25.05. – 28.05.2006: Spielemarathon beim TRAUNCON

Alle Jahre wieder am langen Himmelfahrtswochenende findet der TraunCon in Traun bei Linz in Österreich statt – für hartgesottene Spieler aus Deutschland und Österreich heißt es da : 4 Tage lang Spielen, Spielen , Spielen – bis zum Umfallen …
Veranstaltet wird er von Franky und den “Knobelrittern”, einem Spielekreis aus Traun/Linz.

Regelmäßig (fast) jedes Jahr bin auch ich dabei und treffe mich dort mit guten alten Freunden aus Wien und Traun/Linz.
Es war auch dieses Mal wieder ein gelungenes Spielewochenende, von dem Franky auf seiner Homepage einen ausführlichen Bericht geschrieben hat:
[url]http://www.knobelritter.at/TraunCon.shtml[/url]

Hier direkt ein paar Zitate von dort, die speziell von dem dort am Wochenende ausgespielten “TraunCönig” handeln:

:dance TraunCon – Zahlen, Daten, Fakten :bounce

Spieldauer
Obwohl diesmal “nur” 96 Spiele gespielt wurden (gegenüber
134 Spielen vom Vorjahr), hat sich die Gesamtspielzeit deutlich erhöht.
Fast 548 Stunden wurden insgesamt von allen Teilnehmern verspielt,
damit wurde der bisherige Höchstwert aus dem Jahre 2001 um ganze 14%
gesteigert.
Auch bei den individuellen Spielzeiten purzelten nur so die Rekorde.
Ronnies 1997er-Bestmarke (44 Stunden) wurde gleich von 4 Spielern übertroffen.
Neuer Rekordhalter ist Erich Stratjel mit sagenhaften 49 Stunden 15 Minuten!
Die durchschnittliche Spieldauer stieg ebenfalls, sie betrug heuer 1:16
Stunden.
Hauptverantwortlich dafür die vielen 18xx-Spieler,
so kamen Erich Stratjel und Lonny Orgler auf eine Durchschnittsdauer pro
Spiel von 3:17 bzw. 3:16 Stunden.

TraunCönig 2006
Jedes Jahr dieselbe Frage: Setzen sich eher die “Freaks”
(Spieler der 18xx-Partien und ähnlichen elendslangen Spiele) durch,
oder triumphieren die “Normalos”? Es freut mich,
dass auch heuer wieder ein Spieler zum TraunCönig wurde,
der sowohl bei langen Spielen (z.B. 18xx),
als auch bei den Meisterschaften (OÖ. Spielemeisterschaft und Miniturnier)
mitmachte:
Günther Rosenbaum setzte sich mit 205 Punkten gegen starke Konkurrenz durch.

Dahinter Lonny Orgler (199), Ernst Gugler (194,5),
Ronnie Novicky (194) und Erich Stratjel (192).
Für Reinhold Fischer blieb nur der 6. Platz,
er blieb im Gegensatz zu den Top Five aber unter 40 Stunden Spielzeit.

Günther verdankte seinen Sieg teils der langen Gesamtspielzeit,
aber vor allem seinem sehr hohen Sieganteil von 40%.
Zwar kamen andere Spieler auf einen noch höheren Wert,
hatten dabei jedoch entweder weniger Spiele oder im Durchschnitt weniger
Gegner.
Die meisten Spiele absolvierte übrigens Reinhold Fischer (40 Partien) vor
Gerhard Lettner (34).

Ach ja, vielleicht ist es jemandem aufgefallen:
Die Punkte sind durchwegs höher als in den letzten Jahren.
Das liegt an einer kleinen Punktereform, die – wie die knappen Ergebnisse
zeigen – ziemlich ausgewogen ist.

Ergebnisse Traun-Cönig 2006 (25. bis 28. Mai 2006)
Rang,Name,Punkte,# der Spiele,durchschnittl. Punkte,Siege, Spieldauer in Std
1. Günther Rosenbaum 205 20 10,25 8 41:50
2. Lonny Orgler 199 14 14,21 5 45:45
3. Ernst Gugler 194,5 24 8,10 5 46:20
4. Ronnie Novicky 194 16 10,25 1 48:30
5. Erich Stratjel 192 15 12,80 5 49:15
6. Reinhold Fischer 178 40 4,45 16 38:40
7. Udo Mihlan 124,5 25 4,98 4 35:10
8. Gerhard Lettner 117 34 3,44 12 23:15
9. Hubert Schlauss 114 11 10,36 1 32:15
10. Harald Reckend. 110 13 8,46 2 25:35
11. Rosmarie Klein 79,5 12 6,63 3 18:40
12. Franky Bayer 78,5 20 3,93 8 16:45
13. Janos Palotas 74 10 7,40 2 21:50
14. Gerfried Klein 59,5 7 8,50 1 12:40
15. Sonja Auracher 55 15 3,67 4 11:55
16. Thomas Blattner 52,5 10 5,25 2 12:05
17. Andrea Landertsh. 43 11 3,91 5 06:30

Thurn und Taxis

Thurn und
Taxis

von Walter Sorger

So vergeht der Ruhm der Welt. Zu meiner Generation zählte “Thurn und Taxis” noch zu
den glänzendsten Adelshäusern Deutschlands; in der Generation meiner Kinder konzentrierte sich der
Glanz auf eine einzige schrille Fürstin, auf die Halbungarin Gloria; meine Enkel-Generation muss
schon bei Google nachsehen, um hierzu etwas aussagen zu können. Immerhin findet man dort auf Anhieb
noch 2,6 Millionen Einträge zu diesem Suchbegriff. Schon bei der Nummer 9 stoßen wir hier auf das
neue Spiel “Thurn und Taxis” von Hans-im-Glück, und wir können auf Anhieb nicht sagen, ob
sich demnächst das Spiel im Glanz des edlen Fürstenhauses oder ob sich das Fürstenhaus im Glanz
dieses Spiel-des-Jahres-Kandidaten sonnen wird.

Auf jedem Fall haben beide Institutionen konstruktiv zusammengearbeitet: Das Thurn und Taxis
Archiv in Regensburg hat für die Spielanleitung die Biographie des Dynastie-Gründers mitgeliefert
und der Hans-im-Glück Verlag hat erfolgreich versucht, in seiner Spiel-Aufmachung das Umfeld der
Reichspostmeister-Vergangenheit wieder lebendig werden zu lassen.

Grundgedanke des Spieles ist es, den Aufbau des Postkutschennetzes nachzustellen. Die Spieler
errichten Postverbindungen zwischen Städten im erweiterten süddeutschen Raum und werden dafür
honoriert, wenn sie dabei bestimmte Kriterien erfüllen, z.B. wenn sie alle Städte einer
geographischen Region in ihr Streckennetz aufgenommen haben oder wenn sie 5, 6 oder gar 7 Städte in
eine einzige Poststrecke integriert haben.

Wer solche Bedingungen als erster erfüllt, erhält dafür die meisten Siegpunkte, die anderen
bekommen abgestuft immer weniger Punkte dafür. Es muss daher das Ziel eines jeden Spieler sein,
seine Strecken so zu bauen, dass er dabei die höchste noch zu vergebenden Siegprämie einstreicht.
Doch es gibt sehr viele verschiedene solcher Prämien und wie im richtigen Leben kann man nicht
überall der erste sein.

boardDas Problem beim Streckenbau besteht darin, dass man nicht beliebig jede Stadt auf dem
Spielplan an sein Streckennetz anschließen darf, sondern dass man dazu vorher quasi eine
“Postlizenz” erwerben muss: Auf einer offenen Auslage liegen Karten mit den Namen der
gerade verfügbaren Städte. Wenn ein Spieler am Zug ist, darf er eine Karte davon aufnehmen und
erwirbt sich so das Recht, diese Stadt bei seiner nächsten Neubaustrecke anzufahren. 6 Karten
liegen jeweils in der Auslage, 22 Städte gibt es insgesamt, jede Stadtkarte kommt drei mal vor, es
ist also keineswegs eine Selbstverständlichkeit, eine konkret gewünschte Stadtkarte in der Auslage
auch vorzufinden.

Damit hier die Erfolgsaussichten etwas größer werden, darf ein Spieler zu Beginn seines Zuges
alle 6 Karten der Auslage abräumen und durch neue Karten vom Nachschubstapel ersetzen. Aber auch
diese Möglichkeit ist noch längst keine Garantie dafür, eine anvisierte Strecke jetzt vollenden zu
können.

Das ist überhaupt das Geheimnis des Spieles: Bei der Streckenplanung die Karten in der Hand, die
Karten in der Auslage und die noch verbliebenen Karten im verdeckten Nachschubstapel in Einklang zu
bringen mit den Strecken, die die meisten Siegpunkte einbringen. Alles auf eine einzige Karte zu
setzen ist ein höchst risikoreiches Unterfangen und führt bei den vielen Strecken, die im Laufe
eines Spieles gebaut werden müssen, früher oder später zum Scheitern. Scheitern heißt in
“Thurn und Taxis”: Spielzüge zu verlieren, im Streckenbau zurückzubleiben, den
Mitspielern die höchsten Prämien, die meisten Siegpunkte und am Ende auch den Gesamtsieg zu
überlassen.

Das nachfolgende Diagramm führt das statistische Risiko vor Augen, sich beim Streckenbau von
einer ganz bestimmten Stadt abhängig zu machen. Es zeigt die Wahrscheinlichkeit an, eine
entsprechende Stadtkarte in der offenen Auslage zu finden, wenn man vor seinem Zug die 6
ausliegenden Karten austauscht.

Die drei markierten Punkte darin sagen folgendes aus:

  1. Wenn noch alle drei Karten einer gesuchten Stadt in einem Vorratsstapel mit insgesamt 30
    Restkarten enthalten sind, so findet man bei einem Auslagenaustausch mit etwa 50 %
    Wahrscheinlichkeit mindestens eine davon.

  2. Wenn noch genau zwei Karten einer gesuchten Stadt im Vorratsstapel sind, so dürfen nur 21
    Karten darin enthalten sein, um bei einem Auslagenaustausch mit 50 % Wahrscheinlichkeit Erfolg zu
    haben.

  3. Wenn nur noch eine einzige Karte einer gesuchten Stadt im Vorratsstapel von 20 Karten enthalten
    ist, so findet man bei einem Auslagentausch in nur etwa 3 von 10 Fällen die gesuchte Karte.

boardDiese Zahlen sind natürlich mehr eine mathematische Spielerei als eine Empfehlung, wie
man an “Thurn und Taxis” herangehen sollte. Sie deuten aber auch an, dass eine gewisse
Gedächtnisleistung, nämlich das Merken der bereits verbrauchten Stadtkarten, für eine erfolgreiche
Streckenplanung durchaus von Nutzen sein kann.

Ansonsten darf man sein geistiges Genie in “Thurn und Taxis” unbesorgt auf Sparflamme
kochen lassen. Es sind keine gewieften Jäger gefragt, die mit Gewalt und Raffinesse ihren
Konkurrenten die Butter vom Brot nehmen, sondern tüchtige Sammler, die in geduldiger Kleinarbeit
ihr Streckennetz aufbauen und dabei konsequent die Möglichkeiten zu maximaler Siegpunktausbeute
erkennen und verfolgen. Denn die meisten Punkte werden nicht im Wettlauf mit den Mitspielern
vergeben, sondern sind eine konkurrenzlos vergebene Prämie für gelungene Streckenführung und für
das größte Gesamtnetz. Allein die Summe der Punkte für die Städte, in denen man eine
“Postlizenz ” erworben hat, bedeuten mehr als die halbe Miete zum Sieg. Hier eine einzige
Stadt mehr zu erschließen ist genauso viel wert, wie der Vorteil, in einer Region der Erste
anstelle des Zweiten zu sein. Insofern ist “Thurn und Taxis” ein ruhiges Sammel- und
Aufbauspiel, in der eine konstruktiv ausgerichtete Spielerfamilie sehr viel Freude haben kann.

17.05.2006: “Amun Re” beim “Sticheln”

Gummibärchen gehören zu einem Spielabend am Westpark genauso wie Würfel zum Bluff. Der Verbrauch ist enorm, im Durchschnitt mehr als ein Päckchen pro Spielerschlund.
Doch heute hatte das erste Päckchen Gummibärchen eine ganz andere Funktion als sonst. Eine emsige Auseinandersetzung wurde damit zum finalen Abschluß gebracht. Welche? Das kann ich erst in zwei Wochen verraten. Erinnert mich bitte noch einmal daran.
1. “Amun-Re”
Mit seinen 3 Lebensjahren schon fast ein alter Hase. Aber immer noch traufrisch. Umfangreiche aber doch einfache Spielzüge, konstruktive Mechanismen, wechselndes Tempo, kaum Zufallselemente, dafür aber viel Planung und Strategie, und jede Menge Konkurrenz.
Michael mußte gleich zu Beginn seine mathematische Bildung unter Beweis stellen. Wie heißt die Zahlenreihe:
1 3 6 10 …. d, h. f(n) = n * (n+1) / 2?
Antwort: Kniza-Reihe!
Bei “Doge” hatte sich Andrea Keirat noch gewundert, warum man in Vendig mittelprächtige Palazzi von einem Stadtteil in den anderen versetzen konnte. Bei “Amun-Re” hätte keiner was dagegen gehabt, wenn man riesige Weltwunder-Pyramiden von einer Nil-Provinz in die andere hätte verschieben dürfen. Vielleicht haben das die alten Ägypter sogar gemacht. Doch Kniza hat entschieden:
[glowred]Quod licet licet = Was liegt, das liegt![/glowred]
(Übrigens: Bei Google findet man 74 mal “Quot licet” und 104000 mal “Quod licet”! Quot bovis? – Oder so ähnlich!)
Peter durfte beim Tempelopfer als erstes seine Plus-Minus-3-Sonderkarte zur Geltung bringen. Doch unschlüssig darüber, was ihm die besten Punkte einbringen würde, überließ er die kalkulatorische Bilanzierung Günther, der die gleiche Sonderkarte gespielt hatte, um anschließend mit seiner Karte die Aktion von Günther zu neutralisieren. Hier gilt das alte WPG-Gesetz : “Es kann niemals sein, daß eine Aktion, die für Günther positiv ist, für einen anderen Spieler ebenfalls positiv ist.”
In braver Schäfchen-Manier ließ ich mich beim Tempelopfer nicht lumpen und verhalf damit bei der Halbzeitwertung den Templern Günther und Hans zu zwei zusätzlichen Siegpunkten. Dafür hatten diese kapitalistischen Grunderwerber einen Schrecken über den zweifelhaften Wert ihrer Tempelinvestitionen bekommen, so daß sie mir in der nächsten Runde fast für einen Appel und Ei drei der vier Tempelgrundstücke überließen. Das reichte fast zum Sieg. Nur Günther konnte über den Pyramiden-Tiebreak noch ein Milligramm zulegen. (Mit Kilos hätte er auch kein Problem gehabt!)
WPG-Wertung: Hans und Michael konnten mit ihren jeweils 8 Punkten den WPG-Median nur noch zementieren.
Unsere Rezensionen vom Mai und Juni 2003 sind immer noch gültig.
2. “Sticheln”
To Bluff or not to Bluff, das ist hier die Frage. Reines Würfelvergnügen oder schadenfreudige Kartenarbeit zum Absacken. Zur Weiterbildung unseres Newcomer Michael wurde auf Arbeit entschieden.
In dem Stichspiel “Sticheln” müssen alle Spieler ohne Rücksicht auf irgendwelche Farbe-Bedienen-Regeln ihre vierzehn Karten einzeln zu jeweils einem Stich ausspielen bzw. zugeben. Welche Karte den Stich macht, ist genau definiert. Doch das Stich-Potential einer Karte unterliegt deutlichen Ausspiel-Schwankungen. Außerdem ist nicht von vorneherein klar, ob ein Stick gut oder schlecht wird. Es gibt viele gute Karten, die jeweils aber nur einen einzigen Siegpunkt einbringen, und es gibt wenige schlechte Karten, die aber gleich mit vielen Minuspunkten reinhageln. Für jeden Spieler gibt es andere gute oder schlechte Karten. Es ist ein ständiges Schwanken zwischen Himmel und Hölle, ob man einen Stich kriegt oder nicht.
Obwohl die aufgehalste “Arbeit” deutlich als solche zu erkennen war, wurden doch wesentlich bessere Noten vergeben als vor 3 Jahren. Peter und Walter legten je 2 Punkte drauf, Michael schoß mit jetzt 9 vergebenen Punkten den Vogel ab.
Heutige WPG-Wertung: Günther: 8 (konstant), Hans: 7 (plus 1), Michael: 9 (Newcomer), Peter: 8 (hattest du deine 6 Punkte vergessen?), Walter: 8 (hatte seine 6 Punkte vergessen!).
Moritz hat schon im Februar 2003 einige Tips zum erfolgreichen Karten-Management formuliert.

10.05 2006: Zweisamkeit

Für 18.10 Uhr war die Ankunft in MUC geplant. 15 Minuten einkalkulierte Verspätung. 7 Minuten Warten auf die S8 (Gott-sei-Dank die S8 und nicht die S1), 5 Minuten Warten am Marienplatz auf die U6. Pünktlich um 19.45 war der Gastgeber am Westpark, um die Viererbande zu empfangen.
Am Anrufbeantworter wartete die Absage von Moritz. André Heller drängte auf die Fertigstellung der WM-Eröffnungsmusik. Moritz verbringt eine lange Nacht im Studio. Seine Frau trägt ihm die Noten für das Nebenhorn vor. Der Spielabend fällt aus. Dafür winkt dem Hausherrn ein beschauliches Abendmahl.
Pünktlich um 20.00 Uhr klingelt Günther an der Haustür. Er hatte von Moritz’ Absage nix mitgekriegt. Die Zeit zwischen Büroschluß und Spielabend hat er zwischen Oberpollinger und Augustinerkeller totgeschlagen. Soll er sich jetzt unverrichteter Dinge wieder auf den Heimweg machen? Nur kurz haben wir das in Erwägung gezogen, dann haben wir aus der Not eine Tugend gemacht.
1. “Blockade” und “Surabaya”
Zwei hübsche, kleine, alte, abstrakte, strategische Zweipersonen-Brettspiele nach Art und Aufmachung wie “Reversi”. Der Wünnenberg Verlag hat vor einigen Jahren eine ganze Serie solcher traditioneller Spiele aus allen Teilen der Welt gesammelt und herausgebracht. Vielleicht nicht ganz mit dem gewünschten Erfolg. Bei Luding sind diese Spiele jedenfalls nicht registriert. Eine betagte Nachbarin hat mir gleich 10 Stück davon geschenkt, nachdem ihr Schwiegersohn damit (als Spieler, Käufer, Hersteller oder als Vertreiber ?) nicht ganz glücklich geworden ist. Als Aufwärmer für unsere 2er Runde kamen sie geradezu wie gerufen.
Bei ” Blockade” bewegen die beiden Spieler ihre 3 Spielfiguren mit Springerzügen von Feld zu Feld über das Spielbrett. Nach jedem Zug dürfen sie ein beliebiges Feld für weitere Spielzüge blockieren. Wer seinen Gegner als erstes zugunfähig gemacht hat, hat gewonnen.
“Surabaya” ist, nach Auskunft auf der Spielanleitung, “ein traditionelles Brettspiel aus dem asiatischen Raum. Es gehört in die Gruppe der Schlagspiele und bietet lohnende Abwechslung zu anderen Spielen dieser Gattung, da der Schlagmechanismus bei sonst keinem Brettspiel mehr auftaucht.”
Beide Spiele bieten sehr viel mehr strategische Grundsubstanz, als beim gewollten Nur-Warming-Up ergründet werden kann. Ich könnte mir sehr gut vorstellen, damit auf der Terrasse eines Alpengasthofes im goldenen Abendsonnenschein bei einer guten Flasche Wein und einem liebenswerten Gegenüber einen paradiesischen Teil des Lebensabends zu verbringen.
Doch soweit sind wir heute noch nicht …
2. “Thurn & Taxis”
In einer Vierer-Runde am Westpark ist es uns bisher noch nicht gelungen, dieses Spiel aufzulegen. Aber laut Bernd Brunnhofer vom HiG sollte es auch als 2-Personenspiel seine Qualitäten besitzen. Das wollte wir mal ausprobieren.
Fazit: Ein sehr angenehmer Zeitvertreib, der vom Charakter her aber näher an einer 2-Personen-Patience liegt als an einem 2-Personen-Strategiespiel. Für jeden Spieler gibt es eine Menge konstruktiver Planung eigener Wege und Ziele; daß man dabei aber auch die Ambitionen des Gegenüber im Auge behalten könnte und Möglichkeiten erwägen sollte, sie zu durchkreuzen, das kam uns irgendwie nur ganz im Hintergrund in den Sinn. Obwohl wir sonst durchaus eher Kampfhähne als Osterlämmer sind.
Wertung: Günther : Vergibt für das 4-Personenspiel 7-8 Punkte, für das 2-Personenspiel 6-7 Punkte. Ich kenne nur das 2-Personenspiel. In Vorfreude auf den goldenen Abendsonnenschein und den guten Wein möchte ich hier auch schon mal 7-8 Punkte vergeben.
Wenn wir am Westpark “Thurn & Taxis” auch mal zu Viert gespielt haben, ist sicherlich eine Rezension fällig.
3. “Sankt Petersburg”
Welche Situation könnte für den Entwickler der PC-Implementierung von Sankt Petersburg und seinen Strategie-Berater günstiger sein, als in ihrer überraschenden Zweisamkeit mal wieder das Original-Sankt-Petersburg auf den Tisch zu legen.
Günther war Startspieler und konnte selbstverständlich bei den Handwerkern gleich ein paar Rabatt-Punkte für sich verbuchen. Aber auch seine überlegene Behandlung der Bauwerke, Adeligen und Adeligen-Upgrader war nicht zu übersehen, geschweige denn zu überbieten. Runde für Runde zog er mit Einnahmen und Siegpunkten davon. Am Ende stand es 147 : 97.
Einziger Kritikpunkt: Seine PC-Version spielt sehr viel schneller!
Und wie steht “Sankt Petersburg” in der 2-Spieler-Konstellation gegenüber “Thurn & Taxis” da? Man braucht keinen goldenen Abendsonnenschein und auch keinen “Nuit St. George” um für Sankt Petersburg 9-10 Punkte zu vergeben. Kampf, Interaktion, Plan, Mißlingen und der starke Wunsch, es beim nächsten Mal besser zu machen, sind auch nach 2 Jahren intensiver Auseinandersetzung mit diesem Spiel immer noch lebendig und faszinierend.
Es gibt schon genügend WPG-Rezensionen.

03.05.2006: “Jericho” oder “Mykerinos”

Lediglich die Keimzelle der Westpark-Gamers, vermehrt um Jung-Arpad, war zusammengekommen, um den Tanz in den Mai am grünen Spieltisch fortzusetzen. Mit etwas mehr Nostalgie hätten wir “Scotland Yard” auf den Tisch gelegt, ein Spiel, das uns vor bald 20 Jahren zusammengebracht hatte. Aaron und ich, wir waren beide Kollegen mit jeweils nicht-spielenden Ehefrauen und litten unter der Einschätzung, daß der Begriff “homo ludens” zwar auch Heteros umfaßte, aber augenscheinlich keine Gynäkas.
Damals ging es um die Wette: “Wer hat höhere Gewinnchancen, der ‘Mister X’ oder seine Gegner, wenn ein einziger Spieler alle vier Detektive führt.” Eine hübsche Zweikampf-Konstellation für das Spiel des Jahres 1983. Auf wen würdet ihr wohl setzen?
1. “Jericho”
Ein kleines Kartenspiel in der Größenordnung eines doppelten Skat-Spiels. Aaron hatte es gekauft, weil sein Autor, Tom Lehman, gerade erst mit “Um Krone und Kragen” positiv aufgefallen war.
Jeder Spieler hat 5 Karten auf der Hand. Eine davon spielt er jeweils aus und zieht dafür vom verdeckten Stapel eine nach. Mit seiner ausgespielten Karte kann er konstruktiv seine eigene Kartenauslage verbessern oder destruktiv die Kartenauslage der Mitspieler zerstören. Im Spiel erfolgen drei spontane Wertungen, bei denen jeweils die beste Kartenauslage (in jeder Farbe) prämiert wird.
“Jericho” spielt sich besser als Mau-Mau, vor allem für gewitzte Kinder. Für die strategischen Ansprüche im Westpark ist es nicht konzipiert.
WPG-Wertung: Aaron: 5, Arpad: 5, Walter: 5.
Walter schreibt eine Rezension.
2. “Mykerinos”
Aaron hat das Spiel gekauft, weil es von Ystari-Games herausgegeben wird. Dieser junge Spiele-Verlag aus Frankreich hat mit allen seinen bisherigen Veröffentlichungen große Spiele hervorgebracht. Zuletzt hat “Caylus” mehr als überzeugt.
In “Mykerinos” sind die Spieler Archäologen und graben antike Schätze aus. Dazu legen sie ihre Pöppel in die Planquadrate der Ausgrabungsstätten. Eigentlich geht es darum, sich Mehrheiten in den verschiedenen Spielzonen zu verschaffen. Mit den Mehrheiten gewinnt man Privilegien zum besseren Plazieren der nächsten Pöppel oder Wertungspositionen im Museum, aus denen am Ende die Siegpunkte ermittelt werden.
Das Spiel eröffnet den Spielern eine Menge Spieloptionen, und es ist nicht leicht zu erkennen, auf welcher Linie die Gewinn-Strategie liegt. Doch die verschiedenen Möglichkeiten sind auf dem Spielmaterial sehr anschaulich angezeigt und es ist kein Problem, auf Anhieb zu erkennen, was man kann und was man darf. Hier zeigt sich die gleiche gekonnte Handschrift wie bei “Caylus”.
Ähnlich wir dort ist auch die Möglichkeit jedes Spielers, in einer Runde solange zu spielen, wie seine Pöppel ausreichen, während die anderen frühzeitig passen und sich dadurch Vorteile beim Tie-Break oder in der Pöppelanzahl für die nächste Runde erwerben.
Ansonsten ist alles perfekt ausbalanciert, die vielen guten Zugoptionen sind in sich gleichwertig, kein Privilegium dominiert über die anderen, und vorteilhafte Privilegien-Kombinationen können von jedem Mitspieler streitig gemacht werden.
Die Siegpunkte am Ende sind ein Produkt aus Privilegien mal Museumsfaktor. Aaron hatte sofort erkannt, daß hier das Museum wichtiger ist als die Privilegien, die einem früher oder später sowieso in den Schoß fallen. Er engagierte sich sofort im Museum und riß sich konsequent alle guten Faktoren unter den Nagel. Damit wurde er am Ende Sieger mit fast doppelt so vielen Punkten wie der Rest der Welt. Beim nächsten Mal gibt es in “Mykerinos” noch mehr Optionen, die wir scharf im Auge behalten müssen.
WPG-Wertung: Aaron: 8, Arpad: 8, Walter: 8.
Aaron schreibt eine Rezension.
3. “Bluff”
Nein, diesmal gab es kein “Bluff” zum Absacken. Wir diskutierten noch (fast) eine Stunde lang darüber, welche Vorteile der Startspieler in “Mykerinos” hat. Kann sich ein Startspieler auf dem Spielbrett nicht mehr nehmbare Geländevorteile sichern, oder kann er von den Mitspielern in eine Ecke abgedrängt werden. Sollte der Spieler, der aufs Weiterspielen verzichtet und als erster passt in der nächsten Runde Startspieler oder Letzter werden? Wir kamen zu keiner einvernehmlichen Lösung. Ein Zeichen für ein sehr ausgereiftes Spieldesign.

Mykerinos

cover
Designer Nicolas Ouri
Publisher Ystari
released 2005
Players 2-4
Playing Time 60 minutes

Mykerinos

reviewed by Aaron Haag

Buying a game just because of the publisher’s name stands for quality can be risky and the
cause of disappointment. When I heard of Ystari’s latest game “Mykerinos” I
nevertheless did just that, for the simple reason that this publisher’s games have been quite
liked by our gaming group.

When the game arrives my doubts about my decision to buy “blind” started to grow. The
game box was a lot smaller than I had expected, actually it’s the smallest of the three Ystari
games published so far. Maybe this is intentional, because King Mykerinos’ pyramid is also the
smallest of the three located at Gizeh.

The box contains a rather small game board, lots of tokens and tiles and a total of 100 wooden
cubes in the four player colours – all of which in high quality. The rule book leaves one startled
at first look as is virtually impossible to read the text due to the strong background picture of
Egyptian hieroglyphs. In my despair I had a look at the Ystari website and found a pdf version of
the rules, ready for printing. If printed in monochrome the background picture becomes faint enough
to make the rules easily readable.

The rulebook leaves nothing to be desired in terms of clarity and structure. The rules are
simple and short enough to be explained quickly, but you have to make sure that the rule regarding
start player selection is well understood by all players – more about that later.

Players represent archaeologists faced with the task to send men (wooden cubes) to promising
excavation sites to search for artefacts and to rooms in a museum to present them. Valuable
excavation sites yield victory points and sponsor support and occupied rooms in the museum act as
multiplier for these VPs at the end of the game.

board

The game is played in four rounds. Each round starts with collecting a defined number of men
(player coloured cubes) from the general stock and putting them into the players’ personal
stock. Next an excavation site is constructed out of “parcel” tiles, using two to make an
area. Four (six in the last round) areas are then making up the whole site. Each parcel has six
spaces, some blocked with pyramids, on which men can be placed. Placement of men is done in turns
with players being able to place up to three men per turn, depending on their position on the site
and the possible support of sponsors. Once all players have passed, the evaluation phase begins
where the excavation site is checked for majorities in each area. Starting with the player holding
the majority up to three players may now choose to take one of the area’s parcels, yielding
victory points and/or sponsor support or to place a man into a room in the museum. Once all areas
have been evaluated the next round begins.

Each parcel won provides the support of a sponsor giving additional abilities during the
excavation phase. These range from taking extra men from the general stock, placing more men on the
excavation site or having greater flexibility in placing them to finally placing a man in a
museum’s room instead of placing it on the excavation site.

The game leaves players with a number of subtle choices of tactics and strategy. Since the
number of men per round is limited, their optimal placement on the excavation site is vital for
winning the game. It is usually not advantageous (or even possible) to try and be present in all
areas. From round two onwards it is also important to place men into the museum instead of taking
parcels with sponsor support as only the right “mix” of parcels and parcel multipliers
(rooms of the museum) will yield the most victory points. Here, the sponsor “Sir Brown”
appears to be very powerful as he provides the ability to place men in the museum already during
the excavation phase. Also “Lady Violet”, who provides the ability to take extra men from
the general stock in addition to an excavation turn, is a much sought sponsor.

board

After our first game we had a long dispute about the rule determining the start player of the
next round. It says that the player passing LAST in the round will be the new start player. At
first glance this sounds rather counter-intuitive. Passing last means you could have one more turn
during the excavation phase, or at least you were the one placing the last men, thereby having had
a chance to shift majorities in your favour. However, we could not agree if being start player is
of an advantage or not. Being first in a round one usually has the best choice of excavation spaces
but on the other hand one is almost certain to pass first, too, due to the depletion of men. Saving
men for the next round most often does not make a great deal of sense as the last player is only
allowed one more turn after all other players have passed.

We found the game to be challenging enough to be fun but by far not as challenging as the other
two Ystari games. It has all the good attributes of a fine game, like always being in the situation
of wanting to do more than the game currently allows and the requirement for some clever resource
balancing. The different sponsors provide the material for defining and following a strategy while
the placement of men fulfils the needs of tactic lovers.

A final word on the number of players. The two-player game appears to be a compromise by
introducing a neutral player, something I personally don’t like and rarely have seen to work
satisfactorily. The four-player game has fewer men per player per round than the three-player game,
making the optimal placement of men on the excavation site or the museum much more important. At
the same time it is almost impossible to predict the placement of men of three other players, so
the 4-player game is less strategic. I prefer the 3-player version with just the right amount of
freedom and predictability to be sufficiently deterministic and strategic.

Jericho

cover
Autor Tom Lehmann
Verlag Abacus Spiele
erschienen 2006
Spielerzahl 3-5
Spielzeit 15 Minuten

Jericho

von Walter Sorger

Im Lande der Skat- und Schafkopfspieler sollte doch wohl jede Familie ein deutsches oder
französisches Kartendeck im Hause haben. Wenn man sich dann auch noch eine Canasta-Ausrüstung
zugelegt hat, kann man damit sicherlich 99% aller erfundenen und beschriebenen Kartenspiele
bestreiten, vom Quartett über Bluff- und Ablegespiele bis hin zu anspruchsvollen Stichspielen. Man
kaufe sich lediglich ein Lexikon der Kartenspiele und kann dann jeden Tag eine andere
Kartenspielidee nachvollziehen. Die Abbildung des Standard-Sets der 32 oder 52 Karten auf einige
wenige individuelle Kartentypen sollte ohne geistige Überanstrengung möglich sein.

Trotzdem kommen immer wieder neue Kartenspiele auf den Markt, die ihre Käuferschar finden.
Erstens hat nicht jeder Käufer so ein Lexikon zuhause, und zweitens spielt natürlich auch das
untergeschobene Thema eine große Rolle. Bei einer überzeugenden Gestaltung werden die Spieler in
eine neue Phantasiewelt versetzt und vergessen dabei, dass in neuen Gewändern doch nur bereits
bekannte Mechanismen aufgetischt werden. Kleider machen Leute. (Und natürlich ist für einen
Neugeborenen jedes Kartenspiel neu!)

In “Jericho” hat der Autor einem einfachen Spiel zum Sammeln von Karten das Thema der
Schlacht um Jericho untergeschoben. Bekanntlich hat dort Josua mittels Trompetenklängen die
Stadtmauern zum Einstürzen gebracht. Bis heute sind sich die Wissenschaftler nicht darüber einig,
ob dieses Wunder des Herrn durch eine simple Resonanz zwischen dem Trompetenton und der
Eigenschwingung der Mauern erreicht wurde, oder ob Josua nur zu einem flotten Ländler aufgespielt
hat, damit die Kanaaniter in Volksfeststimmung gerieten und nicht auf die Froschmänner achteten,
die unter den Mauerfundamenten eine Ladung Dynamit anbrachten.

Tempi passati. Lassen wir die Geschichte weg, so besteht Jericho aus einem Kartenspiel mit 5
verschiedenen Farben, die jeweils Zahlen zwischen 1 und 7 aufweisen. Zu Beginn bekommt jeder
Spieler 5 Karten in die Hand. Pro Runde legt er eine Karte ab und zieht eine neue vom verdeckten
Stapel.

Bei der Kartenablage hat ein Spieler 3 Möglichkeiten:

  1. Karte offen vor sich auslegen.

    Die Karten werden nach Farben getrennt; somit entstehen vor jedem Spieler allmählich immer länger
    werdende Kartenreihen in den verschiedenen Farben. Die Summe der Zahlen auf den Karten einer Reihe
    ergibt deren Wert.

    In Jericho heißen die einzelnen Karten “Mauern” und der Wert einer Kartenreihe ist die
    “Länge des Mauerstückes”.

    cards

  2. Karte verdeckt auf einen Abwurfstapel abwerfen.

    Diese Karten sind die Siegpunkte, die in drei spontan ausgelösten Wertungen ausgeteilt werden.
    Dabei bekommt der Spieler mit der längsten Mauer einer Farbe für jede im Abwurfstapel liegende
    Karte dieser Farbe einen Punkt.

    Es geht also nicht allein darum, die wertvollsten Kartenreihen zu bilden, man muss auch rechtzeitig
    dafür sorgen, dass zum Zeitpunkt einer Wertung im Abwurfstapel möglichst viele Karten dieser Farbe
    liegen. Sonst bekommt man u.U. für ein überaus stolzes Mauerwerk keinen einzigen Punkt.

  3. Zerstörkarte ausspielen.

    Bestimmte Karten dürfen nicht an eigene Kartenreihen angelegt werden, sondern beim Ausspielen
    dieser Karten darf der Spieler unter allen ausliegenden Kartenreihen die höchste Karte einer
    beliebigen Farbe entfernen. Damit geht man natürlich vorzugsweise den Mitspielern ans Leder. Wenn
    einer seine Mauer gerade mit einer üppigen 6-er oder 7-er Karte verlängert hat, wird er diese Karte
    schneller wieder los, als ihm lieb ist.

    Sinnigerweise heißt dieser Kartentyp in Jericho “Trompetenkarte”.

Nach der dritten Wertung werden alle Punkte zusammengezählt. Zusätzlich bekommt dann jeder
Spieler für jede ausliegende 1er Karten noch einen Siegpunkt. Wer jetzt die meisten Siegpunkte hat
ist… Sieger.

In Jericho gilt es abzuwägen, ob man hohe Zahlenkarten in seinen Stapel einbaut und damit den
Neid bzw. die Zerstörungswut der Mitspieler auf sich zieht, oder ob man diese Karten nicht lieber
opfert und auf den Ablagestapel gibt. Auch darf man die eigentlich mickrigen 1er Karten keineswegs
verachten; mit ihnen kann man zwar nur kleine, dafür aber ziemlich stabile Farbreihen aufbauen und
am Ende fließen diese Karten 1:1 in die Siegpunkte ein. Für den sehr einfachen Spielablauf ist
damit in Jericho doch ein erheblicher Spielwitz gegeben. Auch wenn die Spieler sich beim Auslegen
von Mauerkarten nicht als Kanaaniter und beim Ausspielen von Trompetenkarten keineswegs als Josua
vorkommen.

Manifest Destiny

cover
Autor Bill Crenshaw
Verlag GMT Games
erschienen 2005
Spielerzahl 3-5
Spielzeit 3-5 Stunden

Manifest
Destiny

von Moritz
Eggert

Viele Spieler kennen sie, die Wunde, die das altehrwürdige “Civilization” (und seine
Nachfolger “Advanced Civilization” und “Age of Renaissance”) in ihrem Herzen
hinterlassen haben: Die Sehnsucht nach einem großen Aufbauspiel, in dem man sich ausbreiten,
weiterentwickeln und zur Not auch bekämpfen kann… und das nicht 20 Stunden dauert!

Der neueste Kandidat für den Titel “spielbares neues Civilization” ist das Spiel
“Manifest Destiny” von GMT Games, einer Firma, die eher für ihre (meist sehr guten)
Cosims bekannt ist. “Manifest Destiny” (MD) beschäftigt sich mit der Erschließung der USA
durch mehrere nicht genau benannte “Handelsstaaten”, die allein durch ihre Startfelder
(z.B. Mexiko oder Pennsylvania) einen gewissen Flair bekommen. Die Spieler konkurrieren hierbei auf
mehreren Ebenen – Präsenz auf dem Brett wie auch Fortschritte und “Breakthroughs” tragen
entscheidend zum Sieg bei. Ein Konkurrent kann auch physisch ganz vom Brett verdrängt werden, aber
meistens findet der Kampf auf der Siegpunktebene statt, denn allein hier lockt der Sieg.

Der Spielplan stellt Nordamerika mit ein bisserl Kanada und Mexiko dar, ähnlich wie bei der
Außenpolitik der USA wird der Rest der Welt eher abstrakt behandelt – Europa ist zum Beispiel ein
einziger “foreign market”; dafür produziert Europa auch mehr Waren als das
durchschnittliche USA-Feld. Die Spieler besitzen ein Feld, wenn ein “control marker” dort
liegt, manchmal müssen mehrere Marker platziert werden, um ein Feld zu “erobern”. Ein
Feld produziert einen oder mehrere Waren; in Kanada ist z.B. vor allem Fell und Holz angesagt,
wogegen Kalifornien sich mit der Produktion von Gold hervortut (und österreichischen Gouverneuren).
Der Westen der USA ist zuerst unbetretbar, dazu muss die Karte “Westward Ho” gespielt
werden, die den Treck nach Westen simuliert. Auch der eine oder andere Eingeborene wird auftauchen,
also “Amerikanische Ureinwohner”, deren Farbe politisch Korrekt von dunkelrot in das
unverfänglichere Gelb geändert worden. Oder spielt das auf antike asiatisch/amerikanische
Verbindungen an? Auf jeden Fall wird mit ihnen schnell kurzer Prozess gemacht, sie bilden eher eine
Art kurzfristige Barriere.

board

MD nennt sich ein “card-driven Strategy Game” – hier liegt ein gewisser
Etikettenschwindel vor, denn unter “card driven” stellt man sich eine bestimmte Gattung
von Wargames vor, bei denen der richtige Einsatz von Multifunktionskarten eine entscheidende Rolle
spielt.

Auch in MD gibt es diese Karten; meistens hat man die Wahl, eine Ausschüttung von Produkten zu
initiieren, oder ein bestimmtes Ereignis eintreten zu lassen. Z.B. ist es möglich, historische
Figuren wie Davy Crockett auftreten zu lassen, die bestimmte Boni auf Fortschritte geben. Natürlich
gibt es auch die in den USA so beliebten “Ärgerkarten” a la “reduziere das Geld
eines Spielers um die Hälfte seines Profits”. Auch wenn die Karten in MD nicht so schlimm sind
wie in anderen Spielen, einen gewissen Gout-de-Kingmaker lassen sie doch nicht vermissen.

Am wichtigsten sind die “Destiny”-Karten, die ein Ereignis UND eine Ausschüttung
auslösen. Kurioserweise kann von diesen Karten nur eine pro Runde gespielt werden, womit die
anderen Spieler in ihren Möglichkeiten eingeschränkt werden; hier spielt die Zugreihenfolge also
eine Rolle, die auch sonst eine wichtige Funktion hat.

So kauft man sich zum Beispiel je nach Spielerreihenfolge eine unterschiedliche Zahl von
“control cubes” (wer später dran ist, darf mehr kaufen), diese dürfen in Pioniere (helfen
bei “Breakthroughs”, Städte (erhöhen die Produktion) oder Karten umgewandelt werden.
Aber: Wer zuerst kommt, mahlt auch zuerst. Der erste Pionier, die erste Stadt, die erste Karte
kosten einen control cube, die zweite 2, die dritte 3 und so weiter (ein spannender Mechanismus,
der auch in “Big Kini” von Guido Eckhof erfolgreich eingesetzt wurde).

board

Die Spielreihenfolge wird durch die Höhe der diese Runde ausgespielten Karte bestimmt, dies ist
ein wenig Glückssache, denn diese Zahl ist einfach eine abstrakte Nummerierung der Karten, die
sonst keine Spielauswirkung hat. Einmal im Spiel kann man jedoch das “Manifest Destiny”
beschwören und sich an die Spitze setzen ohne die höchste Karte zu haben.

Wenn ein “Epochen”-Kartenstapel aufgebraucht ist (es gibt deren drei) beginnt erst
eine Übergangsphase, dann eine neue Epoche. Interessant ist, dass die Spieler selber mitbestimmen
können, ob bestimmte Karten “recycled” werden; werden sie zurückgehalten, sind sie ab
einem bestimmten Zeitpunkt nicht mehr spielbar. Doch Vorsicht: zu viele Karten auf der Hand zu
behalten, senkt den Profit, und der ist tatsächlich der entscheidende Faktor im Spiel, denn am
lieben Gelde hängt alles.

Der Profit wird bestimmt durch die Anzahl der kontrollierten Provinzen und die gekauften
Fortschritte, die auf einem Tableau vor dem Spieler festgehalten werden. Diese Fortschritte geben
natürlich bestimmte Sonderfähigkeiten und sind alle Fortschritte einer Stufe gekauft, steigt der
Profit, der am Ende jeder Runde ausgezahlt wird. Außerdem geben Fortschritte 1, 2 oder 3
Siegpunkte, je nach Stufe.

mat

Die “Breakthroughs” unterliegen der Konkurrenz aller Spieler: Die Anzahl der Pioniere
bestimmt die Anzahl der Würfel, die eingesetzt werden können, um eine “Strasse”
verschiedener Länge zu erwürfeln, die mit Scheiben der eigenen Farbe gefüllt werden müssen. Mit dem
Fortschritt “Unity” können Spieler übrigens Personen sowie Breakthoughs geteilt benutzen,
was gerade bei mehreren Spielern einen enormen Effekt bringt. Auch die Breakthroughs geben 1,2 oder
3 Siegpunkte.

Mit den übrig gebliebenen “control cubes” breitet man sich aus, hierbei bleibt
Konkurrenz nicht aus. Hier wird ein Mechanismus ähnlich wie bei “History of the World”
verwendet. Der Angreifer ist immer im Vorteil und würfelt mit 2 Würfeln anstatt wie der Verteidiger
mit einem, die höhere Zahl gewinnt. Städte helfen bei der Verteidigung und bestimmte Fortschritte
geben Boni.

Nach ca. 4-5 Stunden (bei weniger Spielern geht das Spiel schneller, es ist für 3-5 Spieler
ausgelegt) endet das Spiel mit dem Aufbrauchen des letzten Epochenstapels oder dem Erwerb von 30
Siegpunkten.

Zusammenfassung
Regelerklärung: 30 Minuten
Spieldauer: realistisch 4-5 Stunden
Spielmaterial: ausreichend, aber nicht umwerfend
Regel: ausführlich
Gehirnzellen: werden benutzt
Thema: etwas seltsam und unnötig USA-konzentriert, Charakter des eigenen “Volkes” bleibt
seltsam blass

MD ist wesentlich schneller zu erklären als sowohl Age of Renaissance oder Civilization. Es ist
aber dennoch ein recht komplexes Spiel, das über die normale Euro-Haushaltskost hinausgeht. Viele
Faktoren sind gleichzeitig zu berücksichtigen, und es muss auch immer wieder die Hassmütze
aufgesetzt werden, wenn die anderen Spieler nicht gegen die Spieler vorgehen, die einem Konkurrenz
sind, sondern gegen einen selber. Hier und da wird auch die eine oder andere irrationale Aktion den
gewieften Strategiespieler verärgern, denn es gibt hier einiges, das hier nicht unter seiner
Kontrolle ist.

Dennoch entsteht ein recht interaktives Spiel, das alle in seinen Bann zu ziehen vermag, wenn
auch das Thema und die Umsetzung ein wenig abstrakter bleiben als in Civilization oder AoR. Die
(verhältnismäßig) übersichtliche Spieldauer mag ein weiterer Faktor sein, der diesem Spiel eine
bestimmte Attraktivität gibt. Das obskure Regelbuch wurde oft gescholten, ich persönlich fand
jedoch alles verständlich erklärt; außerdem enthält das Spiel wie fast alle GMT-Spiele einen
ausführlichen “Strategy Guide” sowie eine ebenso ausführliche Beispielpartie, es gibt
also wirklich keinen Grund, sich zu beschweren.

Wer also Aufbauspiele liebt, wird in MD einem nicht uninteressanten Vertreter des Genres
begegnen, auch wenn die Sehnsucht nach dem “spielbaren” Civilization vielleicht nach wie
vor nicht erfüllt wird.

28.04.2006: Manifest Destiny

1. “Manifest Destiny”
Schon im Vorfeld hatte Moritz das Spiel als Hauptprogramm für den nächsten Abend angekündigt. Eifrig machte sich eine auserwählte Teilnehmerschar per Internet über die Regeln her. Moritz war bei der Regelerklärung dann auch vorzüglich vorbereitet. Erstaunlich, wie sicher er die doch ziemlich komplexen Spielmechanismen erklären und rüberbringen konnte. Und das alles ohne eigene Spielpraxis!
Es ist ein konstruktives, kämpferisches Entwicklungsspiel auf dem nordamerikanischen Kontinent. Die Spieler expandieren in die verschiedenen Regionen, profitieren von den lokalen Produkten und setzen ihre Erträge zum Ausbau ihres Entwicklungsfortschritts ein. Wer als erster eine bestimmte Entwicklungsstufe erreicht, hat das Spiel gewonnen.
Doch “Manifest Destiny” ist keine Weiterentwicklung von “Civilization”, sondern ein eher eine Mischung aus “Vinci” mit “Mensch-ärgere-Dich-nicht”. Alle territorialen Kämpfe werden mit Würfeln entschieden; der Motor des Spiels sind aber zufällig gezogene Karten, die unterschiedliche gravierende Spielvorgänge auslösen.
Walter wollte schon im Vorfeld die Reißleine ziehen. Absolute Ärgerkarten in der Bedeutung von:
“Wähle einen Spieler. Er verliert $ 10 mal Augenzahl eines Würfels”
oder
“Zerstöre zwei Cities. Die betroffenen Spieler bezahlen $ 10 pro City an die Bank.”
erschienen ihm für unsere WPG-Runde nicht tragbar. Doch Moritz konnte beschwichtigen. Er bot an, vor dem Spiel gemeinsam demokratisch über die krassesten Karten zu entscheiden, ob wir sie wegzulassen sollen oder nicht. Mit diesem freundlichen Entgegenkommen war schon mal die erste Abneigung gebrochen. – Wir spielten mit allen Karten.
Walter wurde dann von Andrea auch prompt die erste Ärgerkarte unter die Nase gehalten (“Stehle eine per Zufall gezogene Handkarte von einem anderen Spieler”) Zufällig mußte er sogar sein bestes Pferd aus dem Stall hergeben, doch der Ärger wurde nicht Andrea, sondern dem Spiel zugeschoben und weggesteckt.
Auch die zweite Ärgerkarte, diesmal von Aaron präsentiert. (“Wähle einen Spieler, der $ 20 an die Bank verliert. Reduziere dessen Profit um -10. Dieser Spieler kann in diesem Spielzug keine City, Pionier oder Karte kaufen.”), traf Walter. Auch sie wurde noch nicht persönlich genommen, sondern dem festen Vorsatz der Toleranz gegenüber den Spielregeln untergeordnet.
Doch als Hans dann – zufällig oder nicht – anfing, seine Expansionsaktivitäten gegen Walters Besitzstand zu richten und ihm einen Profit-Bonus wegschnappte, war dessen Rachsucht nicht mehr aufzuhalten. Er versteht ja nichts von dieser Art von kriegerischen Dominanzspielen. Da fängt er auf einmal an, rot zu sehen und all seine Kapazitäten setzt er nur noch dazu ein, dem Aggressor zu schaden, kostet es was es wolle.
Hans bekam als erstes eine Ärgerkarte zu spüren: “Wähle einen Spieler aus, der Bargeld an die Bank zahlen muss entsprechend der Hälfte seines Profits.” Damit war Hans für eine lukrative Runde außer Gefecht gesetzt. Als Walter auch noch seine territorialen Aggressionen ausschließlich an Hans ausließ, war es mit dessen Contenance vorbei. Moritz konnte noch rechtzeitig beschwörend seine Künstlerstimme erheben und die Wogen glätten. Bei Walters nächster Aggressionswelle konnte Hans sogar alle 4 Würfel-Kämpfe trotz eines 1:2 Handicaps für sich entscheiden. Damit waren zumindest an dieser Front die bösen Emotionen ausgelebt.
Soviele seltene Würfelergebnisse haben wir selten in einer Runde erlebt. Aaron sowie Andrea verloren insgesamt 4 Würfelentscheidungen mit Einserpaschs gegen einen einzelnen Würfel des Gegners. Doch Aaron hatte nicht nur sein sprichwörtliches Würfelpech. In einer Runde lachte ihm das Glück aus vollem Halse zu: Er konnte 8 von 9 Würfelentscheidungen für sich entscheiden und damit Moritz Städte-Mehrheit brechen.
Moritz hatte sich mit Kanada ein relativ konkurrenzloses Territorium für seine Expansionen ausgesucht. Außerdem hatte er auch schnell erkannt, daß man “Manifest Destiny” nicht mit Kämpfen, sondern über Entwicklungsfortschritte gewinnt. So konnte er langsam aber stetig einen Vorsprung herausholen, der uns kurz nach Mitternacht nicht mehr aufholbar erschien.
Nur Hans war noch der Meinung, daß man Moritz’ Vorsprung von 8 Siegpunkten bei gleichzeitig maximalen Runden-Einnahmen mit vereinten Kräften noch in den Griff kriegen könnte. Doch das mehrmals hin- und her wogende Würfel-Schicksal hatte uns übrigen Mitstreiter ermüdet. Keiner wollte es mehr ausprobieren. Vielleicht wird Hans demnächst dafür die Wahrscheinlichkeit ausrechen. Vielleicht lag sie sogar höher als ein Tausendstel Promille!
WPG-Wertung: Aaron: 4, Andrea: 6, Hans: 6, Moritz: 7, Walter: 6.
Daß das Spiel neben dem deutlich zu hohen Zufallseinfluß auch sehr schöne konstruktive Elemente hat, ist keinem entgangen. Moritz wird eine Rezension darüber schreiben.
2. “Bluff”
Noch nie wurden pro Durchgang so viele Würfel verloren, weil die vorgegebene Zahl viel höher war als angezweifelt. Walter verlor allein 3 Würfel, weil er 6 Sterne anzweifelte und 9 Sterne vorhanden waren. Aaron ging unter, als er nicht glauben konnte, daß Andrea und Moritz beide mit je 4 Würfeln je 4 Fünfen gewürfelt hatten und er selbst auch noch eine hatte.
Moritz spielte im Endspiel mit seiner Frau Katz’ und Maus und konnte damit eine lange persönliche Durststrecke hinter sich bringen.
Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.

19.04.2006: Der “Doge” und die “Traumfabrik”

Loredana hatte aus der Oase Jalu eine Vogelgrippe mitgebracht, Moritz mußte für die WM-Eröffnung eine Blaskapelle mit Goaßlschnalzern und Schuhplattlern aufnehmen, Andrea zog den monatlichen Autorentreff vor und Günther war total untergetaucht, so daß wir froh waren, uns mal wieder in einer 4er Runde Spiele für maximal 4 Mitspieler vornehmen zu können. Das neue “Thurn und Taxis” war leider nicht dabei, es muß bei den WPGs auf die nächste 4er Runde warten.
1. “Doge”
Eine Goldsieber-Produktion, von Hans-im-Glück an Peter verschenkt und heute im Westpark zum Ausschlachten gelandet. Dabei ist das Spiel viel besser als sein erster Eindruck.
Die Spieler müssen verdeckt Beträge auf einzelne Stadtteile von Venedig setzen. Wer das meiste geboten hat, darf hier Häuser bauen und sonstige lokale Privilegien genießen. Das verdeckte Bieten wirkt zunächst absolut unberechenbar. Doch die drei additiven Bietrunden, die limitierten Einsatzmöglichkeiten, die einhandelbaren Vorteile, die Reihenfolge der Stadteil-Auswertungen erzeugen automatisch Asymmetrien, nach denen jeder Spieler seine Vorteile auf unterschiedliche Weise verfolgen muß. Dann benötigt man rechnerisches und psychologisches Geschick, um Interessen und Vorlieben der Mitspieler zu erkennen, selbst einen Plan zu machen, um mit den bestverteilten Einsätzen und mit den geringsten Gegengeboten die höchstmögliche Wirkung zu erzielen.
Spielplan und Material sind sehr hübsch gestaltet. Auch die Farbgebung ist kräftig und klar. Das Regelheft ist präzise “ad vomitandum”. Letzteres gilt unter Philologen (Peter) und Ärzten (Michael) als Kompliment. Doch selbst der allergründlichste Regelerklärer kann es nicht allen recht machen. Peter hatte einen Stadtteil für sich gewonnen und nach der Regel “darf er 2 Häuser aus seinem Vorrat auf den Stadtteil setzen”. Er wollte aus Materialmangel aber nur eines bauen. Ist das nach der Regelauslegung zulässig? Wir wollten es ihm schon verwehren, doch Überlegungen zum gesetzlichen Analogon: “Du darfst 2 Frauen lieben” brachten uns zur Einsicht, daß man hier wohl auch mit nur einer halben Aktion dem Gesetz genüge tut.
Wer einen Stadtteilkommandanten ersteigert hat, darf einen Ring über die entsprechende Figur ziehen. Peters Ringe waren etwas eng ausgefallen und er hatte Schwierigkeiten, sie über den Pöppelkopf zu ziehen Er wandte sich an mich: “Du hast doch sicherlich Gleitmittel hier im Hause”. Mit meiner Nivea-Creme wollte er sich dann aber doch nicht behelfen. Michaels Ring saß wie angegossen. Doch als er sich mit der Größe seines Assessoires brüsten wollte, bremste ihn Peter: “Solche Sprüche darfst du hier nicht bringen, weil sie Walter sofort auf die Webseite setzt. ” Wie wahr.
WPG-Wertung: Aaron: 5, Michael: 6, Peter: 6, Walter: 7.
Walter schreibt eine Rezension, wenn es sich noch lohnt.
2. “Traumfabrik”
Peter mußte es unbedingt ausnutzen, daß seine Freundin sterbenskrank zu Hause lag, um wieder einmal die Traumfabrik auf den Tisch zulegen. Legendäre Filme, Starregisseure, Schauspieler und Stargäste lassen die Hochphase der Filmproduktion noch einmal wach werden. Es ist ein Versteigerungsspiel mit einem vorzüglichen Mechanismus für den Geldumlauf. Flott und elegant.
Tragischerweise ist Peter der einzige, der hierfür 10 Punkte vergibt. Seine 9-Punkte-Loredana zog heute die Vogelgrippe vor, die anderen Teilnehmer schwingen sich um 7-8 Punkte ein. Der Neuling Michael bildete das Schlußlicht mit 6 Punkten. Soll ich seine Wertung streichen?
WPG-Wertung: Michael drückte den Schnitt von 8 auf immerhin noch 7,7 Punkte.
Nichts Neues im Westpark gegenüber unseren Rezensionen aus den Jahren 2003 und 2004.
3. “Flaschenteufel”
Die 4er-Runde konnte sich zum Absacken auch mal wieder den Flaschenteufel vornehmen. Es ist nach wie vor überraschend, wer am Ende mit dem Flaschenteufel den Schwarzen Peter bekommt. Ob Gewinnen und Verlieren allein vom Kartenglück abhängen oder ob eine gekonnte Kartenpflege die Siegchance signifikant verbessern, darüber gehen die Meinungen weiterhin auseinander. In einer langen Versuchsreihe wird es wohl nicht anders sein als beim “Schafkopfen”?
Keine neue WPG-Wertungen

"Was lag auf den Tisch?"