Globopolis – Variants

A discussion with Mike Lasher led to these possible rule variants in addition to those described on page 18 of the rule book.

Shorter Games

To shorten the game start the game with an additional 50 to 100 EU.

Military Occupation

In order to strengthen a Territory’s military defense after an Aggression Scenario the victorious player immediately after the takeover may transfer NS units from domestic Territories of the
attacking color group to the new Territory. However, the new Territory may not be developed even if sufficient R-units exist (reminder: development of Territories takes place during the Options Phase).

Precision Move

To provide more control over the advance of the Governor a player may chose to make up any difference between movement points rolled and desired movement points by paying CR points.
Exchange rate is 1 CR point for each movement point.

Business Propositions

In order to prevent voluntary or involuntary king-making situations especially in games with inexperienced players some restrictions regarding business propositions in the Options Phase can
be introduced:
(a) The proposing player may only exchange one Territory per opposing player per turn.
(b) Territories are exchanged one for one, i.e. Territories may only be exchanged for other Territories at a 1:1 rate.
(c) Resources may be exchanged between two players on a 1:1, 1:2 or 2:1 basis only.
(d) Ops or Influence cards as well as POW NIAs may be used in any trade as an incentive for the other player. Mission cards cannot be bartered.
(e) Any card(s) exchanged must not be disclosed to the other player before the trade is completed.
(f) CR points must not be used in any business proposition.

Calling Off War

Before the Engagement of an Aggression Scenario commences a player may start a negotiation in order to try and convince the opponent to call of war. This can include the payment of bribes in
the form of R-units, CR-points, money or Territory’s Title cards. Any R-units exchanged must be placed in the receiving player’s PS.

Session Report 18.12.2002

Session Report 18.12.2002

Author: Aaron/Walter

at the table: Peter, Günther Walter, Aaron

on the table: Fische Fluppen Frikadellen, Mogul, Imperium

  1. Fische Fluppen FrikadellenFische Fluppen Frikadellen - box

    “Fische Fluppen Frikadellen” is this year’s Essen release of the man with
    the green hair and creator of the F games: Friedeman Friese. This time players have the
    task to acquire goods (fish, fags and French fries would be a good translation although
    Frikadellen are in fact hamburgers, and in addition to the title: fusel and fennel) and
    trade them in for fetishes. The player who acquires his/her third fetish wins the game.

    The game board is set up by randomly placing 12 kiosks on the designated spaces. Kiosks
    come in three types: one type sells one of the F goods or buys another type of goods. The
    next kiosk type trades a type of good into another type of good and the last type is the
    kiosk trading in goods for fetishes.

    Kiosks are connected with pathways and waterways and players have three movement points
    per turn to negotiate their route to the kiosks of their liking. Waterways usually
    provide shortcuts between distant corners of the board but they require the usage of a
    raft which sometimes needs to be called to the footbridge which costs movement points and
    money.

    Players start with a defined amount of money (now guess what the currency is: Florints of
    course) which they mainly use for buying goods at the kiosks. Once a player lands on the
    field of a kiosk that sells/buys goods s/he may buy any amount of goods that the kiosk
    has in stock at the current market price (there’s a rebate for buying more than one
    unit). At the start of the game each such kiosk has 2 goods in stock. Alternatively, a
    player may sell any amount of the good the kiosk can buy. These goods are returned to the
    bank. A consequence of selling goods is a decrease of the market price of that good.

    If a player arrives at a kiosk which trades goods s/he can trade in up to two goods of
    the kind kiosk accepts and receives 2 other goods for every good turned in. These 2 for 1
    deals are very important in the course of the game.

    Each transaction at a kiosk triggers up to three secondary actions indicated on the
    kiosk’s tile: either the market price of a good is increased or the player may
    exchange the stock of two kiosks or a particular type of good is being produced and the
    stock of the appropriate kiosk is increased.

    Players also have tokens which they can use during their turn. A token provides a one
    time special ability like having more movement points or being able to exchange a good of
    one type for another type, and, very nasty, closing a kiosk for one complete round. Each
    time a player acquires a fetish s/he get an additional token.

    The game started rather fast paced with all players rushing to kiosks which have goods
    for sale. Unfortunately, I was the fourth player in the first turn and was faced with the
    situation that no such kiosk was in easy reach. In fact it took me quite some time to be
    able to acquire my first goods as I was not willing to spend money on calling rafts for a
    faster access to far away kiosks. Not a good tactic, I soon realized. At the time I had
    reached a kiosk with goods, prices had already gone up and I had to spend too much money
    for too few goods. Walter at that time was already far ahead with 4 or 5 goods and in
    reach of his first fetish.

    Günther seemed to follow a strategy of acquiring lots of goods at low prices and only
    exchanging them for a fetish once he reached the holding limit of 7 goods. Peter’s
    strategy was to go for optimal good runs and to exchange/sell goods at favorable prices.
    Soon I found myself left with very little money and only a few goods because all too
    often were kiosks sold out or prices had gone up to prohibitive levels before I could
    reach them. I therefore had to revert to an exchange strategy changing goods on a 2 for 1
    basis. Luckily, I was able to find a good run between kiosks for this to work.

    Walter was the first to have two fetishes as well as sufficient goods to exchange them
    for the third one and we thought that this would end in a clear win for him. Quite to my
    surprise Günther was able to play one of his special ability tokens that allowed him to
    buy a good from Walter leaving him one good short for his final exchange. At that point
    it became clear that by cleverly playing against Walter we would most likely have a
    chance to steal victory from him. This in fact left me with a slight chance to win the
    game myself: in the meantime I, too had acquired two fetishes and had sufficient goods to
    get the third one. However, my goods mix was not right (you need 5 goods in total, 3 of
    one kind and 2 of the other) which prevented me from becoming a target for
    countermeasures of my fellow players. The one thing they did not know was that I had a
    special ability token which would allow me at any time during my turn to exchange one
    good for another type and that would yield the required combination for my third fetish.
    So I moved forward to the fetish kiosk and only needed one more turn when Peter decided
    to stop playing aggressively against Walter and allowing him to make his final winning
    move. That was close…

    I think that “Fische Fluppen Frikadellen” is one of the better games of
    Friedemann Friese. It provides a lot of scope for different strategies. On the other
    hand, in our game I felt that most of the time I was playing with minimal interaction
    with other players. Once you have found out what strategy the other players are following
    you can adopt you strategy accordingly and do your thing. There is also this effect of
    bashing the leader close to the end which I do not like so much as you do not have
    sufficient time (moves) to prepare for this appropriately.

    One thing I did not mention about the game: it is a 3 to 5 player game but can be played
    with up to 15 players if you buy the complete set of three games (type A, B and C). They
    differ in board layout and tile mix as well as providing different colored pawns and
    players are able to move their pawns between board. Provided you have sufficient table
    space and players this is certainly worth a try.

    Westpark Gamers’ Score: 7.0

  2. MogulMogul - box

    Mogul is a stock trading and auctioning card game. Players start the game with one share
    and 6 money and their goal is to acquire victory points by selling shares.

    Auctioning is done in a very interesting though sometimes nerve wrecking way: the top
    share is drawn from the draw pile, revealed and put up for auction. The start player (the
    player who acquired a share in the previous turn) starts the auction by placing one coin
    in the middle of the table. The next player has the choice of continuing the bidding by
    also placing one coin or to drop out of the auction. Here the interesting bit starts:
    whenever a player drops out s/he collects the coins in the middle of the table into
    his/her own pocket. The next player then bids again (1 coin) to stay in or drops out as
    well (collecting 0 coins!).

    The last remaining bidder has the choice of either taking the share or to sell shares of
    the color indicated by the border color of the share currently up for auction. The last
    but one bidder then executes the option not taken by the last bidder.

    Selling shares is the only way to receive victory points and there is one victory point
    granted for every share of that stock on the table at the time of the sale, including the
    shares of the other players. Since at the end of the game unsold shares count no VPs at
    all and money is exchanged 5 coins for 1 point it is absolutely necessary to sell shares
    at the best possible time. The game ends immediately when the CRASH card is being drawn
    which has been shuffled into the draw pile among the last four cards.

    The bidding mechanism is so unusual that it does need some time to get used to it.
    Already in the first round I found myself in the position that Günther sitting in front
    of me decided to drop out and take the money and I had the choice to also drop out (for
    nothing) or placing the first coin again. I decided for the latter only to be faced with
    the situation that now Walter dropped out (now in front of me). Again I placed a coin and
    Peter dropped out and I decided to take the share since there was no possibility to sell
    shares. The result of the first round was that I owned two share now but only 4 coins,
    all others had one share with Peter owning 5 coins, Walter 7 coins and Günther 8 coins.
    Günther seemed to have liked the possibility to make easy money and he decided to drop
    out again when it was his turn in the second round, leaving him with 11 coins! Only too
    late did I realize that I would end up in the unfortunate situation that I had to drop
    out of the auction because of lack of money at a point in time when there where no coins
    in the pot!

    Fortunately, there is a rule which allows a player to exchange 2 victory points for 2
    coins at the beginning of a round. Since I was broke I had to take that option which, in
    the end, turned out to be so devastating that who ever has to do this will almost
    certainly lose the game. This insight came to late for me and I did not have a chance to
    even come close to the leader throughout the rest of the game.

    Although very much based on luck elements the game is full of suspense: will there be
    coins in the pot when it’s my turn to drop out of an auction? What is the right time
    to sell shares? Will there be another possibility at all to sell shares of a particular
    stock? Some of these questions can be answered by closely observing the number of shares
    of stock still in play. Other, like the possible reaction of the other players are much
    harder to determine or predict.

    As a fast paced, short (45 mins.) game with elements of “Schadenfreude” Mogul
    can be highly recommended.

    Westpark Gamers’ Score: 7.0

  3. ImperiumRome - box

    Anstatt den Spielabend mit 6-nimmt oder Bluff ausklingen zu lassen, nahmen wir uns auf
    Günthers Empfehlung noch eine Runde Imperium vor. Angeblich dauert ein Spiel 20 Minuten.
    Das war dreimal soviel Zeit, wie Peter bis zu seiner letzten U-Bahn übrig hatte. Bei den
    Westparkern geht aber auch ein triviales Auktionsspiel nicht so schnell über die Bühne.
    Peter hatte Glück, daß er sich nach 50 Minuten Spielzeit – als Sieger – auf den Weg
    machen konnte.

    Das Spielbrett läßt zunächst mal eine überlange Spieldauer befürchten: es ähnelt ganz
    dem klassischen “Civilisation”, das wir noch nie unter 4 Stunden beendet
    hatten. Auf einer Landkarte rund um das Mittelmeer sind Länder und Provinzen
    eingezeichnet, die von ferne ein bißchen die Vision des Geographieunterrichts in einer
    altrömischen Grundschule aufkommen lassen. Daß Athen ohne “h” geschrieben
    wurde, und daß das Dörflein “Cannae” zu einer ganz Unteritalien umfassenden
    Provinz aufgewertet wurde, ganz zu schweigen von der Plazierung Ägyptens an der lybischen
    Küste und ähnlichen Unschärfen, sollte einen großen Geist natürlich nicht stören.

    Das Spielgeschehen hätte man auch viel einfacher plazieren können, und es damit sogar
    noch durchsichtiger gemacht. Denn das geohistorische Brimborium verdeckt nur das doch
    recht lineare Spielprinzip. Man denke sich die Zahlen 1 bis 8 irgendwie zufällig in einem
    Kreis auf dem Tisch verteilt, und schon hat man die Aufgabenstellung hundertprozentig
    adaptiert. Es geht darum, möglichst viele, möglichst hohe und möglichst
    nebeneinanderliegende Zahlen (Länder) in Besitz zu bringen.

    Wie macht man das?

    Ganz einfach: Jeder Spieler ist mit einem Kartensatz mit den Zahlen 1 bis 8
    ausgestattet. Davon wählt jeder jeweils drei Karten, sprich Zahlen, aus und bestimmt
    damit die Zahlen im Kreis, auf die er einen Spielstein der eigenen Farbe zu legen
    gedenkt. Alle Spieler decken gleichzeitig die gewählten Karten auf und legen dann die
    entsprechenden Spielsteine auf die Zahlen im Kreis. Das wird bis zum Spielende wiederholt
    und so verteilen sich allmählich die Spielsteine der Mitspieler je nach Vorliebe oder
    Taktik unterschiedlich auf den Zahlen im Kreis.

    Nach jedem Setzenvorgang wird eine Zahl gewertet: Der Spieler mit den meisten
    Spielsteinen auf der Zahl im Kreis hat die Zahl in seinen Besitz gebracht, d.h. er erhält
    den Zahlenwert als Siegpunkte gutgeschrieben. Der Spieler mit den zweitmeisten
    Spielsteinen erhält, je nach Zahl, die es zu werten gilt, 1 bis 2 Punkte weniger, der
    dritte 2 bis 4 Punkte weniger und der vierte und letzte 3 bis 6 Punkte weniger. Es gilt
    also, auf der Zahl, die gerade gewertet wird, eine Mehrheit zu erringen. Das geht
    natürlich nur beschränkt. Jeder Spieler muß seine Auswahl auf bestimmte
    Zahlenkombinationen konzentrieren, um wenigstens dort dominieren zu können.

    Nach der Wertung wird das Zahlenfeld geräumt: alle Spieler müssen ihre Spielsteine
    wieder an sich nehmen. Nur der Spieler mit der Mehrheit darf einen Spielstein als
    “Prokonsul” auf der Zahl stehen lassen. Der steht dann schon mal für die
    nächste Wertung da, denn nachdem alle 8 Zahlenfelder gewertet wurden fängt die Wertung
    wieder bei der ersten Zahl an.

    Der “Prokonsul” hat aber noch eine weitere “einnehmende” Bedeutung.
    Der Spieler, der bei einer Zahlenwertung die Mehrheit errungen hat, bekommt zusätzlich
    noch einen Siegpunkt für jeden eigenen Prokonsul in einer benachbarten Provinz (Zahl).
    Dies ist ein Grund, warum man zusammenhängende Zahlen (Provinzen) favorisieren sollte.

    Peter hatte sofort erkannt, daß das unattraktive Zahlenfeld 1 neben dem maximal
    lukrativen Zahlenfeld 8 etwas unscheinbar an der afrikanischen Küste lag und so dem
    Blickpunkt der Mitspieler entgehen könnte. Er spekulierte darauf, daß er relativ
    unbehelligt die 1 belegen und sich mit Körpereinsatz dann auch noch die 8 aneignen könne.
    So kam es dann auch: Er konnte das 8er Feld dreimal erobern bzw. behalten und kassierte
    dafür noch zweimal mit seinen lausigen Prokonsul auf der 1 einen zusätzlich Siegpunkt.
    Das reichte insgesamt zum Sieg.

    Ich hatte mir die Zahlenreihe 3-7-2 an der illyrischen Küste ausgesucht. Es gelang auch,
    auf der 3 Fuß zu fassen und dann noch die 7 zu erobern. In den nächsten Runden mußte ich
    aber sehr viel zur Verteidigung der 7 investieren. Als ich dann noch mit Störmanövern auf
    der 8 versuchte, den Kriegsschauplatz auf Peters Besitztümer zu verlagen, hatte ich
    unnötig Pulver verschossen. Aaron machte mir mein 3er Feld wieder abspenstig und es
    reichte in der Endabwertung nur zum zweiten Platz.

    Obwohl Imperium im Grunde ein einfaches Auktionsspiel ist, hatten wird doch deutlich
    unsere Freude daran. Vielleicht lag es auch allgemein an der – durchaus nicht
    selbstverständlichen – allgemeinen Harmonie in unserer kleinen Vierer-Runde.

    Westpark Gamers Wertung: 5,5 (von 10)

Spielbericht 13.12.2002

Spielbericht 13.12.2002

Autor: Moritz

am Tisch: Andrea, Hans, Aaron, Basti, Moritz

auf dem Tisch: Advanced D&D First Edition: „The Tomb of
Horrors“

  1. The Tomb of HorrorsTomb of Horrors cover

    Nach dem Erfolg der letzten Rollenspielrunde war es diesmal relativ leicht, die
    Gruppenmitglieder zu einem weiteren Besuch in der Gruft der Schrecken zu bewegen. Diesmal
    sollte die Erforschung allerdings nicht so glatt vonstatten gehen wie letztesmal…

    Die Gruppe befand sich nach wie vor in einer langen Halle mit Wandmalereien, von denen
    einige als Geheimtür zu verschiedenen Gängen führten. Den einen Weg wollte man erst
    einmal nicht einschlagen – irgendwie machten einen die aus der Wand schiessenden
    Energiepfeile nervös. Den anderen hatte man schon erforscht (die 3 Truhen) und beim
    dritten war man misstrauisch (die Pforte der magischen Nebel). Blieb also nur der lange
    Gang, der in einer Wand endete – Bastis Magier Rizarden vermutete nicht zu Unrecht
    dort eine Geheimtür. Da man zu faul war, danach zu suchen, wurde wieder einmal kurzerhand
    die Wand in Schlamm verwandelt, dies riss jedoch Rizarden gleich selber durch die
    Schlammmassen in den nächsten Raum, ein mysteriöses Heiligtum mit Zombieszenen an den
    Wänden, jedoch auch guten Symbolen hier und dort. Ein Skelett wies mit der Hand auf ein
    weiteres Nebelportal, ausserdem lockte ein grosser Altar. Man machte sich allerdings
    zuerst an die Erforschung von zwei vollkommen langweiligen Urnen, so langweilig, daß
    Aarons Borsac sich kurzerhand auf den Altar schwang (warum, wissen nur die Götter). Dies
    löste einen Energieblitz von beträchtlichem Ausmass aus, der Borsac leicht versengte, für
    die 2 im Weg stehenden Fackelträger Kaspar und Bully jedoch den Desintegrationstod
    bedeutete.

    Die Gruppe war aber immer noch nicht vorsichtig genug geworden – man öffnete
    fröhlich die Betbänke und wurde von einer schwächenden Giftwolke überrascht. Hierauf
    sprangen Elrican und Darriell erst einmal vor Schreck in das Nebelportal….und tauchten
    geschlechtsumwandelt und böse wieder daraus auf!

    Das war erst mal wieder zuviel, die Gruppe musste erst einmal 2 Tage
    verschnaufen…weiteres Experimentieren mit dem Nebelportal ergab, das die
    Ausrichtungsänderung rückgängig zu machen war, die Geschlechtsänderung jedoch nicht.
    Elrican blieb also Elricana, konnte dafür aber wieder heilen (als gute Priesterin).
    Darriell(a) dagegen blieb lieber böse…und nervte fortan mit äusserst chaotischem
    Verhalten!

    Nach der Rast entdeckte man durch Andreas stets gut gezielte Suchsprüche einen Schlitz
    in der Wand – Hans war der Erste, der auf die Idee kam, diesen mittels des vorher
    gefundenen Ringes in eine zu öffnende Geheimtür umwandelte. Vorsichtig stieg man eine
    tiefe Treppe herab, und stiess auf eine Folge von drei Türen, jeweils mit einer fiesen
    Falltüre dahinter. Andrea misstraute dem langen, um die Ecke führenden Gang, und suchte
    die Gruben erst einmal ab- Bingo: Ein weiterer Geheimgang! In diesem stiess man zuerst
    auf einen recht ereignislosen Gang, der mittels einer weiteren Türe zu einem
    ereignislosen Raum mit 3 grossen Fässern führte. Nun, sieht man mal von der Riesenamöbe
    in einem der Fässer ab! Ausserdem fand man 2 Teile eines Schlüssels, die auch gleich
    zusammenpassten.

    Da man irgendetwas von ZWEI Schlüsseln ahnte (siehe Acereraks Gedicht vom letzten Mal),
    nahm man an, doch in dem langen Gang eventuell etwas zu verpassen. Dieser führte zu eine
    Tür, die Borsac kurzerhand zerhackte. Leichtfüssig schritt die Gruppe einem schrecklichen
    Schicksal entgegen, auf einem in einen Lavastrom kippenden Fussboden! Nicht alle konnten
    sich schnell retten – Wurgan kämpfte sich mühsam mit mehreren
    Geschicklichkeitswürfen wieder zum Eingang, während er den Tod hinter sich wusste!

    Nun, dann doch lieber den anderen Gang entlang!

    Hier stiess man ersteinmal auf unpenetrierbaren Nebel, der lustigerweise mit
    „Springerstiefeln“ (im wahrsten Sinne des Wortes) erforscht wurde. Eine Tür
    führte wiederum zu unpenetrierbaren Spinnweben, die nur durch Bastis Feuermagie
    vernichtet werden konnten (zusammen mit dem daranhängenden „10-foot-pole“,
    der vorher bei der Fallenerkennung gute Dienste geleistet hatte). In einer kleinen Kammer
    stiess man auf eine merkwürdige brüllende Mumie, die auch gleich angriff. War dies
    Acererak, das Lich? Die Mumie war auf jeden Fall schnell erledigt, sofort stürzte auch
    gleich JamesBond-mäßig die Decke ein. Alles Illusion, wie Andrea gleich darauf
    herausfand! Na, so leicht war man nicht von der Suche nach Acererak abzubringen. Sich
    erst in einer weiteren Sackgasse wähnend, fand man doch noch eine Geheimtür im
    Fässerraum. Wieder ein langer Gang – eine weite Fallgrube mit Speeren wurde recht
    locker mit den Spring(er)stiefeln überquert (man reichte diese ingeniös jeweils an den
    nächsten mit einem Seil weiter). Eine weitere Geheimtür (die einzige Fortbewegungsmethode
    in dem Dungeon), und man stand in einer kleinen Grabvorkammer. Diese hatte die
    unangenehme Eigenschaft alle paar Minuten zu wackeln, was in eine Art lustiges
    Zwergenkegeln ausartete. Dutzende von kleinen Truhen waren schnell durchsucht (ihr Inhalt
    immer Schlangen oder kleine Schätze). Andrea untersuchte mutig die seltsamen Vorhänge,
    als der Raum wiede mal wackelte. „Hältst Du Dich fest?“ „Ja“.
    „Wo?“ „Am Vorhang“. „Wirklich? Bist Du sicher?“.
    „Ja, ganz sicher“. Nun, der Vorhang riss, verwandelte sich in grünen Schleim
    und begrub Andreas arme Elricana unter sich. Erst Geschlechtsumwandlung, dann Schleimtod
    – wahrlich ein Freitag der 13.!

    Das war so shocking, daß die Gruppe von einer seltsamen Depression befallen wurde.
    Lustlos beschäftigte man sich mit dem Schleim, der sich auch gleich in wärmesaugenden
    Schimmel verwandelte, nachdem man mit Fackeln darin herumstocherte. Traurig suchte man
    das Verlies mal hier, mal da ab – es schien keinen Ausweg mehr zu geben! Fast
    stoisch begegnete Basti den Todesspeeren, die aus der untersuchten länglichen Fallgrube
    schossen, als er sie zum Durchsuchen betrat…

    Endlich entschloss man sich aber doch, doch der Serie von Geheimräumen mit
    Energiepfeilen nachzugehen, und voilà, es gab doch einen Ausweg! Schade nur, daß da auch
    ein ziemlich fieses Gargoyle stand – das bisher am schwersten zu besiegende
    Monster! Um den Hals herum hatte es eine Edelsteinkette…Edelsteine? Moment, da war doch
    noch das ANDERE Gargoyle, aus Stein, mit den seltsamen Dellen in den Händen. Ein paar
    statuenzerquetschte Edelsteine später war man in Besitz eines Magischen Auges, mit dem
    fröhlich alles abgesucht werden konnte. So stiess man auch endlich auf den Ausgang des
    Verlieses, direkt neben dem Gargoyleraum. Frühmorgens müde an die frische Luft stolpernd,
    war die Gruppe nun doch zu einer Art Happy End gelangt!

    Wie mag es wohl weitergehen?

Game Session Report 27.11.2002

Game Session Report 27.11.2002

Author: Hans

at the table: Peter, Moritz, Günther, Walter, Aaron, Hans

on the table: Age of Steam

  1. Age Of SteamAge of Steam - box

    After considering and dismissing the option to play a new title, there was widespread
    acclaim in this evening’s round of six (Aaron, Günther, Hans, Moritz, Peter, Walter)
    to have another go at “Age of Steam”. Five of us had participated in WPGs first
    playing of this title on November 5. Aaron was the only one new to the game and, sadly,
    finished last. His income did not cover the costs until well into the game session, and
    victory never was in his grasp. Of the other five, all did well with differing
    strategies, and the outcome was not decided until the last two turns. Newbies beware!

    This time, we all had the impression that there was a fierce competition from the first
    game turn to the last, and we put a lot of thought in choosing actions, bidding for turn
    order, running trains, …

    With six players, the game covered the evening’s session, and we all very much needed
    the short, relaxed round of “Bluff” afterwards. Truly, “Age of Steam”
    is a rewarding experience, but you need to take it seriously – it is serious fun!

    At the beginning, all players except Hans (me) decided not to raise fresh money by
    distributing shares, not wanting to be burdened with dividends. This first decision of
    the game is already critical: A share is worth five money, and costs one money in
    dividends, per turn. Obviously, they are a net loss in the long run. On the other hand,
    if you want to build three tiles and also bid some amount for turn order, it is pretty
    much inevitable to do some deficit spending at some point.

    Peter followed a very “cheap” strategy from the beginning to the end, with
    only five shares distributed (two is the starting amount), and did surprisingly (to me)
    well. At the final count, he had only four track sections to his color, but finished
    runner-up. Hans did the opposite, building many tracks, transporting many goods, but
    facing a lot of costs and, decisively, the final VP reduction for distributed shares. The
    expansive (expensive) strategy was, however, only defeated in the last two rounds, when
    the goods became scarce and Hans’ tracks sections were no longer in demand.

    Bidding for turn order was cautious, Peter did well by using the
    “urbanization” option as a means to build free track (a minor city tile costs
    money, a major city tile placed during urbanization is for free). Hans grabbed important
    ground in the south center portion of the map with “first build”. Most track
    was built there, in the first turns.

    Age of Steam - board We played with six players, so there were only six game
    turns, and I have the impression that the game was developing in three distinct phases:
    opening, mid- and endgame.

    During the opening game, in the first two turns, money is very much a problem. It seems
    necessary to increase your income by 2 per turn at least. To this end, you should try to
    cooperate with others on a 1-1 basis (as soon as there are “2” trains). Build
    opportunistic tracks and stay near the center. Watch closely where goods are about to
    appear that can be easily transported. Upgrade your train soon. Use the
    “Locomotive” option in order not to lose a transportation round while
    upgrading. This option becomes increasingly important with an expansive strategy. Use the
    “Turn Order” option if you want to run a “cheap” enterprise. Moritz,
    Hans and Günther made good progress in this phase. Aaron fell behind and did not recover
    until it was too late.

    In the mid-game, it is important to have a good train in order to break even with your
    enterprise and cash in on longer transport routes. “Urbanization” and
    “First Move” (of goods) become very important options. During this phase, the
    goods are depleted at a very high rate, and the game becomes somewhat unpredictable. With
    fewer than six players, it may be different, but we haven’t played with a smaller
    round, yet. It is necessary to rely more and more on transporting goods yourself, over
    your own tracks, to gain profit, as more and more competing routes are becoming
    available. It is now a good decision to issue shares and build always the full amount of
    tracks regardless of the terrain. Everyone did so, and even the most reluctant players
    gave out shares and competed for turn order with higher bids. At this point, Hans’
    expensive strategy netted the largest profit for the first time, with an impressive
    income which outweighed the high costs for his “4” train and eight shares.
    Moritz was handicapped by a slow “2” train, but still had the second best
    profit, due to small costs and due to the income base he had built up in the starting
    rounds. Günther was doing okay, participating with a track section in several often-run
    routes and in a 1-1 cooperation with Aaron who had very limited feasible transportation
    routes. Walter was exploring the western map and did not have the best returns on his
    investment so far, however had not lost money in turn order bids, thus keeping a sound
    financial basis. Peter kept a very low profile, giving out only one share above the
    starting two and concentrated on train upgrade and on building a few crucial tracks, thus
    creating a highly profitable transport route from the as yet unexplored east coast
    “city 3” to the board center. This was the decisive move for his outstanding
    endgame performance. Moritz was building for the endgame as well (in the west), but his
    slow train remained a problem.

    Age of Steam - board The endgame saw impressive upheavals of player
    performances. Goods remained in good supply only in the east coast cities and in the far
    west. This handicapped Hans very much who had not prepared for this foreseeable event and
    was building tracks here, there, and everywhere (giving out shares to cover building
    costs) which did not return the investment. In addition, Hans’ large income incurred
    the highest reduction penalties, a balancing mechanism of the game system. Peter was now
    cashing in in big chunks, running goods exclusively on his own few track sections.
    Günther wanted to do the same by linking the east cost to his track sections in the
    northern center, but he had to upgrade his train during a transportation round of the
    last game turn, which cost him second place, and he finished fourth, together with Hans.
    Walter finally linked the northwest to the center, and also had a track section which was
    often used by Peter, but it was too late in order to make more than third place. Moritz
    could maintain a continuous, if moderate, flow of goods, and got another win with a very
    even-paced, unspectacular strategy. As it seems, it was a good decision to connect his
    tracks with cities of many different colors, keeping open options for transportation
    throughout the game.

    It was an exciting, close game, and we put no little effort in playing it well. There
    remains, however, an amount of uncertainty as to whether the random availability of
    additional goods (which come in each game turn by rolling dice) doesn’t give luck a
    too big influence on the outcome (considering the amount of planning one has to do). I
    had this impression in the first game, three weeks ago, but this time I didn’t think
    so. Next time we’ll see! I look forward to it.

Spielbericht 24.11.2002

Spielbericht 24.11.2002

Autor: Moritz

am Tisch: Andrea, Hans, Aaron, Basti, Moritz

auf dem Tisch: Advanced D&D First Edition: „The Tomb of
Horrors“, „Die Schlacht der Dinosaurier“

  1. The Tomb of HorrorsTomb of Horrors cover

    Nach langer Überlegung war es mir gelungen, einige der Westpark Gamers zu einem
    ungewöhnlichen Abend zu überreden. Denn nachdem es inzwischen leicht geworden ist, einige
    der alten TSR-Rollenspiel-Module über das Internet zu finden, bekam ich einen
    Nostalgieschub und Lust, das legendärste der alten Abenteuer (noch aus Gary
    Gygax
    ’ Hand) zu spielen: „Die Gruft der Schrecken“.

    Fast 20 Jahre ist es her als ich selber die Gruft erforschte – damals starb die
    gesamte Abenteurergruppe bis auf mich, ich kämpfte mich mit einem einsamen Magier durch
    die letzten Räume, nur um dann…aber das wäre zu viel verraten.

    Wie auch immer: Auf der Spielemesse Essen rüstete ich mich mit einer Spielematte, neuen Würfeln und
    anderen Materialien aus, und es konnte endlich losgehen. Peter kneifte im letzten Moment
    – angeblich musste er arbeiten oder soetwas, wie auch immer: 4 Abenteurer fanden
    sich ein (angesichts der Schwierigkeit des Moduls wird empfohlen, daß jeder 2 Helden
    spielt, ich gab auch noch 2 Fackelträger dazu).

    Nach kurzer Einarbeitung in die alten D&D-Regeln (die sich, im Gegensatz zur 2nd und
    3rd Edition sehr gut für einen schnellen Einstieg eignen), konnte es losgehen. Besonders
    beschleunigt wurde der Ausrüstungsprozess durch die Tatsache, daß Basti schon
    „Baldur’s Gate“ durchgespielt hatte, und daher mit den Mechanismen der
    Zaubersprüche vertraut war.

    Die 8 Abenteurer plus 2 Fackelträger– die übliche Mischung aus Dieben, Zauberern,
    Priestern und Kämpfern, fanden sich also nach langer Reise durch den Totensumpf auf der
    Insel des Demi-Lichs Acererak wieder – welche grässliche Schrecken mochte seine
    Totenstatt enthalten?

    Die in Totenkopfform angeordneten schwarzen Steine auf dem Grabhügel schreckten
    zumindest keinen – also gruben die Abenteurer erst einmal – und gleich an der
    richtigen Stelle.

    Prompt eröffnete sich ein langer Gang mit seltsamen Mosaiken und Wandmalereien –
    der Eingang zur Gruft!

    Erstaunlicherweise stellten sich die eigentlich rollenspielunerfahrenen Spieler von
    Anfang an unheimlich geschickt an, fast wie kleine Indiana Joneses!

    Extrem vorsichtig arbeitete sich die Gruppe den Gang entlang – schnell merkte man,
    daß er von Fallen nur so gespickt war. Glücklicherweise konnten alle Fallen mit
    geschicktem Einsatz eines „10-foot-pole“ umgangen werden. Am Ende des Ganges
    fand sich eine Teufelsfratze und ein mysteriöses Portal, auch entdeckte man die
    Nachricht, die Acererak in dem Bodenmosaik an potentielle Eindringlinge hinterlassen
    hatte:

    ACERERAK GRATULIERT EUCH ZU EURER BEOBACHTUNGSGABE. BENUTZT WAS FOLGT WIE IMMER IHR ES
    WUENSCHT – AM ENDE SEID IHR MEIN, EGAL WAS PASSIERT!

    Zurueck zum Quaeler oder durch den Torbogen,

    und die zweite Halle ihr werdet finden.

    Meidet gruen wenn ihr koennt, aber die Nacht steht dem gut

    Der fuer seine Tapferkeit bekannt ist.

    Wenn die rote Schattierung steht fuers Blut

    Koennte der Weise erkennen, dass allein eine Schleife

    Magischen Metalls vonnoeten ist – ihr seid auf dem Weg!

    Zwei Gruben auf der Reise werden euch

    einen harten Fall bescheren – untersucht die Wand.

    Diese Schluessel und jene sind das Wichtigste,

    und huetet euch vor dem Zittern der Haende und dem, was zerfleischt.

    Wenn ihr das falsche findet, findet ihr das Wahre

    Und in die Saeulenhalle ihr werdet schreiten,

    denn dort ist der Thron, gleichsam Schluessel und verschluesselt.

    Die eisernen Maenner mit grimmiger Miene

    Machen mehr, als man sieht auf den ersten Blick.

    Link und Link seid ihr, ihr Grabraeuber

    Meine Gruft moegt ihr finden, eure Seele wird fuer immer schwinden

    Die Teufelsfratze war Allen unheimlich – schließlich war die hineingesteckte
    Fackel halb disintegriert worden! Also probierte man das Portal aus: Aarons dicker
    Zwergendieb verschwand erst einmal spurlos beim Durchschreiten, erst später entdeckte
    man, daß das Drücken bestimmter Steine im Portalbogen einen veränderten Teleporter
    schaltete. Der Rest der Gruppe, ohne Wurgan den Dieb!, fand sich nach dem Durchschreiten
    in einem winzigen Raum mit einer zerbrochenen Gargoyle-Statue wieder. Leider wusste man
    mit der gar nix weiter anzufangen, also ging es weiter in die „zweite Halle“
    mit weiteren Wandmalereien, die verschiedene Geheimtüren und Todesfallen verbargen.
    Leider (von Spieleleiterseite aus) wurden die zwei falschen Türen mit tödlichen
    Speerfallen vermieden (die Abenteurer öffneten auf kluge Anregung von Andreas Dieb
    Mugglin die Türen von der Seite, mit Seilen), dafür aber eine weitere Geheimtür die
    verschlossen blieb, und 2 seltsame Tunnel, die sich unter dem Raum in die Dunkelheit
    wanden, entdeckt. Und natürlich wieder ein Portal, das aber diesmal gar nicht auf
    Steinedrücken reagierte Auch hier war Borsak der Krieger, also ein Aaron-Charakter, der
    einzige Wagemutige, der die Tunnel fast im Alleingang erforschte. Leider endeten sie in
    Sackgassen! Inzwischen machte sich ein kläglicher Laut von hinten bemerkbar: Wurgan der
    Dieb hatte zur Gruppe zurückgefunden. Er erzählte von einem merkwürdigen Abenteuer: Erst
    hatte er sich in einem Raum ohne Ausgang wiedergefunden, nur mit 3 Hebeln an der Wand.
    Etwas misstrauisch (warum eigentlich?) hängte sich Wurgan als Klettermaxe an die Wand,
    bevor er die Hebel betätigte. Nicht schlecht: Als er alle drei auf einmal nach unten
    betätigte, öffnete sich ein 30 Meter tiefer Abgrund. Als er dasselbe nach oben versuchte,
    öffnete sich ein versteckter Ausgang in der Decke, durch den er entwischte. Irgendwann,
    nach langem Weg durch einen dunklen Tunnel, fand er zur Eingangshalle zurück und benutze
    das nun auf Gargoyle-Raum geschaltete Portal!

    Westpark Gamers Nur um Sekunden später am Ende des ersten Tunnels und einer leicht
    entdeckten Geheimtür in einen Raum mit drei Truhen zu purzeln – dies war überhaupt
    der erste Schaden, den irgendein Abenteuerer erlitt!

    Die drei Truhen beschäftigten alle auch erst einmal eine Weile- aus der ersten sprang
    ein Riesenskelett, das nicht leicht zu erledigen war, die zweite hatte eine gut
    versteckte Falle mit Pfeilen (und einen lächerlichen Schatz), und die dritte enthielt 12
    giftige Nattern, die einen äußerst lustigen Kampf verursachten: Die Nattern waren nämlich
    vergleichsweise harmlos im Vergleich zu dem Schaden den die Gruppe mit mehreren
    „Fumbles“ auf sich selber anrichtete (man denke an Dariel des Gnomes Axt!).
    Ein Versuch von Hans, mit den Schlangen in deren Sprache zu sprechen (Harry Potter,
    anyone?), kam etwas spät, die Schlangen waren nicht sehr gut gelaunt, da die Hälfte von
    ihnen sich schon im Blute wand!

    Der Truhenraum war also eine Art Ablenkung gewesen, das war klar!

    Zurück also zur hartnäckig verschlossen gebliebenen Geheimtür (der andere Gang erwies
    sich als Sackgasse, wie es schien). Basti verwandelte sie kurzerhand in Fleisch
    („stone to flesh“) worauf sie kurzerhand in wabernde Masse
    „verblubberte“, denn lebendig war die Wand vorher nicht! Wieder einmal eine
    Sackgasse – die Abenteurer starrten auf einen kleinen Raum ohne Ausgang! Eine
    Untersuchung dieser Passage brachte zumindest mal eines an den Tag: ein magischer Pfeil
    schoss jede Minute auf den Charakter der sich dort aufhielt! In unglaublicher Hektik
    rannte also immer mal wieder einer hinein, versuchte irgendetwas zu bewirken, und rannte
    dann wieder hinaus. Immerhin gelang es so, eine weitere Geheimtür zu öffnen und etwas
    weiter voranzudringen.

    Von dem ganzen Gerenne erschöpft entschlossen sich allerdings Alle, hier eine Pause zu
    machen (immerhin hatten sie ja auch schon einen guten Teil des Dungeons unbeschadet
    überstanden). Fortsetzung folgt also bald – wenn alle nochmal Lust haben!

  2. Die Schlacht der DinosaurierSchlacht der Dinosaurier - box

    This game flopped badly when it came out in Germany. It was part of the “Das Schwarze
    Auge
    ” franchise (then “Schmidt-Spiele”) and was designed with a 10-year old audience in mind.
    The game material is fantastic: colourful and huge dinosaur figurines of various types
    mounted by human riders. In the middle of the huge game board is a huge volcano that
    spews “lava balls”. Lots of eye candy, but is there a game here?

    The 20 page-rules booklet is one of the clearest and over-explained rule-books
    I’ve ever read, full of illustrated examples for the mentally challenged. Basically
    all the rules would fit on half an A4 page!

    Each player (maximum 4) has a huge army of dinosaurs, with which he sets out to kill all
    other dinosaurs on the board. Movement and combat is governed by the play of action
    cards, which are linked to certain species of dinos – Stegosauri are slow and
    ponderous, pteranodons can fly far, but are weak fighters. You can either move or fight
    when a species is activated, although each single dinosaur can do either of these when
    activated. There are joker cards which can be used for any species, and also
    “extinction” cards, that let all dinosaurs of one species on the board roll
    for death. The rules unnecessarily state that you “shouldn’t do this, when
    you still own dinosaurs of that particular species”. Doh!

    Also, if you lose all dinosaurs of one species, their cards become joker cards as well,
    which helps weakened players who become increasingly fast through this rule.

    Die Schlacht der Dinosaurier - boardFight is done using dice – each of
    them numbered zero, 1, 2, 5, 10, 15. The stronger the dino, the more dice he will use. Of
    course the distribution of numbers make for very variable results – a meek
    velociraptor is able to kill a Tyrannosaurus Rex for example, if lucky.

    The lava balls can be used to reroll combat dice, or to double the function of a card
    played. After they are used they are thrown into the volcano, where there is a 50% chance
    that they vanish from the game, otherwise they tumble out and can be brought into play
    again via “lava cards”. Of course lava supply quickly diminishes –you
    are using them all the time to fudge the damn dice rolls.

    That’s basically it – the game is a huge luck fest with very little tactic,
    but it succeeds in giving you the impression that your decisions were somehow influential
    to the outcome. And the dinosaurs are great, some of them are really huge!

    It would be easy to add a little chrome to this one – we immediately came up with
    variant combat and movement rules. As it is the game is a little on the light side, but
    an entertaining enough filler for grown-up kids. If you see this on sale, you might want
    to try it out!

Session Report 19.11.2002

Session Report 19.11.2002

Author: Aaron

at the table: Andrea, Hans, Moritz, Walter, Aaron

on the table: Trias, 6 nimmt, ZooSim, Anno Domini

  1. TriasTrias box

    38 hex-tiles form a large island of three different terrain types. Following the name of
    the game this large island will eventually break up into several smaller islands due to
    player actions which cause the tiles to “drift” into an outwards direction.
    Players start the game with a small group of four herds on the large island and their
    objective is to have a majority of herds on the soon to come smaller islands.

    A player’s turn consists of a mandatory “drift” of a tile followed by up
    to four actions of herd propagation, herd movement and optional tile drift.
    “Drifting” is performed by taking a tile that forms the shore of an island and
    placing it further away from the central vulcano tile of the central island. Removing
    tiles from the central islands shores eventually generated smaller islands. Whenever a
    new island is created by tile drifting scoring is triggered for the island where the
    drifted tiles has been placed. The player with the majority of herds on that island
    receives two victory points, the runner-up gets one VP.

    In the course of the main island breaking up players receive already some victory
    points. Since herds cannot move between islands players every now and then will try to
    join islands to gain majorities which otherwise would not be possible. Envisioning such
    moves, preventing other players to perform them while at the same time taking care that
    there are sufficient options open for oneself is the zest of Trias.

    Eventually the last round of the game starts when the “comet” card is drawn
    from the stack and each player is left with just two more actions. Once that round is
    completed the last, but decisive victory points are allocated: this time herd majorities
    on islands yield points depending on the number of tiles the island consists of. And just
    as in any previous victory point allocations, the main island (or fragments thereof) does
    not yield any VPs.

    Moritz wins After my misfortune last week when I had the majority on the largest
    island but did not get any victory points because it was still connected to the central
    vulcano tile I knew what to look out for this time. Although the optional tile drift
    action costs three of the available four actions it is the one option that prevents
    exactly this mishap. Some sort of diversification is also required in order to
    participate from other player’s moves and to build alliances. Sometimes this can be a
    bit of a problem as the number of possible good moves is fairly large and it is difficult
    to decide which are the ones that need to be played now and which can be postponed to a
    later turn. In comparison to last week, when we played Trias with only four players we
    found that planning ahead in a five player game is much more difficult and sometimes even
    impossible – just too many things change while it’s not your turn.

    Moritz managed to win the game by being present on nearly all of the islands present and
    thereby collecting an enormous amount of victory points by being at least the runner up
    in terms of herd majority. His diversification strategy definitely worked out.

  2. 6 nimmt

    Since Hans had to leave early tonight we decided to play a quick round of 6 nimmt, a game which had not been on the table for quite a
    while. Again we had a lot of “highest lowest” situations, a situation described
    by Walter in his German review of the game, and for
    whatever reason it was mostly I who had the “lowest highest” and consequently
    having to take lots of negative points. This game has a wonderful mechanism which makes
    you believe that you have some means of control where in fact most of the time it’s
    sheer luck which determines the result.

    Not having had a single round without taking at least five cards it was all too certain
    that a will lose the game. My only satisfaction was that our usual sure winner Moritz
    managed to only make second place.

  3. ZooSimZooSim box

    Like last year’s Essen release Titicaca, ZooSim also comes in a round box – the
    trademark of Cwali games. The objective of the two to four players is to create a zoo
    which attracts many visitors, a theme which is already known from various computer games
    (I guess that’s the reason for the game’s title). Unlike other Cwali games,
    ZooSim is a short game (less than 45 minutes) and is far more simpler to explain and
    play.

    The game consists of 25 tiles with zoo exhibits, paths and trees printed on them.
    Exhibits come in five color-coded categories (birds, apes, sea animals, reptiles and
    other mammals) and have a point value for attractiveness (one to three stars) printed on
    them. The objective of the players is to get the most attractive exhibits of a category
    as well as to boost attractiveness by having the most trees and circular pathways in
    their zoo.

    The game is played in five rounds and in each round five zoo tiles are revealed and
    auctioned one by one. Auctions are fast, with each player placing their bid in a closed
    fist and all revealing their bid at the same time. A clever mechanism has been selected
    to deal with ties: each player has a little flag marker next to a flag pole and the
    player with the flag at the higher position receives the tile in case of a tie. Then the
    flag marker is placed to the bottom of the markers.

    Won tiles must be placed so that paths line up with paths on existing tiles. Players
    will try to place tiles in such a way that exhibit categories are next to each other
    because only then the whole group counts as one exhibit for majority determination. As
    soon as the tile is properly placed the majority situation is re-evaluated. The player
    holding the majority in an animal category or trees places two visitor tokens on that
    exhibit and the runner up places one visitor on the some exhibit in his zoo. If a
    circular path has been created the player receives one visitor token for that as well.

    ZooSimOnce a set of five tiles has been auctioned a round finishes and players
    receive victory points depending on the number of visitors in their zoo. Each visitor
    equals one point multiplied with the round number, thus making round five, the final
    round, counting five times as much as the first round. Players then receive new money
    tokens equal to the number of tiles they have in their zoo and five new tiles are
    revealed before the next auctioning round commences. After five such rounds when all
    tiles have been auctioned, the player with the most victory points wins the game.

    ZooSim has some nice mechanisms which leave players with constant decision making and
    involving all players at anytime during the game. It’s important to decide which
    tile(s) to go for in the auctions – not all tiles have favorable paths or animal
    categories. Money is scarce with players starting the game with only eight tokens and
    receiving new tokens depending on the size of their zoo. Their is also an important
    tie-breaker on exhibit size: the player who equals the highest attraction value last
    takes the two visitors leaving the second place to the original leader. Together with the
    sometimes complex path layout this can lead to extended pondering at the beginning of an
    auction round. Latest after round three all animal categories are present in the zoos and
    from now on visitors are shifted between the zoos and new visitors only arrive for
    circular paths. This is where some long-term strategy of securing majorities pays off.

    Having played the game once before Walter and I had a good start in the first two rounds
    of the game, collecting most of the visitors for our exhibits. Round three turned out to
    be a disaster for Andrea when she lost most of her visitors to the other players. Walter
    managed to take two important majorities from me in round four but Moritz quietly had
    designed a clever path structure allowing him to build several circular paths in the last
    round and making him the winner of the game.

  4. Anno DominiAnno Domini box

    As often before, we decided to play this game as a quick closing game only to find out
    that it lasts a lot longer than one imagines. This time we found out that seeting order
    is of some relevance in this game when we saw that Moritz sitting in front of Andrea was
    very often successfully challenged by Andrea, who herself was in the position that she
    knew that Walter would challenge her if there are more than four cards on the table.

    Andrea soon had only three cards left and even our joint effort to make her getting new
    cards failed and she finally won the game.

ANNO DOMINI

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ANNO DOMINI

anno domini

Publisher: Fata Morgana/Abacusspiele

Author: Urs Hostettler

Tester: Aaron Haag

Game Tested: Abacusspiele release 1998

The Game: Interested in historic events? Fluent in German? And you know if the stone
named Yogi became a TV star before or after fishes fell from the sky in Singapore? Or are you just
good at bluffing? Two to eight players are dealt nine cards each that describe historic events on
one side of the card and provide the date of that event on the other side. Players are not allowed
to look at the side of the cards that carries the date. The game starts with one card on the table
describing an event. Players in sequence may now play one of their cards and place it either above
or below the card depending on whether they believe “their” event happened later or
earlier in time. As the players play their cards the sequence of cards on the table becomes longer
and longer and the probability that the cards are not in their correct order increases. As an
alternative action a player may, instead of playing a card, challenge the sequence and turn over
the cards thereby revealing the dates. If the sequence is in fact wrong the last player that placed
a card gets three new cards and the game continues with a new cards from the draw pile and the
challenger to play the next card. If, however, the sequence was correct the challenger gets two
cards from the draw pile. The sequence is also restarted with a new card from the draw pile and the
player left to the challenger plays next. The winner of the game is the player who is the first to
get rid of all his cards.

Playing Time: The game can easily be explained in 5 minutes and played in about 30
minutes.

Similar Games: Nobody’s Perfect (Ravensburger), Ein solches Ding (Fata Morgana)

Westpark Gamer’s Opinion: More than half of the events on the cards are things you
never heard of let alone know when they happened. So playing the game is a mixture of clever
bluffing, showing self-confidence and cleverly selecting the cards to play. Keep those you are sure
about until the very end – once you are down to two cards the other players will try everything to
prevent you from winning the game! The nice thing about this game is that it works so well – every
player is constantly involved in the game. It plays quickly and is an ideal starter/finisher for a
gaming evening. There are several packs of this game available, each with a different theme (e.g.
“Nature”, “Lifestyle”, “Sex & Crime”) and each pack holds 336
cards – more than enough for an excellent replay value.

Aaron’s Rating: 7 (out of 10)

Westpark Gamers’ Rating: 7.0

Spielbericht 13.11.2002

Spielbericht 13.11.2002

Autor: Moritz

am Tisch: Andrea, Hans, Moritz, Peter

auf dem Tisch: Saloon, Plague, Quests of the Round Table, Star Wars: Epic
Duels

  1. SaloonSaloon

    Hans was eager to try out this new German release – a „quick and dirty“
    card game similar to the american games “Lunch Money” or “Mag
    Blast”…or any card game in which everybody can hit anybody, and the player who is
    the most innocent looking will win in the end. This time it is a brawl in a typical
    Western Saloon – players manage a limited hand of 5 cards, of which only 2 cards
    can be redrawn. There are attack cards like “punch” or “kick”,
    some of them can be combined with “objects” to hit harder. There are also
    some special attacks that prevent the opponent from defending. “Defense”
    cards can be used when this is not the case, and they block all or some of the
    “damage points” of the attack.

    The turn order is innovative: one player starts hitting anybody, and only that player is
    the next to go. Being active means you can play a combination of cards to attack anybody,
    then you can redraw 2 cards. If you don’t have any attack cards you are NOT allowed
    to redraw, instead you pass any card to a player of your choice who is then able to
    attack. There are only 4 grey cards which can change the course of combat
    “out-of-turn”, and they don’t get to be used often.

    If you lose your 10 “hit points” you’re out. Last players standing
    wins!

    Of course this results in a very chaotic game in which little tactic can be applied.
    Mostly 2 players will start to kick the hell out of each other while the others watch.
    Then it’s the still healthy ones’ turn. And then it’s time to gang up
    on the leader or to remove a player low on hit points from the game.

    The cards are designed in a cartoony style, and the game clearly doesn’t take
    itself very serious. There is even a “doc” card drawn to resemble Reiner
    Knizia!

    Not a deep game, but good for a quick round of mayhem. The turn order system is
    interesting and could be used for a more challenging game perhaps (although doubts about
    it’s balance are justified).

  2. Plague

    Dies ist ein sehr obskures englisches Spiel, das ich vor kurzem gebraucht erstand. Es ist
    eines von drei Spielen mit dem Namen „Plague“ und dem Thema der schwarzen
    Pest (und nur eines dieser 3 Spiele ist anscheinend gut – es ist NICHT dieses).

    Für eine private Produktion sieht das Spiel sehr schön aus – es gibt einen grossen
    aufgezogenen Spielplan der die Stadt Weymouth darstellt (einer der historischen
    Anfangsorte der Pest in England – das Spiel wurde auch dort hergestellt, vielleicht
    mit spieleinteressiertn Touristen im Sinn). Die Spieler stellen Leichengräber dar, die
    mit ihren Leichenwagen die Stadt durchfahren um möglichst viele Pesttote aufzuladen, die
    sie dann in einem der 4 städtischen Friedhöfe (von denen nie alle offen sind) begraben.

    Wenn das nicht ein tolles Thema für ein Spiel ist!

    Wer als Erster 99 „dead and buried“ hat, gewinnt das Spiel.

    Bewegung geschieht mittels zweier Würfel – ein 12-seitiger dient der Wagenbewegung
    und dem Aufladen von Leichen (beliebig viele Leichen können pro Haus und Würfelpunkt
    aufgeladen werden, verlässt man jedoch einmal ein Haus, ist dieses für immer
    geschlossen). Der zweite, ein 6er-Würfel, dient zur Bewegung von „nasties“,
    dies sind: Ratten (blockieren Wege), Flöhe (töten Fahrer – diese müssen dann zurück
    in den Stall), Katzen (essen Ratten) und ein Staubsauger (das Spiel spielt 1348!), der
    Flöhe aufsaugt. Letztere können entweder defensiv von einem selber wegbewegt werden, oder
    auch offensiv auf andere Spieler hin!

    Leider ist der 6er-Würfel nie genug, um irgendetwas Interessantes mit den
    „Nasties“ zu machen – meistens lungern die auf ihren Startfeldern am
    Hafen herum, ohne das Spiel entscheidend zu beeinflussen.

    Nun kommt das Element, daß dem Spiel jeglichen Anflug von Taktik nimmt: Die
    Ereigniskarten! Diese sind zwar äußerst humorvoll geschrieben, bringen aber ein
    derartiges Chaoselement ins Spiel, das jeglicher Spielspaß irgendwann flöten geht. Im
    Grunde ist es vollkommen wurscht, was man macht – jede Runde kann man irgendwo hin
    gebeamt werden, alle Leichen verlieren, plötzlich ganz viele Leichen bekommen, sterben,
    etc.. Es gibt keinerlei Anreiz zu irgendeinem ausgeklügelten Bewegungszug – es ist
    vollkommen egal, die nächste Karte kann alles ändern. Krasserweise hatte der vorige
    Spielbesitzer noch ca. 40 Karten selber dazuentworfen – ob das wirklich ein gutes
    „Expansion Set“ darstellt?

    Trotz gewissen Amusements über die Thematik und die pfiffig geschriebenen Spielregeln
    (die übrigens ein Musterbeispiel an Klarheit sind) ist dies alles andere als ein gutes
    Spiel. Schade – eine verpasste Chance, irgendwie hätte man hieraus etwas machen
    können….

  3. Quests of the Round TableQuest of the Round Table

    Peter drängte schon seit Wochen darauf, dieses Spiel wieder einmal zu spielen. Zugegeben
    – es ist ein schönes, wenn auch letztlich nicht hundertprozentig überzeugendes
    Spiel zur Artus-Thematik…

    Die maximal 4 Spieler verkörpern junge Knappen, die in die Tafelrunde aufgenommen werden
    wollen. Man sammelt Schilde = Erfahrungspunkte, und wird jeweil nach 5, 7 und 10 Schilden
    befördert (dabei wird man stärker), die letzte Beförderung ist dann auch gleich der Sieg.

    Quest of the Round TableJeder Spieler startet mit einer grossen Kartenhand –
    es gibt Waffen (die die Kampfstärke von Monstern oder Spielern erhöhen), Allierte
    (verschiedenerlei Fähigkeiten), „Foes“ (Gegner, Monster),
    „Amours“ (erhöhen die Erfolgschancen einer Queste oder eines Turniers) und
    „Mordred“-Karten (töten Allierte anderer Spieler – dies geschieht
    übrigens quasi alle 5 Sekunden).

    Ein Spieler beginnt seinen Zug mit dem Aufdecken einer „Story“-Card. Diese
    sind entweder Ereigniskarten (die zum grössten Teil schwächere Spieler
    „upgraden“, also dem Spielausgleich dienen), oder Turnier-und Questkarten.

    Bei einem Turnier legen alle Spieler, die mitmachen wollen, ihre maximalen Kampfkarten
    aus – höchster Wert gewinnt, und der Sieger erhält Schilde gemäß der Anzahl der
    Teilnehmenden.

    Die Queste ist das Interessanteste am Spiel. Zunächst einmal entscheidet sich der
    Ziehende, ob er die Queste „ausrichten“ will (ansonsten wandert die
    Verantwortung im Uhrzeigersinn weiter). Jede Queste hat 2-5 „Stufen“, jede
    Stufe braucht ein Monster (kann beliebig viele Waffen benutzen, vorausgesetzt es sind
    keine doppelt), oder einen „Test“ (maximal einen pro Queste, hier bieten
    Spieler Karten zum Abwerfen, um das Privileg, weiterzukommen zu ersteigern). Die Monster
    müssen sukzessive stärker werden.

    Natürlich legt der „Sponsor“ die Karten geheim hin – die Spieler
    müssen jede Runde raten, wie stark die Monster sein könnten, und legen jeweils ihre
    Karten aus (Waffen werden hierbei verbraucht). Nur die Spieler, die die letzte Stufe
    überwinden, bekommen Schilde gemäß der Anzahl der Queststufen (wenn der Sponsor einen
    Test gelegt hat, kann er sicher sein, daß nur Einer durchkommt, höhö).

    Auch der Sponsor bekommt eine Belohnung, nämlich soviele Karten wie er auslegte plus
    Stufen der Queste. Dies ist die einzige Möglichkeit, in grossem Stil an Karten zu kommen
    – die Teilnehmer von Questen bekommen jeweils nur eine Karte pro Stufe die sie
    überleben.

    Das heißt der Spielablauf ist klar – man versucht seine Kartenhand aufzubessern
    indem man Questen ausrichtet, dann versucht man die richtigen Questen zu bewältigen um
    Schilde zu sammeln. Führt ein Spieler, werden ihm die anderen das Leben schwer machen,
    irgendwann gewinnt der Geduldige und Hartnäckige.

    Das Spiel hat viele schöne Elemente – die Questen sind schön und dennoch simpel
    umgesetzt, auch kommt Spannung beim Aufdecken der Monster auf. Dennoch ist letztlich
    hauptsächlich Kartenmanagement 1.0 gefragt, und man weiß nicht so genau, warum jetzt
    jemand gewonnen hat, oder warum nicht. Auch zieht sich der Spielverlauf gerade in der
    Endphase – ein bißchen zu lang für ein recht simples Kartenspiel.

    Dennoch, ein Spiel das schon mal wieder auf den Tisch kommen wird – irgendwas hat
    es!

  4. Star Wars – Epic Duels

    „Epic Duel“ ist das neue „Bluff“ – das Spiel wird
    spannender, desto öfter man es spielt. Gerade die letzten Runden eines 4er Duells sind
    immer äußerst spannend, und gehen normalerweise extrem knapp aus. Diesmal gelang es Darth
    Maul und dem Imperator, Anakin und Han Solo zu überwinden, wobei eine kleine Nebenfigur
    – eine rote Palastwache – eine wichtige Rolle spielte. Unterschätzt nie die
    Sidekicks!

Spielbericht 12.11.2002

Spielbericht 12.11.2002

Autor: Walter

am Tisch: Hans, Aaron, Günther, Walter

auf dem Tisch: ZooSim, Trias, Guillotine, Saloon

Drei Wochen hintereinander haben wir jetzt zwei getrennte Westpark-Gamers Sessions
durchgeführt. Einmal weil umständehalber die verfügbaren Slots deutlich kleiner waren als
die Zahl der Teilnehmer, ein andermal weil unser Künstler (und seine Frau) einen Tag zu
spät von einer Konzertreise zurückkam. Und diesmal, weil von Moritz und Aaron einer nur
Dienstags, der andere nur Mittwochs konnte. (Nur Peter kann immer.)

Nachdem ich für den reduzierten Teilnehmerkreis auch noch gleich mein Lieblingsspiel
vorgeschlagen hatte, wurden sage-und-schreibe 41 E-Mails hin und her verschickt, um
darüber zu philosophieren, ob das Spiel die Spieler oder die Spieler das Spiel bestimmen
sollten. Sollte es der Spontanität (sagen wir lieber: dem Zufall) überlassen bleiben,
welches Spiel schlußendlich aufgetischt wird, oder dürfen wir da vorausplanen? (“Uns
vorausfreuen!” möchte ich von meiner Warte aus klarstellen!) Zerfällt unsere Gruppe
in die Strategen und die Abenteurer?

Streit um des Kaisers Bart! In jedem einzelnen steckt doch viel zu viel “homo
ludens” (Peter, aufpassen!), als daß die gewachsenen wöchentlichen Aktivitäten
gefährdet sein könnten!

An Dienstag trafen sich also die “Strategen” der Westpark-Gamers. Es wurde
kein vorgegebenes Spiel gespielt, sondern Günther griff in seine Schatzkiste (sprich:
Plastiktüte) und zauberte daraus lauter Neu-Erwerbungen hervor, die wir ganz spontan
akzeptierten und uns einverleibten.

  1. ZooSimZooSim box

    Ein Auktionsspiel, bei dem es darum geht, den attraktivsten Zoo zu ersteigern. Der
    “Zoo” besteht aus Plättchen, auf denen Wege, Bäume und natürlich Tiere
    eingezeichnet sind. Insgesamt gibt es 5 verschiedene Tierarten. Attraktiv ist ein Zoo,
    wenn er möglichst viele Bäume, möglichst viele Rundwege und Tiergehege mit möglichst
    vielen Tieren gleicher Art aufweist.

    Die Versteigerung erfolgt in fünf Runden á fünf Plättchen, die jeweils offen auf den
    Tisch gelegt werden. Jeder sieht also sofort (oder erst ein bißchen später), was in der
    jeweiligen Runde angeboten ist. Die ersteigerten Plättchen müssen so an die eigene
    Zoofläche angelegt werden, daß alle aufgezeichneten Wege zueinanderpassen. Dabei ist es
    sinnvoll , gleiche Tierarten, wenn möglich, nebeneinander zu plazieren, da sie so als ein
    einziges Gehege gelten und sich damit die Anzahl der Tier im Gehege erhöht. Tiere in
    getrennten Gebieten werden nicht addiert.

    Das Anfangskapital besteht für jeden aus acht Euros (oder Dollars). Nach jeder Runde
    erhält jeder Spieler soviele neue Euros, wie er Plättchen ersteigert hat. Wer also früh
    und erfolgreich ersteigert, bekommt auch mehr zurück.

    Nach jeder Runde wird geschaut, wer von welcher Tierart das größte Gehege besitzt. Der
    Spieler bekommt zwei Siegpunkte. Der Spieler mit dem zweitgrößten Gehege bekommt einen
    Siegpunkt. Entsprechendes gilt für die Bäume. Für Rundwege erhält jeder Spieler
    unabhängig von der Konkurrenz einen Siegpunkt. Als notwendige Steigerung der Spieldynamik
    gilt aber, daß die Siegpunkte der ersten Runde mit eins, die der zweiten Runde mit zwei
    usw. multipliziert werden. Die letzte Runde ist die ertragreichste, hier werden die
    jeweiligen Siegpunkte mit fünf multipliziert.

    Das klingt alles sehr simple; ist es auch. Dies ist aber ein Reiz des Spieles.
    Versteigerungsspiele können normalerweise nicht mehr viele Hunde hinter dem Ofen
    hervorlocken. Dieses hier geht so flott über die Bühne, daß das Versteigerungsritual gar
    nicht als solches wahrgenommen wird. Zudem besitzt das Spiel so viele nette Einzelheiten
    wie das Zusammenpassen der Wege, die Anzahl und die Plazierung der Tiere, die Art und
    Reihenfolge der aufgedeckten Plättchen, die alle irgendwie in Strategie-Überlegungen
    einfließen können, daß es wirklich hübsch zu spielen und ganz schnell auch schon zu Ende
    ist.

    ZooSimBei uns hat sich Günther in der ersten Versteigerungsrunde sehr
    zurückgehalten. Es fühlte sich als alter Hase und glaubte, sein Startkapital für die
    lukrativen späteren Runden aufheben zu müssen. So bekam er kein einziges Plättchen. Aber
    auch in der zweiten Runde wurde überraschend fleißig investiert, so daß er am Ende gerade
    noch mit hohem Einsatz ein Plättchen ersteigern konnte. Sein Zoo war und blieb in jeder
    Runde so dürftig, daß er (wer?) immer nur Zielscheibe von Spott war.

    Ich zog gleich am Anfang feste vom Leder und war auch noch in der zweiten Runde
    erfolgreich dabei, so daß ich schnell in Führung ging. Damit war ich aber so ausgepumpt,
    daß ich die nächsten Runden nur Luft schnappen konnte und mir erst am Ende wieder einen
    Platz auf dem Treppchen sichern konnte.

    Aaron hatte in der dritten und vierten Versteigerungsrunde sehr gut eingekauft und
    konnte sich spielend an die Spitze setzen. Doch dann waren auch seine Mittel zu sehr
    strapaziert. In der letzten Versteigerungsrunde gab es zufälligerweise kein passendes
    Teil, mit dem er seine Wege, seine Bäume und / oder seine Tiergehege geeignet abrunden
    konnte. So nahm ihm Hans wieder eine Menge Punkte ab und erzielte mit Faktor fünf die
    notwendigen Punkte für das Siegespodest.

    Ein schönes Spiel, locker und leicht für die ganze Familie.

    Westpark-Gamers Wertung: 7,0

  2. TriasTrias box

    Das Spiel simuliert den Zerfall eines Kontinentes in lauter kleine Inseln. Die Spieler
    sind Bewohner des Kontinentes, d.h. sie besitzen eine Anzahl von Klötzchen, genannt
    “Herden”, die sie auf dem Ausgangskontinent plazieren und dort wachsen und
    gedeihen lassen. Die Herden können sich bewegen und/oder sich vermehren. Alles aber nur
    im begrenzten Rahmen.

    Der Kontinent besteht aus eine Anzahl von hexagonalen Plättchen, die um einen
    Mittelpunkt, genannt “Südpol”, herum angeordnet werden. Der Trick besteht nun
    darin, daß jeder Spieler ein Hexagon aus dem Kontinent herausnehmen und an einer anderen
    Stelle des Kontinentes, aber weiter entfernt vom Südpol als bisher, wieder einfügen muß.
    Das hat zur Konsequenz, daß der Kontinent so langsam zerbröselt.

    Sobald ein Teilstück vollständig vom Kontinent gelöst wurde und als eigene Insel im
    Weltenmeer herumschwimmt, wird gewertet: Wer die meisten Herden auf der Insel hat,
    bekommt zwei Siegpunkte, wer am zweitmeisten hat, bekommt einen Siegpunkt. Bei Gleichheit
    bekommt jeder zwei bzw. jeder einen Siegpunkt.

    Getrennte Inseln können wieder zusammenwachsen, wenn das Wasser zwischen ihnen durch
    umgelegte Hexateilchen wieder überbrückt wird. Das ist nicht immer machbar, weil dabei ja
    das Prinzip der größeren Entfernung vom Mittelpunkt eingehalten werden muß. Ein solcher
    Spielzug liegt aber durchaus im Interesse des Spieler mit der Mehrheitsherde, denn wenn
    die Insel im Laufe des Spieles wieder auseinanderbricht, werden erneut Siegespunkte
    verteilt.

    Das Spielende kommt herbei, wenn aus einem Kartenstapel, aus dem sich die Spieler
    laufend bedienen, der “Meteorit” gezogen wird. Jetzt werden alle Inseln nochmal
    gewertet, und zwar erhält die Mehrheitsherde jetzt für JEDES Plättchen, aus dem die Insel
    besteht, einen Siegpunkt, der Spieler mit der zweitgrößten Herde erhält für jedes
    Plättchen einen halben Siegpunkt. Das kann eine ganze Menge sein. Die Herde auf dem
    Restkontinent, d.h. auf der Fläche von Hexagons, die mit dem Südpol verbunden ist, geht
    leer aus.

    Trias In unserem Spiel versuchte ich sehr schnell, mir im Westen eine kleine Insel
    aus drei Teilen herauszulösen, wo ich ganz alleine meine Herden weiden konnte. Aber Aaron
    hielt mich mit Füll-Hexagons solange am Festland zurück, bis er sich ebenfalls auf
    “meiner” Insel festsetzen konnte. Um einen verzehrenden Hegemonial-Kampf zu
    vermeiden – es gibt ja so viele Brennpunkte in der Welt – schlossen wir ein
    Gentlemen-Agreement, daß keiner die Mehrheit auf der Insel anzustreben versuchte, sondern
    daß beide immer gleichviel Herden auf der Insel halten wollten, so daß wir beide in den
    Genuß der Majoritäts-Prämie kämen. Das war auch sehr erfolgreich.

    Ich möchte daraus ein konstruktives Prinzip für die Weltpolitik ableiten. Warum strebt
    ihr Großmächte immer nach der absoluten Dominanz? Warum könnte ihr nicht gütlich teilen,
    wenn es um die Weltherrschaft geht? Warum immer soviel Mittel verpulvern, nur um dann
    alleine in den Genuß der paar Früchte zu kommen, die auf der verbrannten Erde noch
    wachsen?

    Zurück zum Spiel. Günther versuchte mehrmals, ebenfalls auf unserer Insel Fuß zu fassen,
    und Aaron warf ihn immer wieder ins Wasser zurück. Das gab jedesmal Punkte für Aaron und
    mich, wenn wir (Aaron) das von Günther verbundene Teilstück wieder zu einer Insel
    abbrechen ließ. Schließlich gelang es Günther von einer anderen Seite aus, unsere Insel
    zu verbinden und sich darauf einzunisten. So gründlich sogar, daß er seinerseits Aaron an
    die frische Luft (sprich: ins Wasser) setzen konnte. Mir konnte es egal sein, mit wem ich
    meine Herden grasen ließ.

    Hans und Günther hatten inzwischen zwei kleine Inseln im Osten abgelöst und waren im
    Begriff, sich dort auch ein ganz großes Stück unter den Nagel zu reißen. Das wäre für
    Hans der Sieg gewesen.

    Aaron, der mit seiner ganzen Herde auf den Norden des Festlandes zurückgeworfen war,
    versuchte jetzt mit Macht, die große östliche Insel zu halten. Es gelang im auch sehr
    gut. Und in der Vereinigungsmenge war er wohl der größte Schäfer.

    Überraschend schnell kam das Ende herbei. Die erste mögliche Karte war bereits der
    Meteorit und leitete das Ende ein. Jeder konnte noch zwei Aktionen durchführen, aber das
    reicht nicht zum Bilden neuer oder zum Vereinigen vorhandener Inseln. Ergebnis: Das große
    von Aaron beherrschte Stück war keine Insel, sondern das Festland, das mit dem Südpol
    verbunden blieb. Keine Punkte für Aaron und Hans.

    Günther konnte noch schnell vor mir die Mehrheit auf der Insel übernehmen, die ich mit
    Aaron ganz zu Anfang gegründet hatte. Es reichte aber nicht, mir den Sieg zu nehmen.

    Kleiner Tip für das Spiel (hätte Aaron vielleicht den Sieg gebracht): Nicht nur mit den
    gezogenen Karten, auch mit Aktionspunkten kann man Teile versetzen und damit die
    Inselformation beeinflussen.

    Weiterer Tip für das Endspiel: Behaltet gegen Ende immer zwei Herden in Euerm Vorrat.
    Die braucht ihr, um nach dem Meteoriten-Einschlag noch irgendwo Mehrheiten erzielen zu
    können.

    Fazit: Ein Super-Spiel, mit unzähligen Spielzügen, die immer wieder die Bewunderung
    (oder die Verzweiflung) der Mitspieler hervorrufen können.

    Westpark-Gamers Wertung: 7,8

  3. GuillotineGuillotine

    Ein Kartenspiel, bei dem auf den Karten Personen aus der Zeit der französischen
    Revolution aufgedruckt sind. Es gibt konkrete Namen, wie einen Ludwig XVI, eine
    Maria-Antoinette und einen Robbespierre; es gibt aber auch abstrakte Figuren wie
    “ungerechter Richter” oder “Märtyrerin”. Die Karten besitzen
    unterschiedliche Wertigkeit, der König ist z.B. fünf Pluspunkte wert, der Unschuldige
    einen Minuspunkt wert. Die Karten werden in einer sortierten Reihe vor der Guillotine
    aufgedeckt. Jeder Spieler muß nun abwechselnd die vorderste Person vor der Guillotine
    exekutieren, d.h. an sich nehmen. Er erhält dafür in der Schlußabrechnung den
    aufgedruckten Zahlenwert, beim König dementsprechend einen Pluswert, beim Unschuldigen
    einen Minuswert.

    Damit das ganze nun nicht so allzu trivial und deterministisch abläuft, erhält jeder
    Spieler eine Anzahl von Aktionskärtchen, mit denen er die Reihenfolge vor der Guillotine
    verändern kann. Er kann vor der Exekution Personenkarten nach hinten oder nach vorne
    versetzen. Er kann die Personen-Reihenfolge vor der Guillotine gänzlich umkehren oder
    sonst noch ein paar läppische Aktionen durchführen, damit er eine lukrativere Person
    umbringt, als ihm das Schicksal von Haus aus zugedacht hat.

    GuillotineJeder hat viel zu viele Aktionskarten und muß keineswegs haushalten, um
    für den Ernstfall eine gute Karte ergattern oder eine schlechte Karte vermeiden zu
    können. Im Grunde geht es nur darum, wenn man am Zug ist, die vorderste Person zu
    exekutieren, oder eine Aktionskarte zu spielen, um an eine bessere Karte herankommen zu
    können. Auch wenn die Aktionskarten es anderes suggerieren: alles ist mit der
    Kartenausteilung bereits entschieden. Die Spieler können durch ihre Vertauschungsaktionen
    zwar etwas Nicht-Linearität vortäuschen, das ganze verschleiert aber nur die Tatsache,
    daß der Sieger eigentlich von Anfang an feststeht. Er weiß es bloß noch nicht.

    Günther hatte ganz am Anfang eine Aktionskarte übersehen, mit der er gleich zwei
    Personen hätte exekutieren können und so mit einem Streich gleich sieben gute Punkte
    hätte erwerben können. Statt dessen mißgönnte er dem Aaron den König Ludwig als fette
    Beute und kehrte die Personenreihenfolge um. Trotzdem reichte es ihm am Ende noch zum
    Sieg.

    Haben Sie Lust, auch einmal einen König, einen Revolutionär oder eine unschuldige
    Bürgerin auf die Guillotine zu bringen? Ich heutzutage nicht mehr. Entsprechend fiel
    unsere Wertung aus.

    Westpark-Gamers Wertung: 3,5

  4. SaloonSaloon

    Nachdem Günther etwas enttäuscht seine Guillotine weggeräumt hatte, packte Aaron zum
    Ausklang noch seinen “Saloon” aus: wiederum ein Kartenspiel. Diesmal wird eine
    Saloon-Schlägerei simuliert.

    Jeder bekommt Karten in die Hand, auf denen Angriffs- oder Verteidigungs-Aktionen zur
    Schlägerei verzeichnet sind: Fußtritte und Kinnhaken, die dem Gegner Lebenspunkte
    wegnehmen (mit 10 Punkten fängt jeder an), oder die das Punkte-Wegnehmen vermindern,
    vermeiden oder den Punkteabzug gar auf den Angreifer zurückfallen lassen. Das soll alles
    sehr lustig sein?

    Ich kann nur nüchtern feststellen, daß ich ziemlich schnell in einem Schlagabtausch mit
    Günther zu Boden gegangen bin, und daß sich Aaron am Ende mit einem Stuhlwurf gegen Hans
    den Sieg geholt hat.

    In der Spielebeschreibung steht, daß “Biggi” durch ihre zündenden Ideen diesem
    Spiel doch noch den Durchbruch zum Spiel-Leben verholfen haben. Hallo Biggi, kannst Du
    mir mal mitteilen, wo ich Deinen Ideen auf die Spur kommen kann? Karten ausspielen, einem
    anderen damit Punkte abnehmen und das ganze solange wiederholen, bis nur noch einer übrig
    bleibt: Wo ist der Witz?

    Vielleicht hat bei uns der Peter gefehlt, dem Kinnhaken auszuteilen schon mehr Spaß
    gemacht hätte. Oder der Moritz, der bei jedem Fußtritt auch noch tüchtig gejammert hätte.
    Man muß wohl angesoffen sein, um bei diesem Spiel Gaudi zu erleben. Vielleicht hatten wir
    alle nicht genug Whisky getrunken.

    Westpark-Gamers Wertung: 3,5

Age Of Steam

Age Of Steam

Age of Steam board

Verlag: Warfrog

Autor: Martin Wallace

Getestet: Warfrog Ausgabe, Essen 2002

Tester: Walter Sorger

Szenario: In dem brandneuen Spiel von Martin Wallace geht es nicht um
Entwässerungspumpen in Bergwerksgruben, und auch nicht um Dampfschiffe auf den
Weltmeeren, sondern – ihr habt’s ja gleich gedacht – um Eisenbahnen. Auf dem
Territorium der USA dürfen 3 bis 6 Spieler Eisenbahnstrecken bauen, Städte verbinden,
Güter transportieren und damit Geld verdienen. Das Geld braucht man, um die Investitionen
zurückzuzahlen, die man für einen erfolgreichen Güterverkehr tätigen mußte. Und natürlich
auch dazu, um zu gewinnen. Es gewinnt aber nicht der, der am Ende das höchste Barvermögen
besitzt, sondern der, dessen Linie – grob gesagt – das höchste Jahreseinkommen
erwirtschaftet hat.

Das Spiel: Das Spiel ist ein rein strategisches Spiel: alle Spielzüge werden
von den Spielern willentlich geplant und durchgeführt, selbst die Zugreihenfolge wird
erkämpft. Der Würfel hat nur einen marginalen Einfluß: mit ihm wird bestimmt, welche
Güter zuerst als Nachschub auf das Spielbrett gelegt werden.

Wie läuft das Spiel ab? In 6 bis 10 Spielrunden (abhängig von der Anzahl der Spieler),
in denen die Spieler in jeweils wohldefinierter Zugreihenfolge die Spiel-Aktionen
durchführen. Schon im Kampf um die Reihenfolge und in deren Einflußmöglichkeiten liegt
eine schöne Idee. Die Reihenfolge wird ersteigert. Wer als erster paßt, zieht als
letzter, der zweite Passant zieht als vorletzter usw.. Dabei braucht der letzte nichts zu
bezahlen, egal ob er geboten hat oder nicht, die beiden Gewinner der Versteigerung zahlen
den vollen Preis, die übrigen Spieler nur jeweils die Hälfte ihres gebotenen Einsatzes.
Sehr gerecht!

Was ist denn der Vorteil dabei, als erster ziehen zu dürfen? Natürlich, man kann sich
bei jedem Zug aus dem vorhandenen Kuchen von Möglichkeiten die Rosinen herauspicken: Man
kann die günstigste Stecke bauen, man kann vorhandene Güter auf seinen lukrativsten
Strecken transportieren. Man darf auch als erster wählen, welche Sondereigenschaften man
sich in dieser Spielrunde aussuchen will. Mit der Wahl der Sondereigenschaft fängt eine
Spielrunde an.

Sondereigenschaften sind:

  1. Erster Streckenbau: Wer diese Eigenschaft auswählt, hat das Recht, in der
    Bauphase als erster eine Strecke zu bauen. Das widerspricht natürlich der obigen Aussage,
    daß ein Spieler sich das Recht des ersten Zuges zuvor ersteigert hat. Nun ja, wenn der
    Startspieler die Sondereigenschaft der ersten Bewegung für sich NICHT ausgesucht hat,
    dann ist er halt beim Streckenbau nur Zweiter.

  2. Ingenieur: Wer diese Eigenschaft ausgewählt hat, darf in der Bauphase 4
    Teilstrecken bauen, alle anderen nur maximal 3.

  3. Städtebau: Wer diese Eigenschaft ausgewählt hat, darf in der Bauphase auf eines
    der vorgegebenen Felder im Spielplan zusätzlich eine Großstadt legen. Die Stadt kann man
    natürlich positionsgünstig zu vorhandenen eigenen Strecke plazieren und damit den
    Güterverkehr auf dem eigenes Streckennetz fördern.

  4. Erste Bewegung: Wer diese Eigenschaft auswählt, hat das Recht, in der
    Transportphase als erster Güter zu bewegen. Dieser Spieler verdrängt wie bei der
    Eigenschaft “erster Streckenbau” den Startspieler bei der entsprechenden Aktion
    in der Zugreihenfolge vom ersten auf den zweiten Platz.

  5. Lokomotive: Wer diese Eigenschaft auswählt, darf die Leistung seiner
    Lokomotiven um 1 erhöhen. Er kann später in der Transportphase eine Strecke weiter fahren
    und damit auch entsprechend mehr verdienen.

  6. Produktion: Wer diese Eigenschaft auswählt, darf in der Phase Güterwachstum
    zwei Güter zufälliger Farbe aus dem Vorratsbeählter ziehen und sie auf die Gütertafel
    legen. Später entscheidet dann der Würfel, ob und in welcher Runde diese nachgezogenen
    Güter auf das Spielbrett gelangen. Die Eigenschaft ist nicht sehr mächtig, aber
    vielleicht bekommt man sie ja kostenlos. Einem geschenken Barsch schaut man nicht hinter
    die Kiemen!

  7. Passen: Wer diese Eigenschaft auswählt, darf in der nächsten Runde beim Bieten
    um die Zugreihenfolge einmal passen, ohne damit gleich aus der Versteierung auszuscheiden
    und am Ende eingereiht zu werden. Er steht damit besser da als alle Mitspieler, die in
    der gleichen Runde gepaßt haben. Das ist gar nicht so übel, denn so gelangt man nahezu
    kostenlos auf einen mittleren Platz, von dem aus man durchaus noch gute Chancen hat,
    günstige Spiel-Aktionen für sich aussuchen zu können.

Nachdem die Sondereigenschaften verteilt wurden, fängt der Streckenbau an. In der
definierten Reihenfolge bauen die Spieler 0 bis 3 (oder 4) Teilstrecken, d.h. sie legen
die entsprechende Anzahl Hexagons mit einem aufgedrucken Gleisverlauf auf den aus
Hexafeldern bestehnden Spielplan. Jede Teilstrecke kostet 2 Dollars. Man darf auf das
Bauen verzichen. Denn Geld ist knapp in diesem Spiel. Allerdings gibt es für jedes eigene
Teilstück (liebe Westpark-Gamers: nicht nur für jede vollständige Städteverbindung!) am
Spielende einen Siegpunkt.

Nach dem Streckenbau werden Güter transportiert. Die Güter bestehen aus farbigen
Würfeln, die auf den Städten im Spielplan liegen. Jedes Gut muß zu einer Stadt der
gleichen Farbe transportiert werden. Dabei muß der transportierende Spieler eine
Lokomotiv-Leistung besitzten, die mindestens der Anzahl durchfahrener Städt entspricht.
Hat ein Spieler diese Lokomotiv-Leistung nicht, so kann er das Gut nicht transportieren.
Hoffentlich findet er ein Gut, das für seinen Fuhrpark und sein Streckennetz geeignet
ist. Sonst geht er leer aus. Für jedes transportierte Gut enthält jeder Spieler der einen
Streckenabschnitt besitzt, über den der Transport abgewickelt wurde, einen Pluspunkt auf
der Einkommensskala. Der Wert auf der Einkommensskala wird nach jeder Runde als Einkommen
an die Spieler ausbezahlt. Der Wert ist kumulativ, d.h. pro Runde erhält jeder Spieler
soviel, wie er in allen Runden zuvor seinen Einkommenszähler erhöhen konnte.

Kommen wir zum Geld. Am Anfang besitzt jeder Spieler 10 Dollar. Das reicht gerade so
eben, um eine Strecke von 3 oder 4 Teilen zu legen. Damit kann man in der ersten Runde
maximal 2 Dollar erwirtschaften. Dann fangen auch schon die Kosten an. Für jede Einheit
in der Lokomotiv-Leistung muß man 1 Dollar Unterhalt zahlen. Wo kommt nur das viele Geld
her?

Jeder Spieler kann – ein einer definierten Spielphase – Aktien seiner Gesellschaft
verkaufen, maximal 15 Stück. Man kann sie alle auf einmal oder peut-a-peut oder auch gar
nicht verkaufen. Pro Stück bekommt man 5 Dollar. Dafür möchte am Ende jeder Runde jeder
Aktionär für jedes Stück 1 Dollar Dividende sehen, die der Spieler von seinem Guthaben
abziehen muß. Das kann schon ganz schön ins Geld gehen. Wer nicht wirtschaftlich
investiert, hat hinterher alle Hände voll damit zu tun, allein seine Aktionäre zu
befriedigen. Wer aber ein geschicktes Händchen hat, der kommt nach den
Anfangsschwierigkeiten ganz gut zu einem profitablen Unternehmen.

Gewinner ist der Spieler, dessen aktueller Einkommenspegel abzüglich der ausgegebenen
Aktienanteile, gewichtet mit dem Faktor 3 und erhöht um die Anzahl der ausgelegten
Teilstrecken am Ende den höchsten Wert besitzt. Eine absolut nüchterne Bilanz.

Spieldauer: 3 Stunden, zuzüglich Regelerklärung

Ähnliche Spiele: Volldampf, Dampfross; 18xx

Kommentar der Westpark Gamers: Um gleich mit der Tür ins Haus zu fallen: Es ist
ein ausgezeichnetes Strategie-Spiel. Es ist ausgewogen im Spielablauf und besitzt keine
einzige Schwäche (es sei denn, einer mag das Spielprinzip generell nicht). Alle Spielzüge
sind abgestimmt. Wer vorne dran ist, muß härter kämpfen als die anderen, dafür kann man
ihm aber seinen Vorteil auch mit vereinten Kräften nicht so einfach wieder wegnehmen. Wer
ein hohes Einkommen hat, muß zusätzliche Einkommensteuer zahlen. Wer sich über die
Ausgabe vieler Aktien seine Finanzmittel beschafft hat, muß hohe Dividenensummen
zurückzahlen. Wer beim Versteigern zuerst paßt, kommt ans Ende. Wer zuletzt paßt, zahlt
die volle Summe. Wer am weitesten vorne ist, fällt beim Passen am weitesten zurück. Alles
hat seine Balance.

Es läßt sich nichts erzwingen, bzw. es läßt sich manches erzwingen, aber es zahlt sich
dann nicht aus. Das Spiel hat ein eigenes Tempo, das sich von Runde zu Runde steigert.
Wer zu schnell Gas gibt, dem geht der Treibstoff aus. Wer zu spät kommt, den bestraft das
Leben.

Ein guter Spieler muß sehr eindringlich das Spielfeld studieren. Die Verteilung der
Güter, die Verteilung des Nachschubes, alles liefert Hinweise zur Bewertung der
Ausgangssituation, auf die man seinen Spielplan aufbauen muß.

Jede Rolle (Sondereigenschaft) hat Vorteile, aber keine ist ein KO-Kriterium. Zuweilen
ist es von größerem Vorteil, eine bestimmte Rolle zu bekommen, manchmal ist es
unerheblich. Man muß die jeweilige Situation richtig einschätzen können, und schon beim
Bieten auf die Reihenfolge darauf achten. Und davor schon beim Verkaufen von Aktien, um
die notwendigen Geldmittel zu bekommen. Jeder ist seines Glückes Schmied. Jeder hat sein
Schicksal in der Hand. Nur manchmal haben die Mitspieler auch ein Stück davon in der
Hand. Das ist dann das Unberechenbare daran.

Ein Super-Spiel. Für jede Spieleranzahl zwischen 3 und 6.

Walters Bewertung: 9 (von 10), weil das Spiel keine einzige Schwäche hat

Westpark Gesamtbewertung: 7,0

"Was lag auf den Tisch?"