Spielbericht vom 07.05.2002

Spielbericht vom 07.05.2002

Autor: Aaron

am Tisch: Günther, Hans, Peter, Basti, Aaron

auf dem Tisch: Der Kampf der Gladiatoren, Die sieben Weisen

  1. Der Kampf der Gladiatoren Kampf der Gladiatoren

    Peter hatte uns schon begeistert von diesem Spiel erzählt nachdem er es bei den Münchner
    Spuiratzn kennen gelernt hatte. Damit war klar, dass es sich hier um ein Kampfspiel
    handeln wird, bei dem jeder Gelegenheit hat, Gemeinheiten gegen andere zu unternehmen.
    Hier kämpfen die Spieler mit Gruppen von Gladiatoren gegen einander und gegen wilde
    Tiere. Die Gladiatoren gibt es mit unterschiedlichen Fähigkeiten, die z. B. die
    Initiative bestimmen, Treffer abblocken oder das Wiederholen von Würfelwürfen erlauben.
    Damit ist auch schon gesagt, wie gekämpft wird: es wird mit einem Würfel plus einer
    zusätzlichen Anzahl von Würfeln, die der Anzahl der Gladiator in der Gruppe entspricht
    gewürfelt. Jeder Würfel zeigt 1x einen Volltreffer, 2x einen Treffer und 3x nichts. Es
    tobt also gleich von Anfang an eine wilde Würfelschlacht und nicht zu Unrecht heisst es
    auf dem Spiel: “Ein Spiel für Zocker” – wer gut Würfelt hat sicherlich die
    besten Chancen. Aber ganz so trivial ist der Kampf dann doch nicht: die
    Gladiatorengruppen mit ihren unterschiedlichen Fähigkeiten sind mal stärker oder mal
    schwächer je nachdem auf welche Gegnergruppe sie stossen – eine sichere
    “Killertruppe” gibt es nicht. Natürlich sind bereits “vorgeschwächte”
    Gruppen beliebte Angriffsziele, aber das ändert sich spätestens dann, wenn ein Spieler
    keine Kämpfergruppe mehr besitzt – der spielt dann nämlich mit den Tieren weiter und kann
    so – und das ist ein wirklich geniales Element – trotz Verlust seiner Truppen weiter
    punkten (und sich ganz nebenbei an den anderen rächen).

    Basti hatte sich beim Spiel geschickt im Hintergrund gehalten und wurde, obwohl Peter
    mehrfach darauf hinwies, nur sehr selten angegriffen. So rieben sich die anderen Gruppen
    gegenseitig auf während Basti bald uneinholbar führte. Dabei war er gleichzeitig noch so
    mächtig, dass er fast bei jedem Kampf Punkte kassieren konnte während die anderen immer
    weiter dezimiert wurden. So wurde er dann auch mit weitem Abstand Sieger. Überraschender
    Weise nützte Peters Erfahrung mit dem Spiel diesmal wenig und er landete weit
    abgeschlagen auf dem letzten Platz. Ob’s daran lag, dass wir von Anfang an gegen
    Peter spielten, um seine Agressivität in die Schranken zu weisen?

    Westpark-Wertung: 7.2

  2. Die sieben WeisenDie sieben Weisen

    Zum Ausgleich kam dann gleich ein weiteres Lieblingsspiel von Peter auf den Tisch. Hier
    geht es darum, in einer Verhandlungsrunde zwei Gruppen von Weisen zu bilden, die gegen
    einander kämpfen. In der Regel findet sich schnell zwei Spieler zusammen, so dass die
    verbleibenden Mitspieler zwangsläufig die andere Gruppe bilden müssen. Gespielt wird mit
    Karten die innerhalb einer Gruppe zu Beginn der Runde beliebig ausgetauscht werden, um
    die Kartenhand des Teams zu optimieren.

    Ausgespielt wird dann reihum beginnend mit dem in dieser Runde mächtigsten Weisen, so
    lange bis alle Spieler gepasst haben. Dann wird geschaut, welches Team die höchste Summe
    an Karten gespielt hat – dieses teilt sich dann die beiden Schätze der Runde. Zum teil
    sehr mächtige Sonderkarten bringen ein zusätzliches Glücks- und Risikoelement in’s
    Spiel.

    Durch die jeweils neue Teambildung am Anfang einer Runde gibt es gute Möglichkeiten zum
    Handel und letztendlich auch zum Bluffen. Niemand zwingt einen Spieler Karten
    auszuspielen und mehr als einmal erlebten wir, dass ein Teammitglied von seinem Partner
    “hängen gelassen” wurde.

    Wie so oft spielte Peter die Rolle des unzuverlässigen Partners und riss mich in der
    letzten Runde noch von meinem ersten Platz indem er eine Sonderkarte spielte, die mich
    zum Verliererteam transferierte und er sich mit Hans verbündete. Und das, nachdem ich ihm
    mit meinen sehr guten Karten zum Teamsieg verholfen hatte. Damit wurden Peter und ich nur
    Zweiter und Hans gewann mit großem Abstand das Spiel.

    Westpark-Wertung: 6.75

Spielbericht vom 02.05.2002

Spielbericht vom 02.05.2002

Autor: Moritz

am Tisch: Peter R., Hans, Aaron, Basti, Moritz

auf dem Tisch: Frag, Choice, Das Erbe des Maloney, Shit, Bluff

  1. FragFrag

    Dieses in den USA sehr beliebte neue Brettspiel von Steve Jackson Games läßt zwar gewisse
    ungute Gefühle angesichts der jüngeren Erfurter Ereignisse aufkommen, ist aber eher eine
    „Computerspielumsetzung“ als ein realistisches Gewaltspiel. Es geht darum in
    einer Art Arena möglichst oft zu „fraggen“, das heißt den Gegner in seine
    Einzelteile aufzulösen, was mit Hilfe verschiedenster Waffen und Gadgets geschehen kann.
    Wer drei mal „fragt“, gewinnt. So simpel wie das klingt, spielt sich das auch
    – mein Eindruck ist, daß das Spiel künstlich vereinfacht wurde, um den Verkauf von
    Expansions zu rechtfertigen (von denen es auch schon einige gibt). In der Arena tat sich
    in dem kurzen Spiel nicht viel – Aaron und ich verbrachten die 5 Spielrunden damit,
    zweimal hin und her zu laufen, während sich Hans und Peter mehrfach abmurksten (man
    taucht nach jedem „frag“ wieder an der „respawning“-Stelle auf,
    mit Verlust aller Waffen). Besonders negativ fiel auf, daß ein „frag“ den
    Killer zu unglaublich starken Sonderkarten berechtigt, die meistens bewirken, daß der,
    der als erster „fragt“, dann auch gewinnt – in diesem Fall Hans!

    Noch „Fragen“?

    Bewertung: 4.6

  2. ChoiceChoice

    Dieser Sucht erzeugende Klassiker von Sid Sackson wurde zwar beim ersten Anlauf von den
    meisten falsch gespielt (Aaron vergaß eine klitzekleine wichtige Regel zu erklären), dann
    machte es aber einen Riesenspaß. Jeder Spiele sucht sich aus einem Ergebnis von 5 Würfeln
    seine eigenen 2er-Kombinationen heraus, die er auf einer Liste abstreicht. In einer
    Kombination aus Glück und weiser Voraussicht muß man versuchen, möglichst wenige
    verschiedene Ergebnisse möglichst oft abzuhaken, wenn sie über „0“ kommen
    gibt’s Punkte, wenn das Ergebnis nicht oft genug abgehakt wird, gibt’s 200
    Punkte Abzug. Klingt einfacher als es ist, und ist ein tolles Spielprinzip!

    Hans gelang es als Einzigem, positive Punkte zu erreichen, was ihm zum Sieg verhalf.

    Bewertung: 7.5

  3. Das Erbe des Maloney

    In England wohl sehr beliebt, was uns wunderte, denn dieses recht simple Glücksspielchen
    ist nicht so der Renner. Die Spieler versuchen ihre Ortskarten am richtigen Ort zum
    richtigen Zeitpunkt (Wochentag) loszuwerden, nämlich dann, wenn’s am meisten Punkte
    gibt. Wo’s an einem bestimmten Tag hingeht, wird durch einen Spieler bestimmt, der
    eine Versteigerung gewinnt. Am Zielort liegt dann eventuell noch ein kleines
    Geldköfferchen, gelegentlich gibt’s auch Punkte oder gar Geldabzug. Das war’s
    auch schon mit der Interaktion – es gibt kaum Möglichkeiten, vorherzusagen, was die
    anderen Spieler für Karten haben – besonders langweilig wird’s, wenn ein
    Spieler am Gewinnen ist: Da müssen sich die anderen totbieten, und am Ende gewinnt der
    Gewinnende doch, oder vielmehr in diesem Fall ich selber, nämlich deswegen, weil den
    anderen das Geld ausgegangen ist.

    Bewertung: 3.5

  4. Shit

    Dieses für den englischen Sprachraum äußerst vulgär betitelte Spiel ist kein wirklicher
    Hit, aber ganz nett. Man versucht Zahlenkarten zu spielen, die möglichst
    „weit“ von der aufgedeckten Karte weg sind, aber der, der die
    „nächste“ Karte spielt, gewinnt. Es gibt kein automatisches Kartennachziehen,
    man muß gelegentlich Aussetzer („shit“)-Karten spielen, um aufzuziehen
    – allerdings erhöht man dann die Wahrscheinlichkeit, daß die Gegner mehr Punkte
    machen, vor allem wenn alle bis auf einen „shit“ spielen.

    Nun ja, Aaron zog uns die Hosen aus, wie es so schön heißt!

    Bewertung: 5

  5. Bluff

    Der alte Klassiker mündete in einem äußerst skurrilen Endduell zwischen Peter (5 Würfel)
    und mir (3 Würfel), das ich tatsächlich für mich entscheiden konnte. Rache ist süß,
    Peterle!

    Die momentanen besten „Bluff“-Spieler:

    Peter W. 6

    Thomas d.J. 5.14

    Moritz 5.03

Spielbericht vom 17.4.2002

Spielbericht vom 17.4.2002

Autor: Walter

am Tisch: Günther, Hans, Moritz, Peter, Walter

auf dem Tisch: 1830

  1. 1830

    Dieses Mal hatten wir einen (nicht ganz abgeschlossenen) 1830-Abend. Peter hat den Hans
    an der Leine gehabt und nur geschaut, wie er mir (Canadian + late PRR) schaden konnte.
    Moritz hat in einer Vinci-Remembrance auch direkt gegen mich gespielt. So habe ich keinen
    Fuß auf den Boden bekommen, obwohl ich gar nicht so genau erkannt habe, warum. Günther
    hatte einen mittelprächtigen Start und ein sehr flaues Mittelspiel (wie ich auch), wo
    Peter und Hans mehrere(!) Runden lang mit je eine Dreier- und eine Viererlok bei BO und
    NYNH absahnten. Allerdings hatte Günther sehr gut das Diesel-Endspiel geplant, und sich
    an Ende – ohne daß wir es exakt ausgerechnet haben – wohlverdient an die Spitze gesetzt.
    Moritz war die ganze Zeit ein ziemlich passiver und emotionsloser Mitspieler (er ging ihm
    nur um die Rache), und ist damit zweiter geworden.

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Spielbericht und Strategie-Tipps vom 15.04.2003

Spielbericht und Strategie-Tipps vom 15.04.2003

Autor: Moritz

am Tisch: Andrea, Hans, Walter, Moritz

auf dem Tisch: Kings & Castles, 6 nimmt

  1. Kings & CastlesKings & Castles

    Strategietipps (da bei uns schon mal
    besprochen
    ):

    1. Der erste Spieler

    Wie von uns bei den Spielen bisher bemerkt wurde, ist der Anfangsvorteil immens: Man
    kann nicht nur bei großzügigem Einsatz seiner Truppen viele Punkte machen (eine Wertung
    ist fast Pflicht als Startspieler), nein, man ist auch DER EINZIGE der punktet, da die
    anderen Spieler noch nicht auf dem Feld sind. Daher sollte man ruhig versuchen, hierauf
    zu bieten. Viele Spieler sind bei ihrem ersten Spiel dabei sehr konservativ und zaudernd,
    ich persönlich würde für den Startspielervorteil bis zu 6 Armeepunkte bieten, vielleicht
    sogar mehr.

    2. Die kleinen Länder

    Die meiste „Action“ des Spiels wird in England und Frankreich geschehen,
    wobei Frankreich vielleicht sogar die meisten Kämpfe sieht, da hier die neutrale Farbe
    Schwarz nie ausgerottet werden kann. Danach kommen, in dieser Reihenfolge, Schottland,
    Irland und schliesslich Wales. Man sollte versuchen in mindestens einem dieser Länder
    einmal König zu werden (wobei Wales und Irland besonders interessant sind), denn dort
    platzierte Armeen leben länger. Gerade Wales ist sehr klein und nur zweimal Königsland,
    und daher besonders geeignet. Selten wird Wales auch als zweites Aktionsland genutzt, da
    es zu wenige Möglichkeiten bietet, unerwünschte andersfarbige Armeen fies einzusetzen.

    3. Die schwarzen Armeen

    Grundsätzlich gilt, daß man möglichst immer schwarze Armeen in einem Regierungsland
    leben lassen sollte. Ideal sollte man dann die Felder, in die die Schwarzen angreifen
    können, gut verteidigen. Die anderen Spieler sind dann entweder gezwungen, die Schwarzen
    erst auszurotten, bevor sie gegen einen selber aktiv werden können, oder sie müssen sehr
    viele schwarze Armeen haben, was nicht unbedingt häufig ist.

    4. Die „uninteressanten“ Länder

    Kings and Castles Das Geheimnis des Sieges bei „Kings &
    Castles“ sind nicht die Punkte, die man bei seinen eigenen Taxierungsrunden
    macht, sondern die, DIE MAN BEI DENEN DER ANDEREN SPIELER macht. Daher sind viele
    der Strategien, die auch bei dem anderen Ragnar-Brothers-Spiel „History of the
    World
    “ (deutsch: „Empire“) funktionieren, auch hier gültig.

    Die wertvollen Felder wie London sind meistens heiss umkämpft, selten macht es Sinnn
    hier viel zu investieren. Interessant sind vor allem die Felder, die nicht den Weg zu
    einem wertvollen Feld versperren, und die nur einen Punkt wert sind, sogenannte
    „uninteressante“ Felder.

    England sieht gerade im Norden wenig Kämpfe (da es bald keine schwarzen Armeen mehr gibt,
    wird meistens direkt im Süden um London oder Bristol gekämpft) – ein Feld wie
    Carlisle wird einem eventuell das ganze Spiel erhalten bleiben, dasselbe gilt für
    Toulouse oder Rennes in Frankreich, Perth oder Stirling (nicht beide besetzen!) in
    Schottland, Cardigan oder Denbigh (nicht beide besetzen) in Wales, Limerick in Irland.

    Eine Garantie des Überlebens gibt es nie, aber man sollte diese Felder auf jeden Fall zu
    erobern versuchen, wenn man es kann.

    Das beste 2er-Feld im Spiel ist übrigens York (im Norden Englands). Dieses Feld lohnt es
    sich eventuell stark zu verteidigen!

    5. Festungen

    Auch bei „History of the World“ wird oft der Fehler begangen, wertvolle
    Felder mit Festungen zu verteidigen. Dies ist nur in den seltensten Fällen richtig, man
    sollte dagegen gerade die uninteressanten Felder so stark wie möglich verbarrikadieren.
    Eine 3er Armee und eine 3er Festung werden in den meisten Fällen gegnerische Spieler von
    der Eroberung eines Feldes abhalten, das nur einen Punkt bringt, und nicht durchquert
    werden muß, um wertvollere Felder zu erreichen. In einem Feld wie Limerick kann eine
    solche Festung das ganze Spiel überleben, und bei 4 Spielern bis zu 17 Punkten machen
    (3×2 eigene Wertung, 1×2 Schlusswertung, 3×3 Wertungen anderer Spieler)!!!

    6. Jammern

    Ein bißchen Jammern und gelegentlich auch geschicktes Verhandeln schadet hier, wie bei
    vielen anderen Spielen, nicht. Aber nicht übertreiben, manchmal kann diese Taktik auch
    extreme Agressionen bei den anderen Spielern hervorrufen!

    Moritz Eggert, 19.4.2003

  2. 5 Tips for winning „6
    nimmt
    6 nimmt

    This supposedly light game has more strategy than most people think. Here are some
    tested tips to lower your average score (scoring is negative for the player in “6
    nimmt” – just for those of you who don’t know)

    1. Play the card with the least risk of taking a row

    This is so obvious that I feel embarassed pointing it out, but some players actually DO
    forget this and rather play “from the gut”. Look at your cards, and if there
    is a card that is the most safe to play, choose it, as easy as it is. Of course this is
    not always obvious, but sometimes it is very obvious that playing a certain card will
    most definitely have you take a row. Avoid this card. Understood? Very good, than we can
    move on to more subtle strategy…

    2. Get rid of extreme cards as quickly as possible

    It is clear to the experienced player that the very high and very low cards are your
    greatest danger. Usually players are more scared of the low cards, as they are more
    difficult to play without taking a row, but that can be deceiving. In fact a high card
    can become much more dangerous – a “100” is a bigger risk keeping than
    a “1”, for example.

    The low cards are also not attractive, BUT… even a “1”card can come handy
    late in the game, when you rather take a small row with one or 2 cards than risking more
    with a medium or high card. You might even have your closest competitor take a high-value
    row because you mess up the cards with taking an unexpected row – one of the few
    events in the game when you can actively play against someone! Some players insist that
    it is good to keep at least one pretty low card until the last 3 rounds or so.

    Most of the time players will play their low cards in the first round – do the
    opposite and play your highest cards, when it’s still safe (at least with 4
    players), and THEN play your low cards, when the other players have established nice and
    safe low rows for your perusal…

    3. Don’t always try to “set up a series”, especially when playing
    high cards

    Very often it is tempting to play the first card of a series of cards in your hand (for
    example playing the 95 when you have 95, 96 and 98), hoping that you can then deliver the
    other cards pretty safely.

    But most of the time what will happen is that a 5-card row gets blocked, with your card
    being the last card of 5. Now you sit on your 96 or 98, and at some point you will be
    forced to take the row, if you want it or not.

    If you have high cards you want to get rid of try to do this in the first rounds, when
    it’s still safe. Begin with your highest cards. Immediately play a
    “104” for example, if you have one, even if you have the “103” as
    well. If all your other cards are lower, you’ll never have to take this card, and
    blocking one row will raise the chances of other people taking rows. If there are more
    than 2 players chances are better that it is NOT you who will suffer from this, although
    you might, of course. But “no risk no fun”….

    4. The art of playing the “lowest highest card”

    In every game there will come a situation when no card you have is safe, and all rows
    are pumped up with 4 or 5 cards. Somebody WILL have to take a row. What to do now?

    If there is a low-scoring row you might consider taking it deliberately with a low card,
    better than ending up with lots of “oxens” otherwise. But if there is no such
    row, play the “highest lowest” card, as we call it at the “Westpark
    Gamers”. You don’t want to play too high, as you might be too close for
    comfort to one of the “sitting duck” rows. You don’t want to play too
    low, as you might end up with a forced-on-you row as well.

    What should you do? Check the “margins”: 1) what is the lowest card that
    will definitely take a row? 2) What is the highest card in this low row? The best card
    for you would then be the card which is as close as possible to the HIGHEST card of the
    LOWEST row. If that card is not available for you, the truth lies in the exact middle
    – it might look as if this card is a sure “taker” as well, but chances
    are that another player is playing a lower card, starting a new row where you suddenly
    can play the card safely.

    This is why keeping your “medium value” cards is so important, as very often
    the ideal card in this situation will be something around 40-60 or so. There is no
    sure-fire tactic here, you might STILL end up with a row, but playing the “lowest
    highest” card is the best – and only – hope to avoid this.

    5. Wait a little before you play your card and watch the other players

    You might learn some interesting things. Let’s say you have 56, and there is a row
    with only a 5th possible card left that ends with 54. Everybody knows that there is a
    certain risk involved in playing a 56 – if somebody else plays the 55, you’re
    busted! But of course the 55 is not necessarily in the game (or has already been played,
    but in “6 nimmt” it is more difficult than usual to remember played cards,
    because everything happens so quickly).

    If one of the other players VERY QUICKLY plays a card, s/he most probably will have
    played a “no-brainer” card, meaning that it is a “series” card
    which is absolutely safe to play. If you’re in the above situation and nobody is
    playing quickly you might be safe with the 56, who knows. Of course the other players
    might have read these strategy tips :-)

    But most players I know, including myself, will play “6 nimmt” very quick,
    so sometimes you’ll forget to “hold back”. If you remember watching the
    others sometimes it will increase your chances, believe me!

    Moritz Eggert, 19.4.2003

Spielbericht vom 3.4.2002

Spielbericht vom 3.4.2002

Autor: Walter

am Tisch: Günther, Hans, Moritz, Peter, Walter, Thomas d.J.

auf dem Tisch: Vinci, Bluff

  1. Vinci

    Einer von Moritz’ Favouriten, dem alle anderen mit Begeisterung zugestimmt haben.

    Unser Standard-Szenario ist, daß Peter und Moritz hierbei jeweils eine Privat-Fehde
    austragen. Peter versucht dabei, durch gezielte Aggressionen Moritz klein zu halten und
    Moritz möchte dem zuvorkommen. So fing es diesmal auch gleich an. Peter als Startspieler
    hatte sich eine sehr gute Startposition in Griechenland ausgebaut und wetzte schon sein
    Messer, als Moritz seinen ersten Zug dazu benutze, Peters griechische Aufmarschstellung
    total zu zerlegen. Taktisch ein sehr guter Zug, strategisch aber bedenklich, denn
    “Viel Feind – viel Ehr” ist mit Sicherheit keine Vinci Maxime.

    Ich hatte einen sehr schlechten Start. Beim Übergang in die Mittelphase des Spieles
    hätte ich gerade mal wieder aus dem Schlamm herauskommen können, doch Günther warf mich
    mit massiven, Spion-gestützen Bergangriffen gleich wieder zurück. Das mußte natürlich
    gerächt werden. Als sich Moritz auch nach ultimativer Aufforderung nicht an meinem
    Rachefeldzug gegen Günther beteiligen wollte, kam auch er auf meine schwarze Liste. Gegen
    die Feinde Peter und Walter hatte er keine Gewinnchance mehr.

    Thomas und Hans agierten sehr unscheinbar und bescheiden aus dem Hintergrund und konnten
    sich vor dem Endspurt ausgezeichnete Positionen verschaffen. Nachdem sich aber Peter und
    ich aus abgeschlagenen Positionen heraus nur noch um chaotische Beiträge mit oder ohne
    Rache-Gedanken bemühten, war ein “ehrlicher Punktsieg” nicht mehr möglich. Mit
    barbarischer Waffengewalt löschte ich einmal den Thomas aus und dezimierte ein andermal
    den Hans. Peter versuchte noch, den Günther abzumurksen, doch konnte dieser über sein
    untergehendes Reich und durch die Bonus-Siegpunkte für sein neues Volkes seine gute
    dritte Position in den Gesamtsieg verwandeln.

    Fazit: Kein strategisches Spiel. Wer gewinnen will, muß sich ausbreiten. Wer sich
    ausbreitet, macht sich Feinde. Wer Feinde hat, kann nicht gewinnen. Das ist der
    Teufelskreis. Also nicht ausbreiten, sondern im Mittelmaß lauern und beten? Das kann es
    doch auch nicht sein. Bleibt zum Genießen nur noch das Chaos, die herrlichen Aggressionen
    und die emotionalen Niederträchtigkeiten. Das ist doch auch schon was, oder?

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  2. Bluff

    Einer beliebtes Spiel zum Absacken. Erstaunlich, daß dieses – eigentlich primitive –
    Spiel, so in unserer Gunst gestiegen ist. Natürlich ist es Glück, was man gewürfelt hat
    und was die anderen gewürfelt haben. Aber es gehört neben dem nackten Jonglieren mit
    Statistik-Zahlen auch Bluffen dazu, unberechenbar zu bleiben und gerade nicht zu
    verraten, welche Zahlen man in seinem Wurf hat.

    Zwei kleine “Endspiele” zur Analyse:

    Problem 1) Es sind nur noch drei Spieler mit ingesamt 6 Würfeln im Rennen. Vor Dir legt
    Günther mit insgesamt 3 Würfeln einen Stern-Würfel heraus, setzt den Ergebnismarker auf
    “2 Sterne” und würfelt mit 2 Würfeln nach. Hans stand vor diesem Problem: er
    hatte nur noch einen Würfel und der zeigte eine Vier. Hans hat angezweifelt … und
    verloren. Seine Siegeschance war kleiner als 2/6. Besser wäre es gewesen, auf 4 mal die
    Vier zu setzen. Dafür liegt die Erfolgswahrscheinlichkeit in der Größenordnung von 4/6,
    oder?

    Problem 2) Es sind nur noch zwei Spieler mit insgesamt 3 Würfel im Rennen. Du hast einen
    Stern geworfen und darfst vorlegen. Uns schien es hier das beste, den Ergebnismarker auf
    die neutrale Position 1-mal die Eins zu setzen und die Reaktion des Gegenspielers mit
    seinen 2 Würfeln abzuwarten. Bei einem guten Wurf versucht er sicherlich, eine gute aber
    auch realistische Vorgabe zu machen. In diesem Fall kann man kann einfach den eigenen
    Stern-Würfel dazu addieren, eine Vorgaben, die dann wohl nicht mehr zu toppen ist. Was
    sagen die Poker-Experten dazu?

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Spielbericht vom 27.3.2002

Spielbericht vom 27.3.2002

Autor: Moritz

am Tisch: Aaron, Andrea, Hans, Peter, Walter, Moritz

auf dem Tisch: hunderte “Miniaturen von Minotauren” – Mage
Knight Dungeons!, 6 nimmt!

  1. Mage Knight Dungeons!

    Ab und zu gelingt es mir, unsere geschmäcklerische Gruppe zu einem „free for
    all“ Chaosspielchen zu überreden, auch ORKspiele genannt (Walter). Da ich
    inzwischen teilweise der Sammelspielsucht verfallen bin (LOTR trading card game, Mage
    Knight Dungeons…) besaß ich genügend Figuren, um 3 Teams a 3 Helden ein riesiges
    Dungeon unsicher machen zu lassen – zumindest in der Theorie. Mage Knight DungeonsEin kleiner Regelfehler beim Aufbauen des Dungeons hatte
    nämlich fatale Folgen: dadurch daß jeder VOR dem Platzieren der Fallen und Monster
    seinen Eingang für das Team wählte (eigentlich NACHHER – meine Schuld!), waren
    diese Gänge dementsprechend von den anderen Spielern mit Hindernissen und Türen
    zugepflastert. Da immer nur eine Figur im Gang kämpfen konnte wurde die anderen 2
    Aktivierungen für Monster verwendet, was natürlich zur Folge hatte, daß die
    Abenteurer der Reihe nach schon im Eintrittsgang abgeschlachtet wurden. Einzig und
    allein Hans’ und Walters Team konnte mittels eines Teleporters ins Zentrum des
    Dungeons vordringen, wo ihnen allerdings eine Schatztruhenfalle in Gestalt von 2
    schier unbesiegbaren Minotauren den Garaus machte. Trotzdem hatten wir viel Spaß
    – die Qualität der Figuren und die Idee mit den drehbaren Figurenbasen kam gut
    an. Zumindest Peter wäre wohl auch weiterhin zu einem Spiel bereit (Walter wohl eher
    nicht ;-))

    Bewertung: 6

  2. 6 nimmt!

    Einer unserer alten Klassiker – allerdings schon länger nicht mehr auf dem Tisch.
    Der Verfasser dieser Zeilen versagte kläglich und nahm Reihe nach Reihe von Minuspunkten
    auf. Da Peter wie immer früh gehen musste, wagten wir ein Experiment: nämlich eine
    “Dummy”-Hand, bei der die Karten zufällig gespielt werden (es geht die Legende
    um, daß bei “6 nimmt” im Grunde wurscht ist, welche Karte man spielt, da alles
    ein grossen Zufallsereignis ist). Das Experiment verwies die Verfechter dieser
    ketzerischen Theorie in die Schranken: Peters Dummy spielte mit Abstand am Schlechtesten!

    Bewertung: 8.14

Spielbericht vom 20.3.2002

Spielbericht vom 20.3.2002

Autor: Moritz

am Tisch: Aaron, Hans, Walter, Moritz

auf dem Tisch: Acquire, Puerto Rico

  1. Acquire

    Zu den “Spielen, die man nie spielen kann wenn Peter Riedlberger da ist” (oder
    auch kurz SDMNSKWPRDI) gehört das von mir dann doch sehr geliebte “Acquire”
    – geliebt, obwohl ich nie gewinne! Diesmal probierten wir eine Variante aus
    dem Internet aus, die verhindert, daß man durch die Zugreihenfolge daran gehindert wird,
    Aktien einer Firma zu kaufen (oft sind diese ja von jemand anderem aufgekauft worden!).
    Fazit: Gute Variante, fällt aber bei 4 Spielern kaum ins Gewicht, da man ja meistens nur
    2 Spieler hat, die überhaupt Aktien einer verschmolzenen Firma besitzen. Das müsste man
    also nochmal in grösserer Runde ausprobieren, so in kleiner Runde wirkte es etwas
    überambitioniert.

    Ansonsten lief das Spiel eigentlich gut für mich, bis zu dem Moment als mir alle rieten
    “Behalt Hydra, die Firma wird noch mal gegründet!”. Liebe Acquire-Spieler die
    ihr dies lest – ignoriert solcherlei Ratschläge, wo auch immer sie euch angedeihen!
    Denn dann gilt “Bei Wirtschaftsspielen gewinnt immer Walter” (oder auch BWGIW),
    so wie auch diesmal!

    Bewertung: 7

  2. Puerto Rico

    Dieses Spiel entwickelt sich immer mehr zum neuen Suchtspiel – 3x hintereinander
    auf dem Tisch, das hat bisher noch kaum ein Spiel geschafft!

    Ich will Aarons detailliertere Kritik (kommt bald) nicht vorwegnehmen, muß aber hier
    eitel erwähnen, daß meine schon beim ersten Spiel angewandte
    Steinbruch/Hazienda/Bauhütte-Taktik wieder voll zur Geltung kam, und mir einen (weiteren,
    ähem) Sieg bescherte. Ist dies ein Äquivalent zur tödlichen “Gaukler”-Taktik
    bei Fürsten? Vielleicht… Auf jeden Fall scheint die Fähigkeit, billig Gebäude zu
    kaufen, gerade bei 4 Spielern entscheidend, denn da geht das Spiel eine Spur länger als
    bei 5 oder 6 Spielern. Letztlich war das aber das Ergebnis recht knapp, die anderen
    Taktiken hatten also auch ihre Meriten. “Puerto Rico” ist und bleibt ein tolles
    Spiel, daß anregend ist, und Lust macht, verschiedene Strategien auszuprobieren –
    was will man mehr? Ein grosses Lob also an Ravensburgers “Alea”-Label, das hier
    eine wirklich tolle Veröffentlichung vorzuweisen hat.

    Bewertung: 8.17

Spielbericht vom 13.3.2002

Spielbericht vom 13.3.2002

Autor: Aaron

am Tisch: Günther (der “Chef”), Aaron, Peter, Hans, Walter

auf dem Tisch: Puerto Rico, Carcassonne – Die Erweiterung

  1. Puerto Rico

    Unsere zweite Puerto Rico Runde. Um das Ergebnis gleich vorweg zu nehmen: ich wurde mit
    einer “Mais-Strategie” mit 28 VP erster. Dies ist um so erstaunlicher, als
    diese Punktzahl bei unserem ersten Spiel gerade mal für den dritten Platz gut war.
    Nachdem wir diesmal bereits “Erfahrung” mitbrachten, kristallisierten sich
    bereits verschiedene Strategien heraus. Dass meine Konzentration auf den Maisanbau zum
    Erfolg führte interpretierten wir so: die Kombination aus Mais und Hospitz ist
    “tödlich”, wenn nicht die anderen Spieler gezielt das Verschiffen von Mais
    unterbinden. Der “Mais-Spieler” hat durch sein Hospitz den entscheidenden
    Vorteil, recht früh bereits große Warenmengen zu produzieren. Wenn dann auch noch ein
    Mais-Schiff existiert, lassen sich schnell Siegpunkte anhäufen. So war ich in der Lage,
    die Hälfte meiner Siegpunkte bei Spielende durch nur drei Schiffsladungen zu generieren.
    Hier sind die anderen Spieler genötigt, möglichst umgehend Gegenmaßnahmen zu ergreifen.
    Eine solche wäre zum Beispiel das Blockieren von Schiffen durch “seltene” Waren
    wie beispielsweise Kaffee. Wenn der Maisspieler dann kein Lager hat…

    Überhaupt ist es bei diesem sehr guten Spiel notwendig, ständig die eigene Strategie
    anhand der Handlungen der anderen Spieler zu überdenken. Durch rechtzeitiges Finden der
    richtigen “Nische” lassen sich immer wieder Möglichkeiten finden, günstig
    Siegpunkte zu generieren. Genauso wichtig ist es, die Mitspieler auf deren Strategien hin
    zu beobachten, um gar nicht erst “Killer-Kombinationen” entstehen zu lassen
    (z.B. darf man eine Kombination aus Maisanbau, Hospitz und Werft auf keinen Fall bei
    einem Spieler entstehen lassen).

    Bei beiden bisherigen Spielen war das Endergebnis übrigens recht “eng”: eine
    andere Abfolge der Rollen in der letzten Runde hätte durchaus für eine andere
    Siegerreihenfolge sorgen können. Ob dies deshalb gleich eine starke
    “Kingmaker”-Komponente des Spiels ist, muss sich noch heraus stellen.

    Bewertung: 8.0

  2. Carcassonne – Die Erweiterung

    Da ist sie nun, die neue Carcassonne-Erweiterung. Es gibt einige neue Plättchen, einen
    “Dicken” (zählt doppelt), Gefolgsleute für den sechsten Spieler und für jeden
    Spieler ein Plättchen, das beim Überlauf der Zählleiste Gedächtnisschwachen helfen soll
    (interessanterweise mit dem Aufdruck 50 bzw. 100, wo doch die Zählleiste der ersten
    Auflage bei 70 endet!).

    Dass die neuen Plättchen durch den etwas helleren Druck bei guter Beleuchtung von denen
    des Grundspiels gut unterschieden werden können, ist bereits im Internet ausgiebig
    erörtert worden – Abhilfe schafft hier ein Leinensäckchen oder eine definierte
    Abarbeitung der Plättchenstapel – uns hat’s nicht weiter gestört. Viel
    problematischer fanden wir die neuen Strassenteile mit dem “Wirtshaus am See”.
    Die hiermit einhergehende Verdoppelung der Strassenwerte scheint uns zu gravierend auch
    wenn die Strassen in der Grundversion eher wenig beachtet wurden. Mal eben 12 oder 16
    Punkte für eine solche Strasse abzukassieren, gegen die die anderen Mitspieler meistens
    gar nichts machen können erscheint uns problematisch. So hält denn auch Peter die
    Glückskomponente durch Einführung der Erweiterung für deutlich erhöht – einer Meinung der
    wir uns anschliessen konnten. Vielleicht ein Zugeständnis an die “breite
    Masse”?

    Wie zu erwarten gewann Günther (“der Chef”) souverän mit 81 Punkten, in weitem
    Abstand gefolgt von mir (66 Punkte durch schöne Strassen mit Wirtshäusern) und Hans mit
    59 Punkten. Peter und Walter hatten sich auf den Stadtbau konzentriert, allerdings dabei
    nicht mit drei destruktiven Gegenspielern gerechnet (43 bzw. 48 Punkte).

    Bewertung: 6.0 (irgendwie gefällt uns Carcassonne ohne Erweiterung besser)

Puerto Rico

Puerto Rico

Puerto Rico

Publisher: Alea/Ravensburger

Author: Andreas Seyfarth

Tester: Aaron Haag, Hans R. Frey

Game Tested: German release, 2002

Scenario: Puerto Rico – the small island of the West Indies is the setting for
this fight for wealth and honor of 3 to 5 players. By building plantations and production
plants as well as important support facilities, and by exporting goods, players try to
accumulate victory points. Players start with just one little corn field and no
buildings, and face the task of setting up a prosperous production chain of goods ready
for export or local sale in order to generate the money necessary for further
expansion.

The Game: Each player is given his own placemat depicting the town of San Juan
with 12 available spaces for buildings and a settlement area with room for up to 12
plantations. A separate board represents the “Bank” for doubloons, the currency
of the game, and holds the available buildings. Buildings come in two flavors: there are
plants to produce goods from crop (like e.g. the sugar mill) and there are buildings that
provide the player with special abilities (like e.g. a market place which allows the
player to sell goods already present in the trading house).

The motor of the game are the “character cards” or “roles” which
provide the players with a means to control the sequence of phases in which the game is
played. Beginning with the start player (represented by “Governor” card) each
player selects a character. Different to other games with a number of roles all
players perform the action associated with the selected character. The benefit for the
selecting player (besides first choice when performing the action) is the right to make
use of a special “privilege” each character provides. Basically, this mechanism
makes the players determine the sequence of actions performed in a round and is of great
tactical importance. Also, there are 3 more character cards in play than there are
players, making it possible to avoid certain actions in a particular round at all. Once
all players have selected their character and hence all have played the actions of all
characters selected the round ends and the Govenor is handed to the next player not
before a doubloon each is placed on the 3 character cards that have not been selected in
this round (making them more attractive in the next round).

The actions and privileges of the character cards are:

  • Settler

    Each player selects a plantation to be placed on his island. Privilege: the player
    may choose to place a quarry instead.
  • Mayor

    Players receive colonists from the colonist ship. All colonists on the island may be
    redistributed. Privilege: the mayor receives one extra colonist from stock.
  • Builder

    Players may build one of the available buildings by paying the appropiate cost in
    doubloons. Privilege: the builder pays one doubloon less.
  • Craftsman

    Players receive goods according to their production chains. Privilege: the
    craftsman receives an extra token of one of the goods produced.
  • Trader

    Players may sell one goods token to the trading house. Privilege: the trader
    receives one extra doubloon for his token.
  • Captain

    Players must place goods on available ships and receive a victory point chip for
    each goods token placed. Privilege: the captain receives one extra victory
    point.
  • Prospector

    No action. Privilege: the prospector takes one doubloon from the bank.

At the start of the game the settler and the builder are the most useful characters
because they are required to build plantations and buildings – both being vital for
successful production chains. Plantations come in 5 different types: indigo, sugar, corn,
tobacco and coffee, in order of abundance. Puerto RicoWith the exception of corn
all other crops require a processing plant in order to generates goods for sale or
shipment. Some plants come in two different sizes with the smaller size being available
at a lower price. A production chain requires that each plantation used for production as
well as the production plant itself is occupied by colonists.

While plantations come for free in the Settler phase building need to be paid for and
money (doubloons) is very scarce in this game. Players start the game with between 2 to 4
doubloons depending on the number of players and buildings cost between 1 and 10
doubloons to construct. One way out of this shortage of money is to place quarries
instead of plantations, as each quarry occupied by a colonist lowers the building price
by one doubloon in the Builder phase.

There are, of course, ways to generate money. The first way is to sell goods to the
trading house. Each commodity may only be present once in the house and the storage
capacity is small as well (4 tokens). If a good can be sold in the Trader phase the money
a player receives depends on the commodity sold, ranging from zero(!) doubloons for corn
to four doubloons for coffee. The second way to receive money is by selecting character
cards with doubloons on them. Often at the beginning of a round some cards have two
doubloons on them making them rather attractive to take. Sometimes even a prospector has
this two doubloons bonus because that role has not been chosen since two rounds making it
an attractive 3 doubloons deal this round. Anyway, generating money is certainly not an
easy task.

Another very scarce resource of the game are the colonists. No plantation, quarry or
building operates or provides special benefits if not occupied by one or more colonists.
As explained before, this is most important in producrion chains. Colonists arrive on the
colonist ship in a varying number depending on the number of players and the number of
open positions in buildings. In the Mayor’s phase all colonists are distributed
amongst the players in sequence and the players may place these colonists on any position
they have vacant at the time (plus they may redistribute all colonists on their island).
Most of the time a player will receive only 1 colonist per round so getting one’s
plantations and buildings fully operational takes time.

The decisive element, however, are victory points. On the one hand they are generated
in the captain’s phase by placing goods on available ships. As there are only three
ships available, each ship has a limited capacity, and each ship may only carry one
commodity at a time, often some goods cannot be placed at all. This can pose a serious
problem as goods must be placed on a ship if possible but goods not placed due to the
unavailability of a ship must either be placed in an operational storage building or are
lost – a situation to avoid at all cost.

At the end of the game victory points are also credited for each building a player
has, irrespective of whether it is occupied by a colonist or not. The four
“large” buildings (if occupied !) generate extra victory points (the fortress
for example provides 1 extra victory point for every 3 colonists on the players
board).The game end is variable: it occurs at the end of the round where either an
insufficient amount of colonists is available to fully stock the colonist ship or at
least one player has buildings on each of his 12 town fields or when all victory point
chips have been distributed.

Playing Time: The game can be explained in 15 minutes and played in about 2
hours.

Similar Games: Princes of Florence

Westpark Gamer’s Opinion: Like many good games Puerto Rico has a strong
timing and resource management (i.e. tactical) component combined with several strategic
options. It has actually been quite a while that we have seen a new game which leaves
such a wide scope for different strategies and at the same time provides the permanent
challenges of tactical decisions. Many times during a game one is faced with a situation
that the obvious best move for oneself has just been destroyed by another player by
picking the character card one wanted to select, too. Therefore, most of the time you are
forced to devise a “plan B” and sometime even “plan C” which you can
use as alternatives. This sounds complicated and hard to grasp but we found that this
comes quite naturally when getting familiar with the game while it does no harm if the
players are not yet familiar with all strategic options.

Overall, the number of strategic variants seem to be quite high. Until now we have not
yet found a sure winning strategy though and in fact we believe that there is none which
will work all the time – again a sign of a good game. A Player needs to constantly be
watching the moves of the others in order to adjust his or her strategy accordingly and
at the same time prevent the other players to build up “winning combinations”.
For example, allowing a player to build lots of corn fields, a hospice and a shipyard
most likely means victory for that player. Similar situations arise if a player is
allowed to build more than one large building generating extra VPs at the end of the
game. This aspect of the game is what makes it rather complex because depriving other
players of certain building does not necessarily match with your own strategy. Sometimes
this means that one has to play the Captain just to create e.g. a “coffee” ship
with one coffee in order to prevent another player to get VPs for all his corns. Or you
may already have sufficient doubloons but are faced with a situation where you need to
take a prospector with 2 extra doubloons just to prevent someone else to get enough money
for that winning shipyard. Throughout the game players are in the type of dilemma
situation where they would like to do several things at once but are only allowed to take
one action – another indication of a good game.

Player interactions are quite low though and are mainly limited to cautious hints to
other players or “I wanted to take that role, too” type sighs. This can lead to
a rather “quite” gaming session but due to the fact that everybody feels
involved all of the time we never found this to be a problem.

Some words about strategies: in our games the number of VPs required for winning the
game varied between 28 and 43 – a rather wide spread although the distance between first
and last position in most cases was rather small (less than 10 points). This can be
attributed to the different strategies we followed as our experience grew. From what we
have learnt so far it seems to be wise to keep a good balance between VPs generated by
production and those generated by the buildings (a 50:50 share seems okay). And unless
you are playing with newcomers to the game it is a good idea to try and produce at least
3 different types of goods. Clever building selection also plays a major role. Keep an
eye on the “hospice” and if possible try to grab one of the two available. We
found this building to be one of the most powerful of the game and one has to prevent
other players from building “power combinations” with it (like
“hospice”/”builder’s hut” or
“hospice”/”shipyard”).

Hans’ strategy hints: A word of caution in advance: I have never won in
this game yet, though I haven’t lost very badly, either. What I like best in this
game, is that the actions of all players interact and create a different feel each time.
What works one day, need not work another. This said, let me propose a few ideas:

Life is short: The last round inevitably comes too early for you. Running down
the game clock can be your best strategy, or it can ruin your best plan. Normally,
colonists run out fastest, but watch out for the other two types of game ending.
Don’t do anything in the endgame which bears fruit too late!

Build big: Normally, you will (at game end) need one of the X-large buildings
for extra victory points. Get two, and you’re top dog. It is essential to know where
the money is to come from in that final builder phase. And remember, you need to shuffle
a colonist on it later!

Take the money and run: Sometimes, the best way to make money is by selecting a
not-so-hot character with many doubloons on it – but don’t do that too often (see
hint #1).

Play along: In most rounds, you’re not te governor, and if you are: good
luck, as you’ll be the last to pick a character next time. It is very important to
have an idea which characters will be picked before you’re up next. Let’s assume
You want to trade goods for money: First, you need a plantation and a production
plant, then you need to shuffle colonists on them, then produce goods
tokens, at last – you are forced by a captain’s phase to convert the tokens
into victory points (if you’re lucky and there’s a ship for them) instead of
trading them in a trader’s phase. In Zen words: the shapeless form is the strongest.
In my words: play so that the others are forced to help you while serving their own
interest.

Experience tells: So far, our group of players finds the hospice, the hazienda,
and the constructor’s hut to be the most rewarding support buildings. Try to get one
or two of these right away. Get all three, and you’re unstoppable. Get none, and Your
only hope is in a short game. As well, to have one of the storage buildings is regarded
as indispensable by most of us (not me, though). Quarries are the best plantations, but
it needs time until they make their weight felt.

Closer views:

The heavy strategy: You want to get four quarries asap, in order to construct a
high-price, high-victory-point city. You must have a constructor’s hut, so you know
what to do in the first builder phase. You will be short of plantations, colonists and
money for a long time, so be careful if there’s a lot of production chains in the
other player’s cities. These attract many colonists in the mayor phase, and the game
may end so soon that You can’t harvest the returns of your investment. Best friends:
hazienda, hospice.

The yellow strategy: You want to make use of the fact that corn fields need no
factory in order to produce goods. In fact, you don’t need a single building, at all!
Just make sure you get all corn that pops up in the settler phase and pick the captain
yourself as often as you possibly can. You won’t have money – but you don’t need
it, anyway! You will never have too few colonists. Ships at the quay, that’s what you
need, and an early end to the game. Best friends: storehouse, wharf.

The scented strategy: Be the first to produce tobacco, later coffee. Trade like
lightning and spend your income on buildings. Your problem is that you may be unable to
trade sometimes, which can be a major setback. The good thing is that the money gives you
flexibility. You will have to develop an idea how to make the best of the end game. Best
friends: office, market.

The sweet strategy: You want to strike a balance between export and trade, between
cash and victory points flow. Sugar is a very attractive commodity to produce in this
case – the plantation is the second most abundant type, the trading price is reasonable,
and the factories are not expensive to build. The problem is that you may end up a little
short of money for that decisive building and with too little export for that extra
victory point chip. Best friends: your keen sense for opportunities that open up. A short
game probably doesn’t hurt.

The drugstore strategy: You want to produce as many different commodities as
possible. It’s easier to implement than it sounds, and it avoids the pitfall of the
trading business, i.e. not having the right commodity to sell. Beware of a short game, as
it takes time to build the production chains. Obviously, the drugstore can develop out of
the other strategies in the middle game. Best friends: harbour, factory.

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Westpark Gamers’ Rating: 8.17

Links to further information: BoardgameGeek’s page on Puerto Rico
Alea’s page
about the game
Rio
Grande’s
page about the game

Spielbericht vom 4.3.2002

Spielbericht vom 4.3.2002

Autor: Moritz

am Tisch: Günther (der “Chef”), Aaron, Peter, Hans, Moritz

auf dem Tisch: Puerto Rico, Warhamster Rally

  1. Puerto Rico

    Die Spielmesse ist ja schon wieder ein Weilchen her, aber dieses von Freaks hoch gelobte
    Spiel kam erst jetzt bei uns auf den Tisch, auf besonderen Wunsch von Aaron und Günther
    (nach seinem legendären Erfolg bei der Vorausscheidung der Brettspielmeisterschaft
    – 4 Siege! – nur noch “Der Chef” genannt).

    Aaron las uns die detaillierte Regel vor – und tatsächlich war dann auch so
    ziemlich alles klar. Hans kommentierte richtig “Das hat sich wohl ein Mathematiker
    ausgedacht!”. Die Mechanismen scheinen alle bekannt: Ein bißchen Fürsten von Florenz, ein bißchen Ohne Furcht und
    Adel
    , sogar ein bißchen La città ,
    alles trocken, klar, und “straight”. Aber läßt sich das auch spielen? Die
    Antwort ist ein verhaltenes Ja – das Spiel funktioniert…irgendwie. Wie bei den
    “Siedlern” oder auch bei “Fürsten von Florenz” handelt es sich hier
    um eine Art Gruppen-Solitärspiel, anders als bei “Fürsten” findet hier die
    Interaktion nicht in der Bietrunde, sondern in der geschickten Ausnutzung der
    Zugreihenfolge statt.

    Mehrere Taktiken bieten sich an, alle scheinen potentiell zu funktionieren. Kaufe ich
    lieber Plantagen oder Häuser? Wo stelle ich meine meistens viel zu raren Arbeiter drauf
    (nur besetzte Gebäude/Plantagen sind nämlich aktiv). Soll ich lieber auf den Verkauf
    meiner Ware (Geld ist immer knapp), oder auf deren Umwandlung in Siegpunkte spekulieren?
    Aus diesen vielen kleinen Fragen entwickelt sich ein unerwartet untrockenes Aufbau-Spiel
    mit einiger Spannung. Nach der Partie meinten alle, “das müsste man nochmal
    spielen” um zu sehen wie es funktioniert, der Sieg (in diesem Fall meiner) kam
    nämlich eigentlich irgendwie unerwartet und hatte auch ein bißchen was mit Glück, sprich
    Zugreihenfolge zu tun. Aber: Spaß hat’s gemacht, und das Spielmaterial ist ohnehin,
    genau wie die Spielregel, über jeden Zweifel erhaben. Also eindeutig mal einen Versuch
    wert, Freunde!

    Bewertung: 7.8 (Neueinsteiger der Woche!)

  2. Warhamster
    Rally


    Nach dem obligatorischen Empire-Spiel gelingt es mir immer mal wieder, eine kleine
    Rarität auf den Tisch zu bringen, in diesem Fall “Warhamster Rally” von Jolly Roger Games. Um so mehr erstaunte mich Günther, der lakonisch meinte
    “das habe ich schon mal gespielt” – wow, das sind echte Freaks!

    Warhamster RallyWarhamster Rally boardDieses Rennspiel, eine Art Robo
    Rally “light” (die Hindernisse sind durch ein Pfeillabyrinth ersetzt, und man
    muß auch nur eine Bewegungskarte “planen”) benutzt die allseits beliebten
    Charaktere aus John Kovalic’s Comic “Dork Tower” – es geht
    irgendwie darum, mit irgendwelchen Riesenhamstern irgendein skurriles Rennen zu gewinnen,
    also eigentlich ein abstraktes Spiel ohne irgendwelchen tieferen Themenbezug (die
    “special abilities” der Charaktere erscheinen dementsprechend auch vollkommen
    willkürlich ausgewählt – mit dem Comic hat das nix zu tun). Das Spiel hinterlässt,
    genauso wie Chez Dork keinen sehr tiefen Eindruck – ganz nett, aber nicht
    umwerfend. Zu viel Chaos durch die Aktionen der anderen vermiesen einem jeden Plan,
    andererseits ist es nicht komplex und spielt sich schnell. Allerdings hätte das Spiel
    mehr Sympathien, wenn es bei Cheapass erschienen wäre – da wäre Preis und Spielidee in irgendeiner
    Relation gestanden, aber als teures Brettspiel mit Comic-Lizenz ist es eindeutig
    “hypertroph” und letztlich unbeindruckend.

    Ach ja, Aarons Hamster gewann – väterliche Sachkenntnis?

    Bewertung: 4,8

"Was lag auf den Tisch?"