14.02.2024: Gestalten mit Moritz

Aaron ist auf Reisen, Moritz ist zurück, also eine gute Gelegenheit, die Spiele von letzter Woche, die noch brühwarm hier am Westpark auf der Couch liegen, erneut auf den Tisch zu bringen.

1. “Terraforming Mars – Das Würfelspiel”

Wir wissen schon, Würfel sind Geld und müssen ausgegeben werden, damit das Spiel brummt. Und wenn die Produktion richtig brummen soll, sollten jeweils möglichst viele der Würfel ausgegeben sein. Ist es dann nicht die richtige Schlussfolgerung, als „Nebenaktion“ lieber keinen weiteren Würfel hinzuzunehmen, sondern lieber einen Würfel abzugeben, dafür einen anderen Würfel auf das richtige Symbol zu drehen, und ihn so zum Erwerben der nächsten Technik-Karte verwenden zu können? Eigentlich klar, aber die Sparnatur in Walter hatte ihn lange an dieser Einsicht gehindert. Erst Moritz hat mit seiner gewohnt analytischen Beobachtung diesen taktischen Fehler seines Sitznachbarn erkannt und kundgetan. Beim nächsten Spiel wird alles anders.

WPG-Wertung: Moritz schloss sich der bisherigen WPG-Wertung von unisono 7 Punkten an (als reduzierte Version des großen Brettspiels ist es gut gelungen. Es spielt sich flott und bedarf keiner tiefgründigen Strategie. Es ist besser als die „Kartenspiel“-Version, aber nicht besser als das Original. Wenn ich wenig Zeit hätte, würde ich es vorziehen.)

2. “Trekking – Reise durch die Zeit”

Moritz bemühte sich mit Engelszungen gegen Walters Negativ-Kritik an Stefan Ducksch‘ euphemischen Lobeshymnen anzugehen. Er warf ihm sogar bayerische Ignoranz gegenüber epochenmachenden Kosmopoliten und ihren genialen Ansichten vor. Walter gingen die Argumente aus. Er wird bei nächster Gelegenheit seiner neunjährigen Enkeltochter zwar nicht die Aristotelischen Schattenspielereien erklären, aber er wird denjenigen, die hier in Euphorie geraten, keine Bestechlichkeit mehr vorwerfen.

Moritz als Neuling ging das Spiel mit dem Vorsatz an, eine möglichst lange Zahlenreihe zu bilden, Walter ignorierte die Jahreszahlen und verlegte sich auf eine optimale Nutzung seiner Tafeln (unter Zuhilfenahme der inzwischen erarbeiteten Tafel-Statistik), und Günther verfolgte eine Mischstrategie. Fazit: Mischen ist gut, totales Ignorieren der Jahreszahlen ist nicht gut.

WPG-Wertung: Auch hier schloss sich Moritz der unisono-Wertung von 5 Punkten an (öde; die Karten und ihre Geschichte sind das Beste am Spiel.)

3. “Trans Europa”

Nach dem öden „Trekking“ brauchten wir unbedingt eine spielerische Auflockerung und praktisch jedes Spiel in Walters leichtgewichtiger Sammlung wäre akzeptiert worden. Sogar ein „Misch Masch“, eine Mau-Mau-Variante mit halben Tieren für ganze Kinder ab 6. Doch Moritz fürchtete, dass Walter die Regeln nicht mehr zusammenbringt. Bei einem „Rumis“ meldete Walter Vorbehalte an: für ältere Herren ist das ständige Herumlaufen um den Tisch – um die dreidimensionale Topologie des entstehenden Gebildes auszuloten -, zu so später Stunde doch nicht mehr so empfehlenswert. Wir entschieden uns für „Trans Europa“.

Wir bauten Eisenbahnen zwischen Moskau und Madrid, und wer wollte, durfte problemlos auch einen Abstecher nach Kyiv einschließen. Locker, leicht, psychologisch, taktisch und strategisch. Und schnell. Was wird man von einem guten Spieldesign mehr erwartet!?

Keine neue WPG-Wertung für ein 8-Punkte-Spiel.

07.02.2024: Zeitreise zum Mars

1. “Terraforming Mars – Das Würfelspiel”

Das „richtige“ Brettspiel „Terraforming Mars“ mit seinen zahlreichen Variationen ist nach einer gewissen Anlaufzeit bei uns sehr gut angekommen, versuchen wir es doch mal mit dem Würfelspiel.

Wir kaufen immer noch grüne, rote und blaue Technik-Karten, um mit ihnen die technologischen Fortschritte zu gestalten, mit denen wir Temperatur, Sauerstoff und Wasseraufkommen auf dem Mars in lebensfähige Größenordnungen bringen. Wir belegen dort immer noch Grundstücke mit Stadt-Land-Fluss-Hexagons, um Ressourcen und vor allem Siegpunkte zu bekommen.

Gezahlt wird nicht mit Geld, sondern mit Würfeln in 3 verschiedenen Farben, die auf ihren Seiten verschiedene Symbole aufweisen. Um eine Technik-Karte zu erstehen, müssen wir nicht nur die geforderte Anzahl und Kombination bunter Würfel im Besitz haben, sie müssen auch noch die geforderten Symbole aufweisen. Es gibt zwar auch Joker, die diese harten Forderungen etwas aufweichen, es bleibt in jedem Fall aber ein mühsames Geschäft, die Ressourcen für jede Art von Technik-Karten zusammenzuwürfeln.

Wer Glück hat, kann sich frühzeitig Produktionskarten zulegen und damit die Zahl regelmäßig ausgeschütteter Würfel erhöhen, wer Pech hat, dessen Produktion bleibt eine ganze Weile auf dem niedrigen Anfangsniveau stehen, und er kann nur in die Röhre schauen, während seine Mitspieler irgendwann mal im Würfelüberfluss schwelgen.

WPG-Wertung: Aaron: 7 (besser als das herkömmliche Brettspiel; nicht so Engine-Building-lastig, deshalb spielt es sich flüssiger), Günther: 7 (für Spielefreaks bietet das herkömmliche Brettspiel mehr), Walter: 6 (schlechter als das herkömmliche Brettspiel; viel weniger Handlungsfreiheit, der Zufall bei Karten und Würfeln spielt – leider – eine sehr große Rolle; vorausschauende, freudige Planung der Reihenfolge beim Kauf von Aktionskarten ist mir bei dem engen Spielraum – und leider auch bei etwas Pech – total verloren gegangen.).

2. “Trekking – Reise durch die Zeit”

Sechs Zeitkarten mit schwarzen Zahlen und farbigen Symbolen liegen jeweils auf dem Tisch. Reihum darf sich jeder Spieler jeweils eine davon aussuchen, vor sich auslegen und damit eine Reihe von Karten mit aufsteigenden Zahlen bilden. Gibt es keine Karte mit einer größeren Zahl als die aktuell höchste in seiner Kartenreihe, muss man diese abschließen und eine neue Kartenreihe beginnen. Bei Spielende liefern die auf diese Weise gebildeten Kartenreihen Siegpunkte, je länger die Reihe, desto mehr.

Bezahlt werden diese Karten mit Zeitpunkten. Eine Karte kostet 1 bis 5 Punkte. 12 Punkte stehen jedem Spieler pro Runde zur Verfügung. Für die letzte Karte einer Runde darf man sein Limit aber beliebig überziehen – sollte man auch. Wer dagegen nur genau seine 12 Zeitpunkte ausgibt, bekommt eine kleine Prämie.

Das ist aber nur ein Teil der Siegpunkt-Einnahmequellen. Der andere und größere Teil resultiert aus topologischen Tafeln, mit bunten Spalten (rot, blau, gelb und grün), die wir mit entsprechend gefärbten Marken strukturiert füllen müssen. Es gibt Prämien für definierte Anzahl von Marken in einer Spalte und für definierte Anzahlen von Marken über verschiedene Spalten hinweg.

Die Marken erhalten wir beim Nehmen der Zeitkarten: die farbigen Symbole darauf entsprechen genau den Spalten in unseren Tafeln. Zusätzlich zu diesen Symbolen erhalten wir noch eine weitere Marke abhängig von der Position der genommen Zeitkarte in der Auslage, so dass man auf diese Weise pro Zug mindestens eine Marke einer anvisierten Farbe erhalten kann.

Nach 3 Runden wird abgerechnet.

Und das Thema? Wir sind auf einer dreitätigen Tour durch die Menschheitsgeschichte. Die Zeitkarten entsprechen Ereignissen, die passiert sein sollen und die Zahlen darauf geben das Jahr an, in dem das war. Stefan Ducksch von der Spielbox „springt das Thema Zeit überall förmlich an“, er ist „im Sog der Jahreszahlen und bibbert, ob Passendes aufgedeckt wird.“ Er hat sich auch die Details aller Karten angeschaut, „freiwillig die vielen Texte gelesen“ und konstatiert: “Unaufdringlicher kann man Geschichte kaum erlebbar machen.

Wir vom Westpark haben uns freiwillig keine einzige Karte angeschaut. Selbst nach diesem Spielbericht weiß ich immer noch nicht, was 37000 Jahre vor Christus die Welt bewegt haben soll und wann Hinz die Kunz das erste Mal gevögelt hat.

WPG-Wertung: Aaron: 5 (sehr viel Brimborium für ein abstraktes Spiel, das man mit viel weniger Material genauso gut hätte hinbringen können, total langweilig, keinerlei Vorplanung möglich), Günther: 5 (das Spiel hat mich nicht vom Hocker gerissen), Walter: 5 (sehr wenig spielerisch; abstraktes Puzzlespiel mit erheblichem Zufallseinfluss).

Auch wenn uns das Thema nicht hinterm Ofen hervorgelockt hat, die Zahlen sind doch eine kleine Excel-Spielerei wert.

Marken-Ertrag der Zeitkarten

Bilanz der Zeitkarten




Wir sehen, es gibt überdurchschnittlich viele rote Köpfe, und grüne Blätter am wenigsten. (Da die Joker für alle Farben hergenommen werden können, gleicht sich diese schiefe Verteilung etwas aus.)

Für eine Marke muss man durchschnittlich 1,08 Zeiteinheiten hergeben. Wenn wir unser Zeitkonto von 12 Einheiten um 3 Einheiten überziehen, erhalten wir damit knapp 15 Marken.

Siegpunkte via topologischer Tafeln
(Zur Farbgebung: Je roter, desto ungünstiger ist die Tafel, je grüner desto besser.)

Bilanz der Zeittafeln


Man sieht, es gibt ausgesprochen Loser-Tafeln, z.B. Tafel 5, deren maximaler Ertrag an Siegpunkten auf 22 limitiert ist, und die bei allen eingesetzten Zeiteinheiten am unteren Ende des Ertrags liegt. Dagegen gibt es auch regelrechte Winner-Tafeln, z.B. Tafel 19, deren Maximal-Ertrag bis 31 geht.

Kleine Kritik am Spieldesign: Die Tafeln werden zufällig unter die Spieler verteilt; wer Glück hat, bekommt ein paar der Winner-Tafeln zugeschustert, wer Pech hat, kann sich nur wundern, warum die Mitspieler pro Runde so davonziehen.

31.01.2024: PAN AM

1. “PAN AM”

Eine legendäre Fluggesellschaft, die erste Airline, die kommerzielle Flugverbindungen über den Atlantik und den Pazifik anbot (lt. Regelheft).

Wir selber sind Chefs von lokalen Airlines, wir verbinden Städte und erweitern und modernisieren unseren Flugzeugpark. Nach und nach werden wir von PAN AM geschluckt und verdienen dabei eine Menge Geld, das wir in PAN AM Aktien anlegen. Wer am Ende die meisten Aktien besitzt ist Sieger. So weit so gut.

Geld spielt natürlich eine wichtige Rolle. Damit erwerben wir Flugzeuge, damit erwerben wir Landerechte und damit erwerben wir Start- und Zielstädte, die wir mit unseren Routen verbinden. Eingebaut sind diese Aktionen in einen Workerplacement Mechanismus mit Bietcharakter. Nur noch semi-gut. In einer Dreierrunde funktioniert dieses Konkurrenzprinzip nämlich nicht. Insgesamt gibt es nämlich 18 Positionen und jeder Spieler hat pro Runde nur 4 Positionen zu besetzen. Davon ist ein Muss der „Auftragsbereich“, über den wir jeweils einen Auftrag erhalten, der – hoffentlich – lukrativer ist als alles andere, was wir tun können.

Ein zweites Muss ist der „Routenbereich“, den wir ebenfalls besetzen müssen, denn Routen bringen die Kohle. Beide Bereiche können mit einer erheblichen Anzahl von Workern jedes Spielers belegt werden, so dass es hier lediglich um die marginale Zugreihenfolge, aber nicht um ein Sein-oder-Nichtsein geht.

Die dritte Position ist das Erwerben von Zielstädten. Da hiervon jeweils vier Stück ausliegen, kann jeder – für 0 Dollar – eine der ausliegenden Zielstädte bekommen, und dann wäre immer noch eine zu haben. Nur selten sind definierte Zielstädte kaufmännisch so „interessant“, dass darum gefeilscht wird.

Bleiben noch zwei Bereiche, der Flughafenbau und die Flugzeugfabriken, für die wir unseren vierten und letzten Worker einsetzen können, und wo es ebenso nicht angesagt ist, den jeweils ersten Mitspieler, der sich hier engagiert hat, durch höhere Gebote zu verdrängen.

Bis dahin ist das Spiel ein vernünftiges, logisches Wirtschaftsspiel. Doch jetzt kommt der Haken: der Zufall, der überdosierte Zufall, der in einer planbaren Wirtschaft nicht diesen entscheidenden Einfluss haben sollte.

  1. Zu Beginn einer Runde wird eine Ereigniskarte aufgedeckt, die den Aktienkurs der PAN AM modifiziert. Da haben wir gerade scharf kalkuliert und unsere freie Verfügungsmasse an Kapital in Aktien investiert, und durch eine simple Ereigniskarte verliert (oder gewinnt) unser Stock 25 Prozent an Wert. Das ist die Standardfluktuation. Wenn es hoch kommt – in unserer Spielrunde kam es nicht hoch – gewinnt die Aktie durch eine einzige Ereigniskarte 300 (dreihundert) Prozent an Wert. Das müsste anders, vorhersehbarer organisiert sein.
  2. Die Auftragskarten, die wir ohne Wahlrecht zugeteilt bekommen, sind extrem unterschiedlich verteilt. Der Verkauf einer beliebigen Route, vor allem einer, die PAN AM niemals im Auge hätte, kann leicht 12 oder gar 14 Dollar einbringen, das Abräumen der Bonus-Dollars auf den Zielstädten bewegt sich eher im 1 bis 2 Dollar-Bereich, und eine kostenlose Zielkarte ist auch nur einen Appel und Ei wert.
  3. Der gravierendste Zufall herrscht bei der Übernahme unserer Routen durch PAN AM. Er wird ausgewürfelt. Wer seine Linien – zufällig oder geschickt – in der Ausbreitungsregion gebaut hat, dem fließt ein warmer Geldregen aufs Konto. Zudem erhält er sein Flugzeug zurück und kann damit neue Routen bestücken. Die anderen gehen leer aus und bleiben auf ihren Routen und Flugzeugen hocken.

Natürlich hätten wir unsere eigenen Linien näher an der Basis von PAN AM und in deren bevorzugtem Ausbreitungsgebiet bauen können, hätten dann auch mehr Konkurrenz beim Erwerb der entsprechenden Zielstädte praktizieren können, früher oder später werden wir allerdings den Zufall, der hier herrscht, nicht mehr in den Griff kriegen.

WPG-Wertung: Aaron: 7 (die Regeln sind klar und einfach, die Aufträge etwas unglücklich verteilt, das Spiel hat eine Menge [ungenutztes] Potential), Günther: 7 ([in einer 3er Runde] kein Workerplacement, jeder kann [jederzeit] machen, was er will), Walter: 7 (trotz der dominierenden Zufallselemente, das Material ist ordentlich, die Flugzeuge hübsch, und der Spielablauf irgendwie „anders“ als was sonst diesbezüglich geboten wird).

23.1.2024: Tränenreicher Tag

1. “Lacrimosa”

Welch ein Wohlklang liegt in den Vokalen dieses Titels. Und welche Wonne zieht durch unser Gemüt, wenn wir an diesen Teil der katholischen Totenmesse denken, insbesondere an die allergrößte, allerbewegendste, allerbekannteste, die von Mozart persönlich komponiert wurde. (Sorry, Moritz, ich weiß, dass Du ebenfalls eine „Messa“ komponiert hast, bei deren Uraufführung ich sogar Zuhörer war; aber sie war nur eine „normale“ Messe, keine Totenmesse, und enthielt dementsprechend auch keine „Sequenz“.)

„Lacrimosa“ ist also eine Sequenz aus Mozarts Requiem, dessen Melodieführung, Harmonierung und Instrumentierung uns heute noch wohlige Tränen in die Augen treiben und uns selber auf Wolke Sieben versetzen kann. Obwohl der Text eigentlich bestürzend ist: „Lacrimosa („tränenreich“) ist jener letzte Tag“, wenn eine „seltsame Tuba“ ertönt und der „schreckliche König“ sein Gericht hält. (Das ist ja das Geschäftsgeheimnis der Katholischen Kirche, dass sie ihre kleinen Dosen von Tröstung in Tonnen von Bedrohung versteckt.)

Warum schreibe ich das in einem Spielbericht? Nun ja, „Lacrimosa“ ist als Titel eines Brettspiels verwendet worden. Ferran Renalias aus Catalunya und Gerard Ascensi aus Andorra haben sich liebevoll und akribisch mit Mozart und seinem letzten Werk beschäftigt und es thematisch ihrem Spiel untergelegt.

Wir sind Mäzene Mozarts bzw. die seiner Witwe und suchen Komponisten, die Mozarts bekanntlich unvollendetes Requiem (eindrücklich dargestellt in dem Filmdrama „Amadeus“ von Miloš Forman) fertigstellen, damit die arme Constanze den Vorschuss von 50 Tausend Gulden nicht zurückzahlen muss.

Als Spielelemente steuern wir Töne verschiedener Instrumente zu den verschiedenen Stücken des Requiems (nicht nur zum „Lacrimosa“) bei. Oder wir erfinden gleich komplette neue (bzw. alte) Kompositionen Mozarts in sakraler oder weltlicher Stilrichtung hinzu, führen sie auf oder verkaufen sie. Dazwischen lassen wir den offensichtlich noch lebenden Mozart (oder ist es nur sein Schatten?) Reisen in die Musikhauptstädte Europas unternehmen und Werbung für sich und seine Kunst machen.

Genug der Musik. In „Lacrimosa“ dreht sich alles nur um Geld und Ressourcen in Form von Tinte, Tickets oder Verleger, mit einem leichten Deck-Building-Charakter. Jeder hat 4 aus 9 Karten auf der Hand, von denen er pro Runde viermal je zwei paarweise als Aktion und als Remuneration ausspielt. Mit den Aktionen steuert er die oben beschriebenen Aktionen und mit der Remuneration sorgt er für einen gewissen Rückfluss an Ressourcen und Geld, die er für seine Aktionen ausgeben muss.

Wie es sich gehört, ist immer irgendetwas knapp, mal fehlt es an Geld, mal an Tinte und mal an Verlegern. Und manchmal hat man leider auch nicht die gewünschte oder benötigte Aktionskarte auf der Hand. Lohnend ist es, sich als „Erinnerungsaktion“ Karten mit gesteigerter Remunerationsleistung zuzulegen. Da muss man am Anfang natürlich kürzer treten, aber wie gewöhnlich zahlen sich solche Investitionen am Ende doppelt und dreifach aus. Moritz hat das als einziger konsequent praktiziert und wurde entsprechend auch Sieger.

WPG-Wertung: Aaron: 5 (eigentlich 8 Punkte, 1 Punkt weniger wegen der Thema-Verfehlung, „Dinosaurier“ wäre als Thema genauso geeignet gewesen, 2 Punkte weniger, weil das Spiel schwerfällig, solitär und extrem repetitiv ist, 1 Punkt weniger für das ergonomisch extrem ungünstig designte Material [WS: falls die Mathematik hier nicht stimmt, dann müssen wir entweder an der 5 oder an der 8 etwas drehen] [AH: die 8 stimmt und die Abzüge auch, das Ergebnis hast du ausgerechnet, nicht ich][WS: Claro, die Mathematik stammt von mir, aber ich wollte dem guten Stück doch nicht nur 4, VIER, Punkte vorn Dir vergeben lassen.]), Günther: 6 (das Regelheft ist voller Mozart, aber das hilft uns beim Spielen leider nicht), Moritz: 6 (aus Sympathie, [WS: eine emotionale Reaktion ob des Sujets war bei ihm nicht zu erkennen], besser als das „Buch-Spiel“ von letzter Woche, aber kein Tempo, keine Spannung, kein Mozart), Walter: 6 (eigentlich würde ich auch gerne 8 Punkte vergeben, schon für das Engagement unserer beiden westeuropäischen Autoren für unser osteuropäisches (na ja, ostmärkisches) Musikgenie, die Enttäuschung für so wenig Requiem und Lacrimosa und für so viel nackten Geschäftssinn im Spielablauf muss ich erst verkraften; wie gut hätten hier Salieri, der Erzbischof von Salzburg und Kaiser Franz II ein bisschen Pfeffer hereinbringen können).

10.1.2024: Literatur für die Katz

1. “Bücher der Zeit”

Ein bemerkenswerter Titel. Und noch bemerkenswerteres Spielmaterial. Jeder Spieler bekommt drei Bücher (drei kleine Ringbücher) mit ein paar ausgefüllten Seiten, die er mit weiteren Seiten verschiedenster Autoren füllen soll. (Eigentlich sind es Wissenschaftler, von Archimedes über Kopernikus bis zu Madame Curie, die mit Liebe zum Detail im Regelheft eigens über drei Seiten hinweg vorgestellt werden.)

Die Seiten, um die es im Wesentlichen geht, liegen in einer offenen, öffentlichen Auslage, aus der man sich bedienen kann. „Sich bedienen“ heißt, eine Aktion auszuführen, die es erlaubt, eine oder zwei Seite auszuwählen und in die private Auslage einzureihen. Mit einer weiteren Aktion (manchmal auch mit der gleichen) darf man dann eine Seite in das Ringbuch einheften. In der Regel ist das mit Kosten in Form von Ressourcen (Federn und Papier) verbunden. Das Erwerben dieser Ressourcen erfolgt ebenfalls über Aktionen. Daneben gibt es noch eine „Zähleraktion“, mittels der man auf einer von drei Zählleisten verschiedener Kategorien nach oben steigt und dabei vor allem Siegpunkte erhält, in Abhängigkeit vom Füllgrad der verschiedenen Ringbücher und von der formalen Qualität der Seiten.

Was sind Aktionen? Einerseits gibt es Standardaktionen, die man jederzeit ausführen darf, sofern man die ggf. benötigten Ressourcen besitzt. Andererseits gibt es Buchaktionen:  am unteren Rand einer jeden Buchseite sind spezifische Kombinationen zum Nehmen und/oder Ausgeben von Ressourcen und zum Hantieren mit Seiten aufgeführt. So eine Buchaktion – aus einer gerade aufgeschlagenen Seite in einem der eigenen Bücher – darf man auswählen und ausführen; sie ist in der Regel lukrativer als eine Standardaktion. Es ist ja gerade die Herausforderung des Spieles, beim Auswählen und Einheften der Seiten sich die „besten“ Kombinationen auszusuchen und diese später dann „optimal“ zu nutzen. (Nach eine Buchaktion wird die betreffende Seite umgeschlagen, so dass man sie nicht zweimal hintereinander ausführen kann.)

Soweit hat alles mit Büchern zu tun und der Titel, das Thema und die Ausstattung des Spiel könnte uns in eine neue Spielewelt versetzen. Tut es aber nicht. Keiner hat sich die Autoren angesehen, die er in seine Ringbücher eingeheftet hat. Caroline Herschel ist nur durch ihr Gebrüder-Grimm-Erzählerin-Kostüm und Mariya Zerova durch ihre Moshammer-Frisur aufgefallen. Eine historische oder zeitliche oder inhaltliche Auseinandersetzung mit den Autoren findet nicht statt.

„Bücher der Zeit“ ist mehr oder weniger eines der vielen Workerplacement-Spiele unserer Zeit. Ein optimales Sequenzieren unserer Aktionen ist gefordert. Dabei sind die wichtigen Buchaktionen unhandlich auf den verschiedenen, in der Regel zugeklappten Seiten unserer Bücher versteckt, müssen gemerkt oder mühsam nachgeschlagen, und noch mühsamer in abrufbare Aktionspositionen gebracht werden.

WPG-Wertung: Günther: 6 (spieltechnisch trägt das bemerkenswerte Material nicht viel bei; das Spiel wurde bereits hochgelobt, aber ich bin noch unschlüssig, wie weit ich mich dem anschließen kann), Moritz: 5 (reine Aktionsoptimierung; lästiges Handling mit dem Einheften und Umblättern der Seiten, keine Spannung, nur Qual, trocken, unsexy), Walter: 6 (das Spielmaterial ist elitär, aber doch nur nebensächlich; die früher oder später möglichen Aktionen sind überwiegend unergonomisch verdeckt und erschweren dadurch Nutzung und Spiel).

Ein Rätsel für Moritz: Er hat alle möglichen Aktionen total übersehen, er hat jeweils die beste Aktion mit maximaler Ausbeute gewählt und war bei den zufällig erscheinenden Bonus-Paketen immer auf der richtigen Seite. Warum hat er trotzdem nicht gewonnen? (Zweiter in einem semi-dichten Feld.) Liegt bei aller höchst kompetenten Planung der Sieg vielleicht doch nur in Fortunas Händen?

20.12.2023: Vorreiten in der Arena

Ängste und Verordnungen in der Corona-Pandemie haben uns intensiv mit der Board Game Arena befassen lassen. Nicht nur in den Zeiten, in denen Präsenz-Zusammenkünfte untersagt waren, haben wir unsere regelmäßigen Spielabende auf dieser Plattform weitergeführt. Und weil das so gut geklappt hat, nutzen Aaron und Günther auch heute noch regelmäßig diese Plattform, um neue Spiele auszuprobieren und das Vergnügen an alten Spielen aufzufrischen.

1. “Beyond the Sun:  Leaders of the New Dawn”

Auf der BGA schon ausgiebig getestet, stand jetzt das reale Brettspiel an. Im Vordergrund geht es um die Kolonisierung des Weltraums. Oder ist das nur der Hintergrund? Die Musik spielt beim Entdecken und Nutzen neuer Technologien.

Mit einem einzigen Aktionsstein bestimmen wir pro Runde, was wir tun wollen. Hier auf der Erde erforschen oder im Weltraum einzelne Planeten besuchen oder gar in Besitz nehmen. Für die einzelnen Aktionen müssen wir Besatzungen bereit haben oder auch Geld. Das schaffen wir mittels unserer Produktion, die wir nach jedem Zug laufen lassen dürfen. Hier gibt es einen raffinierten Fortschreite-Mechanismus, mit dem wir Slots schaffen, in denen Besatzung und Geld entstehen. Wir müssen alles recht ausbalanciert entwickeln, sonst stockt unsere Produktion, und können wir den lukrativsten Zug gerade nicht ausführen.

Und überall warten Siegpunkte auf uns.

WPG-Wertung: Günther: 9, Moritz: 8 (das Spiel wirkt auf den ersten Blick komplex, ist es aber nicht; die Komplexität steigert sich Schritt-für-Schritt im Laufe des Spiels, aber ohne dabei unser Gedächtnis oder unser Aufnahmevermögen zu überfordern. Alles ist sehr gut aufeinander abgestimmt. Wir müssen flexibel auf die gegebenen Chancen und Möglichkeiten reagieren. Auf dem Brett spielt es sich übersichtlicher als am PC), Walter: 7 (eigentlich ist die Konstruktion 8 bis 9 Punkte wert. Es gibt vielfältige Abhängigkeiten und viele Strategien, sein Spiel anzulegen. Für mehr Spielfreude fehlen bei mir die Monopoly-Millionen).

2. “Welcome to …”

Auch schon häufiger mit wachsender Freude via BGA gespielt. Zufällig werden jeweils drei Zahlen zwischen 1 und 15 gezogen. Wir müssen eine davon auswählen und sie als Hausnummer für ein Grundstück in drei Straßenzügen zuordnen, so dass alle Hausnummern innerhalb jeder Straße streng aufsteigend verlaufen.

Mit jeder Hausnummer sind Eigenschaften verbunden: Man darf mit ihnen einen Park erweitern, ein Schwimmbad anlegen, einen Zaun ziehen oder auch mal eine zusätzliche Hausnummer irgendwo eintragen. Zwischenwertungen gibt es für vorgegebene Grundstücksformationen, die wir vollständig mit Hausnummern bestückt und mit Zäunen umgrenzt gebildet haben.

Spätestens, wenn ein Spieler zum dritten Mal keine der drei gezogenen Zahlen zuordnen kann, ist Spielende.

WPG-Wertung: Günther: 8 (einfach, hübsche, konstruktive, spielerische Idee), Moritz: 7, Walter: 5 (für das Spiel auf der BGA gibt es 8 Punkte; am Tisch ist das Hantieren aber doch umständlich und fehleranfällig; eine Heimlichtuerei – für die eigene beste Auswahl, die kein Mitspieler kopieren soll – liegt in der Natur der Sache, und auch Irrtümer und Betrugsmöglichkeiten sind nicht kontrollierbar. Ich kontrolliere in der Regel nicht die Züge meiner Mitspieler, aber ich will es immer KÖNNEN).

13.12.2023: Mit Christof am Tisch

Christof Tisch hat uns mal wieder beehrt und außer guter Laune und Spielkompetenz auch ein paar Spiele mitgebracht.

1. “Scout”

2022 in der engen Auswahl zum „Spiel des Jahres“ lag es im gleichen Jahr auch schon auf dem Spieltisch am Westpark (siehe Spielbericht vom 15.6.22).

Ein hübsches Kartenablegespiel. Die Karten haben ähnliche Wertigkeit wie beim Poker. Reihum muss man immer etwas Höheres ablegen als der Vordermann, dabei darf man beliebig viele Karten aus der Hand abgeben. Punkte bekommt man, wenn man eine höhere Kartenkombination ablegen kann und wenn der Hintermann keine höhere Kombination ablegen kann oder will.

Nach einer gewissen Spielpraxis erkennt man auch die Feinheiten für gutes Spiel. Gedächtnis ist immer von Vorteil und Kartenpflege ist gefragt. Phantasie, in welcher Reihenfolge man seine Kartenhand abspielen könnte und wie man sie durch freiwilliges oder erzwungenes Aufnehmen gezielter Karten verbessern kann, ist für den Sieg unerlässlich.

WPG-Wertung: Aaron und Günther bleiben bei ihren 8 Punkten, Walter hebt 6 auf 7 (auch wenn es nicht so viel Freiheiten bietet wie „AbluXXen“ und auch nicht so lustig ist, spannend ist es allemal), Moritz hat sich nicht geäußert, aber seine damaligen 5 Punkte sind nur aus einer schlechten Laune heraus verständlich; Christof ist mit 9 (NEUN) Punkten dabei.

2. “Die Wölfe”

Thematisch stimmig führen wir Wolfsrudel durch die Landschaft. Wir teilen sie, um Beute einzukreisen, wir machen wild herumstreunende Wölfe oder einsame Wolfsweibchen unserer Mitspieler an, um sie unserem Rudel einzuverleiben, wir graben Gräben und bauen Höhlen, und vor allem ziehen wir zur rechten Zeit in die definierten Reviere, in denen Siegpunkte ausgeschüttet werden.

Gesteuert werden unsere Aktionen mittels einem verzwirbelten Aktionskartensystem, das auf den ersten Blick eine bemerkenswerte Novität darstellt, auf den zweiten Blick aber mehr versprochen hat, als es hält.

Was den Startspieler betrifft, enthält das Spiel einen – für mich – unverzeihlichen Designfehler: Es gibt Zwischenwertungen, deren Zeitpunkte sich aus dem Mitspielerchaos ergeben, die ein einzelner Spieler dementsprechend nicht im Griff hat. Hier wird jeweils der aktuelle Rudelstand belohnt. An diesen Zwischenwertungen hat der Startspieler aber einen halben Zug mehr gemacht als der Durchschnitt der Spieler, in der Regel einen Zug mehr als die Letzten in der Runde. Entsprechend besser ist sein aktueller Rudelstand. Dieser Vorteil wird durch nichts ausgeglichen, auch nicht durch die Wahl der Startpositionen und die ersten Aktionen.

WPG-Wertung: Aaron: 5 (diese Mechanismen gibt es bereits tausendmal; das Aktionskartensystem ist zu aufwändig [und zu schwerfällig]), Christof 6 (nach zuerst 7: nett gemacht, der Aktionsmechanismus funktioniert, thematisch ansprechend; die Zwischenwertungen sind etwas mau: hopp oder top; zu dritt spielt es sich vielleicht besser), Günther: 5 (das Vorplanen ist eigentlich eine Behinderung), Moritz: 6 (reißt mich nicht vom Hocker, es gibt zu viele ähnliche Spiele), Walter: 6 (für Idee und Gestaltung eigentlich 7, aber schließlich läuft alles doch nur in einen Aktionsbrei hinaus).

3. “So Kleever”

Ein Partyspielchen. Die Spieler müssen kooperativ vier Begriffe herausfinden, die sich reihum jeweils einer von ihnen ausgedacht hat. Das Ausdenken geschieht auf der Basis von Codewörtern, die auf den Rändern von 4 kleinen Quadraten geschrieben sind. Die kleinen Quadrate sind 2 x 2 zu einem großen Quadrat zusammengelegt, so dass außen 4 Codewort-Paare liegen, zu denen die Begriffe gebildet werden, und innerhalb des großen Quadrates ebenfalls noch 8 Codewörter liegen, die keine Bedeutung haben.

Die Rate-Spieler bekommen die vier kleinen Quadrate plus 1 gleichartiges „Trübungsquadrat“ vorgelegt und müssen diese nun so strukturieren, dass die vorgegebenen Begriffe einigermaßen abgedeckt sind. Wenn man gemeinsam laut genug kombiniert, kommt Stimmung auf. Positive.

WPG-Wertung: Aaron: 8 (als Partyspiel OK, nichts für den Westpark, „Codenames“ ist besser, aber schwieriger), Christof 9 (ein einfaches Spielchen mit einfachen Regeln; jeder kann sofort mitmachen), Günther: 7 („Just one“ ist ähnlich, und viele andere auch), Moritz: 8 (ganz lustig), Walter: 7 (oder auch mehr, für den, der’s mag).

06.12.2023: Darwin’s zweite Reise

1. “Darwin’s Journey”

Moritz hatte sich das Spiel von letzter Woche explizit noch einmal gewünscht. (Er hat es sich sogar schon selber zugelegt.) Günther hatte inzwischen zuhause die Regeln gründlich studiert und Regelfehler identifiziert. Aaron war damit zufrieden, dass er kein Spielepaket zum Westpark schleppen musste, und Walter war froh, jetzt wenigstens bereits einen Großteil der Icons zu kennen und die erste Stufe von Abhängigkeiten innerhalb der verschiedenen Spielelemente verstanden zu haben.

Wie vorauszusehen: Der Kampf um die beiden vorderen Plätze wurde zwischen den Giganten Günther und Moritz entschieden, die sicherlich mit einem ausgefeilten Entwicklungs- und Ablaufplan zum Westpark angereist kamen. Walter begnügte sich, mit Know-How-Markern relativ ungestört seine eigene Schiene fahren zu können, und Aaron hatte gleich in der ersten Runde verpasst, sich mit ausreichend Kohle, Kies und Knete zu versorgen und hinkte das ganze Spiel über den lukrativen Zweitjobs hinterher.

Eine Stunde dauerte es noch einmal, die Regeln zu wiederholen und unterschiedliches Regelverständnis zu harmonisieren. Dann wurde das Spiel selbst von unseren Denkern ziemlich zügig angefasst, so dass wir nach zwei Stunden durch waren.

WPG-Wertung: Aaron: 8 (bleibt), Günther: 8 (von nicht notierbaren 7,5 auf gefestigte 8), Moritz: 8 (bleibt, trotz Tendenz zu 9), Walter: 7 (bleibt; Spielmanko: Das Spielbrett ist so groß, dass der links sitzende Spieler Probleme hat, die Aufträge auf der rechten Seite des Spielbretts abzuchecken, und der rechte Spieler Probleme hat, die Gegebenheiten auf der Isla de San Cristóbal zu verfolgen).

2. “The Academy”

Ein Stichkartenspiel mit Karten in 4 Farben und Zahlen von 1 bis 9. Den 4 Spielern werden vier verschiedene Rollen zugeteilt: Spieler A muss mindestens so viele Stiche machen wie B und D zusammen; Spieler B und D müssen mehr Stiche machen als Spieler A, und Spieler C muss Karten von mindestens 3 Farben in seinen Stichen haben.

Spieler A bestimmt die Trumpffarbe oder die Rundenregel, Spieler bestimmt die Rundenregel oder die Trumpffarbe, je nachdem, was ihm Spieler A übriggelassen hat.

Die „Rundenregeln“ sind trotz des erkennbaren Gehirnschmalzes, den die Autoren des Spiels hier hineingesteckt haben, das Dümmste (Unberechenbarste), was mir je bei einem ähnlichen Spiel untergekommen ist. Da kann man die Rollen tauschen, die Handkarten tauschen, Stichkarte reaktivieren, verdeckt ausspielen und was der Narreteien mehr sind. Als Kneipenspiel nicht geeignet, weil man die wechselnden Rundenregeln schließlich verstehen und beherzigen sollte, für Stichkartenspieler nicht geeignet, weil im Chaos von Rollen und Regeln das Stichpotential einer Hand nicht erkennbar und ein Spielablauf nicht planbar ist. Man kann das Spiel lediglich mit einer gewissen fatalistischen Gaudi-Stimmung absolvieren, aber dazu ist mir trotz meines aufgabenlosen Rentnerdaseins die Zeit zu schade.

Wir waren nach zwei Austeilungen bereits offiziell fertig, da hatte noch nicht einmal jeder Spieler die Chance jeder Rolle nutzen können. In der ersten Austeilung gewann Günther neben der Auszeichnung für den Spieler B auch noch eine Auszeichnung für den letzten Stich. In der zweiten Austeilung durfte er als Spieler A im laufenden Spiel die Trumpffarbe wechseln, egal was Walter als B vorgegeben hatte. Mit einer Hand voller lila Karten konnte mit lila als Trumpf nahezu alle Stiche einheimsen und damit auch die finale dritte Auszeichnung erreichen. Mit der „lila 7“ unter den eingeheimsten Karten war das offizielle Spielziel und das Spiel beendet. Gott-sei-Dank!

WPG-Wertung: Aaron: 3 (das einzige Gute daran ist, man kann Stiche machen [WS: aber nur, wenn man entsprechende Karten hat]), Günther: 4 (Abzüge wegen dem schnellen Schluss), Moritz: 3 (läppisch, da ist ja Mau-Mau noch besser), Walter: 2 (die Rundenregeln drehen einem Logiker den Magen um).

3. “Cabanga”

Noch ein Kartenspiel. A la „6-nimmt!“ liegen vier Karten in den Farben rot, grün, gelb und blau untereinander auf dem Tisch. Auf den beiden Seiten jeder dieser Karten liegen Zahlenkarten zwischen 1 und 18; insgesamt also 8 Stück, zufällig ausgeteilt. Diese Karten bestimmen den aktuellen „Zahlenraum“ der farbigen Karten.

Die Spieler bekommen beim Start je 8 Karten mit den bekannten Farben rot, grün etc. und Zahlen zwischen 1 und 18 ausgeteilt. Jeder Spieler legt nun reihum jeweils eine seiner Handkarten auf eine der acht Zahlenkarten. Damit wird für jede Farbe ein neuer Zahlenraum definiert. Wer Karten mit Zahlen innerhalb dieses Zahlenraumes hat, darf sie alle abgeben; der Spieler, der den aktuellen Zahlenraum gerade definiert hat, muss entsprechend viele Strafkarten zusätzlich auf die Hand nehmen. Wer als erster alle seine Karten losgeworden ist, geht leer aus, die anderen bekommen Strafpunkt entsprechend der übrigen Karten in ihren Händen.

Dass man beim Abgeben von Karten „Cabanga“ SCHREIEN soll und die abzugebenden Karten dem aktuellen Spieler ZUWERFEN soll, und dass der nachfolgende Spieler SCHNELL DIE NÄCHSTE KARTE SPIELEN soll, damit kein weiterer Spieler Cabanga-Karten loswerden kann, das ist eine Kinderei, die wir reiferen Semester uns erspart haben. Wir sind gesittet mit den Karten umgegangen und haben jedem Mitspieler beliebig viel Zeit gegönnt, seine Cabanga-Karten zu identifizieren und abzulegen.

WPG-Wertung: Aaron: 6 (lustig und schnell), Günther: 6 (Familienspiel, nicht unbedingt für den Westpark), Moritz: 7 (nicht so schlecht, nicht total dumm [wie „The Academy“], als Absacker OK), Walter: 6 (es gibt tatsächlich so etwas wie Kartenpflege).

29.11.2023: Mit Darwin um die Welt

1. “Darwin’s Journey”

In einem reinrassigen Workerplacement-Spiel reisen wir in Darwins Kielwasser durch die Galapagos-Inseln. Über die einzelnen Arbeitsplätze müssen wir

  • unser forschendes Fußvolk auf Entdeckungsreise schicken und neue Tierarten entdecken
  • Exemplare der neu entdeckten Tierarten an das Britische Museum verkaufen
  • Darwins Beagle nicht aus den Augen verlieren
  • Reiseberichte verfassen
  • das Wissen unserer Besatzung vertiefen
  • Aufträge erfüllen
  • neue Arbeitsplätze schaffen
  • Geld und Siegpunkte sammeln

Für diese einzelnen Aktivitäten gibt es auf dem riesigen Spielplan Arbeitsplätze, die teils mehrfach, teils nur einfach belegt werden können, und deren Mehrfachbelegung Geld kostet oder auch kostenlos sein kann. Jedenfalls ist es ein großes Gerangel um die jeweils besten Arbeitsplätze, und wer nicht kommt zur rechten Zeit, der muss sehen, was übrigbleibt. Deshalb gibt es pro Runde auch ein Ringen um die Startspielerposition – ein eigener Arbeitsplatz -, die von großer Bedeutung für eine effiziente Entwicklung ist.

Viele errungene Positionen haben Einfluss auf die Effekte der Arbeitsplätze, sie verringern die Nebenkosten oder erhöhen die Erträge. Man kann auch Kettenreaktionen zusammenstellen, so dass man mit einem einzigen Arbeiter eine ganze Reihe von Unterschritten abwickeln und die jeweiligen Erträge einkassieren kann.

Das Ganze kann man mit einem lachenden und einem weinenden Auge sehen: Erfreulich ist, dass es einen großen Handlungsspielraum für Pläne und Entwicklungsmöglichkeiten gibt, nachteilig ist, dass man jede Menge Zeit dafür aufwenden kann (und mit unbedingtem Siegeswillen auch muss), um die vielfältigen Möglichkeiten auszuloten und zu quantifizieren. Aaron brauchte jedenfalls anderthalb Stunden, um uns mit den verschiedenen Aktionen und ihrer Icon-Darstellung vertraut zu machen und knapp drei Stunden brauchten wir, um unsere jeweils vier Arbeiter in fünf Runden werkeln zu lassen. Dabei hat heute Moritz, einer unser Denker, glücklicherweise besonders schnell gespielt, weil er am nächsten Morgen schon um halb fünf wieder irgendwo auf der Matte stehen musste.

WPG-Wertung: Aaron: 8 (solche Denkerspiele sind am Westpark – von der analysis paralysis her – immer problematisch), Günther: 8 (heavy Workerplacment, die Icons sind aufgrund ihrer Menge und Größe und dadurch, dass nicht alle auf dem Überblicksblatt stehen, schon ein Problem; [WS: auch die zurückhaltende Farbgebung erschwert ein flüssiges Erkennen der Optionen]), Moritz: 8 (super, auch thematisch gelungen), Walter: 7 (die Konstruktion ist schon 9 Punkte wert, aber das Durchrechnen so vieler immer komplexer werdender Alternativen für den jeweils optimalen Zug, das ist nicht mein Fall.)

22.11.2023: Wie war doch gleich der Name

1. “Karvi”

„Haare“ oder „Gänsehaut“ soll dieses finnische Wort nach den verschiedenen Übersetzern bedeuten. Warum dieser Name, das habe ich im Regelheft, falls es dort erklärt war, nicht nachgelesen. Für einen Markterfolg in Mitteleuropa sollte er nicht gerade von gewaltigem Vorteil sein.

Mit unserem Aktionsstein durchlaufen wir ein Aktionsrondell, immer im Kreis herum und bestimmen dadurch unsere nächste Aktion, die im Einsammeln von Würfelpunkten, Smörrebröd, Ressourcen verschiedener Art oder Bonuskarten verschiedener Art bestehen. Wir können pro Aktion so weit vorwärtsgehen, wie wir wollen, müssen dann allerdings warten, bis uns der letzte Mitspieler wieder überholt hat. (Hübscher, aber nicht unbedingt innovativer Mechanismus.)

Jedes einzelne Feld im Rondell kostet Würfelpunkte, und das Aktivieren der Karten kosten Ressourcen und bringen wieder welche.

Unter diesen Hauptmechanismus der Rondell-Runden ist eine Transport-Aufgabe gelegt: Wir müssen mit unserem Wikingerboot durch Nordsee und Atlantik bis zu 12 Häfen anlaufen und dort Bonusplättchen aufnehmen, die ebenfalls Ressourcen kosten, Ressourcen einbringen und zusätzliche mögliche Aktionsfelder freischalten. Das Bewegen unseres Bootes kostet Smörrebrot, dessen Vorrat alle Spieler früher oder später aufgegessen haben. Entsprechend müssen wir uns auf dem Zahnfleisch von Hafen zu Hafen bewegen. Das ist aber nicht so schlimm, dann bleiben wir mit unserem Boot halt stehen, bis uns das nächste Smörrebröd in den Schoß fällt oder wir es uns im Schweiße unseres Angesichts erworben haben. Das Abwickeln der Transport-Aufgabe ist ohnehin von sekundärer Bedeutung.

Hundertfünf Minuten (also 1 ¾ Stunden) brauchte Günther, um uns die einzelnen Spielelemente zu verklickern. Die erste Rondell-Runde kostete ziemlich genau eine Stunde, die zweite Rondell-Runde 1 ¼ Stunde. In harmonischer Übereinstimmung brachen wir ab.

WPG-Wertung: Aaron: 5 (Eine Stunde pro Runde ist eine Zumutung, dafür ist das Spiel nicht gut genug. Für ein Hig_Spiel in Anbetracht dessen, was diese Firma früher produziert hat, eine große Enttäuschung), Günther: 5, Moritz: 5 (Das Zug-Rondell ist gut, aber der Knäckebrot-Mechanismus ist das langweiligste Element, das ich je gesehen habe), Walter: 4 (Ich wüsste nicht, warum ich das Spiel noch einmal spielen sollte).

2. “Mountain Goats”

Wir würfeln unsere 6 Pöppel mit 4 Würfeln, die wir nach jedem Wurf beliebig kombinieren dürfen, gemäß der Summe der kombinierten Augenzahlen in entsprechenden Spalten (5er bis 10er Summen) aufwärts. Unterwegs dürfen mehrere feindliche Pöppel gemeinsam auf einem Feld stehen, oben an der Spitze nur einer. Der bekommt dann Siegpunkte für jedes Obenstehen bei gleichzeitigem erneutem Würfeln der entsprechenden Spaltenkombination. Jeder Nachfolger kann ihn absetzen und ins Fußvolk zurückwerfen.

WPG-Wertung: Aaron: 6 (es gibt keine Taktik, wir leben von der Hand in den Mund), Günther: 5 (Kniffel hat mehr Spannung [und mehr Handlungsfreiheit]), Moritz: 6 (nicht schlecht), Walter: 5 (reines Würfelspiel und sonst nichts).

"Was lag auf den Tisch?"