Am Westpark wird mit Socken gespielt. Wie im Vorhof einer Moschee ziehen alle Ankömmlinge ihre Schuhe aus und betreten mit Socken das Allerheiligste. Wem der Teppichboden zu kalt ist (nur Peter und Loredana leiden unter der Neigung zur Fußsohlenunterkühlung), kann sich ein paar Übersocken mitbringen. Wenn die vergessen wurden, springt der Hausherr mit seinem Fundus ein. Beim nächsten Mal werde ich dazu meine roten Skisocken wieder hervorkramen, damit ich wenigstens einmal im Leben zu Peter “Rotsocke” sagen kann.
1) “Um Ruhm und Ehre”
Nach einem neuartigen Bewegungsprinzip bekommt jeder Mitspieler pro Zug eine Anzahl von Bewegungspunkte, die er in beliebigen Portionen zum Einsammeln von Siegpunkten oder zum Erweitern seiner Bewegungsfreiheiten einsetzen kann. Die richtige Balance zwischen zukunftsgerichteter Erweiterung und taktischem Abkassieren im Hier und Heute ist das Geheimnis zum Sieg. Ein Würfel ist auch dabei, damit die Rechnerei nicht so trocken wird, und ein paar weitere, wohldosierte Zufallseinflüsse sind in der Fülle hübscher Ideen ebenfalls untergebracht.
Unsere Kommentare reichten von “ganz nett” (eine deutlich überdurchschnittliche Wertung) über “lustig”, “viele Optionen” bis zum “Advanced Familienspiel”. In jedem Fall hat Alea mit seinem Autor Stefan Feld mal wieder ein stimmiges, gefälliges Spiel vorgestellt.
WPG-Wertung: Unisono vergaben alle 6 Punkte
Walter schreibt eine Rezension.
2. “Trias”
Der Oldtimer aus dem Jahre 2002 kam seltsamerweise nicht unumstritten auf den Tisch. Vor gut 3 Jahren wurde er noch mit einem Schnitt von 7,3 Punkten bewertet. Inzwischen haben sich Peter und Loredana weiterentwickelt und waren erst mit der Drohung “Robo Ralley” bereit, ihre Vorbehalte aufzugeben.
Dabei ist es doch ein Superspiel. Die Geometrie der zerfallenden Insel ist ein ganz faszinierendes Spielelement. Die Kombination zwischen Zufall, Zwangszügen und absoluter spielerischer Freiheit ist mehr als gelungen. Daß man in einem strategischen Mehrpersonenspiel nicht alles in der Hand hat, sondern auch von den Ambitionen der Mitspieler abhängt, ist eine Binsenweisheit. Und natürlich muß man in einem 5-Personen-Spiel hin und wieder auf die Zugentscheidungen der Mitspieler warten. Hier machte uns ausgerechnet der am deutlichsten ungeduldige Peter am häufigsten den Arpad!
WPG-Wertung: Michael vergab 7 Punkte, Peter und Loredana wollten ihre bisherige guten Noten auf 3 bzw. 4 Punkte reduzierten. Einstimmig abgelehnt: “Denn sie wissen nicht, was sie tun!”
Keine neue Spielkritiken zu unserem Rezensionen aus den Jahren 2002 und 2003.
3. “Bluff”
Peter war mit 4 Würfeln gegen Günther mit 2 Würfeln im Endspiel. Er hatte einen Superwurf mit 3 Sternen und einer Zwei und fing mit 1 mal die Eins an. Günther stand vor Alternative, langsam zu steigern und dabei möglichst undurchschaubar zu bleiben, oder den Stier bei den Hörnern zu packen. Er versuchte sich mit dem Stier, konnte aber gegenüber Peters 3-Sternen-Wurf nur zu kurz greifen. Der Rest war ein Kinderspiel.
Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.
04.04 2006: Pokern im Parthenon
Die Sonnenfinsternis letzte Woche hatte unsere Runde gesprengt. Die Fußkranken blieben zuhause und verpaßten unter wolkenverhangenem Himmel das einschläfernde Ereignis einer 37 prozentigen Sonnenbedeckung; die Beweglichen machten sich auf bis in Ghadaffi’s Oase Jalu (100 % Sonnengarantie) oder in Atatürk’s Riviera (60 % Sonnengarantie), um die totale Sonnenfinsternis in voller Schönheit betrachten zu können. Ergebnis: die Reisefreudigen erlebten an beiden Beobachtungspunkten einen azurblauen Prachthimmel und das unvergleichliche Schauspiel des schwarzen, schwebenden Mondes vor der geheimnisvollen Sonnenkorona.
An beiden Standorten war am nächsten Tag der Himmel verhangen, und allen wurde bewußt, daß der Anblick dieses astronomischen Spektakels mit keinerlei Touristik-Hokuspokus garantiert werden kann. Die Dank-Gebete vom Vortag wurden noch einmal – und zwar mit doppelter Inbrunst – wiederholt. Die Agnostiker durften aber auch nachfragen: “Warum veranstaltet ER überhaupt so ein gigantisches Schauspiel, wenn dann doch nur einen Bruchteil seiner Geschöpfe – wenn überhaupt – zuschauen darf? “
1. “Texas Hold’em” – Pokervariante
Im Internet gibt es dazu folgende Lobpreisung:
“Texas Hold'em ist wohl die populärste Form des Poker. Von allen Poker Varianten ist es das strategischste Spiel.”
Da fragt man sich als naiver Spieler doch wohl, was an Poker überhaupt strategisch sein kann!
1. Jedem Spieler werden zwei Karten verdeckt ausgeteilt.
Die Spieler absolvieren das erste Poker-Lizit.
2. Drei Karten werden offen für alle auf den Tisch ausgeteilt.
Die Spieler absolvieren das zweite Poker-Lizit.
3. Eine vierte Karte wird offen für alle auf den Tisch ausgeteilt.
Die Spieler absolvieren das dritte Poker-Lizit.
4. Eine fünfte Karte wird offen für alle auf den Tisch ausgeteilt.
Die Spieler absolvieren das vierte Poker-Lizit.
Sind die vier Poker-Lizits für eine einzige Gewinnausschüttung bereits ein Summum Strategiae?
Die fünf Karten in der Mitte des Tisches sind Gemeinschaftskarten. Jeder Spielers darf sich aus den fünf Karten in der Mitte und aus den zwei Karten auf der Hand die beste Poker-Kombination heraussuchen. Ist sie die allerbeste am Tisch und hat er bis zum Schluß mitgeboten und sich durch das Pokergehabe seine Mitspieler nicht ins Boxhorn jagen lassen, dann darf er den gesamten Einsatz einstecken.
Kann hier jemand hinter der Möglichkeit, mit der letzten aufgedeckten Karten noch ein Full-House oder einen Flash zu erzielen, eine Chance für einen Strategie-Ansatz erkennen?
Es ist ganz schlichtes braves Poker, was hier angeboten wird. Mit allen Chips insgesamt 6 Kg Spiel-Masse, fast ein kompletter Reisekoffer voll. Wer das Spielmaterial zuhause auf den Tisch legen kann, sollte damit glücklich werden. Wer mit den Chips im Jahre 2007 zur nächsten Sonnenfinsternis nach Sibirien anreisen will, wäre wohl besser beraten, sich an Ort und Stelle ein paar Euros in die passenden Rubel-Scheine umzutauschen.
Vielleicht findet er dort sogar auf Anhieb auch die geeignete heterogene Gesellschaft von Haien, in der das Pokern Spaß macht. In einer homogenen Spielergruppe nach Art der WPGs kann hier höchstenfalls beim Sieger so etwas wie Dagobert-Duck'sches-Vergnügen aufkommen.
WPG-Wertung: Aaron: 5, Andrea: 7, Günther: 7, Moritz: 5, Walter: 6
Keiner schreibt eine Rezension.
2. “Parthenon” – Workshops in Athen
Empire-Builder in der Antike. Die Spieler:
1. bauen in ihren hellenistischen Bauerndörfer “Basics” an
2. tauschen frei untereinander, um lukrative Waren-Kombinationen zu erzielen
3. transportieren die weniger gut tauschbaren Waren in beliebige andere Regionen des Mittelmeerraumes
4. tauschen dort nach festen Regeln höherwertige “Rares” ein
5. bringen alles wieder nach Hause
6) und errichten dort für die angesammelten Werte Häuser, Akademien, Workshops und was dem Sokrates noch so alles gefallen haben mag.
Strategie? Gut tauschen, gut transportieren und in der richtigen Reihenfolge Häuser und Hotels bauen!
Wo ist das Problem? Ereigniskarten, hier “Hazards” geheißen! Zufällig gezogene Piraten, Stürme und sonstige Kalamities nach Art von Civilisation lassen die ausgefeiltesten Pläne ins Wasser fallen, bevor sie überhaupt geboren sind.
In der Regel greifen die Piraten meist den dicksten Pfeffersack an, und so wurde unser grandiose Stratege Günther gleich das erste Opfer. Aaron gab mit “I like it” den Startschuß zum großen Gelächter, das für die nächsten 2-3 Stunden unser Motto blieb. Auch wenn Günther gleich knallhart konterte: “Ich vergebe nur 2 Punkte!”
Beim nächsten Hazard sollte ein Sturm das Schiff “mit der größten Ladung” ins Meer versenken. Bei Gleichheit alle betroffenen Schiffe. Andrea hatte versehentlich entgegen den Regeln 7 “Basics” geladen, Aaron nur das erlaubte Maximum von 6 “Basics”. Wer sollte das Opfer des Sturmes werden? Aaron’s Vorschlag war, dass allein Andrea untergehen solle, die einzige mit der größten Ladung. Andrea wollte nur gemeinsam mit Aaron untergehen. Liebestod heißt das in anderem Zusammenhang. Dabei wollte sie aber vorher noch ein “Basic” ihrer Wahl abladen und für die Nachwelt erhalten. Einen gesunden weiblichen Trieb zum Durchbringen des Nachwuchses kann man ihr keinesfalls absprechen.
Moritz war “Archont” und durfte den Fall salomonisch entscheiden: Andrea verlor – als Strafe für ihre Regelwidrigkeit – alle 7 geladenen “Basics” und Aaron – in Pseudo-Gleichheit mit Andrea – seine 6 geladenen “Basics”.
Die beiden Opfer nahmen das Urteil ohne Einspruch an und die gute Miene zum bösen Spiel blieb erhalten.
WPG-Wertung: Aaron: 5 (1 Punkt weniger wegen der Langatmigkeit), Andrea: 5, Günther: 4 (doppelt so viel wie versprochen), Moritz: 6, Walter: 5
Walter versucht in einer Rezension den Vorzügen des Spieles gerecht zu werden.
3. “Bluff”
Im Endspiel 1:1 von Moritz gegen seine Frau legte Moritz nach der klassischen “Immer-4-Strategie” 1 mal Vier vor. Seine Frau hob auch 1 mal Fünf? Moritz hatte tatsächlich eine 4 gewürfelt. Was tun?
Es reicht halt nicht, nur den ersten Zug der “Immer-4-Strategie” auswendig zu lernen, man muß auch den zweiten Zug beherrschen: Ist die Antwort des Gegners höher als die eigene Zahl, dann aufdecken; ist sie niedriger dann beten und gut weiterraten.
Moritz hob auf 2 mal Vier und hatte verloren. Wie hätte unsere glänzende Aphrodite Andrea auch einen größeren Kampfwert erwürfelt haben können als unser genialer Ares Moritz.
Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.
Magic Realm
![]() March 2006 ![]() |
||||||||||
|
||||||||||
Magic Realm
reviewed by Moritz Eggert
Although “Magic Realm” is sometimes viewed as the “Advanced Squad Leader” of Fantasy
Games, it is probably not played as much as ASL, which actually still has a big fan base. Very often
“MR” is on the receiving side of jokes, many consider it to be one of the big flops of Avalon Hill,
and there are legendary stories about it’s reception, like the university professor that wrote Avalon
Hill that he was considered a person with a really high IQ and a successful scientist but STILL couldn’t
get the “Magic Realm” rules.
And many of these legends are true. Yes, the rulebook IS huge, actually comparable to the large tomes of
many Fantasy Role Playing Games, and the first two editions of the game were very obscure, with many passages
requiring several readings to understand them, and even then you couldn’t be sure. And yes, setup is a
drag, taking around 45 minutes, with all the different treasure and spell cards to be shuffled and placed
awkwardly on a too small mat, and that is before you even start to create the board itself.
But one thing is also sure: Anybody, and I really mean anybody, who has ever made an honest effort to play
and understand this game, and has not been frustrated by it or given up, is – and there is no doubt about
that – in love with this game. Because it is, after all things Talisman, Runebound, Warcraft and what-not
have been said and done, the best, most lovingly developed and complete fantasy game ever created. And
astonishingly enough: one of the most PLAYABLE.
Yes, I think that “Magic Realm” is more playable then Talisman or Runebound, I am absolutely
sure of that. Playing a complete game of “Magic Realm” can be done in 2-3 hours when people play
who know what they are doing. And it can be played by a large number of players (actually up to 16) without
the game ever bogging down, thanks to a very ingenious system of written simultaneous orders. And in contrast
to most fantasy games out there it is a game where luck doesn’t play an all-overpowering role; instead it
rewards strategy and planning. The combat system is extremely clever and extremely unforgiving. If you take
up combat with a monster that’s more powerful than you, you won’t have a chance. There won’t be a
lucky roll, there won’t be an event card that saves you. You will die. And that’s how it should be in
any system that realistically portrays a fantasy world (Of course you will be allowed to start a new
character). But in contrast to most games that make monsters appear chaotically by drawing an adventure card
or something monsters in “MR” don’t just pop up, they appear in certain places where they
usually make their home. You can EXPECT them there, but you never will be sure if they WILL be there.

The world of “MR” is made up of various terrain hexes that are placed at the beginning of the
game and always make for a new world. Each tile has a normal and an “enchanted” side, sometimes
with different road connections. Navigating this “maze” of paths is one of the most interesting
aspects of the game. On each hex there are “alarm” chits, which are randomly placed at the
beginning of the game. Each of these chits corresponds to a certain group of monsters on the ingenious
monster matrix, so you never know what monster exactly will appear, but you have a good idea that walking in
to the mountain caves will have a high chance of you encountering a dragon, for example. One of the
challenges of “MR” is knowing what monsters you should avoid with your character and therefore plan
your path through the realm. Of course there is always the “hide” action, which enables even weak
characters to navigate through dangerous tiles, but with a risk involved.
Characters act and fight through the use of chits. Each action like moving, swinging a sword or doing a
spell comes in Light, Medium, Heavy or Tremendous versions. Depending on the character you play these chits
have one or two stars, limiting their use or forcing you to exhaust chits if you overstrain yourself. This
four tiers system corresponds with everything you do in the game, and is actually very logical and easily
understood. To wear an armour which is defined as “heavy” you need to play a “heavy”
movement chit, otherwise you won’t be able to don it. Easy, isn’t it? Actually the game is far from
obscure or difficult once you play it, and there are no myriad exceptions or special rules like in ASL. The
best way to learn “Magic Realm” is have someone teach it to you. I have yet to find somebody who
finds the game too complicated when I taught it to them, because it actually plays very fluidly and logical.
Yes, if you do the “full Monty”, and include all advanced and optional rules you will have a lot to
read, but the “full game” also simulates an absolutely complete and logical fantasy world with
seasons, days and nights, weather, warring factions of natives that act realistically, buy your items or sell
you items, can be hired, move around, monsters that have their own life, players that interact in complicated
ways and each have completely different and interesting goals, a fully fledged magic system that is by far
the most interesting of any Fantasy RPG’s, in short: the world of “Magic Realm” really
“lives” in the best sense of the world, it has a flawless internal logic to it that is far more
realistic than the event-card driven games of the “Talisman” school, but can still surprise you at
any moment. Although I have played the game really often I still have yet to use every possible spell
combination or every available magic item, so many possibilities does the game offer. In addition each of the
16 available characters does not only have 2 special abilities, but also a completely different set of
movement, magic and battle chits, which makes each character totally unique and forces players to develop
different strategies for each of them.
Another nice aspect of the game is the graphical design – there is a uniqueness to the monster icons, the
tile design, the character portraits, which can only be compared to the legendary “Titan” game,
which also profits from a particularly artistic design. The only less successful bit is the combat mat, which
looks like an Excel chart.
If you are a fan of fantasy games and want to play the grandmother of all these games, a game that has
actually influenced a lot more games than many people think (among them “Settlers of Catan”,
“MR” was the first game to use large terrain hex tiles), give “MR” a try. There is still
a sizeable scene of players out there, with electronic boards available in many mediums, among them Vassal
and Cyberboard. There is even a standalone computer version in the works which is half functional, but
unfortunately does not work with my Windows XP 64 machine. If you check out the “MR” entry at
Boardgamegeek you will find many links
that lead you to interesting places, among them many fan-made variants of the game and a third edition of the
rules that has been done by fans together with legendary designer Richard Hamblen.
Therefore it is only fitting that “Magic Realm” becomes our first new format GEM OF THE MONTH,
and a tribute to Richard Hamblen, one of the great underrated designers of many of Avalon Hill’s finest
games (Merchant of Venus and Gunslinger among them).
22.03.2006: Nacht der “Vampire”
Aaron hatte letzte Woche auf seiner Dienstreise nach Korea jede Nacht in einer seouler Bar verbracht. (Mit Vergnügen.)
Günther hat es gestern auch wieder nicht geschafft, in den Zentralvorstand berufen zu werden. (Knapp.)
Moritz sägt am Stuhl von Klinsi, um sein Fußball-Oratorium in die Allianz-Arena zu bringen. (Anstelle des WM-Eröffnungsspiels.)
Walter wurde von seiner großen Liebe Adam R im Bridge-Club das “Du” angeboten. Dabei war er (Wer? Der A! natürlich) vor kurzen noch erst halb so alt wie ich.
Andrea hat ihre blonden Haare schwarz verlängern lassen und sieht blendend aus. (Sogar Aaron hat ihr spontan ein Kompliment gemacht.)
Wie viele Aussagen (einschließlich der Klammer-Ausdrücke) sind in obigen Sätzen enthalten? Wie viele davon gehören zum 1. April? Wenige!
1. “Vampire”
Moritz drängte sich nicht vor, doch weil Günther weder “Thurn & Taxis” noch seine Poker-Varianten protegieren wollte, Aaron noch in den Anekdoten von seinen Barbesuchen schwelgte und Andrea sich im Glanze ihrer neu erlebten Ausstrahlung sonnte, lag unversehens sein “Vampire” auf dem Tisch und alle machten sich mit Eifer an das Auspulen der Papp-Pöppel aus den Stanzbogen.
Das Spiel ist ein Eroberungs- und Kampfspiel. Die Spieler breiten sich auf einer Hexalandschaft aus und versuchen, möglichst viele prestigeträchtige Gebiete unter ihren Einfluß zu bekommen. Als Vampire brauchen sie sich aber nicht zu Fuß über das Spielfeld ausbreiten, sie können an jeder beliebigen Stelle des Spielfeldes landen und dort ihren Eroberungsdrang ausleben. Selbstverständlich stehen überall Konkurrenzkämpfe an. Der Sieger kriegt alles, der Verlierer nichts. Gekämpft wird mit Würfeln und Würfel-Modifikationskarten (z.B. “Würfele noch einmal!” Oder: “Zähle +1 zum Würfelergebnis hinzu!”). Selbstverständlich ist dabei Kingmakerei unvermeidlich. Oder gibt es rationale Gründe, warum ich mich mit Günther anstatt mit Andrea anlegen sollte?
In jedem Konflikt darf jeder Spieler jedem anderen Mitspieler zur Seite stehen. Ist das ein Bug oder ein Feature? Oder einfach ein Übersetzungsfehler von Moritz? Wir haben diese Quadrat-Kingmakerei lieber gar nicht praktiziert, sonst wäre das Jammern und Wehklagen noch größer geworden.
Andrea hatte sich – warum auch immer – gleich im ersten Zug eng an Aaron angeschmiegt. Doch in ungewohnter Machomanier ließ er sie abblitzen. Hatte er sich in den koreanischen Bars etwas die Schopenhauer-Attitüde angeeignet! “Du bist die Quelle allen Übels” verkündete sie, als sie zum Gegenangriff, “zum edlen Kampf von Mann zu Mann” überging. Letztes ist entweder ein Zitat aus dem “Don Quijote” oder es war eine absolute Auto-Fehleinschätzung. Der einzige Mann in diesem Zweikampf lies ihr jedenfalls keine Chance und von diesen Verlusten konnte sie sich bis zum Schluß nicht mehr erholen.
Gekämpft wird in “Vampire” auch gegen böse Monster, die spontan aber regelmäßig zum Vorschein kommen und sich für alle Spieler negativ auswirken, bis sie mit vereinten Kräften ausgeräumt werden. Hierzu sind unbedingt Koalitionen notwendig. Am Räumungskommando darf aber nur teilnehmen, wer vom handelnden Spieler dazu eingeladen wurde. Diese Elitetruppe teilt sich dann die ausgeschriebene Erfolgsprämie, alle anderen gehen leer aus. Ganz normale Kingmakerei.
Man darf eine Einladung auch ablehnen und den Kolonnenführer im Regen stehen lassen. Falls er es nicht schafft, das böse Monster zu beseitigen, bekommt er den Wert der Prämien abgezogen. Das kann ja bös enden! Der Spieler darf aber vor der Würfelentscheidung noch rechtzeitig den Schwanz einziehen und sich aus dem Staube machen. “Vampire” für Warmduscher!
Bei uns kam diese Situation nicht vor. Wir haben die bösen Monster immer sofort beseitigt und so Prämie an Prämie angehäuft. Bis der Bank die Prämien-Münzen ausgingen. Was tun? Andrea schlug vor, die angehäuften Prämien, pro Runde komplett zurückzugeben. Es war(ihr?) noch nicht ganz so klar, wofür sie sonst noch gut waren. Doch nach Moritz hätten wir damit das einzige strategische Element des Spieles beseitigt! Ich glaube, er hatte Recht.
Moritz hatte von vorne herein die Kurzfassung des Spieles vorgeschlagen. Nur 6 Runden sollten ausgetragen werden. Als nach 3 Spielstunden gerade mal 3 Runden absolviert waren, tröstete er die Spielergemeinde: “Jetzt sind nur noch 3 Runden zu spielen”. Hätte er das nicht auch anders formulieren können? Aber keinesfalls so tröstlich!
Nach der vorletzten Runde, weit nach Mitternacht, führte Moritz knapp vor Günther, Walter, Aaron und Andrea. Wer sollte jetzt welche Kingmaker-Strategie verfolgen? Moritz wurde von seiner eigenen Frau das letzte Leben ausgepustet. Andrea fand ihre “Langzeitinvestition” einfach nicht mehr glaubwürdig. Ab ins Elysium! Das Szenario ist ja nicht unbekannt. Zwischen diesen beiden gibt es beim Spielen garantiert keine Vetternwirtschaft. Moritz trug’s mit Fassung. Ob aber später im Morgengrauen zuhause noch ein Ehedrama daraus wurde, werden wir erst beim nächstem Mal berichten können.
Günther schlug aus naheliegenden Gründen ebenfalls auf den im Koma liegenden Moritz ein. Aaron suchte sich wie so oft an diesem Abend wieder Andrea als Opfer aus. Er war einfach gut drauf. Außerdem wollte er seinen Platz behaupten. Andrea hatte ihr Pulver bereits gegen Moritz verschossen und blieb passiv. Ich wählte mir als Kampfplatz den Garten von Aaron, einfach weil es hier noch ein paar reife Kirschen zu pflücken gab. Wer hat am Ende gewonnen?
Wir waren in absoluter Spiellaune. Keiner nahm keinem eine Attacke übel. Angriffe, Niederlagen, Würfelpech, Ausladungen, Kingmakerei etc. wurden ohne ein einzige Kritik-Äußerung ertragen, ja genossen. Fünf Stunden lang. Total unabhängig vom Ernst des Spieles. Hätte auch leicht ins Auge gehen können!
WPG-Wertung: Aaron: 5 (“wohlwollend”), Andrea: 6 (Kämpferin), Günther: 5(zurückhaltend), Moritz: 6 (Rezensent), Walter: 5 (Abend-Stimmung)
Moritz schreibt eine Rezension. Ganz sicher wird er auch die guten Seiten von “Vampire” zum Vorschein bringen. In jedem Fall haben sich die Autoren eine Menge Gedanken gemacht und gewaltige Regelmechanismen in Bewegung gesetzt, um ihrer Spielergemeinde das Gespielt-Werden vergessen zu machen.
15.03 2006: Funkenschlag in Frankreich
Ein kleines aber feines Männertrio wollte sich mit Absackern aufwärmen, bis Loredana die Runde zum Quartett ergänzte. Doch bevor wir alle warm waren, kam Loredana schon zum richtigen Einheizen vorbei.
1. “Isis & Osiris”
Das Spiel heißt so, weil nur archaische Farben und Motive verwendet werden. Nicht mal zu einem kräftigen Rot für meine Spielsteine konnten sich die Designer aufraffen.
Auf einem Schachbrett legen die Spieler in bunter Reihenfolge entweder Wertungsplättchen (Minus-4 bis Plus-4 Punkte) oder eigene Spielsteine. Wenn das Spielbrett voll ist wird gewertet: Jeder Spielstein bringt soviel Siegpunkte ein, wie auf den Wertungsplättchen in seiner unmittelbaren Umgebung angezeigt ist.
Da die Wertungsplättchen verdeckt aufs Spielbrett gelegt werden, hat der Spieler mit dem besten Gedächtnis die besten Siegchancen. Als alte WPG-Herren, denen das Memory-Prinzip nicht mehr liegt, haben wir gleich vorgeschlagen, die Wertungsplättchen doch offen auszulegen. Doch für eine zweite Runde hat die Motivation nicht mehr gereicht. Außerdem scheint das Chaos der lückenhaften Gedächtnisse ein wesentlicher Qualitätsfaktor von Isis & Osiris zu sein.
WPG-Wertung: Günther: 5(abgeklärt), Peter: 7(Spiel-Besitzer), Walter: 6(vielleicht gibt es irgendwo lustige Spielrunden)
Eine Rezension liegt in weiter Ferne.
2. “Flaschenteufel”
Nach wie vor ein super Absacker, bei uns diesmal als Überbrücker bis zu Loredanas Erscheinen verwendet.
Das beste Vorgehen
– bei der Kartenablage zum Teufelsstich
– bei der Karten-Weitergabe an die Nachbarspieler
– bei der strategischen Kartenpflege, um den Flaschenteufel am Ende zu vermeiden
ist nach wie vor nicht entschlüsselt. Leider geht das Spiel nur bis maximal 4 Mitspieler, sonst könnte es vielleicht doch noch mal (manchmal) in die Rolle von “Bluff” oder “6 nimmt” schlüpfen.
WPG-Wertung: Günther: 7, Loredana: 8, Peter: 7, Walter: 7.
Eine Rezension hat Moritz schon vor einem Jahr veröffentlicht.
3. “Funkenschlag”
Diesmal mit der Szenerie von Frankreich. Das hat zu bedeuten:
– Es gibt einen schnellen Zugang zu Atomkraftwerken.
– Ökokraftwerte sind ausgedünnt auf dem Markt.
– Alles dreht sich um die Pariser.
Peter riß sich gleich zu Beginn 3 Atomkraftwerke unter den Nagel, doch die bittere wirtschaftliche Notwendigkeit – oder war das gar späte ökologische Einsicht ? – ließ ihn am Ende auf ein Windkraftwerk und auf eine Müllverbrennungsanlage umsteigen. Allerdings wurde seine etwas rabiat verfolgte Energie-Produktionspolitik vom gemäßigten Wirtschaftskapitalismus nicht honoriert.
Loredana war ganz aufs Öl-Geschäft eingestiegen, hatte in der Frühphase ganz sparsam gewirtschaftet und konnte aus einer geschickten Rücklage (mehr unfreiwillig als geplant) beim Übergang auf Phase 2 und 3 sehr gut punkten und erneut aufs Siegerpodest steigen.
Keine neue WPG-Wertung für ein Spitzenspiel.
Walters Rezension liegt schon in den Tasten.
4. “Bluff”
Im Endspiel 2:1 gegen mich hatte Loredana 2 Fünfen gewürfelt. Was sollte sie rauslegen?
Eigentlich soll man damit 2 mal die Fünf vorgeben. Mit 2/3 Wahrscheinlichkeit hat man da gewonnen. Sie legte nur auf 1 mal die Fünf. Humor? Tradition? Sparsamkeit? Sportlichkeit? Rücksichtnahme? Bluff? Ich konnte die Chance leider nicht nutzen. Damit können wir auch die Motivsuche ad acta legen.
Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.
britannia_solitaire.pdf
%PDF-1.3
%
3 0 obj
<<
/Producer ([dÓ ¿qKø#Y `0Þÿ_G¹Ï-h(£×vd)
/Title (I ÊrY¯Ô}údA(nDÎ*ðU)
/Author (F4¯ ÿ9÷UKÇ¿)
/Creator (JÒcT¨ÔzǪCfH”l¿_>à)
/CreationDate (Oaïy»uæ!߯ù!Yf`0ÉýO)
>>
endobj
6 0 obj
<<
/Length1 26208
/Length 13646
/Filter [/FlateDecode]
>>
stream
f²6xÚ
ø æ²z.þºéA^µ§:Ùг²åÕE Ü«&»y³$¾êVTLÃ|fl$Yh.½¦:ªüÞÎÏXɦ¥XToâ
‘n+³Z)Êô¶¼_YXì]]ßnõï´¢Ó]ÏñÅT2|Ø>Ðð.òðÿ «³Eè÷ø«í;0ïÝ*øÇÈCêÆ %ÝôîZ*!Úü¿!-6ñüÓÇDðè£f’Þ
MP¦c
tg8S±
e(
§ê{æ[Bâù9);ôáÝeÝäJ «Ý41c<£ÚT¯àg×w4bi«ÌÏ:
Funkenschlag
![]() |
||||||||||
|
||||||||||
|
|
||||||||||
Funkenschlag
rezensiert von Walter Sorger
Alle Spiele aus dem 2F-Spiele-Verlag von Friedemann Friese sind von überdurchschnittlicher
Qualität, auch wenn einem die vielen Effs in den Titeln zuerst lustig, dann aber eher lästig
vorkommen. Jetzt hat Friedemann die überbordenden Wort-Kombinationen auf ein einziges Schlagwort,
“Funkenschlag”, reduziert und seine Begabung als Spielautor voll auf Abläufe und Regeln
konzentriert, und schon ist nicht nur ein sehr gutes, sondern ein geniales Spiel entstanden.
Pate gestanden hat die große Palette der Eisenbahnspiele: Strecken bauen und Verbindungsgelder
kassieren sind die wichtigsten Elemente im Spiel. Doch das Milieu sind nicht
Eisenbahngesellschaften und Gleisstrecken, sondern Energiekonzerne und Stromleitungen. Anstatt
Renditen für Städteverbindungen zu erzielen, bekommt man sie für die Stromversorgung von
Städten.
Die Spielidee ist überzeugend umgesetzt, beim Erwerben und Betreiben von Kraftwerken denkt man
überhaupt nicht an die Baltimore & Ohio aus dem guten alten “1830”, sondern eher an
E.on und RWE, an den schwarzen Himmel über Rhein und Ruhr, an Biblis und Tschernobyl und an die
grünen Davids, die mit ihren optimistischen Windschleudern die Welt in Bewegung halten wollen.
Es gibt verschiedene Arten von Kraftwerken zum Produzieren von Strom: Kohle, Öl,
Müllverbrennung, Atom und Windkraft. Naturgemäß werden jeweils unterschiedliche Rohstoffe zum
Betreiben benötigt, und den muss man sich auf dem freien Markt besorgen. Wind ist natürlich
kostenlos.

Die Kraftwerke werden versteigert, ein Spielelement, das für Interaktion und Variation beim
Spielablauf sorgt. Doch im “Funkenschlag” sind die Versteigerungen kein chaotisches
Element wie vielleicht bei “Kuhhandel”, sondern sie sind ganz weich integriert in die
vielfältigen taktischen und strategischen Planungen. Erstens sind alle Kraftwerke ziemlich
gleichwertig, Preis, Kapazität und Wirkungsgrad halten sich die Waage. Bei den Versteigerungen geht
es also keineswegs um Alles oder Nichts, sondern um gezieltes Durchsetzen (oder Erschweren) einer
strategischen Stromerzeugungspolitik. Zweitens darf man pro Runde sowieso nur ein einziges neues
Kraftwerk erstehen, wer also zu früh den Zuschlag erhält, muss anschließend zusehen, wie die
anderen Mitspieler sich ihre Lieblingsobjekte für den billigen Nennpreis aneignen können.
Der bemerkenswerteste Spielmechanismus in “Funkenschlag” sind die Anti-Privilegien des
Startspielers. Die Zugreihenfolge wird pro Runde jeweils neu ermittelt, und zwar nach dem
ausgewiesenen Besitzstand: Der Spieler mit den größten Versorgungsnetzes und dem höchsten Wert
eines Kraftwerkes wird Startspieler. “Startspieler” ist hier ein euphemistischer
Ausdruck: Bei einer Aktion muss er als erster antreten, hingegen darf er bei zwei Aktionen erst als
letzter agieren. In jedem Fall handelt er sich mit seiner Rolle nur Nachteile ein.
- Der Startspieler muss als erster ein Kraftwerk zur Versteigerung aufrufen. Er hat noch keine
Kenntnis von der aktuellen Marktlage, d.h. von den Ambitionen der Mitspieler und weiß nicht recht,
wie er sich positionieren soll. Wählt er das günstigste Kraftwerk aus, so bieten alle Spieler
kräftig mit und das Recht-des-ersten-Gebotes bringt keinen nennenswerten Vorteil. Wählt er hingegen
irgendeinen Lockvogel aus, an dem er gar nicht interessiert ist, kann es sein, dass er auf seinem
Vorschlag sitzen bleibt, das Kraftwerk selber erwerben muss und demnach aus den nachfolgenden
Versteigerungen ausgeschlossen ist. Oft genug möchte man als Startspieler passen und die Aktionen
seiner Mitspieler abwarten, aber dann ist man für diese Runde ebenfalls aus dem Geschäft und muss
seinen Konkurrenten ohnmächtig das Feld überlassen.
Beim Kaufen von Brennstoffe ist der “Startspieler” als letztes dran. Die
Preise auf dem Markt unterliegen den Schwankungen von Angebot und Nachfrage. Wer zuerst kauft,
zahlt den billigsten Preis, wer zuletzt kauft, zahlt mehr, manchmal sogar sehr viel mehr. Im
Ernstfall muss man sogar froh sein, dass man überhaupt noch etwas bekommt, sehr schnell kann ein
begehrter Markt mal ausgeschöpft sein. Nur wenn ein Spieler in der Betriebsart seiner Kraftwerke
ohne Konkurrenz ist, kann er es sich ohne Kopf- und Magenschmerzen leisten, die Startspielerrolle
zu übernehmen. Wenn vor ihm aber reichlich andere Mitspieler auf die gleichen Brennstoffe laueren,
dann kann diese Rolle der Ruin bedeuten.- Beim Erweitern des Stromversorgungsnetzes ist der “Startspieler” ebenfalls als
letzter an der Reihe. Da die Netze in Konkurrenz zueinander aufgebaut werden, ist der Startspieler
hier wieder deutlich benachteiligt. Wenn keine größeren Expansionen anstehen, kann man mit
Ungnade-des-letzten-Zuges noch glimpflich davonkommen. Wenn aber nach dem Übergang in Phase 2 und 3
plötzlich ganz neue topologische Verbindungen möglich sind, und explosionsartig die Netze erweitert
werden, muss der “Startspieler” leicht mal 50% mehr Elektrodollar hinblättern, um die
gleiche Quantität an Netzerweiterung zu erzielen wie sein billigster Konkurrent.
Die Startspielerrolle fällt zum Glück ja nicht vom Himmel, sondern sie ist eine planerische
Größe im Kampf um Einnahmen und Positionsvorteile. Das Schielen auf diese Rolle hat Einfluss auf
die freie Spielerentscheidung, welche neuen Kraftwerke man sich zulegt und wie viele neue Städte
man in sein Versorgungsnetz aufnimmt. Hier gilt garantiert nicht unser Mantra von “1830”
“keep fully invested”. Gerade die richtige Dosierung von massiven Investitionen und von
konsequenter Enthaltsamkeit ist eines der Erfolgsgeheimnisse für den Sieg in
“Funkenschlag”. Ein vorzüglich ausbalanciertes, intelligentes und zugleich sensibles
Wirtschaftsspiel.
03.03.2006: Vom Donner gerührt beim Funkenschlag
Habt ihr schon mal von der T-Com eine Telefonrechnung über 4282,49 Euro bekommen? Für einen einzigen Monat? Einschließlich 264 Tausend 573 Minuten “Nutzungsentgelt eco” für insgesamt 3624,65 Euro plus MWSt? Garantiert ohne jeden Sex-Verkehr!
Ich habe heute eine solche Rechnung bekommen und war wie vom Donner gerührt! Irgendwie ist da was mit DSL und Flatrate schiefgelaufen. Was es genau ist, wie ich da reingekommen bin und vor allem wie ich da wieder rauskomme, konnten mir auch meine Kommunikationsexperten Peter, Aaron und Günther bisher nicht erklären. Die Reklamationsnummer der T-Com war ständig besetzt. Die automatische Ansage lautete “Rufen sie später wieder an” bis sie irgendwann mal auf “Sie rufen außerhalb unserer Betriebszeiten an” umgeschaltet wurde. Morgen ist auch noch ein Tag.
Mit etwas gedämpfter Stimmung ging es in die heutige Spiel-Session.
1) “Funkenschlag”
Nach eine Serie von ins Chaos abdriftenden Brettspielen ist Friedemann Friese im letzten Jahr mit “Funkenschlag” wieder ein Superwurf gelungen. Die Spieler investieren in Kraftwerke und müssen zugleich in Konkurrenz zueinander ein Abnehmernetz aufbauen. Auf einer sehr hohen, abstrakten Ebene haben die konstruktiven Züge des Spiel Ähnlichkeiten mit “1830”: Das Stromversorgungsnetz entspricht dem Eisenbahnnetz, die Kraftwerke entsprechen den Lokomotiven: Zu Beginn sind sie von geringer Kapazität und müssen für den Sieg rechtzeitig gegen leistungsfähigere Versionen ausgetauscht werden.
Im Gegensatz zu “1830” gibt es im “Funkenschlag” keine Aktien und keinen Betrug. Man kann keinen Mitspieler in den Konkurs treiben. Dafür gibt es eine Menge Regeln, die den jeweils am schlechtesten gestellten Mitspieler wieder aufkommen lassen. Das gilt vor allem für die Zugreihenfolge: Wenn es etwas Gutes zu holen gibt, darf der Spieler mit den wenigsten Investitionen als erster ziehen; stehen problematische Entscheidung an, darf er als letzter ziehen. So hat ein ins Hintertreffen geratener Spieler immer wieder neue Chancen, das Spiel zu wenden, ja er kann sich gewollt im Rückraum aufhalten, um mit einem guten Timing in der letzten Runde noch den (verdienten!) Sieg zu holen.
So praktizierte es unser Kücken Loredana und verwies damit den alten Hasen Günther, der mit “Funkenschlag” schon bei den deutschen Brettspielmeisterschaften aufgetreten ist, auf den letzten Platz.
WPG-Wertung: Aaron: 9, Günther: 9 (nach zuerst 8 Punkten, er mußte erst seinen Platz verdauen), Loredana: 10 (nicht nur wegen ihres Sieges), Peter 10 (1 Punkt mehr weil Günther verloren hat), Walter: 10 (das Spiel hat viele theoretische und praktische Vorzüge und keine einzige Schwäche.)
Walter schreibt eine Rezension, wenn er sein Problem mit der T-Com-Rechnung gelöst hat.
2. “Bluff”
Im ersten Spiel gewann Peter das 2:2 Endspiel gegen mich. Er hätte geschlagen werden können.
Im zweiten Spiel gewann Aaron das 3:3 Endspiel gegen Peter und lies ihm dabei keine Chance.
Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.
Dungeonville
![]() |
||||||||||
|
||||||||||
Dungeonville
reviewed by Moritz Eggert
John Kovalic must be a very busy man. Not only does he draw the successful gamer’s parody comic
“Dork Tower”, he also has to practically draw playing cards all the time, as it seems there is a
new game using his designs published every day (think of “Chez Geek” and “Munchkin” and
their myriad expansion sets). James Ernest is also no idle man, having already countless “cheapass”
games under his hood, as well as more designs for other companies.
These games cater mainly to the role-player who occasionally dabbles in board and card games and who
usually is too impatient to learn the more demanding designs like “Caylus” or “Puerto
Rico”. The funny graphics are another big selling point, whereas the game play often seems a bit shallow
or very luck dominated. Although I am a big fantasy fan and appreciate the humour apparent in many of these
games one would have to work very hard on inventing a torture device that has me playing a game like
“Munchkin” again, perhaps one of the most torturous games ever invented…
Is “Dungeonville” any better?
Well, it’s much quicker for a start, which is already a huge plus in my book.
Two to five “evil masterminds” try to have the dungeon with the most adventurer kills. I stress
the word “have” here, as “build” would have been much more interesting, but alas, this is
not possible.
The game goes through rounds with 5 phases. In the first round you buy adventurers, which are ranked in
cost and fighting power and constantly restock. In this phase you have some choices as to the specific skills
of your various adventurers. These skills are represented by letters (A=good to E= bad) that will become
important later in dungeon exploration.
The second phase has you sending your party of intrepid adventurers to one of the 5 dungeons. Which
dungeon “deed” you “own” is decided by a random and secret card drawn at the beginning,
so nobody knows which dungeon belongs to whom. Part of the decision is made for you, as the selection of
adventurers available has a certain preference for certain dungeons. One adventurer’s “A” skill
might become an “E” skill, depending on which dungeon he enters.
In the third round there is a possible combat at the dungeon entrance when several parties want to enter
the same dungeon. Here the fighting skill comes in (the higher the fighting skill of the party member the
worse are his skills) each player orders his adventurers secretly and matches them off against his opponent.
Whoever wins may enter the dungeon. Here, in the fourth phase, cards are drawn from the “dungeon
pile”, that determine if any adventurers die or if you find treasure. You can continue as long as you
want (or live), but drawing a lettered card forces you to dispose of an adventurer with the same skill level.
But you also might find item cards with special abilities, or gold, which helps you buy more powerful
adventurers in the next round. In the fifth and final phase you get the gold collected in the dungeon and can
potentially buy an additional dungeon from the unused dungeon deeds, but you won’t know which dungeon it
is until you draw it.
All this ends when someone accumulates 7 player kills in his/her dungeon, and wins immediately.
| Characteristics | |
|---|---|
| Playing the game: | 45 minutes – 1 hour maximum |
| Explaining the rules: | 5 minutes |
| Interaction: | little, you can attack other adventuring groups, but even there choice is limited |
| Designing your dungeon: | Get out your Dungeon Master’s Guide if you want that, here you will not find the slightest possibility to create your “dungeon” in your own fashion. You could mix the draw pile though, if you really want, but that might be a giveaway to the other players. |
| Appeal: | low to Eurogamers, high to beer and pretzel gamers |
And herein lies the biggest problem with the game – as the goal is collecting blood tokens for killed
adventurers in a dungeon one might think this is where one can use a strategy to win. But no: neither the
decision which adventurers travel to your dungeon or how many will get killed there is in the least
influenced by your decisions, not a tiny weeny bit. You might manage your party like a master, accumulate
treasure, travel intrepidly into dungeons by carefully calculating your risks, attack other players who are
richer than you, etc., but it will absolutely have no influence in you winning the game or not. Even worse –
there is no bluffing or guessing element involved in what dungeons players own or not. You will avoid your
own dungeon, as blood tokens collected there count negatively, but that’s about it about guessing other
player’s dungeon deeds. Very often the game decides for you which dungeons you have to visit, as the
make-up of adventuring parties leans towards certain dungeons, and the selection of adventurers available is
also largely governed by luck, so no strategy here as well. Creating a victory condition like this that is
totally disconnected with what you actually actively DO in the game is a very weird design decision, to say
the least. But as in “Kill Dr. Lucky” the game is decided by the simple fact that the other players
are out of cards preventing your victory this design principle might be something that James Ernest really
likes, who knows…
This game is also clearly intended to be a light game to be enjoyed by the above mentioned crowd, and in
this it might as well succeed, as the drawings are indeed funny, and the tone is light. So if you like it or
not will depend on what games you play more, role playing games or board games. If you read this review on
the “Westpark-Gamers” or on the Boardgamegeek site you might very probably be one of the latter
ones, so perhaps you should avoid it even though others might find this game “cool”.
22.02.2006: Triumvirat in Caylus
Aaron mußte in Bangalore die Siemens-Aktien aus dem Keller holen, Peter hatte schon am Montag bei HiG sein Pulver verschossen (er ist schon lange kein Immer-Könner mehr!), Loredana auch, Hans ist wieder unter die täglichen Malocher gegangen und Andrea hatte eine “Veranstaltung” vorgeschoben, was immer man darunter verstehen mag. So fingen drei WPG-Aufrechte mit einer alt-römischen Spezialität an, um nach Arpads Auftreten, der erst noch eine Trainingseinheit beim Fußballclub Siemens Nord (als Mittelstürmer, nicht als Kassenwart!) absolvieren mußte, zu einer neu-französischen Spezialität überzugehen.
1) Das Ende des Triumvirats
Ein echtes Wargame mit abfedernden Effekten für die jeweils Unterlegenen einer Schlacht: Wer eine Provinz verliert, bekommt zum Ausgleich eine zusätzliche Armee! Im der Geographie des Mittelmeerraumes nehmen sich die drei Duces Caesar, Pompejus und No-Oaner gegenseitig die Provinzen ab, um ihre militärischen oder pekuniären Machtmittel auszubauen und damit eine der vielen möglichen Siegbedingungen zu erfüllen.
In jeder Schlacht verlieren Sieger und Besiegte unabhängig von eingesetztem Geist und Masse immer gleichviel Einheiten, so daß sich taktisches Genie nicht einmal für den größten Feldherrn aller Zeiten auszahlen würde. Am besten scheint immer noch die Rolle des lachenden Dritten zu sein: Jeder gleichmäßige Verlust unter Combatanten muß zweifellos ein Gewinn für Nicht-Combatanten sein. Doch soweit hatte sich das bei uns noch nicht herumgesprochen. Die verschiedenen Kriegsparteien sind ja auch verführerisch dicht nebeneinander angesiedelt und das Draufschlagen macht einfach Spaß. Jedenfalls verlustifizierten wir uns vom ersten Zug an in Aggressionen.
Günther fand dazwischen sogar noch eine strategische Linie und konnte mittels seiner politischen und militärischen Kompetenzen als erster die Ziellinie überschreiten.
Ein vielseitiges, lustiges Kampfspiel mit einem hervorragenden Material und ausgereiften Regeln. Nach einer kurzen Einschwungphase ist relativ schnell einer der drei Mitspieler irgendwelchen Sieg-Kriterien am nahesten und das ganze Bestreben der jeweiligen Konkurrenten geht darum, ihm gemeinsam noch den Sieg zu nehmen. Gelingt das, steht sofort der nächste Spieler kurz vor dem Sieg und sogleich bilden sich neue Fronten. Gelingt das nicht, ist das kurzweilige Spiel zu Ende. Länger als eine halbe Stunde braucht es nicht zu dauern. Für ein Kriegsspiel ist das doch bemerkenswert kurz, oder?
Hier gleich noch eine Worterklärung:
[glowred]”Triumvirat” = Triumph des dritten Mannes[/glowred]
WPG-Wertung: Arpad: 6, Günther: 5 , Moritz: 7, Walter: 7.
Moritz machte eine Podcast; Walter schreibt eine Rezension, wenn Moritz die Spielregeln wieder mitbringt.
2. “Caylus”
Der Häufigkeit nach zu schließen, wie oft wir es in den letzten Wochen gespielt haben, muß es wirklich ein herausragendes Spiel sein. Vor allem, weil der Spielspaß noch von Mal zu Mal gestiegen ist.
Moritz zeigte Arpad wo es lang geht:
[glowred]”Man muß bereits in der ersten Runde etwas gegen Günther tun, weil der sonst von vorneherein gewonnen hat!”[/glowred]
Doch der Hinweis und sein Befolgen half nichts, Günther gewann auch so.
In Gegensatz zu Meinungsäußerungen vieler Kritiker im Internet stellte sich diesmal deutlich heraus, daß “Caylus” durchaus Fehler verzeiht. Günther spielte keineswegs ohne Fehl und Tadel, besonders in den ersten Runden. Doch die Verluste durch Fehlinvestitionen halten sich in engen Grenzen. Dagegen gibt es sehr viele Zug-Optionen, um die sich die Mitspieler streiten, und unweigerlich muß immer wieder mal der eine oder der andere dabei Federn lassen, so daß sich ein Rückstand aufholen läßt. Nur wer unfehlbar spielt, verzeiht keine Fehler.
Dem bisherigen WPG-Schnitt von 9,1 drückte Arpad mit seinen 8 Punkten auf 9,0 herunter.
Podcast und Rezension sind bereits veröffentlicht.



