel, viel besser ist z.B. “Empires of the
Ancient World”. Hier geht es darum, mit Militär- und Handelsfähigkeiten auf dem Wege
der Eroberung oder der Wirtschaftsmacht Punkte zu sammeln. Ein gutes Merkmal dieses
Spieles ist es, dass die Strategien sich selbst vorantreiben – ich will damit sagen, dass
die strategischen Entscheidungen die taktischen Wahlmöglichkeiten einschränken. Das macht
die Spieleraktionen in groben Zügen voraussehbar, und führt zu einem strukturierten
Spielablauf, an dessen Ende ein Wettrennen auf verschiedenen Wegen steht. Interessant!
Bei “1830” würde ein guter Spieler doch wohl auch mehr voraussagbar agieren, je
nach Spielsituation seinen Interessen dienend, als ein unerfahrener ? Ich denke, dass ein
gutes, ein nichtchaotisches MSS (n-MSS) erlauben muss, Druck auf die Mitspieler auszuüben
und deren Entscheidungen durch die eigenen Züge zu beeinflussen. Wenn ein solches
steuerndes Element existiert (Zugzwang), dann ist der Chaos- Faktor nicht mehr
dominierend. Dann steht weder der Sieger von Anfang an fest (erkennbar oder nicht), noch
ist man von den Mitspielern ganz und gar abhängig.

Nehmen wir einmal an, es verfolgten alle Mitspieler reproduzierbare rationale Ziele
(z.B. die eigenen Siegchancen möglichst lange erhalten, möglichst groß machen, oder
unabhängig von der Platzierung auf maximale Punkte spielen, möglichst lange überleben,
möglichst viel Umsatz machen, was auch immer). Nehmen wir weiter an, die Spieler wären
alle erfahren und kompetent. Dann denke ich schon, dass es nichttriviale Spiele gibt, die
nicht chaotisch verlaufen. Allerdings sind das wenige, und unter den typischen
Gesellschaftsspielen findet man solche kaum. Es erfordert eine Menge Arbeit von Seiten
der Mitspieler, das Chaos zu reduzieren, und die meisten Spiele werden daraufhin
angelegt, nicht allzu strategisch zu sein.

An unseren Spielabenden sind die obigen Annahmen im übrigen kaum erfüllt; erfahren
sind fast nie alle, oft keiner, und rational sind auch selten alle.

Es bleibt die Frage, ob wir MSS systematisch zu schlecht bewerten, weil ihre Vorzüge
nicht zur Geltung kommen. Ich glaube, das kann man bejahen, sofern kein anderes Element
hinzukommt, das das Spiel reizvoll macht und verführt, sich mehrmals damit zu
beschäftigen, dadurch dann auch besser zu kapieren. Andere, flache aber lustige Spiele
werden womöglich systematisch überbewertet.

Nun wäre dazu wieder zu fragen, ob das so schlimm ist ! Ein lustiges Spiel ist ein
lustiges Spiel, und wenn es rund und anregend ist, verdient es eine hohe Note. Ein tiefes
Spiel, das dröge ist, solange man es nicht sehr gut beherrscht, verdient auch, dass es
schlecht bewertet wird.

Einige persönliche Einschätzungen:

“Carcassonne” (mit WPG-Hausregeln, sonst ist es ja nur ein Glücksspiel) ist
für mich ein Gegenbeispiel, d.h. ein überbewertetes Spiel, das eigentlich keine
Spieltiefe hat, aber reizende Elemente. “Forum Romanum” halte ich für ein
unterbewertetes Spiel, mit viel Tiefe, wo Zugzwangelemente sicherlich drinstecken, das
aber zuwenig Anreiz bietet, sich eingehend hinein zu vertiefen. “AoS” steht für
mich noch auf der Kippe, denn es kann sein, dass es möglich ist, zwingende Strategien zu
finden (verfeinerte Sparstrategie, verbesserte Umsatz- Strategie, konsequente
Moritzstrategie), es kann aber auch sein, dass zu viele offene Geschehnisse die
Steuerbarkeit begrenzen. Da es ziemlich spartanisch aufgebaut ist, muss es schon
intellektuell top sein!

Nimm “Puerto Rico” : ich finde nach wie vor, dass man dort klug und weniger
klug agieren kann. Zu dritt ist es durchaus so klar, um vorausschauend zu spielen. Zu
fünft dagegen kann man sich unangenehmer Zwischenfälle kaum erwehren. Trotzdem habe ich
die Hoffnung nicht aufgegeben, dass robuste Strategien (die, die Aktionen der Mitspieler
überleben) auch zu fünft möglich sind. Jedenfalls hat es eine Menge niedlicher Elemente,
und das gibt ihm einen Vorschuss auf meine Toleranz.

Fazit: Zugzwang verringert Chaos. Zu viele Entscheidungs-möglichkeiten, irrationale
Spieler, unerfahrene Spieler, erzeugen Chaos. Sehr wenige Spiele sind so gut durchdacht,
dass sie Zugzwang erlauben, sehr wenige Spiele werden von uns WPG ausreichend beherrscht.
Ein MUSS für die Unkontrollierbarkeit der Spielsituation gibt es meiner Meinung nach
nicht.

Dein Hans.

P.S: Zwischen sehr, sehr guten Schachspielern gibt es manchmal nicht- chaotische
Partien. Das sind Sternstunden des Schachs. Andererseits gibt es auch bei
fehlerbehafteten Partien solche, wo die strategischen Elemente deutlich im Vordergrund
stehen, und sei es nur für Phasen innerhalb der Partie.


Lieber Hans,

Du hast die Chaos-Frage richtig verstanden und auch ganz im dem Sinne beantwortet, wie
ich es erwartet habe. Wenn man durch seine eigenen Züge einen gewissen Druck auf die
Mitspieler ausüben kann, dann mildert sich der Chaos-Faktor und das Spiel wird trotz
einer größeren Anzahl von Kombattanten überschaubar.

Dies ist auch ein wesentlicher Unterschied zwischen “1830” und “Age of
Steam”. Bei “Age” ist es innerhalb einer spiel-angemessenen Denkzeit nicht
möglich auszurechnen, was die anderen Spieler vorhaben. Ohne zeitaufreibende
Mitbewerberanalyse kann man nicht erkennen, wer sich jetzt um die Priorität streiten
wird, wer welche Strecke bauen oder verbauen will und welches Gut einem vor der Nase
wegtransportiert wird. Deshalb ist es hier unvermeidlich, dass sich die Spieler in ihren
Vorhaben ins Gehege kommen. Das ganze nennen sie dann “chaotisch”.

Bei “1830” dagegen weiß man immer ziemlich genau, wo die Musik spielt und
was gerade angesagt ist. Es gibt nur wenige und für alle überschaubare Aktionen wie:
Aktien kaufen oder verkaufen, Strecken bauen, Züge kaufen und Token legen. Man kann die
wesentlichsten Abläufe der nächsten Runde immer vorausschauen.

Man wird bei 1830 mit jedem Zug auch automatisch die Aktionen der Gegner beeinflussen.
Wenn ich eine neue Linie floate, dann ist jeder sofort gefragt, dabei mitzumachen oder
nicht. Entsprechendes gilt für den Gleisbau, für das Züge kaufen, das Token legen und
vieles andere.

Man kann in diesem Spiel auch gegen Unbilden des Schicksals oder gegen bösartige
Vorhaben der anderen Tycoons vorsteuern. Wenn jemand meine tüchtig sprudelnde Linie mit
hohem Gewinn verkaufen will und meinen Kurs damit in den Keller brächte, kann ich eine
Ausschüttung zurückhalten. Eine liquide Linie wird ungern (und mit weniger Gewinn)
verkauft. Und wenn, dann beteiligen sich sofort andere Mitspieler an den auf dem Markt
liegenden günstigen Aktien einer prosperierenden Gesellschaft.

Genau solche Elemente sind der Spielalltag bei 1830, aber nicht der bei Age of Steam.
Dort arbeitet jeder mehr oder weniger für sich und nur der Zufall lässt in geringer Dosis
(soweit halt Güter auf dem Brett sind) ab und zu mal eine Ad-hoc-Kooperation von der Hand
in den Mund entstehen.

Fazit: Nicht jedes strategische Spiel wird bei einer Mehrpersonen-Beteiligung zum
Chaos. Aber wahrscheinlich sehr viele. Sehr leicht passiert das mit Spielen, die sehr
viel Handlungsfreiheit besitzen und bei denen es nur sehr mühsam errechenbar ist, was für
die einzelnen Spieler kurz- mittel- und langfristig die optimalsten Züge sind.

1830 ist kein solches Chaos-Spiel. Deswegen ist es auch das Markenzeichen für uns
Westpark-Gamers.

Spielbericht 05.11.2002

Spielbericht 05.11.2002

Autor: Walter

am Tisch: Peter, Andrea, Hans, Moritz, Günther, Walter

auf dem Tisch: Age of Steam

  1. Age Of SteamAge of Steam - box

    Günther hatte das Spiel frisch aus Essen mitgebracht und die Erwartungen waren groß. Die
    Emotionen auch. “Sieht aus wie 1830!”. “Funktioniert wie
    ‘Dampfross’!” “Hat es denn Orcs und Spells?” Eifrig machten wir
    uns ans Studium der Spielregeln. Nur unterbrochen von Peters Bemerkungen zu seinen
    letzten Erfahrungen über Gott und die Welt.

    Hans wurde Startspieler. Das heißt hier aber noch gar nichts. Er durfte nur als erster
    das Gebot um die wirkliche erste Position in der Zugreihenfolge abgeben. Noch wußte
    keiner, was dies für eine Bedeutung haben sollte. Ich weiß nicht mehr, wer sich
    schließlich mit einem Höchstgebot das Recht des ersten Zuges ersteigerte. Sparsam wie ich
    nun mal bin, hatte ich gar nichts geboten und kam dafür als letzter zum Zug.

    Wir verteilten die Sondereigenschaften. In Rahmen der noch übrig gebliebenen
    Wahlmöglichkeiten glaubte jeder, das Beste für sich herausgeholt zu haben. Der eine den
    “ersten Streckenbau”, der nächste den “Ingenieur”, der dritte die
    “erste Bewegung” usw.. Mir als letztem blieb nur “Passen” oder
    “Städtbau” übrig. Als erfahrener Bridgespieler wählte ich das
    “Passen”. Und fuhr damit sehr gut!

    Nicht so sehr in der ersten Runde. Da konnte jeder irgendeine Strecke in irgendeinem
    Winkel der USA bauen und auch betreiben. Ein Einkommen von 1 oder 2 Dollar war noch keine
    Vorentscheidung. Dagegen machten die unvermeidlichen Ausgaben und Kosten gleich deutlich,
    daß es ganz schön teuer werden würde, das Eisenbahngeschäft ins Rollen zu bringen. Da
    ging es auch schon in die zweite Runde.

    Mit den angefangenen Strecken waren bereits persönliche Tendenzen erkennbar und
    Präferenzkämpfe konnten sich entwickeln. Wilhelm Busch hat schon bemerkt: “Ohne die
    gehörigen Mittel, soll man keinen Krieg beginnen”. Also ging es darum, viele Aktien
    zu verkaufen und sich damit genügend liquide Mittel zu verschaffen, um die Zug-Priorität
    zu ersteigern und den Gleisausbau vorantreiben zu können. Hier waren Hans und Peter ganz
    entschiedene Verfechter eines ungebremsten Kapitalismus. Der eine aus Neigung, der andere
    aus Abneigung. Schließlich setzte sich Peter mit einem Gebot von 11 Dollar durch. Allein
    für die Priorität! Wenn es darum geht, sich an die Spitze zu setzen, hat er noch nie
    gekleckert. Eher geklotzt.

    Age of Steam - boardIch kam in einen unvermutenen Bonus meiner
    “Pass”-Eigenschaft. Nachdem ich in der ersten Runde doch noch zu einer
    akzeptablen Strecke gekommen war und auch genügend Aussicht hatte, in der zweiten Runde
    nicht zu kurz zu kommen, bot ich wiederum nichts in der Versteigerungsphase. Da aber
    Peter schon mit einem hohen Erstgebot in die Versteigerung eingestiegen war, konnte ich
    beruhigt passen, ohne gleich auf den letzten Platz positioniert zu werden. Die anderen
    Spieler fielen nun reihenweise um, und nach dem sich der Dampf der Versteigerung verzogen
    hatte, war ich ohne eine einzigen Heller zu investieren Dritter geworden. Das gefiel mir
    so gut, daß ich als Sondereigenschaft gleich wieder das “Passen” auswählte. Das
    war nämlich noch frei, denn die ersten beiden Spieler hatten sich selbstverständlich für
    ein “jus primae …” entschieden.

    Wie ging es weiter. Mit Günther baute ich friedlich im Westen der USA. Die 4 anderen
    Spieler kämpften mit Ingenieurskunst, Städtebau, Güterwachstum und Lokomotiven im Osten.
    Dabei hatten gerade die größten “Powerer” (sagt man “Verpulverer”?)
    vor allem damit zu tun, mit ihren noch spärlichen Einkommen die Ansprüche der
    Aktieninhaber zu befriedigen. Trotz hoher Einkünfte nagten sie ewig am Hungertuch. Man
    sieht, ein nackter Kapitalismus kann keine heile Welt schaffen.

    Lange Zeit hatte ich als Sieger ausgesehen. Ich war ein äußerst zurückhaltendes und
    ökologisches Prinzip gefahren: Fast keine Aktien ausgeben, wenig und das Wenige aus
    eigenen Mitteln finanzieren. Geringe Einkünfte, aber noch weniger Kosten. Das sah alles
    sehr gut aus. Aber – Gott-sei-Dank- ist eine solch grüne Industriepolitik in diesem Spiel
    doch nicht der Weisheit letzter Schluss. Ein bißchen Aktionismus muß schon dabei sein.

    Moritz war einen gemäßigten Kurs gefahren, hatte ruhig und konzentriert im Zentrum Zug
    um Zug seine Strecken ausgebaut und besaß nach der vierten Runde ein hegemoniales
    Imperium, an dem keiner mehr vorbeikam. Ob man wollte oder nicht, jeder mußte ihn
    mitverdienen lassen. Am meisten ergatterte Moritz sich aber selbst, indem er Güter über 4
    bis 5 eigene Strecken ans Ziel transportieren konnte. Ein verdienter Sieg.

    Was ist post mortem zu den anderen zu sagen? Günther hatte sich zu sehr verzettelt. Es
    geht nicht darum, irgendwo mal ein schnelles Glück zu machen. Die Sonne über Kalifornien
    geht auch mal unter. Dann zahlen sich die Investitionen um Chincinnati und Detroit aus.
    Wir stehen schließlich vor dem Automobil-Zeitalter! Das hat er etwas zu spät erkannt.

    Andrea hatte einen schweren Stand im Kreise der männlichen Empire-Builder. Sie mußte
    sich ja auch noch gegen ihren eigenen Mann durchsetzen. Wie sehr oft lieferten sie sich
    einen leidenschaftlichen Konkurrenzkampf um Strecken und Güter. Mit einem ehrenvollen
    dritten Platz durfte sie ihn nach Hause begleiten.

    Hans neigt bei diesen Spielen dazu, sein Gehirn einzuschalten. Wie beim Schach. Und dann
    ist er immer entsetzt, wenn es erstens anders kommt, zweitens als er denkt. Lieber Hans,
    stell’ Dir mal vor, Du spielst ein Schach mit 5 Gegenspielern. Und nach dem
    Damengambit nimmt Dir der erste Gegner den Bauern und der zweite Gegner die Dame weg!
    Dumm gelaufen! Spricht das gegen das Schach? So sind nun mal stragetische
    Mehr-Personen-Spiele. Die besten Gedanken nützen nichts, wenn sie die anderen haben!

    Wir haben alle erst die Spiel-Prinzipien kennenlernen müssen. Wir sind alle klüger
    geworden. Das nächste Mal wird es mehr gewollte Kooperationen geben. Eine Hand wäscht die
    andere, d.h. nutzt du meine Strecke und läßt mich mit-verdienen, so nutze ich deine
    Strecke und laß dich mit-verdienen! Mit-zu-verdienen, nicht mit-zu-zerstören sind wir da.
    Es wird auch mehr taktisches Bauen geben. Man kann sich mit übrigen Bauteilen ja mal
    prophylaktisch Ausgänge aus Städten sichern. Und damit ggf. eigene Strecken schützen. Das
    kam überhaupt nicht vor. Auch das Bieten um die Zugreihenfolge wird sich mäßigen. Man muß
    nicht immer als erster ziehen um erster zu werden. Den wahren Wert der Zug-Priorität
    werden wir erst im Laufe einiger Sessions einschätzen können. Aber eines ist sicher: Es
    werden noch viele Age-of-Steams-Sessions folgen.

    Insgesamt war es ein sehr vergnüglicher Abend. Nach anfänglichen Agressionen ganz
    allgemein und insbesondere bei irrtümlichen und wechselnden Regel-Auslegungen kämpfte
    jeder für seine eigene Wohlfahrt. Da wurde die Stimmung am Ende ganz sachlich und
    konstruktiv. Moritz vergab die (gute) Note 8, obwohl er zum Bruder-Spiel 1830 noch keine
    echte Beziehung gefunden hat. Peter vergab die (schlechte) Note 5, obwohl seine Liebe zum
    großen Bruder gerade erst den ersten Höhepunkten zustrebt. Hans vergab auch die Note 5,
    weil er das entsetzliche Aufwachen nach dem Damengambit niemals überwinden wird. Wir
    anderen 1830-er waren mit 8-9 Punkten dabei. Ein bißchen Luft bis zum wahren 1830 muß
    schon noch bleiben.

Spielbericht 31.10.2002 (Halloween)

Spielbericht 31.10.2002 (Halloween)

Author: Moritz

at the table: Peter, Andrea, Hans, Moritz

on the table: Quest for the Dragonlords, Cannibal Pygmies in the Jungle of
Doom, Star Wars – Epic Duels

  1. Quest for the Dragonlordsbox

    After the games fair in Essen we are again starting the slow process of trying out all
    new releases, in our “orc games sub division” group of the Westpark Gamers the
    focus is – of course – on fantasy games. I was the happy buyer of the 85th (of 1000) game
    of “Quest of the Dragonlords” for 2-4 players, which was released for the first
    time in Essen, and which looked like an interesting cross of Axis and
    Allies
    , Risiko and Talisman, , with a high “hack factor”, as the “Knights of the Dinner
    Table
    ” would put it.

    The game presentation is absolutely stunning – hundreds of plastic figurines that depict,
    not surprising considering the genre, gigantic dragons, armies and fleets. 4 races
    (Elves, Orcs, Dwarves and Barbarians) fight for the control of a fantasy kingdom that is
    laid out on a nice but slightly confusing (regarding mountain borderlines, which are
    sometimes difficult to detect) map. There are some strange details: For example, Elves
    are RED and the orcs GREEN (“tradition” usually favors the other way round).
    Also notably different are the special abilities of some of the races – Elves are not
    noted for range strikes but for hobbit like sneak attacks here, but well, if you think of
    Celeborn’s sneaky elves in the film…. And barbarians are especially good
    shipbuilders, well, they didn’t watch “Conan” then!

    boardSetup works like in “Risk” – each player takes
    turns placing single figures until the map is full, therefore creating different starting
    situations. Especially important are “treasure” spaces (some on islands) and
    “kingdoms” (gives you control of a colored region of “areas” –
    important for army regeneration and income). But even “empty” spaces are
    important – they more you have the more gold income you get, also not unlike Axis and
    Allies. Another similarity to that game is the fact that armies bought at the beginning
    of the turn are placed at the END of the turn, after hacking, so to speak.

    Gold is depicted in a very nice way – real “lumps” of gold are used, each look
    different and “natural”, a good fantasy touch. The coloring used is very
    ….well, very little water and sweat resistant, so you have to get used to become a
    goldfinger like ol’ King Midas.

    Player “cheat sheets” are also produced lovingly – they are all different, and
    even expensively mounted, like the game board. They feature info on spells and turn
    sequence, there are even holes in which you can stick markers that show what spells you
    have (the holes are rather small for the plastic pieces used, but that is only a minor
    qualm – use “the force”).

    The aforementioned setup presents a small problem of the game – there are 6
    “kingdom” spaces to start with, and everybody wants one first, so in a 4 player
    game players 3 and 4 will certainly only get ONE kingdom space, the others 2. Not only do
    they suffer the typical “Risk”-disadvantage of moving last, they also get less
    money to start with. No problem here for 3 or 2 players, though.

    Now we start – each player’s turn has several phases: First you buy armies, then you
    move fleets and dragonlords (which you won’t have at start – it will be one of your
    main goals to find one of these very elusive guys!), then you move your quest parties
    through the wastelands (two specially separated adventure areas – when you enter them,
    your armies become adventurers seeking fame and magical power, when you leave the
    wastelands, your adventurers become armies again, hopefully more powerful). Then there is
    a kind of “combat move” like in “Risk” – attack to win, then you can
    move your victorious armies into the new territory…and beyond, if you want, to continue
    your attack!. Then there is a kind of “forced march”, actually a special phase
    not named as such, and a “transfer move”, which takes care of spaces that
    became empty, but weren’t conquered. Then you collect income for your areas and place
    the armies you bought at the beginning.

    The adventures in the wastelands are much fun – they give some role-playing flair,
    although everything is very simplified and basically is decided through one roll of the
    die, even when the “flavor-text of the adventure cards might make you think
    otherwise. But there is still some tactics involved – you have to have certain items to
    survive certain adventures, and there is always a choice to make if you want to lose time
    with equipping or boldly go into dangerous spaces. The center space is the dragon’s
    cave – you need a certain “Talisman” to get a dragonlord there, and that’s
    what you want, really. Why? Although some of the spells and items you can find in the
    wastelands are nifty, the dragonlord is the ultimate weapon – he can breathe fire to
    destroy fleets and armies, and he can teleport 10 armies ANYWHERE on the board (the rules
    dryly note that it doesn’t make much sense to protect borders in this game – there is
    too much teleportation going on here…).

    This is vital to ending the game more quickly than your usual fantasy monster game -the
    player who kills all the other “kings” (one army piece is declared to be
    “king” at the beginning of the game – protect it at all costs, mate!) wins the
    game (you can also win by conquering all kingdoms, but that is very difficult).

    This is always a slight problem in a game: eliminated players will have to idly sit and
    watch – the designers have hinted at publishing alternate victory conditions soon, which
    will be interesting. We usually stop when one player is eliminated in our group.

    Our first game thus actually ended in the first round – before the 3rd and 4th player
    had moved at all! One player hadn’t expected that armies and fleets can practically
    reach any space on the board, and had placed her king alone! The second game was also
    over quite quickly, but this came through a misunderstanding from my side of the rules,
    which made the attacker too powerful in a combat. But it was me who was eliminated, so I
    was punished for this oversight!

    Our impression was that “Quest…” is an interesting and fun game – it might
    not win a prize for originality, as most game mechanisms are known from other games, but
    the clever combination of these elements creates a fast moving (compared to other games
    of the fantasy battles genre- we’re not talking “Liar’s Dice” here!)
    game with an “epic” feeling, I guess around 3-4 hours if played correctly. The
    presentation creates a lot of flair, you can really annoy other players, and the splatter
    factor is high. The price is VERY good when you look at the game components, and it is
    clear that a lot of love went into the production. The game rules are even additionally
    presented on CD (with animated examples) – which is pure luxury, really.

    Westpark-Gamers say: Recommended!

  2. Cannibal
    Pygmies in the Jungle of Doom
    box

    Auch dies eine Messeneuheit, das Nachfolgespiel zu “Grave
    Robbers from Outer Space
    “. Dieses recht einfache Kartenspiel evoziert die Welt
    der B-Filme in all ihrer Glorie, diesmal mit speziellem Augenmerk auf
    “Dschungel”-Abenteuer-Filme (Tarzan lässt grüßen).

    Jeder Spieler ist ein Filmproduzent, und versucht “seine” Version des Films
    aufzubauen, mit eigener “Location”, und verschiedenen “Characters”,
    die auch “props” besitzen. Alle diese Karten haben Punktwerte, die sich zu
    einem gesammelten “Defense”-Wert addieren. Dieser ist auch potentieller
    Punktestand für den Sieg, wenn die Karte “Roll Credits” gespielt wird. Es gibt
    allerdings noch eine zusätzliche Punktequelle, nämlich den Filmtitel – am Anfang des
    Spiels wird aus 6 zufällig gezogenen Karten ein möglichst bizarrer Titel zusammengestellt
    (in unserem Fall war das “The Mystic Portal of Egypt versus the valley of the
    volcano amazons” (nun, vielleicht ein bisschen zu lang, um im Kino erfolgreich zu
    laufen). Jede Karte, auf der Hand oder im Spiel, die einen Teil dieses Titels trägt,
    bringt 5 Bonuspunkte, muss also eine der ursprünglich gezogenen Karten sein.

    cardsIm Spiel benutzt man Monsterkarten sowie SFX-Karten (letztere sind hundertmal
    schlimmer, denn sie können IMMER gespielt werden), um die Filme der anderen Spieler
    anzugreifen. Hierbei wird Gott sei dank nicht gewürfelt, sondern einfach nur Angriffs-
    und Verteidigungswert miteinander verglichen. Alle Spieler können SFX-Karten spielen, um
    das Ergebnis zu beeinflussen. Siegt der Angreifer, stirbt ein “Darsteller”. Und
    man staunt – 80% aller Angriffe sind erfolgreich, denn die Monster sind nicht gerade
    schwächlich!

    box backDas Spiel besteht vor allem aus den komplexen Karteninteraktionen –
    praktisch alle Karten im Spiel haben einzigartige Sonderfähigkeiten, die die Regeln
    brechen können, manchmal ist es gar nicht einfach, den Überblick zu behalten! Der
    Chaosfaktor ist extrem hoch – kaum hat man mal mühsam 1 oder 2 Darsteller in seinen Film
    gebracht, schon verschlingt sie irgendein Monster oder irgendein Spezialeffekt, die
    meisten Züge beginnen damit, dass man seinen gesamten Film erst wieder aufbauen muss, was
    einem anhand der mehr oder weniger guten gezogenen Karten mehr oder weniger gut gelingt.
    Es macht ohnehin keinen Sinn, irgendwelche Karten (außer der Bonuskarten) aufzuheben,
    denn ständig verliert man seine Kartenhand, bekommt einzelne Karten weggenommen, etc.).
    Daher gibt es auch keine längerfristigere Strategien – es zählt allein der Spaßfaktor der
    im 50er-Jahre-Comic-Stil gezeichneten Karten. Das ist beim ersten Spiel vielleicht ganz
    nett, weil die Karten neu sind, wird aber sicherlich beim mehrmaligen Spielen mühsam und
    langweilig.

    Gewinnen tut man nur dann, wenn man 1) Gute Karten in der Runde ausspielen kann 2) die
    “Roll Credits”-Karte besitzt und spielt. Dies kann man auf keinen Fall
    vorausplanen, es ist pures Glück.

    Zudem dauerte das Spiel extrem lang – manche Karteneffekte verhindern “Roll
    Credits”, und so kann sich das Chaos ewig (zumindest ZU ewig für ein kleines
    Kartenspiel) hinziehen.

    Dennoch: Für Fans der Thematik ein nettes Spielchen, und die Karten sind wirklich
    lustig. Ansonsten spielerischer Durchschnitt.

  3. Star Wars – Epic Duels

    Dieses Spiel wird spannender und besser, desto öfter man es spielt! Diesmal traten Darth
    Vader und Count Dooku, sicherlich die beiden mächtigsten Charaktere der dunklen Seite,
    gegen Anakin Skywalker und Han Solo an. Da wir inzwischen die Karten immer besser kennen,
    wird das Spiel immer taktischer, zudem spielten wir mit einer kleinen Variante, die es
    erlaubt, immer eine Karte des Teampartners zu sehen.

    Count Dooku wagte sich gleich am Anfang zu weit vor, und konnte durch eine glückliche
    Kombination von Anakins Spezialkarten unschädlich gemacht werden. Doch auch Han Solo
    starb kurz darauf durch eine Kugel eines Nebencharakters. Nun galt es, Darth Vaders
    Sturmtruppen unschädlich zu machen, um einen Spieler auszuschalten (und damit einen
    Kartenvorteil zu erlangen). Dies gelang, doch letztlich führte allein die Zähigkeit
    Chewbaccas zum Sieg der Guten – Anakin war schon kurz am Abnippeln bevor Chewbacca den
    rettenden Armbrustschuss tat.

    Da hat Darth Vader sich also letztlich selber umgebracht, oder zumindest dabei geholfen!

    Dies kann nur bei EPIC DUELS geschehen!

Spielbericht 31.10.2002 (Halloween)

Spielbericht 31.10.2002 (Halloween)

Autor: Moritz

am Tisch: Peter, Andrea, Hans, Moritz

auf dem Tisch: Quest for the Dragonlords, Cannibal Pygmies in the Jungle of
Doom, Star Wars – Epic Duels

  1. Quest for the Dragonlordsbox

    Nach der Messe in Essen war es mal wieder in der Zeit, obskure Neuheiten auszuprobieren,
    so zum Beispiel dieses aufwendig gestaltete Spiel aus Kanada. Ich war glücklicher Käufer
    des 85. Exemplars (von 1000) dieses Fantasy-Schlachtenspiels – eine Art Mischung aus
    Axis and
    Allies
    , Risiko und Talisman, mit großem “Hackfaktor”, wie es die
    Knights of
    the Dinner Table
    ” ausdrücken würden.

    Das Spielmaterial ist für eine neue Spielproduktion unglaublich aufwendig – Hunderte von
    Plastikfiguren, die Genre mäßig wenig überraschend riesige Drachen, Streitmächte und
    Flotten darstellen. 4 Rassen (Elben, Orks, Zwerge und Barbaren) streiten um eine
    Fantasywelt, die schön aber leider wenig funktional (einige Feldergrenzen sind kaum zu
    erkennen, vor allem, wenn Bergketten im Spiel sind) auf einem großen und stabilen Plan
    aufgezeichnet ist. Seltsam nur ein Detail – für Fantasyfans sehr verwirrend – die Elben
    sind ROT und die Orks GRÜN (natürlich ist das “traditionell” umgekehrt). Auch
    sind die Spezialeigenschaften der Völker etwas seltsam: So besitzen die Elben eine
    “Schleichattacke”, die man eher Hobbits zutrauen würde, und die Barbaren tun
    sich vor allem als Seefahrer, weniger als Axtkämpfer hervor.

    boardDer Aufbau geschieht ähnlich wie bei Risiko;
    abwechselnd setzt jeder Spieler seine Figuren, bis jedes Land besetzt ist. Besonders
    wichtig sind hier Schatzfelder und “Kingdoms”, die den Besitz eines
    Reiches garantieren – für die Produktion neuer Einheiten unabdinglich. Aber auch die
    anderen Felder bringen, ähnlich wie bei A&A, jede Runde Gold. Eine weitere
    Gemeinsamkeit zu A&A ist die Tatsache, dass neu gebaute Einheiten erst am Ende
    des Zuges aufgestellt werden.

    Beim Gold haben sich die Erfinder etwas Pfiffiges einfallen lassen – man benutzt
    tatsächlich “richtige” Goldklumpen in verschiedenen Größen, was den Flair
    durchaus steigert. Leider ist die verwendete Goldfarbe extrem abfärbend und verwandelt
    alle Spieler schnell in kleine Midasse, sprich Goldhändchen. Dennoch eine nette Idee.
    Auch zu loben sind die stabil gestalteten Spielerhilfen (fest aufgezogen wie der
    Spielplan), auf denen Informationen zum Spielablauf und zu den Zaubersprüchen zu finden
    sind. Die verwendbaren Zaubersprüche werden mittels kleiner Stöpsel in vorgestanzten
    Löchern markiert – leider sind die Löcher ein wenig klein und man muss anfangs ein wenig
    Gewalt ausüben. Auch dies aber grundsätzlich eine schöne Idee.

    Beim Aufstellen kommt ein Schwachpunkt des Spiels zum Vorschein – Es gibt 6 Kingdoms und
    4 Spieler, d.h. 2 Spieler gehen Kingdom mäßig leer aus! Die 2 ersten Spieler bekommen
    nicht nur den enormen Anfangsvorteil (den jeder Risiko-Spieler kennt), sondern auch noch
    2 mächtige Geldeselfelder, die zudem noch äußerst schwierig zu erobern sind. Der 3. und
    4. Spieler ist also besonders benachteiligt – ohne Zweifel!

    Nun geht es los – der Zug eines Spielers ist in mehrere Phasen unterteilt: Zuerst
    bewegen sich Schiffe und Drachenlords (die man am Anfang noch nicht hat), dann bewegt man
    Quest-Parties in den “Wastelands” (dies sind gesonderte Spielplanbereiche, in
    denen man in Talisman-Manier mit Armeen herumzieht, die man vorher zu
    “Abenteurern” erklärt hat – verlassen diese Abenteurer die Wastelands wieder,
    verwandeln sie sich wieder in Armeen), schließlich gibt es Kampfbewegung (Armeen greifen
    angrenzende Felder an, in A&A Manier), eine Forced March-Bewegung (eigentlich eine
    eigene Phase, seltsamerweise aber so nicht erwähnt) und eine “Transferbewegung”
    (Armeenverschiebung zur Annektierung leergewordener Gebiete). Schließlich erhält man
    Einkommen für seine Gebiete und stellt seine am Anfang gekauften Armeen auf.

    Die Abenteuer im Wasteland sind richtige kleine Rollenspielabenteuer – die allerdings
    mittels eines einfachen Würfelwurfs entschieden werden, auch wenn der
    “flavour”-Text der jeweils vorgelesenen, zufällig gezogenen “Quest”-
    Karten einen anderen Eindruck vermittelt. Man rüstet sich im Dorf oder bei der Hexe aus,
    möglichst mit viel Kram, und macht sich dann gen Abenteuerfelder oder der Höhle des
    Drachen auf. Dort sind eben die gefürchteten “Dragonlords” zu ergattern, aber
    auch Zaubersprüche (die entweder neue Zauberer kreieren, oder alte Sprüche mäßig
    aufstocken). Die Dragonlords können bis zu 10 Armeen überall hin teleportieren – dies
    dient vor allem der schnellen Spielbeendigung, denn es gewinnt der, der ALLE anderen
    Könige eliminiert (eine der eigenen Einheiten wird mittels eines Extra-Counters zum
    “König” gemacht, und muss ständig beschützt werden). Eigentlich eine
    Siegesbedingung, die uns nicht so wahnsinnig gefällt, den es ist immer blöd, wenn
    Mitspieler zuschauen müssen. Allerdings “endete” unser erstes Spiel schon nach
    1 Runde (bevor der 3. und 4.Spieler überhaupt dran war), denn uns allen war nicht klar,
    dass quasi jedes Spielfeld durch diverse Teleportationen erreichbar ist, d.h. ein Spieler
    war komplett eliminiert, bevor er (in diesem Fall eine “sie”) überhaupt ziehen
    konnte! Beim nächsten Spiel spielten wir defensiver, aber durch ein Missverständnis
    (meine Schuld!) spielten wir das Kampfsystem etwas zu harsch, was den Angreifer sehr
    bevorteilte. Auch hier wurde relativ schnell ein Spieler eliminiert (diesmal ich).

    Fazit: durchaus ein interessantes Spielchen. Sicherlich gewinnt “Quest for
    the…” keinen Preis für Originalität, denn quasi jeder Spielmechanismus ist aus
    anderen Spielen bekannt, die Kombination dieser Elemente sorgt aber für ein erstaunlich
    flottes (ich schätze mit korrekten Regeln maximal 4 Stunden – für ein Spiel dieses Genres
    “flott”) “episches” Spiel, das durch seine tolle Gestaltung auch viel
    Flair hat. Der Ärgerfaktor ist hoch, ebenso der Splatter-Faktor, aber das gehört eben
    dazu. Schade nur, dass es nicht alternative Siegbedingungen gibt.

    Auch das Preisleistungsverhältnis ist gut, vor allem wenn man sieht, mit wie viel Liebe
    zum Detail das Spielmaterial gestaltet wurde. Die gesamten Spielregeln sind sogar mit
    animierten Beispielen auf CD, ein fast unnötiger Luxus!

    Empfohlen!

  2. Cannibal
    Pygmies in the Jungle of Doom
    box

    Auch dies eine Messeneuheit, das Nachfolgespiel zu “Grave
    Robbers from Outer Space
    “. Dieses recht einfache Kartenspiel evoziert die Welt
    der B-Filme in all ihrer Glorie, diesmal mit speziellem Augenmerk auf
    “Dschungel”-Abenteuer-Filme (Tarzan lässt grüßen).

    Jeder Spieler ist ein Filmproduzent, und versucht “seine” Version des Films
    aufzubauen, mit eigener “Location”, und verschiedenen “Characters”,
    die auch “props” besitzen. Alle diese Karten haben Punktwerte, die sich zu
    einem gesammelten “Defense”-Wert addieren. Dieser ist auch potentieller
    Punktestand für den Sieg, wenn die Karte “Roll Credits” gespielt wird. Es gibt
    allerdings noch eine zusätzliche Punktequelle, nämlich den Filmtitel – am Anfang des
    Spiels wird aus 6 zufällig gezogenen Karten ein möglichst bizarrer Titel zusammengestellt
    (in unserem Fall war das “The Mystic Portal of Egypt versus the valley of the
    volcano amazons” (nun, vielleicht ein bisschen zu lang, um im Kino erfolgreich zu
    laufen). Jede Karte, auf der Hand oder im Spiel, die einen Teil dieses Titels trägt,
    bringt 5 Bonuspunkte, muss also eine der ursprünglich gezogenen Karten sein.

    cardsIm Spiel benutzt man Monsterkarten sowie SFX-Karten (letztere sind hundertmal
    schlimmer, denn sie können IMMER gespielt werden), um die Filme der anderen Spieler
    anzugreifen. Hierbei wird Gott sei dank nicht gewürfelt, sondern einfach nur Angriffs-
    und Verteidigungswert miteinander verglichen. Alle Spieler können SFX-Karten spielen, um
    das Ergebnis zu beeinflussen. Siegt der Angreifer, stirbt ein “Darsteller”. Und
    man staunt – 80% aller Angriffe sind erfolgreich, denn die Monster sind nicht gerade
    schwächlich!

    box backDas Spiel besteht vor allem aus den komplexen Karteninteraktionen –
    praktisch alle Karten im Spiel haben einzigartige Sonderfähigkeiten, die die Regeln
    brechen können, manchmal ist es gar nicht einfach, den Überblick zu behalten! Der
    Chaosfaktor ist extrem hoch – kaum hat man mal mühsam 1 oder 2 Darsteller in seinen
    Film gebracht, schon verschlingt sie irgendein Monster oder irgendein Spezialeffekt,
    die meisten Züge beginnen damit, dass man seinen gesamten Film erst wieder aufbauen
    muss, was einem anhand der mehr oder weniger guten gezogenen Karten mehr oder
    weniger gut gelingt. Es macht ohnehin keinen Sinn, irgendwelche Karten (außer der
    Bonuskarten) aufzuheben, denn ständig verliert man seine Kartenhand, bekommt
    einzelne Karten weggenommen, etc.). Daher gibt es auch keine längerfristigere
    Strategien – es zählt allein der Spaßfaktor der im 50er-Jahre-Comic-Stil
    gezeichneten Karten. Das ist beim ersten Spiel vielleicht ganz nett, weil die Karten
    neu sind, wird aber sicherlich beim mehrmaligen Spielen mühsam und langweilig.

    Gewinnen tut man nur dann, wenn man 1) Gute Karten in der Runde ausspielen kann 2) die
    “Roll Credits”-Karte besitzt und spielt. Dies kann man auf keinen Fall
    vorausplanen, es ist pures Glück.

    Zudem dauerte das Spiel extrem lang – manche Karteneffekte verhindern “Roll
    Credits”, und so kann sich das Chaos ewig (zumindest ZU ewig für ein kleines
    Kartenspiel) hinziehen.

    Dennoch: Für Fans der Thematik ein nettes Spielchen, und die Karten sind wirklich
    lustig. Ansonsten spielerischer Durchschnitt.

  3. Star Wars – Epic Duels

    Dieses Spiel wird spannender und besser, desto öfter man es spielt! Diesmal traten Darth
    Vader und Count Dooku, sicherlich die beiden mächtigsten Charaktere der dunklen Seite,
    gegen Anakin Skywalker und Han Solo an. Da wir inzwischen die Karten immer besser kennen,
    wird das Spiel immer taktischer, zudem spielten wir mit einer kleinen Variante, die es
    erlaubt, immer eine Karte des Teampartners zu sehen.

    Count Dooku wagte sich gleich am Anfang zu weit vor, und konnte durch eine glückliche
    Kombination von Anakins Spezialkarten unschädlich gemacht werden. Doch auch Han Solo
    starb kurz darauf durch eine Kugel eines Nebencharakters. Nun galt es, Darth Vaders
    Sturmtruppen unschädlich zu machen, um einen Spieler auszuschalten (und damit einen
    Kartenvorteil zu erlangen). Dies gelang, doch letztlich führte allein die Zähigkeit
    Chewbaccas zum Sieg der Guten – Anakin war schon kurz am Abnippeln bevor Chewbacca den
    rettenden Armbrustschuss tat.

    Da hat Darth Vader sich also letztlich selber umgebracht, oder zumindest dabei geholfen!

    Dies kann nur bei EPIC DUELS geschehen!

Game Session Report 30.10.2002

Game Session Report 30.10.2002

Author: Aaron

at the table: Mike Lasher, Günther, Hans, Walter, Aaron

on the table: Globopolis

  1. Globopolisbox cover

    This time we had another go with “Globopolis”, the first game of Mike Lasher,
    which received rather mixed reactions at our first session four weeks ago. In the meantime we’d been in contact with
    Mike for some rule
    clarifications
    and quite to our surprise Mike asked if he could join in on our next
    Globopolis session. We were all too happy to accept but at the same time I was faced with
    the challenge to limit the number of Westpark Gamers for that evening to four. We finally
    managed by arranging an Orc gaming session the next day
    (Halloween!) for the one’s who could not attend.

    While explaining the Globopolis rules to Walter, who hadn’t played the game before
    Mike took the chance to provide details of the game design. Hence, we learnt that the
    territory placement on the board has been very carefully laid out to make sense not only
    with respect to geography but also with respect to resource locations and Guild
    placement. We got the impression that aspects like this had a much higher priority during
    the design than actual game balance…

    The detailed explanations by Mike provided further clarifications on a number of issues
    which again led to an update of our “Globopolis Rules
    Summary
    “. So all of you who downloaded it earlier may want to get the latest
    version now. While writing this I remember Mike saying that he encourages everyone to
    suggest variants to the rules in addition to those already described in the rule book. At
    one point he even mentioned that the game can be viewed as a “game kit”
    providing lots of material for own creations.

    But let’s come to our game.

    After the completion of the first round Hans surprised all of us when he played his
    Mission card which allowed him to immediately receive 20 CR points if he owns four
    territories with point value 3 or 4, one in each quadrant. Just by chance he had received
    four such territories during the game setup and suddenly was 20 points ahead of everyone
    else after just one round. Since a game of 5 players has a victory condition of 75 points
    and including the point values of the initial territories Hans found himself halfway to
    victory already without really having achieved anything. This triggered some discussions
    about the element of luck in Globopolis and Mike explained that they had never
    encountered this situation before during play testing. At that time I was not willing to
    reveal my Mission card which would make me the winner of the game if I am the first
    player to reach the 50 CR point mark. If Hans would have drawn this card during his
    second or third turn in addition to the Mission card which gave him 20 CR points the game
    would have been over in under 30 minutes without giving even the slightest chance to the
    other players to do something against Hans’ victory. (After we had finished the
    game we had a look at the mission cards and found them very unbalanced, indeed. Some are
    almost impossible to achieve while others appear to be very simple and heavily influenced
    by luck.
    )

    At least one thing was clear after the first round: we had a “public enemy #1”
    – Hans. No more favorable deals with him until we had caught up.

    After a few more rounds Günther had almost caught up with Hans with Walter in close
    pursuit. Mike and myself were still close to our initial point values with not much we
    could do about this. One reason was that the other three players had already acquired
    several more territories while Mike had lost a territory to Hans in a very unlucky
    battle. I for myself was the proud owner of a Guild with plenty of food and water to sell
    to the other players (and getting these for free myself) but on the other hand was very
    resource constrained with respect to production units. This left me in a situation where
    I had lots of money but no chance to spend it on economic development which would have
    provide additional CR points. Instead I was left with buying points whenever possible.
    Too soon did I have to bury my victory plans of being the first to reach the 50 CR point
    mark – in fact I only managed to get there as the fourth player.

    When Günther and Hans both came closer to the 75 CR point victory mark they had to stop
    buying CR points (as described in the rules) and concentrate more on territory
    development and territory acquisition. In fact we found it to be a good tactic to first
    spend money on CR points in addition to some basic development for defense purposes and
    do all the economic development possible later when it is no longer allowed to buy CR
    points. This way one can achieve a CR point increase of about 5 to 10 points each turn
    also in the later stages of the game.

    Finally, Günther managed to sneak past Hans and cross the 75 point victory mark when we
    had played just under 2 hours. Third was Walter closely followed by me while Mike was
    still trying to negotiate the 30 CR point mark. He obviously spent too much time on
    explaining the game and demonstrating the various options rather than trying to win.

    Since the game lasted shorter than we had expected we spontaneously decided to continue
    until the first player reaches the 100 CR point mark – the victory condition of the four
    player game. This took us more than one additional hour as getting and keeping CR points
    tends to be rather difficult on a board with only a few unowned territories left.
    Nevertheless, Günther also managed to meet the extended victory condition first making
    him the definite winner of the evening.

    We spent more than an hour of game analysis thereafter – unfortunately most of the time
    without Mike who had to leave early:

    Globopolis is not a game from gamers for gamers. There are many things that make the game
    unbalanced and uncontrollable which will not appeal to the hardcore gamer. Also the rules
    are too unstructured and sometimes imprecise leaving things open for interpretation –
    serious gamers hate it when they discover during a 3 hour gameplay that some players have
    different rules interpretations than others.

    Globopolis is also not one of the lighter family games which is quickly explained, with
    some moderate elements of luck in order to give everyone a chance for winning. It has far
    too many different game elements in it which make it too complex for a family game. And
    the playing time of 3+ hours is prohibitive for that clientele anyway.

    So what is Globopolis? Its much more than Monopoly – in fact I would not even compare it
    to Monopoly as it has too many other mechanisms and elements which require a completely
    different style of playing. Neither is it Risk – the element of aggression is predominant
    in Risk but not in Globopolis. The dice rolling rules for engagements are actually quite
    innovative and we were wondering what the odds of winning a battle are depending on the
    number of dice used. Günther made the effort to do some calculations for this and the
    results can be found in his “Globopolis Odds Table“.

    Nor is it Settlers of Catan – there is resource management involved in Globopolis, too,
    but the freedom allowed by the rules with respect to trading and allocating resources
    provides a completely different feel. It definitely is a game with interesting mechanics
    taken from these three games and put together in an interesting and new way. In many
    respects it would have helped the game if some of the elements found in the three games
    had been left out in order to make it less complex (actually, Mike told us that
    Monopoly’s “Jail/Free Parking” field had been present in earlier prototypes
    but luckily was taken out in the final version).

    Globopolis certainly is fun to play with the right set of players. We liked it for the
    challenges it provides. And it can be improved by tweaking a few things to balance the
    gameplay a little better. The rule book already provides ideas about how to reduce some
    of the elements of luck a little and this is where the Globopolis community on www.globopolis.net comes in and is asked
    to develop variants.

    Westpark Gamers Score: 6.25 (out of 10)

Spielbericht 23.10.2002

Spielbericht 23.10.2002

Autor: Walter

am Tisch: Peter, Günther, Aaron, Walter

auf dem Tisch: 1830

  1. 18301830 - box

    Seit geschlagenen sechs Monaten wieder einmal eine 1830 Session. Die Gelegenheit war
    günstig, da unser Fantasy-Guru Moritz (1830 kennt halt keine Orcs) und unser
    Schach-Stratege Hans (1830 kennt halt kein Matt in 5 Zügen) pausieren mußten.

    So trafen wir uns zu viert: drei alte Hasen und unser Newcomer Peter. Keiner brauchte
    keinem Hilfsstellung zu geben und so konnten wir gleich ohne Rücksicht auf Verluste
    beginnen. Allerdings hat Peter im Laufe des Spieles jeweils bevor er seinen besten Zug
    tat, immer noch in die Runde gefragt, ob es nicht noch einen besseren Zug gäbe. Drei
    Experten propagierten drei verschiedene beste Alternativen. Uneigennützig, wie 1830 ja
    nun einmal ist.

    Peter war Startspieler und kaufte sich gleich die Schuylkill Valley. Aaron bot 175 auf
    seinen Privat-Favoriten Camden & Amboy (C&A). So kaufte ich die Champlain &
    St. Lawrence, mit der Überlegung, daß in einer Vierer-Runde, wo jeder von Haus aus viel
    Liquidität mitbringt, die dazu passende Canadian eine gute Einstiegslinie für einen
    Diesel-Endkampf werden könnte. Günther bot mit Aaron auf die C&A, die Aaron
    schließlich für 190 ersteigerte. Dieser Preis war auch ein Novum in unserer
    1830-Geschichte, obwohl es genügend Literatur gibt, die behauptet, dieser Preis sei noch
    angemessen.

    Als letzte Privatbahn blieb die Baltimore & Ohio (B&O) übrig und drei Bankrunden
    lang wollte sie keiner haben. Wer sie kaufte, der mußte letzter werden beim Bieten um die
    öffentlichen Eisenbahn-Gesellschaften und konnte dann aus eigener Kraft in der Startrunde
    keine eigene Gesellschaft floaten. Nachdem ich drei Runden lang zusehen mußte, wie die
    anderen Mitspieler jeweils 20 bzw. 25 Dollar einstrichen, und ich dagegen mit meiner
    B&O nur 10 Dollar, habe ich schliesslich in den sauren Apfel gebissen, die B&O
    gekauft und die Hoffnungen auf eine frühe Eröffnungslinie gleich begraben.

    Günther fing mit der New York / New Haven (NYNH) für 76 Dollar an, Peter schloß sich
    gleich in der New Yorker Gegend mit der Boston & Maine (B&M) für 100 Dollar (!)
    an und Aaron eröffnete seine Lieblingslinie, die Pennsylvania (PRR) für 82 Dollar. Damit
    war auch die Start-Reihenfolge für die Operationsrunden klar. Peter kaufte drei
    Zweierzüge für die B&M, Aaron einen Zweierzug für die PRR und Günther hatte das
    Vergnügen, für die NYNH die restlichen Zweierzüge und gleich den ersten Dreierzug kaufen
    zu können.

    Ich hatte in den ersten Bietrunden gepaßt, weil ich die kommenden Präsidenten erst mal
    unter einen gewissen Investitionsdruck setzen wollte. Dann habe ich mich an Günthers NYNH
    beteiligt, weil er erstens ein kompetenter und vertrauenswürdiger (was heißt das schon
    bei 1830 ?) Präsident ist, und weil er direkt hinter mir saß, so daß ich mit 75 %
    Wahrscheinlichkeit vor ihm den Prioritäts-Deal bekam. Wir kamen so gemeinsam in den Genuß
    des automatisch steigenden Aktienwertes auf Grund des 100% Verkaufs der NYNH-Aktie. Ich
    wollte die Linie bei nächster Gelegenheit wieder verkaufen; erstens um eine eigene Linie,
    meine bereits angefangene B&O, zu floaten und zweitens um Günther zu schädigen.
    Allerdings war Günther ein so tüchtiger Präsident und leitete die NYNH mit soviel
    wirtschaftlichem Erfolg, daß ich die Aktien bis zum Ende behielt.

    Aaron kam mit seiner PRR den ganzen Abend auf keinen grünen Zweig. Sie ist ja sowieso
    eine äußerst knickrige Startlinie. Mit drei Dollar sind Sie dabei. Das reicht nicht zum
    Leben und nicht zum Sterben. Da nach den Westpark-Gamers-Regeln ein Aktienkurs auch nur
    dann steigt, wenn eine Linie mindestens den aktuellen Aktienwert als Dividende
    ausschüttet, konnte die PRR nur schwer Boden gutmachen. Irgendwie kam Aaron irgendwann
    auch noch dazu, für seine PRR zwei Dreierzüge zu kaufen. Damit war ihre Liquidität
    erschöpft, und Aaron konnte seinen Lieblings-Schachzug, nämlich die C&A für 340
    Dollar an die PRR zu verkaufen, nicht verwirklichen. Die Linie dümpelte nur so dahin und
    mit ihr mußte ihr Besitzer alle Siegeshoffnungen begraben. Ein Kompliment an die
    Nehmerqualitäten des Präsidenten, der alles mit gelassener Miene über sich ergehen ließ
    und bis zum Schluß gut gelaunt dabei blieb.

    Peter igelte sich mit seiner B&M um das New Yorker Gebiet ein. Das Streckennetz von
    NYNH, B&M und NYC war ein eiförmiges, abgeschlossenes Gebilde, wie das Wurzelgeflecht
    eines Gummibaumes in einem zu engen Topf. Keine Verbindung nach Canada, kein Durchgang
    zur anderen Hälfte von New-Nork und den erschlossenen Geschäftsfeldern im Süden, keine
    Öffnung zu den weiten Prärien der Erie und der Chesapeake. So etwas habe ich bisher auch
    noch nicht erlebt. Aber mit Angst und Mißgunst alleine kann man 1830 auch nicht gewinnen.

    Das Spielende war kurios. Es gab ein Deadlock mit sechs gefloateten Linien, die jeweils
    zwei Züge hatten. Kein Sechserzug wurde gekauft und ebenso keine Diesellok! Warum?
    Mehrere Linien hatten genug Geld gespart (800 Dollar), um bei nächster Gelegenheit eine
    Viererlok gegen eine Diesellok umzutauschen. Dafür mußte aber zuerst der erste Sechserzug
    gekauft werden. Jeder der das getan hätte, auch z.B. durch das Floaten einer der beiden
    übrigen Linien, hätte dann für seine anderen Linien tief in die Privat-Schatulle greifen
    müssen und eine Diesel finanzieren müssen. Das wollte keiner. So kam das Spielende (der
    Bank ging das Geld aus) herbei, die prestigeträchtige PRR war im stolzen Besitz von zwei
    Dreierzügen, die anderen Linien teilten sich die restlichen Dreier-, Vierer- und
    Fünfer-Züge.

    Es war eine sehr friedliche Runde. Es gab keinerlei bösartige Manipulationen auf dem
    Aktienmarkt. Keiner hat einem anderen mit Verlusten eine Gesellschaft angedreht. Es gab
    keine taktischen Manöver zum Plazieren von Linien auf dem Positions-Tableau. Wir waren
    nur Empire-Builder, von denen sich schließlich der Günther durchgesetzt hat. Vielleicht
    ist das tendenziell in einer Viererrunde immer so, sofern kein ausgesprochener Chaot
    dabei ist.

    Lieber Peter, Du hast sehr gekonnt agiert, gut gekauft und gut gebaut. Keine Rückschläge,
    keine Fehlinvestition, und wenn es was zu verdienen gab, warst Du auch immer dabei. Warum
    hast Du nicht gewonnen? Ich glaubte, Du hast die Anfangslinien mit 90 oder 100 Doller zu
    teuer eingesetzt. Das kostet Dich Dein gesamtes Startkapital und bringt Dir nur sechs
    Shares ein. Du kannst auch nicht mehr daran verdienen, wenn die Aktien wegen
    Total-Ausverkaufs nach oben steigen. Wenn man eine Linie mit 76 Dollar startet, dann kann
    man in kürzester Zeit 30 % Kursgewinn allein durch die Verschiebung nach oben machen.
    Gerade am Anfang sind Share-Anteile so gut wie bares Geld.

    Günther hat die NYNH für 76 eingesetzt, damit bekam er mehr Shares zusammen als Du, und
    seine Linie war mit 2 Zweierzügen und 1 Dreierzug am Anfang schon besser ausgestattet und
    konnte einige Runden lang problemlos ausschütten, wo Du wegen der drohenden 4-er Züge von
    Anfang an, und auch das ganze Spiel über, ans Sparen denken mußtest.

    Günthers zweite Linie, die C&O, lief am Anfang ziemlich schlecht, als Aaron und ich
    ihn von New York abdrängen konnten. Allerdings kassiert die C&O zum Westrand hin (da
    gibt es eine 70-er Randstadt) doch mehr als Nichts. Er hat aber dann doch noch die
    Nordverbindung nach New York geschafft und konnte dann auch hier unbehelligt absahnen.

    Schließlich hat Günther auch seine Rest-Investitionen nach dem Maximum-Profit-Prinzip
    getätigt, während Du da eher Vorsicht (oder persönliche Präferenzen?) hast walten lassen.

    Weiterhin darf man auch nicht ängstlich oder zu symmetrisch bei der Beteiligung an den
    Aktien fremder Gesellschaften vorgehen. “Keep fully invested” propagiert kein
    Gieskannenprinzip, sondern das Einsteigen bei genau der jeweils einzigen besten
    Gesellschaft. Risikobetrachtungen sind dabei notwendig, in der Anfangsphase aber nicht
    Ausschlag gebend. Die Gesellschaft, die die höchsten Dividenden auszahlt und dabei über
    genügend flüssige Mittel verfügt, die nächsten Jahrespläne, sprich Operationsrunden,
    durchzustehen, ist die beste. Kaufen, Gewinne einstreichen und verkaufen, das ist die
    Devise. Darin warst Du etwas zu vorsichtig.

    Aber 1830 ist ja grundsätzlich das Spiel der verpaßten Gelegenheiten. Jeder kann am Ende
    mitteilen, welches seine wirtschaftlichen Fehltritte waren, wo er nicht aufgepaßt oder
    sich falsch entschieden hat. Meiner Meinung nach ist das aber kein Grund, das nächste
    Spiel noch langsamer und noch bedächtiger anzugehen. 1830 ist ein kybernetisches Spiel
    mit Plänen, Träumen, Coups und Niederlagen. Fast wia im richtigen Leben. Laßt es uns
    spielen.

Spielbericht 16.10.2002

Spielbericht 16.10.2002

Autor: Moritz

am Tisch: Peter, Aaron, Walter, Andrea, Moritz

auf dem Tisch: Das Amulett, Im Zeichen des Kreuzes, Drakon und Expansion Set,
Powerplay, Bluff

I was slightly worried about missing the European soccer championship game that
evening (Germany against Faroer Islands), but that game apparently was so bad that we
surely had better entertainment value with our selection of all-star games!

  1. Das AmulettDas Amulett - box

    This relatively recent German offering includes many elements that I like: bidding,
    variable player powers, and fantasy. Well, the last element is really flavor only, as the
    game is rather abstract. Players collect gemstones – the first player to collect 7
    different ones (or ANY 8) wins. Similarly to “Die Kaufleute von
    Amsterdam
    ” there is only one token on the map – whoever won the last bid can
    decide where it moves next. The board is divided into various areas with 2 different
    gemstones initially (there are more than 7 different colors, with different total amounts
    in each color), there are also “cities” with 3 different gemstones. All areas
    apart of cities have one metal symbol (there are 4 different metals of which each player
    initially receives one each). In these areas it is only possible to bid with this
    specific metal, only in the city can you use all 4. There are also areas with pyramids,
    and areas close to the “big wall”. These areas grant you special abilities, if
    you have certain “power cards”.

    The power phase is the most interesting of the game: each player has a stock of 10 energy
    markers that will either be “free” or bound to cards. As many power cards as
    there are players are drawn and auctioned off. The amount of energy that you pay not only
    beats the other players amount, it also defines how long you can use a card, as each
    round one or two energy markers (depending on the strength of the power card) are removed
    – if there are none left, the card ceases to function.

    Normally players will have from 2-4 “energized” power cards. Some of them let
    you draw specific metal cards each round, some of them make you select any metal card you
    want, some of them give you special bidding powers (for example forcing players to always
    bid at least 2 higher than you), some of them let you take energy away, etc. The
    abilities on the cards are varied and interesting, and basically through these cards the
    game is won.

    After the power bidding a number between 4 and 6 is drawn, this is the amount of
    movements the single pawn will make. At each stop the players bid their metal cards that
    fit the area (it is very often possible to bid with ANY card – if you have, for example,
    a power card that allows you to do just that in a pyramid space, for example). The
    highest bidder takes the gem of her/his choice. Then s/he decides where the pawn will
    move next. It is very interesting to watch what gems other players have acquired so far,
    as it is often possible to move the pawn to a space where the leading player (preferably)
    will get a gem s/he already owns, thus making victory more difficult. But again, beware
    of the power cards, as some of them can move gemstones on the map!

    The game is over pretty quickly, or rather more quickly than you wished for (“what,
    already? I wanted to win!”). It makes you want to play again immediately, which is
    always a good feature in a game. Probably not an evergreen, but a very nice and deep
    game, with elegant mechanics and nice material. I thoroughly recommend it, though
    non-gamers might have to get used to the rather nebulous fantasy theme.

  2. Drakon, mit Expansion-Set OneDrakon Expansion Set

    Diesmal zwang ich die Kollegen, das nicht so unglaublich geschätzte “Drakon
    doch noch einmal auszuprobieren, diesmal mit einer kleinen Regelvariante (geliehen von
    Carcassonne“): Es liegen immer 3 Dungeon-Tiles offen aus: wenn man
    nachzieht, wählt man sich ein Teil aus!

    Das hat 2 Vorteile: erstens besitze ich die erste Auflage des Spiels, sah aber nicht ein
    nur wegen des Expansion-Sets die ZWEITE Auflage des Spiels zu kaufen (in der 2. Auflage
    haben die Dungeon-Tiles eine andere Rückseite, die nur mit der 2. Auflage kompatibel
    sind, was ein normales “Ziehen” unmöglich macht). Zweitens kann man die gerade
    ausliegenden Dungeon-Teile noch mal Allen erklären, was bei diesem zwar simplen, aber
    durch die vielen unterschiedlichen Effekte der Räume doch recht unübersichtlichen Spiel
    nicht schlecht ist.

    DrakonNoch mal kurz worum es geht: 2-6 Abenteuer versuchen aus einem
    Drachenverlies zu entkommen, das sie während des Spiels selber erstellen. Der erste
    Spieler mit 5 Goldstücken gewinnt (anscheinend ist es nicht so wichtig, WIRKLICH dem
    Dungeon zu entkommen- “reich stirbt halt glücklich”). Fast alle Räume haben
    einen bestimmten Effekt, der nur beim Betreten wirkt, man bekommt Geld, dreht Räume,
    teleportiert durch die Gegend, klaut anderen Geld, usw. (es gibt unglaublich viele
    verschiedene Räume). Mit dem Expansionset kommt noch ein lebendiger Drachencounter (der
    beim Betreten bestimmter Räume durch die Gegend bewegt wird) hinzu, der vor allem andere
    Spieler ärgert (go back to the beginning, lose 1 gold), außerdem ein gutes Dutzend neuer
    Raumeffekte durch neue Tiles.

    Durch die oben beschriebene Regelvariante wurde das Spiel kürzer und schmerzloser, und
    der sonst stark empfundene “Kingmaker”-Effekt trat schwächer als sonst zutage.
    Kein supertolles Spiel, aber mal ganz nett zwischendrin. Das Glücksmoment sollte man
    allerdings sehr hoch einschätzen!

  3. Im Zeichen des KreuzesIm Zeichen des Kreuzes

    This predecessor of “Wallenstein” also uses the “dice-tower”, an ingenious
    device which serve as an interesting randomizer for combat. You throw in the wooden
    armies of the enemy and your own armies at the same time – 50 percent will stay in the
    tower and come out at a later time. Armies that DO come out are compared, higher total
    wins. Foreign accidentally released armies will be transformed into reserve armies for
    you (i.e. “freed prisoners”). A surprisingly simple and fun system – ok, there
    is luck, but it makes for much more fun than throwing dice…

    “Im Zeichen des Kreuzes” lets the players reenact the horrible crusades – as
    crusaders of varying reputation. The game is played on a map of the Mediterranean. Each
    crusader starts with a handful of armies and treasure chests in predetermined areas. The
    goal of the game is to reach Jerusalem, which, at the beginning of the game, is fortified
    with 15 armies (more will be added during the game). There are also two independent
    pirate and land armies each, which mostly serve as an annoyance for other players.

    Movement works through playing region cards: there are 3 sorts (mountain, plain and sea)
    and a joker which can be used as any region. Some of the cards bear army or ship symbols
    – these move the neutral armies. There are an abundant number of both Christian and
    Muslim cities on the map, ready to be plundered. It is actually often equally good to
    attack Christian cities, as the booty is the same, but the reputation will suffer
    slightly (making you redraw less cards, which is bad). Christian cities also serve as
    places to pray (gain reputation) or to hire new armies (with treasure chests, presumably
    from the last ransacked town). Once a city is sacked, it is removed from the board and
    cannot be used again. Certain event cards force you to never attack a certain city to
    gain defined bonuses. After conquering a small number of Muslim cities it quickly becomes
    your duty to attack Jerusalem. Your first attacks will be hopelessly outnumbered, but the
    pope will give you new armies as a bonus, so next time you will be stronger. After
    probably 2 hours of play one player will be the first to conquer Jerusalem and win the
    game.

    Basically this is a racing game, not a war game. As battles mostly cost you the same
    number of armies as you will gain through plunder, so you will try to reach your quota of
    conquered Muslim cities and then proceed as quickly as possible to Jerusalem, to gain the
    bonus armies for your first attacks (which usually end in losses).

    A light, not very deep game, which still manages to project a reasonably detailed
    “historic” atmosphere. There are lots of opportunities for annoying the other
    players, which adds to the fun. Combat can become repetitive, but is rather quick, so it
    doesn’t matter that much. It is also not important to win ALL battles – you have to
    win the RIGHT battle in the end. All in all this is a game that certainly will appear
    again on our table.

    But careful: Check if you have assembled the tower correctly before you start playing –
    we discovered we hadn’t in the middle of our game, and this forced us to stop playing
    as many armies had become stuck in the rim and therefore created an unfair situation for
    some players without us knowing it!

  4. PowerplayPowerplay

    This is the German version of the excellent American card game “Slapshot“,
    which, slightly inspired by the black film comedy with the same name about ice hockey
    (starring Paul Newman), became most known in it’s old Avalon
    Hill
    edition.

    You won’t find a Paul Newman card, but rather an assortment of fantasy and parody
    characters very removed from real ice hockey in the German version. Each player randomly
    draws a team of 3 attackers, 2 defenders and a goalie. Every turn each player has 3
    options: 1) exchange one player card for a randomly drawn card of the same type
    (presumably in the hope of getting a better player). 2) Randomly steal a card of another
    player and replace it with a card of your choice from your own hand (risky, but worth it
    if the other player is known to have a strong team). 3) Challenge another players team
    (you have to challenge each other player before challenging the same player again).

    Who can score 5 matches wins the game.

    Games (or rather battles) work a little like the card game “War” – Each player
    selects a card secretly, the higher card scores a goal, with some special rules (goalies
    always stop attackers, or concede to the higher goalie, certain defenders have the
    ability to incapacitate the opponent’s card, forcing him to exchange the card after
    the game, etc.). There are even players with “special abilities”, like the
    “Hydra”, which is stronger if played late in the game.

    All 6 cards are played and the higher scorer wins (sudden death continuation is
    possible, if there is a draw). Card play is relatively random for the first 3 cards or
    so, but becomes increasingly tactical, as you know what cards have been played and which
    ones not. Also, the other players will watch the game like hyenas – if a player is known
    to have a weak team the others will certainly take advantage of that knowledge.

    All in all this is a really fun game – it plays quickly, uses at least parts of your
    brain that other games do not use, and it is also cheap. A true classic, especially as a
    quick starter or light finishing game.

  5. Bluff

    ’nuff said: Aaron won!

Railroad Dice

Railroad Dice

There are shares, there are tracks, but it is quite different of the game you possibly
think of now. In Rail Road Dice, you roll a number of dice when it’s your turn. Those
dice have straight tracks, curves, buy-a-share or question marks (which are wild) as
sides.

Even if you happen to roll six dice you can be unlucky enough to not roll a single
straight line. Or perhaps there are no options to buy stocks. In short: You cannot plan
your turn until the die is cast.

Railroad Dice boardYou don’t get anything at all for shares if
you do not have the majority. Therefore, if you do not have the majority, there is
no reason to be interested in that particular line. You can dispend of watching
another player playing it.

Poor Hans. He tried to be director of two lines. He lost both. It is okay that a game
does not reward failure. But it is not acceptable that Hans was confined to a mere
spectator role.

This sounds boring? Oh yes indeed, it is. Rail Road Dice is something of solo-player
game played with four players, and not a good one. Günther proposed that it might be
better with 2 players. I am not that sure. In any case, we stopped it after 2 hours.

Verdict: Poor game play. I am sure that no-one (except Günther) would be ready to give
it another try.

Westpark Gamers score: 2.75 (G: 4, L: 2, H: 2, P: 3)

cover
Designer Leo Colovini
Publisher Winning
Moves
released 2003
Players 2 – 4
Playing time 45 mins.

Alexandros

This is quite an abstract game. In your turn, first you move Alexander the Great: You
gain a card if you move him with one of the two open cards. You lose a card if you move
him with one card of your hand.

Besides this stoic way of movement (let destiny have its will – if you rebel,
you’ll only pay with your cards), players dispute areas. Those areas give,
surprisingly enough, victory points. When it’s your turn, you have two actions. One
of them could be counting victory points.

Thus, most players avoid counting points except they are the top scorer. On the other
hand, the leading player will score every turn and accordingly lose one of his two
actions.

This is a nice game mechanism, or so it seems. But there is a problem: Imagine a coup
which would give you temporarily ascendance over an area. However, there is no point in
scoring since the top player would profit more than you do. The top player, on the other
hand, can do those coups with his first action and score with the second.

Alexandros board

In our game, I got an exceedingly large area by chance (well, it just had the right
cards in hand). I never lost it, and it gave me every round 15 v.p. (plus those I got for
lesser areas). One reason why no-one could dispute it was that there weren’t 11 cards
of each type as the rules state but 21 of one single type. Unfortunately, we did not
notice that during the game (but we did notice all those stupid blue warrior cards and
counted the pile afterwards). So I had my area and everyone else had lots of blue warrior
cards. The game was far from being thrilling, and my victory was undisputed.

We did like the mechanics, even if we are not totally convinced that they run smooth.
We’ll surely play it again, with 11 cards of each type. (If you happen to own the
game, please count your cards and post in our forum whether this was singular faulty game
or they sold lots of copies with too many blue cards).

Verdict: Intelligent mechanics. Not sure if they really work out. Need to play again.
Ratings are therefore tentative.

Westpark Gamers score: 5.75 (G: 6, L: 6, H: 5, P: 6)

Feurio! cover
Designer Heinrich Glumpler
Publisher Edition
Erlkönig
released 2003
Players 1 – 4
Playing time 30 mins.

Feurio!

This game does not only share the name of the best music CD burning software but even
the exclamation mark as part of the name. Let’s hope it’s okay with Jens Fangmeier.

Feurio! the game is a quick game with a huge luck element, so perfectly suited for
finishing the evening. However, I have got several objections: For the final scoring,
your v.p.s get divided by a divisor. Feurio! boardNow, from time to time, you can
get a very bad (I lost my 1 and suddenly had 6 – ouch!). This introduces lots of king
maker scenarios. At the same time, as soon as it is clear that you can’t get rid of
your bad divisor (as happened to Hans), this game is over for you. I did win, but only
because Loredana and Günther did not notice that I could get back my 1 divisor. If they
had noticed, they would have thwarted it but would have lost the chance to something good
for themselves – i.e., either of the others, Günther or Loredana, would possibly have
won.

Feurio! is a nice game, but I do not cherish those types of decisions and I shall
prefer others games to end an evening of board gaming.

Verdict: Nice quick game. Lots of luck involved but that’s okay because it is
short.

Westpark Gamers score: 6.0 (G: 7, H: 5, L: 7, P: 5)

Spielbericht 8.10.2002

Spielbericht 8.10.2002

Autor: Aaron

am Tisch: Hans, Peter, Moritz, Walter, Aaron

auf dem Tisch: Family Business, Hecht im Karpfenteich, Bluff

  1. Family Business

    Family Business - boxDer Hintergrund: die USA in den 20er und 30er Jahren
    während der Prohibition. Gangsterbanden bekämpfen sich gegenseitig durch Intriegen und
    Komplotte und versuchen, am Tag der Abrechnung, dem Mob War, möglichst viele gegnerische
    Mobsters liquidieren zu lassen

    Ein böses Spiel. Eines, bei dem ein Spieler nach dem anderen ausscheidet, bis nach dem
    letzten Massaker nur noch eine Familie übrig bleibt und sich der Sieger, stark
    angeschlagen, die Hände schütteln lassen darf. Böse auch deshalb, weil es wenige Spiele
    gibt, bei denen so konsequent von Allen gegen einen Spieler, sei es nun gerade der
    Schwächste oder der Stärkste vorgegangen wird. Hervorragend zum Abreagieren wenn die
    Gruppendynamik stimmt.

    Dank der einfachen Mechanik ist das Spiel schnell erklärt: jeder Spieler bekommt eine
    Bande (mob) aus neun Mitgliedern (mobsters) sowie vom gut gemischten Action Deck vier
    Aktionskarten verdeckt auf die Hand. Wer an der Reihe ist, zieht eine Karte vom Deck nach
    und spielt eine seiner nun fünf Handkarten aus.

    Das Action Deck enthält drei Arten von Karten: Angriffskarten, Rettungskarten und
    Gegenschlagkarten. Mit den Angriffskarten hat ein Spieler die Möglichkeit, einen
    gegnerischen Mobster auf die “Abschussliste” zu setzen (“Contracts”)
    oder einen Bandenkrieg zu starten. Mobsters auf der Abschussliste werden in einer Reihe
    offen ausgelegt und müssen dran glauben, sobald ein Bandenkrieg ausbricht, was spätestens
    dann geschieht, wenn die Liste 6 Mobsters enthält. Dann wird pro Spielerzug der vorderste
    Mobster in der Reihe liquidiert und ist sofort und endgültig aus dem Spiel. Noch
    schlimmer sieht es aus, wenn durch “Ambush” oder “Vendetta” ein
    Bandenkrieg ausgelöst wird und pro Zug gleich die ersten 2 Mobsters auf der Liste das
    Zeitliche segnen. Beim “St. Valentines Day Massacre” als schlimmster aller
    Fälle muss gleich die ganze Abschussliste dran glauben. Glücklicherweise gibt es da noch
    die Rettungskarten, die es einem Spieler ermöglichen, Mobsters wieder von der
    Abschussliste zu entfernen oder die Liste umzusortieren.

    Ein taktisches Element im Spiel sind die Gegenangriffskarten, die ausserhalb der
    Zugreihenfolge von jedem Spieler als Antwort auf eine gerade ausgespielte Karte eines
    Anderen gespielt werden dürfen. Gegenangriffskarten gibt es als Antwort auf Kontrakte,
    auf Rettungsversuche und zum Schutz gegen die Vendetta. Da die Runde beim Ausspieler der
    Gegenangriffskarte fortgesetzt wird, gibt es nicht nur die explizite positive Wirkung der
    Karte selber sondern auch die taktisch nicht unbedeutende Möglichkeit, Spieler zu
    überspringen und damit gegebenenfalls häufiger am Zug zu sein.

    Das Spiel verführt zu Gemeinschaftsangriffen gegen andere Spieler und ist alleine schon
    deshalb atmosphärisch recht stimmig. Die Tatsache, dass die Abschussliste durch Ablegen
    vor der Spielschachtel, die eine Mauer mit Einschusslöchern zeigt, stattfindet trägt dazu
    genauso bei wie die Nutzung des Schachteleinsatzes als kühles Grab mit R.I.P. Aufdruck.
    Was jedoch bei nur gelegendlichem Spiel stört sind die Bezeichnungen der Karten. Wer
    nicht gerade im Chicago der 20er Jahre groß geworden ist, kann mit Bezeichnungen wie
    “Take it on the lam” oder “Finger” nicht unmittelbar etwas anfangen.
    So mussten auch wir während der ersten Spielhälfte häufig in der Regel die jeweilige
    Bedeuting der Karten nachlesen, was sowohl den Spielfluss als auch die Spielstimmung
    störte. Eigentlich schade, da genügend Platz auf den Karten ist, um durch Piktogramme
    deren Bedeutung zu visualisieren – stattdessen finden sich dort nichtssagende Grafiken.

    Das Spiel lebt durch seine Gemeinheiten, das Bitten und Flehen der Spieler, doch nicht
    schon wieder dran glauben zu müssen und durch überraschende Mehrfachangriffe. Dass dazu
    die Spielgruppe passen muss damit eher Schadenfreude statt Frust aufkommt, versteht sich
    von selbst. Leider ist die Spieldauer je nach Spielerzahl mit 30 bis 60 Minuten recht
    lang und für die Frühausscheider bedeutet das langer Leerlauf.

    Bei uns war’s Peter’ Mob, der gleich als erster dran glauben musste, als sich
    Alle über seine Mobsters hermachten. Als bekanntermaßen aggressiver Spieler hatten wir
    damit unseren größten Feind schnell ausgeschaltet (ausserdem hatte er gerade
    verhindert, dass wir das von der Mehrheit gewünschte Globopolis spielten)
    . Da Walter
    und ich einen (stillschweigenden) Nichtangriffspakt hatten, zog sich das Spiel dann etwas
    in die Länge, wohl auch deshalb weil Hans sehr geschickt zum richtigen Zeitpunkt die
    richtige Karte spielte, um seine Mobsters wieder von der Abschussliste runter zu holen.
    Schlussendlich hatte er sich aber dann doch verausgabt und schied als zweiter aus, dicht
    gefolgt von mir. Das kurze Schlussgefecht zwischen Walter und Moritz quasi Mann gegen
    Mann konnte dann Moritz für sich entscheiden.

    Es zahlt sich sicherlich aus, bei “Family Business” ein low profile zu
    zeigen und möglichst wenig Angriffsfläche zu bieten. “Gemeines” Vorgehen wird
    schnell durch gezielte Angriffe mehrerer anderer Spieler “bestraft”, so dass es
    oft besser ist, im Windschatten zu fahren.

    Insgesamt hat das Spiel nicht schlecht gefallen, konnte dann aber doch nicht wirklich
    überzeugen.

    Westpark Gamers Bewertung: 5.0

  2. Hecht im KarpfenteichHecht im Karpfenteich - box

    Another oldie on the table. “Hecht im Karpfenteich” (Pike In The Carp
    Pond
    ) was published 1990 by SBV, the publishers of the German games magazine “Spielbox“, after it won the Hippodice award.

    The game is all about sex in the city, well pond that is. The players’ target is to
    reproduce as many of their pikes as possible. The basic mechanics of the game are
    straight forward and simple:

    Pikes are able to reproduce in pike’s nests in the pond once two pikes are alone in any
    one of the three nests. The catch is that pikes will not reproduce if they are hungry.
    And that’s where the carps come in: pikes love carps – as food. So the first thing
    before sex in the pike’s nest may commence is for them to catch a carp (now how
    many perverts will find this page through their favorite search engine with this little
    piece of text in it?)
    .

    And here’s the next catch (pun intended): if there are less than 4 carps in
    the pond pikes are not allowed to eat them (the rule explaination for this is: because
    there are so few of them the pikes don’t find them). Which means: we need to get the
    carps to multiply. And that’s what the carp nests are good for, and – you guested it
    – hungry carps won’t reproduce. So there is another food supply in the game: snails,
    the carp’s favorite food if you believe the game designer. As soon as two well fed
    carps are in a nest they produce new carps, the amount of which is decided by the roll of
    a six-sided die.

    In each turn a player has the choice of one of six possible options plus 7 movement
    points which may be distributed amoungst the carps and one’s own pikes. Players may
    chose an option during their turn but that option then cannot be used again until all
    other options have been chosen before. The options are to either place a snail on the
    board, to trigger carp reproduction , to trigger pike reproduction (both of the latter
    two only have an effect if there are carps/pikes in the carp/pike nests that are ready to
    reproduce), to spend 7 extra movement points or to do nothing at all.

    Hecht im Karpfenteich - boardMoving carps is an action which not only helps
    oneself but also the other players as their is the common goal to have many fed carps and
    fill the carp nests for reproduction. Also the associated options of placing a snail on
    the board or to trigger the carp reproduction more often than not helps the other players
    just as much as the player performing the action. Often the worst thing of all is having
    to trigger a pike reproduction if only pikes of other players can reproduce.

    The correct timing of options is what makes the game rather complex. It is hard to tell
    what the other players will do and consequently, it is hard to really plan ahead.
    Therefore, one often finds oneself in positions that look hopeless with no carps near
    one’s own pikes and all pike nests in reach already occupied. This situation
    regularly occurs to some players in the first round and can be very demotivating to
    newcomers to this game. But I have yet to see a game of “Hecht im Karpfenteich”
    where this slightly disadvantageous position cannot be overcome until the game ends.

    This was also true in this game session when Hans had a very bad start but in the end was
    able to finish second just after Peter. Interestingly, Moritz and Hans do not like this
    game very much whereas Walter and myself find it rather tactical and like it because the
    theme of the game matches the atmosphere it creates quite well (or are we just two
    dirty old men?
    )

    Westpark-Gamers Score: 5.0

  3. Bluff

    Our usual closing game of a session whith nothing special to report this time.

Spielbericht 3.10.2002

Spielbericht 3.10.2002

Autor: Moritz

am Tisch: Hans, Peter, Andrea, Moritz

auf dem Tisch: Rise and Fall, Herr der Ringe: Die Gefährten, Star Wars: Epic
Duels

  1. Rise and FallRise and Fall

    Bei diesem Spiel gibt es eine merkwürdige Synchronizität: es gibt nämlich ein anderes
    Spiel, das diesem Spiel extrem ähnlich ist, aber einen anderen Designer hat:
    „Barbarian, Kingdom, Empire“. „Rise and Fall“ hat simplere
    Mechanismen, aber das selbe Spielprinzip: Auf einer typischen „Civilization“-Karte (ganz Europe, plus ein bißchen Asien und Afrika)
    entstehen und vergehen Reiche („Rise and Fall“). Je nach Szenario fangen die
    Spieler als Barbaren, Königreich oder Imperium an. Ziel ist es immer, das Einkommen der
    Felder in Siegespunkte zu verwandeln, je mehr Felder man besitzt, desto mehr Einkommen
    hat man. Am Ende eines Zuges verwandelt sich dieses Einkommen direkt in Siegespunkte.

    Die Barbaren haben zuerst einmal relativ schwache Truppen, dafür die Fähigkeit im
    Heimatland fast unbegrenzt Nachschub zu erzeugen (das Heimatland kann man sich beim
    Starten wählen– die Länder haben durchaus assymetrische Startbedingungen, daher
    kann man auch mal eine oder 2 Runden warten, bevor man ins Spiel einsteigt, um zu sehen,
    wo die Anderen anfangen) .

    Rise and FallNach mindestens 3 Runden Barbarentum kann man zum
    „Königreich“ werden (oder es auch aufschieben, dann zwingt einen irgendwann
    ein Würfelwurf dazu): Die Truppen werden stärker, dafür kosten sie jetzt auch Unterhalt,
    man kann sich also effektiv weniger „Manpower“ als der Barbar leisten.
    Zusätzlich besitzt man nun eine Hauptstadt, die einerseits verteidigt werden muß,
    andererseits zusätzliches Einkommen bringt. Nach weiteren mindestens 11 Runden als
    Königreich, kann man zum Imperium werden: Man besitzt nun die stärksten Truppen, zahlt
    aber dafür am meisten. Außerdem hat man zunehmend mit Rebellionen im eigenen Land zu
    kämpfen. Irgendwann lohnt es sich nicht mehr, diese zu unterbinden, dann lässt man das
    Reich sterben und fängt mit einem neuen Barbarenstamm an. Die Siegespunkte werden einfach
    völkerübergreifend akkumuliert.

    Was ein bißchen wie „Vinci“ klingt, spielt sich leider nicht so, denn immerhin ist
    dies ein Wargame mit zahlreichen Countern, allerdings ein ziemlich simples.
    Nichtsdestotrotz werden viele Pöppel umhergeschoben und viele Kämpfe ausgewürfelt –
    allein deswegen sahen wir nicht das Entstehen eines Imperiums (nach 4 zügig gespielten
    Stunden stoppten wir in der 6. Spielrunde, gerade mal die 3. Königreichsrunde). Ein
    Sieger wäre wahrscheinlich schon in weiteren 4 Runden gekürt worden, sicherlich noch kein
    Imperium!).

    Um das Spiel in seiner ganzen Vielfalt zu erleben, sollte man also schon 12 Stunden
    einplanen, bei 6 Spielern noch wesentlich mehr. Ob man sich das antut, ist allerdings
    fraglich. Nichts an dem Spiel ist schlecht: Die Regeln sind einigermaßen übersichtlich
    und auch recht logisch, es gibt auch kaum Unklarheiten. Dennoch hat das Spiel einfach zu
    wenig Flair – es spielt sich einfach zu straight, und ist letztlich ein typisches
    Kingmakerspiel (wer angreift, oder angegriffen wird, verliert). Wo bei Vinci Vielfalt
    durch die ländereigenen Eigenschaften entsteht, beschränkt sie sich hier auf
    unterschiedlich starke Einheiten und Anführer (die zudem noch ein riesiges Glückselement
    einführen).Wir spielten schon mit den Optional Rules, dennoch war das Spiel einfach zu
    trocken, um Begeisterung hervorzurufen. Die eigentlich interessante Grundidee wurde
    inzwischen von anderen Spielen schon wesentlich interessanter umgesetzt. Und auch ein
    „Civilization“, das an Spiellänge gleichkommt, ist schlicht und einfach
    spannender.

    Daher eine ganz durchschnittliche Bewertung: 5.33

    Rise and Fall Spielhilfe

  2. Herr der Ringe: Die Gefaehrten

    Because we were all hot for a „Lord of the Rings“-Game but weren’t to
    keen for the rather abstract Knizia-Game
    we decided to pull-out the “other” film tie-in of Kosmos, the rather undernourished “Die Gefaehrten”. Herr der Ringe - Die Gefährten

    This game is a kind of pachisi played on a one-dimensional line and without the
    possibility to annoy other players – basically a racing game with slight elements of
    cooperation, and mainly decided by luck.

    Ok, it’s not a dysfunctional game, it will even mildly entertain, but basically it
    involves no skill or planning.

    Four Hobbits start from the Shire and try to reach Amon Hen (the end of the first film)
    in 4 etappes. The board is totally exaggerated: beautifully drawn it hides the fact that
    this game could probably be played on a board 1/4th the size, as this is really a racing
    game on a straight line.

    Die Gefährten - cardDie Gefährten - cardEvery turn each player rolls two dice: he can
    decide which on to use for combat, and which one for movement. Movement is (did I say it
    already?) in a straight line, you don’t count spaces occupied by others (which
    means the last quickly become the first, as they jump over spaces). After everybody has
    moved, the first player in the line (it’s a line, remember?) has to fight a card
    monster (using his combat roll as a basis, adding another die, the monster does the
    same). If he wins, he gets either victory points, a weapon, or movement chits (which can
    be used to enhance or reduce the movement die). If not, he moves back one position, and
    the next player has to fight. The monster usually becomes weaker with each combat.

    The first player to finish an etappe gets additional victory points, the latecomers
    increasingly less. After all players have reached Amon Hen the player with the most
    points wins.

    That’s really all – a children’s game really! Ok, there are some
    additional twists: there are event spaces where cards are drawn (yawn), and one player is
    always the ringbearer and can look at the topmost cards of the event and monster deck.
    There are also companions, which can be used in combat and then have to be given to
    another player. Also, if you find a weapon and already have one, you have to give the
    extra weapon to another player who hasn’t got one (cooperation – we are
    goodie-goodies here!).

    Nothing of this can hide the fact that this game is simply too light for the serious
    game connoisseur, and especially the serious Tolkien-fan.

    Ok, Knizia IS better. A lot!

    Westpark-Gamers: Score 3.33

  3. Star Wars: Epic Duels

    We are addicted to this game!

    This time Yoda and Obi-Wan faced Dooku and Darth. Both sides spent several turns
    “building up” cards, but Darth Vader managed to foil Yoda’s nearly
    perfect hand by playing his dreaded “special-card-destruction”-card. This
    meant Obi-Wan had to face the 2 major baddies alone, which was more than he could bear
    with his weak hand. Darth and Doofus, sorry, Dooku concentrated on the main characters
    early on with their attacks, which turned out to be a viable tactic when Obi-Wan bit the
    dust much too early.

    Yoda was stronger in the “force” (the cards), but simply could only prolong
    his death sentence when Dooku and Darth came in for the kill from 2 sides. Every turn
    they ended up having 2 more cards then he (drawing a total of 4 when he could only draw
    2). It was only a matter of time until Darth run him through with his laser sword.

    Westpark-Gamers score: 6.75

"Was lag auf den Tisch?"