Flaschenteufel

Flaschenteufel cover
Autor Günter Cornett
Verlag Bambus
Spieleverlag
erschienen 2003 (1995)
Spielerzahl 3-4
Spieldauer 45 Minuten
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Flaschenteufel

Spieltipps von Walter Sorger

Vom ersten Tag an in seinem nunmehr 10 jährigen Leben hat dieses kleine Kartenspiel die Kritiker
begeistert. “Außergewöhnliches Stichspiel” – “für anspruchsvolle Spieler” –
“eine der besten und originellsten Kartenspielideen der letzten Jahre”, so tönen die
Lobeshymnen.

Jeder Spieler bekommt eine Handvoll Karten in den Farben rot, blau und gelb ausgeteilt, auf
denen die Zahlen 1 bis 37 stehen. Wie in Stichspielen üblich spielt jeder reihum eine Karte zu
einem Stich aus. Die relativ höchste Zahl gewinnt den Stich und bringt Siegpunkte ein. Die
Spiegpunkte mehrerer Spiele werden zusammengezählt; am Ende gewinnt, wer zuerst 300 oder 500
Siegpunkte erzielt hat.

Im Begriff “relativ höchste” liegt der ganze Witz der Spiels. Auf dem Tisch liegt eine
“Teufelskarte” mit dem Anfangswert 19. Ist keine der ausgespielten Karten kleiner als die
Teufelskarte, so gewinnt die absolut höchste Karte den Stich. Ist eine der ausgespielten Karten
kleiner, so gewinnt die höchste Karte, die kleiner ist als die Teufelskarte, den Stich. Im zweiten
Fall wird nach dem Stich diese Karte zur neuen Teufelskarte. Der Grenzwert, der Hoch von Niedrig
unterscheidet, sinkt also ständig nach unten, und es wird immer schwieriger, die Teufelskarte zu
unterbieten.

Wer den letzten Stich mit einer Karte kleiner als die Teufelskarte gewonnen hat, hat allerdings
Pech gehabt: alle Siegpunkte in seinen Stichen zählen nicht; im Gegenteil er bekommt stattdessen
eine Anzahl von Minuspunkten aufgebrummt.

Von den üblichen Stichspielen unterscheidet sich der “Flaschenteufel” dadurch, dass es
zwar verschiedene Kartenfarben gibt, aber keine davon eine Trumpffarbe darstellt; die Kartenfarben
dienen lediglich dazu, die Auswahlmöglichkeiten der Spieler beim Bedienen eines Stichs
einzuschränken und damit den Ablauf überschaubarer zu machen. Auch an den Mechanismus, dass sich
das Stichpotential einer Karte während des Spiels ständig ändert, muss sich ein erfahrener
Skatbruder erst einmal gewöhnen. In den ersten Runden kommt einem der Spielablauf zuweilen wie ein
unkalkulierbares Chaos vor. Und wer oft genug auf der Teufelskarte sitzen geblieben ist, oder wer
mit den ausgeteilten “schlechten” Karten in seiner Hand keinen einzigen punkte-trächtigen
Stich gewonnen hat, der lädt Frust über Frust auf seine Seele und hadert mit der ungerechten
Schicksalsgöttin, die die Karten verteilt. Dann äußert sich gleich die abwertende Kritik:
“Dieses Spiel ist absolut unbeherrschbar!”

Wie falsch, wie falsch! Natürlich spielt die Kartenverteilung eine große Rolle. Es gibt einfach
bessere und schlechtere Kartenblätter. Aber das ist in jedem Stichkartenspiel der Fall; in keinem
Kartenspiel der Welt gewinnt der beste Spieler jede Kartenausteilung! Auch nicht beim göttlichen
Bridge; doch hier tauchen in den Titellisten der Weltmeisterschaften immer die gleichen Namen auf.
In einem beherrschbaren Spiel wird wenigstens auf Dauer immer der bessere Spieler die besten
Ergebnisse erzielen.

Welche Qualifikationen gehören nun beim “Flaschenteufel” zu diesem “besseren
Spieler”? Wie in jedem guten Stichkartenspiel: Ein gutes Gedächtnis, eine sicheres Einmaleins,
eine scharfe Logik und eine ausgeprägte Phantasie für die Entwicklung des Spielablaufs. Ohne
besondere Sortierreihenfolge möchte ich im Folgenden ein paar lose Regeln aufzählen, die im
“Flaschenteufel” für ein gutes Ergebnis beherrscht und beherzigt sein müssen.

  • Karten mit sehr geringem Stichpotential sind diejenigen mit Werten zwischen 20 und 30 Punkten.
    Wenn du nicht gerade mit kleinen Karten überhäuft bist, solltest du diese Karten weiter schieben
    oder in den Teufelsstich geben. Mit kleineren und mit größeren Werten kannst du viel stärker in das
    Geschehen eingreifen, Stiche mit Siegpunkten bekommen und damit auch das Abspiel der Farben
    beeinflussen.

  • Ausnahmen von dieser Regel sind die Mittelkarten von roter Farbe, diese solltest du behalten,
    um deine hohen roten Werte vor dem Zugebenmüssen zu schützen.

  • Schiebst du zwei kleine Karten weiter, so gib deinem rechten Nachbarn die niedrigere und dem
    linken Nachbarn die höhere. Damit sorgst du für den Fall vor, dass dein rechter Nachbar unter Druck
    die geschobene Karte zu einem Stiches ausspielt oder zugibt, und du nicht weißt, ob du
    drunterbleiben darfst oder eine höhere Karte abwerfen musst. In jedem Fall kann dein linker Nachbar
    jetzt nicht risikolos die andere geschobene Karte loswerden, weil er sonst den Stich übernehmen
    muss. (Schwierig, schwierig, ich kämpfe selber immer noch mit dieser Logik!)

  • Merke dir, welche Karte du an welchen Mitspieler weiter geschoben hast. In der Regel werden es
    kleine Karten sein. Solange diese Karten noch im Spiel sind, kannst du deine Stich-Taktik darauf
    aufbauen und du brauchst mit deinen eigenen kleinen Karten den Teufelsstich nicht zu fürchten.

  • Spiele dich in einzelne Farben frei; dann gewinnst du größere Freiheitsgrade beim späteren
    Zugeben von Karten und kannst öfter frei entscheiden, ob du einen Stich gewinnen oder eine
    gefährliche Karten loswerden willst.

  • Nutze niedrige rote Karten um alle hohen roten Werte in den gegnerischen Händen heraus zu
    treiben. Umgekehrt, wirst du deine liebevoll gehüteten roten 36 und 37 blitzschnell los, wenn die
    Gegner zur rechten Zeit ihre roten 11er, 14er und 16er Karte ausspielen.

  • Merke dir, welche Karten gefallen sind: Das gilt vor allem für hohe Karten mit Stichpotential.
    Solange die höchsten Karten noch da sind, solltest du keine fast-höchsten Karten ausspielen, um
    Stiche zu kassieren. Erst musst du mit mittleren Karten die gegnerischen hohen Karten herauslocken.

  • Kassiere rechtzeitig die rote 37, solange noch alle Spieler die rote Farbe bedienen können und
    sie nicht mit einer niedrigeren nicht-roten Karte überstechen können. Dazu solltest du natürlich
    wissen, ob es überhaupt noch niedrigere Karten gibt. Hat die Teufelskarte bereits ihren endgültigen
    niedrigsten Wert, dann solltest du deine hohen Karten mit maximaler Punkteausbeute abspielen.
    Letzteres ist zwar auch nicht trivial, aber Standard-Weisheit in jedem anständigen
    Stichkartenspiel.

  • Hast du in der Startausteilung viele hohe Karten bekommen, so muss du versuchen, den
    Flaschenteufel möglichst schnell auf einen niedrigen Stand bringen. Erst dann machen überwiegend
    die hohen Karten ihre Stiche und deine guten Werte zahlen sich aus.

  • Wenn du in der Endphase mit zwei benachbarten kleinen Karten in deiner Hand fürchten musst, auf
    dem Teufelsstich sitzen zu bleiben, musst du zuerst den kleineren Wert spielen. Wenn du damit den
    Stich bekommst, dann kannst du wenigstens noch hoffen, im letzten Stich den Flaschenteufel wieder
    loszuwerden. Hast du aber den Stich mit der höheren der beiden Karten gewonnen, so gehört
    unweigerlich auch der letzte Stich und damit der Flaschenteufel dir.

  • Bist du Startspieler, so kann die gelbe 18 in deiner Hand mit absoluter Sicherheit den ersten
    Stich machen. Die blaue 17 ist ebenfalls gut, doch kann sie von der gelben 18 überstochen werden,
    wenn sich ein Spieler beim Schieben von allen seinen blauen Karten befreit hat. Auch die rote 16
    ist eine vorzügliche Karte für den Startspieler; sie kann selten mit der 17 oder 18 überstochen
    werden, weil in der Regel die Mitspieler ihre (hohen) roten Karten behalten haben und die Farbe
    bedienen müssen. Die rote 16 besitzt dazu noch den Vorteil, dass die Mitspieler beim Farbe-Bedienen
    kaum niedrige Karten loswerden können und so die Gefahr, mit deinen niedrigen Karten später den
    Teufelsstich zu bekommen, nicht nennenswert größer wird.

  • Wenn du als Startspieler alle drei Werte von 16 bis 18 bekommen hast, dann spiele sie von oben
    nach unten! So machst Du damit drei sichere Stiche. Allerdings musst du dabei im Auge behalten, ob
    dabei die Gegner dabei sehr viele niedrige Kartenwerte abwerfen. Wenn du selbst viele kleine Karten
    hast, wird das Risiko, dass du darauf sitzen bleibst, immer größer.

Eine kleine theoretische Frage an den Logiker: Mit welcher Kartenhand kannst du alle Stiche
machen? Ganz einfach: In einer 4er Runde brauchst du dazu die Karten von 11 bis 18. Du spielst die
Karten konsequent von oben nach unten, d.h. 18, 17, 16 usw. und gewinnst alle Stiche,
einschließlich Teufelstich. Am Ende hast du zwar keinen einzigen Punkt gewonnen, die Mitspieler
aber auch nicht. Ein Nullsummenspiel im wahrsten Sinne des Wortes (von den Minuspunkten für den
Teufelsstich einmal abgesehen).

Eine kleine praktische Frage an den Logiker: Wenn du in einer 4er Runde tatsächlich die
wunderschöne Kartensequenz von 11 bis 18 bekommen hast, wie spielst du das Blatt? Ganz einfach: du
spielst deine Karten von der 17 an von oben nach unten: 17, 16, 15 usw. und bleibst jedes Mal bei
Stich. Das machst du so lange, wie – nach dem Stich! – noch mindestens eine niedrigere Karte im
Spiel ist. (Achtung: Die Karten im Teufelsstich musst du hierbei natürlich berücksichtigen!) Dann
gehst du mit der 18 vom Stich, lehnst dich zurück und lässt deine Mitspieler um Rest-Punkte und
Rest-Stiche streiten!

Noch eine kleine theoretische Frage an den Logiker: Bei welcher Kartenverteilung bekommst du
garantiert den Teufelsstich? Mit den Karten von 1 bis 8! Egal in welcher Reihenfolge du deine
Karten ausspielst, am Ende gehört die Teufelskarte dir. Was ist das beste Ergebnis, das du mit
diesem Blatt erzielen kannst? Theoretisch kannst du alle Stiche bekommen, nämlich dann, wenn man
dir mit deiner 8 den ersten Stich überlässt und du die dann die restlichen Karten von oben nach
unten abziehst. Glück gehabt!

Diese Erkenntnis weist auf ein realistisches (und zugleich defaitistisches) Vorgehen bei einer
Überzahl von niedrigen Karten in der Hand hin, mit denen sich der Teufelsstich ziemlich sicher
nicht vermeiden lässt: Gewinne mit einer möglichst hohen-niedrigen Karten einen der ersten Stiche
und spiele dann die Restkarten von oben nach unten. Damit werden deine Mitspieler relativ wenige
Siegpunkte kassieren.

Jetzt eine kleine theoretische Frage an den Mathematiker: Welche ist die kleinste Karte, die du
in einer 4er Runde als Startspieler ausspielen darfst, ohne damit gleich beim ersten Ausspiel
todsicher für immer und ewig den Teufelsstich zu bekommen? Das ist 7 plus die Anzahl niedrigerer
Karten in deiner Hand, ggf. minus 1, falls du eine niedrigere Karte in den Teufelsstich gelegt
hast. Bei dieser Lösung gibt es – falls alle drei Mitspieler niedrige Karten zugeben und alle drei
unbekannten Karten im Teufelsstich niedrig sind – mindestens noch eine niedrige Karte im Spiel, die
die Teufelskarte ablösen muss. (Ein anderes Problem in dieser Situation ist natürlich, wie du nach
diesem Manöver deine eigenen niedrigern Karten noch loswirst.)

Aber keine Angst, nur in einer Anfängerrunde läufst du Gefahr, gleich mit dem ersten Stich in
den endgültigen Besitz der tödlichen Teufelskarte zu gelangen. Nur Anfänger sitzen gebannt wie das
Kaninchen vor der Schlange vor ihrer Kartenhand, wollen unter allen Umständen ihre kleinen Karten
loswerden und sind erst beruhigt, wenn endlich der Wert der Teufelskarte niedriger ist als die
kleinste Karte in ihrer Hand. Erfahrene Spieler wuchern mit ihren kleinen Karten: Sie nutzen sie
dafür, Stiche und Siegpunkte zu machen. Da wird kein Mitspieler mit einer gelben 1 den – ansonsten
tödlichen – ersten Stich bekommen. Denn damit wäre die Teufelskarte für das gesamte restliche Spiel
festgelegt. Spieler mit Mittelkarten hätten ihre Chance leichtfertig vergeben und bekämen keinen
einzigen Stich, während sich der Spieler mit vielen roten 30er Karten schon auf den Punkte-Segen
freuen kann, der notwendigerweise über ihn hereinbrechen wird.

Diese Liste von “Tips for Tops” ist keinesfalls erschöpfend. Ich will hier aber
abbrechen. Langer Rede kurzer Sinn: Im “Flaschenteufel” gibt es eine unüberschaubare
Menge von guten Spielzügen, die ein Spitzenspieler alle kennen und anwenden muss, um gute
Ergebnisse zu schreiben. Nicht in jedem einzelnen Spiel, aber in der Summe.

Und wer erst einmal am Rechner üben will, bevor er sein Können im Freundeskreis unter Beweis
stellen will, dem sei die Internet-Seite des Spiele-Autors Günter Cornett empfohlen. Unter
http://www.flaschenteufel-online.de/” kann man jederzeit sein Wissen erproben und
vertiefen. Das Spiel ist beherrschbar und gewinnt von Mal zu Mal an Tiefe und Raffinesse. Es kann
sogar süchtig machen.

06.09.2006: Leonardo und der Flaschenteufel

Aus Helsinki, Berlin, Haar und Kieferngarten kamen sie angereist. Die Lufthansa war pünktlich und die Zugroasten kamen rechtzeitig um 20 Uhr am Westpark an, die Einheimischen ließen sich Zeit, so daß wir zum Warming-Up im Trio antraten und den Anfang mit einem Endspiel anfingen.
1. “Flaschenteufel”
Erstmals gab es zum Einstimmen und zum Absacken das gleiche Spiel: “Flaschenteufel”. Die Denker Arpad und Wolfgang sollte ihre Meinung dazu abgeben, ob man sein Spielerschicksal in der Hand hat oder gespielt wird.
Noch nie wurden zu Beginn eines Stiches so viele niedrige Karten ausgespielt wie diesmal. Es hat sich allmählich herumgesprochen, daß man beim Ausspielen einer gelben 1 oder 2 zum ersten Stich keineswegs den Flaschenteufel bekommen muß. Damit kann man aber unverzüglich seine hohen roten Karten zu unangefochtenen Winnern promovieren. Allerdings sollte man dabei den Rest seiner Kartenhand gut analysiert haben; auf seine kleinen Karten lädt man mit solchen Manövern ein immer größeres Risiko auf.
Fazit:
[glowred]Selbst wenn es nicht beherrschbar ist, so ist es doch eine Herausforderung.
Wie eine schöne Frau![/glowred]
Den WPG-Schnitt von 7,1 senkten Arpad und Wolfgang mit 3 bzw. 6 Punkten auf insgesamt 6,8 Punkte.
2. “Maestro Leonardo”
Ein Denkerspiel, dessen spielerische Qualitäten noch einmal auf den Prüfstand sollten.
Es gab diesmal ein sehr viel ausgetüftelteres Lavieren auf dem Markt der Gelegenheiten. Und wieder erwies sich der unverzügliche Ausbau von Laboratorien und das frühzeitige Erwerben aller Lehrlinge als der richtige Weg zum Sieg. Selbst wenn damit die ersten Produktions-Runden geopfert werden sollten.
Natürlich muß man anschließend jederzeit versuchen, antizyklisch zu spielen, d.h. dort billigst abzukassieren, wo die anderen gerade keine Ambitionen zeigen. Erst wenn alle Spieler so erfahren sind und diesen Tip beherzigen, ist es nicht mehr leicht, Zyklus und Antizyklus zu unterscheiden.
Auch das Rathaus hat erneut seine Qualitäten als Druckmittel gezeigt, alle Mitspieler zu höheren Einsätzen für ihre Präferenzgebiete zu zwingen. Gerade in der Mittelphase sollte ein Startspieler (mit ausreichend Pöppeln) hier immer seinen ersten Lehrling hinstellen. Und dann natürlich seinen Meister bis zum letzten Zug als Drohung in der Hand behalten.
Aaron kam zum Schluß: “Man ist in der ewigen Zwickmühle, was mach’ ich wirklich. Das ist immer ein Zeichen für ein gutes Spiel”.
WPG-Wertung: Aaron hob seine Note von 6 auf 8 Punkte (trotz der möglichen unvermeidlichen persönliche Katastrophen am Ende), Arpad, Wolfgang und Walter vergaben ebenfalls je 8 Punkte.
Unsere Rezension von letzter Woche ist immer noch die einzige Referenz bei Luding.
3. “Flaschenteufel”
siehe oben!

30.08.2006: “Maestro Leonardo”

1. “Maestro Leonardo”
4 kleine Italiener aus Roma und aus Napoli haben sich hingesetzt und ein nagelneues Super-Spiel zusammengebastelt. In punkto Logik, Komplexität und Interaktion steht es zwischen den “Fürsten von Florenz” und “Caylus”, doch die Idee und die Abläufe sind total neu.
Natürlich geht es um Ressourcen-Management und Entwicklungsfortschritt. Zuerst in einem relativ überschaubaren Kampf um die besten Startplätze beim Ausbau und Profit; wer zu kurz gekommen ist, kann mit Geld noch einiges ausbügeln. Am Ende, wenn alle in Geld, Rohstoffen, Produktionskapazität und Arbeitskräften schwimmen, heißt es schon Klotzen und nicht Kleckern, wenn man eine lukrative Idee erfolgreich umsetzen will.
Produziert werden Erfindungen von Leonardo da Vinci, daher der Name; doch es könnten genauso gut auch Äpfel und Birnen sein. Dann müßte das Spiel halt “Tutti Frutti” heißen.
Die Startaufstellung dauerte 25 Minuten, Aaron’s anschließende Erklärung der Spielregeln noch mal 30 Minuten und das Spiel selbst knapp 2 Stunden. Alles in Erwartung, Spannung und Harmonie. Jeder ließ die goldene Regel der Westpark-Gamers: “Man kann auch denken, wenn man nicht dran ist” links liegen, lebte in den Aktionen seiner Mitspieler und begann seine eigenen Zugmöglichkeiten erst dann zu analysieren, wenn er selber an der Reihe war. Wir haben diese Zeitverschwendung wahrgenommen, aber nicht und niemandem übelgenommen. Dafür ist die Stimmung im “Maestro” viel zu konstruktiv.
Umsatz und Gewinn steigen exponentiell mit der Rundenzahl, so daß kleine Fehler zu Spielbeginn noch problemlos ausgeglichen werden können. Doch am Ende kann es auch krasse Härtefälle geben, wenn man sich zu zielgerichtet auf ein ganz bestimmtes Produkt konzentriert und ein Mitspieler es einem zum unglücklichsten Zeitpunkt vor der Nase wegschnappt. Dieses unkalkulierbare Risiko hat in unserer Runde nicht gut gefallen, doch könnte man es durch prophylaktische diversifizierende Sicherheits-Investitionen abmildern.
WPG-Wertung: Aaron: 6 (wg. der Härtefälle am Ende), Günther: 6 (kämpft auch noch mit der Härte), Hans: 8, Walter: 8
Walter schreibt eine Rezension.
Günther untersucht eine PC-Adaption als Nachfolger zum erfolgreich angejährten “Sankt Petersburg”!
2. “Flaschenteufel”
Eine Demorunde dieses gelungenen Absackerspiels für unseren Strategen Hans. Beim letzten Mal hatte sich Peter über die totale Abhängigkeit vom Kartenglück mokiert, jetzt sollte Hans hierzu seinen Senf abgeben.
Hans spielte im allerersten Spiel zum allerersten Stich die gelbe Eins aus. Alle hielten den Atem an. Das mußte doch schon ein spielentscheidender Fehler sein! Gleich im ersten Stich müßte er den Flaschenteufel bekommen und ihn nie wieder loswerden können. Doch das war von uns allen (bis auf Hans) eine Fehleinschätzung. Es gibt nur 3 gelbe Karten, die höher sind als die Start-Teufelskarte 19, nämlich 22, 25 und 28. Nur wenn diese 3 Karten zufällig in 3 verschiedenen Spielerhänden waren, hatte Hans verloren. Wenn er selbst nur eine einzige davon in der Hand hielt, war die Wahrscheinlichkeit für seinen Sudden-Death schon ziemlich bei Null. Dafür war er aber grandios gleich beim ersten Stich die gefährlichste Karte aus seiner Hand losgeworden! Hi Peter, hattest Du Dir das schon klargemacht?
Unser heutiges Fazit: Nach Hans und Günther Einschätzung ist das Spielglück in “Flaschenteufel” zu 66% Prozent selbstbestimmt und nur zu 33% fremdbestimmt (von der Kartenausteilung), bei Aaron und Walter steht es hier 50:50. Peters Wert zum Vergleich dazu ist in der Größenordnung von 0 % für die Selbstbestimmung!
Jeder kann eine ganze Menge für sein Glück tun
– Einen Stich freiwillig mitnehmen oder nicht
– Niedrig (!! siehe Hans !!) oder hoch ausspielen (unter Beachtung der Farbe)
– Bei der Kartenpflege sich eine Farbe freispielen oder möglichst alle Farben behalten
und dazu kommen natürlich noch die Taktiken bei der Kartenablage und beim Teufelsstich am Anfang. Das Problem ist nur: Wir wissen noch nicht genau, welches die optimale Spieltaktik ist. Doch das spricht nicht für die Nicht-Beherrschbarkeit vom Flaschenteufel, sondern ausschließlich für unseren mangelnden Überblick. Häufiger Spielen!
Hans vergab mit 7 Punkten genau die bisherige WPG-Durchschnittszahl.
Moritz hat schon letztes Jahr eine Rezension geschrieben.
3. “Bluff”
Hans fand eine prägnante Formulierung für den Kern der Non-Warmduscher-Problematik beim Bluff:
[glowred]Wenn man immer dabei ist,
dann ist man bald nicht mehr dabei![/glowred]
Aaron erwischte es als Ersten. Walter konnte sich einmal im Endspiel aus einem 1:3-Rückstand noch gegen Hans durchsetzen; das zweiten Endspiel ging aus dem gleichen Rückstand heraus an Günther.
Kniffelige Frage: Ihr seid im Endspiel mit einem klugen Neuling mit 3:1 Würfeln und werft 2 Einsen und 1 Stern. Was gebt ihr vor? Ein eingefleischter WPGler fängt mit 1 mal die Vier an. Jetzt hebt der kluge Neuling auf 2 mal die Vier. Erfreut geht man auf 3 mal die Eins und glaubt schon, den Sieg in der Tasche zu haben, doch dann erhöht der Neuling auf 2 mal Stern! Was jetzt? Gutes Rad ist teuer!
Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.

Maestro Leonardo

cover
Autor Acchitocca

(F. Brasini, V. Gigli,

S. Luperto, A. Tinto)
Verlag Abacus Spiele
erschienen 2006
Spielerzahl 2-5
Spielzeit 90 Minuten
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Maestro
Leonardo

rezensiert von Walter Sorger

Den alten Rauschebart auf der Schachtel kann man unschwer als den Vater der Mona Lisa
identifizieren, die Steinzeitmenschen mit Hacke und Webstuhl leiten dagegen in die Irre: das
Zeitalter des Spiels ist die Renaissance und sein etwas mühsam zu buchstabierender Titel
“Maestro Leonardo” benennt den große Meister Leonardo da Vinci als Held des Spiels.
Leonardos genial voraus gedachten Erfindungen herzustellen und damit das meiste Geld zu machen
ergibt den Sieg.

Die Art der Tätigkeit besitzt den Charakter von handwerklicher Produktion. Die Erfindungen
werden “beauftragt” und zu ihrer Herstellung werden Rohstoffe benötigt und Arbeitsstunden
von Meistern oder Lehrlingen investiert, aber kein einziger genialer Gedanke. “Maestro
Leonardo” ist ein reines Wirtschaftsspiel, allerdings von der allerfeinsten Art. Es geht um
Ressourcen-Management und Entwicklungs-Optimierung. In punkto Logik, Komplexität und Interaktion
steht es zwischen den “Fürsten von Florenz” und
Caylus“, doch Idee und Abläufe sind total anders.

Der Motor des Spielablaufes sind die Pöppel. Jeder Spieler besitzt davon 1 Meister und bis zu 9
Lehrlinge. Pro Runde nimmt ein Spieler alle seine Mitarbeiter auf die Hand und verteilt sie in
beliebig vielen Zügen einzeln oder in Gruppen auf die elf möglichen Gebiete des Spielbrettes:

  • zu den Rohstoffquellen, um das Recht auf einen (von fünf verschiedenen) Rohstoff zu
    erwerben;

  • zu den Behörden, um das Recht auf eine (von drei möglichen) Betriebsmittelerweiterung zu
    erwerben: mehr Lehrlinge, mehr Automaten oder mehr Laboratorien;

  • auf seine Laboratorien, um die Erfindungen voranzutreiben;
  • ins Rathaus.

Rathaus und Laboratorien sind immer produktiv und bringen einem hier engagierten Spieler immer
etwas ein, doch die Quellen für Rohstoffe und Betriebsmittel sprudeln zunächst nur für denjenigen,
der sich hier die meisten Pöppel eingesetzt hat. Nur dieser bekommt kostenlos den entsprechenden
Rohstoff oder das Recht, seine Betriebsmittel zu erweitern. Alle anderen müssen draufzahlen, wenn
sie ihr erworbenes Recht in Anspruch nehmen wollen. Deshalb entbrennt in jeder Runde ein
erbitterter Kampf um die Mehrheit in jedem Gebiet, den es mit Masse und Klasse, mit Taktik und
Bluff zu bestehen gilt. Die optimale Verteilung der Pöppel ist die entscheidende Herausforderung im
“Maestro Leonardo”.

In ihrer Verteilungsstrategie müssen die Spieler folgende Elemente berücksichtigen:

  • Präsenz: In jedem Gebiet muss man mit mindestens 1 Pöppel positioniert sein, damit man
    von ihren Gütern profitieren kann. Die eigene Pöppelanzahl reicht aber nur für etwa die Hälfte der
    ausliegenden Gebiete.

  • Mehrheitsbildung: Wer die Pöppel-Mehrheit in einer Quelle positioniert hat, darf als
    Erster und kostenlos ein Gut an sich nehmen. Doch jedes massive Engagement in einem Gebiet geht an
    Präsenz in den anderen Gebieten verloren.

  • Gutes Timing: Bei gleicher Anzahl von Pöppeln entscheidet die zeitliche Reihenfolge des
    Positionierens darüber, wer hier die Priorität bekommt: Wer zuerst kommt mahlt zuerst. Ein gutes
    Auge für das beste noch offene Gebiet kennzeichnet den Sieger.

  • Kalkulierter Geldeinsatz: Wer nicht Erster ist, darf eine bestimmte Summe Geld bezahlen
    und dann ebenfalls ein Gut der Quelle erwerben. Je später man dran kommt, desto teurer wird es. Im
    Notfall muss man schon mal 4 Gulden hinblättern, um ein wichtiges Gut noch zu ergattern. Sehr oft
    opfert man aber nicht mal die geringste Summe für das begehrte Objekt, sondern verzichtet ganz
    darauf.

  • Logistik: An jede Quelle darf man sich pro Runde maximal zweimal engagieren: Einmal um
    Lehrlinge zu positionieren und einmal um evtl. noch seinen Meister dazuzustellen. Damit ist man
    festgelegt und dem noch freien Engagement seiner Mitspieler ausgeliefert. Hier heißt es
    taktisch-klug abwägen, zu welchem Zeitpunkt man sich engagieren soll. Rechtzeitiges Positionieren
    gewinnt Priorität und schreckt die Mitspieler ab, verzögertes Positionieren erlaubt eine bessere
    Dosierung des Einsatzes.

board

Als Besonderheit muss noch das Rathaus erwähnt werden. Wer sich hier positioniert, darf später
noch mal einen beliebigen Pöppel versetzen (und damit Mehrheitsverhältnisse umkippen), oder für
billiges Geld einen beliebigen Rohstoff kaufen, oder einfach Sitzungsgelder kassieren. Die
Pöppel-Mehrheit im Rathaus bestimmt auch, wer in der nächsten Runde Startspieler wird.

Die spieltechnische Idee des Rathauses besteht darin, Unsicherheit und Asymmetrie bei den
Produktionsstätten zu fördern. Es gibt einen wichtigen Platz mehr, auf dem man sich engagieren
kann, und durch die Möglichkeit, Pöppel zu versetzen, werden alle Mitspieler gezwungen, sich auf
ihren Lieblingsplätzen stärker als mit Minimum zu engagieren, um ihre Mehrheiten zu sichern.

Ein paar Überlegungen zur Spielstrategie

Startspieler

Ist es gut, Startspieler zu sein oder nicht? Die Rathausmehrheit darf ihn frei bestimmen; welche
Entscheidungskriterien dazu gibt es?

Wer als erster zieht, bekommt in mehr Gebieten die zeitliche Priorität. Weiterhin kann er durch
engagierten Einsatz lebensnotwendige Positionen relativ ungefährdet für sich beanspruchen. Dagegen
kann sich der letzte in der Zugreihenfolge für seine Restpöppel konkurrenzlos den lukrativsten
Einsatz aussuchen. Außerdem stellt er für alle Mitspieler eine Bedrohung dar: er kann noch jede
schwache Mehrheit kippen.

board

In fast allen Spielphasen ist die Startspieler-Rolle von Vorteil. Und falls einem Startspieler
gar kein guter Zug einfallen sollte, kann er ja immer noch als Erster ins Rathaus gehen.

Produktionsmittel

Das einfache Einmaleins der Betriebswirtschaftsregel ergibt, dass der Gewinn umso höher
ausfällt, je mehr Produktionsmittel eingesetzt sind und je länger sie arbeiten. Deshalb muss man so
früh wie möglich seine Produktivkräfte erhöhen.

Mit höchster Priorität sollte man Lehrlinge einstellen. Man darf sie sich auch etwas kosten
lassen. Sie sind universell einsetzbar, geben direkten Einfluss auf Mehrheiten und setzen sich
umgehend in Macht und Münze um.

Zweite Priorität haben die Automaten. Sie besitzen die doppelte Arbeitsleistung wie Lehrlinge,
können aber nur begrenzt eingesetzt werden, und in einem nicht produzierenden Laboratorium bringen
sie gar nichts.

Drittens sollte man auch beim zweiten Laboratorium nicht allzu lange zögern. Es wird auch schon
deshalb gebraucht, um hier die neuen Automaten unterbringen, ohne die man nicht gewinnen kann.
Manchmal gibt es sie sogar ganz besonders günstig auf dem Markt. Dann sollte man genügend
freie Kapazitäten bereithalten.

Um diese Produktionsmittel gibt es zu Beginn des Spieles natürlich ein großes Gerangel. Ein
eigenes Engagement ist unbedingt erforderlich, doch wie viel Pöppel man hierfür einsetzen soll, ist
sehr stark abhängig von der Spiellage und den sonstigen Ambitionen; auf einen totalen Machtkampf
würde ich es allerdings nicht ankommen lassen; statt dessen würde ich dann lieber Geld opfern, um
einen Lehrling und oder einen Automaten zu erhalten.

Pöppel- und Geldeinsatz

Wenn man genügend Geld besitzt, dann sollte man ohnehin hohe Pöppeleinsätze im Kampf um die
Mehrheiten vermeiden. Es reicht dann, einen einzigen Pöppel in das entsprechende Gebiet zu
investieren. Jeder zuviel eingesetzte Pöppel verschenkt einen Vorteil an die Mitspieler.

laboratory

Den Rest kann man mit Geld auszugleichen. Für maximal 4 Gulden ist man in den meisten Fällen
dabei. Dies entspricht überschlägig dem Wert eines einzigen Pöppel in der Anfangsphase.

Bevor man sich mit Gewalt Mehrheiten verschafft, sollte man seine Pöppel besser auf weniger
umkämpften Rohstoff-Gebieten einsetzen. Manchmal liegen Rohstoffe herum, an denen kein einziger
Mitspieler interessiert ist. Solche Geschenke sollte man mit eingesparten Pöppeln unbedingt
mitnehmen. Irgendwann gewinnt jeder Rohstoff eine Bedeutung, und dann wird er sprunghaft teuerer.
Warum nicht bei den Gelegenheiten zugreifen, die quasi in den Schoß fallen?

Desaster

Wer in den letzten Runden seine Mittel schärfstens kalkuliert nur für bestimmte Rohstoffe
einsetzt, um damit eine vorgegebene Erfindungsaufgabe zu lösen, der kann ins Ofenrohr schauen,
wenn ein Mitspieler diese Aufgabe löst und damit den gesammelten Rohstoff-Vorrat obsolet macht; mit
der erworbenen Rohstoff-Zusammensetzung kann man oft keine andere Aufgabe mehr starten.

Die Konsequenz daraus ist, dass ein Laboratorium leer stehen muss und man so in der Endabrechnung
20 oder mehr Gulden verliert; das sind gut 30 % des Gesamtgewinns. Durch vorsorgliche Investitionen
in zunächst nicht benötigte Rohstoffe kann man dieses Risiko zwar noch abfedern, dennoch passt
dieser Zufallseffekt nicht in ein so planerisches Spiel wie “Maestro Leonardo”. Man
sollte ihn per Regel-Modifikation unbedingt eliminieren.

Eine ganz einfache Lösung dazu ist, die Erfindungsaufgaben, an denen ein Spieler arbeitet,
öffentlich anzuzeigen. Was geht denn dabei verloren? Nur das Chaos, sonst nichts! Sind diese
Aufträge aber offen, so kann sich jeder Spieler gegen diesen krassen Überraschungseffekt schützen.
Er hat immer noch alle Hände voll zu tun, seinen Produktionsbetrieb zu optimieren.

Fazit

Für Freunde von kalkulierbaren Wirtschaftsspielen ein reines Vergnügen, für Spiele-Freaks ein
Höhepunkt der Spielsaison 2006/2007!

Nottingham

Nottingham

reviewed by Aaron Haag

Uwe Rosenberg is known for excellent card games like “Bohnanza” and its variants or
“Mamma Mia!” and “Sole Mio”. These games have in common that they are set
collection games combined with a portion of memory mechanic.

The designer’s latest offering continues this pattern. This time the setting is in the
county of Nottinghamshire, where the Sheriff’s deputies are tasked to collect overdue taxes to
raise money to support the Sheriff’s re-election. The deputies are represented by the players,
whose task it is to collect sets of identical cards of the seven different kinds of valuables. On
their turn players draw one card from a face down draw pile and reveal it to all players. They may
then add the card to their hand cards. If they now have three or more cards of the same kind in
their hand, they may place these openly in front of them to score victory points.

Alternatively, players may collect cards to fulfil special assignments. These range from
collecting three or four pairs or five of a kind to one of each kind. Fulfilling such a task is
again performed by playing the card openly in front and collecting the assignments victory point
allotment.

The game would offer nothing new or exciting if it were left at this. But Uwe Rosenberg added
the additional concept of stealing and dealing to the game. Instead of collecting a card drawn
player may also decide to steal a card from another player or deal the card with another player.
Each kind of card therefore offers a special ability that can be used instead of adding to card to
one’s hand. These abilities are:

  • Stealing a card blindly from another player,
  • Stealing a card from the open hand of a player,
  • Stealing a card from the hand of a player that must be displayed to all players,
  • Buying a card from another player,
  • Trading one to two cards with another player,
  • Laying an ambush.

Except for laying an ambush all action result in receiving one or two cards from a player in
boardreturn for the card just drawn from the pile. The ambush is the special case of a
“delayed” theft, which can be executed when another player plays a collected set. In this
case one of the set’s cards is exchanged for the card with the ambush ability thereby possibly
destroying the set.

A good memory helps in playing the game as all cards except the initial three hand cards any
cards drawn from a player’s hand are known to all players. So keeping track of the cards in the
other player’s hands helps a lot in deciding whether it is worthwhile to use a card’s
special ability and if so, against which player.

My experience with the game varied considerably depending on the group of players I played with.
Played with a group of experienced gamers the game had little to none player interaction in terms
of communication. Game play was rather mechanically and repetitive as the options a player had or
decisions to take were all too obvious to generate any real challenges. One’s turn boiled down
to deciding on the best possible move to make based on the card just drawn and the knowledge of the
other players’ hand cards. With some players this may even cause the game to drag. Obviously,
the luck of the drawn plays a considerable role here.

The scene changed completely when I played the game with a group of teenagers. Here the
interaction between the players was pretty high most of the time, mainly because of regular
“take that!” attempts towards the assumed leader. Pondering about the best possible move
was much more seldom, which sped up the game considerably.

Overall, “Nottingham” does not offer the qualities of earlier Rosenberg games in terms
of replay value. Seasoned gamers will find it rather uninspiring, while occasional gamers may find
it too much dependent on the luck of the draw.

Vampire: Prince of the City

Vampire: Prince
of the City

Rezension von Walter Sorger

Das Spiel ist ein Eroberungs- und Kampfspiel. Die Spieler breiten sich auf einer Hex-Landschaft
aus und versuchen, möglichst viele prestigeträchtige Gebiete unter ihren Einfluss zu bekommen. Als
Vampire brauchen sie sich aber nicht zu Fuß über das Spielfeld ausbreiten, sie können an jeder
beliebigen Stelle des Spielfeldes landen und dort ihren Eroberungsdrang ausleben.
Selbstverständlich stehen überall Konkurrenzkämpfe an. Der Sieger kriegt alles, der Verlierer
nichts. Gekämpft wird mit Würfeln und Würfel-Modifikationskarten (z.B. “Würfele noch
einmal!” Oder: “Zähle +1 zum Würfelergebnis hinzu!”). Selbstverständlich ist dabei
Kingmakerei unvermeidlich. Oder gibt es rationale Gründe, warum ich mich mit dem einen anstatt mit
dem anderen Mitspieler anlegen sollte?

In jedem Konflikt darf jeder Spieler jedem anderen Mitspieler zur Seite stehen. Ist das ein Bug
oder ein Feature? Wir haben diese Quadrat-Kingmakerei lieber gar nicht praktiziert, sonst wäre das
Jammern und Wehklagen noch größer geworden.

Gekämpft wird in “Vampire” auch gegen böse Monster, die spontan aber regelmäßig zum
Vorschein kommen und sich für alle Spieler negativ auswirken, bis sie mit vereinten Kräften
ausgeräumt werden. Hierzu sind unbedingt Koalitionen notwendig. Am Räumungskommando darf aber nur
teilnehmen, wer vom handelnden Spieler dazu eingeladen wurde. Diese Elitetruppe teilt sich dann die
ausgeschriebene Erfolgsprämie, alle anderen gehen leer aus. Ganz normale Kingmakerei.

Man darf eine Einladung auch ablehnen und den Kolonnenführer im Regen stehen lassen. Falls er es
nicht schafft, das böse Monster zu beseitigen, bekommt er den Wert der Prämien abgezogen. Das kann
ja böse enden! Der Spieler darf aber vor der Würfelentscheidung noch rechtzeitig den Schwanz
einziehen und sich aus dem Staube machen. “Vampire” für Warmduscher!board

Bei uns kam diese Situation nicht vor. Wir haben die bösen Monster immer sofort beseitigt und so
Prämie an Prämie angehäuft. Bis der Bank die Prämien-Münzen ausgingen.

Wir hatten von vorne herein die Kurzfassung des Spieles vorgesehen. Nur 6 Runden sollten
ausgetragen werden. Als nach 3 Spielstunden gerade mal 3 Runden absolviert waren, tröstete sich die
Spielergemeinde: “Jetzt sind nur noch 3 Runden zu spielen”.

Nach der vorletzten Runde, weit nach Mitternacht, gab es einen knapp Führenden, der nach
heftigen Kämpfen in der letzten Runde erfolgreich niedergemacht wurde, so dass am Ende der zuletzt
Ziehende den Sieg perfekt machen konnte.

Wir waren in absoluter Spiellaune. Keiner nahm keinem eine Attacke übel. Angriffe, Niederlagen,
Würfelpech, Ausladungen, Kingmakerei etc. wurden ohne eine einzige Kritik-Äußerung ertragen, ja
genossen. Fünf Stunden lang. Total unabhängig vom Ernst des Spieles. Hätte auch leicht ins Auge
gehen können!

03.08.2006: Millionen von Schwalben über den beiden Flüssen

Spät kam sie, doch sie kam. Mit ihrem Mann als Co-Mitspieler steht Andrea gewöhnlich um 10 vor 8 Uhr auf der Matte, wenn sie alleine ausgeht, dann dauert das Schminken doch deutlich länger. Die Männer am Westpark hatten schon fast die Befürchtung, auf das falsche Pferd gesetzt zu haben …
1. “Dos Rios”
Vor zwei Wochen gegen “Evo” unterlegen konnte “Dos Rios” diesmal seine Qualitäten unter Beweis stellen. Nicht ohne Grund ist “Dos Rios” vor 2 Jahren auf der “Empfehlungsliste” zum Spiel des Jahres aufgeführt.
Die Spieler müssen möglichst viele ihrer sechs Campesinos auf lukrative Felder eines Zweistromlandes unterbringen und so ein möglichst großes Stück der Ernte in die eigene Scheuer fahren. Das geht natürlich nicht ohne aggressive Bodychecks gegen die Mitspieler ab, die damit zurück in die Stadt geschickt werden. Doch dieses chaotische Kommen und Gehen darf man niemandem krumm nehmen, es ist eher ein konstruktives Element der spielerischen Interaktion.
Hans hatte oft genug alle seine Campesinos im Hafenviertel in der Stadt. Jeder wußte, wo er sein Geld ausgab. Doch kurz darauf versammelte auch Andrea alle ihre Campesinas am Hafen. Was sie dort wohl suchte? “Den Hans natürlich! “
Lukrativ sind Felder, wenn sie von einem Fluß bewässert werden. Die Flußläufe auf dem Spielbrett werden zu Spielbeginn vorgegeben, doch mittels Dammbau kann jeder Spieler die Flüsse umlenken und fremden Campesinos das Wasser abgraben. Dabei entstehen ganz hübsche topologische Umformungen, die einen Teil des Spielreizes ausmachen. Vor allem, wenn die Spieler über ihre Baumaßnahmen nicht zu lange grübeln. Sogar für Hans brauchten wir die Eieruhr nicht auszupacken.
Man kann selbstverständlich Allianzen bilden und muß nicht alle seine Bewegungsfreiheiten gleichmäßig gegen alle Mitspieler richten. Bei uns kam die natürliche Seniorenallianz zustande und – welch ein bemerkenswertes Phänomen – die heutige Jugend ertrug es ohne einen einzigen Muckser. Wie Winnetou am Marterpfahl! Stellt Euch vor, das Mittelalter wäre auch dabei gewesen!
WPG-Wertung: Aaron: 8 (glatt) , Andrea: 8 (plus ½), Hans: 9 (minus ½), Walter: 8 (plus ½)
Bei Luding gibt es schon 15 Rezensionen. Vielleicht fällt uns noch etwas dazu ein.
2. “Millionen von Schwalben”
Schon beim letzten Spielabend in einer 5er Runde auf dem Tisch, wollte Aaron diesmal erfahren, wie sich die “Schwalben” in einer 4er Runde spielen. Fazit: Die leichtfertigen Spielertypen waren zufrieden, die schwermütigen Denker eher nicht.
Es geht um das Fußballspiel, doch es gibt keine Füße, keinen Ball und keine Spieler; nur einen Schiedsrichter, aber auch nur deshalb, damit man ihn bestechen kann.
Jeder Spieler führt bestimmte Mannschaften, die in Vor- und Hauptrunde den Weltmeister ausspielen. Die Spiele werden über zufällig verteilte Angriffs- und Verteidigungskarten entschieden. Jede Mannschaft erhält zu Beginn eine unterschiedlich Anzahl von Kampfkarten zugeteilt; klar ist, daß diejenige Mannschaft Favorit ist, die die meisten Karten bekommt. Ist es ein Zufall, daß der Autor dafür Italien auserwählt hat?
Doch der Besitzer der italienischen Mannschaft hat nicht unbedingt schon gewonnen; bei den “Schwalben” wird der Sieg nämlich weniger auf dem Spielfeld, als vielmehr im Wettbüro entschieden. Gutes Wetten auf Sieger, Finalisten und Halbfinalisten bringt viel mehr ein als die paar lumpigen Kröten, die für erfolgreichen Mannschaften zusätzlich ausgeschüttet werden.
Allerdings hat der Besitzer eines solchen Favoriten wie Italien natürlich jede Menge Manipulationsmöglichkeiten in der Hand. Er kann seine ganze Macht gegen einen beliebigen Gegner in die Waagschale werfen und ihn todsicher niedermachen, er kann sich aber auch auf Passivität und Nichtstun verlegen und sich in der ersten Runde – mit einer Hand voller ungenutzer Angriffskarten – aus dem Boot werfen lassen. So besteht der ganze Spielreiz darin, die Mitspieler mit ihren Wetteinsätzen an der Nase herum zu führen. Je stärker eine Mannschaft ausgestattet (und entsprechend eingeschätzt) ist, desto größer sind die Manipulationsmöglichkeiten. Alles unter dem Deckmantel eines Fußball-Turniers. Da ist der alte “Kreml” aber viel ehrlicher und berechenbarer!
WPG-Wertung: Aaron 7 (ein Punkt zugelegt), Andrea: 7 (mit Tschechien im Endspiel), Hans: 8 (Italien bringt’s), Walter: 5 (mit Deutschland im Viertelfinale gescheitert!)
Moritz hat schon eine Rezension geschrieben.

Millionen von Schwalben

Millionen von
Schwalben

von Moritz
Eggert

The title’s English translation would be “Millions of Dives”, “dives” in
this context meaning a pretended foul where a soccer player falls in the area close to the enemy
goal to provoke a penalty or a punishment for the defending player. If any team has made an art of
this, it’s the championship winning Italian team, but I digress.

“Millionen von Schwalben” is an unusual game as it enables players to actually play
through a complete European or even World Championship. It is also unusual that the cover of the
game box is so far removed from any soccer theme that it will be quite difficult to actually
understand what this game is about (the birds on the picture are swallows, the German slang-term
for a “dive” in football, and one penguin!).

Each player manages a number of teams dependent on the total number of players and the number of
participating teams. Although you can earn money by having your team advance to the finals you make
more money by betting on teams.

At the beginning each player gets 100 VP that can be used to secretly bet on your own or other
teams. The number of VPs you must bet depends on the strength of the team, so for example any bet
on the Portuguese team costs 11 VP. If Portugal advances to the quarter finals you earn 16 VP, if
it advances to the finals you earn 36 VP, if it wins the championship you earn 56 VP. As one can
see the win/lose margin is very close, and if you bet on too many teams you will certainly not win
the game.

After the secret bets are placed, all championship games are played in a set order, just like in
real life. For each game the players manage the teams they own, and a third player becomes the
referee for this game. It is by the way perfectly possible to have your own teams play against each
other!

card

Each team has a number of blue, green and red cards dealt at the beginning of the game. The
exact number depends on the strength of the team, not all teams are made equal. The Austrian team
has very few cards, whereas the Italian team has a lot of cards, to give an example.

Blue Cards are defensive cards. These come in three variants: Offside cards, Goalie cards and
Foul cards.

Green cards are offensive cards: These come in different strengths, describing different forms
of attacks.

Red cards are special ability cards. These are the only cards that can regenerate throughout the
game, and they can offer extremely strong special moves that certain teams are famous for.

A match starts with the declared home team drawing a random additional card from a stack that
contains all three colours of cards. The other team will now play its the first offensive move,
which may or may not be countered by a defensive move of the other team. Then the home team will
make its offensive move if it wishes followed by a possible defensive move of the other team again,
and so on until both teams pass or run out of cards. As cards are NOT regenerated during a match or
even after the match it is very wise to not constantly play all your available cards, you have to
save them up for the future.

All cards use the same mechanic – to be successful you have to have a result of 7 or higher when
you combine the number on the card with a die roll. This can become confusing as there are some
cards where you DON’T want to succeed, for example fouls are good if they remain undiscovered
by the referee as they stop the other player’s attack, offsides again want to be discovered.
There are also many special cards and combos. It took us a while to get used to this system in the
first game, although it is far from being complicated.

card

The referee plays an interesting role, as he can fudge the die roll for fouls and offsides. He
can also decide if a foul discovered at the border of the penalty zone actually results in a
penalty or not. Therefore it might be wise to bribe the referee – if he accepts your bribe before
the game he always has to decide positively for you. I would love to say that this feature of the
game is unrealistic, but if I look at the recent scandals in various soccer leagues I have to say
that it is the MOST realistic feature of the game.

The results of the various matches on the other hand are extremely unrealistic. This has to do
with the reward system after a match. If it is a draw each team gets to draw 2 cards, if it’s a
win with one goal difference the winning team gets 3 and the losing 1, if it’s a win with more
than 1 goal difference the winning team gets 4 cards and the losing team gets naught.

So you will never see any scores like 4:1 or 0:3 which of course happen in real life.

The game gets the most interesting when you try to work out which teams the other players
support. There will be weird matches where strong teams suddenly decide to not attack at all to
make the other team win. Otherwise there is a lot of downtime if you are neither the referee nor a
participating player, as some matches can drag along nicely.

This is an unusually long Euro game – expect a Euro-championship to last at least 2-3 hours
(without rules explanations), and a world championship to last twice as long. With 6 players or
more some matches could be done simultaneously in theory, but this rarely makes sense.

Will you like the game? That depends strongly on two factors: you MUST be a soccer fan to
appreciate some of the special moves and to understand what’s actually going on in a match. And
you MUST speak German at least well enough to get by or get a translation from somewhere. As the
game author is Swiss the game uses the Swiss soccer terms, which are closer to the English
one’s than the German terms. So you might just get by with only a little German. Apart from
that the presentation is rather drab and boring – neither the card design nor the pictures are very
interesting, in fact there are no pictures at all on the cards, for example. Even more problematic
is the fact that there is no way to keep track of the championship on a game board, everything has
to be written down on a form, which is rather uninspiring. But underneath there is a game that you
might like, even though it is far from being a realistic simulation. Millions of flies, eh
swallows, should rather look elsewhere…

You can find some playing aids ready for download on the “Schwalben” page of
Fata Morgana
.

27.07.2006 – Tooor!!!

Moritz' Schrei gellte durch die heisse Sommernacht und die Nachbarn im Buschrosenweg fragten sich, welches spannende Fußballspiel sie denn gerade verpassen.

Auf dem Tisch lag Urs Hostettlers neues Spiel “Millionen von Schwalben”, in dem wir die Fußball-Europameisterschaft von 2000 wieder aufleben liessen. 16 Mannschaften kämpfen gegeneinander, zufällig auf die fünf Trainer (Spieler) verteilt, die deren Spieltaktik und Spielzüge steueren. Aber es geht primär gar nicht um gekonnte Dribblings oder scharf geschossene Steilpässe, sondern darum durch geschickte Manipulationen des Spielergebnisses und gezielte Bestechungen des Schiedsrichters diejenigen Mannschaften in die Finalrunden zu bringen, auf die man zu Beginn sein Geld gewettet hat. Wem Wetten nicht liegt, der kann immer noch – mit ähnlichen Siegchancen – versuchen, die von ihm trainierten Mannschaften in die Finals zu bringen, um satte Trainerprämien zu kassieren.

Die Vorrunde mit ihren 24 Spielen zog sich deutlich hin, auch weil die Spielregeln nicht immer intuitiv sind (mal sind hohe Würfelergebnisse gut, mal niedrige). Es gibt einiges zu überlegen, wenn eine der eigenen Mannschaften spielt und es ist nicht immer leicht zu entscheiden, ob man weiterhin auf Sieg spielt und dabei durch den Dauereinsatz die Mannschaft soviel Kraft verliert, dass sie in der nächsten Runde extrem geschwächt antritt. Oder reicht ein Unentschieden für den Gruppensieg? Hier hilft das Spielmaterial wenig, denn die ewige Rechnerei, wer in der Vorrunde nun weiter kommt, hält nur zusätzlich auf.

Nach zweieinhalb Stunden stand dann der Europameister fest (Russland!), genauso wie Peter als Sieger, der mit seinen vielen richtigen Wetttipps genügend Geld machte, um vor allen anderen deutlich davon zu ziehen.

Die Reaktionen nach Spielende waren verhalten: etwas zu lang war die Vorrunde, um zum baldigen Wiederspielen zu reizen, aber die Mechanismen des Spiels sind stimmig und typisch “Hostettlerisch”, wenn auch in keiner Weise eine Simulation echter Fußballspiele (z.B. wird auch eine noch so starke Mannschaft nicht mehr als einen Torabstand von 2 Toren erspielen, da das nur unnötig Kraft kostet und keine Vorteile bringt).

Die Punkte: Moritz 6, Günther 6, Aaron 6. Peter und Loredana waren bei der Punktabgabe wie so oft schon wieder in Panik zur U-Bahn aufgebrochen und liefern ihre Punkte nach.

19.07.2006: Heiss und kalt

31° zeigt das Thermometer noch am frühen Abend. Fast zu schade für ein Spiel-Dimpfeln in den eigenen vier Wänden. Doch im Freien auf der Terrasse kann es das Ambiente schon fast mit einem Biergarten aufnehmen. Wenn dann aber die Nacht auf 18° abkühlt, müssen die empfindsameren Lebewesen unter uns schon wieder eine gekonnte Bekleidungslogistik parat haben, um nicht auf der Strecke zu bleiben. Diese äußeren Umstände schreien geradezu nach einem Spiel wie “Evo”.
1) “Evo”
Die periodischen Klimaveränderungen bedeuten eine Herausforderung an die Überlebensfähigkeit der Dinosaurier in der Frühphase der Evolution. Die Spieler müssen ihre Dino-Pöppel durch die Unbilden der Natur bringen und zugleich den Verdrängungswettbewerb gegen die Konkurrenz bestehen. Sie legen sich peut-a-peut Gene zu, die ihre Beweglichkeit und Kampfkraft erhöhen, vor allem aber ihre Empfindlichkeit gegen Hitze und Kälte herabsetzen.
In der ersten Runde rissen sich die 3 Männer gleich die aggressionsfördernden Hörner unter den Nagel, während das einzige anwesende Weibchen ihre Verteidigung einem schicken Sonnenschirm anvertraute.
“Mein Mann kommt” rief sie bald darauf – entsetzt oder freudig ? – aus. Eine entsprechende Ereigniskarte half ihr, einen beliebigen Gegenspieler aus dem gemeinsamen Nest zu verdrängen. Weil der damit verbundene Kick so schön gekribbelt hat, reaktivierte sie diese Ereigniskarte gleich noch einmal.
Peter legte sich 3 Eier zu, die seine Fruchtbarkeit unterstreichen sollten. Doch weil er seinen Dino-Kindern nicht die notwendigen Temperaturen verschaffen konnte, mußte er sie wie geboren so verloren gleich wieder vom Spielbrett nehmen. Der Herr hat’s gegeben, der Herr hat’s genommen, der Name des Herrn sei gelobt!
Walter legte sich unbehindert von allen Mitspielern die größte Schwanzverlängerung zu und konnte sich damit erfolgreich durchsetzen. Mit diesem Attribut gewann er die Startspielerrolle und durfte überall der Erste sein. Das ist besonders in der späteren Spielphase vor Vorteil, wenn die Brutplätze knapp werden und der Erste der Einzige ist, der sich vermehren kann.
WPG-Wertung: Alle geben 9 Punkte, nur Walter bleibt einen Punkte darunter.
Immerhin ist das bei allen eine deutliche Zulage gegenüber der letzten Wertung aus dem Jahre 2002.

Warum vergibt Günther keine 10 Punkte? – “Weil 10 Punkte eigentlich für ‘1830’ reserviert sind. “
Warum vergibt Walter “nur” 8 Punkte? “Weil ich das Spiel nicht sofort hintereinander noch einmal spielen möchte.”
Loredanas 9 Punkte siedeln “Evo” irgendwo zwischen “Niagara” und “Traumfabrik” an, und für Peter liegt “Evo” in der in der Klasse von “Euphrat & Tigris”, “Funkenschlag” und “Modern Art”. Seine elf anderen 9-Punkte-Spiele will ich hier lieber nicht erst erwähnen, es könnte sonst sein, daß er hier gleich ein paar Punkte abstreicht.
2) “Dos Rios”
Gemählich hatten wir das Spielmaterial auf dem Tisch ausgebreitet und Günther machte sich über die Spielregeln her. Wieder durften wir in einer Hexalandschaft Bewegungspunkte auf unsere Pöppel verteilen und unsere Mitmenschen aus fruchtbaren Gebieten vertreiben.
Eine gute Stunde hätten wir dafür noch Zeit gehabt, bevor der letzte U-Bahn-Anschluss den Aufbruch erzwungen hätte. Auf der Schachtel ist die Spieldauer mit 70 Minuten angegeben, ein Wert, der am Westpark auch ohne Denker-Mehrheiten regelmäßig überschritten wird. Peter erkennt die Diskrepanz und schlägt eine Flußverlegung vor. Seinem strahlend vorgebrachten “Bluff”-Vorschlag können wir uns nicht entziehen.
3) “Flaschenteufel”
Vor dem Bluffen muß erst noch ein “Flaschenteufel” absolviert werden. Nicht sehr oft kommt bei uns eine so schöne Viererbande zusammen.
Bisher liegt die WPG-Wertung für dieses Spiel bei 7 Punkten. Doch diesmal zeigt sich der “Flaschenteufel” von seiner schlechteren Seite. Kann man sich mit einer gelben Eins, die einem der böse Nachbar hämisch geschustert hat, wirklich noch vor dem Flaschenteufel retten? Wäre es nicht besser, wenn man erst die Karten mit seinen Nachbarn tauscht und dann erst eine Karte in den Teufelsstich abwirft. Damit wären die Chancen für eine strategische Kartenbehandlung deutlich größer. Aber soll man im Flaschenteufel überhaupt rechnen? Ist das Ganze nicht schlichtweg als lustiger, chaotischer Zeitvertreib geplant? Uns kommen die Zweifel, an allem. Berechtigt oder unberechtigt, das ist noch nicht entschieden.
Peter schraubt im Frust seine Noten auf 3 Punkte herab. Aber diese Note wird erst übernommen, wenn er noch eine Nacht darüber geschlafen hat.
4) “Bluff”
Peter steht mit 4:2 Würfeln gegen Günther im Endspiel. Günther legt 1-mal-die Fünf vor, Peter steigert auf 2-mal-die-Fünf. Günther hebt auf 2-mal-Stern und Peter geht auf 4-mal-die-Eins. Was soll Günther mit einem Stern und einer Fünf jetzt tun? Wer hätte gedacht, daß 5-mal-die-Eins das große Los gewesen wäre?
Mit 4:1 Würfeln gibt Peter jetzt 1-mal-Stern vor. Günther hat mit seinem letzten Würfel ausgerechnet einen Stern geworfen. Was hättet ihr damit geboten? Günther hob auf 2-mal-Stern und … war damit bereits um einen Stern zu hoch!

"Was lag auf den Tisch?"