Sushi Express

Sushi
Express

von Walter Sorger

“Sushi-Express” ist ein Würfelspiel mit mathematischen Anwandlungen. Die Spieler
würfeln reihum mit zwei Würfeln, bewegen ihren einzigen Pöppel um das Spielbrett herum und
versuchen dabei, möglichst schnell das Spielfeld zu umrunden, weil sie wie bei Monopoly für jede
Runde einen Bonus bekommen. Soweit ist das alles ein reines Würfelspiel. Bei Monopoly ist das schon
fast alles, in “Sushi-Express” jedoch erst ein Bruchteil der Wahrheit.

Vor dem Würfeln müssen die Spieler tippen, welche Würfelsumme sie mindestens erzielen
werden. Dabei müssen alle Spieler verschiedene Summen nennen. Wer zuerst kommt, mahlt
zuerst. Wer in der vorherigen Runde die niedrigste Zahl getippt hat, darf jetzt anfangen. Durch
Bescheidenheit (oder Taktik) in der Vergangenheit gewinnt man ein Privileg für die Zukunft.

Nach dem Tippen fängt der Spieler mit der höchsten Nenn-Summe an zu würfeln. Er hat zwei
Versuche, die getippte Zahl zu erreichen. Gelingt ihm das nicht, so muss er diese Runde
aussetzen und der Spieler mit der nächst höheren Nenn-Summe kommt zum Würfeln dran. Erreicht er
aber die getippte Zahl, so dürfen er und alle anderen Spieler ebenfalls ziehen, d.h. der
erste erfolgreiche Würfler befreit die gesamte nachfolgende Spielerschar vom Fluch des hohen Tipps.
(Kleiner Hinweis für die Nicht-Kopfrechner: Die Wahrscheinlichkeit, bei 2 Versuchen mit 2 Würfeln
mindestens eine Würfelsumme von 10 zu erreichen ist nur etwa 30 %, für die Würfelsumme 7 beträgt
sie bereits knapp 83%.)

Jeder zieht so viele Felder vorwärts, wie er getippt hat. Also nicht die gewürfelte, sondern die
getippte Zahl entscheidet über die Vorwärtsbewegung. Normalerweise freut man sich über jedes
zurückgelegte Feld, denn umso schneller hat man das Spielfeld umrundet und bekommt dafür eine
“Kundenkarte”, die bei Spielende in Siegpunkte umgerechnet wird. Doch unterwegs gibt es
ein bestimmtes Spielfeld, “Park” genannt, das eine Belohnung vergibt, wenn man es mit
seinem Zug ganz genau erreicht: der Spieler bekommt damit eine “Aktionskarte”, mit der er
später bei seinem Würfelergebnissen oder bei seiner Vorwärtsbewegung etwas manipulieren darf. So
en-passant sollte man auf jeden Fall versuchen, diesen Bonus mitzunehmen.

Beim Vorwärtsziehen werden allerdings die Pöppel der Mitspieler übersprungen. Deshalb ist es
keineswegs ein Kinderspiel, die Felder bis zum “Park” auszurechnen und zu tippen. Man
muss exakt einkalkulieren, ob sich vorher noch ein Mitspieler dazwischen setzen oder ein anderen
wegziehen wird. Außerdem muss man für den “Park” natürlich der erste Spieler sein, der
hier landet, weil anschließend das Feld für diese Runde blockiert ist.

board

Fazit: In Sushi ist der Würfel zwar der Motor des Ganzen, doch bei Tippen und Vorwärtsziehen
steht man in ständigem Kampf gegen die Wahrscheinlichkeiten und gegen die Ambitionen seiner
Mitspieler:

  • Wer darf als erster tippen und sich so eine nützliche und zugleich aussichtsreiche Würfelsumme
    auswählen?
  • Welche “Kundenkarten” stehen zu Auswahl? Welche Karte bringt mir die meisten Punkte?
    Welche Mitspieler haben ebenfalls bereits ein Auge darauf geworfen? Bekomme ich auch als Nachzügler
    ggf. auch noch eine akzeptable Karte oder muss ich mich unbedingt weiter vorne in der
    Zugreihenfolge platzieren?
  • Wer möchte unbedingt als erster ziehen und muss sich somit eine riskantere Würfelsumme
    auswählen?
  • Wer wird mich auf dem Weg zum “Park” überholen, wer wird wegziehen? Ist der Park
    vielleicht sogar noch von einem Mitspieler blockiert, der erst nach mir ziehen wird?
  • Soll ich bewusst eine kleine Zahl tippen, um die “Park”-Berechnungen meiner
    Mitspieler zunichte zu machen? Oder um bei den nächsten Tip-Runde das Recht der ersten Zahl zu
    bekommen?

Je mehr Mitspieler es gibt, desto umfangreicher sind die notwendigen Erwägungen für ein
erfolgreiches Spiel. Und desto unsicherer sind die Ergebnisse diese Erwägungen. Und desto mehr
Schadenfreude kommt auf – bei den anderen -, wenn man gerade mal wieder so richtig
danebenliegt.

Alles in allem ein sehr gelungenes Chaos-Spiel mit einer Tendenz zu Logik und Ordnung. Für die
großen Spieler ein lustiger Absacker, und eine hübsche Zerstreuung für Jung und Alt.

11.07.2006: Begegnung in Haar

Nein, nein, liebe Münchener Insider, hier geht es nicht um den Flug über das Kuckucksnest, hier geht es um die lobenswerten Aktivitäten der Haare Enthusiasten zur Förderung von Spaß und Freude beim Spielen am “Haarer Spiele-Abend” (jeden 2. und 4. Dienstag des Monats im Bürgerhaus).
A. Qualifikationsturnier für “Zug um Zug”
In den Vereinsräumen führte das Bayerische Spiele-Archiv ein Qualifikationsturnier für die Deutsche Meisterschaft mit “Zug und Zug”, dem “Spiel des Jahres 2004” durch.
An sechs Tischen zu je vier Spielern wurden zwei Runden mit der Original-Version in der amerikanischen Szenerie gespielt und anschließend eine Finalrunde in der deutschen Szenerie aus dem Jahre 2005.
Im Sinne von friedlicher, fröhlicher Spielkultur ist “Zug um Zug” wirklich ein großes Spiel. An keinem der Tische wurde so hart und verbissen gekämpft wie im WM-Finale zwischen Frankreich und Italien. Die Stimmung war eher überall so spielerisch vergnüglich wie draußen im Lande beim Public Viewing.
B. Tom Werneck und das “Spiel des Jahres”
Tom ist das letzte noch aktive Mitglied aus dem Gründerkreis dieses renommierten Spielepreises. Eine gute Gelegenheit, gleich ein paar Fragen an ihn zu richten, was wir schon immer über das “Spiel des Jahres” wissen wollten.
1) Welche Qualifikationen muß man mitbringen, um in die Jury aufgenommen zu werden?
a) Man muß viel über Spiele schreiben, und zwar in öffentlichen Medien; nicht etwa nur in privaten Internet-Seiten oder auf gutwilligen Flugblättern im Selbstverlag.
b) Man muß kompetent sein. Die Spielberichte und Rezensionen müssen eine eigene Handschrift aufweisen. Das Abschreiben der Spielregeln als Rezension reicht nicht.
c) Man muß regelmäßig schreiben. Eine einmalige Doktorarbeit über Spiele, Spieler und ihre Welt ist zu wenig.
d) Man muß sich mit dem Preis, der Jury und ihren Zielen identifizieren und nicht generell gegen diese Einrichtung querschießen.
2) Wie werden die Sieger gekürt?
a) Am Abend vor der Preis-Veröffentlichung kommen die Mitglieder der Jury in Berlin zusammen. Sie wählen in geheimer Wahl die Sieger und zwar so lange, bis der Vorsitzende wie bei der Papstwahl mit weißem Rauch bekannt geben kann: “Wir haben eine Mehrheit! “
Zu diesem Zeitpunkt kennt nur er alleine kennt die Sieger. Das bleibt auch so bis zum nächsten Tag. (Vorausgesetzt, er kann beim anschließenden weinseligen Beisammensein dichthalten!)
b) Am nächsten Tag werden die Ergebnisse in einer Galasitzung veröffentlicht. Sehr viel Presse und natürlich die möglichen Kandidaten sind anwesend. Anders als bei der Oskar-Verleihung wissen die Gewinner bis zur offiziellen Verkündigung garantiert nicht, daß sie die Auszeichnung bekommen. Alle emotionalen Ausbrüche, alle vergossenen Freudentränen sind echt.
3) Warum haben Super-Spiele oft keine Chance auf den Titel “Spiel des Jahres”?
a) Die Jury sieht Diskussionen über die Preisvergabe grundsätzlich positiv. Sie sind ein Zeichen dafür, daß der Preis noch voller Leben steckt.
b) Die Jury will nicht ausgesprochen “Familienspiele” prämieren, aber sie will das Spielen im Familienkreis fördern. Deswegen müssen prämierte Spiele einer großen Mehrheit in der spielenden Bevölkerung zugänglich sein.
c) Für sehr gute Spiele, die nicht diese Mehrheits-Kriterien erfüllen können, gibt es als Trostpflaster Sonderpreise. Im Jahre 2006 sind das der Sonderpreis “Fantastisches Spiel” für “Schatten über Camelot” und der Sonderpreis “Komplexes Spiel” für “Caylus”.
C. “Caylus” und seine Väter
Ein Höhepunkt des diesmaligen Haarer Spielabends war die Anwesenheit von Caylus-Autor William Attia und seinem Produzenten Cyril Demaegd von Ystari Games, zwei sehr nette junge Franzosen, die sich über den unerwarteten Erfolg ihres jüngsten Sprosses sehr freuten.
Offensichtlich gibt es nicht nur ein Massenpublikum, das über den Verkaufserfolg eines Spieles entscheidet, sondern es gibt auch eine nicht unbeträchtliche Anzahl von passionierten “Spitzenspielern” mit einem sehr dichten Kommunikationsnetz, unter denen sich die herausragende Qualität eines neuen Spieles wie ein Feuerball ausbreitet.
1) Wie lange haben die Väter an “Caylus” gearbeitet?
Keine Jahre, wie man das manchmal hört, sondern nur etwa 4 Monate. Natürlich muß man dazu a) genial sein und b) eine Menge Spielerfahrung haben. Die Leute von Ystari sind immerhin schon (?) seit drei Jahren mit Spitzenprodukten dabei.
2) Was war zuerst, Spielidee oder Spieltitel?
Die Idee und die Ausführung, spielerisch ein Schloß, zu bauen war zuerst da. Danach wurde nach einem passenden Titel gesucht. Eine Menge französischer Schlösser kamen als Pate in Betracht. Mehr oder weniger zufällig fiel dann die Wahl auf “Caylus”. Vom Marketing her war der Name keine schlechte Idee; schließlich hat er auch für deutsche oder englische Augen und Ohren eine ansprechende Schreibweise und einen gefälligen Klang.
3) Was hat das kleine französische Städtchen “Caylus” zur Namensvergabe gesagt?
Die Stadt hat lange nichts von diesem Spiel gewußt. Erst mit wachsendem Erfolg ist man darauf aufmerksam geworden. (Wir vom Westpark haben ja schon einmal im Dezember letzten Jahres wegen der Aussprache des Namens an das Office de Tourisme in Caylus geschrieben!)
Aktuell plant jetzt die Stadtverwaltung von Caylus für die nächste Zeit einen “Caylus”-Spielwettbewerb in Caylus!

Kleopatra

Kleopatra

von Walter Sorger

Das Spielmaterial ist entzückend schön. Fast wie aus Elfenbein muten die zierlich geformten
beigen Sphinxe, Obeliske, Tempelsäulen und der Thron an, mit denen die Spieler den heiligen Bezirk
im Tal der Könige in Luxor ausschmücken sollen. Der Titel “Tal der Könige” ist leider
schon seit 1991 für ein Spiel von “Kosmos” vergeben; zu dem jetzt mit
“Kleopatra” vorgestellten Spiel von “Days of Wonder” hätte er ausgezeichnet
gepasst. Doch sicherlich besitzt auch eine “Kleopatra” genügend Attraktivität und lässt
die Käuferherzen höher schlagen.

Die “Baumeister” deuten allerdings an, dass vor der nackten Lust erst einmal harte
Arbeit angesagt ist. Die Spieler müssen sich in den Steinbruch begeben, um dort im Schweiße ihres
Angesichtes die Bauelemente aus dem harten Gestein hacken. Die Spielanleitung nennt diese
Schwerstarbeit leichthin “besorgen”; Waren die alten Ägypter etwa bereits so kleptoman
veranlagt wie heutzutage manches Klischee-Volk und haben die Sphinxe einfach mitgehen lassen? Na
ja, immerhin sind die fraglichen Teile bereits fertig ausgestanzt und liegen in einem wunderschönen
Plastik-Steinbruch zum Abholen bereit.

Ehe man im Steinbruch seine “Besorgungen” machen kann, muss man den “Markt
besuchen”. Hier erwirbt man alle Zutaten, die für die Bauelemente benötigt werden, also
Steinblöcke, Marmorplatten, Bauhölzer und ähnliches. Ich habe früher im Geschichtsunterricht nie
gelernt, dass die alten Ägypter sich erst mal auf dem freien Markt mit Steinblöcken eindeckten und
diese dann in den Steinbruch trugen, um sich dort Sphinxe meißeln zu lassen. Doch bei
“Kleopatra” funktioniert diese Vorgehensweise ganz ausgezeichnet.

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Die Art und Weise, wie die Zutaten (= Karten) auf dem Markt verteilt werden, enthält einen ganz
neuartigen Verteilungsmechanismus: Die Zutaten-Karten werden zu Spielbeginn zur Hälfte offen und
zur Hälfte verdeckt in einem Stapel vermischt und peut a peut in drei getrennten Paketen auf den
Tisch ausgelegt, offen oder verdeckt, wie es das Schicksal entschieden hat. Ein Spieler, der den
“Markt besucht”, nimmt eines der drei Pakete als Zutaten-Vorrat vollständig auf die Hand,
und legt anschließend auf jedes der Pakete auf dem Tisch eine neue Karte vom Stapel. [Bemerkung nur
für Mathematiker: Auch ein leeres Paket ist ein Paket!] Die Pakete auf dem Tisch weisen demnach
alle eine unterschiedliche Anzahl von Zutaten-Karten auf und jeder Spieler kann / muss sich
entscheiden, ob er wenige Karten mit bekannten aber guten Eigenschaften aufnimmt oder viele Karten
von teilweise fragwürdiger Qualität.

Im Standardfall stehen die Karten für eine Einheit eines bestimmen Baustoffes. Es gibt
allerdings auch Sonderkarten, die gleich die doppelte Einheit eines Baustoffes beinhalten oder in
denen die Art des Baustoffes frei gewählt werden kann. Diese Vorteile werden aber sofort wieder mit
Nachteilen neutralisiert: Beim Spielen von solchen Sonderkarte bekommt der Spieler Minuspunkte
(“Korruptionsamulette” genannt), die wie ein Damoklesschwert über seiner Seele lasten.
Bei der Schlussabrechung werden die Minuspunkte aller Spieler miteinander verglichen, und wer die
meisten hat, ist Letzter und scheidet aus.

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Die Minuspunkte aller anderen Spieler lösen sich in Luft auf und haben keinerlei Einfluss mehr
auf die Siegerermittlung. Deswegen darf man vor den Minuspunkten nicht grundsätzlich Angst haben.
Zu einem erfolgreichen Spiel gehört es sogar unbedingt dazu, die Sonderkarten mit ihren Vorteilen
maximal zu nutzen. Ohne ihre Vergünstigungen kann man das Spiel nicht gewinnen. Nur muss man sein
Schuldenkonto immer im Auge haben und konsequent alle Gelegenheiten nutzen, die das Spiel bietet,
die Minuspunkte wieder zu verringern.

Eine Möglichkeit dazu ist das Tempelopfer, hier darf man sich nicht lumpen lassen: “Sobald
das Geld im Kasten klingt, die Seele aus dem Fegefeuer in den Himmel springt!” Eine weitere
Möglichkeit zum Abbau der Minuspunkte ist das Anlegen von Götter-Gärten, womit ein erheblicher
Sündenablass gewährt werden sein kann. Viel sündigen, viel bauen, viel gewinnen und viel in die
Sündenvergebung investieren, das ist für “Kleopatra” eine erfolgreiche Maxime. Das
richtige Spiel mit den Minuspunkten ist überhaupt das wichtigste strategische Element. Wenn am Ende
des Spieles nur ein einziger Mitspieler mehr Minuspunkte aufweist, hat man die Dreipunktlandung
hingekriegt, frei nach einer Redewendung aus meiner Kindheit: “Evangelisch gelebt und
katholisch gestorben, ist dem Teufel die Rechnung verdorben.”

“Kleopatra” ist ein sehr gut ausbalanciertes konstruktives Sammel- und Aufbauspiel.
Viele hübsche pfiffige Ideen sind hier eingeflossen. Viele Freiheiten und unterschiedliche Wege
führen zum Erfolg. Alles zusammen ist in ein gelungenes Gesamtkonzept gegossen. Somit reiht sich
“Kleopatra” verdientermaßen in die 2006er Generation der großen Aufbauspiele ein. Und
sein bestechendes Spielmaterial hebt es noch ein bisschen darüber hinaus.

Moderne Zeiten

Moderne
Zeiten

reviewed by Aaron Haag

Reading the name and looking at the game’s cover does not really provide you with any clue
about the theme of “Moderne Zeiten” (Modern Times). Many gamers will think it is about
transportation, a notion that is seemingly confirmed when looking at the game’s most prominent
components: small Zeppelins that act as players’ pawns. But this is far out as “Moderne
Zeiten” actually is a stock trading game.

Players try to achieve a majority in the kinds of stock they openly display in front of them, a
concept already known from classic games like Sid Sackson’s “Acquire” or Alan R.
Moon’s “Airlines”. If a player holds the majority in any type of stock at the end of
his turn he moves his Zeppelin to the next vacant city space on the board displaying that stock,
with the ability of choosing between several spaces if he holds several majorities. This space is
then permanently marked occupied with the player’s token. Additionally, a small player chit is
placed on a city/stock matrix at the location of that stock and city combination. The players’
ultimate goal is to reach majorities in both the stock column and the city rows on that matrix as
these provide victory points at the end of the game.

Acquiring stock is performed by drawing cards from a face down stock pile and by bidding for a
set of stock cards drawn from that stack and auctioned off by the active player. The highest bidder
receives the set of cards and distributes his money bid evenly amongst the other players. This
concept creates a permanent shift of “wealth” between the players and is asking for
proper timing of one’s acquisitions.

No stock trading game without a stock market crash, so that concept has been added as well. A
crash occurs whenever a certain maximum number of stock cards are openly displayed in front of all
players. Once that number is reached the stock with the most cards on display is removed from all
players and put on the discard pile.

Let’s look at the challenges the players are facing when playing “Moderne
Zeiten”:

  • Bidding on stock board

    It is advantages to not outbid the player to your right if the amount bid by him is a multiple of
    the number of players plus 1. This way you will always receive one dollar more of the bidder’s
    money than any other player. This of course needs to be balanced with the current “value”
    of the stock being auctioned.

  • Creating majorities

    Display several majorities as early as possible with as little cards as necessary. This way you can
    always add cards to your display and consequently move your Zeppelin on the board.

  • Moving the Zeppelin

    Do not move too fast! Leaving many free spaces behind leaves potential victory points to your
    opponents. Try to have several majorities to move slowly. Watch your opponents’ chits on the
    score matrix. If you have a save majority in a row or column skip these fields on the Zeppelin
    track to move faster. If you are leading in VPs consider to move as fast as possible in order to
    end the game quickly.

  • Creating a crash

    A carefully played card can create a majority in one owns stock while at the same destroying a
    majority of another player in another stock by creating a crash. Careful and well timed play is a
    must here to protect one’s own majorities for as long as possible.

“Moderne Zeiten” requires players to watch several areas at the same time while
leaving you with the problem of not being able to tackle all of them. Like any good strategy game
“Moderne Zeiten” requires careful planning and execution. Compared to the aforementioned
“Acquire” and “Airlines” I view “Moderne Zeiten” as an “Airlines
light” game, which can be played in less time, is a little less demanding but no less fun to
play. Strongly recommended.

05.07.2006: Nach dem Halbfinale

Ohne Trauerflor ging es in die erste WPG-Session nach dem Ausscheiden der deutschen Elf aus dem Kreis der WM-Titelaspiranten. Die Stimmung der Fußballfans draußen auf der Straße ist ungebrochen leicht und locker. Davon konnte ein Rundgang vom Westpark zu Hauptbahnhof und Marienplatz überzeugen. Während französische Stimmen sich im ungewohnten “Wir fahren nach Berlin” übten, hatten die deutschen Partygäste schon einen neuen Refrain gefunden: “Stuttgart ist viel schöner als Berlin, schöner als Berlin, schöner als Berlin …”.
Doch noch schöner als das Public Viewing ist in dieser weltmeisterlichen Hochsommerzeit ein Open Air Gaming auf der Terrasse am Westpark.
1. “Thurn & Taxis”
Aaron hatte das Spiel noch nicht gespielt und mußte zudem noch Fotos für unsere Internet-Seite schießen. So war unumstritten, daß Thurn und Taxis eine gute Einleitung, besonders auch für den WPG-Newcomer Wolfgang sein würde.
Es geht um die Optimierung von Wegen durch das Postimperium der alten Postler-Dynastie. Während Aaron und Wolfgang sofort versuchten, auf ehrliche Weise den längsten zu bekommen, nutzte der schon erfahrene Günther dafür konsequent Möglichkeiten der künstlichen Verlängerung. Was ihm den ungefährdeten ersten Platz einbrachte.
WPG-Wertung: Aaron: 7 (nett, schreit aber nicht zum Nochmal-Spielen) , Günther: 8 (unverändert), Wolfgang: 7 (kann sein Geschick zu wenig beeinflussen), Walter: 7 (ein Punkt weniger wegen der zweifellos vorhandenen Begünstigung des Startspielers).
Walter hat seine Rezension hoffentlich bald fertig
2. “Moderne Zeiten”
Ein Spiel aus dem Jahre 2003 von Dan Glimne und Grzegorz Rejchtman, vom Namen her nicht zu verwechseln mit “Modern Art”, einem der besten Knizia Spiele. Auf den ersten Blick sieht es nach einem reinen Versteigerungsspiel aus, doch beim zweiten Hinsehen findet man ungeheuer viele höchst gelungene Raffinessen für spielerische Interaktion.
Der Motor des Spiels sind Aktien, die versteigert werden. Damit muß man Mehrheiten für Branchen und für Standorte erzielen. Doch bei welche Aktien man massiv einsteigt und wie man sie dann auslegt, ist eine äußerst kniffelige Geschichte, die über simples Klotzen statt Kleckern weit hinausgeht. Nur die einfache Mehrheit zählt, üppige Mehrheiten bringen keinen Siegpunkt zusätzlich ein. Keinem Spieler darf man eine Mehrheit kampflos überlassen, doch umkämpfte Mehrheiten fallen schnell mal einem Crash zum Opfer. Kleine Ärgerkarten, aus taktischen Gründen gespielt, dienen zum gezielten Auslösen von Crashs, und obwohl die Spieler davon mit unterschiedlicher Intensität getroffen werden, enthält das alles keinen Milligramm Kingmakerei. Ein sehr gelungenes berechenbares, geordnetes Chaos.
WPG-Wertung: Aaron: 8, Günther: 7, Wolfgang: 9, Walter: 8.
Das Spiel verdient eine Rezension. Bei Luding gibt es bereits 10 Stück davon.
3. “Bluff”
Im Endspiel Günther gegen Aaron mit 3 : 1 Würfeln würfelt Güther 1, 3 und 4 und legt ein 1-mal-die-Eins vor. Aaron geht ohne Zögern auf 1-mal-Stern. Wie kann man das interpretieren? Wenn Aaron tatsächlich einen Stern gewürfelt hat, so müßte er sofort verloren haben, denn Günther kann auf 2 mal seinen besten Würfel heben. Also geht es nur darum: Hat Aaron geblufft oder nicht? Günther ging fehl und konnte in den folgenden Runden nur dank seiner Masse den Kampf noch für sich entscheiden.
Im Endspiel 1:1 Günther gegen das noch unbeschriebenen Blatt Wolfgang legte Wolfgang 1 mal die Eins vor. Günther hatte eine 3 geworfen. Was hätte er jetzt tun sollen? Wenn Wolfgang geblufft hatte, dann war ein auf 1-mal-die-Drei zu heben zu 66 % tödlich? Günther ging nicht fehl und gewann auch den zweiten Kampf.
Im letzten Endspiel 1:1 Günther gegen Aaron konnte Aaron mal wieder ein glänzendes Beispiel für die Potenz der “Immer-4-Strategie” hinlegen. Er begann mit 1-mal-die-Vier. Günther hatte eine 5 und hob auf 1-mal-die-Fünf. Aaron hatte auch eine Fünf geworfen und konnte mit 2-mal-die-Fünf seinen Sieg sicherstellen. Mit welcher anderen Vorgabe hätte er das so ungefährdet hinbringen können?
Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.

29.06.06 “Blue Moon + Mykerinos”

Da Aaron unabkömmlich war und Walter sich vom allgemeinen “Wir fahren nach Berlin!”-Rausch übermannen ließen, spielten Günther, Michael, Loredana und ich zu viert in der Luisenstr.

1. Blue Moon
… ist von Knizia, aber “Spiel des Jahres”-Kandidat, was schon mal gegen das gute Stück spricht. Und in der Tat: Zu einem unserer Lieblingsspiele wird es nicht werden.

Die Spieler bewegen ihre Spielfiguren über die Felder des Spiels, die Bauplätze. Jeder Bauplatz hat 1-5 Bauetappen, und wenn ein Bauplatz abgeschlossen ist, kriegt jeder, der irgendwie beteiligt ist, eine Belohnung; nur der, der am meisten gebaut hat, bekommt 'was extra.

Also: Jedes Teil mehr als die Mehrheit ist für die Katz, jedes Teil außerhalb der Mindestbeteilung (wenn es nicht der Mehrheitserringung dient), ebenso.

Ist ein Bauplatz abgeschlossen, wird er umgedreht und erhöht dann die Belohnung für die vier horizontal bzw. vertikal angrenzenden Bauwerke.

Die Folgen: Dusselige Spieler können das Ganze sehr durcheinanderbringen, wenn sie unerwartete Teile bauen und damit jemand beim Abschluss helfen. Aber auch untrottelige Mitspieler können (ums in Ministerpräsidentenmetaphorik zu sagen) Steilvorlagen bieten. Besonders schlimm wird's gegen Ende, wenn viel gedreht ist und die Belohnungen auf den verbliebenen Teilen entsprechend steigen.

Ich gewann vor Günther, der immer ein Tempo zu langsam war und mindestens dreimal in lautes “Genau das wollte ich jetzt auch machen!” ausbrach.

Wertung: Günther und Loredana je 6, Michael und ich je 7.

2. Mykerinos

Es gibt ja schon eine ausführliche Aaron-Rezension, deswegen nur ganz kurz: Mykerinos ist ein extrem berechenbares Spiel ohne Zufallselement, sobald das Gebiet aufgebaut ist. D.h., man kann es nicht mit Spielern spielen, die dann jeden Zug komplett bis zum Exzess durchzurechnen versucht sind. (So gedachten wir auch des Hansens, obwohl er gar nicht anwesend war). Derlei Spiele mag ich nicht, weil tendenziell genau die Spieler gewinnen, die am langsamsten und damit am nervigsten sind.

Gewonnen hab ich, aber nur deswegen, weil Günther ein unnerviger Spieler ist. Er war am Ende 3 Siegpunkte hinter mir, und diese drei Punkte hätte er lässig aus dem letzten Zug herausquetschen können, wenn er schon zuvor durchgerechnet hätte, dass ich sein einziger direkter Konkurrent bin.

Hat er nicht getan, und so bin ich dankbar fürs zügige Spiel und fürs gewinnen lassen.

Wertung: Loredana 5, alle anderen 7

Es blieb keine Zeit zum Bluffen, weil der Günther zur U-Bahn rannte. Jaja, so gebe ich meine schlechten Angewohnheiten weiter.

14.06.2006 Spielen gegen den Kaiser

Die Telekomiker haben gerade mal wieder meinen DSL-Anschluss gesperrt (zur Vorgeschichte siehe Spielabend vom 3.3.2006). Stellvertretend lädt Peter für Mittwoch, den 14.6. zum Westpark ein.
Als erstes meldet sich Hans: “König Fußball verlangt nach Huldigung – darum geht's Mittwoch für mich nicht. Höhere Gewalt!”
Unser Fussball-Musikus Moritz hält sich diesbezüglich noch bedeckt.
Peter fürchtet bei der U-Bahn-Anfahrt in das WM-Vekehrschaos zur Begegung zwischen Saudi-Arabien und Tunesien zu geraten und bei der Heimfahrt den wilden Kerlen vom Fußvolk ausgeliefert zu sein. Moritz weist darauf hin, dass die Saudis ja wohl eher alle mit ihren Rolls-Royce zum Stadion anfahren werden.
Günther ist grundsätzlich geneigt, beim Westpark zuzusagen, aber er fürchtet, dass keine komplette WPG-Mannschaft zustande kommt.
Moritz und Andrea entscheiden sich jetzt auch für Deutschland. Oder Polen.
Peter sagt endgültig ab und gibt für Miroslav, Podolski, Borowski und Nowotny den Abschuß frei. Genauso wie den Ballacks aus Görlitz oder den Ballakows aus Zgorzelec.
Meiner ungarischen Frau fällt ein Stein vom Herzen. Sie braucht ihren bayerischen Staatskollegen nicht zu verheimlichen, dass ihr deutscher Mann ein Spiel der deutschen Fußball-Mannschaft ausgelassen hat. Auch ich werde meine Pflicht tun. Gleich geht’s los.
[glowred]Jeszcze Polska nie zginela[/glowred]
Es wird höchste Zeit, dass Aaron wieder aus dem Urlaub kommt und die aaronlose, die schreckliche Zeit zu Ende geht.

Verflixxt!

Verflixxt!

rezensiert von Walter Sorger

“Nur ein simples Würfelspiel” muss ein Profispieler denken, wenn er die
Schachtel geöffnet hat und sich erstmals über die Spielanleitung hermacht. Wenn er sich
dann noch vergegenwärtigt, dass dieses Spiel gerade auf der Auswahlliste zum “Spiel
des Jahres 2005” gelandet ist, wird er mit etwas Wehmut an all die vielen genialen
Spiele denken, die auf Grund ihrer Komplexität sich wohl niemals diesen werbeträchtigen
Orden an die Brust anheften dürfen. “Spiel des Jahres” will die allgemeine
Spielfreude fördern, und hierbei ist an Großmutter, Mutter und Kind wohl eher gedacht als
an Einstein und Hawking.

Jeder Spieler hat 3 Pöppel, die er – ähnlich wie bei
“Mensch-ärgere-Dich-nicht” – von einem Startfeld bis ins Zielfeld würfeln muss.
Alle Spieler starten auf dem gleichen Feld. Auf jedem Feld dürfen beliebig viele Spieler
stehen. Hinauswerfen gibt es nicht und die Frustration beim Ein- und Auswürfeln gibt es
auch nicht: Jede Figur kann jederzeit sofort losziehen und beim Auswürfeln am Ende werden
überzählige Augen ignoriert.

Worin liegt das Besondere?

Die Spielfelder, der Parcours, bestehen aus lauter einzelnen Plättchen. Jedes
Plättchen besitzt einen positiven oder negativen Wert. Wer mit seinem Pöppel ein
Spielfeld verlässt, auf dem er als einzelner gestanden hat, darf / muss das
Spielfeld-Plättchen an sich nehmen. Entsprechend seinem Wert kassiert er Plus- oder
Minuspunkte. Wer am Ende die höchste Punktzahl erreicht hat, ist Sieger.

Jeder ist also bestrebt sein, möglichst hohe Spielfelder mit hohem positiven Wert zu
erwürfeln: Erst das Feld betreten und dann als Einzelfigur wieder davon wegziehen. Das
kommt oft genug vor und macht einen Teil der Spielfreude bei “Verflixxt”
aus.

board

Die Konkurrenten haben natürlich das gleiche Ziel. Deren erfolgreiche Beutezüge sieht
man dann allerdings nicht mehr mit so ungetrübter Freude. Dagegen gibt es aber ein
bewährtes Mittel: Wenn man schon selbst kein lukratives Feld abkassieren kann, dann kann
man sich wenigstens zu einem einzeln stehenden Pöppel eines Gegenspielern gesellen und
ihm damit die fette Beute aus dem Rachen holen. Wenn das gelingt, ist die berechtigte
Schadenfreude – o Gott, erhalte uns diesen ergötzlichen Charakterzug! – doppelt groß.

Schaden und Freude sind in dieser Aufrechung aber kein Nullsummen-Spiel, die
Gesamtbilanz ist deutlich positiv: Eine eigene Freude und Genugtuung über solche guten
Züge ist ein unbestreitbarer Aktiv-Posten; dagegen ist der Gegenspieler nicht direkt
geschädigt: er kann ja hoffen, das größere Sitzfleisch zu besitzen und irgendwann das
fragliche Feld doch noch als Letzter zu verlassen. Die Hoffnung stirbt zuletzt.

Zur Art der Plättchen noch eine Ergänzung: Es gibt nicht nur Plättchen mit positiven
oder negativen Werten, es gibt auch so genannte “Glückstafeln”: Wer ein solches
Feld abkassiert hat, darf damit – in der Endabrechung – ein beliebiges Minus-Plättchen in
ein Plus-Plättchen verwandeln. Da kommt natürlich noch mal Freude auf. Dieses
Spielelement bewirkt, dass man die ganz großen Minuswerte nicht mit allen Mitteln
vermeiden muss. Ein paar der hässlichen Entlein darf man sich getrost einverleiben in der
Hoffnung, dass sie sich dereinst einmal als stolze Schwäne entpuppen werden.

“Verflixxt!” besitzt noch ein weiteres Element, dass dieses Spiel
schließlich in der Summe weit über die Gattung “simples Würfelspiel”
hinaushebt: Es gibt neutrale Steine, so genannte “Wächter”, die jeder Spieler
anstelle seiner eigenen Pöppel ziehen kann. Zumindest solange noch irgendeine Spielfigur
auf dem gleichen Spielfeld wie der Wächter steht. Damit steigt der Freiheitsgrad für das
Ziehen gleich um etwa das Doppelte an. Im Grunde kann jeder Spieler bei jedem Wurf aus
etwa 6 möglichen Zügen den jeweils besten für sich heraussuchen. Welches andere simple
Würfelspiel bietet das schon?

Ich empfehle auch, mit “Variante 2” zu spielen: Da darf der Spieler, der
eine Eins gewürfelt hat, entweder vorwärts oder rückwärts oder gar nicht ziehen.
Auch damit steigt die Anzahl der durchschnittlichen Zugmöglichkeiten an. Außerdem wird
damit dem letzten Spieler ein mögliches “Spießrutenlaufen” erspart: Mit lauter
Einsen am Ende würde er alle Minus-Felder zwischen seinem letzten Pöppel und dem Ziel
einkassieren müssen. (Dieser böse Nebeneffekt wird auch mit der in den Regeln
beschriebenen “Variante 5” vermieden.)

Jetzt noch etwas zur Taktik. Trivial sind solche Empfehlungen wie, “auf Plättchen
mit möglichst hohen Positiv-Werten” zu ziehen und möglichst “sofort wieder
davon wegziehen”. Trivial ist es auch, so zu ziehen, dass einem Konkurrenten eine
fette Beute vermasselt wird. Das sind “Matt-in-einem-Zug”-Empfehlungen, die
keiner braucht, der sich schon der Mühe unterzieht, Spielkritiken zu lesen. Viel
entscheidender für erfolgreiches Spiel ist die Frage, in welcher Reihenfolge und mit
welchem inneren Zusammenhang man seine Pöppel vorwärts ziehen sollte: Alle im Pulk oder
jeweils gut verteilt auf dem gesamten Brett? Vorreiter vor allen anderen oder lieber im
zweiten Glied?

group

Ich habe hierzu keine fertige Antwort, möchte aber auf “Backgammon”
verweisen: In diesem Spiel reagiert für Anfänger das reine Würfelglück; für Geübte steckt
dahinter eine hochwissenschaftliche Strategie. Für ein langfristig geplantes gutes Spiel
kommt es darauf an, so zu ziehen, dass man bei der nach dem Zug entstandenen
Spiel-Situation für möglichst viele verschiedene nachfolgende Würfelergebnisse
gute Zugmöglichkeiten hat. Nicht alles auf eine Karte setzen, sich nicht von einem
Superwurf abhängig machen, Erweiterung des Handlungsspielraumes, Optimierung der
Optionen, das sind die Devisen.

Es gibt zig Bücher zu gutem Backgammon. Alle sind berechtigt, so sehr ein Laie auch
über das Thema staunen mag. Vielleicht wird es auch mal zu “Verflixxt!” eine
entsprechende Literatur geben. Nützlich und sinnvoll hielte ich das in jedem Fall. Meine
eigene analytische Kapazität und meine erzählerische Lust sind hier aber auf jeden Fall
überstrapaziert. Wer mag sich hier als Helfer der Menschheit unsterbliche Verdienste
erwerben?

Langer Rede kurzer Sinn: Bei “Verflixxt!” kommt zu der gelungenen Mischung
von Freude und Schadenfreude noch eine gute Kombination von Taktik versus Glück hinzu. In
jedem Fall genügend Substanz für ein “Spiel des Jahres”. Vielleicht haben die
SdJ-Juroren doch das bessere Augenmaß für die große Welt der Spiele!

PS: Nachtrag zu einem WPG-ismus:

In seinem Rick-Heli-Interview (http://spotlightongames.com/interview/heli1.html)
schreibt Moritz über einige WPG-Eigenheiten: “I like it” can
result in hysterical laughter, because there is a whole back story to a certain
Backgammon game.”

Für die Interessenten möchte ich hierzu den Hintergrund liefern:

Tasso, mein griechischer Freund, wollte einen Amerikaner (Nationalität tut nichts zur
Sache) in die Geheimnisse von Backgammon einführen, insbesondere in Strategie und Taktik,
die jedem Würfelglück überlegen sind. Wie der Zufall es wollte, der Ami hatte ein
Sauglück und würfelte meinen guten Tasso in Grund und Boden. Und bei jedem guten Wurf
musste sich der fassungslose Tasso auch noch den Freudenruf anhören “I like
it!

Für uns werden mit diesem Aufruf heute Situationen ausgedrückt, wo ein als planbar
hingestelltes Spiel sich als absolutes chaotisches Glücksspiel herausstellt. Besonders
dann, wenn eine Pechsträhne gerade besonders grausam zugeschlagen hat. Was das ganze mit
“Verflixxt!” zu tun hat, mag jeder Leser sich selber zusammenreimen.

Pow Wow

Pow Wow

reviewed by Aaron Haag

If you read our session reports regularly you will have noticed that “Liars Dice” or
“Bluff” as it is called in Germany, is one of the games we play very often to close an
evening of gaming. Short bluffing games like this are perfect to end a session of serious
gaming.

At Essen 2003 Kidult released “Coyote” by Spartaco Albertarelli. “Coyote” is
a card based bluffing game which at the time was somewhat overlooked maybe because of its rather
children game looks and some problems with the production quality. This year, Ravensburger
re-released “Coyote” with improved material, some rule enhancements and a new name:
“Pow Wow”.

The game contains headbands for eight players, a set of cards with a positive or negative number
between -5 and +10 printed on them, some special cards and three special option chits per player.
The “cards” come shaped as feathers, which helps in creating a relaxed party atmosphere
but pose some handling problems when shuffling.

Players get dealt a single feather, which they place behind their headband without looking at
the feather’s value. Thereby, players can see the values of all players except their own; a
reversal of the mechanic used in “Liars Dice”, where you know your own dice rolls but not
the ones of the other players. The task is the same: get as close as possible but not above the sum
of all feather values. As in “Liars Dice” players have the option to either raise the
value quoted by the previous player or doubt it. In case a player doubts the sum stated by the
previous player two outcomes are possible:

  • if the real sum of all feather values is lower, the doubting player gets a “vulture”
    token stuck on his headband;

  • if the sum is higher, the previous player gets the token.

Once a player has received his third vulture token he is out of the game.

The special feathers create a lot of uncertainty and chaos as some of them eliminate the highest
valued feather while others double the value of all positive numbers. This chaos is somewhat
compensated by the fact that feathers are only shuffled back into the stack when the black “0”
valued feather has been drawn. Therefore, a good memory and some card, eh… feather counting
helps in detecting bluffs.

The special chits may be used by players once per round. They provide the option

  • to “pass”, i.e. not raise a sum,
  • to draw another feather and stick it behind any player’s headband, or
  • to change the direction of the round.

These chits add a bit of a tactical component to the game and timing of their usage is
critical.

While “Liars Dice” is a bluffing game for gamers, “Pow Wow” is more a party
game with bluffing as a theme. The chaos factor is pretty high, even when counting cards and using
the special chits, and was not liked by our group. Played with the right group of at least 5 people
that are in the right mood for some fun and chaos and who don’t take themselves too serious
this is a perfect starter or closer of an evening of gaming.

07.06.2006: “Seeräuber” bei “Kleopatra”

Herzliche Glückwünsche an Günther zum Titelgewinn bei den oberösterreichischen Spieletagen an der Traun. Schon zum zweiten Male konnte er sich nach einem 4-tägigen Spielemarathon die Krone des “TraunCönigs” aufsetzen. Prämiert wird anhaltendes gutes Abscheiden in vielen kurzen und in einigen langdauernden Spielen. Ein 8-stündiges “1844”” war auch dabei. Soviel Zeit für ein einziges Spiel muß man sich schon gönnen.
Insgesamt hat Günther am verlängerten Himmelfahrts-Wochenende 41 Stunden und 50 Minuten gespielt und dabei in 20 verschiedene Spielen insgesamt 8 mal gewonnen hat, unter anderem zweimal bei Sankt Petersburg!
Wenn Günther letztes Jahr nicht mit 3 ½ Punkten auf den Sieger unterlegen gewesen wäre, hätte er dreimal hintereinander den Titel errungen und damit den Coup Jules Rimet für immer nach Hause tragen dürfen. So heißt es weiterkämpfen!
In jedem Fall eine tolle Leistung von einen äußerst begabten, aber zugleich auch äußerst fairen Meisterspieler. Wir sind stolz auf Dich!
1. “Seeräuber”
Loredana gierte schon auf “Kleopatra” (ausgerechnet sie!), doch zum Aufwärmen mußte sie sich erst noch unter die “Seeräuber” begeben.
Jeder Spieler hat 5 Pöppel, mit denen er einzeln wie bei “Fang den Hut” auszieht, um fremde Pöppel unter seine Kontrolle zu bringen. Wer oben ist, bestimmt Richtung und Ziel, die gefangenen Mitpöppel müssen mitziehen. Allerdings sind sie nicht “gefangen” sondern nur als freie Freibeuter angeheuert. Gemeinsam bringt man Schiffe auf und jeder Pöppel wird gemäß seiner Stärke an der Beute beteiligt. Wer als Piratenkapitän zu viele Seeräuber angeheuert hat, muß evtl. sogar mehr Heuer auszahlen, als ihm das aufgebrachte Schiff einbringt.
In diesem Spannungsfeld zwischen dem passiven Angeheuert-Werden und dafür Geld Kassieren und dem aktiven Anheuern, die Beute Aussuchen und die besten Stücke für sich zur Seite Bringen spielt sich Lust und Tragik des Spielablaufes ab. Ein gelungenes Extrem-Bündel von Interaktion.
WPG-Wertung: Günther: 7, Hans: 8, Loredana: 8, Peter: 7, Walter: 8.
Ein Rezensions-Schreiber für das lohnenswerte Spiel ist noch nicht gefunden.
2. “Kleopatra”
Ein phantastisches Spielmaterial. Drei-dimensional liegt das Tal der Könige vor uns und wir müssen uns als Erbauer von Obelisken, Sphinxen (Peter, wie war noch mal der Plural?), Göttermosaiken, Säulenwänden und Tempel-Toren betätigen. Alle Zutaten sind wunderschön geformt und selbst der “Steinbruch”, in dem die Bauteile bis zur Verwendung herumliegen, ist in seiner Ausführung eine reine Augenweide.
Bei uns gab es sogar einen Streit um den besten Sitzplatz am Spieltisch. Peter wollte sich nicht mit seinem Stammplatz in der Ecke begnügen, weil er den Anblick der wunderschönen Tempelkulisse unbedingt von vorne genießen wollte. Hans tauschte bereitwillig mit ihm den Platz.
Das wesentlichste Element in “Kleopatra” ist die Korruption. Es gibt Bettler, Kurtisanen und weitere Sonderkarten, die dem Baumeister eine unentbehrliche Hilfe bei seinen Bauvorhaben leisten, die aber nur über Korruption ihre Wirkung entfalten. Unausweichlich beflecken wir uns mit Korruption wie die Herde der gemeinen Gläubigen mit Sünden. Bei Spielende wird unser Korruptionsregister vorgezählt und wer am meisten Korruption auf sich geladen hat, scheidet gleich als Letzter aus.
Zum Erfolg bei “Kleopatra” kommt es darauf an, soviel förderliche Korruption wie möglich zu nutzen, ohne am Jüngsten Tag zu den linken Böcken abgeschoben zu werden. Loredana war am erfolgreichsten. Könnte es sein, daß ihr hierbei ihre gut-katholische rumänische Herkunft ein hervorragendes Basiswissen vermittelt hat?
WPG-Wertung: Günther: 7, Hans: 6, Loredana: 8, Peter: 7, Walter: 7.
Walter schreibt eine Rezension.
3. “Pow Wow”
Für wen “Bluff” ein Leib- und Magen-Absacker ist, der sollte unbedingt auch das als “Bluff ohne Würfel” apostrophierte “Pow Wow” kennenlernen.
Jeder Spieler bekommt eine Zahl zwischen Minus 10 und Plus 20 zugeordnet, die er allein nicht kennt, dafür sieht er alle zugeordneten Zahlen der Mitspieler. Ähnlich wie bei “Bluff” müssen sich jetzt alle Spieler reihum im Schätzwert für die Summe aller zugeordnete Zahlen überbieten. Sobald ein Spieler das letzte Gebot anzweifelt, werden alle Zahlen offengelegt. Dann wird der Verlierer ermittelt, der einen Minuspunkt bekommt. Mit drei Minuspunkten scheidet man aus, wer als letzter übrigbleibt hat gewonnen.
Ein hübsches, lustiges Gesellschaftsspiel mit einer gekonnten Aufmachung (Bunte Stirnbänder zum Feststecken der zugeordneten Zahl). Ähnlichkeiten zum Spielablauf von “Bluff” sind durchaus gegeben und auch gezielt eingesetzte Bluff-Effekte (z.B. deutlich höhere oder niedrigere Anfangs-Schätzwerte als es dem Augenschein entspricht), können ihre Früchte tragen.
Wer in der Nacht spielt, sollte darauf achten, daß er möglichst nicht in der Nähe von spiegelnden Fenstern sitzt. Sofern vorhanden müssen dann die Vorhänge zugezogen werden; in unserem Spielzimmer tat es auch ein Betttuch.
WPG-Wertung: Günther: 8, Hans: 8, Loredana: 7, Peter: 6, Walter: 8.
Ein hübsches Spiel, doch noch hat es keinen WPG-Rezensenten gefunden.
4. “Bluff”
Im Endspiel mit 2:2-Würfeln von Günther gegen Peter hatte Günter eine Vier und eine Zwei, Peter einen Stern und eine Drei geworfen. Günther legte, ganz gegen seine Anti-Immer-4-Prinzipien, einmal die Vier vor. Peter hob auf zweimal die Vier. Günther ging ohne das geringste Zögern auf zweimal die Fünf.
Peter lies sich bluffen. Er legte den Stern heraus, ging auf dreimal die Fünf und versuchte sich mit Nachwürfeln. Doch weder sein Nachwürfeln noch die beiden Würfel-Nieten von Günther konnten ihn vor dem Ausscheiden retten.
Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.

"Was lag auf den Tisch?"