Aton

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Autor Thorsten Gimmler
Verlag Queen Games
erschienen 2006
Spielerzahl 2
Spieldauer 30 Minuten
Wertung pic pic pic
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Aton

rezensiert von Peter Riedlberger

Zweipersonenspiele haben ein anderes Feeling als Mehrpersonenspiele. Normalerweise jedenfalls,
bei Aton ist das jedoch anders. Die zahlreichen Optionen, die den beiden Spielern geboten werden,
geben in Summe soviel Spielraum (im äußerst wörtlichen Sinne), dass der Eindruck eines echten
“deutschen” Mehrpersonenspiels aufkommt.

Worum geht es? Das Spielfeld bietet vier Flächen, Tempel genannt. In die Tempel setzen die
Spieler Figuren (Priester) ein. Jedesmal, wenn eine bestimmte Bedingung erfüllt ist, wird gewertet.
Dann gibt es Punkte gemäß unterschiedlichen Kriterien: Der eine Tempel schüttet für den
Mehrheitsbesetzer pro Pöppel einen Punkt aus, ein anderer lediglich die Differenz der Pöppel. Es
gibt besonders wertvolle Felder, die direkt Punkte geben, sowie eine Felderkategorie, deren
Mehrheitsbesitz besonders viele Punkte bringt. Klingt dröge, ist aber in der Praxis extrem gute
deutsche Spiel-Hausmannskost und wirklich spannend.

Das Salz in der Suppe sind aber zwei weitere Spielmechanismen. Erstens gibt es weitere
Siegbedingungen: Das Spiel endet mit “sudden death”, wenn ein Spieler einen Tempel
komplett besetzt oder alle gelben oder alle grünen Felder (derartige farbige Felder gibt es in
jedem der vier Tempel). Es reicht also nicht, die Punktesumme zu optimieren. Stets muss die
Gesamtsituation im Blick bleiben, um solche plötzliche Spielwendungen zu verhindern. (Die sind
übrigens in der Praxis gar nicht so selten)

Der zweite Mechanismus ist die Art und Weise, wie die Priester in die Tempel (bzw. die Pöppel
aufs Feld) kommen. Jeder Spieler zieht zu Beginn der Runde vier Karten vom privaten Stapel (die
beiden Stapel der beiden Spieler sind in der Zusammensetzung identisch, versteht sich). Die Karten
zeigen 1, 2, 3 oder 4, und müssen dann auf vier Felder verteilt werden. Das erste Feld ist einfach:
Der Spieler mit der höheren Karte dort bekommt die Punktedifferenz mal 2 in Siegpunkten. Das ist
wichtiger, als man denkt: Erreicht ein Spieler 40 Punkte oder mehr (Ende der Kramerleiste), dann
ist das Spiel auch sofort vorbei. Wer also immer seine “1” dorthin legt und sich von
einer der gegnerischen “4”en erwischen lässt, schickt den anderen immer weiter Richtung
40, in großen Sechserschritten. Kommt das dann zu einer Wertung, wird der Gegner die letzten
Schritte zurücklegen und schnell sofort gewonnen haben.

Das zweite Anlegefeld gibt an, wieviele feindliche Priester man rauswerfen darf, nämlich
Kartenwert minus 2 (legt man dorthin eine “1”, muss man einen eigenen Priester Harakiri
begehen lassen). Das dritte Feld bestimmt den maximalen Tempel, bis zu dem man einsetzen oder
rauswerfen darf (die Tempel werden natürlich in aufsteigender Reihenfolge punktemäßig immer
interessanter), und das vierte Feld legt fest, wieviele Priester eingesetzt werden dürfen.

board

Bei Aton gibt es keine öde “so-gewinnt-man-immer-Strategie”. Wer auf einen Punktsieg
spielen will, braucht den 3er und den 4er Tempel und muss – versteht sich – seine hohen Karten auf
das Feld “maximaler Tempel zum Einsetzen” verwenden. Daher kann der andere parieren,
indem er viele Punkte mit dem ersten Anlagefeld macht. Oder indem er seine hohen Karten auf
“Zahl der eingesetzten Priester” spielt und damit schnell den 1er Tempel zupflastert.

Doch auch diese Strategien lassen sich abwehren. In den 1er Tempel lässt sich stets setzen, wenn
man früh genug daran denkt. Und wenn der andere schon zu viele Punkte vor einer Wertung kassiert
hat, dann muss man eben selbst auf die erste Position spielen.

Wer Aton gewinnen will und es mit einem erfahrenen Gegner zu tun hat, sollte ungefähr zwei Züge
vorausplanen. Nur ein Beispiel: Bei einem Tempel mit zwölf Feldern würde man denken, dass drei
gesetzte Priester eine vernünftige Sperrminorität sind, sodass der andere nicht so einfach per
“kompletter Tempel” gewinnen kann. Weit gefehlt. In zwei Zügen lassen sich mit einer 3
und einer 4 drei feindliche Priester ins Reich der Toten schicken; Einsetzen in den ersten Tempel
kann man immer; und zum Einsetzen von drei eigenen Leuten reicht ja einmal eine Eins und einmal
eine Zwei. Die Drohung ist also groß, und dann wird die Zugreihenfolge entscheidend (die wird
ebenfalls über die Karten definiert; es wäre aber zu viel, das jetzt hier im Trockenen
auseinanderzusetzen).

Fazit: Wir sind komplett im Bann dieses Spiels, haben es bereits Dutzende Male gespielt, und
jedesmal endet es auf andere Weise. Dieses Wechselbad der Gefühle – einerseits gibt es so viele
Möglichkeiten zum eigenen Spielaufbau, andererseits sind so viele Drohungen abzuwehren – ergibt
wirklich das Feeling eines großen Mehrpersonenspiels wie “Fürsten von Florenz” o.ä. Dabei
spielt sich Aton in 20 Minuten und lädt so zum sofortigen Nochmalspielen an. Unbedingt
besorgen!

Kabale und Hiebe

Hinweis

Kabale und Hiebe sorgte für kontroverse Diskussionen in unserer Gruppe. Einige – wie
Walter – fanden es nicht so gut, andere – wie Moritz – gaben ihm fast doppelt
soviele Punkte.

Um dieser Diskrepanz gerecht zu werden, veröffentlichen wir zwei Rezensionen, diese hier von
Walter und eine zweite von Moritz.

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Autor Lutz Stepponat
Verlag Hans im Glück
Verlag
erschienen 2006
Spielerzahl 3-6
Spieldauer 30 Minuten
Wertung pic pic pic
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Kabale und
Hiebe

rezensiert von Walter Sorger

Dieses kleine chaotische Kartenspiel hat in unserer Runde sofort die unterschiedlichsten
Emotionen hervorgerufen. Die einen halten es für lustig und locker, flott zu spielen mit Freuden
und Schadenfreuden, ja sogar eine Menge Handlungsfreiheit wird darin gesehen, die anderen (ich)
finden nichts von alledem, ja im Gegenteil, ich fühle mich gedrängt, mir gegen meine wohlwollenden
Spielerfreunde den Frust von der Seele zu schreiben.

Nichts gegen das Spiel im allgemeinen! Eine muntere Kinderschar mag mit der einen oder anderen
Überraschung im Spielablauf seinen Spaß erleben. Doch für Spielefreaks, die deutliche Ansprüche an
die Planbarkeit eines Spiels stellen, was wird denen in “Kabale und Hiebe” geboten?

Jeder bekommt den gleichen Satz von 25 “Einflußkarten” mit unterschiedlichen Werten,
der König zählt 20 Punkte, der Bettler 4, die Hexe nur einen Punkt und die Tarnkappe gar keinen. In
erster Näherung wird damit ein Stichkartenspiel gespielt. Jeder soll möglichst viele und
hochwertige Stiche machen. Die Stiche werden aber nicht sequentiell ausgespielt, sondern simultan:
In einer Runde liegen immer mehrere Stiche offen auf dem Tisch, die Spieler legen reihum eine ihrer
Karten dazu und können dabei frei entscheiden, an welchem Stich sie ihren Einfluß geltend machen
wollen.

Es ist jeweils eine unterschiedliche Mindestanzahl von Einflußkarten notwendig, um einen Stich
zu gewinnen, doch darf man beliebig viele Karten zusätzlich in einen Stich investieren. Am Ende
einer Runde werden für alle Stiche die Mehrheiten ausgezählt: der Spieler mit den meisten
Einflußpunkten kassiert den Stich und bekommt dessen Siegpunkte gutgeschrieben, die anderen gehen
leer aus. Die nächste Runde beginnt, und wer nach 6 Runden die meisten Punkte auf seinem Konto hat,
ist Sieger.

Damit das alles nicht so durchschaubar und banal abläuft, sind ein paar Schikanen eingebaut, die
dem Spiel erst die richtige Würze geben. Die Einflußkarte, die ein Spieler zu einem Stich
hinzugibt, wird verdeckt hingelegt; es ist also nicht erkennbar, ob hier mit einem König geklotzt
oder mit einem Bettler gekleckert wird. Erst wenn die nächste Karte (wiederum verdeckt) dazugegeben
wird, wird die darunter liegende Karte aufgedeckt und man kann erkennen, ob man seinen Romeo zu
einer Julia oder zu einem Drachen gelegt hat.

Doch der größte Gag des Spieles kommt jetzt erst: Die Einflußkarten für den Kampf um die Stiche
haben keinen festen Punktwert, sondern sie besitzen innere Abhängigkeiten, die ihren Wert zwischen
Null und Unendlich schwanken lassen. Beispiele:

  • Die Romeo-Karte ist von Haus aus nur 5 Punkte wert, liegt sie bei der Julia-Karte, so werden 15
    Punkte daraus.
  • Der Eremit verliert an Wert, je mehr Karten an einem Stich beteiligt sind, beim Kleinen Riesen
    steigt der Wert entsprechend an.
  • Haben sich Prinz und Knappe gemeinsam in einem Stich engagiert, dann haben sie ohne Widerrede
    automatisch gewonnen.
  • Der Zauberer eliminiert alle hohen Werte eines Stiches, die Hexe eliminiert alle niedrigen
    Werte. Zwei Zauberer bzw. zwei Hexen neutralisieren sich gegenseitig.
  • Der Bettler bewirkt, daß der Spieler mit der niedrigsten Summe an Einflußkarten den Stich
    gewinnt.
  • Die Musketiere heben alle fremden Sondereigenschaften auf.
  • und und und …

cards

Andere Karteneigenschaften sorgen für weitere gute oder böse Überraschungen:

  • Der “Meuchler” vernichtet die Karte, die auf ihn gelegt wird.
  • Der “Entdecker” wandert nach seiner Entdeckung mit seinem Punktwert sofort jeweils
    einen Stich weiter.
  • Unter die “Tarnkappe” darf man verdeckt eine Karte legen, die erst am Ende der Runde
    bei der Stichauswertung enthüllt wird.
  • und und und …

All diese Kartenkreationen sind hübsch und fein. Mit Liebe und Phantasie sind sie ausgedacht und
mit hochwertigem Material hergestellt. Doch die Idee ist nicht stimmig. Jeder bedarf einer Menge
Gedächtnisschmalz, sich das alles zu merken und damit umzugehen. Drei Seiten Typenbeschreibung muß
man durchgelesen und verstanden haben, um hinterher zu wissen, daß man nichts weiß. Rationarier
aller Länder, steht mir bei! Wenn ich einen König, einen Meuchler und einen Zauberer auf der Hand
habe, welche Karte soll ich mit welcher Überlegung auf welchen Stich geben? Wer kann mir hier einen
plausiblen Rat geben? Ich weiß es nicht! Ich kann nur überschlägig ausrechnen, daß, wenn meine drei
Mitspieler von jeweils 25 Karten drei Stück zu einem Stich zugeben dürfen, daß es dafür mehr als 8
Milliarden (8.000.000.000) Kombinationen gibt, jeweils mit einem glücklichen Sieger und drei
unglücklichen Verlierern.

Schlimm genug ist es, daß die Denker unter den Spielern tatsächlich glauben, mit Logik und
Rechnerei die Effekte des Spiels in den Griff zu bekommen. Alle anderen Mitspieler müssen dann die
Denkprozesse abwarten und können dabei noch nicht einmal ihre nächsten Züge überlegen, einfach weil
es nichts zu überlegen gibt. Die Rechnerei ist das gleiche, als wollte man den Fall einer einzelnen
Kugel im Gaußschen Nagelbrett berechnen. Die Statistiker wissen zwar, daß dabei hinterher in der
Summe eine wunderschöne mathematische Kurve herauskommt, über eine einzelne Kugel aber wissen sie
gar nichts. Illusorische Überlegungen im schlichten binomischen Chaos.

Zum Schluß noch ein Wort zur “Schadenfreude”. Es ist ein anerkannt honoriges
Qualitätsmerkmal, wenn es von einem Spiel geboten wird. Doch was steckt eigentlich hinter diesem
Begriff? Es entsteht doch keine Schadenfreude, wenn Bayern München gegen den 1. FC St. Pauli
gewinnt! Eher wenn es umgekehrt ist, d.h. wenn ein Großer seinem eigenen großen Anspruch nicht
gerecht wird und einen Schaden erleidet. Wenn die Oma auf der Bananenschale ausrutscht, dann wird
man selbst hinter der vorgehaltenen Hand nicht lachen, wohl aber, wenn das gleiche einem
Staatspräsidenten passiert …

Wikipedia schreibt zu “Schadenfreude”: “Wissenschaftliche Untersuchungen zeigen,
daß im Gehirn Belohnungszentren eingeschaltet werden, falls jemand bestraft wurde, der sich zuvor
unfair verhalten hat. Nach Ansicht der Forscher spielt die Schadenfreude eine dominante Rolle beim
Erhalt von Gerechtigkeit und bei der Bestrafung von Normverstößen in menschlichen Gesellschaften.
Schadenfreude kann man auch als “die Macht der Ohnmächtigen” bezeichnen.

In “Kabale und Hiebe” gibt es keine Ohnmächtigen, alle Mitspieler treten als
gleichwertige Gegner in den Ring, jeder hat den identischen Satz von Einflußkarten, jeder hat die
gleichen braven oder fiesen Potenzkarten. Jeder steht alleine im Kampf gegen alle anderen. Hier
eine große Schlacht zu gewinnen, kann ausschließlich Freude auslösen. Beim Sieger. Und eine Menge
Frust bei den glücklos Unterlegenen. Schadenfreude hat keinen Platz. Höchstenfalls in einer
munteren Kinderschar.

Kabale und Hiebe

Kabale und
Hiebe

reviewed by Moritz Eggert

“Kabale und Hiebe” is a difficult to translate title, as it refers to a famous play
by German classic author Schiller called “Kabale und Liebe”, which translates to
“Intrigue and Love”. By changing the first letter of the word “Liebe” to
“h” it becomes “Hiebe”, though, and that means “Slashes”
instead of love. Therefore the correct English translation of this title would be “Intrigue
and Slashes”.

Sounds funny to you? Well, that’s the magic of German humour for you.

“Kabale und Hiebe” is a very humorous game, though, and – unusual for a game
from “Hans im Glueck”, it has a clear fantasy theme. No wonder, as the designer Lutz
Stepponat is known for his richly themed fantasy games like “Return of the Heroes”.
Currently Stepponat is working on a more complex fantasy game called “Midgard”, based
on the German role-playing game of the same name.

But I digress – “Kabale und Hiebe” might be one of the German games influenced
by American games, not the other way round as is more common. In fact we were all reminded during
our first game of the old Fantasy Flight game “Orcz”, where players place hidden orc
units under scoring cards which then proceed to fight each other with special abilities. In
“Kabale und Hiebe” there is an even wider array of special character cards that one can
place under various scoring cards, which then…well proceed to fight each other with special
abilities.

But we should also remember that “Orcz” on the other hand was heavily influenced by
the light EURO-game “Corruption” by none other than Bruno Faidutti, which has players
place secret mobsters under various mafia jobs which then proceed to fight each other…no, not
exactly, but there are similarities…

card

“Kabale und Hiebe” now gives us a huge noodle-soup of theme along with chopsticks.
You see, each player has the same huge stack of character cards, each with unique special
abilities. Basically each card has a strength number, and is placed secretly under one of several
scoring cards that depend on the number of players. Each of these scoring cards also has a
“limit” which says how many cards can be played under it. Although one can also
continue to play character cards under scoring cards that have already reached their limit, the
actual round ends when all scoring cards have reached the limit, a little like the end of the round
in “Titan – The Arena”.

Now all cards are uncovered and the player who has the highest score from his characters gets
the scoring card, and another round begins, until the scoring cards run out and the highest sum of
victory points wins.

So far so good – but I have already mentioned that theme and special abilities come
aplenty here. You see: the first character under a scoring card is played secretly, but the second
character who comes along uncovers the one played before him, a little like in
“Orcz”.

Summary
Brain: slightly required, but won’t fry
Beautiful Cards with buxom women: check!
Complicated, sometimes confusing card effects: sometimes, but rules clear all
Enjoyment: lots of laughter when your best-laid plans are dumped
Surprised Faces of your fellow gamers: often
Theme: well, the cards are thematic, but I don’t know what the game is actually about. But there
is a feeling that these are “characters”, so that’s ok…

Now this triggers or uncovers the special ability of that former character. It could be an
assassin who kills the newcomer, or it could be an explorer who goes on a journey to the next
scoring card, or it could be a witch who kills weak characters or a Wizard who kills strong
characters. There is Romeo and Juliet who alone score weakly, but together they have quite a punch.
There is the small giant who gets stronger the more cards are played in a row.

And there are many, many more, you get the drift. In fact it can happen that rows of cards
become quite long, because no player wants to end the round, and working through them can become
quite confusing as one has to check out what effects come first, and which ones second. The rules
are, fortunately, pretty clear on these issues – IF you can get a German translation that is
correct.

This sounds like and also IS chaotic, but in a light and fun way. Having only 3 cards to choose
from each round keeps brain activity and downtime under control, and the game ends fairly quickly.
As each player has the same set of characters card-counting could be a tactic, but only for
advanced players. I personally think that this game should rather be played as light fare, not too
heavy on the thinking and letting some luck happen. It still is by all means a far cry from the
awful “Munchkin” line of games, where no tactic works, in “Kabale und
Hiebe” skillful card play will be rewarded, just don’t expect that every tactic will
work in a game with basically hidden cards.

I found “Kabale und Hiebe” much more enjoyable than Hans im Glueck’s other
offering this year, “Taluva”, and the graphic presentation is – as usual –
absolutely outstanding. “Kabale und Hiebe” has been a little overlooked this Essen by
many, but it is in fact a wonderful, light game, and a new direction for
“Hans-im-Glueck”, probably closest to what they tried to do in
“Citadels”.

I recommend it!

25.10.2006: Lichter aus Essen

Vier Westparkgamers haben sich drei Tage lang auf der Spiel 2006 in Essen herumgetrieben. Eine stolze Ausbeute von 45 neuen Spielen oder Expansion-Sets wurde in Koffern und Tüten nach Hause geschleppt. Diesmal wurde besonders auf gute Vorbewertungen geachtet. Jetzt stehen wieder ein paar sehr schöne Spiele-Begegnungen an.
1. “Tempus”
Eine neue Version von “Civilisation light”: Die Spieler bewegen und vermehren sich, bekämpfen und bekehren sich, bauen Städte und schreiten vorwärts auf der Entwicklungsleiter der Zivilisation.
Alles geht relativ langsam vor sich: Zu Beginn hat jeder nur einen Bewegungspunkt für einen einzigen seiner Pöppel, pro Vermehrungsphase wird nur ein einziger neuer Pöppel gezeugt und es darf nur eine einzige “Fortschrittskarte” (für ein bißchen zusätzliche Dynamik und Chaos) nachgezogen werden.
Kämpfen ist im Prinzip schädlich, weil zur Konzentration der Streitkräfte und für den Kampf mehr Energie aufgewendet werden muß, als über die Siegprämie an Vorteilen herausspringt. Friedliche, optimale Entwicklung ist hier die Devise. Die einzigen Personalverluste, die man erleiden muß, resultieren aus der Proselytenmacherei, der man durch die entsprechenden Chaoskarten in der Hand des Nachbarn wehrlos ausgesetzt ist.
Moritz hatte das Spiel in Essen bereits angespielt, bei uns wurde er auch noch Startspieler und konnte sich gleich die fettesten Weiden als Heimatbasis auswählen. In der ersten Runde holte er sich auch noch zielstrebig die Entwicklungsprämie ab und war damit fast schon der sichere Sieger. Nur durch sein etwas loses Herumplempern – vielleicht hatte er als geborener Warrior doch doch eine Chance zum Zuschlagen gesucht – betrug sein Vorsprung am Ende nur 6 Punkte (23%).
Andrea, wie gewohnt zu Rechten von Moritz sitzend, durfte sich als Letzte ihre Startbasis aussuchen. Die guten Jagdgründe waren vergeben und ihr blieb deutlich mehr Qual als Wahl übrig. Ein Fleckchen Erde ganz nahe bei Aaron kam ihr zu “weit weg von der Welt” vor. Vor gar nicht langer Zeit als “Vamp” war das noch ganz anders! Alle unterstützten ihre Lokalsuche mit guten Ratschlägen. Als sie endlich das kleinste Übel gefunden und sich plaziert hatte, tönte Moritz: “Tut mir leid, daß ich wieder mit dir kämpfen muß”. Da lies sie sich noch einmal umstimmen und wählte ein abseitiges kleines Grundstück mit Meerblick.
Hans nervte wie immer durch lange Denkpausen. Er suchte für jeden Zug die geniale Gewinnstrategie. Dabei lebt “Tempus” eigentlich nur von der Hand in den Mund. Nach vier Spielrunden mit taktischer Rechnerei fiel Hans immerhin auf, daß in seinem Gleichungssystem noch eine wichtige Angabe fehlte: “Was ist eigentlich die Siegbedingung?” Ach ja: Besitz an Feldern plus Städte plus Entwicklungsprämie.
WPG-Wertung:
Aaron: 5 Punkte – “abzüglich 2 Punkte für die schlechte Ausstattung”,
Andrea: 6 Punkte – “ein Punkt Abzug für das fehlende Thema”,
Hans: 7 Punkte – “man könnte was (noch mehr?) draus machen, wenn man schneller spielt” – sagt ausgerechnet unser Weltmeister im Blitzdenken
Moritz: 7 Punkte – “elegantes Design”
Walter: 6 Punkte – Wenn es nur nicht so zäh wäre!

Moritz schreibt eine Rezension.
2. “Kabale und Hiebe”
Ein chaotisches Kartenspiel. Jeder bekommt den gleichen Satz von unterschiedlichen Karten, die sich jeweils überbieten. Der König ist mehr als die Königin, der Ritter ist mehr als sein Knappe, und die Julia ist mehr als ihr Romeo. Manche Karten besitzen Sonderfähigkeiten, mit denen sie andere Karten fördern oder vernichten können: der Zauberer entfernt alle hohen Karten, die Hexe alle niedrigen Karten. Die Musketiere beseitigen die Sondereigenschaften und der Bettler kehrt alle Werte um. Was dann übrig bleibt ist Zufall und Chaos, Lust und Frust, Schaden und Freude, kurzum: Spielen und Gespielt-Werden, entweder durch die Karteneffekte oder durch die Unberechenbarkeit der Mitspieler.
Das Spiel ist ab 8 Jahre, und entsprechend überdeutlich ist die Spielregel. Da heißt es z.B. “Pro Spieler werden 6 Karten abgezählt, das sind z.B. bei 3 Spielern 18 Karten”. Hilfestellung für Legastomatiker?
Dagegen sind andere Sätze fast frivol: “Romeo hat die Zahl 5. Liegt er in derselben Spalte wie die gleichfarbige Julia, hat er die Zahl 15”. Warum hat er nicht Sechs und in der gleichfarbigen Spalte die Doppel-Sechs?
WPG-Wertung:
Aaron: 7 Punkte – “lustig” (leider nicht bei uns)
Hans: 8 Punkte – “spielt sich ganz schön flott” (leider nicht bei uns) “und erfreut mit Schadenfreude” (ja, aber…)
Moritz: 8 Punkte – “bietet viel Handlungfreiheit” (eine von drei Karten auf einen von 4 Stapeln legen!)
Walter: 4 Punkte – “Leider kann man dabei denken. Doch dann spiele ich lieber Mau-Mau!”

Rezensionsschreiber ist noch offen.
4. “Bluff”
Nach den beiden Denken-Spielen noch mal was leichtes, lockeres, spielerisches zum Abschluß. Gott-sei-Dank. Keine besonderen Vorkommnisse. Im Endspiel mit 2:5 in Unterzahl kämpfte Moritz tapfer wie ein Löwe, doch gegenüber der reinen Masse hatte auch seine ausgereifte Klasse keine Chance.
Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.

18.10.2006: Der Meister in “Nottingham”

1. “Maestro Leonardo”
Nach unserer Erfahrung bietet Rot in der Standard-Startaufstellung die besten Siegchancen. Deswegen bekam Moritz als Neuling diese Farbe zugeschustert. Die damit verbundene größere Aktionsfreiheit kommt seiner Machermentalität sehr gelegen. Andrea, als zweiter Neuling, bekam Blau. Sie nimmt sowieso alles was sie kriegt; mit Moritz hat sie ohnehin schon das große Los gezogen.
Walter bemühte sich, den Anfängern seinen gesammelten Leonardo-Erfahrungsschatz nahezubringen: “Brichst Du einen laufenden Erfindungsauftrag ab, so ist das nicht weiter schlimm. Du verlierst höchstens die 2-4 Punkte, die Du in die Arbeit investiert hast. ” Hier hackte Aaron ein: “Machst Du es aber fünfmal hintereinander, dann hast Du ein Problem!”. Man sieht den größeren Überblick von Business Excellence!
Diesmal gab es überdurchschnittlich viele Überschneidungen bei der Fertigstellung von Erfindungen. Mehr als die Hälfte der Aufträge konnten nicht ohne Konkurrenz-Ansprüche zu Ende geführt werden. Diese lästigen Gewinn-Einbußen drückten auf die Euphorie.
Am Ende fanden es alle spannend und unterhaltend. Der Biet-Mechanismus ist OK. Doch Moritz und Andrea vermißten, im Gegensatz wie z.B. bei “Die Fürsten von Florenz”, im Thema etwas Flair.
WPG-Wertung: Andrea und Moritz waren für je 7 Punkte; Aaron nahm von seinen 8 Punkten auch wieder einen weg. Jetzt liegt der WPG-Durchschnitt nur noch bei 7.6.
Walter hat schon eine Rezension geschrieben.
2. “Nottingham”
In seinem Podcast vergleicht Moritz das Kartenspiel mit “Rommee”. Nun ja, die Spieler ziehen reihum jeweils eine Karte vom verdeckten Stapel, und wenn sie drei Karten der gleichen Sorte auf der Hand haben, dürfen sie das Trio ablegen und kassieren dafür Punkte. Das ist schon die ganze Gemeinsamkeit zwischen “Nottingham” und dem braven ruhigen Kartensammelspiel für Omas und Enkelkinder.
Die Tauscher und Betrüger sind gefragt. Anstelle die vom Stapel gezogene Karte auf die Hand zu nehmen, darf man sie gegen eine beliebige Karte bei seiner seiner Mitspieler eintauschen: Abhängig vom Kartenwert zieht man entweder blind oder offen eine Karte aus der fremden Kartenhand (wie bei “Quartett”), oder man bietet die eigene Karte auf dem Markt zur Versteigerung an (wie bei “Raibach und Co”), wobei alle Mitspieler ein Mindestgebot abgeben müssen. Besonders schöne Kartenkombinationen (Pärchen, Streets und Flashes) liefern Sonderpunkte; an dieser Stelle ist Nottingham genauso wie “Poker”, nicht wahr?
Jeder Spieler steht ständig unter der Befürchtung, ob die schöne Sammlung in seiner Hand nicht noch zerstört wird. Rationale Spieler finden das ätzend, jugendliche Halbstarke eher endgeil: Schadenfreude ist doch die befriedigendere Freude, oder?
Die vergebenen Punkte waren umgekehrt proportional zum Alter:
Aaron: 5, Andrea: 6, Moritz: 7 (Künstlerbonus), Walter: 4.
Moritz hat schon eine Rezension geschrieben.

3. “Bluff”
Im Endspiel 1:1 legt Aaron 1 mal die Eins vor. Damit war er ohne Not von der bewährten “Immer-4-Strategie” abgewichen. Walter hatte eine Zwei. Jetzt lag es doch auf der Hand, Aarons Vorgabe anzuzweifeln. Doch auf solche guten Gedanken kommt man immer erst, wenn es schon zu spät ist.
Walter versuchte es mit der “Immer-4-Strategie” aus der Rückenlage. Aaron hatte Null Probleme anzweifeln und zu gewinnen.
Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.

Games for Three Couples

by Peter Riedlberger

If you have got lewd thoughts reading this headline, this article is not for you. Rather I am sharing some thoughts about having a successful board gaming time with your significant other and two other couples.

It is difficult enough to find a playable game for six players. First of all, there are few German games which are designed for more than five players. More often than not they don’t play well because people have to wait way too long before it is their turn again. Waiting time in games equals boredom, at least for me and most people I play with. Therefore, do not recommend some huge war game to me as the ideal solution for six players. Apart from the downtime, there is the game theme issue as well. Not everyone feels comfortable with war games, and females possibly less then males. In short, I wouldn’t recommend History of the World for your cosy gaming night.

Successful six player games need to address several issues. They need to keep downtime short. This can be accomplished by leaving only a limited number of choices to the player whose turn it is. Another efficient gaming mechanism is auctions – they keep all players busy. Another important factor is rule complexity. Probably not every one of your three couples is an experienced player. Therefore, explaining complicated rules might be too much, boring the advanced players and overwhelming the inexperienced ones. Therefore stick to easy rule sets (again, this disqualifies sophisticated war games). I feel that playing several games is better than spending the whole evening on the same game. If someone doesn’t like a game or isn’t successful at all, s/he might enjoy the next offering. Therefore, quick games are better than long games.

For the reasons outlined above, there is not a single full-blown boardgame I would recommend. Only perhaps “Traumfabrik” might be such a candidate; it is easy to explain and understand, it plays in less than one hour, and due to its auction mechanism, everyone is involved all the time. However, “Traumfabrik” is for five players maximum which is a pity indeed. I really would love to have an updated six player version.

These are the games I can really recommend for your hot pot three couples night:

BLUFF – As always, indispensable. Incredibly easy to explain, and no matter how often you play it, it’s constantly fun. Since playing bluff successfully means you need to know to how bluff, not only mathematics nerds can be winners. Bluff is actually the more fun the more players you have. A game takes about 15 minutes.

ZOFF IM ZOO – Since the rules are explained in two stages, it is fairly easy to understand even for non-players. The two player teams add additional fun for couples. Not only females like the cuddly Doris Frank animal artwork. A game should be finished in 30-45 minutes.

HAVOC – Yes, I am about to contradict myself. Havoc has a war game theme but in fact, it’s pretty abstract. Havoc takes a long time to play (90+ mins) but it is so much fun that this is still acceptable. One big advantage is the rules which can be readily understood since you can use the basic poker knowledge almost everyone has. Additionally, I like the fact that everyone’s sense of achievement gets boosted: If you don’t enter some fights, you’ll surely win the next. No-one is completely lost.

I wish I could recommend more games, but I cannot at this time. On the other hand, these three should be enough for an enjoyable time, and they have proven to be on more than one occasion.

11.10.2006 Canal Mania und Bekanntes

Walter prolongiert. Andrea affirmiert. Juchz! Hans konnektiert. Moritz assoziiert sich. Fermate.
Andrea anulliert. Schluchz! Das Quartett reduziert sich zur Triole. Günther bilanziert und addiert sich. Walter konfirmiert. Der Maximus Cunctator und sein Conducător halten sich wie gewohnt zurück. Aaron komplettiert. Walter terminiert.
Wir sind wieder zu fünft. Am Abend und in der Nacht, nicht mehr ganz im Sommer. Hi, Mr. McCourt, ist das keine tolle Vorgabe?
1. “Canal Mania”
Die Hexalandschaft des Spielbrettes löst sofort eine Diskussion aus, ob das funktionale Design gut oder schlecht ist. Die Phantasten konstatieren ein thematisches-Defizit, die Rationalisten geben sich mit der logisch-asketischen Konzentration auf die Spielmechanismen vollauf zufrieden.
Die Spieler müssen mit geraden und gebogenen Kanalbauteilen (in “1830” nennt man das “Gleise”) Städte mit Kanälen verbinden und darauf Waren transportieren. Beides bringt Siegpunkte ein.
Die Kanalbauteile bestehen aus einfachem Fließwasser, Schleusen, Aquadukten und Tunnels. Jeder Spieler besitzt davon einen genügend großen Vorrat, darf ein Teil aber nur dann auslegen, wenn er sich vorher eine passende Baufortschrittskarte besorgt hat (freie Auswahl aus einer einer offenen Auslage).
Die Baufortschrittskarten entscheiden auch, welche Warenarten in welchen Städten zum Transport bereitliegen. Beim Transport darf man auch fremde Kanäle benutzen, muß dann aber dem fremden Besitzer anteilsmäßig Siegpunkte zukommen lassen.
Die Spieler besitzen in ihren Zügen jede Menge Handlungsfreiheit, aus der sie eine optimale Strategie herausfinden müssen. Es gilt
– die richtigen Streckenkarten auszuwählen: hier spielen die Entfernung, der Untergrund und die geographische Position eine wichtige Rolle.
– die richtigen Baufortschrittskarten auszuwählen: hier muß man Streckentyp, entstehende Warenart oder Jokervorteile gegeneinander abwägen.
– den richtigen Baumeister zu engagieren, der für die zu bauende Teilstrecke die besten Qualifikationen mitbringt.
Ständig sind schwierige Entscheidungen zu fällen. Ganz regelmäßig wechselt unser “Arpad” (= Kritik-Figur für auffallend lange Denkprozesse) von Spieler zu Spieler. Nicht sofort kann man alle Einflußgrößen unter einen Hut bringen. Und manchmal taucht auch schon mal die provozierende Bemerkung auf: “Da wird man ja gespielt!”
Welches ist die “beste Strecke”? Diese Frage läßt sich beim ersten Mal genauso wenig beantworten wie z.B. bei “1830”. Erst mit einer gehörigen Spielpraxis kann man erkennen, wie das Gesamt-Streckennetz zusammenwachsen wird, wo sich lukrative Kooperationen mit den Mitspielern ergeben müssen, und an welchen Ecken man am besten alleine sein eigenes Süppchen kochen sollte.
Natürlich ist man auch abhängig von den Spielzügen der Mitspieler: Welcher Kanal welchen Mitspielers wird beim Warentransport mitgenutzt? Dahinter steckt zweifellos eine gewisse verdeckte Kingmakerei. Doch darf man das dem Spiel nicht zum Vorwurf machen; sonst müßte man das gleiche auch von “1830” sagen, was von uns gewiß keiner behaupten möchte. In der Regel wird immer der größere eigene Profit den Ausschlag geben.
WPG-Wertung: Aaron: 6 (“nicht genug planbar”), Hans: 6 (legt beim Nachtarokken 1Punkt dazu), Günther: 7, Moritz: 7 (“typisches 7er Spiel”), Walter: 8 (vielleicht wegen Sieger-Bonus)
Aaron schreibt eine Rezension.
2. “Jericho”
Vor 5 Monaten hatte es Aaron gekauft, so lange lag es nach dem ersten Spielen hier am Westpark herum. Heute mußte man es ihm wieder aufdrängen, er hatte seinen Besitz glatt verleugnet.
Ein Kartenspiel für Jäger und Sammler. Die Sammler bauen sich aus zufällig verteilten und nachgezogenen Karten eine möglichst lange Mauer auf, die Jäger schießen den Mitspielern mit ebenfalls zufällig verteilten Karten die besten Mauerteile heraus. Der eine findet das Spiel lustig, der andere furchtbar. Wahrscheinlich baut es eine Brücke von einem Extrem zum anderen.
Gewinnen tut der, der die besten Karten zieht:
– viele Einsen (Sammler-Element), zum Sabilisieren der Mauern und zum Einheimsen von Siegpunkten in der Schlußwertung.
– viele Trompetenkarten (Jäger-Element) zum Zerstören der gegnerischen Mauern.
– die Wertungskarte, weil dann der Besitzstand eines Spielers jeweils gerade am größten ist.
Aaron (oder Hans) meinte am Schluß: “Es ist eigentlich ein Scheißspiel, das Besondere daran ist nur, daß es so schnell geht.” (Wegen der Assoziation hier noch ein irisches Sprichwort von Frank McCourt: “Scheiß oder geht vom Topf runter!”)
Der bisherige WPG-Durchschnitt lag bei fünf Punkten, heute waren wir einen ganzen Punkt schlechter:
Aaron: 4, Hans: 5 (zieht beim Nachtarokken 1 Punkt ab, Günther: 5, Moritz: 4, Walter: 3 (vielleicht wegen Verlierer-Malus)

Hans begründet seine relativ gute Note für das schlichte “Jericho” gegenüber der relativ bescheidenen Note für das substanzträchtige “Canal Mania” damit: “Wenn ich Wein getrunken habe, würde ich lieber ‘Jericho’ spielen”. Dem kann ich nur hinzufügen: “Wenn ich meine Zeit totschlagen will, dann ich auch! “
Eine WPG-Rezension gibt es schon vom Mai diesen Jahres.
3. “Bluff”
Im Endspiel Günther gegen Hans mit 2:1 Würfeln legte Günther 1 mal die Fünf vor. Hans hatte selbst einen Stern geworfen, was sollte er jetzt tun?
Er versuchte es mit 2 mal die Fünf. Günther hatte selbst einen Stern und eine Drei, jetzt war sein Können gefragt. Kurzentschlossen hob er auf 2 Sterne. Hans hätte jetzt am liebsten noch 4 Fünfer angesagt, doch es gab nur noch 3 Würfel im Spiel.
Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.

27.09.2006: Arpad’s “Wegelagerer”

Arpad ist nicht nur ein Spieler und Denker, ein gründlicher Denker, nach dem unsere Denker-Figur benannt ist (siehe Session-Report vom 14.12.2005), und ein fleißiger Spieler, der regelmäßig die Münchener Spuiratzn heimsucht, er ist auch ein kreativer Künstler und seit neuestem auch ein Spieleerfinder. Ein genialer Spielerfinder! Auf dem heutige Spieleabend durften wir seine allerneueste Creation, “Die Wegelagerer” testen und beurteilen.
Der Spielplan ist noch handgemalt und das Material provisorisch zusammengeschnitten und eingefärbt. Doch die gedruckten Spielregeln gewinnen schon allmählich ihre endgültige Gestalt. Es muß sich nur noch ein Verlag finden, der das ganze in sein Programm aufnimmt.
1. “Die Wegelagerer”
Jeder Spieler besitzt 7 Pöppel, die als Wegelagerer durch die Lande ziehen, einsame Villen überfallen und ausrauben, sich gegenseitig unterstützen oder bekriegen, sich manchmal Hals über Kopf in die Flucht vor der Königswache stürzen müssen, und dabei auch mal die Postkutsche besteigen.
Das Spiel besitzt eine Menge hübscher und ganz neuer Ideen, z.B.
1) Die Wegelagerer eines Spielers dürfen beliebig getrennt durch die Lande ziehen, doch sobald sie sich zu einer Meute zusammengefunden haben, dürfen sie sich erst wieder trennen, wenn sie erfolgreich eine Villa überfallen und besetzt haben. [Hier flocht Aaron aus seinem aktuellen Siemens-Nokia-Fundus einen Witz ein: Wie kann man zwei Schweden in der Sauna trennen? – Nur mit dem Beil! – Nach finnischer Einschätzung sind alle Schweden schwul!]
2) Die Postkutsche ist ein neutrales Gefährt, das jeder Spieler in seinem Zug per Würfelwurf über die Landstraße bewegen darf. Sie kann beraubt oder als Mitfahrgelegenheit genutzt werden. Wenn man sich fahren läßt, darf man beim Aussteigen seine Mitfahrer zur Kasse bitten – falls man nicht zwischendurch einem fremden Wegelager in die Hände gefallen ist.
3) Die Königswache, ebenfalls ein Spielelement, das jeder Spieler in seinem Zug nach Belieben führen darf, dient im Wesentlichen dazu, die Kreise der gegnerischen Wegelagerer zu stören. Doch werden die aufgebrachten Pöppel nicht aufgeknüpft oder sonstwie vom Leben zum Tode gebracht, sondern lediglich in neuer Ordnung oder Unordnung auf andere Stellen im Spielbrett verteilt.
Die Spieler führen alle einen ständigen Kleinkrieg miteinander, um Villen zu besetzen oder um die Besatzer zu vertreiben. Am Ende gewinnt derjenige, der entweder als erster fünf Villen erobert hält oder als erster 8 verschiedene Villen mit seinem Besuch beehrt hat. Da zum Erobern die Wegelagerer konzentriert werden müssen, beim Besuche-Machen aber besser einzeln agieren, erfordern die beiden Siegbedingungen entgegengesetztes Vorgehen. Welche Strategie sich letztendlich durchsetzt, ist glücklicherweise nicht vorbestimmt.
Jeder Spieler hat in seinen Spielzügen sehr viel Handlungsfreiheit. Er kann sich mit Masse ins Gewühl stürzen und sein Glück in Mord und Totschlag suchen, oder er kann einsam über die Dörfer gehen und die abseitigen Gefilde abgrasen. Im Prinzip ganz einfache Spielzüge, doch in der Summe ein geballtes Bündel an Interaktion und Dynamik.
Arpad, unser gründlicher Denker, erklärte eine gute Stunde lang die Spielregeln. Es handelte sich ja schließlich um sein Lieblingskind, da wollte er auch das geringste Schönheitsmal nicht unerwähnt lassen. Anschließend beriet er jeden Spieler genauso gründlich über alle Vor- und Nachteile seines nächsten Zuges. Und alle Spieler, die gerade nicht am Zug waren, hielten still und zuckten nicht mit der Wimper, wenn sich die groß und breit dargelegten Vorteile ganz schmerzhaft gegen den eigenen Besitzstand richteten. Dazu war Arpads Stimme viel zu freundlich, die Runde der Mitspieler viel zu altruistisch und das Spiel viel zu gut!
Ohne uns von Arpads Nähe beeinflussen zu lassen vergaben wir – unerbittlich – Spitzennoten. Unser bayerischer Staatsbeamter aus dem Kriminalamt war sogar ganz nahe bei der Höchstnote von 10 Punkten!
WPG-Wertung: Aaron: 8, Hans: 8, Walter: 9, Wolfgang: 9 plus!
Hallo, Rest der Spielerwelt: Ihr habt ein Super-Spiel verpaßt! Wer weiß, ob überhaupt und wann es einmal auf dem Markt zu erwerben sein wird.
2. “6 nimmt”
Zwischen 23 und 24 Uhr ist es zu spät für ein weiteres Voll-Spiel und zu früh für “Bluff”. Gerade richtig für ein “6 nimmt”.
Arpad machte kurzen Prozess: Bereits nach dem zweiten Spiel hatte er sich 66 Minuspunkte zusammengekratzt und wir konnten ohne Bedauern zu Bluff übergehen.
Zum WPG-Durchschnitt von 8,0 Punkten vergab Wolfgang 10 Punkte.
3. “Bluff”
Im Endspiel mit 1 Würfel gegen Wolfgangs 3 Würfel legte Walter 1 mal die Fünf vor, Wolfgang hob auf 1 mal den Stern und Walter ging unverzüglich auf 2 mal die Fünf. Jetzt ließ Wolfgang ein leises Fluchen hören. Er hatte einen Stern, und je eine Zwei und Drei gewürfelt. Was hättet ihr an seiner Stelle getan?
Er legte den Stern raus, hob auf 3 mal die Fünf und würfelte mit zwei Würfeln nach. Es kam keine Fünf nach und Walter selbst hatte auch keine Fünf: Ergebnis: 2 down gegen Wolfgang, es stand 1:1
Im Endspiel 1:1 gibt es für Walter nur die Immer-4-Strategie: also Blindvorgabe 1 mal die Vier! Wolfgang hob in gewohnter Manier auf 1 mal den Stern. Macht das Sinn? Bei jedem erfahrenen Bluffer muß man diese Vorgabe anzweifeln! Wie erfahren ist Wolfgang? Walter schaute jetzt unter seinen Becher, fand dort tatsächlich eine Vier und hob – aus welchem Grunde auch immer – erleichtert auf 2 mal die Vier. Wolfgang zweifelte an, er hatte nur eine Drei geworfen. Geil, gell!
Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.

Spielpläne aus dem Hans im Glück Hazienda Wettbewerb

Spielpläne aus dem Hans im Glück Hazienda Wettbewerb

aufbereitet von Günther Rosenbaum

Im Sommer 2006 veranstaltete der Hans im Glück Verlag einen Wettbewerb, bei dem es darum ging
mit dem Spielplan-Generator ein Haziendaplan zu
generieren, zu testen und dann an HiG einzusenden.

Der Wettbewerb ist längst beendet und wir möchten nun einige der interessanten Einsendungen für
die Nachwelt erhalten und euch allen zum Testen und Spielen anbieten! Drei dieser Pläne kann man
übrigens auch bei YUCATA.DE online spielen –
probiert es einmal aus!

Auch auf http://www.spielbyweb.com/index.php kann man Hazienda spielen. Dort ist es sogar
möglich, mit dem Spielplan-Generator erzeugte Pläne hochzuladen und dann dort auf diesem Plan zu
spielen! Ausserdem gibt es dort eine ganze Reihe von Beispielplänen von anderen Mitspielern!

Wollt ihr die Pläne zum Spielen verwenden, so müsst ihr den Hazienda Spielplan-Generator
installieren, die Spielplandateien (*.haz) herunterladen, ausdrucken und zusammenkleben,. Wir haben
darauf verzichtet, die fertigen PDF-Dateien direkt abzulegen, da sie viele Megabytes groß sind.

Die Reihenfolge der Pläne ist rein zufällig und soll keinerlei Bewertung darstellen …

Neues Land (von Patrik R., für 2/4 Personen)

In dieser Variante bekommen die Erntechips eine neue, zusätzliche Bedeutung.

Neues Land Neues Land
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Es werden folgende Zusatzregeln verwendet:

Die Erntechips erhalten eine zusätzliche Funktion:

Sie lassen sich auf ein freies Spielplatzfeld Pampa setzen und zählen als NEUTRALES Land (also
für alle Mitspieler mit angrenzenden eigenen Landplättchen) sowohl bei der Berechnung des
Einkommens bei einer Markterschließung als auch bei der Zwischen- und Schlusswertung bezüglich der
Landketten. Sind alle Erntechips auf dem Spielplan eingesetzt (entweder als Erntechip oder als neue
Landschaft), können sie analog der normalen Regeln versetzt werden.

Um das Versetzen zu verhindern, kann eine Hazienda auf einen Erntechip (wenn er als Land
eingesetzt wurde) platziert werden. Damit bleibt dieser stationär und kann nicht mehr verschoben
werden. Bei Wertungen verdoppelt sich auch hier analog dem Grundspiel der Wert aller anschließenden
Landketten.

Crossing Mountains (von Maja K., für 2-4 Personen)

Ein fast symmetrische Spielplan mit einer Kreuzstruktur:

Crossing Mountains Crossing Mountains
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Crucible (Joe C., für 2 Personen)

Hier ein kleinerer Spielplan für 2 Personen mit modifizierten Regeln.

Crucible Crucible
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Es werden folgende Zusatzregeln verwendet:

Startaufstellung:

  • Geländekarten(außer Pampas): 8 je Sorte
  • Pampa Karten: 6 insgesamt
  • Tierkarten: 8 je Sorte
  • Erntechips + Haziendas : je 3
  • Wasserfelder: Je Typ eines (keine 1er)

Jeder Spieler startet mit:

  • 20 Pesos
  • 2 Pampa Karten
  • 2 Geländekarten (zufällig)
  • 2 Tierkarten (zufällig)

Regeln:

  • je 3 offene Land- und Tierkarten
  • Siegpunkte für Herden (ab Größe 3): je 1 SP
  • 1er Wasserfelder: je 2 SP
  • Märkte: Addiere 1 zu der Anzahl der Märkte bei der Berechnung der Siegpunkte; d.h. 1 Markt für
    2 SP, u.s.w.
  • Nutze ansonsten die Standardregeln

Bunny (Georg L., für 2-5 Personen)

Dieser Plan hat gewisse Ähnlichkeiten mit dem symmetrischen Originalplan, hat aber eine
besondere Note:

Bunny Bunny
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12-teiliges Puzzle (Hans-Jürgen B., für 3-5 Personen)

Eine sehr hübsche Idee wurde von Hans-Jürgen eingesendet:

Er hat ein Puzzleteil konstruiert, von welchem man (bis zu) 14 identische Kopien ausdruckt.
Anschließend legt man eine geeignete Anzahl dieser Puzzleteile zu einem großen Spielplan
zusammen!

Der folgende Spielplan ist aus 12 identischen “Puzzleteilen” zusammengesetzt:

Puzzle Puzzle Puzzle
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Ein einzelnes Puzzleteil, bestehend aus 19 Haziendafeldern, sieht folgendermaßen aus:

Puzzle Puzzle
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Hier noch zwei Beispiele, jeweils mit einem Strukturbild, mit dem man nachvollziehen kann, wie
der große Plan aus den Puzzleteilen zusammengesetzt wurde, und dem Ergebnis:

12-teiliges Beispiel:

Puzzle Puzzle

10-teiliges Beispiel:

Puzzle Puzzle

Feliz Navidad (Hans im Glück Verlag, für 2 Personen)

Dies ist kein Spielplan aus dem Wettbewerb, sondern er wurde zu Weihnachten 2005 vom Hans im
Glück Verlag selbst als kleines Geschenk entworfen; auch hier werden die Regeln etwas
modifiziert.

Feliz Navidad Feliz Navidad
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Regeländerungen:

Material

  • 34 Geländekarten (4 Pampas + 6 von jeder Sorte)
  • 28 Tierkarten (7 von jedem Typ)
  • 1 Satz Landteile pro Person
  • alle Tiermarker
  • 7 Wasserteile (3 x 1er und je ein Teil der anderen Sorten)
  • 3 Erntechips
  • 3 Haziendas

Vorbereitung

Auf die 3 Wasserfelder wird je ein 1er Wasserplättchen gelegt. Jeder Spieler bekommt 8 Land- und
4 Tierkarten auf die Hand und 20 Pesos. Es beginnt der Spieler, der am kürzesten vor Weihnachten
Geburtstag hat.

Ablauf

Die Regeln von Hazienda bleiben bis auf folgende Änderungen bestehen: Es gibt keine
Zwischenwertung. Der Tierstapel muss also nicht geteilt werden. Das Spiel endet, sobald alle
Tierkarten vom Stapel gezogen wurden. Die Punkte für angeschlossene Märkte werden verdoppelt (1
Markt: 2 SP, 2 Märkte: 6 SP, 3 Märkte: 12 SP, etc).

Südlicher Teil von Südamerika(Rainer E., für 3-5 Personen)

Eine echte Landkarte als Vorlage für einen Haziendaplan zu wählen ist sehr originell – ob dies
auch zu gut spielbaren Plänen führen würde, sei mal dahingestellt.

Hier ein schönes Beispiel vom “südlichen Teil Südamerikas”:

Südamerika Südamerika
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Erläuterungen von Rainer:

Der vorliegende Spielplan stellt den südlichen Teil Südamerikas dar.

Zentral liegt Argentinien mit den Städten (=Märkten) Salta, Cordoba, Buenos Aires und Comodoro
Rivadavia von Nord nach Süd). Benachbart die Länder Chile (Städte: Antofagasta, Santiago, Valdivia
und Punta Arenas), Bolivien, Paraguay (Städte: Concepcion und Asuncion), Brasilien (Städte: Sao
Paulo und Porto Alegre) und Uruguay (Stadt: Montevideo). Des weiteren sind folgende Binnengewässer
auf dem Plan zu finden: Salar de Atacama, Mar Chiquita, Lago de Rincon del Bonete, Lago General
Carerra.

Damit möchten wir es erst mal bewenden lassen – probiert die Pläne einfach einmal aus oder
modifiziert sie nach Euren eigenen Ideen.

Viel Spaß dabei wünschen euch der Hans-im-Glück Verlag und die Westpark-Gamer!

20.09.2006: Nichts Neues am Westpark

[glowred]Das Kind, das nicht spielt, ist kein Kind; aber der Mann, der nicht spielt, hat für immer das Kind verloren, das in ihm lebte und das ihm arg fehlen wird.[/glowred]
(Pablo Neruda).
Sicherlich gilt das auch für Frauen. Loredana und Andrea sind echte, attraktive Weibchen, beileibe keine Mannweiber. Doch mit der gleichen Leidenschaft, der gleichen Verklärung, dem gleichen Leuchten in den Augen wie wir Männer verfolgen sie den Spielverlauf. Beide haben das Kind in sich bewahrt. Vielleicht kommt sogar noch mal eines dazu!
1. “Flaschenteufel”
Der ungläubige Peter bezeifelt die Existenz einer rationalen Spielstrategie. Der gläubige Walter hat sich eine mit Schweiß und Tränen erarbeitet. Was lag näher, als hier These und Antithese aufeinanderprallen zu lassen.
Ergebnis: Walter zog unangefochten davon. Sein besseres Wissen wird nach wie vor bestritten. Der Prophet gilt nichts im eigenen Lande!
Alter und neuer WPG-Schnitt: 6,6 Punkte
Walter hat eine neue WPG-Rezension mit ein paar klugen Tips for Tops schon in der Tasche.
2. “Maestro Leonardo”
Zum ersten Mal in einer 5er Runde. Drei alte Hasen gegen zwei neue, junge Hüpfer.
Loredana bekam Walters Rot, aber mit der Startaufstellung für Gelb. Peter bekam sein traditionelles Violett (oder Schwarz), aber mit der Startaufstellung für Rot. Und so weiter. Das war die erste Konzentrations-Herausforderung für Aaron, er meisterte sie mit cooler Überlegenheit.
Wir verzichteten auf die WPG-Regelmodifikation mit den offenen Aufträgen. Die Unsicherheit über die bearbeiteten Aufträge und auch die Unberechenbarkeit über das Ende der gegnerischen Aufträge scheint doch ein angemessenes spielerisches Element im Spielablauf zu sein.
Die alten Herren setzten sofort zu einem Run auf die Produktionsmittel an. In einer 5er Runde, in der die wichtigsten Entwicklungslinien schon bekannt sind, ist dabei der Konkurrenzdruck erheblich größer als zu Viert. Die Unternehmer-Ambitionen führten jedenfalls alle bis fast an den Rande des finanziellen Ruin. Doch am Ende rollten ihre Räder für den Sieg. Hans setzte sich mit 40 Siegpunkten (Gulden) an die Spitze.
Die jungen Hüpfer, inbesondere Peter, schwelgten zu Beginn in den Vorteilen ihrer Startaufstellung. Doch zweifellos gingen sie auch klug und umsichtig zu Werke. Peter nutzte konsequent die Vorteile der Auftrags-Vorschau und des Auftrags-Arragements. Mit einem einzigen überflüssigen Rohstoff beendete er das Spiel als Zweiter, gemeinsam mit Loredana, die unauffällig und unscheinbar mal klotzte, mal kleckerte, dabei aber doch zielbewußt nach oben strebte. Für Neulinge eine tolle Leistung.
Zum bisherigen WPG-Schnitt von 8 Punkten vergaben Loredana und Peter auch noch je 8 Punkte.
Walter hat schon eine Rezension geschrieben.
Moritz muß unbedingt eine Rezension für das englisch-sprachige Publikum schreiben, das Spiel ist Spitze!
3. “Bluff”
Runden des großen Sterbens.
Im ersten Spiel zweifelte Aaron 9 Fünfer an, es waren 13. Das war sein Tod.
Im zweiten Spiel zweifelte Hans 10 Fünfer an, es waren 16. Kleiner durfte ihm was borgen.
Im dritten Spiel zweifelte Hans 8 Fünfer an, es waren 12. Er hätte noch die U-Bahn geschafft!
Peter stand mit 4:1 gegen Walter im Endspiel. Blitzschnell war er auf 1:1 reduziert und reichlich nervös. Er hätte jetzt nach eigenen Bekenntnis sogar eine 1-Stern-Vorgabe geglaubt. Doch schließlich reichte ihm eine falsch angewandte Immer-4-Strategie zum Sieg.
Zweifellos war es ein Bluff-Abend für die Großgläubigen. Hat vielleicht der heilige Benedikt diesen reichen Würfelsegen bewirkt? (Oder muß ich mit diesem Satz schon wieder bei den Moslems Abbitte tun?)
Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.

"Was lag auf den Tisch?"