Archiv der Kategorie: Spieleabende

Im Jahr des Drachen

cover
Autor Stefan Feld
Verlag Alea
erschienen 2007
Spielerzahl 2-5
Spieldauer 90 Minuten
Wertung red starred starred starred starred starred starred stargray stargray stargray star

Im Jahr des Drachen

Im Jahr des Drachen müssen sich die Spieler zwölf Monate (Runden) lang mit den Widrigkeiten des
bürgerlichen Lebens im kaiserlichen China auseinandersetzen. Sie müssen Krankheiten bestehen,
Dürren überleben und dem Mongolensturm standhalten. Sie müssen den kaiserlichen Tribut abliefern
und mit guter Miene zum bösen Spiel auch noch ein tolles Feuerwerk veranstalten.

Die widrigen Ereignisse werden zu Spielbeginn in zufälliger Reihenfolge offen auf die zwölf
Monatsfelder des Spielbretts gelegt, so dass jeder Spieler erkennen kann, in welcher Runde sie
eintreten werden. Er sollte sich bereits jetzt gründlich überlegen, wie er damit umgehen
möchte.

Gegen die widrigen Ereignisse kann man sich vorsehen: Mit “Mörsern” (nicht dem
Geschütz) kann man Arzneien gegen die Krankheiten zubereiten, Reisvorräte helfen gegen die Dürre,
Helme gegen die Prügel der Mongolen, und den geforderten Tribut sollte man beizeiten auf seinem
Sparkonto ansammeln. Wer nicht rechtzeitig vorgesorgt hat, wenn am Rundenende eine Plage
abgerechnet wird, der erleidet Verluste. Absolut ungeschoren kommt keiner davon. Der gute Hirte,
der alle seine Schäfchen nach Hause bringen möchte, der hat es sehr schwer. Loslassen-Können ist
eine unbedingt notwendige Lebenseinstellung, um im Jahr des Drachen nicht zu verzweifeln.

Was kann ein Spieler tun? Jeder Zug eines Spieler besteht aus zwei Teilen: In der
“Aktion” (Ernte, Steuer, Feuerwerk, Bauen u.ä.) beschafft er sich Objekte (Reis, Geld,
Raketen, Häuser u.ä.) und in der “Anstellung” heuert er eine Berufsgruppe an (Bauer,
Steuereintreiber, Feuerwerker, Handwerker u.ä.). Der Besitz von Objekte wirkt gegen die
nachfolgenden widrigen Ereignisse und die verschiedenen Berufsgruppen steigern die Erträge für
Aktionen in den nachfolgenden Runden. Besitzt man z.B. einen Bauern, so bekommt man bei der Aktion
“Ernte” einen Sack mehr Reis.

boardPersonen brauchen ein Dach über dem Kopf. Deshalb muss man in
seiner “Aktion” manchmal auch “Bauen” wählen, um ein neues Bauwerk herzustellen
oder auf bestehende Bauwerk ein Stockwerk draufzusetzen. Hat man als Person einen
“Handwerker” eingestellt, darf man pro Aktion “Bauen” gleich zwei Gebäude
errichten.

Jedes Haus bringt pro Runde einen Siegpunkt ein, dafür lohnt es sich also, viele flache Häuser
zu bauen. Allerdings wirkt die “Dürre” auf die Anzahl der Häuser, je mehr Häuser, desto
mehr Schaden wird verursacht; hier ist es also von Vorteil, wenige aber hohe Häuser zu besitzen. Ob
hoch oder flach, das wird zum großen Teil durch die Verteilung der Ereignisse auf den
Kalendermonaten beeinflusst. Doch das ist nicht die einzige Entscheidung vor der ein Spieler steht.
Ständig muss man unter den verfügbaren Objekten und Berufsgruppen diejenigen mit dem größten Nutzen
wählen und dabei zwischen deren unterschiedlichen kurz-, mittel- und langfristigen Effekten
abwägen.

Auch der Besitzstand der Mitspieler spielt eine Rolle. Die Ressourcen sind begrenzt, irgendwann
gehen die lukrativen Privilegien aus. Und wenn die Mongolen kommen, dann muss der Spieler mit den
wenigsten Helmen eine Person opfern, und beim Feuerwerk bekommt nur der eine Spieler mit den
meisten Feuerwerksraketen die dickste Siegpunkt-Prämie.

boardDas gute Spiel besteht darin, sich Personen und Objekte in der
Reihenfolge zuzulegen, dass man bei den Plagen die wenigsten Verluste erleidet (Berufsgruppen
abbauen), bei der Rundenwertung die meisten Siegpunkte erhält, und am Spielende ein solides
Besitztum aufweist, das weitere Siegpunkte beschert. Die Siegpunkt-Prämien am Ende sind eine
umfangreiche, aber durchaus überschaubare Belohnung für gutes Bauen, für vorsorgliche
Personalpflege und für gezielte Religionspolitik. (Ich will hier gar nicht alles aufzählen, dafür
ist das Regelheft da.)

Das Spiel ist sehr gut ausbalanciert und erlaubt eine ganze Reihe verschiedener Strategien:

  • Investition der gesamten Geldsumme in Siegpunkt trächtige Privilegien ohne Rücksicht auf
    Personen- und Sachschaden.

  • Frühestmögliche Einstellung von Hofdamen unter Ausnutzung aller Joker.
  • Häuserbau auf Teufel komm raus, selbst wenn hinterher keiner drin wohnt.
  • Umtriebige Vorsorge-Politik treiben, um bei allen Plagen möglichst wenig Schaden zu erleiden
    und am Ende das größte Besitztum aufzuweisen;

  • und vieles mehr.

“Im Jahr des Drachen” darf jeder so handeln, wie es seinem Naturell entspricht. Jedes
Spielelement bietet Gelegenheiten, es in eine eigene Schwerpunkt-Strategie einzubauen. Wir haben
noch nicht ausrechnen können, ob eine davon der absolute Renner ist. Und das ist auch gut so. Man
muss nur konsequent vorgehen, dann kann alles erfolgreich sein. Und bei aller Logik verliert das
Spiel nie seine spielerische Linie.

Divine Right

Divine Right

by Moritz Eggert

cover
Autor Glenn Rahman
Kenneth Rahman
Verlag TSR
erschienen 1978
Spielerzahl 2-6
Spieldauer 300 Minuten
Wertung red starred starred starred starred starred starred starred stargray stargray star

This time I am going to talk about another game from the golden age of fantasy wargaming. Yes,
the golden age, the 70’s, when fantasy and SF wargaming was shock full with colourful worlds,
fantastic ideas, and when the graphic presentation was not yet depicting stereotypical steroid
pumped barbarians on every cover. One had to be satisfied with counters instead of miniatures and
the boards were often hand-drawn and printed on flimsy paper.

The game I will talk about is “Divine Right”, by Glenn and Kenneth Rahman, a pair of
authors who worked in all fields, wargaming both fantasy and historical, and also roleplaying.
“Divine Right” is one of the most sought after games of this time. It was originally
published by TSR who were then riding high on the success of Advanced Dungeons and Dragons First
edition and published a couple of boardgames in box format. Divine Right stands next to Dragon Pass
as one of the most colourful imagined completely original fantasy worlds. Glenn and Kenneth Rahman
obviously took inspiration from their roleplaying worlds and populated the realm of Minaria with
incredibly varied creatures, kingdoms and factions.

At it’s heart it was the first decidedly “political” epic fantasy game, in which
the focus is less on a tactical situation but on a sweeping view of a rich fantasy world. Dragon
Pass had its diplomacy rules, but they were rather simple compared to the diplomacy in Divine
Right. At its heart it is a conquest game – depending on the game variant you strive for being the
ultimate ruler of the land, which means you have to bring factions to your side and lead your
armies to conquest and plunder.

Minaria is divided into several smaller countries, there are Dwarves, Barbarians, Elves and
humans (and many more), each with there own kingdoms and castles that are waiting to be conquered.
You start controlling one of these kingdoms and try to bring other kingdoms to your side while
waging war. The all important phase in Divine Right is the diplomacy phase, in which you try to
bring monarchs of varying respectability to your side, by rolling dice and playing event cards. You
can also attempt to disrupt the alliances that other players have, by making their allies neutral
again. As this is a multiplayer game, this phase can result in a crass change of the power balance
(imagine playing Third Reich and the German player suddenly allies with the US) – a weak player can
suddenly become extremely powerful, and a powerful player suddenly can see his allies turning on
himself. Until next round that is.

This diplomacy aspect was one of the reasons why this game became extremely popular during
it’s time, as it avoided the typical problem of every conquest game, namely that the player
conquering the most land becomes increasingly mighty in resources as well, so the strong become
stronger and the weak become weaker, like in Risk. In Divine Right things are never that sure, and
the only way to force a kingdom out of play is conquering its main capital, which can be a long
siege process.

The game mechanics work like a simple hex and counter wargame, but with enough beef to stand
apart from more primitive games. There are rules for encirclement in a siege for example, and all
in all the rulebook is not exactly for the faint of heart, even though it is no “Campaigns for
North Africa” certainly.

The most detailed rules come for the various factions and single creatures that one can enlist;
of course there are also heroes and leaders with special abilities, magicians with spells, etc. In
addition to this the game designers have created a history of the land as well, and there are
interesting back stories and descriptions of practically every place on the map. The fantasy world
comes really alive here, and players really feel like they are waging an epic war in a sprawling
fantasy world.

Not surprisingly the game can go on for quite a long time, as the person who is about to win can
suddenly lose half his army through diplomacy, but the game more than makes good with an incredible
love for detail.

The TSR edition was extremely sought after the game went out of print, and commanded high prices
on eBay. But 25 years later a distributor of Manga and Anime who was apparently a big fan of the
game, “rightstuf” publications, decided to put out an all new edition, “Divine Right
– 25th Anniversary Edition” This was a one off publication, and also this game is out of
print, but it might be cheaper to find than the ancient , battered TSR box. The new edition had
some quirks – half of the rules came -inexplicably – on a CD-ROM, and you had to print them out,
the board was larger and mounted, but the counters were perforated instead of diecut, which meant
they tore apart and had fuzzy edges like stamps when you tried to punch them out, the only solution
was to use a pair of scissors, which was quite annoying, as the counter cardboard seemed to be hard
as stone. They also tried to update the rules and made them so complicated in the advanced game
that playing the game became like playing a rule lawyer’s wet dream, a rule for even the most
obscure events that could happen if you travelled along a river for example. It doesn’t have a
spaghetti rule like Campaigns for North Africa, though. I guess there are no spaghetti in Minaria,
that was probably the only reason, or it would be there in the new edition.

One could be sure that GMT would have done a better job, but again, the game was not published
by a professional games publisher.

In the buzz around the new edition it was also promised that an online game would appear, there
is still a website dedicated to this project, but it was apparently abandoned due to the advent of
Vassal and Cyberboard, even though I have never seen an adaptation for these platforms of this
game, if I’m wrong I would like to hear about it, folks!

Anyway, if you like Dragon Pass and the quirky fantasy worlds of the 70’s you absolutely
can’t go wrong with Divine Right, it is a classic game in it’s own right and is worth
seeking out, if you look for a light hearted but rich game with lots of action and epic
battles.

Until next time, may all your hits be crits!

13.02.2008: “Confucius” wird erwachsen

Moritz ist guter Dinge vom Wiener Opernball, der “Inkarnation des Schrecklichen”, wieder nach Hause gekommen. Sein “Fußballett” hatte überall Anklang gefunden, beim österreichischen Bundespräsidenten genauso wie vor den kritischen Augen der Westpark-Gamers, die natürlich alle vor der Fernsehübertragung gesessen waren.
Moritz konnte auch mit Details von hinter den Kulissen aufwarten, z.B. daß es dort einen Raum gibt, wo Roulette gespielt wird! Als Brettspieler sollten wir natürlich keine Vorurteile gegen das professionellste Tischspiel der Welt haben. Doch auf den Wiener Opernball zu gehen um sich dort an den Rouletttisch zu setzen, dazu gehört schon eine besondere Lebenseinstellung.
1. “Confucius”
Im November letzten Jahres hatten wir das Spiel erstmals als Rohversion zum Testen auf unserem Tisch. Damals lief es noch ziemlich unrund, und Moritz hatte den Autoren eine Reihe von Regeländerungen vorgeschlagen, die etwas mehr Dynamik in den Spielverlauf bringen könnten. Die Autoren haben sich das zu Herzen genommen und an den Schrauben für die Belohnungen guter taktischer Züge gedreht: Es gibt jetzt deutlich mehr Siegpunkte, für das Erreichen der Schifffahrtsziele, für die Invasion fremder Länder und für die Mehrheiten in den Ministerien.
Das wesentlichste Element, das “Confucius” von allen anderen Spielen unterscheidet, ist das Handhaben von Geschenken. Durch Geschenke verpflichte ich einen Mitspieler zu einem gewissen Wohlwollen; er muß mich bei der Kandidatenkür mit Geld unterstützen und er darf meinen Einfluß in den Ministerien nicht überbieten.
Hier hatten wir einen längeren Disput über den Begriff “exceed”. Wenn ich in einem Ministerium genauso viel Einfluß habe wie ein Gegenspieler, dem ich per Geschenk verpflichtet bin, darf ich dann meinen Einfluß erhöhen oder ist das ein verbotenes “exceed”? Zählt hier die höhere “Seniorität” beim Überholen oder darf ich bei Gleichheit grundsätzlich meinen Einfluß nicht weiter ausbauen? Wir einigten uns auf das Verbot.
Durch das Geben von Geschenken erhöht sich die Anzahl von Aktionen, die ich per Zug ausführen darf. Das ist ein starkes Motiv für Geschenke. Doch auch das Nehmen von Geschenken liefert Zusatzaktionen. Damit wird die Verpflichtung ausgeglichen, in die man dabei gerät.
Geschenke kann man überbieten. Damit hebe ich meine eigene Verpflichtung gegenüber dem Gegenüber auf und bringe ihn umgekehrt unter meinen eigenen Einfluß. Die Anzahl der zulässigen Aktionen bleibt davon unberührt. Als Moritz seinen traditionellen schwarzen Geschenkemarker von Hansens grünen Eigentumsplättchen nehmen mußte, wurde unisono der Leitsatz für diesen Session-Report formuliert:
[glowred]”Die grüne Basis geht nicht verloren!”[/glowred]
Nach drei Stunden Spiel (einschließlich einer knappen Stunde Regelwiederholung) hatten wir die zweite Testphase hinter uns gebracht. Alle leckten sich die Wunden, denn es gab mehr unerwartete Verluste als erwartete Gewinne. Doch das tat der Spiellaune keinen Abbruch. Das Spiel ist ziemlich komplex und stellt hohe Ansprüche an die Spielauffassung. Nach ein paar Testrunden kann man noch keinesfalls behaupten, daß man das Spiel beherrscht.
Aktuelle WPG-Wertung: Das Spiel hat mit der neuen Regelversion einen guten Punkt zugelegt: Günther: 6 (das Spiel ist “noch nicht fertig”), Hans 7 (ist “durch die Komplexität noch nicht durchgestiegen”), Moritz: 7 (8 Punkte nach den geplanten Verbesserungen), Walter: 7 (8 Punkte für die virtuellen Spielefreaks)
Moritz wird wieder einen Testbericht schreiben.
2. “Flaschenteufel”
Es mußte zwar keiner neu angelernt werden, doch nach ein paar Wochen Ausgesetzt-Haben mußten sich einige Westparker erst wieder eine Weile mit dem sich dynamisch-verändernden Stichpotential der Karten auseinandersetzen, bis sie das Prinzip der Höchste-Niedrigere wieder durchschauten.
Keine neue WPG-Wertung für ein sehr gutes Spiel
3. “Bluff”
Erstmals in unserer langjährigen Bluff-Tradition mußte für eine Regelwidrigkeit eine Lösung gefunden werden: Walter legte 4 mal die Fünf vor, Moritz war am Zug, doch Hans zweifelte außerhalb der Reihenfolge an und deckte seine vier Luschen-Würfel auf. Wie soll diese Situation gehandhabt werden?
1) Soll Hans alle seine Würfel wieder verstecken? – Die Information über seine vier Luschenwürfel ist unzulässig und verfälscht Moritz Reaktions-Alternativen.
2) Soll Hansens Anzweifeln an Moritz statt gelten? – Da könnte so mancher einem anderen den Strick drehen.
3) Sollen wir der Wurf ignorieren und alle nochmals würfeln? – Zweifellos die beste Lösung! Damit das ganze aber nicht zur Methode wird, mußte Hans zur Strafe einen Würfel abgeben.
Ach, was sind wir doch alle kluge Salomons!
Eine weitere Bluff-Premiere fand heute statt: Hans und Moritz waren blitzschnell ausgeschieden und während sie Günther und Walter das Endspiel überließen spielten sie simultan auf dem gleichen Spielbrett mit neuen Würfeln um den dritten und vierten Platz! Wie im richtigen Leben waren sie damit sogar noch schneller fertig als die wahren Finalisten.
Keine neue WPG-Wertung für ein super Spiel.

Container

cover
Autor Franz-Benno Delonge

Thomas Ewert
Verlag Valley Games
erschienen 2007
Spielerzahl 3-5
Spieldauer 90 Minuten
Wertung pic pic pic
pic pic
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Container

“Container” ist ein Wirtschaftsspiel für 3-5 Spieler, die mit ihren Schiffen Waren
über die Weltmeere transportieren um aus den Warenerlösen die meisten Siegpunkte zu
erwirtschaften.

Der Warenverkehr läuft in vier Phasen ab, die von den Spielzügen der Spieler in beliebiger
Reihenfolge in Gang gehalten werden. Jeder Spieler hat in seinem Zug zwei Aktionen aus dieser
Auswahl:

1) Waren produzieren

Der Spieler nimmt Waren vom offenen Stapel und legt sie in sein Fabriklager. Jede Maschinen, die
ein Spieler besitzt produziert genau ein Stück einer Ware. Zu Beginn hat jeder genau eine Maschine;
durch entsprechende Investitionen kann man seinen Maschinenpark auf bis zu vier Maschinen
erweitern.

Jede Maschinen produziert eine Ware ihrer Farbe. Insgesamt gibt es fünf verschiedene Farben, die
in der Endabrechung unterschiedlich viele Siegpunkte bringen.

Man darf nur Waren produzieren, solange man noch Platz in seinem Fabriklager hat. Die Größe des
Lagers entspricht der doppelten Anzahl von Maschinen, die ein Spieler besitzt; bei der Erweiterung
des Maschinenparks erweitert man also gleichzeitig auch die Kapazität des Lagers.

Mit der Lagerung im Fabriklager legt ein Spieler den Preis seiner Ware beliebig mit 1, 2, 3 oder
4 Euro pro Stück fest. Billige Ware wird man später (vielleicht) schneller los und bekommt sein
Fabriklager für neue Produktion geräumt; dafür ist der Erlös entsprechend geringer.

2) Waren im Hafen stapeln

Der Spieler kauft beliebig viele Waren aus dem Fabriklager eines seiner
Mitspieler und stapelt sie als Fertigware in seinem Hafenspeicher. Der Kaufpreis ist derjenige, den
der Mitspieler bei seiner Warenproduktion festgelegt hat.

Es dürfen nur so viele Waren gestapelt werden, wie ein Spieler Speicherhallen besitzt. Zu Beginn
ist das genau eine Einheit; durch Zahlung entsprechender Kaufpreise kann man bis zu vier weitere
Speicherhallen erwerben.

Beim Stapeln legt ein Spieler den Preis seiner Fertigware beliebig zwischen 2 und 6 Euro fest.
Hier gilt das gleiche wie bei den Fabrikwaren: Billige Ware wird man später (vielleicht) schneller
los und bekommt seine Speicherkapazität für neue Waren frei, dafür ist der Erlös entsprechend
geringer.

3) Waren verschiffen

Jeder Spieler besitzt ein Schiff, auf dem bis zu fünf Waren geladen und verschifft werden
können. Mit seinem Schiff fährt ein Spieler den Hafen eines Mitspielers an (der eigene Hafen gilt
nicht!), kauft die dort gespeicherte Fertigware zum festgesetzten Preis auf und verlädt sie auf
sein Schiff. In weiteren Spielzügen transportiert er die Waren über die Weltmeere zum
Abnehmermarkt.

4) Schiffbewegung

Der Spieler bewegt sein Schiff zwei Schritte in Richtung Zielhafen. Dies kann der Ladehafen
eines anderen Spielers sein oder der Entladehafen des Zielmarkts.

5) Waren versteigern

Hat eine Schiffsladung den Zielmarkt erreicht, so wird sie dort
versteigert. Die Mitspieler bieten verdeckt um den Erwerb. Nach Offenlegung der Gebote kann der
Schiffseigener entscheiden, ob er das Gebot annimmt oder ablehnt. Bei Annahme streicht er den
gebotenen Preis ein und bekommt dazu noch einmal die gleiche Summe von der Bank ausbezahlt; bei
Ablehnung muss er selber den gebotenen Höchstpreis an die Bank bezahlen.

Wer mitrechnet, hat schnell erkannt, dass sich die Barmittel eines Spielers bei Annahme und bei
Ablehnung eines Gebotes hinterher um den dreifachen Wert der gebotenen Summe unterscheiden. Es gilt
also scharf zu kalkulieren, ob man eine Ladung selbst erwirbt. In der Regel ist es sinnvoller, sie
seinen Mitspielern zu überlassen und dafür im Gegenzug bei ihnen einzusteigen, wenn sie die
passende Ware abliefern.

Wer die Ladung ersteigert hat, darf die transportieren Waren in seinem Zieldepot sammeln.

Spielende

Sind im offenen Warenvorrat von zwei Warenarten alle Einheiten verbraucht, d.h. produziert
worden, ist das Spiel beendet und die Siegpunkte werden berechnet. Einen gewissen Siegpunkt-Beitrag
liefert das Bargeld und die unverkaufte Ware im Fabriklager und im Hafenspeicher, die meisten
Siegpunkte tragen jedoch die gesammelten Waren im Zieldepot bei.

Zu Spielbeginn hat jeder Spieler eine Karte erhalten, auf der für jede Warenfarbe eingetragen
ist, wie viel Siegpunkte sie einbringt, z.B. weiß = 10, schwarz = 5/10, braun = 6, gelb = 4, orange
= 2. In dieser Zuordnung bedeutet der Eintrag “schwarz = 5/10”, dass eine schwarze Ware
für den Spieler normalerweise 5 Siegpunkte wert ist; wenn er allerdings Waren von allen fünf Farben
erworben hat, dann bringt eine schwarze Ware 10 Siegpunkte ein. Damit wird das Breitenengagement
aller Spieler gefördert.

Jeder Spieler bekommt eine andere Karte, jeder Spieler hat demnach eine andere Farbe die ihm 10
Siegpunkte pro Container einbringt, jeder hat andere Prioritäten für die Waren auf dem Markt. Die
Karten werden verdeckt ausgeteilt, so dass die individuellen Interessen den Mitspielern nicht
bekannt sind. Das sorgt für eine gewollte Unkalkulierbarkeit der Mitspielerambitionen beim
Warentransport und bei den Versteigerungen.

In der Schlussabrechnung gibt es noch eine sehr bemerkenswerte Regel: Jeder Spieler muss alle
Container der Farbe, von denen er am meisten gesammelt hat, ersatzlos entfernen. Es geht also nicht
nur darum, möglichst viele Waren mit dem höchsten Ertrag an Siegpunkten zu sammeln, man muss sich
auch genügend Billigware zulegen, und zwar mehr als von der Lieblingsware, damit später beim
Zwangsentfernen der häufigsten Farbe nicht die teure Sammlung über den Jordan geht. Diese Regel
sorgt dafür, dass alle abgelieferten Waren für alle Spieler einen gewissen Wert besitzen, und dass
nicht nur die Waren mit hohen Siegpunktquoten Absatz finden.

Steht mal wieder eine Ladung zur Versteigerung an, muss man zwei gegensätzliche Betrachtungen
genau miteinander abwägen: Viele Waren der Lieblingsfarbe sind gut, weil sie viele Siegpunkte
einbringen; viele Waren der Lieblingsfarbe können aber auch tödlich sein, wenn damit Farbe zur
Mehrheitsfarbe wird und bei den Endwertung gestrichen wird. Es kann durchaus sein, dass man eine
Ladung für teures Geld ersteigert und dadurch der Siegpunktwert des Zieldepots geringer wird ist,
weil jetzt auf einmal die Warenart mit 10 Siegpunkten pro Stück die Mehrheit bekommen hat und
entfernt wird. Dumm gelaufen!

Die gleiche Überlegung muss man auch aus der Sicht der Mitspieler anstellen, um abschätzen zu
können, ob sie an einer bestimmen Lieferung Interesse haben oder nicht.

Ausstattung

Das Spiel ist wunderschön ausgestattet. Die Containerschiffchen, mit denen die Waren
transportiert werden, sind eine wahre Augenweide. Hafenspeicher und Maschinen haben eine gefällige
Industrieform, die Geldscheine aus stabilem Hochglanzmaterial entsprechen von der Qualität her eher
einem langlebigen Quartettspiel als den üblichen dünnen Zahlungsmitteln. Das Regelheft ist ein
hochwertiger Druck und enthält die ausgezeichnet ausgearbeiteten Spielregeln gleich in sechs
Sprachen. An allen Ecken und Enden wird sichtbar, dass der Verlag sich größte Mühe gegeben hat, in
Memoriam von Franz-Benno Delonge, einem der Spielautoren, höchsten Spielansprüchen zu genügen. Und
was ist an Spielsubstanz dabei herausgekommen?

Wertung

“Container ist ein schwierig zu meisternden Spiel.” Das steht schon in der Spielregel.
Der intelligente Spielablauf birgt immer wieder neue Überraschungen in sich. Er erfordert eine ganz
eigene Spielerphilosophie, ein neuartiges sensibles Herangehen an das Spiel. Wichtige
merkantilistische Grundsätze sind beim Spieldesign mutig auf den Kopf gestellt worden.

  • Ich muss für teures Geld meine Produktionsanlagen ausbauen und kann anschließend mit keinerlei
    Maßnahmen dafür sorgen kann, dass der Absatz steigt! Ich kann zwar den Warenpreis auf ein Minimum
    herabsetzen, und hoffen, dass dann ein Schleckermaul anbeißt, doch garantieren kann ich das nicht.
    Wenn ich Pech habe, muss ich mangels Lagerplätzen die Produktion stoppen, nur weil die Konkurrenz
    mir nicht aus der Patsche helfen und meine Waren nicht abkaufen will! Und je mehr ich in den Ausbau
    der Anlagen investiert habe, desto sicherer komme ich in diese missliche Lage.

  • Ich muss für teures Geld die Produktion meiner Konkurrenten aufkaufen und meine
    Speicherkapazität am Hafen damit erschöpfen, obwohl ich nicht das geringste dafür tun kann, dass
    ein fremdes Schiff kommt und die Waren aufnimmt. Natürlich kann ich auch hier wieder die Preise auf
    ein Minimum setzen und hoffen, meine Mitspieler damit anzulocken, aber erzwingen kann ich es nicht.

  • Ich kann für teures Geld die Fertigwaren meiner Konkurrenten auf mein Schiff laden, zum Ziel
    transportieren und dort versteigen, doch üblicherweise bekomme ich sie nicht selber. Ich kann nicht
    einmal den Preis entscheidend beeinflussen, denn in der Regel besitzt der Schiffseigner genau zu
    dem Zeitpunkt, in dem er eine Ladung auf den Markt bringt, das wenigste Geld. Er musste ja gerade
    erst den Preis für die Ladung vorstrecken. Ein gefundenes Fressen für meine Mitspieler: sie bieten
    mir einen Appel und ein Ei für meine Fracht und ich muss sie ihnen überlassen, weil ich selber kein
    Geld mehr habe, um den Appel und das Ei aus eigener Tasche zu bezahlen. Und weil ich dann
    zusätzlich auch noch der Prämie von der Bank verlustig gehen würde.

  • Ich darf nicht die Warensorten aufladen und transportieren, die ich selber am liebsten am
    Zielort sehe, sondern andere Waren, um die sich die Konkurrenten reißt. Auf die von mir
    transportierte Ware sollte ich grundsätzlich nicht spekulieren. Dafür muss ich hoffen, dass die
    Konkurrenz irgendwann einmal meine eigene Lieblingsware in genügender Menge verschifft, so dass
    auch ich mein Depot mit dem begehrten Siegpunkt liefernden Stoff füllen kann.

  • Ich darf meine Transportkapazitäten nicht voll ausschöpfen und meine Schiffe voll beladen,
    sondern sollte nur reduzierte, der Finanzkraft meiner Mitspieler angepasste Mengen ans Ziel
    bringen. Denn nicht der tatsächliche Warenwert bestimmt am Ende den Preis, sondern die Barmittel
    meiner Mitspieler. Wenn sie nur wenig haben, können sie auch für ein voll beladenes Schiff nur
    wenig bieten; das wird leider aber immerhin noch mehr, als ich selber (vernünftigerweise) für die
    Ladung zahlen sollte.

Fazit

Ein Großteil der Spielzüge macht man mit einem lachenden und einem weinenden Auge. Man muss von
der Konkurrenz kaufen und für die Konkurrenz transportieren und hoffen, dass die Konkurrenz genauso
selbstlos kauft und transportiert, damit jeder ein paar Ladungen in seine Zielwertung bekommt. Man
vergleiche dieses Prinzip von Weltwirtschaft mal mit den Grundzügen unseres Flagschiffs
“1830”, wo jeder beim Bauen und Ausbeuten der lukrativsten Verkehrsverbindungen in jedem
einzelnen Schritt absolut Herr seiner eigenen gewinnträchtigen Züge ist. Bei “1830” ist
alles Schalten und Walten, bei “Container” alles viel mehr Aussitzen und Abwarten.

Selbstverständlich funktioniert “Container” bei klugen, weltgewandten Leuten, die
wissen, dass von einem funktionierenden Wirtschaftskreislauf alle profitieren. Bei Leuten, die
frohen Herzens ihren Konkurrenten die Taschen voller Geld stopfen, weil sie wissen, dass dann
notgedrungen auch für sie wieder etwas abfällt. Es hilft dabei das gepriesene Wissen der biblischen
Kanaaniterin: “Gewiss, Herr, wir Hündlein nähren uns doch von den Brosamen, die vom Tisch
unserer reichen Mitspieler herunterfallen.” Wer freiwillig das Kreuz des Hündleins auf sich
nimmt und seinen Mitspielern die Rolle der Herren überlässt, der bringt “Container” in
Schwung. Hoffentlich finden sich dann genügend weitere Hündlein, die uns wieder zu Herren
machen.

06.02.2008: Mit dem “Container” ins “Jahr des Drachen”

“Das Leben ist das einzige Spiel, bei dem es vorrangig darum geht, die Regeln zu begreifen. ” (Marc Flint). – Offensichtlich war der gute Marc kein großer Spieler!
1. “Container”
In einem demokratischen Palaver feilschten wir um die richtige Startaufstellung. Jeder hatte eine Idee wie er on-the-flight die Spielregeln verbessern konnte; am Ende setzten sich doch die Autoren Thomas Ewert und Franz-Benno Delonge durch.
Die angebotenen “Container” beziehen sich weder auf Müll noch auf Asylanten, sondern auf Frachten, die per Schiff über die Weltmeere transportiert werden.
Jeder Spieler hat eine Geländekarte vor sich liegen, auf der er Fabrikanlagen und Lagerhallen bauten kann. Sie kosten natürlich Geld, und Geld ist naturgemäß knapp. Man braucht es, um von den Mitspielern die produzierten Waren abzukaufen und in den eigenen Lagerhallen zu stapeln. Weiters braucht man Geld, um Waren auf fremden Lagerhallen aufzukaufen und auf sein Containerschiff zu verladen. Erreicht man mit seinem Schiff den Zielort, wird die Ladung versteigert. Auch dafür braucht man Geld, es sei denn, man überläßt die Ladung dem höchstbietenden Mitspieler, streicht das gebotene Geld ein und bekommt von der Bank nochmals gleichen Betrag von der Bank als Prämie ausbezahlt.
Bilanzieren wir Ausgabe-Möglichkeiten und Einnahme-Möglichkeiten:
Fast alles kostet Geld: die Immobilien in Form von Fabriken und Lagerhallen, und der Redereibetrieb in Form von Warenumschlag. Die Produktion ist kostenlos, der Schiffstransport ebenfalls, doch die Ladung zu löschen kostet schon wieder Geld. Da kriechen alle Spieler ganz schnell finanziell auf dem Zahnfleisch daher. Man kann zwar Kredite aufnehmen, um wieder flüssig zu werden, doch dann muß man dafür pro Runde zehn Prozent Zinsen hinblättern. Die Barmittel zerrinnen nur so unter den Fingern.
Einnahmen verschaffen einem die Mitspieler, wenn sie von einem die produzierte Fabrikware aufkaufen oder wenn sie Lagerware auf ihr Schiff nehmen. Doch dieser Geldverkehr bringt kein neues Geld ins Spiel, er sorgt nur für eine veränderte Verteilung innerhalb der Spieler. Damit kann die notwendige Wertschöpfung zum Kauf von Immobilien nicht erwirtschaftet werden. Nur wenn die Mitspieler eine Ladung ersteigern und die Bank den gleichen Geldbetrag nochmals dazulegt, steigt die Geldumlaufsmenge. Wenn aber Miesnickel unter sich sind und keiner dem anderen eine hohe Löschsumme vergönnt, dann kommt der Geldzuwachs nicht zustande und das Spiel zieht sich äußerst schleppend dahin. Keiner kann sein Geschäft selber in Gang setzen, jeder ist innerhalb des Wirtschaftskreislaufes mehrfach vom guten Investitionswillen der Mitspieler abhängig.
Diese Abhängigkeit von der Kauflust der Mitspieler ist ein ganz großes Problem in “Container”. Es kann auch eine willkürliche Benachteilung einzelner Spieler zur Folge haben. Wessen Waren nicht gefragt sind – das liegt teilweise an ihrer zufällig zugeteilten Siegpunktträchtigkeit – oder wer nicht genügend schöne Augen machen kann, bleibt auf seiner Ware sitzen, kann bei vollen Fabrikhalden nicht mehr produzieren, kann bei vollen Lagerhallen nichts mehr einlagern und darf seine Schiffe frachtlos über die Weltmeere schippern lassen.
Diese Situation kam gar nicht so selten vor, vor allem in der Schlußphase. Die einen wollten bestimmte Waren nicht mehr auf den Markt bringen, weil das ihre Siegpunkt-Erlöse beeinträchtigt hätte, die anderen konnten es nicht, weil sie ihre eigenen Waren nicht transportieren durfen. Es hätte zu einem Deadlock kommen können. Doch dann opferte sich Walter um das grausame Spiel zu beenden: Er erwarb eine weitere Fabrik, produzierte damit die letzte Ware einer Warenart und führte damit das Ende herbei. Seiner Meinung nach funktioniert das Spiel nicht! Es kann doch nicht sein, daß ein Spiel nur dann in Fahrt kommt, wenn die Konkurrenz sich gegenseitig anschiebt. Man stelle sich das ganze mal auf “1830” projeziert vor!
Ihm wurde von Aaron und Günther heftig widersprochen. Aaron hatte hoch gewonnen und strahlte wie ein Honigkuchenpferd. “Alles, was ich machen wollte, hat geklappt!” Da war einer wohl auf dem falschen Dampfer!
WPG-Wertung: Aaron: 7 (eigentlich 8), Günther: 6, Walter: 5 (eigentlich 4)
Walter wird eine Rezension schreiben. Zieht euch warm an!
2. “Im Jahr des Drachen”
Morgen fängt das chinesische Neujahr an. Das “Jahr der Ratte”. Da dürfen wir uns heute noch mal dem “Jahr des Drachen” zuwenden.
Peters Aussitzerstrategie (“An diesem Spiel kann man nur Spaß haben, wenn man nicht auf Sieg spielt!”) wollte keiner anwenden, jeder werkelte emsig vor sich hin, um die Hungersnöte zu mildern, die Krankheiten abzuwenden, die Mongolen in Schach zu halten und das schönste Feuerwerk zu veranstalten. Es ist ein schöner, höchst vielseitiger Wettlauf um die besten Startpositionen für die meisten Siegpunkte. Jeder hat für jeden Zug eine Menge Freiheitsgrade, viele Wege führen nach Rom, man muß flexibel auf die gebotene Auswahlmöglichkeiten und auf die Züge der Mitspieler reagieren.
Hier war Aaron heute nicht gut drauf und fand an allen Ecken und Enden etwas zum Kritisieren. Bei unserem Siegpunkt-Endstand 102 : 96 : 91 behauptete er, die Zahlen seien alle “gleich”. Er vermißte eine größere Differenzierung für gutes oder schlechtes Spiel. Er vermißte auch eine Abhängigkeit von den Zügen der Mitspieler! (Als dürfe man in “1830” nur dann eine Linie floaten, wenn jeder Spieler mindestens eine Aktie davon erworben hat!) Zum Autor Stefan Feld meinte er “Der schon wieder!” (Wahrscheinlich war das nur eine gewollte Provokation!) Für ihn hätten Zufallseffekte das Spiel spannender gemacht. (Wie wenn man bei “1830” in jeder Runde würfel müßte, ob man seine Lieblingsaktien behalten darf!), ohne Zufallseinflüsse fand er es langweilig. Er wollte uns einfach den Peter machen! Sogar indem er genauso wie Peter das Spiel gewann.
Günther drückte eine vermittelnde Erkenntnis aus: “‘Im Jahr des Drachen’ ist ein Spiel, das der eine mag und der andere nicht!” Wer hätte das gedacht!
Den bisherigen WPG-Durchschnitt von 7 Punkten unterbot Aaron glatt um 2 Punkte! “Bevor ich’s gespielt hatte, hätte ich ihm 4 Punkte gegeben!” Schönen Gruß an Peter!
Walter wird eine Rezension schreiben. Es wird Frühling.

Hamburgum

cover
Autor Mac Gerdts
Verlag Eggert Spiele
erschienen 2007
Spielerzahl 2-5
Spieldauer 90 Minuten
Wertung pic pic pic
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Hamburgum

rezensiert von Walter Sorger

Die Spieler wirtschaften im frühneuzeitlichen Hamburg; sie produzieren Bier, Zucker und Tuch,
verkaufen diese Waren gegen Geld, mit dem Geld kaufen sie Holz und Ziegel, aus diesem Baumaterial
bauen sie Häuser oder spenden es für den Kirchenbau. Am Spielende, wenn alle Kirchen fertig
gestellt sind, werden die Kirchenspenden in Siegpunkte umgesetzt.

Es ist ein mehrstufiger Umschlagsprozess, den die Spieler optimal betreiben müssen. Die Aktionen
dazu können sie frei bestimmen. Weitgehend frei: Kreisförmig sind alle möglichen Aktionen in einem
Rondell auf dem Spielfeld angeordnet, insgesamt acht an der Zahl. Jeder Spieler besitzt einen
Pöppel den er in dem Rondell eine beliebige Anzahl Kreissektoren vorwärts bewegt und auf einer
gewünschten Aktion abstellt. Es wird nicht gewürfelt, andere Spieler, die bereits auf der gleichen
Aktion stehen, stören nicht, die Aktionsauswahl enthält keinerlei Konkurrenzelement. Es gibt nur
zwei kleine Einschränkungen zu beachten: Man muss seinen Pöppel mindestens um ein Feld bewegen,
d.h. man darf nicht zweimal hintereinander die gleiche Aktion ausführen (wozu in der Regel auch
keinerlei Anlass besteht) und man darf kostenfrei nur maximal drei Sektorenfelder vorwärtsgehen,
für jedes weitere Feld muss man Siegpunkte bezahlen.

In der nachfolgenden Skizze sind die inneren Zusammenhänge der Spielzüge von
“Hamburgum” dargestellt. Rot sind die Aktionen, die ein Spieler wählen kann, grün ist das
Besitztum, das er in seiner Aktion hergeben muss oder erwirbt, und blau sind Unterstützungsobjekte,
die ein Spieler erwirbt, um in seinen weiteren Aktionen mehr Umsatz und höhere Erträge zu erhalten.
Diese blauen Objekte werfen bei der Spendenauswertung am Spielende auch zusätzliche Siegpunkte
ab.

In den Spielablauf sind ein paar dynamische Effekte eingebaut, die auf den Umsatz der einzelnen
Aktionen einwirken: Der Ertrag für die Waren Bier, Tuch und Zucker wird immer geringer, die Schiffe
veraltern und können immer weniger Waren transportieren, der direkte Geldertrag, den man beim
Erwerb von Ratsherren kassiert, steigt von Mal zu mal und die direkten Siegpunkte, die man für die
fünfte Spende einer Kirche erhält, fällt konstant herab.

Das Spiel benötigt keinerlei Einschwingvorlauf, es geht sofort los; schon
mit seiner Startausstattung besitzt jeder Spieler von allen Spielelementen genügend Substanz um bei
der Produktion, beim Geldmachen, ja sogar bei den Kirchenspenden einzusteigen. Ob man schnell erst
noch ein paar Waren produziert, bevor man sie im Kontor verkauft oder ob man sofort ins Kontor
begibt um sein Tuch zu verscherbeln, oder ob man unverzüglich auf die Effizienz steigernden
Berufsgruppen losgeht, unterliegt dem Temperament des Spielers. Alles ist möglich, vieles ist
erfolgreich.

Das absolut berechenbare Spiel enthält keinerlei Zufallselement, alles ist der Planung und dem
Geschick des Spielers überlassen. Ist damit schon ein “strategisches” Spiel geboren? Ja
und nein. Nach Wikipedia ist eine “Strategie” ist ein längerfristig ausgerichtetes planvolles Anstreben einer
vorteilhaften Lage. Genau darin bestehen die guten Züge in “Hamburgum”. Doch im
griechischen Ursprung des Wortes “Strategen” liegt auch Krieg, Heerführung und Kampf. Davon enthält
“Hamburgum” nahezu gar nichts. Die Aktionen der Mitspieler laufen parallel nebenher, sie
haben fast keinerlei Auswirkungen auf meine eigenen Züge, ich brauche sie nicht zu beachten und –
das ist der negative Effekt dieser Gleichgültigkeit – sie erzeugen in mir keine Spannung, ich warte
nur darauf, dass sie endlich fertig sind und ich selber wieder an der Reihe bin.

Wer ein schönes, konstruktive Wirtschaftsspiel liebt, wer sich freut,
seine Zuckerfabrik mit Zuckersiedern florierender zu machen, wem ein gleichmäßiger Warenerlös
behagt und wer mit Lust seine Spendenquittungen für den Mariendom in Empfang nimmt, der ist mit
“Hamburgum” sehr gut bedient. Das Spielmaterial ist ausgezeichnet, Karten und Spielhilfen
sind extrem stabil hergestellt; Ziegel und Holz sind wunderschön geformt, und für die
Fertigstellung einer Kirche gibt es eigens kleine Metall-Glöckchen mit Klöppeln. Die Mühe des
Verlags, Qualität auf den Markt zu bringen, zeigt sich an allen Ecken und Enden.

Kriegerseelen müssen sich halt ein anderes Betätigungsfeld suchen. Der dreißigjährige Krieg ist
in “Hamburgum” gerade zu Ende gegangen und die Menschen finden genug Lebensinhalt darin,
sich mit emsiger Produktion und geschäftigem Umsatz den Himmel zu verdienen.

30.01.2008: In der “Ursuppe” von “Hamburgum”

Er ist schon längst restlos ausverkauft, der 52. Wiener Opernball am 31. Januar 2008. Deutschlands Fußballkaiser Franz Beckenbauer wird zur Live-Übertragung genauso erwartet wie Griechenlands Fußballkönig Rehakles und Englands Fußballpremier David Beckham. Österreich richtet in diesem Jahr die Fußball-Europameisterschaft aus. Fußball verbindet Kulturen, Fußball vermittelt die Botschaft einer Leidenschaft. Deshalb bringt Wien den Fußball zur Oper auf den Ball.
“Unser” WM-Spezialist Moritz ist auch dabei. Er gab bereits zur Eröffnungsfeier für die Fußball-WM 2006 in der Münchner Allianz Arena den Ton an. Eigens für den Wiener Opernball komponierte er jetzt als Auftragswerk “Am Ball – Ein Fußballett” für Tänzer und Orchester. Das Ballett für 22 Tänzer besteht aus 30 kurzen Szenen. Es treten auf: der Trainer des Heimteams, der junge Spieler auf der Ersatzbank, der Ball, zwei Torwarte, der Schiedsrichter und zwei Linienrichter. Die anderen Tänzer wechseln jeweils die Rollen, es sind Spieler, Sanitäter oder Fans.
Das Ballett soll ein volles Fußballspiel über zwei Halbzeiten, mit allen Höhen und Tiefen darstellen. Eine Liebesgeschichte ist auch eingebaut: zwischen dem jungen Spieler und dem Ball. Kriegt er ihn? Das wird nicht verraten! Heute (Donnerstag) Abend ab 21.45 Uhr kann man es life im ORF und im Bayerischen Dritten miterleben.
Hallo Moritz, schade, daß Du wegen diesem Ball heute nicht am Westpark dabei sein konntest. Selbst wenn Du gemeinsam mit Peter frühzeitig zur U-Bahn abgerauscht wärest, wäre die Anreise nach Wien immer noch ziemlich stressig geworden. Wir wünschen Dir und Deinem Werk ein erfolgreiches Ankommen und Dir und Andrea eine rauschende Ballnacht!
1. “Hamburgum”
Ein Spiel von “Eggertspiele” (kein Verwandter von unserem Moritz), wogegen Peter aus Prinzip Vorbehalte hat. Günther mußte seine eigene positive Einschätzung in die Waagschale werfen, um das Spiel auf den Tisch bringen zu dürfen.
Die Spieler wirtschaften im frühneuzeitlichen Hamburg; sie produzieren Bier, Zucker und Tuch, verkaufen diese Waren gegen Geld, mit dem Geld kaufen sie Holz und Ziegel, und unterstützen damit den Kirchenbau. Wenn die letzte Kirche fertiggestellt ist, endet das Spiel und der Spieler mit den meisten Prestigepunkten, die man im wesentlichen durch die Spenden zum Kirchenbau erhält, ist Sieger.
Hier konstatierte Peter das erste “typisch” Eggert-Syndrom: “Die Leute bauen drei mal fünf Entwicklungsstufen in den Spielablauf und glauben, das wäre Spieldesign”. Etwas zu kurz geschossen, denn mehrere Stufen im Spieldesign findet man auch bei den besten Strategie-Spielen der Welt. Und “Hamburgum” ist zweifellos ein reinrassiges Strategiespiel: Es gibt keinen Würfel, es gibt kein Zufallselement, reines Kalkül bestimmt die Spielzüge.
Die Spieler wählen ihre Züge frei auf einer runden Drehscheibe mit den zulässigen Zügen aus: auf den Waren-Feldern wird produziert, im Kontor wird gekauft und verkauft, in der “Werft” werden Schiffe gebaut (ohne Schiffe kein Warentransport), im “Rathaus” wird Wohnrecht für Bürger erworben und in der “Kirche” werden die Spenden abgeliefert. Bei der Auswahl seiner Züge darf man kostenlos ein bis drei Felder auf der Drehscheibe mit den Auswahlfeldern vorwärts ziehen. Wenn man zu einer besonders begehrten Aktion mehr Felder gehen will, kostet das Prestigepunkte. Eine gute Zugeinteilung besteht also darin, im gesamten Spielverlauf die Zugfelder so zu wählen, daß man rechtzeitig produziert, verkauft, Spendenmaterial erwirbt und es ohne Zugverlust bei der Kirche abliefert. Überall ist Optimierung angesagt, und wer einen prestige-trächtigen Zug eingefädelt hat, muß auf der Drehscheibe auch mal ein paar Prestigepunkte opfern, um in Fahrt zu bleiben.
Eine Schwäche des Spiels ist vielleicht die zu große Symmetrie innerhalb der Aktionen. Alle Spieler dürfen praktisch alles: die besetzten Felder auf der Drehscheibe sind für die Mitspieler nicht blockiert, jeder darf unbeschränkt Bier brauen oder Zucker sieden, jeder kann genügend Baumaterial erwerben und immer steht eine geeignete Kirche zur Spendenannahme bereit. So bangt man nicht mit den Zügen der Mitspieler, weil sie ggf. eine aggressive Herausforderung beinhalten könnten, sondern man wartet nur darauf, daß sie endlich damit fertig sind und man selber wieder an der Reihe ist.
Psychologisch ungeschickt ist es vielleicht auch, daß die Erträge für die verkaufen Waren im Laufe des Spiels immer geringer werden. Das mag zwar die Realität der Weltwirtschaft widerspiegeln, doch es geht auf Kosten der Spielspannung. Wenn ich für mein Bier immer geringere Erlöse erziele, verliere ich das Interesse an diesem Produktionszweig und es interessiert mich auch immer weniger, was meine Mitspieler diesbezüglich unternehmen.
Leider ist der spannungsfreie Spielablauf in “Hamburgum” auch noch gekoppelt mit einem humorfreien Klima. Wir katholischen Bayern werfen den protestantischen Nordlichtern ja oft eine sauertöpfische Grundhaltung vor. Synchron zum rheinischen Karneval möchte ich hier aus Luthers Thesen zitieren: “Mit seinem ‚Tut Buße’ usw. hat unser Herr und Meister gewollt, daß das ganze Leben der Gläubigen Buße sei”! Auch an Weiberfastnacht und am Rosenmontag. In “Hamburgum” gibt es keine Sünden, kein Mord und keinen Totschlag, keinen Diebstahl, keinen Betrug und kein Begehren unseres Nächsten Weib. Alles brav und bieder. Und hanseatisch.
Günther’s Empfehlung hat seiner Seriosität keinen Abbruch getan. “Hamburgum” ist durchaus ein gutes, ein fehlerloses Spiel. Für Hanseaten.
WPG-Wertung: Günther: 7; Loredana: 6, Peter: 6 (Eggert), Walter: 6
Das hier ist ja schon fast eine Rezension.
2. “Ursuppe”
Seit drei-ein-halb Jahren stand “Ursuppe” bei uns nicht mehr auf dem Speiseplan. Heute waren wir zu viert und Loredana kannte das Spiel noch nicht. Was lag da näher, als es uns heute mal wieder vorzusetzen!
Peter gestand Walter seit Jahren mal wieder zu, (Loredana) die Spielregeln erklären zu dürfen, doch kaum hatte Walter begonnen, seinen Überblick über Spielverlauf und Spielziele mit ein paar Taktik-Tips anzureichern, wurde ihm auch schon das Wort entzogen und Peter setzte sich stattdessen in Positur. Das kann er!
Im Gegensatz zu “Hamburgum” sprühen in “Ursuppe” nur so die Gegensätze. Der eine versucht durch zahlreiche aber billige Fortpflanzung seinem Genom das Überleben im Daseinskampf zu ermöglichen, der andere durch schnelle Flucht in lebensfreundlichere Zonen, der dritte durch Genügsamkeit und Gürtel-enger-Schnallen und der vierte durch Aggressivitität und Schmarotzertum an den Mitamöben. Letzteres ist traditionsgemäß Günthers Spezialität.
Zur Beschleunigung der Verdauungsvorgänge durfte Peter alle Mitspieler kotieren. Es reichte trotzdem nicht, vor der Mitternachts-U-Bahn das Spiel normgerecht zu beenden. Wir brachen ab, aber nicht weil der Ablauf nicht gefallen hatte, sondern weil Loredana die gewünschte Kostprobe erhalten hatte und der Sieger schon mehr oder weniger feststand: Ein Sporentierchen mit Intelligenz!
Peter bekräftigte seine Spiele-Erfahrung: “Nur gute Verlage bringen gute Spiele heraus. Nicht der Autor macht’s!” Die harten Schleifsteine der Handwerksmeister sind es, die aus den genialen Diamanten der Erfinder erst die wertvollen Juwelen machen.
Zum bisherigen WPG-Durchschnitt von 7.8 Punkten vergab Loredana auch noch mal 8 Punkte.
Walter hat schon eine Rezension geschrieben.

Jamaica

cover
Autor Sébastien Pauchon,

Bruno Cathala,

Malcom Braff
Verlag GameWorks SàRL
erschienen 2007
Spielerzahl 2-6
Spieldauer 10 Minuten pro Spieler
Wertung pic pic pic
pic pic
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Jamaica

rezensiert von Aaron Haag

Immer wieder werden Spiele als Werbemittel einsetzt und sie stellen sicherlich für den Autor
eine besondere Herausforderung dar, wenn das Spiel sowohl einem vorgegebenem Publikum gefallen soll
sondern auch noch dem mehr oder weniger spielunerfahrenen Auftraggeber selber. Wenn dann noch ein
Thema vorgegeben ist, kann es auch einmal richtig schwierig werden.

Gerolsteiner hatte vor Jahren das Radrennspiel “Windschatten
seinen Sprudelkästen beigelegt; hier passte Thema und Spielkomplexität zum anvisierten Publikum.
Das genaue Gegenteil bot “Anaconda“, einst von Siemens
Business Services beauftragt, das nicht nur thematisch keinerlei Beziehung zum Auftraggeber hatte
sondern auch spieltechnisch eine Katastrophe darstellte.

Mit “Jamaica” gibt der junge Spielverlag GameWorks aus der Schweiz eine weitere
Auftragsarbeit heraus. Die Autoren sind, wie schon bei “Animalia” ein Triumvirat aus dem
bekannten Bruna Cathala, Sébastien “Yspahan” Pouchon und dem Jazz-Pianisten Malcolm
Braff. Sébastien hatte bereits bei “Yspahan” dem üblichen
Glückselement Würfel eine neue, strategischere Rolle verliehen (wer das Spiel noch nicht kennt, sei
auf unsere PC-Adaption hingewiesen).

Unter diesen Randbedingungen ist die Erwartungshaltung an “Jamaica” erst einmal hoch.
Öffnet man die Spieleschachtel, fällt sofort das exzellente Spielmaterial ins Auge bei dem
Piratengefühle und Karibiksehnsucht aufkommen. Selbst die Spielregel ist wie eine Schatzkarte
aufgemacht, was allerdings beim späteren Gebrauch eher hinderlich ist. Kleine Details wie die als
Schatztruhe aufgemachte Spielschachtel oder die zu einem Panorama zusammenlegbaren Spielerkarten
unterstreichen das Spielthema weiter.

board

“Jamaica” ist ein Würfel-Rennspiel, bei dem zwei bis sechs Spieler ihr Piratenschiff
möglichst schnell um die Pirateninsel steuern müssen und dabei gleichzeitig versuchen, möglichst
wertvolle Schätze zu entdecken und diese erfolgreich vor den Angriffen der anderen Piraten zu
schützen.

Der Startspieler einer Runde würfelt mit zwei Würfeln und legt dann fest, in welcher Reihenfolge
die Würfelwürfe von allen Spielern in ihrem Zug zu verwenden sind. Sobald die Reihenfolge feststeht
wählt jeder Spieler aus seinen Handkarten diejenige, die er spielen möchte und legt sie verdeckt
vor sich ab. Dann führen die Spieler, beginnend mit dem Startspieler ihre beiden durch die
gespielte Karte festgelegten Züge aus.

Die Karten bieten folgende Zugmöglichkeiten, von denen je zwei in definierter Folge angegeben
sind:

  • das eigene Schiff um die Würfelpunktzahl nach vorne bewegen;
  • das eigene Schiff um die Würfelpunktzahl rückwärts bewegen;
  • eine der Würfelpunktzahl entsprechende Menge der drei möglichen Ladungen zu nehmen (Dublonen,
    Nahrung, Schießpulver).
board

Ladung darf nur in noch freie Laderäume des Schiffs-Tableaus gelegt werden, notfalls muss ein
Laderaum erst leer geräumt werden indem der bisherige Inhalt “versenkt” wird.

Trickreich ist das Bewegen des eigenen Schiffs, denn es gibt einerseits Gefahren durch starke
Piratenschiffe der anderen Spieler aber auch Chancen in Form von Schatzhöhlen oder schwachen
anderen Piratenschiffen. Wenn nicht gerade eine der versteckten Schatzhöhlen angefahren wird, muss
noch ein auf dem Zielfeld angegebener Betrag an Nahrungsmitteln oder Dublonen gezahlt werden. Wer
nicht vollständig zahlen kann, bezahlt was er hat und fällt bis zu dem Feld zurück, für das er
vollständig zahlen kann – unangenehm, es sei denn, man plant bewusst einen taktischen
Überraschungsrückzug. Hier gilt es also, seine Ressourcen genau im Auge zu behalten.

Ist das Zielfeld bereits durch ein anderes Piratenschiff besetzt kommt es sofort zum Kampf.
Beide Spieler würfeln mit einem Kampfwürfel, wobei sie vorher eine beliebige Menge Schießpulver aus
ihren Laderäumen als Zusatzwürfelpunkte einsetzen dürfen. Wenn nicht gerade einer der beiden
Kämpfenden den Stern würfelt und damit den Kampf sofort für sich entscheidet, gewinnt derjenige
Spieler mit der höchsten Summe aus Würfelwurf und Menge des eingesetzten Schießpulvers.

Der Sieger darf dem unterlegenen Piraten entweder einer seiner Schätze abnehmen oder ihm einen
seiner eigenen verfluchten Schätze geben oder einen beliebigen Laderaum des Verlierers plündern.
Hierbei kann es schon mal ein langes Gesicht geben, wenn der abgenommene Schatz sich als verflucht
herausstellt, der am Ende Minuspunkte bringt.

cards

Das Spiel endet nach der Runde, in der einer der Spieler wieder das Startfeld erreicht oder
überschreitet. Nun werden Punkte für die Position beim Zieleinlauf vergeben, die zusätzlich noch
mit den Werten der Schätze modifiziert werden. Sieger ist der Spieler mit den meisten Punkten.

Aus der Beschreibung wird klar, dass bei hoher Spielerzahl kaum Möglichkeiten zur Vorausschau
und Planung der eigenen Züge besteht; zu viele Ereignisse geschehen bis man wieder an der Reihe
ist. So herrscht dann auch ab fünf Spielern ein beträchtliches Maß an Mitspielerchaos, das aber
auch als dem Thema des Spiels angemessen gewertet werden kann, man denke nur an die Filme der
Fluch der
Karibik
“-Reihe. Ein wenig Jack Sparrow Gefühl kommt während des Spiels schon auf.

Insoweit ist das Spielthema stimmig umgesetzt und man darf ebenfalls annehmen, dass das
Spielelement der schlechten Planbarkeit von unangenehmen Ereignissen auch einer Auftrag gebenden
Versicherungsgesellschaft gefallen haben dürfte.

In unserer Spielegruppe aus erfahrenen Spielern kam aus den genannten Gründen das Spiel nicht so
gut an. “Jamaica” ist als Familienspiel konzipiert, das auch mit Kindern gespielt werden
kann aber eben nicht für Hardcore-Strategiespieler, hierfür ist es einfach zu leicht und
glücksbetont. Interessanterweise fanden wir “Jamaica” in einer 2-er Besetzung dann doch
herausfordernd und mit deutlichem Taktikanteil. Hier kommt nämlich ein neutrales drittes Schiff ins
Spiel, das sich nach fest definierten Regeln bewegt. So können die eigenen Züge sehr gut geplant
und die Züge des Gegners antizipiert werden. Trotzdem ist durch die Kämpfe und dem ungewissen
Ausgang der Schatzsuche noch genügend Unwägbarkeit im Spiel.

cards

Die Problematik der Spielbewertung für Spiele, die sich an unterschiedlichen Zielgruppen
richten, wurde vor Kurzem von Wolfgang Kramer in der Spielbox 6/2007 angesprochen. Seine Feststellung war, dass eine Spielbewertung nur
unter Berücksichtigung der Zielgruppe aussagekräftig und fair sein kann. Dort beschreibt er
eingehend die Problematik, dass die meisten Spielekritiken von Vielspielern für Vielspieler
verfasst werden.

Neben den professionellen Kritikern gibt es eine weitaus größere Zahl von Kritikern, die sich in
Spielergruppen organisiert haben und ihre Meinung über Spiele im Internet veröffentlichen. Die
Mitglieder solcher Gruppen kennen sich oft jahrelang und haben Vorlieben und Abneigungen zu
bestimmten Spielen und Spielthemen entwickelt. Spiele außerhalb des “Aktionsraums” dieser
Gruppen, z.B. Kinderspiele, werden selten bis gar nicht gespielt. Stattdessen werden Spiele nach
den Vorlieben und Erfahrungen der Gruppe ausgewählt und Bewertungen sind damit immer subjektiv und
geben die Vorlieben der Gruppe wider. Abgemildert wird diese Subjektivität der Wertung nur dann,
wenn die Spielinteressen der Gruppe inhomogen sind und gleichzeitig die Anzahl der Bewertenden
eines Spiel relativ hoch. Leser solcher Rezensionen können in der Regel relativ rasch die Vorlieben
der jeweiligen Gruppe erkennen und an den eigenen spiegeln. Objektivität wird also immer nur
insoweit geboten, als die Bewertungen verschiedener Spiele durch die gleiche Gruppe
den gleichen Kriterien gehorchen. Auch hier gilt die von Wolfgang Kramer beschriebene Annahme, dass
diese Rezensionen für Vielspieler gedacht sind. Da wir seiner Argumentation folgen wollen,
erscheint diese Rezension mit dem deutlichen Hinweis, dass “Jamaica” sich eben nicht an
Vielspieler wendet.

23.01.2008: Fünferpack im Trio

Unsere Internetseite wurde letzte Woche bei den “Board Game Internet Awards 2007” in der Kategorie “Beste Clubseite” auf den zweiten Platz gewählt, dicht hinter “Tricky Light” (http://www.boardgamenews.com/index.php/boardgamenews/comments/winners_of_the_2007_board_game_internet_awards/). Mit diesen Titeln werden von “Boardgamenews” die besten englischsprachigen Internetseiten für Brettspieler ausgezeichnet.
Wie bei dieser Auszeichnung die Plätze vergeben werden, wissen wir nicht. Gefragt wurden wir auch nicht. (Einen Preis hat es auch nicht gegeben.) Wir können wir nur ahnen, daß Günthers PC-Implementierungen von “St. Petersburg” und “Yspahan” die PC-Freaks erfreut haben, daß Moritz regelmäßige Podcasts mit Expressionen zu seinen Impressionen die Fachwelt beeindruckt haben, und daß Aaron mit der sehr informativ ausgerichteten Gestaltung unserer Seite die Trüffelsucher unter den Erbsenzählern befriedigt hat. (Wo kann man noch auf einen einzigen Knopfdruck so viele Spiele-Statistiken bekommen wir bei uns?)
Offensichtlich hat unsere halbe Kraft gereicht, uns auf den zweiten Platz zu hieven. Wenn die Juroren erst noch unsere im unverständlichen Deutsch geschriebenen Kritiken und Session-Reports hätten lesen können …
1. “Die Fugger”
Die Spieler legen reihum jeweils eine Karte in den Farben rot, gelb, grün, blau oder ultra offen vor sich aus. Wenn von einer Farbe bei allen Spielern zusammen insgesamt fünf Karten ausliegen, kommt es zu einer Rundenwertung. Jeder bekommt für seine ausliegenden Karten Siegpunkte. Die Siegpunkte für eine Farbe steigen mit der Anzahl ausliegender Karten. Und – der Clou des ganzen – wenn eine Farbe den Höchstwert von 9 Punkten überschreitet, fällt sie sofort auf den Niedrigstwert 1 zurück.
Ist hier jeder Spieler seines Glückes Schmied? Wohl kaum! Man kann nicht beeinflussen, mit welcher Farbe die “Gegner” eine Rundenwertung auslösen, und ob die eigene Kartenauslage mit einem oder mit neun Punkten honoriert wird. Auch die Wertung von Zusatzeigenschaften unterliegen dem Mitwirken der mißgünstigen Konkurrenz. Eigentlich herrscht Chaos pur. An diesem Faktum bezweifelte Peter nur das “pur”! Recht hat er.
Doch reicht ein schnelles, lockeres Abspiel allein zu guten Noten? Wir waren gnädig. Für mich persönlich kann ich mit Sicherheit konstatieren, daß der Spielreiz nach wenigen Spielen zu Ende sein wird. Aaron versuchte Autor, Produzent und Spielergemeinde zu vertrösten: “Vielleicht wird’s der neue Absacker!”
WPG-Wertung:Aaron: 6, Peter: 7, Walter: 6
2. “Dschungel”
Peter stopselte die Spielregeln daher, schlimmer als Walter selbst in seinen schlechtesten Tagen, als er noch selber erklären durfte.
Die Karten mit Wegen und Sackgassen durch einen Dschungel (daher der Name) werden angeblich dschungelartig auf dem Tisch ausgebreitet, doch das entstehende Muster entspricht eher einer symmetrischen Strickvorlage: Eins-rechts-eins-links-eine-Fallenlassen. Die Karten enthalten auf Vorder- und Rückseite ähnliche Dschungel-Muster; es ist ziemlich schwer zu erkennen, auf welcher Seite sie überhaupt liegen. Aaron wurde dabei an “Emmerlaüs” erinnert. “Da hast Du ebenfalls Augenschmerzen gekriegt.”
Jeder Spieler bekommt einen Eckpunkt als Ausgangspunkt zugewiesen und muß sich einen Trampelpfad zu beiden gegenüberliegenden Seiten suchen oder durch Umstrukturierung der Karten bauen. Dabei darf man die ausliegenden Wegkarten inspizieren, vertauschen oder verlegen. Walter kamen diese Spielzüge ein bißchen wie beim Ravensburger “Labyrinth” vor, Aaron entdeckte Parallelen zu “Memory”.
Beim Spielen stellte sich immer deutlicher heraus, das Aaron mit seiner Einschätzung gar nicht so schlecht lag. Memory für ältere Herren? Das widerspricht den biologischen Gegebenheiten. Selbst unser Youngster Peter war nicht dagegen, daß wir diese Herausforderung an unser Kurzzeitgedächtnis abbrachen.
WPG-Wertung:Aaron: 4, Peter: 4, Walter: 3
3. “Tyros”
Ein schönes Martin Wallace Spiel, daß bei uns schon mit durchschnittlich 7,6 Punkten auf der Internetseite steht. Peter versprach für unseren flotten Dreier noch zusätzlichen Spaß. Aaron und Walter erinnerten sich, daß die zufällige Verteilung der Landkarten-Plättchen eine Schwäche des Spiels war.
Fazit: Das Spiel gefiel uns immer noch sehr gut; wir verbesserten sogar noch unsere vergebenen Noten, doch die Schwäche mit der Ungerechtigkeit der Plättchen ist unbestritten. Peter argumentierte zwar, daß man nicht nur dort operieren sollte, wo man dominiert, sondern dort, wo voraussichtlich die Musik spielen werde. Diese rechts-lokale Ausrichtung wird dann aber durch andere Zufälligkeiten unterminiert.
Warum liegen die Landkarten-Plättchen nicht offen aus und jeder darf frei daraus wählen, welche er für seine Expansionsbestrebungen am dringendsten braucht. Dann würde so mancher noch einen Punkt zulegen können.
WPG-Wertung:Aaron: 8 (wie bisher), Peter: 9 (was denn sonst), Walter: 8 (früher 7)
Walter hat schon eine Rezension geschrieben.
4. “Jamaica”
Gespräche über Fluglinien, HONs, SENs, Meilen, Lufthansa und Emirates, Teheran und die Kopftücher, Katar und das Beten an Bord hatten eine Menge Minuten verstreichen lassen, als Aaron noch ein “Jamaica” auf den Tisch legte. Er wollte noch mal verifizieren, ob seine allerneueste Rezension auch keine Fehldiagnosen enthielt.
Peter fürchtete schon, sein U-Bahn-Abtritt wäre gefährdet, doch Aaron konnte ihn beruhigen: “Hier braucht man nix zu erklären, da geht es einfach los!” Und so war es dann auch.
Die Spieler würfeln, segeln, scheffeln, kämpfen und lavieren einmal rund um die Insel herum: Wer als erster am Ziel ist und unterwegs dabei die besten Prämienkarten aufgesammelt hat, ist Sieger. Zufall und Würfelglück bestimmen das kurzweilige Spiel. Aaron verwahrte sich gegen die Einschätzung als fortgeschrittenes “Mensch-ärgere-Dich-nicht”. Mit Recht natürlich: die optimale Auswahl Eins-aus-Drei der richtigen Aktionskarte trägt zweifellos entscheidend zum Sieg bei. Und die nachgezogene Aktionskarte ist zweifellos auch anders als die im letzten Zug genutzte Karte.
Walter erreichte als erster das Ziel; Peter als Neuling, hatte seine Aktionskarten nicht für eine konsequente Vorwärtsbewegung genutzt, sondern seine Zeit lieber mit Schätzen vertändelt und lag abgeschlagen zurück. Aaron konnte sich ein letztes Würfelkämpfchen gegen Walter erwürfeln; er gewann und durfte ihm etwas wegnehmen: Entweder eine nutzlose Schiffsladung oder eine Prämienkarte. Die Alternative bedeutete hier: Die Schiffsladung war eine solide Besitzstandswahrung und hätte ihm den zweiten Platz gesichert; eine Prämienkarte kann Plus- oder Minuspunkte enthalten: bei vielen Pluspunkten konnte Aaron noch Erster werden, bei vielen Minuspunkten hätte er noch Letzter werden können. Wie hättet Ihr Euch entschieden?
Aaron wählte mit der Schiffsladung den sicheren zweiten Platz, doch mit viel Überredungskunst konnte ihm Peter noch seine eigenen Maximen auf Auge drücken:
[glowred]Nur der Sieg zählt.[/glowred]
Aaron riskierte sein Leben und – wurde Sieger.
Walter haderte mit den Würfeln, den Prämienkarten und Peters unübertroffener Rednergabe. Hat das nicht doch etwas von “Mensch-ärgere-Dich-nicht!” an sich? “Jamaica” ist sicherlich nichts für leidenschaftliche Strategen. Die Apostrophierung als “Kinderspiel” war Aaron allerdings etwas zu wenig; er argumentierte mit “Familienspiel”. Das Spiel besitzt eine hübsche Ausstattung und ansprechendes Spielmaterial. “Es funktioniert doch!”. Peter blieb skeptisch: “Das meint ihr doch alles nicht ernst!” Wer weiß?
WPG-Wertung:Aaron: 6 (“Es funktioniert doch!”), Peter: 4 (Es funktioniert gerade noch), Walter: 5 (für wen funktioniert es eigentlich?)
Aaron wird unverzüglich seine Rezension veröffentlichen.
5. “Bluff”
Peter wollte in die Analen eingehen lassen, daß von den letzten 11 Würfeln 9 Sterne waren. Er selbst hatte 3 Sterne bei 3 Würfeln, Walter hatte ebenfalls 3 Sterne bei 3 Würfeln und Aaron hatte 3 Sterne bei 5 Würfeln. Wenn ich um diese Uhrzeit noch richtig rechnen kann, dann betägt die Wahrscheinlichkeit für diese Kombination weniger als ein tausendstel Promille. In jedem Fall kommt so etwas nicht alle Tage vor.
Peter konnte rechtzeitig zur U-Bahn abdampfen. Im Endspiel mit 4 Würfeln gegen Walters letzten Würfel legte Aaron 1 mal die Eins vor. Walter hatte eine schmächtige 2 unter dem Becher. Was hättet Ihr damit angefangen?
Walter wollte (und mußte) den Stier bei den Hörnen packen und hob auf 2 mal den Stern. Doch das war bereits um zwei Sterne zu hoch. Aaron hatte “nur” 2 Einsen und 2 Fünfen unter seinem Becher.
Man kann gegen Walters 2 Sterne eine Menge einwenden, doch eine echte Change gegen Aarons 4 Würfel-Majorität zusammen mit dem Fünferpasch wird er wohl doch nicht gehabt haben.

Agricola

cover
Autor Uwe Rosenberg
Verlag Lookout Games
erschienen 2007
Spielerzahl 1-5
Spieldauer 150 Minuten
Wertung pic pic pic
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Agricola

rezensiert von Walter Sorger

Mit “Agricola” stellt uns Uwe Rosenberg vor die Aufgaben eines Liebhaber-Bauern. Wir
haben gerade mal einen kleinen Bauernhof erstanden – ohne ein einziges Nutztier – und sollen daraus
eine blühende Landwirtschaft machen. Wir müssen:

  • Äcker und Weiden anlegen
  • Getreide und Gemüse anbauen
  • Ställe bauen
  • Nutztiere (Schafe, Schweine und Rinder) anschaffen
  • unser kleines baufälliges Bauernhaus renovieren
  • Kinderkriegen nicht vergessen
  • und in regelmäßigen Abständen ein Tier schlachten oder Brot backen, um uns und unsere
    hoffentlich wachsende Familie zu ernähren.

Unsere Aufbaumaßnahmen bestimmen wir durch “Aktionen” die auf dem Spielbrett angeboten
werden: Holz, Steine oder Schilf als Baumaterial zusammentragen, Ziegel brennen, ein Zimmer
anbauen, ein Tier zulegen, eine Anschaffung tätigen (Brunnen graben, Feuerstelle errichten u.ä.),
unsere landwirtschaftlichen Fähigkeiten mittel Fortbildungskursen erweitern und vieles mehr. Zu
Spielbeginn stehen 16 verschiedene Aktionen zur Verfügung; diese Zahl wächst von Runde zu Runde, am
Spielende sind es gar 30 verschiedene Aktionen, aus denen wir uns pro Spielzug eine auswählen
können.

board

Wer zuerst kommt, mahlt zuerst. Wenn wir eine bestimmte Aktion vom Spielbrett ausgewählt haben,
ist sie in dieser Runde für alle anderen Mitspieler blockiert. Wenn wir uns z.B. auf dem Feld
“Familienzuwachs” ein neues Familienmitglied zugelegt haben, wird in dieser Runde kein
anderer Spieler mehr ein Kind kriegen. Die richtige Auswahl der richtigen Aktion zum richtigen
Zeitpunkt ist eine der Herausforderungen des Spieles.

Pro Runde dürfen wir zwei Aktionen wählen, doch nur ganze 14 Runden dauert ein Spiel; da ist
leicht ersichtlich, dass wir von den dringlichen Entwicklungsaufgaben auf unserem Bauernhof nur
einen Bruchteil erfüllt haben können; vieles bleibt liegen. Entweder haben wir keine Schafe, keine
Schweine, keine Rinder oder keine Kinder. Entweder haben wir unsere hölzerne Hütte um ein paar
Betterverschläge erweitert oder wir haben sie mit Steinen und Ziegeln saniert. Alles zusammen geht
nicht.

Doch damit das Ganze noch ein bisschen komplizierter wird, erhält jeder Spieler zu Spielbeginn
sechs verschiedene “Ausbildungskarten”, mit denen wir die Effizienz unserer Aktionen
verbessern können: z.B. erhalten wir pro Aktion zusätzliches Baumaterial oder wir kriegen Saatgut
geschenkt oder unsere Äcker tragen mehr Frucht und dergleichen mehr. Insgesamt bietet das Spiel 166
verschiedene Ausbildungskarten; keine Karte gleicht der anderen. Unsere sechs Karten unterscheiden
sich total von denjenigen unserer Mitspieler und bei jedem neuen Spiel stehen wir vor einer neuen
Kartenkombination. Die Wirkungen der Ausbildungskarten sind vorzüglich aufeinander abgestimmt. Alle
besitzen ungefähr den gleichen Wert, keine dominiert die anderen. Sie können sich untereinander
ergänzen und verstärken, aber ohne dass dabei die Balance verloren geht.

Das Spielen einer Ausbildungskarte kostet uns eine Aktion. Wir können also wählen, ob wir in
einer Aktion das ausliegende Holz einsammeln oder ob wir uns zum Holzfäller ausbilden lassen und
anschließend bei jeder Holzaktion ein Holzstück mehr erwerben. Für ein erfolgreiches Spiel müssen
wir die ausgeteilten Ausbildungskarten gut analysieren und uns überlegen, in welcher Reihenfolge
sie am meisten einbringen. Wenn wir z.B. kein Holz mehr einsetzen wollen, brauchen wir uns auch
nicht mehr zum Holzfäller ausbilden zu lassen.

board

Die Endwertung für die Siegpunkte ist eine umfangreiche Bilanzierung unseres gesamten Besitztums
an Weiden, Anbaufläche, Haustieren, Wohnräumen etc. nach abgestuften Treppenfunktionen.
Monokulturen werden nicht honoriert, jede Art von Besitz zählt nur bis zu einer gewissen Höhe, was
darüber ist, war für die Katz. Eine wohlproportionierte Diversifizierung beim Anbau und bei der
Tierhaltung ist gefragt.

Die einfache Bauernszenerie ist sehr geglückt umgesetzt. Auch wenn die Schafe und Rinder nur
einfache Holzwürfel sind, lassen die Aktionen in “Agricola” eine schöpferische Stimmung
in Bezug auf Ackerbau und Viehzucht aufkommen. Das Spielmaterial ist gefällig und überaus
umfangreich. Das Anleitungsbuch bringt den umfangreichen Stoff problemlos rüber.

Mit “Agricola” hat Uwe Rosenberg ein Spiel geschaffen, das die Komplexität von
“Caylus” noch weit übertrifft. Wenn die Jury von Spiel des Jahres im Jahr 2008 wieder
einen Sonderpreis für das komplexeste Spiel vergeben sollte (was sie wohl nicht tun wird), dann
wäre Agricola zweifellos einer der heißesten Anwärter darauf.

Und wie gewinnt man das Spiel?

Eine leichte Frage, aber keine leichte Antwort. Wie bei allen Spielen dieser Gattung muss man
sich mit den Abhängigkeiten der Wirtschaftsabläufe von “Agricola” intensiv
auseinandersetzen und die Siegpunkt trächtigen Aktionen in ihrer Wirkungsweise vergleichen. Dabei
ergibt sich folgende grobe Einteilung:

  1. Es gibt Aktionen, die unmittelbar nur Siegpunkte einbringen und sonst gar nichts. Dazu gehört
    z.B. der Ausbau des Bauernhauses.

  2. Es gibt Aktionen “mit Zinsen”, d.h. ihr Siegpunkt-Erlös steigert ganz alleine von
    Runde zu Runde, da gilt z.B. für den Erwerb von Nutztieren, die sich ja bekanntlich von alleine
    vermehren.

  3. Es gibt Effizienz steigernde Aktionen, die nachfolgenden Aktionen mehr Wirkung verleihen.
    Hierzu gehören Ausbildung und Anschaffungen.

  4. Es gibt eine Vervielfältiger-Aktion, das ist der Familienzuwachs. Wer dafür einen Zug
    verwendet, darf ab der nächsten Runde jeweils einen Zug mehr machen.

Den Nutzen einer Aktion wird durch folgende Textformel beschrieben:

Eine Investition heute in eine Aktion-A

bindet meine Investitionskraft aus den letzten rA Runden

trägt dann eine gewisse tA Zeit lang

mit einem Ertragskoeffizient eA

linear oder progressiv eine Anzahl aA Früchte,

die bis zu einem gewissen oberen Limit mA

nach einer Treppenfunktion fA

in eine Anzahl S(A) Siegpunkte verwandelt werden.

S(A) = Siegpunktefür Aktion-A = fkt(rA, tA, eA, aA, mA, fA)

Dabei verpasse ich entsprechende Investitionen in eine Aktion-B

mit genau den analogen Konsequenzen.

Der Mathematiker ist mit diesem Lösungsansatz bereits fertig. Der Ingenieur braucht bloß noch
die einzelnen Parameter für alle möglichen Aktionen bestimmen und daraus die aktionsspezifischen
Siegpunkte zu berechnen. Der Vergleich zweier Aktionen ergibt dann ungefähr folgende Kurve:

agricola table

Daraus kann man leicht eine Tabelle erstellen, die die verschiedenen möglichen Aktionen
gegeneinander abwägt und schon hat man ein wunderbares Hilfsmittel, um beim nächsten Spiel für
jeden Zug in jeder Runde die jeweils beste Aktion zu ermitteln.

Machen wir nur noch eine kurze Überschlagsrechnung, wie große diese Vergleichstabelle unseres
fleißigen Ingenieurs werden wird.

  • Es gibt zwölf Quellen für Sieg- und Strafpunkte (Äcker, Weiden, Wohnräume und unbebaute Felder,
    Schafe, Schweine und Rinder, Getreide und Gemüsevorräte, Ställe, Lehm- und Steingebäude,
    Familienmitglieder). Alle besitzen unterschiedlichen Ertragscharakteristiken, unterschiedliche
    Limitierungen und Randbedingungen, und werden nach unterschiedlichen Formeln in Siegpunkte
    umgesetzt. Gemäß obiger Formel brauchen diese Quellen mindesten sechzig Parameter rA1, tA1 …
    , um ihre Wirkung auf den Siegpunktertrag zu beschreiben.

  • An Aktionen stehen in der ersten Runde für den erste Pöppel dreißig verschiedene
    Auswahlmöglichkeiten zur Verfügung (16 Standardaktionen + 7 Ausbildungen + 7 kleine Anschaffungen);
    für den zweiten Pöppel sind es immerhin noch etwa siebenundzwanzig Möglichkeiten, zusammen also
    etwa achthundert Zugkombinationen. Diese Zahl wächst von Runde zu Runde und erreicht in der letzten
    Runde einen Wert von etwa eintausenddreihundert verschiedenen Aktionskombinationen für zwei Pöppel.

  • Für die Reihenfolge beim Auslegen der sieben Ausbildungskarten eines Spielers gibt es etwas
    über fünftausend Permutationen. Es lohnt sich aber nicht, hier einmal für allemal die allerbeste
    Reihenfolge auszurechnen und dann in seiner Strategie zu verfolgen. Denn wie bereits angedeutet,
    bekommt man in jedem Spiel andere Ausbildungskarten zugeteilt. Insgesamt gibt es dafür mehr als
    sechshundert Milliarden Billionen verschiedene Austeilungen. Für einen einzigen Spieler!

  • Für die Reihenfolge beim Aktivieren den sieben kleinen Anschaffungen eines Spielers gibt es wie
    bei den Ausbildungskarten ebenfalls über fünftausend Permutationen. Diesmal braucht der Ingenieur
    aber nur einhundertsechsundvierzig Milliarden Verteilungen durchzurechnen, wenn er sich eine
    Entscheidungshilfe zur optimalen Reihenfolge zurechtlegen will.

Ich überlasse es jetzt dem Leser auszurechnen, wie viele Tage der Ingenieur bis zur
Fertigstellung über seinen Tabellen brüten wird, wenn er pro Sekunde eine Zahl darin einträgt. Ich
lehne mich lieber mit dem Mathematiker zurück und sage schlicht: “Es gibt eine Lösung”! –
Und dann setze ich mich an den Tisch und lasse mit dem größten Vergnügen meinen Agricola vor sich
hin werkeln und seine Felder bestellen, und wenn aus Abend und Morgen der nächste Tag wird, dann
freue ich mich mit ihm, wenn “er sah, dass es gut war” und Sieger wurde.