Anachronism

cover
designer Michael A. Brown
publisher TriKing/The History Channel
released 2005
players 2
playing time 10 minutes
rating none

Anachronism

Quick look by Moritz Eggert

I’m torn on this one – I wanted to like it as a semi collectible game (no random boosters, thank god), but there are some issues that will keep you from getting totally pulled into this game. The short game length is a bonus (the 5 minutes mentioned on the box are realistic!), but the designer chose to make the mechanics a little too simple and too similar, so the various special abilities of the cards can’t really kick in and create a real sense of variety as in other, more complex CCG’s. In fact you won’t really feel a difference of the various historic characters, as their special abilities are only vaguely connected to the period they are from. The system of rolling two dice for attack and defense is also not ideal, as it creates too wild combat results that make skill matter less than it should. The cards are beautiful, though, but they better be at the steep price!

Might be successful in pulling some new gamers into the scene, who knows?

01.04.2009: Die Nacht der Diamanten

An welche Arten von Spielen erinnert man sich am besten? Bei uns lief gerade eine heiße Diskussion, ob das nur Spiele mit klaren Themen oder auch rein abstrakte Spiele sein können. Hans konnte dazu die psychologische Erkenntnis beisteuern, daß es wesentlich von den begleitenden Emotionen abhängt liegt, ob ein Ereignis im Gedächtnis gespeichert wird oder nicht. Damit reduziert sich die Anfangsfrage auf eine simple Frage nach Vorlieben. Der Bridgestar Culbertson ließ sich scheiden, weil seine Frau Josefine in einem Titelkampf nicht die Pik-Zwei zurückgespielt hat. Dagegen ziehen sich geborene Kriegerseelen nur dann hoch, wenn sie mindestens ein paar Atombömbchen zünden dürfen. Natürlich über einem Schurkenstaat, wo denn sonst! Alles Geschmackssache!
1. “Diamonds Club”
Ein Ravensburger Spiel von Rüdiger Dorn aus der Ernte des letzten Jahres. Günther hatte das Spiel schon auf der Spiel 2008 in Essen gespielt. Regelsicher war er allerdings nicht mehr, es reichte dazu, einige Regelausführungen von Aaron zu ergänzen. Aber wir gingen das anspruchsvolle Spiel locker an, Fehler und Irrtümer wurden ohne Beanstandungen auch ein-einhalb Runden später noch nachträglich korrigiert.
Ähnlich wie bei den “Fürsten von Florenz” erhält jeder Spieler zu Beginn ein eigenes Tableau, auf dem er sein im Laufe des Spieles erworbenes Besitztum plaziert. Auf dem gemeinsamen Spielbrett in der Mitte befindet sich der Markt, und durch geschicktes Setzen auf die verschiedenen Positionen an Tieren, Landschaften und Gebäuden füllt man sein Privat-Tableau und häuft damit Siegpunkte auf sein Konto.
Es gibt sehr viele verschiedene Entwicklungsrichtungen zu verfolgen. Alle sind mehr oder weniger erfolgreich, und am Ende münden alle in eine Orgie von Prämien und Sonderprämien. Ein konstruktives Spannungsfeld herrscht zwischen der von den Regeln geforderten Diversifizierung der Investitionen und einer angestrebten Monopolisierung in der Entwicklung, die einen progressiven Nutzen bringt. Weiterhin gilt es, eine wirksame Balance zwischen dem langfristigen Ausbau der Erwerbsquellen und ihrer kurzfristigen unmittelbaren Nutzung zu finden.
Günther ging sofort seinen technischen Fortschritt an. Natürlich wußte der erfahrene Fuchs schon vorher, daß die Förderung des Einkommens besonders am Spielanfang den größten Nutzen bringt. Die anderen drei blinden Hühner mußte sich erst in der weiten Landschaft der Siegpunktquellen orientieren, bevor sie einen Spielplan verfolgen konnten. Doch das Spiel ist gutmütig. Viele Vorlieben können zum Sieg führen. Die ersten Züge müssen keineswegs punktgenau gesetzt werden, eine anfängliche Schwächelei kann im Laufe des Spieles durch späteres konsequent-gutes Spiel noch leicht wettgemacht werden.
“Gutes Spiel” besteht – neben der sachgerechten Balance zwischen kurz- und langfristigen Zielen, bzw. zwischen Ein- und Vielseitigkeit innerhalb der Investitionen – zum großen Teil aus einer glücklichen Hand beim Setzen auf dem Markt, sowie aus einer mehr-oder-weniger-zufällig-glücklich-fehlenden Konkurrenz beim hier stattfindenden Setz-Chaos. Hallo Rüdiger, was meinst Du dazu?
Und noch eine Frage: Warum gibt es verschiedene Tierarten (Fische, Vögel und Rehe) zu ersteigern, eine einzige Tierart hätte spieltechnisch doch gereicht! Die Erwerbsmöglichkeiten dafür sind absolut symmetrisch, und ein Trio aus drei gleichen Viechern wird mit dem identischen Aufwand erworben wie eines aus drei verschiedenen. Ist dieses Detail ausschließlich aus ästhetischen Gründen hinzudesigned worden? Oder war das eine Verneigung vor Konrad Lorenz und seinem berühmten “Er redete mit dem Vieh, den Vögeln und den Fischen”?
WPG-Wertung: Aaron: 6 (reduziert wegen Mitspieler-Chaos), Günther: 7 (“super Setz-Mechanismus”), Moritz: 7 (“interessant”), Walter: 7 (ästhetisches Material, ästhetische Spielweise)
Walter wird eine Rezension schreiben.
PS: Mitten aus dem Leben gegriffen:
Aaron hatte vergessen, seinen Setzstein auf das Feld zu setzen, wo er die Orangerie erworben hatte. Damit hätte der nächste Spieler einen Diamanten mehr für die Orangerie hinblättern müssen. Moritz war der Nutznießer dieses Versehens. Kurz danach wurde der Fehler bemerkt. Frage an den Turnierleiter: Muß Moritz jetzt noch einen Diamanten nachschießen, oder wird seine Unterzahlung durchgehen lassen? Frage an die Insider: Hat Moritz einen Diamanten nachgeschossen oder konnte er seinen Vorteil über die Zeit retten? Bestgehütete Geheimnisse am Westpark!
2. “Valdora”
Ein Abakusspiel von Michael Schacht. “Fernab unserer Zeit liegt ein verstecktes Tal voller unermeßlicher Reichtümer. Abenteurer aus der ganzen Welt machen sich auf den Weg, um hier ihr Glück zu finden.” So fängt die Einleitung an, und zwar gleich in fünf verschiedenen Sprachen. Ein Leckerbissen für die Polyphonen.
Die Spieler bewegen ihre Pöppel über die Wege des Spielbretts
– zu Silberminen (um sich mit Liquidität zu versorgen),
– zu den Diamantengruben am Wegrand (in denen das wertvolle Material einfach eingesackt werden kann)
– zu Städten (in denen sie Schürfwerkzeuge erwerben und sich mit Aufträgen eindecken)
– zu ihre Auftraggebern (um die bestellte Ware – Diamanten in vorgegebenen Farben – abzuliefern)
Der Spielablauf ist ein ewiges Pendeln zwischen diesen verschieden Stationen.
Das Ganze geht leider ziemlich zäh und deterministisch zu. Am Anfang hat man weder Geld, noch Aufträge, noch Ladekapazitäten, um große Geschäfte zu machen. Für den nächsten Zug gibt es entweder nur eine einzige Möglichkeit oder eine einzige, trivial zu bestimmende optimale Möglichkeit. Wenn man sich dann langsam hochgeschaukelt hat und hofft, in Freiheitsgraden bei Masse und Mitteln zu schwelgen, liegen keine Diamanten mehr herum. Vielleicht kann man dieses Prinzip als “ausbalanciert” bezeichnen: Das Produkt aus Potenz und Markt ist konstant. Es paßt aber auch der Vers von Wilhelm Busch:
“So geht’s immer, wie ich finde”
spricht der Müller voller Zorn,
“hat man Korn so fehlt’s am Winde,
hat man Wind, so fehlt’s am Korn.”
Ein starkes Programm für Transportoptimierung wäre gefragt. Oder eine von Günthers genialen Faktorenanalysen. Doch dann wären die spielerischen Entscheidungen noch mehr determiniert. Oder ist das etwa die gewollte, aber von mir nicht verstandene Herausforderung des Spiels? Entschuldige, lieber Michael, nach einem ermüdenden Arbeitstag in abgeschlaffter Dödelstimmung um Mitternacht hat ein reiferer Herr nicht mehr genügend Energie, sich hier kommerzielle Perspektiven zu erarbeiten.
Ist es nicht vielleicht auch charakteristisch für den Spielablauf, daß kein einziger Spieler mehr einen sinnvollen Zug tun konnte, als Moritz die Schlußrunde eingeläutet hatte?
WPG-Wertung: Aaron: 7 (fand sein Glück; konnte sich kurzfristig an Moritz’ Schrecken erlaben, ihm vermeintlich den Sieg genommen zu haben; hätte sogar 8 Punkte vergeben, wenn es nicht so autistisch wäre), Günther: 4 (“Aaron, bist Du des Wahnsinns?!”), Moritz: 7 (Sieger mit winning Strategie), Walter: 4 (hat es nicht geschnallt)

26.03.2008: “Dos Rios” und andere Bekannte

Der Bericht von unserm letzten Spielabend war natürlich getürkt. Wir haben nicht erwartet, daß unsere intelligenten Leser darauf reinfallen. Das Spiel mit dem sumerischen Namen “Lir Parets Re” heißt in der abendländischen Leserichtung ganz schlicht “Erster April”, und darum ging es. Das Fabulieren hat uns Spaß gemacht, “Euch” hoffentlich das Lesen auch.
Damit aber nicht unglücklicherweise doch ein paar verlorene Schäfchen vor dem ADAC am “Westpark 8” auf die Eröffnung unserer heiligen Hallen warten, sind wir sicherheitshalber dort vorbeigefahren und hatten als Trostpreis für jeden ein komplettes “Lir Parets Re” dabei. Es war aber keiner da. Wir haben unsere Leser richtig eingeschätzt. Jetzt können wir die Spiele in den eigenen Reihen verteilen.
Hier also echte Non-Erster-April-Spielbericht vom letzten Mittwoch.
1. “Dos Rios”
Vor über zwei Jahren mit einem sehr guten 8,3 Punkte-Durchschnitt zum letzten Mal gespielt, kam es heute zu dritten Mal auf Tisch. Alle erinnerten sich noch einwandfrei, daß wir es schon gespielt haben, sogar an viele Einzelheiten. Doch leider fehlen uns die Entscheidungskriterien dazu, ob es ein abstraktes Spiel ist oder eines mit Thema. Die notwendigen Basisbegriffe sind noch nicht eindeutig definiert.
Das Spielbrett zeigt eine natürliche Hexagon-Landschaft aus Gebirge, Hügeln, Wald und Wiesen. Im Gebirge am linken Rand entspringen zwei Flüsse und fließen idyllisch über die Hexateile des Spielbretts in einen See auf der rechten Seite. Jeder Spieler besitzt 6 Campesions, die er mit seinen Bewegungsaktionen auf einträgliche Felder am Flußlauf positionieren muß. Die Ergiebigkeit der einzelnen Felder ändert sich nach einer vorhersehbaren Periodik. Natürlich gibt es hier einen ständigen Verdrängungswettbewerb unter den Mitspielern, der einen Großteil des Reizes von “Dos Rios” ausmacht.
Doch das “Geilste” sind die Holzbarrieren, mit denen jeder Spieler den Flußlauf verändern kann. Kaum hat man seine Campesions auf die Tabakfelder plaziert und reiche Ernteerlöse eingefahren, da lenkt ein böser Mitspieler den Rio Moreno um und man steht im Trockenen. Gegebenenfalls kommen auch noch ein paar Desperados die Flüsse herab und knallen die erstbesten Campesions ab, die sich ihnen in den Weg stellen, und schon steht man wieder vor einem landwirtschaftlichen Scherbenhaufen.
Alles ist planbar, aber nur für einen Zug, dann haben die gegensätzlichen Interessen der Mitspieler die Situation total umgedreht. Vom Spielerischen her ist das eher ein Vorteil. Nicht lange überlegen, spielen, ernten und sich an der überraschend vielseitig ändernden Geographie erfreuen, das ist die Idee.
Die Spielmechanismen sind sehr gut konstruiert. Es gibt eine Menge Interaktion beim Verdrängen von den besten Ernteplätzen und beim Verlegen des Flußlaufes. Durch den Bau von unzerstörbaren Fincas und Haziendas steigen noch dazu die Rundenerträge dynamisch an, so daß man bis zum Schluß auf den Sieg hoffen. Wer vorne liegt, kann seinen Vorsprung nur durch gutes Spiel über die Runden retten. Dazu gehört natürlich auch ein bißchen Glück.
Auf keinen Fall darf man sich alle Mitspieler zu Feinden machen, denn gegen die vereinten Rachegelüste der Verlierer hat man keine Chancen. Doch zu solchen Vereinigungen kommt es offensichtlich nicht; jedem geht es bei seinem Zug im Wesentlichen nur darum, unter deutlicher Berücksichtigung gegnerischer Verluste einen maximalen eigenen Nutzen zu erzielen. Gerade weil wir in der letzten Woche sehr ausgiebig über kooperative Spiele diskutiert hatten, fiel Aaron auf, daß “Dos Rios” in etwa “das unkooperativste Spiel ist, das man sich denken kann”. Zumindest war in unserer Runde keiner dabei, der mit dem Finger auf den Führenden zeigend das Feindbild vorgeben wollte, um ein Kartell der Verlierer zu schmieden.
WPG-Wertung: Aaron: 7, Günther: 7, Hans: 7, Walter: 7
Unsere Punkte lagen durchweg niedriger als vor zwei Jahren. Lag das am gestiegenen Lebensalter, an unserer gewachsenen Erfahrung, an der Stimmung des Abend, oder weil wir fast 3 Stunden brauchten, um Aaron den greifbaren Sieg nicht mehr streitig machen zu wollen?

2. “Rumis”
Das einzige Spiel, das auf der Spielschachtel unser WPG-Logo trägt. Da wurde es doch höchste Zeit, es auch mal wieder aus der Versenkung hervorzuholen. Jeder Spieler erhält einen Satz klobiger Bauklötzchen und gemeinsam bauen sie nach vorgegebenen Regeln auf einer vorgegebenen Fläche ein irgendwie zusammenhängendes Gebilde. Wessen Bauklötzchen am Ende die größte sichtbare Oberfläche aufweisen, der hat gewonnen.
Das Spiel ist konstruktiv, kooperativ und destruktiv zugleich. Zum Legen der Klötzchen kommen die Körper in Bewegung und dabei werden auch die Geister richtig munter. Deshalb ist es weniger geeignet als Absacker, aber vorzüglich zum Warming-Up. Und ein Spiel für Großvater und Enkelkinder ist es allemal.
Keine neue WPG-Wertung, aber der bisherige Durchschnitt von 8 Punkten wäre locker wieder erreicht worden.
3. “Flaschenteufel”
Die lange diskutierte Frage, ob das Spiel beherrscht werden kann, ist mit “Ja” entschieden. Deshalb ging Hans sofort in die Defensive und bekannte, daß er im “Flaschenteufel” noch die geringste Erfahrung besäße. Erwartungsgemäß häufte er auch unverzüglich Minuspunkt auf Minuspunkt. Aaron bot an, Hansens Punkte am Ende mit einer Minus-Eins zu multiplizieren, doch Hans erkannt sofort den Haken: “Auch dazu muß man das Spiel beherrschen!”
Wenigstens als kleine Entschädigung konnte er Walter eine böse Überraschung bereiten: Er schob ihm die gelbe Zwei zu und legte die gelbe Eins in den Teufelstich. Als Walter nun freudestrahlend mit der gelben Zwei den Teufelsstich nahm, in der Gewißheit, damit mit einem Schlag alle Sorgen um seine kleinen Karten losgeworden zu sein, blieb er auf dem Teufelsstich sitzen. Auch das gehört zu den vielen Faktoren, die ein guter Spieler beim Flaschenteufel berücksichtigen muß.

25.03.2009: Wiederbelebt: Das 4000 Jahre alte “Lir Parets Re”

Unser Archäologe Peter durfte mal wieder in den umfangreichen bayerischen Staatsarchiven graben und ist dabei auf ein Goldstück aus der Geschichte des Spiels gestoßen: Eine komplette Spielanleitung zum Spiel “Lir Parets Re”, mit dem schon vor knapp viertausend Jahren der damalige amtierende Weltmeister Hammurabi in einem über 12 Partien vereinbarten Kampf seinem Herausforderer Ramses II die Gesetzestafeln vom Sinai abgeluchst hat. Als Matura in “Dr. Sum” hat Peter die Spielregeln vom Sumerischen ins Englische übersetzt. Was lag näher, als das Spielmaterial nachzubauen und das Spiel am Westpark auf den Tisch zu bringen!
1. “Lir Parets Re”
Der Startspieler wird mit einem regelmäßigen Diakosaeder ausgewürfelt. Schon damals war unsere heutige WPG-Technik gebräuchlich: Der König war die Nummer 1; alle seinen Tafelritter lagen um ein rundes Bett kreisförmig um ihn herum und bekamen die fortlaufenden Nummern 2, 3, 4 usw. Mit dem Startspielerauswürfelwürfel konnten insgesamt zweihundert Mitspieler unterschieden werden. Eine epochemachende Erfindung, ähnlich bedeutend wie das Rad! Nur wenn die Gesamtrunde etwas kleiner war, und z.B. nur aus dem Privatissime-Kreis der vier geheimen Hofräte bestand, konnte es schon mal etwas länger dauern, bis eine der Zahlen 1 bis 4 gewürfelt wurden und der Startspieler bestimmt war (Günther hat es ausgerechnet: ca. 35 Würfe für eine Trefferwahrscheinlichkeit von 50%) Diese Ermittlung war früher einer eigenen Beamtenkaste vorbehalten, den sogenannten “Initiatoren”, denen als Oberaufseher ein “Tossus Maximus” vorstand.
Bei uns durfte Peter wie üblich die Regeln vortragen. Als Vorlage nutzte er dazu die Original-Spielanleitung, die er nach Moritzscher Art flüssig aus dem Stegreif in unsere Gebrauchssprache übersetzte. Obwohl er dabei sehr gewissenhaft und linear vorging, schaltete Walter schon nach wenigen Sätzen ab. Allein mit Peters Leserichtung von rechts nach links kam er vorne und hinten nicht zurecht. Doch das ist er schon gewohnt. Er lehnte sich entspannt zurück, wartete stundenlang geduldig auf das Ende von Peters Sermon, sprach unbeschwert den Gummibärchen zu und freute sich auf das zweifellos irgendwann mal folgende “Learning by doing”.
Ungewohntermaßen hatte auch unser genialer Spieleversteher Moritz seine Schwierigkeiten mit dem altehrwürdigen Text. Immer wieder unterbrach er den Redefluß Peters mit Detailfragen. Mit Engelszungen wiederholte Peter seine Erläuterungen, lediglich die einleitende Ritualformel: “Wie ich vorhin schon gesagt habe” sollte dem begriffsstutzigen Fragesteller ein Licht aufgehen zu lassen. Er hatte nur sinngemäß Recht: die Übergriffe, Plünderungen, Zerstörungen, Tempelschändungen und Vergewaltigungen in den sumerischen Stadtstaaten unterscheiden sich allein vom zeitlichen Ablauf her gewaltig von denen ihrer Nachfolger in Orient und Okzident.
Nach wenigen Stunden hatten wir die Einführung mehr recht als schlecht hinter uns gebracht und gingen zur Praxis über. Das Spielprinzip basiert auf einer Mischung aus “Risiko” und “Monopoly”. Jeder Zug wird ausgewürfelt und erlaubt damit jedem Mitspieler eine vorausschauende elegante Killerplanung. Häuser und Hotels gibt es naturgemäß nicht, sie werden in “Lir Parets Re” durch Brunnen dargestellt – eine durchaus sinnvolle Alternative, denkt man nur an die damaligen sanitären Anlagen und das fließende Wasser.
Statusgemäß beschwerte sich Aaron schon im Vorhinein über die schlechten Würfe, mit denen er kaum aus den Startlöchern herauskommen könne. Dabei ist es in “Lir Parets Re” von Vorteil, lange verdeckt zu agieren und die anderen sich gegenseitig die Köpfe einschlagen zu lassen. Doch Kriegernaturen haben keinen Zugang zu pazifistischer Logik. Gemäß unserer ungeschriebenen Hackordnung startete Moritz unverzüglich einen ersten Angriff auf Peter, der sich gerade noch von der Akkad-Arena auf die Museumsinsel zurückziehen konnte, dabei aber all seinen Besitz an Löwen und Jungfrauen dem Sieger überlassen mußte.
Wenn Günther an der Reihe war, rechnete er jedes Mal auf seinem Potbal-Abakus die Erfolgswahrscheinlichkeiten für seinen nächsten Zug aus. Flucht oder Angriff hieß die Fragestellung, und wie im richtigen Leben brachte die Flucht immer die meiste Kohle, der Angriff dagegen den größten Harem ein. Auch Hans rechnete jeweils Hunderte von Varianten in die Zukunft voraus, bevor er sich für seinen Zug entschied. Allerdings rechnete er im Kopf, und war dadurch bedeutend schneller als Günther mit seiner Maschine.
Mitternacht war vorbei, als wir abbrechen mußten. Peter hörte die vorletzte U-Bahn rufen, und diese Stimme ist für ihn noch unwiderstehlicher als Odysseus’ Sirenen. Diesmal packten wir das Spielmaterial jedoch nicht wieder weg; erstmalig ließen wir die aktuelle Situation aufgebaut stehen und wollen sie nächste Woche fortsetzen. Die faszinierende spielerische Auseinandersetzung mit einem genialen Spielentwurf aus der alten Welt darf nicht noch einmal viertausend Jahre in der Versenkung verschwinden.
Bevor Walter über seinem nächtlichen Sessionreport brüten konnte, diskutierten wir noch bis zum Morgengrauen über mögliche Fortsetzungen und Gewinnstrategien. Da kam Aaron eine blendende Idee: Wollen wir nicht mal wieder unsere Teilnahmebeschränkungen aufheben und einem unlimitierten Kreis von interessierten Spielern, Profis wie Anfängern, die Gelegenheit geben, diesen Nestor aller Brettspiele kennenzulernen? Ohne Gegenstimme wurde sein Vorschlag angenommen. Hier ist es offiziell:
Wir laden für nächsten Mittwoch, den 1.4.2009 alle Spieler im Raum München in die heiligen Hallen der Westpark-Gamers ein, um mit uns “Lir Parets Re”, das älteste Brettspiel der Welt, zu Ende zu spielen. Kommt um 20 Uhr (bitte pünktlich!) nach München-Sendling, Am Westpark 8, direkt über dem ADAC, und bildet Euch Euer eigenes Urteil über den 4000-jährigen Fortschritt im Spieldesign! Wer garantiert einen Platz an einem der vorderen Tische bekommen möchte, der sollte am besten diesen Session-Report mit der Antwort:
[glowred]”Ich bin dabei”[/glowred]
quittieren (“postreply”-Knopf rechts ganz unten) oder einen entsprechenden Eintrag in unser Gästebuch machen.
Die ersten 10 Teilnehmer erhalten zudem noch das von Peter liebevoll ausgestaltete Regelheft in Deutsch und Sumerisch!
WPG-Wertung:
Aaron: 7 (preliminary, “muß erst zu Ende gespielt werden”),
Andrea: 6 (“für jeden nackten Angreifer einen zehntel Punkt”),
Basti: 4 (“das Geilste ist das Plattmachen”),
Günther: 3 (arbeitet schon an einer verbesserten Computerversion),
Hans: 5 (ist “durch die Würfellogik noch nicht durchgestiegen”),
Loredana: 9 (“es hat mir einfach gefallen”),
Moritz: 8 (“das Totschlag-Thema wurde lebendig umgesetzt”),
Peter: 1 (“wenn das Spiel von Edgar Wallace wäre, hätte es noch einen Punkt weniger gekriegt”),
Walter: 2 (Gedächtnis- und Übersichts-Probleme)
Thomas, d.J.: 10 (freut sich auf seinen ersten Sieg am Westpark)

2. “Bluff”
Todmüde verzichteten wir diesmal auf unseren Standard-Absacker “Bluff”.

Alles im Eimer

cover
designer Stefan Dorra
publisher Kosmos
released 2005
players 2-6
playing time 40 minutes
rating red starred starred starred starred starred stargray stargray stargray stargray star

Alles im Eimer

Quick look by Moritz Eggert

Very nice little filler game, where one has to “go with the bid” until the bucket falls. Construction of your tower of buckets is critical and interesting, but even if you try to be very skillful the luck of your cards will always be your downfall. Once the towers are constructed gameplay is very fast, as there is little decision
making.

If you don’t expect a brainy trick-taking game this is something that can be enjoyed with almost any crowd.

18.03.2009: Niederkunft in der “Via Romana”

Was ist denn aus Moritz’ (brett-)spielerischem Erstlingswerk, dem “20. Jahrhundert” geworden? Ein paar Sätze aus dem ärztlichen Bulletin: Seine Entwicklung verläuft normal, der Phalanx-Verlag hat es zur Beobachtung übernommen, mit Spannung sehen wir seiner Niederkunft entgegen.
Arpad’s “Wegelagerer”, deren Reifeprozess wir vor gut 2 Jahren mit viel Vorschußlorbeeren begleitet haben, haben einen entsprechenden Härtetest bei Hans-im-Glück nicht überstanden. Aber Arpad hat sich nicht entmutigen lassen. Er hat gerade seine fünftes (oder sechstes) Spielbaby mit viel Liebe und Phantasie gezeugt und wartet bei HiG auf den göttlichen Segen. Schaun mer mal.
1. “Via Romana”
Drei Spieler konnten sich nicht erinnern, ob sie das Spiel schon gespielt haben oder nicht. Die Figuren auf der Schachtel schienen bekannt zu sein, doch das heißt nicht viel. Selbst Günther als Besitzer und Via-Verantwortlicher mußte für die Erklärung des Spielablaufs zum Regelheft greifen. Daneben hatte er ständig drei unruhige Geister im Griff zu halten, die allein aus den Piktogrammen der Spielbeilagen auf die Ablaufmechanismen schließen und seine Ausführungen besserwisserisch korrigieren wollten.
Mit einem Spielbrett nach Art von “Zug um Zug” muß man Verbindungen und Knotenpunkte bauen. Um einen altrömischen Anachronismus zu vermeiden, heißen die Gleisstücke “Meilensteine” und die Bahnhöfe “Festungen”. Am Bau jeder Strecke darf sich jeder beteiligen, und man braucht dazu mehr oder weniger zufällig gezogene Karten als Baugenehmigung am gewünschten Ort irgendwo auf dem Spielbrett.
“Da wird man doch gespielt!” warf Moritz schon mal prophylaktisch in die Runde. Einen Vorwurf, den er für seine allergrößten Spielfavoriten oft genug selbst zu hören kriegt. Postwendend fragt Aaron zurück: “Enthält es Phantasieelemente?” Aus seiner Stimme ging nicht hervor, ob er hier gerne ein “Ja” oder ein “Nein” als Antwort bekommen hätte. Günther beruhigte: “Es ist ein lockeres Familienspiel!”.
Ist die Verbindungsstrecke zwischen zwei Festungen hergestellt, erfolgt eine Zwischenwertung. Wer die meisten Meilensteine gelegt hat, bekommt Siegpunkte. Die anderen bekommen für jeden gelegten Meilenstein eine neue Baukarte, die sie sich diesmal aus einer offenen Auslage heraussuchen dürfen.
Wir spielten natürlich gleich mit der Expertenregel. Dadurch wird das Handlimit an Baukarten strenger gehandhabt und beim Gleichstand an Meilensteinen bekommt keiner was. Damit ergibt sich für jeden die Gelegenheit, bei der Fertigstellung einer Strecke den günstigsten Zeitpunkt heraussuchen, wo die beteiligten Mitspieler möglichst leer ausgehen. Aaron erkannte sogleich “Das ist ja taktisch ohne Ende”.
Ja, diese kleine Quelle reiner Schadenfreude ist für reifere Semester wohl das bemerkenswerteste Element von “Via Romana”. Die Interaktion beschränkt sich darauf, eine Nasenspitze vor den Mitspielern die lukrativste Strecke zu vollenden. Im wesentlichen wählt jeder aus seiner aktuellen Kartenhand zwei, drei Karten aus, die einen maximalen Baufortschritt gestatten. Günther hatte “dabei ständig das Bedürfnis, irgendwo gezielt zu agieren, durfte es bloß nicht”. Planung und Kartenpflege versuchen nur die rettungslosesten Optimisten.
Das war von Autor und Verlag auch nicht anders geplant. Ein lockeres Familienspiel war beabsichtigt, und das ist gelungen. Das Spielmaterial ist gefällig, die Ausstattung auch. Es muß beim Spielen nicht immer Schwerstarbeit geleistet werden. Moritz hat trotzdem gewonnen.
WPG-Wertung: Aaron: 7, Günther: 7, Moritz: 7, Walter: 6
2. “Steel Driver”
Diesmal war unzweifelhaft, daß wir das Spiel alle schon kannten, doch schon allein die Unterscheidung zwischen spielereigenen Pöppeln und Markern und dem gleichfarbigen Gemeinschaftsmaterial stellte uns vor nahezu unlösbare Probleme. Ohne Regelheft und konsequenten Regelvortrag hätten wir kapitulieren müssen.
“Steel Driver” ist ein klassisches Eisenbahn-Aktienspiel um Linien und Strecken. Bei einer gut geführten Linie gehen alle Shares zu Höchstpreisen weg und liefern so der Gesellschaft auch wieder reichlich Mittel, ihre Strecken opulent auszubauen. Eine schlecht geführte Linie dümpelt von Runde zu Runde nur so vor sich hin, ohne jemals einen rechten Liebhaber zu finden. Und ob bzw. wie eine Linie gut oder schlecht geführt wird, das entscheidet sich bereits durch den Aktienpreis der ersten Runde. Und natürlich durch die Zielsetzung des Präsidenten: “Go West” ist auf dem nordamerikanischen Kontinent immer richtig gewesen.
Eigentlich sollten da keine großen Geheimnisse ergründet werden, eigentlich ist der Streckenbau trivial. Doch wir dachten, planten und diskutieren darüber, als gelte es hinter die Kondomstrategie von Benedikt XVI zu kommen. “Ich find’s trotzdem total arschlochmäßig” entrüstete sich Moritz, als Günther seine Linie ins Abseits drängte, um seine eigene Mehrheitslinie besser herauskommen zu lassen. Er bedachte seine Mitspieler sogar mehrmals mit dem Hauptwort, das in dem etwas ungewöhnlichen Eigenschaftswort enthalten ist. Doch die Stimmung war gut, Aaron gab es ungerührt zurück.
Keine neue WPG-Wertung: Aaron und Walter bleiben bei 8 Punkten, Moritz hat vergessen, seine bisherigen 6 Punkte zu erhöhen und Günther hat vergessen, überhaupt eine Note abzugeben.
Moritz hat auch das zweite Spiel des Abends gewonnen.

Morgenland

cover
designer Richard Breese
publisher Hans im Glück Verlag
released 2000
players 3-5
playing time 90 minutes
rating red starred starred starred starred starred starred stargray stargray stargray star

Morgenland

Quick look by Moritz Eggert

Richard Breese does it again with an interesting game of bluffing and balancing power influence. The theme is most certainly slapped on, and has nothing to do with how the game plays (players interested in Arabian Nights should play… well, “Tales of the Arabian Nights”). Some of the mechanics might get a little repetitive after a while (each round consists of working up your way from the caves to the palace, each space being resolved in a “who has the most influence” battle). Basically worthy.

11.03.2009: Umschwung in der “History of the World”

1. “History of the World”
Zwei benachbarte Männer aus der Maxvorstadt trafen sich dortselbst mit ihren Frauen im Revier des alten Hasen und konkurrierten zum tausendsten Male in der “History of the World”. Ich war nicht dabei und kann das Ergebnis nur vom Hörensagen weitergeben.
Zweifellos muß es sich um die ältere History-Version gehandelt haben, denn diese hat bei uns im Durchschnitt fast 2 Punkte mehr bekommen als ihre jüngere Gefährtin, von Moritz sogar die Traumnote 10.
Offensichtlich hat Peter bisher 999 mal verloren, denn freudestrahlend konnte er seinen ersten Sieg verkünden. (Aber absolut nicht damit prahlend, sondern erst nach hartnäckigem Nachfragen!) Der lebende HotW-Großmeister Moritz wurde in Grund und Boden gespielt. Darf ich hier mitteilen, mit welcher Position er von dannen ziehen mußte? Lieber nicht. Nur daß ihre beiden Frau irgendwo dazwischen gelandet sind.
Keine neue WPG-Wertung für ein 8-Punkte-Spiel.
Peter schreibt immer noch an seiner Promotion anstatt an einer Rezension.

Comuni

Comuni

rezensiert von Walter Sorger

Viele europäische Nationen sind im Kommen, wenn es um das Design ausgewogener, intelligenter,
abstrakter und komplexer Spiele geht, darunter auch die Italiener. “Comini” ist eine
Gemeinschaftsproduktion von acht namentlich genannten Entwicklern, den vielen Vokalen am Namensende
nach zu schließen alle italienischer Provenienz. Als Thema haben sie den jahrhundertelangen Kampf
der italienischen Städte um die Vorherrschaft, vor allem aber gegen die ständigen Besuche der
Möchte-Gern-Kaiser deutscher Nation untergeschoben.

Die Spieler müssen ihre Stadt entwickeln, Erträge erwirtschaften, ein Verteidigungspotential
aufbauen und immer mal wieder den Schaden durch kaiserliche Invasionen überstehen. Es gibt eine
Menge Rädchen zu drehen, manchmal drehen dabei die Mitspieler in entgegengesetzte Richtungen, und
selbstverständlich möchte man immer gerne einen Zug mehr machen, als einem gerade zusteht.

Die “Projekte” für die Stadtentwicklung muss man sich ersteigern. Dazu kann man aber
nicht einfach das Höchstgebot abgeben und sie dann einsäckeln, sondern man muss eine Aktion und
eine frei wählbare Menge Gold ausgeben, um sein Interesse für ein Sortiment von ausliegenden
Projekten zu bekunden. Eine ganze Runde lang muss man aushalten und hoffen, daß man nicht von einem
höherbietenden Spieler verdrängt wird, ehe man die Projekte erwerben und nutzen kann. Wird man aber
verdrängt, so hat man entweder seine Aktion verloren, oder man gibt einen “Pilger” aus
und wählt dann ein Ersatzsortiment aus. Dabei kann man seinerseits einen Mitspieler verdrängen,
sofern man im ursprünglichen Gebot bereits mehr Gold investiert hatte als der Gegner. Dieses
Projekt-Ersteigern ist eine sehr gelungene Mischung aus Klotzen mit Gold und Kleckern mit
Pilgern.

Ein ersteigertes Projekt besteht aus ein bis drei Gebäudenkarten unterschiedlichen Typs (Kultur,
Religion, Handel und Militär) mit jeweils verschiedener Wertigkeit (Zahlen 1 bis 4). In der
Bauphase des Spiels kann man die entsprechenden Gebäude bauen, indem man die zugehörigen Karten
offen vor sich hinlegt. Dabei sollten aus Gebäuden gleichen Typs möglichst hohe Stapel gebildet
werden, denn wenn man später dafür Erträge kassiert, ergibt die Anzahl der Karten in einem
Gebäudestapel den Betrag, den man bekommt. Lauter Einser-Stapel bringen insgesamt nur eine einzige
Einheit, ein Vierer-Stapel aber gleich vier Stück davon.

Die Karten eines Gebäudetyps dürfen aber nicht beliebig auf einen Stapel übereinandergelegt
werden, sondern eine angelegte Karte muss mindestens eine Wertigkeit besitzen, die der Höhe des
Stapels entspricht. Durch Zugabe von Handwerkerkarten kann man hier etwas nachhelfen.

Das Spiel läuft ganz ohne Zufallseffekte ab. Alles ist planbar und trotzdem sehr spielerisch.
Die Herausforderung besteht darin, die richtigen Projekte für einen möglichst günstigen Preis zu
erwerben und sich zum besten Zeitpunkt die richtige Auswahl an Betriebsmitteln (Gold, Armeen,
Pilger und Handwerker) zuzulegen. Was ist hier die richtige Reihenfolge?

Einen Glückwunsch aus der Seemannssprache abwandelnd kann man sagen: “Habe immer eine
Handbreit Pilger unter dem Kiel!” Gold ist wichtig, wenn man sich auf der Setzleiste für die
Bauprojekte das wichtigste Stück unter den Nagel reißen will. Da kann man jede Menge Gold
gebrauchen. In der Endphase sollte man nicht mehr von bestimmten Bauprojekten abhängen, da lässt
die Bedeutung des Goldes nach. Handwerker helfen Engpässe in höheren Bauphasen zu überwinden und
Armeen sind seit alters her ein notwendiges Übel. In “Comuni” haben sie einen weitgehend
defensiven Charakter: sie mildern die Schäden der periodischen Invasionen.

Dazu ist ein sehr pfiffiges Gemeinschaftselement eingebaut: Zur Verteidigung gegen die
Eindringlinge gibt jeder Spieler freiwillig eine Anzahl Armeen in einen Gemeinschaftstopf. Kommen
genügend Armeen zusammen, geht die Invasion schadlos vorüber. Ist der Aggressor stärker als die
Verteidigungsarmee, so verlieren die Spieler Siegpunkte. Sehr bemerkenswert: nicht alle Spieler
verlieren hierbei gleich viel, sondern jeder Spieler muss genau so viele Siegpunkte MEHR abgeben,
wie er gegenüber dem letzten Mitspieler in Führung liegt. Das ist ein sehr gut durchdachtes
Korrektiv gegen frühe Führung, und sicherlich ist es eine überlegenswerte Spieltaktik, sich lange
auf den hinteren Siegpunkt-Positionen aufzuhalten (d.h. bewusst keine Siegpunkt-trächtigen Züge zu
machen) und dann die Führenden bei der Abwehr von Invasionen im Stich zu lassen. Die Belohnung, die
sie für den größten Einsatz im Verteidigungsbündnis bekommen, macht ihre Verluste durch den
Siegpunkt-Vorsprung garantiert nicht wett.

“Comuni” kommt in einer sehr gelungenen Ausstattung daher, das Spielbrett ist hübsch
ausgearbeitet, das Spielmaterial ist solide und das Regelheft professionell ausgearbeitet. Eine
empfehlenswerte Anschaffung. Zumindest für anspruchsvolle Spieler.

"Was lag auf den Tisch?"