Arche Opti Mix

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designer Frank Nestel
publisher Spiele von Doris & Frank
released 2005
players 2-5
playing time 45 minutes
rating none

Arche Opti Mix

Quick look by Moritz Eggert

Sadly this Frank Nestel game disappoints on many levels. The quite head-bending placement rules for the animal cards (which are similar confusing at first as “Zoff im Zoo”) hide the fact that this is a pure “you-are-played” game, especially when played with more than 3 players. Before you can actually start to develop any card management strategy the rain cards end the game and everything is simply down to the luck of your card draw. There are also very few possibilities where you can actually “act” in this game, and while the other players ponder their move you simply sit there and correct their mistakes. I still give this game 5 points for some very nice drawings by Doris Matthäus, but it will be a disappointing experience for most gamers and too confusing for normalos. “Zoff im Zoo” remains the superior game, as there you actually are the player, not the played-one.

20.05.2009: Paradise Lost im “Conquest of Paradise”

Aaron hat diese Woche tatsächlich “Space Alert” als Teamtraining auf den Bürotisch gebracht. Lauter spiel-unerfahrene Mitarbeiter sollten mit diesem Spiel Erfahrungen in spontaner Führung und Kooperation sammeln. Moritz erinnerte sich an unsere damaligen Aggressionen (siehe Spielbericht vom 25. April) und wollte wissen: “Gab’s auch einen Walter?” Aaron: “Nein, alle haben die Regeln sofort verstanden?”
Ein forscher Kollege übernahm unverzüglich das Kommando und gab es bis zum Ende nicht mehr ab. Er war zwar ein Alpha-Tierchen, doch über seine Kompetenz wollen wir lieber den Mantel der Barmherzigkeit decken. Dazu gab es noch eine Beta-Kollegin, die weder zuhören noch folgen konnte. Diese Kombination ist tödlich.
Immerhin hat das Team gelernt, daß es nicht teamfähig ist.
1. “Conquest of Paradise”
Erst mal mußte entschieden werden, ob wir zuerst das lange (“Paradise”/Moritz) und danach das kurze (“River”/Aaron) Spiel spielen oder umgekehrt. Walter war für das kurze, da haben wir uns wenigstens ein komplettes Spiel reingezogen, wenn das andere länger dauert als die vorletzte U-Bahn. Die anderen waren für das lange zuerst, da ist die Wahrscheinlichkeit größer, das Spiel zu Ende spielen zu können. Walter gab sich nicht gleich geschlagen, schließlich werden Moritz’ Einstünder gewöhnlich weit nach Mitternacht abgebrochen, und “Conquest of Paradise” ist schon ganz offiziell für eine bis zweieinhalb Stunden ausgelegt. Peter fand den Kompromiß: “Mit Moritz’ Spiel fangen wir an, und wenn es Sch… ist, entscheiden P&W nach einer Stunde, ob wir es abbrechen.”
Dabei dauerten Spielaufbau und Regelerklärung schon für sich alleine bald eine Stunde. Spannend natürlich, wie immer. Moritz wußte alles und Peter wußte alles besser. Es gab unzählige Diskussionen über Regeln, die noch gar nicht vorgetragen waren. Doch der Teufel steckt natürlich im Detail und Moritz kann leicht noch einen Zauberspruch aus dem Hut (Regelheft) ziehen, wenn es gilt, sein Schäfchen ins Trockene zu bringen.
“Conquest of Paradise” ist eine Kreuzung aus “Maori advanced” und “Vinci light”. Auf einer Meereslandkarte in der Gegend von Polynesien startet jeder auf einer anderen Insel. Er muß Dörfer und Schiffe bauen, auf Entdeckungsfahrten ausgehen, neue Inseln entdecken und besiedeln, irgendwann mal seine Pflugscharen in Schwerter umwandeln und die Mitbewohner abmurksen. Wer damit am schnellsten die vorgeschriebenen Siegpunkte zusammengerafft hat, ist Sieger.
Das ganze ist ein amerikanisches Spiel, deshalb wird auf Aufgewogenheit und Planbarkeit kein so großer Wert gelegt. Und Kämpfe werden natürlich sozial-verträglich durch einen neutralen Würfelwurf entschieden.
Aaron und Walter mußten in einer Wasserwüste starten, wo sie ihre Zeit besser mit Whale Watching verbracht hätten. Moritz und Peter durften in einer paradiesischen Insellandschaft beginnen, und sich vom ersten Augenblick an auf den Geschlechterkampf mit den anmutigen Vahines freuen.
Entdeckungsfahrten macht man in die freien Meeres-Hexagons der Umgebung. Doch ob man eine herzerfreuliche Vahine findet oder nur eine einsame Wasserpuszta, das liegt an zufällig gezogenen Entdeckerplättchen. Diese enthalten so viele Puszta-Nieten, daß der Frust schon vorprogrammiert ist; es sei denn, man kann sich am gleichartigen Frust der Mitspieler wieder hochziehen.
Das Spiel schwingt unendlich langsam ein. In den ersten Runden hat jeder nur ganz wenige, eindeutig vorgegebene Entwicklungszüge. Dorfbau ist Pflicht, Schiffbau ist Pflicht, Entdeckungsfahrten sind Glücksache. Oft kann man auch gar nichts tun. Ohne Moos nix los, ohne Schiff kein Riff, ohne Mann keine Maus.
Nach einer knappen Stunde ohne einen einzigen freien, vernünftigen Zug drehte Walter’s Stimmung ins Aggressive. Moritz fühlte sich angegriffen, aber es ging nicht gegen ihn, sondern gegen das Spiel. Walter erinnerte Peter an die obige Abmachung. Doch der wollte nix mehr davon wissen. Er hatte gerade einen Plan gefaßt, wie er nach nur noch wenigen Runden eine Kriegsflotte aufrüsten und Moritz den Garaus machen konnte. An seiner Stelle schlug Aaron in die Bresche und plädierte für Abbruch. Unsere bisher erreichten Siegpunkten extrapolierte er zu einer Gesamtspieldauer von sechseinhalb Stunden. Da wäre vielleicht schon wieder die erste U-Bahn gefahren.
Das Spiel hat ein viel zu aufgeblähtes Regelwerk. Eine Menge davon ist absolut überflüssig, enthält keinerlei spielerischen Nährwert, sondern verlangsamt im Gegenteil den Spielfluß und bringt höchstenfalls Leerlauf und Frust statt Tempo und Lust. Peter: “Das Spiel hat Potential. Aber es hätte zu Hans-im-Glück gehört, damit man es dort tüchtig tuned”. Leider hat es diesen Prozeß nicht durchlaufen.
WPG-Wertung: Aaron: 3, Moritz: 7 (schon für 6 Punkte mit seiner Frau gespielt; die dabei vermißte Interaktion konnten wir heute leider auch nicht bieten, da wir noch vor dem ersten Würfelkampf abgebrochen hatten), Peter: 7 (möchte es in anderer Besetzung nochmals probieren), Walter: 3
2. “Wind River”
Peter: “Habt ihr was Deutsches?” Aaron: “Bestes deutsches Material!” Dirk Liekens hat es im Argentum-Verlag herausgebracht.
Das Spielbrett stellt eine Prärie aus Hexagons dar. Auf der einen Spielhälfte tummeln sich Büffel. Hier müssen die Spieler ihre Tipis aufbauen (für die Nach-Karl-May-Generation: “Tipi” = Zelt der nordamerikanischen Indianer) und sich langsam mit den Büffeln zur anderen Spielhälfte bewegen. Jeder Spieler bewegt die Büffel und seine Tipis, ernährt seine Tipi-Bewohner und baut neue Tipis. Jedes Tipi braucht mindestens einen Büffel, sonst verhungert es und wird vom Spielbrett genommen. Sind überzählige Büffel auf einem Tipi-Feld, kann man sich Nahrungsvorräte zulegen, um spätere Hungerphasen zu überbrücken. Wer am Ende die meisten Tipis ins Ziel gebracht hat, ist Sieger.
Ein ausgesprochenes Denkerspiel, das aber immer einen spielerischen Charakter behält. Es gibt eine Menge Strategien für erfolgreiches Vorgehen. Man kann vorneweg laufen, und ist dann immer ein bißchen am hungern. Man kann sich auch hinten halten und an den zurückbleibenden Büffeln dick und rund fressen. Man kann gegen die Mitspieler spielen und ihnen die Büffel von der Weide holen, man kann aber auch kooperieren und gemeinsam eine ausreichende Büffelherde um sich scharen.
Es gibt sehr viel Interaktion. Jeder Zug hat starke Konsequenzen auf die Versorgungslage der Mitspieler. Die Grenzen für Taktik und Strategie sind nach unserer kurzen Spielerfahrung noch längst nicht erfaßt.
Nach unserem ersten Eindruck scheint das Spiel aber eine kleine Balance-Schwäche zu haben: Wer als letzter ins Ziel marschiert, sollte die Möglichkeit haben, alle seine Tipis über die Runde zu bringen; er sollte deshalb Sieger werden. Demnach wird der Kampf vorwiegend darum entbrennen, wenigstens mit einem seiner Tipis hinten zu bleiben. Es kann aber sein, daß Moritz diese Vorgehensweise nur deshalb so erfolgreich praktizieren konnte, weil er alleine auf dieser Schiene fuhr. Vielleicht ändert hier Konkurrenz die Verhältnisse.
Doch auch ohne Konkurrenz könnte man hier gegensteuern, wenn die ersten Tipis im Ziel höher bewertet würden als die Letzten. Das brächte ganz andere Vorgehensweisen mit sich, dann hätte auch ein schnelles Spiel seine Chance. Es täten sich weitere Gewinnstrategien auf, zusätzlich zu den vielen, die das kleine, hübsche Spiel ohnehin schon hat.
WPG-Wertung: Aaron: 7, Moritz: 7, Peter: 6 (Tendenz zu 5), Walter: 7 (Tendenz zu 8)
3. “Bluff”
Mal wieder eine Weltneuheit: Noch ziemlich in der Startphase mit 4 Spielern setze Aaron auf 4 mal den Stern. Und verlor alle seine 4 Würfel – weder er noch einer der 4 Mitspieler hatten unter ihren Würfelbechern einen einzigen Stern. Homerisches Gelächter.

13.05.2009: “Maori” und die “Frage der Ähre”

Wir haben einen ungeheuren Verbrauch an Gummibärchen. Vor Jahren waren Haribo’s Fröschli der Favorit, später Katjes Tropenfrüchte, und heute sind es die Saft-Gummis von Trolli. Pro Kopf und Tag wandert mehr als ein Päckchen in den Spielermagen. Wenn ich dann oft genug in rauhen Mengen Nachschub kaufe, fragt die Verkäuferin: “Kindergeburtstag?”
Dabei ist unser Kücken gerade 36 geworden. Und hat auch soeben schon seine Zahnspange bekommen. Der Arzt hat ihm strikt verboten, Gummibärchen zu essen. Ein ganzes Jahr lang. Jetzt hat er seinen tonnenschweren Privat-Vorrat dem Westpark gespendet. Vier Wochen lang bleibt der Verkäuferin das freundliche “Kindergeburtstag?” erspart. So lange aber nur, weil einer nicht mehr mitverzehrt!
1. “Maori”
Nagelneu, 2009 auf der Spielmesse in Nürnberg noch nicht herausgekommen, von Günther Burkhardt gezeugt, von Hans im Glück ausgetragen.
Auf einer quadratischen Fläche von 4 mal 4 Feldern liegen Inselteile mit Bäumen, Hütten, Schiffen und Muscheln. Die Spieler dürfen reihum jeweils einen Inselteil auf ihre Privat-Landkarte nehmen. Wer am Ende die siegpunkt-trächtigste Landkarte zusammengestellt hat, ist Sieger.
Natürlich gibt es Randbedingungen zu beachten. Man darf sich nicht ein beliebiges der offen ausliegenden Inselteile nehmen, sondern muß mit einem Spielstein, der gemeinsam von allen Spielern außen um die Fläche mit den Inselteilen herumbewegt wird, möglichst nahe herankommen. Mangelnde Nähe darf durch Bezahlen in Muscheleinheiten ersetzt werden.
Man darf die ergatterten Inselteile auch nicht beliebig auf seiner Landkarte plazieren, sondern man muß sie in Nachbarschaft zu einem Schiff anlegen, daß man vorher innerhalb seiner Landkarte positioniert hat. Falsche Positionierung kann man hierbei ebenfalls mit der Muschelwährung ausgleichen.
Immer wieder Muscheln. Für ältere Herren ab 36 ist das selbstverständlich ein Anlaß zu Wortspielen, oder besser gesagt Wort-Anspielungen. Es gibt M-Probleme, M-Strategien, M-Mangel und M-Bedarf. Keine Muschel mehr zu haben ist tödlich. Lieber eine Muschel zu viel als eine zu wenig. Aaron wurde durch eine Muschel in das Unglück gestürzt. Im entscheidenden Moment hatte er keine zur Verfügung!
Ein lockeres leichtes Familienspiel, mit einfachen Regeln, mit der Hoffnung auf Planung, einer Abfederung der Niederlage durch Glückselemente, und einer Aufweichung der determinierten, mechanischen Bewegungen durch Muschel-Einsatz.
Nach der Schlußabrechnung konstatierte Walter: “Wenn man die Siegbedingungen kennt, ist das Spiel viel besser” – Großes Gelächter. Aber unbegründet. Denn es gibt Spiele, die kann man nur dann ganz fröhlich und unverkrampft darauf losspielen, solange man die Siegbedingungen nicht kennt und deshalb nicht weiß, was richtige und was falsche Züge sind. In “Maori” stehen zunächst alle Mitspieler vor der gleichen Ausgangslage und lauern auf die gleichen Inselteile. Das ist ein bißchen einseitig. Doch schnell entstehen zufällige Ungleichgewichte – der eine hat mehr Bäume, der andere mehr Schiffe, der nächste mehr Muscheln usw. Diese Ungleichgewichte gilt es auszubauen, denn am Ende werden die extremen Besitztümer besonders honoriert. Jetzt verfolgt jeder andere Aufbauziele, die Inselteile in der Mitte bekommen für jeden eine andere Wertigkeit, die Chance für Schnäppchen wächst, das Spiel wird vielseitiger. Besser!
WPG-Wertung: Aaron: 7 (nettes Familienspiel), Günther: 7 (plus), Hans: 7 (für 8 Punkte zu leicht), Peter: 7 (plus), Walter: 7
2. “Eine Frage der Ähre”
Während des Spielaufbaus diskutierten wir Moritz’ Lottovorlieben. Warum auch immer. Hans behauptete: “Wenn beim Roulette zehnmal hintereinander Rot kommt, wird Moritz ebenfalls auf Rot setzen, um auf die lange Serie aufzuspringen.” Peter widersprach: “Moritz wird in diesem Fall auf Schwarz setzen, weil er von dem Abreißen der Serie profitieren will!” Die Frage blieb unentschieden. Wie haltet es denn ihr Leser draußen bezüglich dieser statistischen Orientierungsfrage?
Günther hatte in die Startaufstellung einen Fehler eingebaut und Aaron konnte ihn allein anhand der Piktogramme auf dem Spielbrett erkennen. Schlußfolgerung von Peter: “Das Spielmaterial ist super!”
Auf einem gemeinsamen Acker von 6 mal 10 Parzellen müssen wir Kartoffeln, Mais, Getreide, Rüben oder Raps anbauen, d.h. Doppelplättchen mit den entsprechenden Pflanzen auflegen. In beliebig vielen Schichten übereinander. Jedes Mal, wenn wir ein Plättchen legen, entstehen neue zusammenhängende Flächen gleicher Anbauarten. Die Summe der orthogonal verbundenen Parzellen einer Anbauart ergeben die Siegpunkte für einen Zug.
Anstelle von Siegpunkten kann man auch “Erntepunkte” kassieren und damit seine Spielsteine auf einer der fünf Bahnen für Kartoffeln, Mais, Getreide, Rüben oder Raps vorwärts ziehen. Wer auf allen Bahnen eine vorgeschriebene Strecke zurückgelegt hat, darf ein Häuschen auf der Anbaufläche positionieren und dafür pro Runde ebenfalls Siegpunkte für Parzellen gleicher Anbaufläche kassieren.
Natürlich ist es dann ein Bestreben der Mitspieler, durch entsprechendes Legen ihrer Anbauplättchen diese Parzellen zu überdecken und damit und den Siegpunkt-Zufluß des Konkurrenten möglichst klein zu halten. So ist der Spielverlauf weniger ein konstruktives Erzeugen großer Anbauflächen für sich selbst, sondern eher ein destruktives Zerteilen der Anbauflächen der Mitspieler. Die Interaktion ist sehr groß, die Schadenfreude beim Zerstören auch, dagegen hält sich die Freude an erfolgreichen Konstruktionen in engen Grenzen. Eine Planung von mehr als dem gerade aktuellen Zug scheint vergebliche Liebesmüh.
Peters Euphorie über das Spielmaterial war schnell dahin. “Das Spiel ist kontingenz-bestimmt.” Walter wußte jetzt nicht, wer auf seine Blase achten sollte, doch Aaron klärte auf, daß es sich hier nicht um “Kontinenz” handelt. Nach Wikipedia ist Kontingenz “in der Philosophie die Zufälligkeit in Hinblick auf eine übergeordnete schicksalhafte Notwendigkeit.” Mit anderen Peter-Worten: “Es ist ein Scheiß-Glücksspiel!”. Na ja, nicht der blinde Zufall entscheidet über den Sieg, sondern die geringste Miesnickeligkeit, mit der man von seinen Mitspielern bedacht wird.
WPG-Wertung: Aaron: 6 (die Idee ist schön), Günther: 6 (schön öfters gespielt, es war jedesmal nett), Hans: 6 (trotzdem! Im kleinen Kreis sollte es gut funktionieren), Peter: 4 (Wertungs-Konstanz), Walter: 5 (zufälliges Zerstörungsspiel)
Aaron wird eine Rezension schreiben.
3. “Bluff”
Aaron schlug vor, auch die Würfelseiten gelten zu lassen, die man von der Seite sieht. Da wird Günther wieder jahrelang an einer neuen Immer-5-Strategie herumrechnen müssen!
Neue Erkenntnis (welch ein Wunder, daß sie erst heute bewußt wurde):
Wenn man nur noch einen Würfel hat und ausscheiden müßte, wenn unter drei verdeckten Würfeln wenigstens eine Fünf ist, dann ist es besser, darauf bauen, daß unter den drei Würfeln mindestens zwei Fünfen sind! Oder gilt das erst ab vier Würfeln? Heute in der Nacht wird das meine Excel-Tabelle nicht mehr offenbaren.
4. Zahlenexperiment
Zum Abschluß schlug Günther noch ein Zahlenexperiment vor. Jeder soll geheim auf einen Zettel eine Zahl zwischen 0 und 100 schreiben. Dann werden alle Zahlen zusammengezählt und der Durchschnitt gebildet. Wer am nächsten an zwei Dritteln vom Durchschnitt ist, hat gewonnen.
Grobe Überschlagsrechnung: Der rein mathematische Durchschnitt der aufgeschriebenen Zahlen ist 50, zwei Drittel davon ist 33. Diesen Werte sollte man auf seinen Zettel schreiben.
Halt, verkehrt, zweite Näherung: Wenn ich hier determiniert 33 hinschreibe und die anderen den Durchschnitt von 50 einhalten, dann ist der Gesamtdurchschnitt ja schon kleiner als 50 und zwei Drittel davon liegt schon unter 30.
Dritte Näherung: Wenn die anderen genauso rechnen …
Lange Rede kurzer Schluß: der mathematisch vernünftigste Schätzwert für zwei Drittel des Durchschnitts ist 0, in Worten: Null.
Wer die niedrigste Zahl aufgeschrieben hat, ist der Klügste! Bei uns war es Aaron mit der Zahl 11. Ab 10 wäre er nach der nach oben offenen Kontingenzskala als Genie eingeordnet worden …

Diamonds Club

Diamonds Club

rezensiert von Walter Sorger

“Diamonds Club” ist ein vielschichtiges Aufbauspiel, bei dem es gilt,

  • durch geschicktes Positionieren auf dem Markt,
  • passende Kombination von Ausrüstungsgegenständen zu kaufen,
  • um damit Edelsteine zu erwerben,
  • und diese Runde für Runde in den Ausbau des eigenen Landschaftsparks umzusetzen.

Wer am Spielende seinen Park am schönsten, d.h. am siegpunktträchtigsten ausgebaut hat, der hat
gewonnen.

Es gibt viele Aufbauspiele, die sinngemäß einen ähnlichen Spielablauf haben. “Diamonds
Club” gehört hier in die Spitzengruppe. Mit ihm hat es Rüdiger Dorn mal wieder geschafft,
seine Philosophie über unverzichtbare Merkmale von gelungenem Spieldesign erfolgreich umzusetzen:
Im ganzen Spielgeschehen soll konstruktive Freude herrschen, Verluste auf Grund von Zufällen oder
Unerfahrenheit dürfen nicht vorkommen, Schadenfreude muss sich in engen Grenzen halten. In einem
friedlichen Wettbewerb kämpfen die Spieler um den Sieg. Dem Thema nach geht es um ein faire Wette,
allein das ist schon ein Signal!

Schon die Abläufe auf dem Markt für sich sind es wert, sich mit dem Spiel zu beschäftigen. Auf
einem 6 mal 6 Felder großen Areal liegen die Ausrüstungsgegenstände aus, die wir für die erste
Fortschrittsphase benötigen:

  • Rote, grüne, gelbe oder blaue Loren geben die Farbe der Edelsteine an, die wir schürfen dürfen.
  • Urkunden mit den Zahlen 2 bis 5, und Schiffe mit den Zahlen 2 -5 geben die Anzahl der
    Edelsteine an, die wir pro Schürfvorgang bekommen.

Natürlich versuchen wir alle, an Gegenstände mit hohen Zahlen heranzukommen. Doch ihre Anzahl
ist begrenzt, und sie sind schnell vergeben. Dann muss man sich mit einer 2 oder 3 begnügen,
braucht sich darüber aber nicht zu grämen, denn mit den niedrigen Zahlen sind Vorteile in der
Startspielerreihenfolge verbunden, die durchaus in der Größenordnung von ein bis zwei Edelsteinen
liegen. Dieser Ausgleich von Nachteilen ist ein charakteristisches Merkmal für Dorns
Konstruktionsprinzipien. Das vermeidet den Frust und fördert die Spielfreude.

Neben Loren, Urkunden und Schiffen finden noch weitere Angebote auf dem Markt unser Interesse:
“Entwicklungsembleme” erlauben uns, längerfristige Entwicklungsziele zu verfolgen:

  • Pro Emblem “Wald” erhalten wir in der Schlussabrechnung für jedes Waldstück in
    unserem Landschaftsgarten einen Punkt mehr. Das klingt schon sehr nach quadratischer Progression
    und ist in jedem Fall eine lohnenswerte Investition – wenn uns nicht zu viel Konkurrenz hier einen
    Strich durch die Rechnung macht.

  • Pro Emblem “Geld” erhalten wir in jeder Runde eine zusätzliche Münze von der Bank.
    “Zinsen” nennt es die Spielregel. Anstatt unmittelbar Edelsteine zu kaufen bringen wir
    das Geld zur Bank und hoffen, durch die später erhaltenen Zinsen insgesamt besser zu stehen.

  • Pro Emblem “Technik” erhalten wir in der Phase Edelsteinausschüttung ein oder gar
    zwei Edelsteine mehr. Auch dies entspricht einem Verzinsungseffekt: Wir verzichten im Moment auf
    Edelsteinausschüttung, investieren lieber in Technik und hoffen, dieses Geld in späteren Phasen
    doppelt und dreifach wieder hereinzubekommen.

Nun, ganz so hoch sind die Renditen für “Geld” und “Technik” nicht, doch die
Verzinsung setzt unmittelbar ein, und ist natürlich in der Summe um so höher, je früher wir uns
hier engagieren. In jedem Fall sind diese Embleme in der Anfangsphase eine Überlegung wert.

Das “allergeilste” auf dem Markt ist der Kaufmechanismus – eine ganz originäre
Erfindung von Rüdiger Dorn: Man erwirbt einen Marktgegenstand, indem man eine Münze auf ein
entsprechendes freies Feld legt. Der Kaufpreis steigt, wenn sich in der Nachbarschaft schon
Mitspieler platziert haben: für jedes der vier angrenzenden Felder, auf denen schon eine Münze
liegt, muss man eine zusätzliche Münze berappen.

Solange der Markt noch dünn besucht ist hat man überall freie Hand und kommt für eine einzige
Münze an die begehrtesten Ausrüstungsgegenstände heran. Doch dieses ungebremste Schwelgen ist
schnell dahin, nach zwei Setzrunden gibt es schon kein Feld mehr ohne unliebsame Nachbarschaft.
Dann steigen die Preise; im härtesten Fall kann ein einziges Feld fünf Münzen kosten.

Zehn Münzen stehen jedem Spieler standardmäßig pro Runde zur Verfügung. Im Durchschnitt kann man
damit vielleicht fünf verschiedene Stücke käuflich erwerben. Dabei muss man die Vorgänge auf dem
Markt stets gut beobachten, um einerseits an die guten, billigen Stücke heranzukommen, andererseits
aber auch alle notwendigen Gegenstände zu erwerben, die für den eigenen Baufortschritt unerlässlich
sind.

Irgendwann mal findet keiner mehr ein geeignetes Feld mehr für den Rest seines Geldes. Wer hier
auf einer hohen Restsumme sitzenbleibt, braucht sich allerdings nicht zu grämen: Er bekommt dafür
als Entschädigung gleich kostenlos einen Edelstein.

Ich will auf die Abläufe in den weiteren Phasen des Spiels hier nicht näher eingehen. Die
Mechanismen beim Ausbau des Landschaftsparks bis zur Schlussprämierung der besten Gesamtanlage sind
bis ins Detail ausgereift und gefällig. Stimmigkeit, Balance innerhalb der einzelnen Aktionen,
keine extremen Strategie-Nischen, das ist alles selbstverständlich für ein Dorn-Spiel. Ich möchte
hier nur noch ganz abstrakt die weiteren Spielqualitäten aufzählen, die in “Diamonds
Club” vereint sind, und es für mich zu einem Spitzenspiel machen:

  1. Einfachheit (nicht zu verwechseln mit Einfältigkeit): Die verschiedenen möglichen Aktionen der
    Spieler sind klar und einfach. Man muss nicht zig verschiedene Sonderregeln und Effekte
    kennenlernen, verstehen und sich merken, um die Mechanismen in ihren Querwirkungen sinnvoll
    anwenden zu können.

  2. Handlungsspielraum: Das Spiel bietet in jeder Phase jedem Spieler einen weiten Spielraum an
    kreativen Zugmöglichkeiten. Allein auf dem Markt stehen pro Aktion zwischen 16 und 36 verschiedene
    Einkaufsmöglichkeiten offen.

  3. Sofortiges Einschwingen: Schon in der Startaufstellung werden die Spieler mit soviel Material
    ausgestattet, dass unverzüglich alle Mechanismen greifen, und alle Spieltaktiken ausgereizt werden
    können.

  4. Planbarkeit: Jeder Spieler kann sich schon vor dem Spiel eine grobe Vorgangplanung zurechtlegen
    und konkrete Entwicklungsprioritäten setzen. Die folgerichtige Umsetzung liegt allein in seinen
    Entscheidungen. Natürlich gibt es hier Konkurrenz durch die Mitspieler, die ebenfalls von dem
    Gesamtkuchen ein großes Stück zur Seite bringen wollen.

  5. Jeder Zug macht Sinn. Es gibt nur gute und sehr gute Züge. Keine bitteren Enttäuschungen durch
    irrtümlich verpasste Gelegenheiten. Endgültig verpasste Gelegenheiten.

  6. Gleicher Aktionsradius für alle. Während des ganzen Spiels. Es gibt kein Davonziehen einer
    Führungsgruppe, denen die “Zurückgebliebenen” nur noch macht- und mittellos nachschauen
    können, bis das Spielende sie erlöst.

  7. Steigende Spannung. Sowohl das jeweilige Zuspitzen der Situation auf dem Markt als auch der
    lockere, aber durchaus lebhafte Wettlauf um die prämierten Ausstattungsstücke im Landschaftsgarten
    erzeugen eine bis zum Spielende anhaltende spielerische Spannung.

Harte Spielernaturen (“1830″er) mögen in dieser Aufzählung vielleicht etwas Kampf,
Ruin und Schadenfreude vermissen. Doch in dem Zielpublikum der Millionen “Normal-Spieler”
gilt das eher als Pluspunkt.

Zum Schluss noch ein Wort zur Ausstattung: Am Westpark lagen schon Hunderte von Spielen herum.
Zu “Diamonds Club” hat meine nicht-spielende Ehefrau bekannt, dass sie noch nie ein
Titelbild auf den Schachteldeckel so lange betrachtet hat wie hier. Die Juwelen behängte bildschöne
Lady mit den langen feingliedrigen Fingern und die beiden zielbewussten, kampfeslustigen Lords, die
in jedem Fall den Sieg davontragen wollen – entweder über die Lady oder ihre Juwelen – haben sie
fasziniert. (Ihrem selektiven Blick ist dabei total entgangen, dass noch ein dritter Mann auf dem
Deckelbild abgebildet ist!)

Diese Szenerie hat sie sogar verleitet, einen Blick auf das Spielmaterial im Inneren der
Schachtel zu werfen, auf die hübschen bunten Edelsteine, auf die gefälligen, funktionsgerecht
stapelbaren Spielsteine und die schwarzen Zylinderhüte für den Markt. Der Verlag hat alles getan,
um einem perfekt konstruierten Spiel eine perfekte Ausstattung mitzugeben. Diamonds are a
girl’s best friend.

P.S.: Als Extra-Service bietet der Verlag noch einen Spielregel-Erklärfilm unter dem Link
http://www.ravensburger.de/web/Diamonds-Club__3245368-4090484-75843394.html an.

29.04.2009: “Byzanz” vor einer Erweiterung des “Tribun”

Passend zur aktuellen Weltgesundheitslage schlug Aaron für heute eine “Pandemie”-Session vor: Vier todbringende Krankheiten bedrohen die Menschheit; Ziel des Spiels ist es, in Kooperation aller Spieler für jede Krankheit ein Gegenmittel zu entwickeln.
Beim Schlagwort “Kooperation” wurde Moritz hellhörig: Zartbesaitet, wie es seine Profession ist, wollte er dem Non-Kooperierer Walter nicht schon wieder einen Frustspiel aufbürden.
Bei “Spiel mit mir” hat es die Note 3,57 (Höchstwert 6); bei Udo Partsch liegt der Mittelwert bei 4 von 8 Sternen (solide). Da mußten die Spieler des heutigen Abends keinen dicken Verzicht auf sich nehmen, als sie statt dessen den gewöhnlichen spielerischen Wettbewerb vorzogen.
1. “Byzanz”
“Ich habe mir ein großes Spiel darunter vorgestellt” kommentierte Aaron etwas enttäuscht, als Günther das Kartenpack aus einer skat-großen Schachtel herausholte.
Jeder Spieler bekommt ein paar Karten mit unterschiedlichen Farben und Werten ausgeteilt und muß damit im biblischen Sinne “wuchern”:
– neue Karten durch alte Karten ersteigern
– Trio-Kombinationen von Karten in Siegpunkte umwandeln
Beim Ersteigern zählen die summierten Kartenwerte; innerhalb der Trio-Kombinationen zählt nur die höchste Karte. Hier ist eine gewisse Spannung zwischen Kartenwerten und Kartenanzahl vorhanden.
In der ersten Auktion sind 5 Karten angeboten, in der zweiten nur 4 und so weiter, in der Schlußauktion geht es nur um eine einzige Karte. Die gebotenen Summen werden farblich sortiert offen ausgelegt. Wer als letzter gesteigert hat, darf hieraus als erster kostenlos eine komplette Farbe an sich nehmen. Hierin liegt ein herausfordernder Antagonismus zwischen frühen Bieten um viele Karten und ggf. leer Ausgehen beim Nachfassen und als Gegensatz dazu einem späten Bieten um nur eine Karte, aber nachfolgendes Einstreichen von vielen lukrativen Karten aus der Auslage.
In die kleinen einfachen Karten von “Byzanz” hat der Kartenmeister Emanuele Ornello vielseitige Spielzüge mit pfiffigen Planungsmöglichkeiten eingebaut. Auch wenn es nur aus einem einfachen Kartendeck besteht, ist es doch ein großes Spiel.
WPG-Wertung: Aaron: 6 (hübsch, aber kein Brüller), Günther: 7, Hans: 7, Moritz: 6, Walter: 7 (Leistung = Effekt / Aufwand)
2. “Valdora”
Aaron hat seine Rezension zu “Valdora” bereits fertig. Deshalb legte er nur gebremsten Ehrgeiz an den Tag, das Spiel heute nochmals auf den Tisch zu bringen. Sein angedeutetes Ansinnen wurde von Günther und Walter aber unverzüglich und unisono mit einem “mir gang’s” abgeblockt.
Wer mit dieser klaren Ausdruck einer neubaierischen Positionierung nicht zurecht kommt, kann im Schmeller nachschauen, was damit ausgedrückt ist.
Jedenfalls brauchte “Valdora” heute am Westpark nicht die spielerische Spreu vom Weizen zu scheiden.
3. “Tribun mit Erweiterung”
Moritz wußte noch, daß er es vor zwei Jahren schon bei sich zuhause gespielt hatte. Am Westpark lag es zum letzten Mal vor eineinhalb Jahren auf. Jetzt gibt es eine Erweiterung dazu:
1) Das Spielbrett ist durch eine Zusatzfläche erweitert, auf der die Spieler neue Auswahlmöglichkeiten für Rundenvorteile und Siegbedingungen vorfinden.
2) Es gibt zusätzliche Personenkarten mit Mördern, die die Übernahme von Parteigruppierungen erleichtern.
3) Mit Sklavenkarten können weitere Siegbedingungen erfüllt werden.
4) Ein Spieler kann in die zusätzliche asymmetrische Rolle des Brutus schlüpfen, und damit die Planungen der Mitspieler deutlich chaotisieren.
Fast eine Stunde brauchte Günther, um die allen bekannten Regeln zu wiederholen und die Zusatzelemente zu erklären. Für Freaks, die mit dem alten “Tribun” groß geworden sind und die vielleicht ausgelutschten Abläufe mit neuem Pfeffer aufpeppen müssen, ist es gerade das Richtige. Die Erweiterung paßt sich nahtlos in die bisherige Szenerie ein.
Doch die vielen neuen Elemente geben dem Spiel keine wesentlich neue Qualität. Vielleicht wird die bisher etwas kantige Planbarkeit abgerundet. Vor allem aber wird sie mit viel Chaos gespickt. Das bereits vorhandene ärgerliche Meuchelprinzip dezimierte zuerst Walters erwartungsvoll aufgebaute Prätorianergarde. Das ging natürlich nicht ohne Lamento ab. Dann richtete Brutus seine neu geschaffenen Mörder gegen Aaron und Moritz. Was beide postwendend mit “Das ist keine gute Erweiterung” quittierten.
Hans als asymmetrischer Brutus schwelgte in Geld und Personenkarten, doch er konnte sie nicht konsequent in erfüllte Siegbedingungen umsetzen, weil das Zufallsprinzip ihm bei seiner Zugfreiheit oft genug die Hände band.
Aaron wurde überraschend Sieger, als die “temporäre Gunst der Götter” sich neben der “permanten Gunst der Götter” als unabhängige Siegbedingung herausstelle. Moritz haderte mit sich, daß er einen Zug vorher den Winning-Move übersehen hatte. Ansonsten hatte Günther als dritter im Bunde schon den Kopf rausgestreckt, um sich den Siegeslorbeer aufsetzen zu lassen. Das Spiel läßt keinen konsequenten Aufbau zu. Ab der Mittelphase schwanken die Positionen um eine schwach ansteigende Besitzstandslinie herum, und wem Fortuna letztendlich den Sieg gönnt, das bleibt ihr persönliches Geheimnis.
WPG-Wertung zur Erweiterung: Keine Änderung zur bisherigen Notenvergabe. Durchschnitt 6,6 Punkte.
Aaron, Günther, Moritz: “Tribun” wird durch die Erweiterung nicht besser, nur undurchschaubarer, Hans: Kritik an der starken Zufallsabhängigkeit von Brutus’ Aktionsradius, Walter: Zugewinn an spielerischem Chaos, aber gerade das ist nicht mein Fall.

Valdora

Valdora

rezensiert von Aaron Haag

Wer Modeleisenbahner in seinem Bekanntenkreis hat wird es kennen: das Bedürfnis, die vorhandenen
Gleise weiter auszubauen, zu verbessern und so die ganze Anlage noch naturgetreuer aussehen zu
lassen und zu betreiben. Am besten lässt sich dieses Verhalten mit dem Begriff “empire
building” umschreiben, und als anspruchsvolles Brettspiel kann man diesen Bekannten durchaus
ein Spiel der 18xx-Reihe empfehlen. In der Schar dieser Modeleisenbahner findet sich gelegentlich
auch jemand, der neben dem Ausbau seines Miniaturreichs weitergehende Herausforderungen beim
Betrieb seiner Bahn sucht. Die “Logistiker” versuchen zum Beispiel mit möglichst wenigen
Rangiervorgängen Wagenverbünde umzusortieren oder zusammenzustellen. Diese Modeleisenbahner finden
sicherlich auch Vergnügen an “Valdora”.

Der zentrale Mechanismus in “Valdora” ist das Aufsammeln und die Ablieferung von Waren
und es gilt, seine Aktionen so zu optimieren, dass am Ende ein maximaler Ertrag erzielt wird. Nur
geht es hier nicht um das geschickte Rangieren mit Eisenbahnwagons sondern um das Einsammeln von
Edelsteinen, um sie mit vorher beschafften Ausrüstungsgegenständen an Auftraggeber zu liefern.

Das “Goldtal” ist recht dicht besiedelt und bietet dem Spieler immer ausreichend viele
Handlungsoptionen. So finden sich dort fünf Städte, in denen sich Ausrüstungsgegenstände, Aufträge,
Proviant oder Edelsteine beschaffen lassen. Aber auch auf den reichlich vorhandenen Wegen zwischen
den Städten lohnt sich das Verweilen, denn dort finden sich Edelstein- und Silberminen, Häfen mit
Edelsteinhändlern sowie die Häuser der Auftraggeber.

Unsere Aufgabe als Spieler ist es, lukrative Aufträge in einer Stadt zu erwerben, die vom
Auftraggeber geforderten Edelsteine aufzusammeln, in unserer Ausrüstung zu verstauen und beim
Auftraggeber abzuliefern. Erledigte Aufträge bringen uns bei Spielende Siegpunkte.

Aufträge zu erledigen ist nicht weiter schwierig, hat man erst einmal die notwendigen
Ausrüstungsgegenstände erworben, denn mit den meisten lässt sich immer nur ein Edelstein einer
bestimmten Farbe transportieren. Da man jeden Ausrüstungsgegenstand nur einmal besitzen darf,
ergeben sich schnell Engpässe, wären da nicht das Wagen und das Pferd, mit denen sich ein
beliebiger Edelstein transportieren lässt. Hier liegt der Reiz des Spiels: seine Züge so zu
optimieren, dass man mit einem Minimum an Zügen ein Maximum an Auftragssiegpunkten verdient und
dabei möglichst noch die eigene Ausrüstung weiter komplettiert.

Aufträge und Ausrüstung liegen nicht beliebig in den Städten aus sondern müssen aus
“Katalogen” ausgewählt werden. Diese Kataloge sind mittels einer Holzablage und einem
darauf liegenden Kartenstapel realisiert; ein neuer Mechanismus der optisch und haptisch sehr
gelungen umgesetzt wurde. In diesen Katalogen kann beliebig geblättert werden, allerdings ist nur
das erste Umblättern kostenlos. Hat man den gesuchten Auftrag oder Gegenstand gefunden, kann man
ihn (d.h. die Karte) gegen Bezahlung von Silber erwerben. Es zahlt sich also ein gutes Gedächtnis
aus, um unnötiges Hinundherblättern in den Katalogen zu vermeiden.

Neben einer optimalen Wegewahl ist die Reihenfolge der Auftragserledigungen ein weiteres
Optimierungselement, denn es gibt als bisher noch nicht erwähnte Spielelemente die Handwerker und
deren Werkstätten. Hat ein Spieler einen Auftrag erledigt, erhält er sofort einen Handwerker in der
entsprechenden Auftragsfarbe. Jede unterschiedliche Handwerkerfarbe bringt bei Spielende wiederum
Siegpunkte. Zusätzlich bekommt derjenige Spieler, der als Erster eine bestimmte Anzahl Handwerker
einer Farbe gesammelt hat, die Werkstatt in dieser Farbe, von denen die meisten Siegpunkte
einbringen. Wichtiger aber ist, dass nun jeder erledigte Auftrag einer Farbe, von der man eine
Werkstatt besitzt, noch einmal Extrasiegpunkte einbringt. Die kreisförmige Anordnung der sieben
Handwerkerplättchen mit unterschiedlicher Anzahl je Farbe kombiniert mit der Regel, dass bei
ausverkauften Handwerkerplättchen einer Farbe das jeweils im Uhrzeigersinn nächste erworben wird,
fordert den Taktiker im richtigen Augenblick seine Aufträge zu erledigen.

Valdora ist ein mittel-komplexes Optimierungsspiel rund um den “pick-up and deliever”
Mechanismus. Einfaches Einsammeln von Edelsteinen führt zwar zu erledigten Aufträgen aber der
geschickte Optimierer zieht schnell den anderen Spielern davon, wenn er ungestört agieren kann; es
gilt also die Pläne der anderen Spieler immer im Auge zu behalten. Ein gewisser Ärgerfaktor gehört
deshalb dazu, indem man einem Mitspieler schnell noch den von ihm dringend benötigten Auftrag einer
Farbe vor der Nase wegschnappt. Auch das Timing der Auftragserledigung will gut durchdacht sein,
denn es ist gar nicht selten möglich, mit einem Zug gleich mehrere, unterschiedliche Handwerker zu
ergattern. Schnappt man damit noch einem Mitspieler die letzte Möglichkeit zum Werkstatterwerb weg
lässt sich ein hämisches Grinsen kaum verbergen.

“Valdora” bietet bei einem mittleren Grübelfaktor eine Vielfalt an Handlungsoptionen
und eine kurzen Spielzeit. Gerade die verschiedenen Handlungsmöglichkeiten lassen das Gefühl
aufkommen, immer mehr tun zu müssen als man gerade tun darf – insbesondere wenn wieder mal ein
Mitspieler die eigene Planung durchschaut hat und mit geschicktem Agieren diese durchkreuzt. Wer
hierzu mehr erfahren möchte, sei auf Michael Schachts Webauftritt zu “Valdora” verwiesen. Dort finden sich
Strategietipps von Manfred Kries, die sieben verschiedene Wege zum Ziel genauer beleuchten.

Alles in allem ist “Valdora” ein Spiel, das Dank seiner einfachen Spielmechanismen
einen schnellen Einstieg ermöglicht aber trotzdem dem versierten Spieler genügend Herausforderung
bietet, um immer wieder auf den Tisch zu kommen.

23.04.2009: Sphärenklänge im Weltraum

“Ich bin mit dem Prediger des Dorfes, einem alten, wunderlichen Manne, bekannt geworden. Er hat eine außerordentliche Leidenschaft fürs Kartenspiel, versteht aber kein anderes als das gemeine, altfränkische Mariage. Ihm zu Gefallen habe ich heute den ganzen Tag am Spieltisch gesessen. Aber was soll man bei dem abscheulichen Wetter auch anfangen.”
Das schrieb Ludwig Tieck am 11. Juli 18xx in sein fiktives Tagebuch. Wie heißt der heute gebräuchliche Name für das erwähnte Kartenspiel?
1. “Space Alert”
Moritz legte das Spiel auf den Tisch und ging auch gleich in die Defensive. “Das Spiel ist ganz kurz. Wir können es jederzeit abbrechen.” “Im Grunde dauert es nur 10 Minuten. Eine Episode. Denn das wird von einem festen Taktgeber gesteuert.” “Das Spiel ist ein kooperatives Spiel. Aber ganz anders.” “Wir spielen es so lange, wie es uns Spaß macht” – Das riecht dann – ob gut oder schlecht – schon nach deutlich mehr als 10 Minuten.
Die Spieler sind die Besatzung eines Raumschiffes im All und müssen sich gemeinsam gegen feindliche Geschosse wehren. Insgesamt hat das Raumschiff sechs Räume, in denen es Abwehrkanonen mit unterschiedlicher Zielrichtung und unterschiedlicher Durchschlagskraft gibt. Die Spieler bewegen sich koordiniert oder unkoordiniert durch die Räume, müssen die Kanonen laden und abschießen, müssen natürlich rechtzeitig die Kanonenkugeln (oder womit immer man im Weltraum schießt) in die Laderäume bringen und natürlich im Reaktorraum auch noch für Energienachschub suchen.
Die Bewegung der Spieler erfolgt anhand von Aktionskarten a la Robo-Ralley, die entweder eine Bewegung in eine der vier Himmelsrichtungen zulassen oder eine Aufgabe festlegen. In den insgesamt 7 bis 12 Phasen einer Runde muß die Mannschaft ihre Aktionen vorplanen und sorgfältig darauf achten, daß jederzeit genügend Energie und genügend Kugeln an den benötigten Stellen vorhanden sind, und daß auch rechtzeitig an den entscheidenden Bordkanonen ein Kanonier steht. Wenn jeder nur wie im Ameisenhaufen herumirrt, dann fehlt es an allen Ecken und Enden und das Raumschiff wird zerstört, noch bevor das Pulver erfunden ist.
Getaktet wird das ganze mittels einer Sprach-CD, in der eine menschliche Stimme erzählt, woher die feindlichen Geschosse anfliegen, wann es die Gelegenheit gibt, Aktionskarten nachzuziehen oder Karten zu tauschen. Vor allem wird auch das Ende der Planungsphasen sekundengenau vorgegeben. Anschließend werden die gelegten Karten ausgewertet und alle Spieler haben gemeinsam entweder gewonnen oder verloren.
Natürlich ist es wichtig, daß ein “Kapitän” die Mannschaft koordiniert, damit alle Aufgabengebiete im gegebenen Zeitpunkt einmal und nur einmal besetzt sind. Wenn jeder nur so in den Raum hinein sagt, was er zu tun beabsichtigt, dann müßten sich 5 Spieler auf die Planungsvorgänge im eigenen und in 4 Köpfen weiterer Mitspieler konzentrieren. Damit wären alle überlastet. Vor allem unter dem unausweichlichen Zeitdruck. Nur wenn ein einziger Kopf die Aufgaben verteilt, jeden Mitspieler an einem wohldefinierten Posten aufstellt und die Mitspieler im Teamwork dann ggf. noch untereinander die Aufgaben tauschen, weil einzelne mit ihren ausgeteilten Bewegungskarten die Primäraufgaben nicht lösen kann, dann hat man eine Chance, das Raumschiff über die Runden zu bringen.
In ersten Spiel war Moritz der Kapitän. Auch für ihn war noch alles neu und er war selbst mit seiner eigenen Aufgabe schon überlastet. Walter kam es sogar so vor, als spiele er eine Doppelrolle: Als Verräter schoß er quasi mit Wasserpistolen auf die gegnerischen Zerstörer (böse Zungen behaupteten sogar, er hätte im Reaktorraum mit Feuerwerksraketen seiner Gelieben eine Lichtmusik vorführen wollen), und in der Peter-Rolle legte er seine Karten für die Hin- und Her bzw. die Auf- und Ab-Bewegungen so orientierungslos, wie sonst nur Peter bei Robo-Ralley.
Da verlor Walter seine Contenance. Der 5-fache Frust, unter den Irrtümern eines jeden Mitspielers zu leiden war für ihn zu viel. Hier hat “Robo-Ralley” gegenüber “Space Alert” ja einen gewaltigen spiel-psychologischen Vorteil: Man leidet nur unter dem eigenen Irrtum, kann sich aber 4-fach über die Irrtümer der Mitspieler freuen. Bei “Space Alert” bringt das Fehlverhalten eines einzelnen bereits unweigerlich alle zusammen über den Jordan. Walter warf Moritz – unberechtigterweise – ein Doppelspiel vor und übernahm selber das Kommando.
Doch wie soll man fünf hartgesottene Spielernaturen koordinieren und zu einer zentral gesteuerten Handlungsweise bringen. Noch erfolgloser als eine analoge Tätigkeit im sprichwörtlichen Mädchenpensionat. Auch das zweite Spiel endete im Desaster.
Die ursprünglich vorgeschlagenen 10 Minuten waren um tausend Prozent überschritten, Moritz war im Höhenrausch und wünschte sich noch ein drittes Spiel mit erhöhter Komplexität und allen Schikanen. Walter forderte das Spielende. Als er mit 4:1 überstimmt wurde, drohte er, seine Aktionskarten ganz unkontrolliert und zufällig über die verschiedenen Spielphasen zu verteilen. Doch mit einem einzigen destruktiven Spieler hat die Mannschaft keine Chance. Wie kann man dieses Dilemma lösen? Wir einigten uns auf den Kompromiß: Walter sollte sich ausschließlich im Reaktorbereich aufhalten und dort für ständigen Energienachschub verantwortlich sein.
So konnte er denn als teilnahmsloser Teilnehmer dem dritten Untergang der Titanic emotionslos beiwohnen.
“Space Alert” ist ein sehr gut konstruiertes Spiel, die Zutaten sind stimmig, und die Steuerung über die CD schafft die gewünschte betriebsame Hektik im Teamwork. Das Spiel ist hervorragend geeignet zum Einsatz als Mitarbeitertraining in Unternehmen: die Mitarbeiter werden spielerisch zur Teamfähigkeit zu erzogen. Und die Führungskräfte können sich ohne jegliche Sachkenntnisse in Menschenführung einüben. Fast wia im richtigen Leben.
WPG-Wertung: Aaron: 7 (nicht mein Fall, aber originell), Günther: 7 (nicht mein Fall, aber originell), Hans: 8 (Herausforderung, sich zu koordinieren), Moritz: 9 (originell), Walter: 7 (nicht mein Fall, aber originell)
Das höchstbewertete Spiel der Westpark-Gamers, das eigentlich nur Hans und Moritz spielen wollen.
2. “Smallworld”
Moritz versprach, die Neulinge “in 2 Sekunden” in die Unterschiede zwischen “Vinci” und “Smallworld” einzuweisen. Wenigstens in punkto Zeitdilatation blieb er sich damit treu.
Wie bei Vinci kann sich jeder Mitspieler zwei Völker heraussuchen und damit das gemeinsame Spielbrett besiedeln.
Wie bei Vinci haben alle Völker unterschiedliche Eigenschaften, um bei der Besiedelung Siegpunkte zu machen
Wie bei Vinci muß man dafür bezahlen, wenn man sich ein Volk außerhalb der gegebenen Reihenfolge aussucht. (Hier fiel uns noch ein Verbesserungsvorschlag ein: Um den allerersten Startspieler sollte man eigentlich bieten müssen! Denn wer hier Glück hat, dem wir gleich eine phantastische Völkerkombination in die Wiege gelegt, mit der er sich einen erklecklichen Vorsprung herausholen kann.)
Aber die Völker sind lockerer als bei Vinci, das Spiel ist flotter, die Kämpfe konzentrierter, die Szenerie abwechslungsvoller, das Spiel spielerischer. Ein bißchen.
Gewonnen wird das Spiel von dem Spieler, der über die besten Völker verfügt. Ob das jetzt eine glückliche Fügung oder bestes Timing in der Sterbehilfe ist, ließ selbst unser Sieger Aaron offen.
Je größer der Spielerkreis, desto stärker die Versuche zur Diplomatie. Hans lehnte Moritz Friedensallianzen strikt ab: “Friedensverhandlungen anzubieten, bevor ein Konflikt angebrochen ist, ist immer ein schlechtes Zeichen!”. Gilt wahrscheinlich auch in der Weltpolitik. Und sicherlich kann und darf man auch in der kleinen Welt die einmal gegebenen Versprechen zu friedlichem Verhalten nicht einhalten. Die mörderische Siedlungspolitik ist doch nur ein Spiel. Wenigstens in “Smallworld”.
WPG-Wertung: Den bisherigen WPG-Durschnitt von sehr guten 8 Punkten hoben Aaron mit 8 und Hans mit 9 Punkten auf einen Durchnitt von 8,2 Punkten
Hallo Wilhelm, zu Deiner Smallworld-Kritik wegen der Vinci-Neuauflage sagte Günther heute: “Wenn einer meint, ein Remake wäre schlecht, nur weil es ein Remake ist, so ist das ein Blödsinn!”

Uruk

Uruk

rezensiert von Walter Sorger

In regelmäßigen Abständen geben Hanno und Wilfried Kuhn ein solides, wohlkonstruiertes Spiel
heraus. Letztes Jahr führten sie uns mit “Uruk” in die “Wiege der Zivilisation”
und stellen uns die Aufgabe, nützliche Kombinationen von Erfindungen zu machen, Dörfer und Städte
zu gründen und damit unser kleines Reich besser zu entwickeln als unsere Mitspieler.

“Erfindungen” sind Karten, die wir als “Aktion” aus einer offenen Auslage
oder vom verdeckten Stapel ziehen. Zunächst sind die gezogenen Karten nur Handkarten, doch wenn wir
sie dann in einer weiteren “Aktion” offen vor uns auslegen, haben wir damit eine
Erfindung gemacht. Die Erfindungskarten sind in Stufen 1 bis 4 eingeteilt; damit ist Einschränkung
verbunden, daß man eine 3er Erfindung erst auslegen darf, wenn man bereits mindestens eine 2er
Erfindung ausliegen hat, eine 4er Erfindung erst dann, wenn man schon eine 3er Erfindung ausliegen
hat.

Weiterhin benötigt man für eine 2er-Erfindung zwei gleiche Karten dieser Entwicklung. Für eine
3er Erfindung braucht man sogar drei gleiche Karten und für eine 4er Erfindung vier gleiche. Diese
harten Sammelbedingungen sind allerdings durch die Joker-Regelung aufgeweicht: Zwei Karten der
gleichen Farbe gelten als Joker und dürfen für jede beliebige Erfindung (der gleichen Farbe)
eingesetzt werden.

Die Erfindungen geben Vorteile für die weiteren Spielzüge, z.B. erlauben sie, als
“Aktion” Rohstoffe bestimmter Farben zu nehmen, Rohstoffe ineinander umzutauschen, oder
spätere Entwicklungszüge mit weniger Rohstoffen oder weniger Karten zu bezahlen.

Rohstoffe sind Holzwürfel in verschiedenen Farben. Sie können als “Aktion” in
Siedlungen umgetauscht werden. In der ersten Epoche (Spielphase) bekommt man eine Siedlung für zwei
Rohstoffe, in jeder folgenden Epoche verteuern sich die Preise, in der vierten und letzten Epoche
kostet eine Siedlung beachtliche acht Rohstoffe (ohne Vergünstigung durch geeignete
Erfindungen).

Siedlungen sind ähnlich wie Mühlesteine durch runde Holzscheiben repräsentiert und werden nach
dem Erwerb an die eigenen Erfindungen angelegt. Eine einzige Scheibe gilt als “Dorf”,
zwei Scheiben übereinander als “Stadt”. Sie erhöhen in der Schlußabrechnung den
Siegpunktwert für eine Erfindung. Ohne eine Siedlung bringt jede Erfindung – egal welcher Stufe –
nur einen einzigen Siegpunkt ein; eine Erfindung mit einem Dorf bringt so viele Siegpunkte, wie ihr
Stufenwert angibt, eine Erfindung mit einer Stadt bringt sogar das Doppelte ihres Stufenwerten an
Siegpunkten ein.

Motor der Entwicklung sind in “Uruk” die bereits erwähnten “Aktionen”,
also

  • Karten auf die Hand nehmen
  • Karten als “Erfindungen” auslegen
  • Rohstoffe aufnehmen
  • Rohstoffe gegen Siedlungen eintauschen

Pro Zug darf ein Spieler drei beliebige Aktionen ausführen. Spieltechnisch wäre es kein
Unterschied, wenn man pro Zug nur eine Aktion ausführen dürfte; aber so läuft das Spiel ein bißchen
flotter ab, weil man zwischen den Aktionen nicht darüber nachdenken muß, ob man eine einträgliche
Situation übersieht.

In diesen planbaren Spielablauf sind ein paar “Götterkarten” bzw.
“Katastrophenkarten” eingebaut, die ein bißchen spielerischen Zufall ins Spiel bringen
und daneben eine höchst sinnvolle funktionelle Aufgabe besitzen:

  1. Sie beschleunigen den Spielausgang , weil damit jeweils ein Siedlungsstein aus der aktuellen
    Epoche entfernt wird.

  2. Sie begrenzen das Limit an Handkarten und zwingen so die Spieler, ihre Karten immer mal wieder
    in Erfindungen zu investieren. Andernfalls würde man diese ggf. bis zum Nimmerleinstag sparen, um
    die kumulativen Vorteile gleicher Karten maximal auszunutzen.

In der Summe ist “Uruk” ein hübsches, harmonisches Spiel. Jeder arbeitet friedlich an
seiner Entwicklung, freut sich über seine vorteilhaften Erfindungen und seine wachsende Besiedlung.
Bedenkenlos können wir dem Spiel die gute Schulnote 2-plus vergeben. Zumindest, solange wir uns im
trauten Familienkreis bewegen.

Gehen wir damit aber hinaus in die feindliche Welt, dann gibt es doch dieses oder jenes zu
bekritteln. Wie steht’s in “Uruk” eigentlich mit Strategie und Taktik? Wo wird denn
unser planerisches Talent gefordert? Schauen wir uns dazu die Erfindungskarten einmal genauer
an.

Etwa die Hälfte der 88 auswählbaren Erfindungen erlauben uns, Rohstoffe einer oder zwei
bestimmter Farben zu nehmen. Vernachlässigen wird dabei marginale Ausnahmesituationen, dann bekommt
man für jede Erfindung genau einen einzigen Rohstoff. Es gilt also die Gleichung: 1 Aktion = 1
Rohstoff, unabhängig davon, wie gut man sich entwickelt hat. Eine recht uniforme Angelegenheit.
Hier wäre im Spieldesign durchaus eine Progression und damit ein größerer Wettbewerbs um die besten
Erfindungen möglich gewesen.

Weiterhin gilt bis zum bitteren Ende die Gleichung: 1 Aktion = 1 Erfindungskarte. Die Stufigkeit
der Erfindungskarten steigt zwar durch die vorgegebene Kartenverteilung etwas an, doch eine damit
verbundene Steigerung der Dynamik ist fast nicht meßbar. Zudem ist die Angebot an offen
ausliegenden Erfindungen so klein und meist so ausgelutscht, daß man sich oft genug lieber dem
Zufall anvertraut und die nächste(n) Erfindungskarte(n) vom versteckten Stapel zieht. Für eine
Planungsaufgabe eine etwas unbefriedigende Lösung.

Elf Erfindung erlauben uns, Rohstoffe gegen andere Rohstoffe oder Karten in Rohstoffe und
umgekehrt umzuwandeln. Da wir bereits die Konvertierungs-Gleichungen:

1 Aktion = 1 Rohstoff = 1 Erfindungskarte

kennen, ist das Tauschen ein Nullsummenspiel: ob wir uns erst einen Rohstoff zulegen und ihn
dann in eine Karte umtauschen oder ob wir uns gleich die richtige Karte nehmen, das ist gehupft wie
gesprungen. Der Nährwert dieser Erfindungen wird bei uns keine große Begehrlichkeit auslösen.

Hier darf man zwar mit Recht einwenden, daß die Rohstoff-Farben auch einen gewissen Einfluß auf
die zulässigen Aktionen besitzen. Doch haben die Spieler im Laufe eines Spieles so viele
Möglichkeiten, die Farben im eigenen Rohstofflager zu beeinflussen, daß ich diesen Effekt hier als
vernachlässigbar einstufen möchte.

Es gibt ein paar wenige Erfindungen, die wirklich Musik in sich tragen. Im Prinzip haben sie
alle etwas gemeinsam: Sie erweitern nicht den Spielraum für eigene Aktionen, sondern bringen später
einen zusätzlichen Vorteil zur jeweils gewählten Aktion hinzu. Im einzelnen sind das:

  1. die Karten, die bei jeder Erfindung einen Rabatt geben (Stadtmauer, Statuette, Axt und
    Segelschiff). Sie sind ein Muß in jeder Uruk-Familie; ohne sie kann man das Spiel nicht gewinnen.
    Allerdings ist das Spiel von der zeitlichen Verfügbarkeit der Erfindungskarten so ausgelegt, daß
    nahezu jeder Spieler genau eine dieser Erfindungen bekommt. Insofern wird dadurch nicht wirklich
    die Gelegenheit geboten, sich von den Mitspielern abzusetzen,

  2. das Zikkurat, mit dem man in den letzten Runden situationsabhänig 0 bis 4 Rohstoffe geschenkt
    bekommt. In Kombination mit dem Rad, das es erlaubt, Rohstoffe zu tauschen, kann sich diese
    Himmelsgabe ganz schön aufzusummieren. Unbedingt zugreifen – wenn es einem der Zufall in die Hände
    spielt! Dann schwimmt man hinterher in Rohstoffen, kann mühelos sein restliches Siedlungsprogramm
    abspulen und auch noch mit links alle evtl. auftretenden Katastrophen abwenden,

  3. das Gewölbe, nach dessen Besitz man jeden Siedlungsstein um einen Rohstoff billiger bekommt.
    Falls man nach dem Gewölbe z.B. noch drei Siedlungen erwerben kann, so erspart man sich mit dem
    Gewölbe immerhin soviel wie 3 Aktionen,

  4. die Waage, mit der am Spielende für Handkarten zusätzliche Siegpunkte vergeben werden. Man wird
    dabei zwar in der freien Kombinierbarkeit der Erfindungen etwas eingeschränkt, doch damit der
    Vorteil dieser Karte wohl nicht substantiell beeinträchtigt.

Jetzt noch ein Wort zu den Götter- und Katastrophenkarten. Die peinlichste Katastrophe ist die
Dürre. Sie bringt den Verlierern einen Schaden, zu dessen Reparatur knapp 6 Aktionen notwendig
sind. Hier darf man schon ein paar Rohstoffe hinbuttern, um den Schaden von sich abzuwenden. Der
Schaden der anderen beiden Katastrophen beträgt nur etwa die Hälfte.

Die beste Götterkarte ist “Ninurta”: Gehen wir von ca. drei Städten pro Spieler bei
Spielende aus, dann hat diese Karte einen Wert von etwa 3 Siegpunkten. Relativ einfach kann sich
jeder ausrechnen, wie viele Aktionen für einen Siegpunkt wert sind. (Ein Bruch, bei der im Zähler
drei mal die Runden stehen, die ein Spiel dauert und im Nenner die durchschnittliche Siegpunktzahl
aller Spieler.) Wir sind auf einen Daumenwert von etwa zwei Aktionen für einen Siegpunkt gekommen.
Nach diesem Umrechungsfaktor ist “Ninurta” sechs Handkarten wert!

Wenn man aber für alle Götter- und Katastrophenkarten genau den Wert an Rohstoffen oder Karten
hinblättert, den sie als Schaden oder Nutzen in sich tragen, dann hat man natürlich keinerlei
Vorteil gegenüber seinen Mitspielern; dann ist das Ganze auch wieder gehupft wie gesprungen. Der
Leuchtturm könnte hier ein bißchen Licht in diese Uniformität hineinbringen, doch wie das genau zu
quantifizieren ist, das überlasse ich jetzt der Spielergemeinde.

Fazit: Der konstruktive Fortschritt an Erfindungen und Besiedlung in “Uruk” ist keine
anspruchsvolle Herausforderung für menschliche Genies. Was immer ich tue, es bringt mich in einem
gleichmäßig dahinfließenden Entwicklungsstrom vorwärts. Einen Kampf kann ich höchstenfalls mit mir
selber führen, Interaktion bleibt ein Fremdwort.

Was soll’s! Spielt “Uruk” im den Sinne, wie es seine Väter für die harmonischen
Spielerfamilien vorgesehen haben. Überlaßt diese verbissenen Rechnereien der trockenen
Excel-Klimperei im stillen Kämmerlein. Der Friede sei mit Euch!

15.04.2009: Krieg und Frieden für das Triumvirat

Mal wieder eine ganz kleine Besetzung am Westpark. Der unverwüstliche Administrator kämpft an der finnischen Front, die leidenschaftlichsten Vertreter der kleinen Besetzung sind beim Kofferpacken, der erweiterte Kreis hüllte sich in Schweigen, und nur die flexiblen Verkoster von Alles und Nichts gönnten sich die Genüsse auf und um den Spieltisch.
1. “Smallworld”
Ein Nachfolger des klassischen Völkerkampfspiels “Vinci”, mit ähnlichen Mechanismen, genauso vielfältigen und ausbalancierten Volkseigenschaften und verschiedenen, genau auf die Spieleranzahl abgestimmten Weltszenerien, die unverzüglich den gewünschten Verdrängungswettbewerb in Szene setzen.
Jeder Spieler sucht sich jeweils wrap around zwei Völker heraus, mit denen er in die Völkerschlacht zieht. Im Gegensatz zu “Vinci”, wo zweifelsfrei Menschenrassen aufeinander losgelassen werden und eine entsprechende martialische Stimmung herrscht, treten in “Smallworld” Fabelwesen wie Riesen, Zwerge und Elfen auf, die allein schon von der Graphik her eine freundlichere Fantasy-Laune verbreiten. Die Amazonen sehen aus wie eine Kreuzung aus Claudia Schiffer und Barack Obama – für alle Spielervorlieben ist etwas dabei.
Jedes Volk hat klare, unterschiedliche Eigenschaften in bezug auf:
– Durchschlagskraft,
– Verteidigung,
– Überlebensfähigkeit,
– Siegpunktquellen
Die Freiheitsgrade beim gegenseitige Verdrängen und Totschlagen sind begrenzt. In welche Richtung sich das Engagement am meisten lohnt, das hätte auch der Neanderthaler an seinen 10 Fingern abzählen können. Hier ist Strategie nicht gefragt, Taktik nur in Ansätzen von Bedeutung, der Rest ist Draufhauen, Killen, Eliminieren. Diese Aufgaben hätte auch der gerade abgehalfterte George W. mit den besten Noten seitens der Geschichtsschreibung lösen können.
Die rechte Herausforderung liegt in der Auswahl der richtigen Völker zum richtigen Zeitpunkt, im richtigen Timing für das Sterben-Lassen eines ausgepowerten Volkes, um eine neue, unverbrauchte Rasse auftreten zu lassen. Und obwohl es hier für jeden Mitspieler um Leben oder Tod, d.h. um Siegpunkte und Sieg geht, diskutierten wir friedlich und konstruktiv die unterschiedlichen Vorzüge der Völker, ihre besten Ausgangspositionen und ihr Totschlagpotential. Bereits während des Spiels, nicht erst nach dem jeweiligen unglücklichen Exodus.
Gerade die richtige Völkerkombination macht’s, daß die Siegpunkte nur so sprudeln. Offensichtlich ist es günstig, sich zuerst ein Volk mit guten Sterbeeigenschaften und danach ein Volk mit langer Lebensdauer zuzulegen. So kann man möglichst lange möglichst viel an beiden Völkern verdienen. Günther hatte hier mehr oder weniger zufällig eine glückliche Hand mit den Ghulen als erstes Volk – die Mitglieder treten vollzählig in den Absterbeprozess ein, nicht nur ein Mitglied pro besetzter Region – und den Elfen als zweites Volk – bei Niederlagen im Verdrängungskampf werden sie nicht eliminiert, sondern treten in jeder Runde wieder mit voller Mannschaftsstärke auf. (Oder haben wir hier ein Regeldetail übersehen?)
Doch die Herrschaft über solche Erfolgskombinationen ist kein reiner Zufall. Da die zur Auswahl stehenden Völker offen ausliegen und sich nur durch – ständig fallende – Preise unterscheiden, kann jeder über mehrere Runden vorausüberlegen, wann er welches Volk mit welchen Eigenschaften zu welchem Preis übernehmen möchte. Alles ist planbar.
WPG-Wertung: Günther: 8 (mehr Kampf als in “Vinci”, an die Spieleranzahl gut angepaßte Spielbretter), Moritz: 8 (noch besser als “Vinci”, durch das Fantasy-Thema etwas lockerer), Walter: 8 (gönnt dem George W. seine neue Auseinandersetzung mit der kleinen Welt)
2. “Uruk”
Obwohl der Name ein ähnlich archaisches Totschlagspiel vermuten läßt wie bei “Smallworld”, geht es hier ausschließlich um die überaus friedliche Entwicklung der Zivilisation. Die Spieler sammeln Entwicklungs- und Aufbaukarten aus einem offenen Stapel, erwerben damit Rohstoffe, machen Erfindungen, bauen Dörfer und Städte und bekommen am Ende für den besten Entwicklungsstand die Siegespalme überreicht.
Insgesamt gibt es 23 verschiedene Erfindungskarten in vier verschiedenen Farben mit steigenden Werten. Gleiche Erfindungskarten bringen einen kumulativen Vorteil, doch benötigt man ein wenig Stapelglück, um sie zusammen zu bringen. Wer hier lange vergeblich auf sein Glück warten muß, kann dem allerdings problemlos mit reichlich Jokerkarten nachhelfen.
Die verschiedenen Eigenschaften der Karten sind mit klaren Symbolen gekennzeichnet. Doch da es tausenderlei Eigenschaften zu unterscheiden gilt, muß man sich gründlich in die Symbolik einarbeiten. Und merken muß man sich das auch noch alles. Hier gab Walter wie gewöhnlich schnell die Hoffnung auf den Durchblick auf. Zu seiner Freude konnte er aber ebenfalls beim absoluten Durchblicker Moritz Schwächen im Erfassen des Spielablaufs entdecken. Und Günther hatte sogar beim Vorlesen der Spielregeln Schwierigkeiten, manche Textpassagen zu verstehen. Z.B. gilt für das “Tonrohr” u.a.: “… Nimmt sich einer der Spieler mit den meisten Siedlungssteinen während seiner Zuges 1 Ressource als beliebiger Quelle, so wird am Ende dieses Zuges das Tonrohr mit 1 gleichen Ressource an dem Pool bestückt. Nimmt sich dieser Spieler während seinen Zuges mehrere Ressourcen, wählt sich der Besitzer des Tonrohrs aus den genommenen Ressourcen nach seiner Wahl 1 entsprechende Ressource aus. …” Nach mehreren Ansätzen zum Verstehen übergab Günther an Moritz, und der konnte unverzüglich verkünden: “Verstehe ich sofort”. Ist ja auch ein Ton-Künstler! Alle Regeln sind präzise, eindeutig und unmißverständlich beschrieben. Nur im Inhalt ziemlich dicht und in der Summe ziemlich viel.
Denn am Ende kommt nur ein mehr oder weniger autistisches Wettrennen um die schnellste-beste Entwicklung heraus. Kein Wunder, daß die drei Weltgestalter mit der knappen Siegpunkt-Folge 25, 23 und 22 ins Ziel gelangten.
WPG-Wertung: Günther: 7 (hübsches Aufbauspiel), Moritz: 6 (ausgewogenes, gutes Dreierspiel), Walter: 5 (irgendwas fehlt. Interaktion?)
PS: Hier darf sich jetzt unser Alles-mit-Allen-Spieler Wilhelm zu Worte melden und sein Plädoyer im Namen der Autoren halten.

Antike

cover
designer Mac Gerdts
publisher Eggert-Spiele
released 2005
players 2-6
playing time 120 minutes
rating red starred starred starred starred starred starred stargray stargray stargray star

Antike

Quick look by Moritz Eggert

A better working game than “Mare Nostrum”, but for the price of (even) less historical flair, this is an abstract game of action-resource management that plays astonishingly quick through the use of the ingenious action wheel, which really works well here. This might be a series of battles or a peaceful empire building game, depending on your group’s predominant style, but the main reason why this doesn’t get a 9 or 10 is the rather dry handling of scientific advances and historical elements. Game material is of high quality and quite abundant, the rules are clear and include tactical tips, but miss out on some key points which most players will grasp intuitively anyway.

"Was lag auf den Tisch?"