Spielbericht vom 16.07.2002

Spielbericht vom 16.07.2002

Autor: Moritz

am Tisch: Walter, Peter, Aaron, Günther, Andrea, Moritz

auf dem Tisch: Thunderin’ Guns, Heimlich und Co.

  1. Thunderin’ Guns Thunderin' Guns

    Jeder, der den Spielbericht über „Villa
    Paletti
    “ gelesen hat, weiß, daß wir eine nicht unpekuliäre Spielgruppe sind.
    Das kann sich in durchaus extremen Spielverhalten äussern, oder auch in endlosen
    Diskussion über unklare Regeln (leider oft durch unklare Regelhefte verursacht, wie man
    sich denken kann). Gelegentlich kommt es deswegen zu absurden Spielerlebnissen, in denen
    das Spiel selber fast in den Hintergrund tritt, oder sogar gänzlich abgebrochen wird
    – so auch hier, bei dem extrem obskuren „Thunderin’ Guns“ von
    Standard Games
    , einst erfolgreich mit der „Cry
    Havoc
    “ und „Dark Blades“-Reihe. Wie bei anderen Spielen dieser
    Firma gibt es einen schön gezeichneten Spielplan, schön gezeichete Counter (allerdings
    aus meist schlechtem Material) und eine ultramiese Regel. Allerdings steckt immer
    irgendwo dahinter ein gutes Spiel, so zum Beispiel auch bei dem von Peter und mir so
    geschätzten „City of Sorcerers“, dem ersten Standard-Games-Spiel überhaupt.

    In „Thunderin’ Guns“ geht es um ein Westernthema. Die Spieler spielen
    entweder den Sheriff, den Outlaw (Banditen) oder einen von 4 Revolverhelden, die jeweils
    unterschiedliche Ziele verfolgen. Der Sheriff bekommt fürs Einbuchten von Gaunern (der
    Outlaw ist schon einer, die anderen Spieler können zu Gaunern werden, wenn sie morden und
    rauben) Ruhmespunkte, und auch für das Fortschreiten des Spiels (je länger das Spiel
    dauert, desto eher gewinnt der Sheriff). Der Outlaw versucht durch Bank-, Postkutschen-
    und Zugüberfälle an 20 Goldsäcke zu kommen – ein nicht leichtes Unterfangen! Die
    Revolverhelden wollen allein zu den besten Schützen werden – mit 25
    „Gunskill“-Chit-Punkten sind sie jeweils Sieger. Thunderin' Guns ChitsIn der kleinen Stadt tummeln sich auch einige Gestalten wie
    der „Undertaker“, der Hotelbesitzer, die Bardame usw. Ausserdem gibt es eine
    Ranch, eine Farm und ein Indianerlager. Alle Nichtspielercharaktere können rekrutiert
    werden (oder soll ich sagen „angeheuert“?-siehe unten!!!). Man würfelt,
    bewegt sich entsprechend, dann gibt es, falls man angreift, Gefechte. Dabei wird auf
    einer simplen Tabelle der Schaden gewürfelt, wer mehr hat gewinnt. Der Gewinner erhält
    Geld, eventuell Ruhm und 2 „Gunskill Chits“ (mit Zahlen zwischen 1 und 3,
    manchmal auch Dynamit Chits, die beim Gefängnisausbruch oder Safeknacken helfen), der
    Verlierer immerhin auch noch einen „chit“.

    Was simpel klingt, spielt sich auch simpel – ausser man zerbricht sich den Kopf
    über Regeln!

    So ist in der Regel abwechselnd von „rekrutieren“ und „anheuern“
    die Regel. Rekrutierte/angeheuerte Charaktere stehen unter der Kontrolle eines Spielers
    (dies können nur Sheriff und Outlaw). Bewegen die sich dann zusammen, wie bei den
    NPC’s auch? Nur so sind ja wirklich gemeinsame Angriffe möglich. Und bekommen die
    bei einem Kampf anwesenden „Bystanders“ auch Gunskill Chits, wenn sie in das
    Gefecht eingreifen? In der Regel steht, man muß „directly involved“, also
    direkt involviert sein, was sich hundertfach interpretieren lässt. Daß ein so einfaches
    Spiel in so wesentlichen Punkten so unklar sein kann, ist vielleicht der Grund, warum man
    es heute kaum noch kennt.

    Dennoch eine erstaunlich hohe Bewertung, immerhin

    Westpark-Gamers Bewertung: 4.5

    Die abgebildeten Counter sind übrigens zum Teil aus einem inoffiziellen Expansionsets
    eine damaligen Spielefreundes (Jesko Puls) – Jesko, gibt’s Dich noch? Wenn
    ja, melde Dich doch einmal – Deine Zeichnungen sind immer noch legendär! Und: wer
    eine verbesserte Regel dieses Spiels kennt, melde sich bitte – wir würden dem Teil
    noch eine Chance geben!!!

  2. Heimlich und Co.Heimlich und Co.

    We switch to English, as this is a former German „game of the year“ (we tend
    to play a lot of these old hits at the moment – are we eager to test their
    durability?). “Heimlich und Co.” is certainly one of the better efforts of
    the then still budding German game industry – a deceptively simple game with
    interesting strategies. Basically it is a race for points – the simple board has
    spaces numbered 1 to 10, one numbered -3, and one numbered zero. There are always 7
    pawns, which colour belongs to which player is decided secretly by drawing cards. When
    it’s your turn you roll the die and distribute the rolled number on any pawns you
    want. If any pawn reaches the space with the safe, it triggers a victory point scoring
    – each pawn gets as many points as the space it’s standing on. The scoring
    player then places the safe on any space, even the same one. After a certain treshold is
    reached, players have to write down who they guess plays which colour. This might or
    might not have become apparent through the movements of the players – of course
    they usually position the pawns in a way that they get many points whenever there is a
    scoring, which can be a giveaway. But it is also possible to bluff, and deliberately
    accept low scoring.

    Reaching the second point-threshold means the end of the game – now each correctly
    identified pawn gives you an additional 5 points. With 6 players in the game this means a
    potential additional 25 points (the seventh pawn is purely a decoy and gives no points)
    – which can influence the final score considerably!

    This is, by the way, the “rule for professionals”, but the only interesting
    way to play the game, really. The designer certainly intended it that way, and the rules
    were probably simply watered down to make it compatible with the usually rules-lazy
    German market (as, in recent history, was the case with “Elfenland” –
    only when the expansion set was released the game was complete!).

    Although everybody agreed that one shouldn’t play this too often in a row it was
    considered a good, but not exceptionally good game – an unanominous vote of

    Westpark rating: 7.0

Take A Ride On The Reading

(this article first appeared in Avalon Hill’s periodical GENERAL volume 23, issue 6. It is reproduced here with permission of the author)
Take A Ride On The Reading
by Alan R. Moon

This is the first time Mr. Moon’s work has graced these pages since he left The Avalon Hill Game Company in 1983. Since then, he has relocated to Massachusetts, has married, and now does free-lance game design and consulting.

I first played 1830 in the summer of 1983 at the Detroit Origins. The Tresham brothers had brought the game over for Bruce Shelley and Tom Shaw to look over for possible publication by The Avalon Hill Game Company. We played several games of the original version that weekend, and while the game had some great ideas and a lot of potential, it just didn’t quite work right. Still, a contract was negotiated and Bruce began work on the development. Three years and many versions later, the game became a reality. Was it worth the wait? Well, would I be writing my first article in over four years if it wasn’t?

The biggest problem in the original design was the seeming inevitability that every game would end wish one player going bankrupt, rather than the game ending with the bank exhausted. It is certainly still possible for the game to end in bankruptcy, but it is unlikely. Outfoxing a player on the stock market, the type of action that used to spell doom for that player, now usually just ruins his chances of winning instead.

Of course, there have been numerous changes in the game since 1983, but since I was not directly involved in the playtest, I am not the best person to describe them. Perhaps Bruce will volunteer some day. What I do have to offer is a variant for the game which consists of changing a few hexes and tiles, and adding a ninth company.

After you’ve played five to ten games of 1830, you will have probably been president of each of the eight corporations in the game. At this point, you have also probably figured out all the best tile combinations and possible stock manipulations. For some people, the game is then “learned” and there is not enough variety and incentive to play it much more. Others, however, will go on in an attempt to master the game, rather than just “know” it. I think this variant offers something for both types of players. The “Reading” variant adds some variety to the game. It also places a premium on player decisions involving the purchase of diesels, since they are now slightly cheaper and probably even more valuable, especially if you prolong the game by adding the extra $8000 I suggest.

The Reading, like all the corporations, has definite advantages and disadvantages. Its major drawback is the number of tokens, allowing it to place only one station besides its home base. This will make the placement of this station extremely crucial because of the almost certain competition with the B&O, PA and C&O over the same routes. The main advantage lies in the president’s triple-share certificate. Perhaps the best way to run this corporation is to bring it on late in the game and set the price at $100. With the $1000 the company receives as operating funds, it will be able to buy a diesel and place the extra station, and run for cash each turn.

The proposed tile changes make the southeast section of the mapboard a hotbed of activity instead of confining it to simply B&O runs. In addition, there will be fierce competition for Boston and more chances for the B&M to expand to the north and northwest, and more chance for the CP to build southeast to New York City.

The new rules regarding obsolete trains are to ease the pain of the player who buys a new engine one turn before it becomes obsolete. Now he at least gets one turn to use it and can get some of his money beck. This also gives each player a chance for the trade-in for a diesel.

Taking A Ride

  1. The Reading is added as a ninth railroad for purchase.
    The Reading’s base hex is H14. This hex is now a permanent grey hex (as shown on the New Tiles Chart).
    All routes may be traced through this hex; the Reading base station does not prevent a route being traced through this hex.
    Any corporation may begin or end their route by counting the Reading station as in the normal rules of play, but only the Reading itself can count the base station as an intermediary stop on a run.
    The Reading President’s Certificate is a 30% share. (Note that this modifies several rules, especially 13.0.)
    The Reading has two tokens.
  2. The Pennsylvania’s base hex, H12, is changed to a different permanent grey hex, similar to the Reading’s base hex, as shown on the New Tiles Chart.
    All the rules in 1.a now apply to this hex as well.
  3. Baltimore and Boston have different green and brown tiles.
    Grey tiles K15 and D24, and the red section for the Deep South (K13) are also changed.
    Consult the accompanying New Tiles Chart.
  4. Train Changes:
    Add one more “4” train.
    Use the Optional “6” train.
    Diesels now cost $750 with a trade-in engine, or $900 without.
    Trains that become obsolete are not removed until after the owning corporation’s next operating turn. For example: Player A buys the first “4” train making all “2” trains obsolete; Player A, who owns a “2” train, does not have to remove it until after his next operating turn. And if Player A owns a “2” train, he would not have to remove it until after his next turn of operation.
  5. The player who buys the Camden & Amboy private company now has a choice of taking a share of either the Pennsylvania or of the Reading.
  6. Increase the number of certificates each player can hold by one, regardless of the number of players in the game.
  7. Optional Rule: add $8000 to the game bank. This will guarantee al least three more operating rounds in the game and will make the decision of whether to buy a diesel more important.

Reading shares and new tiles: reading.zip

Spielbericht vom 10.07.2002

Spielbericht vom 10.07.2002

Autor: Peter

am Tisch: Katrin, Alex, Walter, Aaron, Peter

auf dem Tisch: Drachengold, Carcassonne, Res Publica, Bluff

Da diverse Westpark Gamers unabkömmlich waren, war der ganze Spielabend ein Weilchen
gefährdet, bis sich meine Etagennachbarn erbarmten und mich zu Walter begleiteten.

  1. Drachengold

    Der Abend begann mit einem Drachengold, das nicht nur die extrem gute
    Westpark-Gamers-Wertung von 8.25 für sich verbuchen kann, sondern sogar dank Mingde, der
    wieder zurück in Singapur ist, auf der anderen Seite des Erdballs gespielt wird. (In
    Singapur gewinnt übrigens meistens Mingde, weil die Ereigniskarten Deutsch sind und die
    armen Singapurer ihn dann immer fragen müssen, was da draufsteht).

    Während Aaron, Walter und Katrin sich gegenseitig über den Tisch ziehen wollten, teilten
    Alex und ich regelmäßig und fair die Edelsteine auf, die wir zu zweit abräumen konnten
    (also 6-8er Drachen). Dass ich zum Schluss mit ganz knappem Vorsprung vor Alex gewann,
    lag daran, dass ich ihm doch irgendwann mal ein Goldstück mopste.

    Westpark-Gamers Bewertung: 8.25

  2. Carcassonne

    Carcassonne hatten Katrin und Alex selbst mitgebracht. Wir spielten es zum ersten Mal
    wieder nach den Originalregeln, nicht nach den Turnierregeln (Unterschiede der
    Turnierregel: 1. Man hat zwei Plättchen auf der Hand. 2. Jeder darf genau gleich viel
    Plättchen setzen. 3. Bauern werden nach Städten, nicht nach Wiesen gewertet). In der
    Originalregel ist die Bauernmehrheit auf der größten Wiese meist spielentscheidend. Mit
    vorausschauender Planung konnte Katrin sich diese sichern und gewann das Spiel zurecht.
    Es zeigt sich, dass wir mittlerweise wahre Meister im Verhindern geschlossener Städte
    geworden sind. Wenn man die Teilchen ein bisschen kennt, kann man schnell Konstrukte
    bauen, die nicht mehr schließbar sind. Dass man nach Originalregel nur ein Plättchen
    zieht und dieses sofort setzt, ist in der Tat keine gute Festlegung: Dies längt das Spiel
    (weil die Entscheidung oft schmerzhafter ist – “wie mache ich aus diesem
    bescheuerten Teil doch noch was Gutes”), raubt viel taktische Möglichkeiten (mit
    zusammenpassenden Teilen kann man ein paar Züge vorplanen und verbundene Wiesen etc.
    planen) und gibt dem Spiel einen viel friedfertigeren Charakter, da unwillkürlich alle
    Spieler helfen wollen (“da könntest du’s aber auch hinlegen, wäre 1 Punkt
    mehr”).

    Westparkbewertung: 7.71

  3. Res PublicaRes Publica

    Walter war verwundert, da ich mir einerseits dieses Spiel wünschte, andererseits meinte,
    es sei “eigentlich kein gutes Spiel”. Naja, es ist ein Knizia-Spiel, was es
    über 70% der Spiele heraushebt, aber es ist andererseits doch das schwächste
    Knizia-Spiel, das ich kenne.

    Wie immer bei Knizia ist die Story notdürftig aufgepeppt, weswegen ich mal all’ die
    Perser, Germanen und Künste beim Beschreiben weitgehend ignoriere: Jeder Spieler fängt
    mit fünf Karten Typ A (“Völker”) an. Res PublicaJede Runde darf er
    nach formal festgelegten Regeln handeln, nämlich entweder ein Gesuch à “Suche einen
    Römer”, “Suche vier Hunnen” etc ODER aber ein Gebot “Biete einen
    Germanen”, “Biete zwei Perser und einen Germanen” etc., NICHT aber einen
    komplettes Gebot mit Gesuch. Die anderen Spieler dürfen darauf wiederum ritualisiert
    einzeln antworten (z. B. “Für deinen einen Römer biete ich einen Germanen”).
    Sobald man fünf einer Sorte zusammen hat, legt man sie aus und bekommt dafür eine Karte
    Typ B (“Kultur”) Einkommen pro Runde. Auch hier muss man wieder fünf zusammen
    sammeln durch Ziehen und Tausch. Legt man fünf Karten Typ B ab, erhält man eine
    Punktekarte. Die erste Punktekarte ist die 9, die zweite und dritte jeweils 8, dann
    zweimal 7, etc. bis zu 3. Wer am Ende am meisten Punkte hat, hat gewonnen.

    Res Publica Walter war am Ende der Meinung, es sei kein gutes Spiel, und nicht
    einmal meine Knizia-Manie sollte meine Begeisterung rechtfertigen. Vermutlich hat er
    Recht. Leider ist bei Res Publica ziemlich bald klar, wer gewinnt, denn wer am Anfang
    einen Vorsprung hat, hält ihn bis Ende durch. Kingmaker-Effekte könnte es theoretisch
    geben, praktisch eher nicht, weil sich jeder selbst der nächste ist und selbst dem
    Führenden die richtige Karte gibt, wenn der die entsprechende Gegenkarte hat – trotz
    verweifelter diplomatischer Versuche Aarons wider mich: “Alex, du darfst dem nicht
    zwei Hunnen für eine Karte geben – schau dir den an: Student, Eigentumswohnung,
    Versace-T-Shirt, der zieht dich nur über’n Tisch”. Wie gesagt, ich bekam die
    zwei Hunnen doch und gewann das Spiel.

    Westparkbewertung: noch keine Wertung

  4. Bluff

    Zum Absacken noch die üblichen zwei Runden Bluff. Einmal gewann Aaron, einmal ich (wow –
    letzte Woche auch schon – mein Bluff-Bann scheint gebrochen). Wirklich erstaunlich war
    aber eine Runde, bei der der Setzwürfel tatsächlich durch abwechselndes Legen von Fünfen
    und Sternen in die letzte Bahn (nach drei Ecken) gelangte und dann dort angezweifelt
    wurde – zu Unrecht! Mit 23 Würfeln (wenn ich mich recht entsinne) hatten wir 10 Sterne
    zusammen 19 Fünfen.

DRACHENGOLD – DRAGON’S GOLD

title

DRACHENGOLD – DRAGON’S GOLD

Publisher: Eurogames

Author: Bruno Faidutti

Tester: Aaron Haag

Game Tested: published 2001, advanced rules

Scenario: Three to six players use their adventurers to slay dragons. Every
dragon guards a treasure, which is distributed between the participating players by
negotiation and diplomacy. Once all dragons have been slain the player with the most
valuable treasure collection wins the game.

The Game: Each player has four hero cards of different strength (two knights, a
thief and a mage) in front of him, which are used in combat against the dragons. Dragons,
too, come in different strengths with stronger dragons guarding a larger number of gems.
Numbers printed on the dragon cards indicate the amount of visible gems and the number of
gems still “covered” by the dragon – latter will only become visible once the
dragon is slain.

Fighting a dragon is straight forward by playing one of your hero cards next to a
dragon. Once the total number of hero strength points matches or exceeds the strength of
the dragon it is killed and the treasure is distributed. Most of the time several players
will have participated in a fight, i.e. will have played cards on a particular dragon.
Therefore the treasure needs to be distributed amongst those players. This is the zest of
the game! Distribution of the gems (gold, silver, magic plus 6 different colored
gemstones) is done through a negotiation process between these players. In order to avoid
having endless discussions this process is controlled by a timer (about 1 minute), which
is started once the negotiations begin. If the participating players do not reach consent
about how they want to distribute the gems before the timer elapses the complete treasure
is discarded.

Since at the end of the game extra points are awarded for complete sets of gems and to
those holding the most gems of any of the colors each player tries to maximize the value
of his set of gemstones. This can lead to situations where players have a hard time to
agree about a distribution as all of them know that a particular gem is of high value to
one of them (which of course is heavily denied by that player). Every now and then one of
the players may deliberately refuse to agree on any distribution proposal – a tactical
move that sometimes may come as a surprise to the rest.

In the advanced rules a special meaning is given to the red gems: whenever a mage is
in the party that killed a dragon the player who played the mage gets all red gems in the
treasure plus a magical item card providing that player with a special ability (all but
one may be used exactly once throughout the game). If more than one mage is present then
the red gems are distributed equally between them if possible (otherwise they are
included in the negotiation process).

Playing Time: The game comes with a well written set of rules plus a
description of the scoring system on the back of the shields used for hiding one’s
gems from the eyes of the other players. Hence the game is explained in a short time.
Playing time is about 30 minutes.

Similar Games: Ohne Furcht und
Adel (Citadels)
, Democrazy, Shipwrecked, OrcZ

Westpark Gamers’ Opinion: The game plays fast and everybody feels involved
most of the time. Even those not participating in the gems distribution negotiations are,
because they have a high interest in watching the timer just hoping that the others
cannot cut a deal before it elapses. This negotiation process is actually the best part
of the game if you play with the right people. What you want is a group that is not too
easy going on finding compromises. If possible there should at least be one not
following the principle “you scratch my back, I’ll scratch yours”.

Killing dragons is simple and straight forward – not a lot of decisions here. You want
to be part of many adventure parties, taking care though not to join a group that will
take several rounds to slay the dragon. Go for the quick kills with small parties.

The magical items cards add a little bit of extra flavor. The effect of playing a card
is rather limited and certainly not powerful enough to win the game (although played at
the right time during the last few rounds a card may tip the scales). What needs to be
mentioned here is the one card which has more than a one-time effect. This card allows a
player to steal one gem at a time from any of the dragon cards (and only from there) for
as long as no other player catches him red-handed. The gems stolen until then do not have
to be returned. Some pick-pocket skills are beneficial here and may actually guarantee a
sure win. I very well remember when we played the game for the first time and nobody was
aware of the existence of this card. The Westpark Gamers are a group of players that hate
cheating (unless its part of the rules) and when I drew this card I did not feel
comfortable at all. I will never forget Peter’s face of sheer disbelieve when he
caught me stealing a gem from one of the dragon cards…

Aaron’s Rating: 8 (out of 10)

Westpark Gamers’ Rating: 8.25

Links to further information:
FAQ about the game (in German)
Luding link for Drachengold
Bruno
Faidutti’s page about Drachengold
(including a link to the English rules)

Carcassonne

title

Carcassonne

Publisher: Hans im Glück

Author: Klaus-Jürgen Wrede

Tester: Aaron Haag

Game Type: tactical tile-laying game

The Game: Carcassonne is a nice city in the south-western part of France – not
too far away from Toulouse. It’s quite famous for its historical fortress from the
ancient times of Romans and knights. Two to five players recreate Carcassonne with its
town areas, roads, farmland and monasteries with the objective to score as many victory
points as possible. On his turn a player takes a tile from the face-down stack of area
tiles and places it orthogonal next to the tiles already placed by other players (or the
specially marked start-tile on the very first turn). A tile placed must fit in terms of
roads, farmland and city walls to the already placed tiles it connects to. Immediately
after placing the tile the player may place one of his 7 pawns on the just played tile –
either on a road, a farmland, the monastery or the city itself. This pawn marks the
corresponding area as “under control”. During the turn of the game these areas
extend due to other tiles played (roads get longer, cities and farmland cover a larger
area, monasteries are surrounded by other tiles). Once a road is completed by connecting
cities, villages or monasteries the “owner” of this road scores points
according to the length of the road (2 points per tile). Similarly, once cities are
completed by closing the city walls they also score. Monasteries score points at the
moment all surrounding tiles (i.e. 8) have been placed. Farmland though only score at the
end of the game. In each case the pawn that scored the points is handed back to the
player and is again available for placement.

Playing Time: The game can easily be explained and played in 30 to 45
minutes.

Similar Games: El Caballero (Hans im Glück)

Westpark Gamer’s Opinion: This game is a perfect starter for an evening of
gaming. It plays quite fast (unless you are playing with gamers that just cannot decide
on the perfect spot for laying their tile) but still has a lot of depth. The players are
permanently struggling between short-time tactics and long-term strategy for placing
tiles and pawns. This is certainly an upside of Carcassonne. Players have to watch out
for those extending farmlands which score big points at the end of the game and at the
same time do some housekeeping with their pawns. The decision between quickly scoring a
few points for completing a road and getting back a pawn compared to extending a
structure and scoring later is tough. There is also quite a bit of player interaction
involved when the other players lend their advice for “perfect” tile placement
to the one whose turn it is. On the downside there is definite element of luck introduced
by taking tiles from a face-down stack. If you do not draw monastery tiles or never get
that one matching city tile there is not much you can do to win besides preventing other
players to score – certainly not an empire builder’s game. And destroying the other
player’s plans again requires some luck in tile drawing. There have been suggestions
to place a number of tiles face up (e.g. corresponding to the number of players) as in El
Caballero. We still have to play this variant to judge on it.

Aaron’s Rating: 7 (out of 10)

Westpark Gamers’ Rating: 6.8

Links to further information: Board
Game Geek Caracassonne Review
Caracassonne homepage by
Hans im Glueck (German)
Funagain page with player reviews of Caracassonne
Luding link for Caracassonne

Spielbericht vom 03.07.2002

Spielbericht vom 03.07.2002

Autor: Aaron

am Tisch: Peter, Günther, Walter, Aaron

auf dem Tisch: Villa Paletti, Ra, Bluff

  1. Villa Paletti

    Klar, dass dieses Spiel als Gewinner des “Spiel des Jahres” Preises bei uns auf
    den Tisch kam, obwohl wir eher strategischere Spiele bevorzugen. Nachdem wir bereits viel
    Spaß mit “Bausack” (ebenfalls aus dem Zoch Verlag) gehabt hatten, ging es
    schnell an’s Erklären der einfachen Regeln und dann an’s ersten Spiel.

    Villa PalettiWie für unsere Gruppe nicht anders zu erwarten, wurde jede Säule nach
    “taktischen” Gesichtspunkten ausgesucht und neu plaziert. Das führte schon auf
    der zweiten Ebene zu einer recht instabilen Konstruktion, bei der die meisten Säulen
    dicht gedrängt am äussersten Rand plaziert wurden. Jeder war bemüht es allen anderen so
    schwer wie möglich zu machen eine neue Säule zu plazieren, ohne dabei empfindliche
    Gebilde zum Einsturz zu bringen. Ein überaus gewagter Versuch von Walter, eine
    eingeklemmte Säule auf der ersten Etage doch noch zu entfernen, brachte das Spiel zu
    einem viel zu frühen Ende. Gewinner war Peter, der unmittelbar vor Walter saß und seinen
    Zug daher noch erfolgreich zu Ende bringen konnte. Schnell war klar, dass es bei diesem
    Spiel eien ganze Reihe wichtiger taktischer Elemente gibt: Wer führt baut möglichst so,
    dass der nachfolgende Spieler das Gebäude zum Einsturz bringt (trivial) aber wer mit
    seinem Zug nicht zum Führenden werden kann sollte tunlichst so spielen, dass das Gebäude
    noch eine weitere Runde überlebt. Dies hatten wir vor lauter Destruktivität völlig
    übersehen.

    Das Spiel spielt sich so schnell, dass wir uns zu einem zweiten Versuch entschlossen.
    Hier wurde trotz guter Vorsätze die zweite Ebene noch chaotischer als Peter es sich nicht
    nehmen ließ, die Scheibe der ersten Etage bereits so “kippelig” zu legen, dass
    alle gezwungen waren, ihre Säulen dicht gedrängt an einer Kante aufzubauen. Wie nicht
    anders zu erwarten, kam es auch diesmal wieder zu einem schnellen Ende – diesmal durch
    Peters Versuch eine Säule zu entfernen, die die zweite Etage im Gleichgewicht hielt.

    Nach diesen zwei Durchgängen kamen wir zu dem Schluss, dass Villa Paletti für unseren
    Spielerkreis eher ungeeignet ist. Als Familienspiel, dass auch über weite Strecken
    kooperativ gespielt werden kann (schaffen wir 5 Etagen?) ist es aber recht nett. Aber
    “Spiel des Jahres”…?

    Westpark-Gamers Bewertung: 4

  2. Ra

    Ein 1999 erschienenes Knizia-Spiel, das von sich behaupten kann, Peter nach vielen Jahren
    wieder der Brettspielerei zugeführt zu haben. Wie die meisten Kniziaspiele ist es nicht
    wirklich komplex aber doch voller möglicher Taktiken, die man erst nach mehreren Spielen
    erkennt und beherrscht.

    RaObwohl wir sonst die angegebene Spielzeiten in der Regel weit überschreiten,
    schafften wir es, Ra an diesem Abend zweimal hinter einander zu spielen. Der erste
    Durchgang war für Walter und mich, die wir beide das Spiel noch nicht kannten, eher ein
    Kennenlernen. Trotzdem war der Ausgang verblüffend knapp, da selbst die beiden
    “Veteranen” übersehen hatten, dass es nicht unbedingt gut ist, in der
    vorletzten
    Runde Sonnen mit besonders hohen Werten zu besitzen. Peter gewann mit
    knappem Abstand zu mir.

    Der zweite Durchgang war dann für alle vier wesentlich spannender, da jetzt die
    jeweiligen Taktiken deutlicher erkennbar waren. Jeder achtete stärker auf ein geschicktes
    “Sonnenspiel” – gleichzeitig brach aber auch ein bisschen Zockermentalität
    durch, als sich die Ra’s dem Ende näherten. Trotzdem gewann wieder ein
    “Veteran” – diesmal Günther dicht gefolgt von Peter auf Platz zwei.

    Westparkbewertung: 8

  3. Bluff

    Unser beliebter “Absacker”. Diesmal insofern bemerkenswert, als dass ich beim
    ersten Durchgang innerhalb von 3 Runden ausschied während sich Peter über seinen ersten
    Sieg freuen konnte.

    Westparkbewertung: keine Änderung

Spielbericht 25.9.2002

Spielbericht 25.9.2002

Autor: Aaron

am Tisch: Peter, Hans, Andrea, Günther, Walter, Aaron

auf dem Tisch: Zaster, Canyon, Geister, Bluff

  1. ZasterZaster box

    This game was released by Parker
    in 1978 and comes in a fairly large box for a card game. It contains seven suits of
    cards, each suit showing 9 identical cards of a European currency of the time with
    different point values for the currencies. In addition, there is “Depreciation”
    and an “Appreciation” card which complete the deck. The box also contains a
    little hotel reception style metal bell – hence the size of the box.

    The game is played with as many currencies as there are players plus the two special
    cards. All cards are delt to the players, i.e. 2 players hold 10 cards and the others 9
    cards each. The aim of each player is to collect the set of cards of one currency. The
    “Appreciation” card may be used as a joker and the “Depreciation”
    card prevents one from finishing a round and yields minus 10 points to the player holding
    it when the round finishes. The game is started by ringing the bell.

    Now players simultaneously start to announce how many cards (not the type of currency,
    though)they want to trade. All players may exchange cards at the same time taking care
    that only an identical number of cards and only a set of identical currency cards are
    exchanged. As soon as a player holds all 9 cards of a currency (or 8 cards plus the
    “Appreciation” card s/he rings the bell and finishes this trading round. That
    player now receives the point value of that currency.

    Zaster is probably one of the first party-style games of the time and it plays fast and,
    in particular, loud as all players trade at the same time shouting out the number of
    cards they want to exchange – a kind of stock exchange atmosphere. We found this game a
    little bit too “flat” even as a starter for a game session because of the
    general lack of tactics. With many players the game can actually last pretty long as one
    should play as many rounds as are required to let every player be start player once (the
    2 players receiving 10 cards obviously have a slight advantage which is leveled out by
    this).

    Westpark Gamers score: 5.7

  2. Canyon – with Grand Canyon Expansion Set

    After having played Wizard in our previous session we
    remembered this wonderful variant of the concept and played it with the great “Grand
    Canyon” expansion set. Similar to last time when
    we played this game we had a lot of fun. And again we had a close finish of two players
    while the others were still struggling to negociate a narrow bend.

    Westpark Gamers score: 7.4

  3. GespensterGespenster

    This is a rerelease of Alan R. Moon‘s “Black Spy” which
    was published by Avalon Hill in 1981. It contains 5 differently colored sets of cards
    numbered from 1 to 11, the exception being the white Gespenster (spectre) set, which has
    5 additional sevens.

    Gespenster is a trick taking game like Hearts where players have to follow suit either by
    color or by value. Since all white cards yield negative points (other colors count zero)
    players try to avoid having to take a trick that contains one or more white cards.

    We found the game rather uninspiring and far too luck based.

  4. Bluff

    Our usual closing game of a session whith nothing special to report this time.

Spielbericht vom 26.06.2002

Spielbericht vom 26.06.2002

Autor: Moritz

am Tisch: Peter, Günther, Walter, Aaron, Moritz

auf dem Tisch: Flickwerk, Illuminati (Deluxe Edition mit „Year 2k“
expansion), Canyon (mit Expansion set)

Nach langer berufsbedingter Pause war ich mal wieder dabei, und es war schön, die alte
Proficrew wieder in voller Form zu erleben! Zuerst quälte uns allerdings Peter mit

  1. FlickwerkFlickwerk cover

    ….einem eher öden Schieberätselspiel von einem der umstrittensten Spieledesigner,
    Friedemann Friese. Die Spieler versuchen quasi gemeinsam anhand der selben Legeteile,
    eine halb zufällige Rätselaufgabe „nachzubauen“, wobei immer ein Quadrat aus
    9 Teilen gebildet werden muß. Wer als erster fertig ist, gewinnt. Leider waren schon 2
    der ersten Aufgaben unmöglich zu lösen – nicht besonders spannend, wenn man das
    erst nach einer Weile erkennt! Und so wirklich interessant ist das Rätsellösen auch
    nicht. Das kompetitive Element in „Rasende
    Roboter
    “ z.B. ist viel spannender. Zusätzlich ist die Graphik der Teile
    entsetzlich, und erinnert an schlimmste C-64-Nadeldrucker-Zeiten.

    Westpark-Gamers – Bewertung: 4

    Aus irgendeinem skurrilen Grund war Peter der Meinung, dieses Spiel müsste Walter
    begeistern. Walter konstatierte trocken, daß dem nicht so sei, und beendete das Spiel.
    Auf zu….

  2. Illuminati

    …einem meiner absoluten Lieblingsspiele. Die geniale Spielidee hält sich nun schon seit
    mehreren Jahrzehnten, und hat mehrere Inkarnationen überlebt, darunter auch eine nicht
    unerfolgreiche Vermarktung als „Sammelkartenspiel“, und eine schöne Variante,
    Hacker“. Auch war es eines der ersten Spiele, daß die Idee des
    „Expansion Sets“ einführte (obwohl dieser Verdienst hauptsächlich „Cosmic
    Encounter
    “ zufällt). Angeblich brachte dieses parodistische Spiel um
    Geheimgesellschaften und deren Netzwerke sogar den FBI dazu, die Büros von „Steve Jackson Games“ durchsuchen zu lassen!

    IlluminatiJeder Spieler startet mit einer grossen Geheimgesellschaft, zum
    Beispiel den Bayerischen Illuminaten (frei nach den Büchern von Robert Anton Wilson). Diese
    sitzt unangreifbar wie eine Spinne im Netz in der Mitte des eigenen Netzwerks. Von dieser
    Gesellschaft gehen 4 Pfeile aus, die andere Karten, also andere Organisationen,
    kontrollieren können. Dies geschieht mit sogenannten „Übernahme-Angriffen“,
    wobei die „Power“ der angreifenden Organisation mit der
    „Resistance“ der verteidigenden Organisation verglichen wird, um einen
    möglichst hohen Wert zustandezubekommen, der dann auf 2 Würfeln unterwürfelt werden muss.
    Zusätzlich kommen noch die Attribute der Gesellschaften ins Spiel: Sind sie
    gegensätzlich, zum Beispiel „weird“ gegen „straight“, oder
    „communist“ gegen „government“, fällt die Übernahme schwerer, ist
    sie gleich, fällt sie leichter. IlluminatiZusätzlich kann Geld,
    „Megabucks“, eingesetzt werden, um den Versuch zusätzlich zu
    „schmieren“. Leider können die anderen Spieler mit ihrem Geld dagegenhalten,
    allerdings nur mit dem Geld, daß von der Hauptgeheimgesellschaft verwaltet wird, also auf
    deren Karte liegt.

    Gelingt die Übernahme, werden die neugewonnen Verbündeten an dem ausgehenden Pfeil der
    Angreiferkarte angelegt, und können nun wiederum mit ihren offenen Pfeilen weitere
    Gesellschaften angreifen. Da die Pfeile auf den eroberten Karten nicht immer in alle 4
    Richtungen ausgehen, entsteht sogar ein kleines Legespiel, da man die Gesellschaften
    nicht immer so platzieren kann, wie man möchte (sie dürfen sich nicht überlappen).
    Interessanter als „Flickwerk“ (siehe oben)! Die Platzierung ist sehr wichtig
    – Organisationen die besonders nahe an der Gründerorganisation liegen, sind gegen
    Angriffe von anderen Spielern besser geschützt.Illuminati

    Man kann versuchen, Gesellschaften aus einem offenen Pool in der Mitte anzuheuern, aber
    auch die anderer Spieler können abspenstig gemacht werden. Allerdings verteidigt hier
    nicht nur der Etat der Ur-Gesellschaft, sondern auch der, der auf der Karte liegt –
    und der zählt doppelt! Dennoch sind Spieler-gegen-Spieler-Angriffe sehr häufig!

    Nicht vergessen sollte man noch 2 weitere Formen des Angriffs: Der
    „Neutralisierungsangriff“ (+6, und die Karte kommt nicht zu einem selber,
    sondern wird wieder „neutral“), und der „Vernichtungsangriff“
    (Karte wird für immer zerstört). Die Rolle des Geldes ist sehr wichtig – jede
    Organisation hat ihr eigenes Einkommen. Und die Geldhäufchen werden wie eine Spielfigur
    auf dem eigenen Netzwerk bewegt – sind sie auf der Urorganisation, können Sie für
    alles verwendet werden, sind sie auf einer anderen Karte, können sie nur für die
    Verteidigung oder Angriffe dieser spezifischen Karte verwendet werden, und für nichts
    anderes.

    IlluminatiAuch erwähnen sollte man die Spezialkarten – diese haben
    verschiedene regelverändernde Kräfte, können aber auch verwendet werden, um einen Angriff
    „privilegiert“ zu machen, d.h. kein anderer Spieler kann sich einmischen (das
    Spiel ist ohne die privilegierten Angriffe kaum zu gewinnen!). Und wie gewinnt man? Als
    erster ein Netzwerk einer bestimmten Grösse, abhängig von der Spielerzahl, aufgebaut zu
    haben. Oder die jeweils spezielle Siegbedingung der eigenen Hauptgruppe zu erfüllen. In
    meinem Fall (ich spielte die „Diener des Cthulhu“) war dies, 8 Gruppen zu
    zerstören. Ich hielt meine Organisation klein und konzentrierte mich allein auf dieses
    Ziel – mit Hilfe von „Microsoft“, oder zumindest dessen parodistischen
    Namensvetter, gelang es mir, die Weltherrschaft zu erringen.

    Ach ja: Das lustigste Element des Spieles habe ich vergessen – die knapp 200
    verschiedenen Karten mit sehr lustigen Geheimorganisationen wie den „Boy
    Sprouts“, den „congressional wives“ oder den „phone
    phreaks“. Alle Organisationen haben spezifische Eigenschaften und manchmal auch
    Sonderfähigkeiten, und das Chaos der Interaktion der verschiedenen Netzwerke macht den
    grossen Reiz des Spiels aus!

    Wir spielten übrigens die neueste englische Ausgabe dieses Spiels, die „deluxe
    edition“ zusammen mit dem „year
    2k
    “-expansion set. Und es sollte nicht unerwähnt bleiben, daß dieses Spiel
    unter dem „Kill Dr.Lucky“-Syndrom leidet: Da der Sieg eines Spielers jederzeit
    von allen verhindert werden kann – gesetzt den Fall, daß sie Geld und die nötigen
    Karten haben – gewinnt am Ende der, der Glück hat, die anderen Spieler in einer
    „ausgepowerten“ Phase zu erwischen, nämlich dann, wenn sie alle Resourcen
    verbrauchten, um einen ANDEREN am Sieg zu hindern. Hierbei spielt die Zugreihenfolge
    natürlich eine große Rolle. Dennoch ein schönes, originelles und vor allem lustiges Spiel
    – ein echter Klassiker!

    Westparkbewertung: 6.6

  3. CanyonCanyon

    Zu guter Letzt spielten wir noch dieses deutsche Spiel schon etwas älteren Jahrgangs,
    damals sehr gelobt. Es handelt sich um ein Kanurennen zwischen Indianern, daß durch eine
    Serie von Stichspielen vorangetrieben wird – Einer der bizarrsten Kombinationen von
    Spielmechanismen und Thematik, die mir je untergekommen ist, denn was sich spielt wie
    jeweils eine kleine Version „Wizard
    (sieht man von der netten Idee der Spezialeigenschaftskarten ab), dient dazu die Zugweite
    der Kanus zu bestimmen, und deren Bewegung spielt sich eher wie „Mississippi
    Queen
    “ (spielt das eigentlich noch jemand????). Und was hat das Ganze mit
    Indianern zu tun???? Man muß die Zahl der Stiche ankündigen, von der man glaubt, man
    könne sie erfüllen. Schätzt man diese genau ein, geht man diese Anzahl als Felder und
    bekommt noch einen Bonus dazu. Erfüllt man mehr Stiche, darf man sich auch bewegen, aber
    der Bonus entfällt, und eventuell kommt man daher weniger weit. Überschätzt man sich, ist
    es ganz mies: Es gibt gar keine Bewegung!

    Natürlich spielt hier auch das Glück eine grosse Rolle, denn wer ständig schlechte Karten
    hat, wird nie genügend Stiche machen, um sich wirklich weit bewegen zu können, selbst
    wenn er sich nie verschätzt! Dennoch ein mehr als nettes Spielchen, vor allem mit dem
    Expansion-Set, das Hindernisse und Spezialindianer einführt, die bestimmte Regeln des
    Stichspiels ausser Kraft setzen. Ein Brettspielveteran, den man durchaus immer wieder mal
    spielen kann!

    Westparkbewertung: 7

Spielbericht vom 14.05.2002

Spielbericht vom 14.05.2002

Autor: Walter

am Tisch: Hans, Walter

auf dem Tisch: Sogo, Buffalo, Imuri, Salta, Theben

Diesmal hatte wir (Hans und ich) einen privatissime verabredeten Spielabend zu zweit. Wir
haben in aller Ruhe und Vertrautheit eine ganze Reihe von strategischen Zweier-Spielen
durchspielen können und dabei – trotz der Kampfsituation – sogar die Ästhetik der Spiele
genießen können.

  1. Sogo

    Wesentlich variantenreicher als das entsprechende 2-dimensionale “4 Gewinnt”.

    Meine Wertung: 8.0


  2. Buffalo


    Ein Spiel analog “Wolf und Schafe” bzw. “Fuchs und Gänse” auf dem
    Dame-Brett. Ein sehr vergnügliches asymmetrisches Strategiespiel, bei dem wir noch nicht
    entscheiden konnten, ob es für die 11 Büffel oder für den Schäfer mit 4 Hunden eine
    Gewinn-Strategie gibt.

    Meine Wertung – solange die Strategie-Entscheidung noch offen ist – : 9.0


  3. Imuri
    Imuri cover

    Von diesem Spiel hat der Hans sein eigenes Exemplar mitgebracht, ich hatte mein (schon
    bald 40 Jahre altes) Spielmaterial auch schon vorbereitet; daran kann man den Gleichklang
    der betroffenen Spieler-Seelen ablesen. Das Spiel vereinigt Elemente des königlichen
    Schach (Bauernendspiel) mit dem kaiserlichen Go (gleichrangige kleine Figuren, die zu
    starken Formationen zusammenwachsen müssen). Dabei ist es nicht so brutal, daß ein
    einziger winziger Fehler bereits zur Niederlage führen muß, sondern es erlaubt dem in
    einer Kampfsituation unterlegenen Spieler, immer wieder an einer neuen Stelle des
    Spielbretts eine neue Front aufzubauen und bei einem Durchbruch doch noch auf die
    Gewinnerstraße zu gelangen.

    Meine Wertung : 10.0

  4. Salta

    Ein Spiel aus der Familientradition der Sorgers. Mein Vater hat es schon schon vor 70
    Jahren gespielt, unter anderem auch mit kriegsgefangenen Franzosen in Schlesien. Sein in
    den 50er Jahren selbstgebasteltes Spielbrett hat er mir vererbt. Es ist ein Kampfspiel,
    zu dem sehr viel Erfahrung gehört. Da nur ich diese Erfahrung besaß, ging es diesmal nur
    darum, Hans mit diesem seltenen Spiel vertraut zu machen.

    Meine Wertung: 10.0

  5. Theben

    Dieses Spiel habe ich zum 50. Geburtstag (ist auch schon eine Weile her) geschenkt
    bekommen und bisher nur alleine verinnerlicht. Archaische Spielausstattung analog dem
    Damespiel. Es geht darum, gegnerische Steine zu fangen und nach Hause zu transportieren.
    Dabei haben alle Steine in alle Richtungen unterschiedliche Reichweite und werden beim
    Überschreiten von zwei im Spielbrett eingezeichneten Linien um 90 Grad angelenkt. Auch
    hier gehört eine große Erfahrung dazu, die Kraftfelder auf dem Spielbrett zu überblicken
    und erkennen, wie sich ein erfolgreicher Angriff einleiten oder abwehren läßt. Da uns
    beiden diese Erfahrung gefehlt hat, konnten wir nur einen ersten Eindruck von den
    Prinzipien dieses Spiels gewinnen.

    Meine Wertung – könnte sich mit mehr Erfahrung noch steigern – : 7.0

Spielbericht vom 31.05.2002

Spielbericht vom 31.05.2002

Autor: Moritz

am Tisch: Peter, Hans, Gernot, Moritz

auf dem Tisch: Nightmare House (SPI/ARES)

  1. Nightmare House

    Ich hatte mir vorgenommen, die anderen mit diesem schon aufgebauten Spiel zu
    „verführen“, denn ich hatte es gerade für den Spottpreis von 1,-EUR in der
    Grabbelkiste des Münchener Games-In-Spieleladens gefunden (im Internet werden für
    „Nightmare House“ bis zu 50,-EUR gezahlt!!!). Dieses kaum bekannte Spiel
    erschien in der legendären „Spiel-im-Heft“-Reihe des amerikanischen
    „Ares-Magazine“ (SPI,später TSR) – fast alle Spiele dieser kurzlebigen
    Reihe sind heute noch Klassiker, und das 20 Jahre nach ihrem Erscheinen!

    Thema ist eins meiner Lieblingsthemen: ein Geisterhaus. Nightmare HouseEin Spieler repräsentiert das versammelte Böse, die anderen (bis zu
    4) furchtlose Investigatoren, die versuchen das Böse zu bannen. Das Ganze findet auf
    einem rieisgen Spielplan statt, der die reale und die Geisterebene darstellt (eine Art
    riesiges Spinnennetz, in dem die „Entität“ lauert, die zu vernichten ist
    – jeder Knoten des Spinnenetzes entspricht einem Raum des Hauses). Die Spieler
    versuchen in der realen Ebene, das Geisterhaus zu erforschen und arkanes Wissen zu
    erlangen, das Ihnen im Kampf gegen das Böse hilft. Das Monster kann durch bestimmte Tore
    des Bösen physische und psychische Wesenheiten (erstere sind weitaus gefährlicher) in die
    reale Welt bringen, um die einzelnen Spielercharaktere anzugreifen. Resultat eines
    solchen Kampfes ist entweder die Vertreibung des Monsters (was dem „Haus“
    Energiepunkte stiehlt), oder Panik und Verlust von Energiepunkte auf Seiten des
    angegriffenen Geisterjägers. In des astralen Phase (die spieltechnisch sehr schön gelöst
    ist) „beamen“ die Jäger ihre Geister als Astralleib in die Geisterebene. Dort
    versuchen sie mit Hilfe der angesammelten Energiepunkte, einzelne Knotenpunkte, eine
    Achse von Knotenpunkten, oder gar die Entität selber zu exorzieren,(was nicht ganz leicht
    ist.) Exorzierte Knotenpunkte sind „gesichert“ und rauben der Entität, die am
    Anfang des Spiels fast übermächtig stark ist, Energiepunkte und Handlungsmöglichkeiten.
    Auch bei der versuchten Rückkehr aus dem Geisterreich, die nicht immer ganz einfach ist,
    sind exorzierte Knotenpunkte hilfreich: meist verirren sich nämlich die Geister der
    Jäger, und geben dem Haus die Möglichkeit ihre Körper zu „besitzen“ und als
    „Bessessene“ fremdzusteuern. Nightmare HouseEs gibt auch einen
    „Seelentrack“, der die Jäger bei verlorenen Duellen dem Bösen näherbringt,
    wenn sie bei „0“ anlangen, kann das Haus versuchen, sie ganz auf seine Seite
    zu bringen. Ab dann sind die Jäger böse, und gewinnen nur, wenn das Haus gewinnt!

    Wie man merkt sind alle Elemente eines guten Horrorfilms vorhanden, und spieltechnisch
    genial umgesetzt. Für jedes angreifende Monster gibt es stimmungsvolle Beschreibungen,
    auch die „Geheimnisse des Hauses“ haben jeweils eine eigene Geschichte. Der
    Spielverlauf sah die Jäger Lorenzo, Rourke und Evans hartnäckig unter dem Schutz von
    Rosenkranz, Hostie oder Pentagramm (schützt vor angreifenden Monstern)
    „zusammenglucken“ – Strategie dabei war, mich als das Haus, durch
    gezielte geistige Dreierangriffe zu schwächen. Daß der eine oder andere Angriff in die
    Hose ging (und dabei die Seele der jeweiligen Jäger Schaden erlitt), schien die
    furchtlosen 3 nie zu stören, und tatsächlich: ihre Taktik schien aufzugehen, denn nach
    und nach verlor ich alle Achsen des Bösen. Kurz vor 4 Uhr morgens wagte sich dann Hans
    leichtsinnig daran, ein umherstreunendes Monster anzugreifen – daß ihm dann prompt den
    Garaus machte! Da Hans nun auf meiner Seite war, versuchten die übrigen Jäger, mir
    möglichst schnell (also vor 6 Uhr morgens, da endet das Spiel), den Garaus zu
    machen…vielleicht etwas zu schnell, denn ihre Angriff um 4 Uhr morgens (der Zeitpunkt
    an dem die Entität am mächtigsten ist) war schlecht vorbereitet und scheiterte jeweils an
    der übermächtigen Verteidigung des Hauses. Das bedeutete, das kurz vor Spielende beide
    die Seite wechselten – die Jäger konnten als Gruppe nicht mehr verlieren, da sie ja
    nun alle böse waren. Ein lustiges Ende: denn nun gewannen wir alle (Peter schien
    allerdings nicht sehr glücklich – er wollte ausnahmsweise das Böse wirklich
    bannen). Hätten sie nur bis 5 Uhr gewartet….

    Alle waren der Meinung, einen wirklichen unterhaltsamen Abend erlebt zu haben, deswegen
    können die Westpark-Gamers dieses rare Spiel wirklich ausdrücklich empfehlen (auch wenn
    man es aufgrund seiner Spieldauer – ca. 4 Stunden – und begrenzten Thematik
    nicht oft hintereinander spielen wird)!

    Nightmare House – approved!

    Westpark-Wertung: 7.5

"Was lag auf den Tisch?"