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30.03.2022: Back to the roots

Die Westpark-Gamers sind noch nicht tot. Die Pandemie-Vorschriften haben den Präsenz-Sessions zwar ein Ende gemacht, aber via Board-Game-Arena (eine vorzügliche Plattform) ging es unverdrossen wöchentlich weiter. Für weit über 100 Spiele wurden die BGA-Implementierung in Augenschein genommen, manche, wie am Westpark üblich, nur ein einziges Mal, manche hunderte mal. Manche auch im Solo-Gang unter der Woche ohne die Begleitung der anderen Westparker.
Zu den gemeinsamen Favoriten zählen “7 Wonders” (55 x), Luxor (17 x) und Coloretto (14 x). Im Alleingang schaffte Walter “Sankt Petersburg” 937 x, “Trek 12” 931, “Lucky Numbers” 512 x und “Can’t Stop” 431 x. Die anderen Westpark-Gamers müssen ihre BGA-Statistiken erst noch auszählen.

Als dann gegen Ende letzten Jahres die Corona-Inzidenzen zwar wieder stiegen, die Gefahrenlage aber dank Alfa und Omikron als entschärfend eingestuft wurde, trat Moritz im Glockenbachviertel auch als Präsenz-Host wieder in Aktion, zumindest für die Geimpften, und so wurden wöchentlich sogar zwei Session absolviert.

Nach einem Aussetzer von ihm, trafen sich die Westpark-Gamers am letzten Mittwoch auch mal wieder am Westpark.

1. “Cryptid”

Sie spielen wieder am Westpark

Schon eine Woche vorher bei Moritz auf dem Tisch, hatte es dort noch nicht richtig performiert. Man muss mit den Prinzipien erst etwas vertrauter werden, damit man mit der Aufgabe besser umgehen und sie auch spielerisch-logisch angehen kann.

Auf einem Feld aus 144 Hexagons aus unterschiedlichen Farben stehen unterschiedliche Figuren (Säulen, Pyramiden) in unterschiedlichen Farben, und wir müssen herausfinden, auf welchem Hexagon sich der gesuchte Mister-X befindet. Wer das als Erster herausgefunden hat, ist Sieger.

Jeder Spieler bekommt zu Spielbeginn einen vagen Hinweis, wo sich Mister-X befinden kann. Bei 3 Mitspielern erhält der Erste beispielsweise den Hinweis, dass sich Mister-X auf einem gelben oder einem blauen Feld befindet. Der zweite Mitspieler erhält den Hinweis, dass Mister-X maximal um 1 Hexagon von einem grünen Feld befindet. Der dritte Mitspieler erfährt, dass Mister-X maximal um 3 Hexagons von einer Pyramide entfernt ist. Diese Hinweise müssen die Mitspieler voreinander natürlich geheim halten. Das Spielbrett ist nun aber topologisch so designed, dass mit diesen 3 Hinweisen eindeutig ein einziges Hexagon bestimmt ist.

 

Die Inquisition besteht nun darin, dass reihum ein Spieler ein beliebiges Hexagon aussucht und einen belieben Mitspieler fragt, ob nach dessen Hinweis Mister-X dort sein kann. So schälen sich im Laufe des Spiels immer mehr Hexagons heraus, auf denen Mister-X sein oder auch nicht sein kann.

Cryptid Spielfeld

Dieses Wissen über Sein und Nicht-Sein dient aber weniger zum Ausschließen von Feldern, um daraus das gesuchte Feld ermitteln zu können. Vor allem muss man dadurch herausfinden, welcher Hinweis den einzelnen Mitspielern gegeben ist, welcher Mitspieler z.B. die Farb-Kombinationen, welcher Spieler den Abstand von Farben und welche Spieler den Abstand von Figuren mit auf den Weg bekommen hat. Dann wird einem der Spieler zuerst das Licht aufgeben und er wird ein Hexagon als das gesuchte deklarieren. Hat er sich geirrt, so geht das Spiel – problemlos! – weiter. Hat er sich nicht geirrt, so hat das Spiel einen Sieger und ist zu Ende.

Selbst unser Günther war nicht fehlerfrei in seinen Schlussfolgerungen, wie über die Auskunft von Sein oder Nicht-Sein auf die Art des Hinweises geschlossen werden kann. Aaron hatte sogar Hilfszettel konstruiert, in die jeder Spieler seine gewonnenen Teilinformationen eintragen konnte. Aber so wichtig ist das gar nicht. Anhand des Inquisitionsmaterials auf dem Spielbrett lässt sich leicht und ohne großen Zeitverlust rekonstruieren, welche Felder für welchen Mitspieler in Frage kommen und welche nicht. Man muss nur erst einmal die Typen von Primär-Hinweisen verstanden und verinnerlicht haben, dann geht alles wie von selbst.

WPG-Wertung: Aaron: 7 (die Farbgebung ist nicht sehr glücklich; der Widerspielreiz ist fraglich), Günther: 8 (zum realen Spielen etwas zäh, als Postspiel vorzüglich geeignet), Walter: 7 (obwohl ich von Knobelspielen nicht so viel halte, ist hier die Raterei hübsch umgesetzt und wird vom Material sehr funktional unterstützt).

2. “Kingdomino”

(Familien-)Spiel des Jahres 2017, schon vor 3 Jahren mehrmals auf dem Tisch am Westpark, hat es von Moritz’ Kindern hervorragende Noten bekommen. Walter hat es, mit vereinfachter Punktewertung, mit großer Zustimmung auch schon mit seinen 6-jährigen Enkeln gespielt. Da sollte es als Absacker bei einer unserer BGA-Sessions doch auch einmal seine Dienste tun können.

Aaron kritisierte überraschend die Wartezeiten am Computer. Nicht ganz zu Unrecht: wenn ein Spieler sich ein Teilchen ausgesucht hat, dann erfordert es ein ergonomisch keineswegs gut gelungenes Handling mit der Maus, um das gute Stück in der Spielerwelt an der richtigen Stelle unterzubringen. Und alle Mitspieler müssen warten, bis das Teilchen richtig liegt und der handelnde Spieler auch den Bestätigungsbutton gedrückt hat.

Beim realen Spielen geht das viel flüssiger. Wenn ein Spieler ein Teilchen ausgewählt hat, dann müssen die Mitspieler auch nicht warten, bis es richtig an der richtigen Stelle liegt, sondern können gleich ihrerseits zugreifen.

Zweifellos war “Kingdomino” im Jahre 2017 bei der SdJ-Jury kein Fehlgriff.

WPG-Wertung: Keine neue Wertung für ein – danke Siri und Milo – 7,3 Punkte Spiel.

06.11.2019: Alte Spiele des Jahres und Neuheiten von diesem Jahr

Die Westpark-Gamers bei Moritzens. Seine Kinder benötigten eine Abendbetreuung, was liegt da näher, als sie über Mit-Spielen bei der Stange zu halten.

1. “Kingdomino”

„Kingdomino“ Kenner-, Kinder- und Familienspiel

Walter praktiziert dieses „Spiel des Jahres 2017“ schon eifrig mit seinen Enkelkindern (4 und 5 Jahre), allerdings mit einer vereinfachten Siegpunkt-Zählung, Moritz kann es mit seiner 7-jährigen Siri schon absolut regelgerecht zelebrieren.

Günther ließ das nicht ungewöhnliche „Haltet den Dieb“ gegen Walter los, der sich gleich zu Beginn mit gekrönten Steinbrüchen ein siegpunktträchtiges Reich zusammenzusetzen suchte. Er selber konnte dann in Ruhe ein ausgedehntes Wiesenreich aufbauen, das – selbst wenn es nur spärlich mit Einzelkronen belegt war – einen Riesenposten Siegpunkte in seine Bilanz einbrachte. Und damit auch den Gesamtsieg. Motto: Lieber viele kleine Brötchen backen und bei der Auswahl nicht der Letzte sein, als mit Riesenraibachs mittels Multi-Kronen zu rechnen und dafür oft genug brotlose Zwischenspurts einlegen zu müssen. – Letztere „Strategie“ ist zudem besonders anfällig (und anziehend) für Sabotage der Mitspieler.

Gegen junge und alte ausgestandene Mannsbilder errang das junge Blut Siri mit einem Waldreich die Silbermedaille.

WPG-Wertung: Moritz, Günther, Walter bleiben bei ihren 6-7-7 Punkten, Milo vergibt 8 und Siri gleich 10 Punkte.

2. “Azul – Der Sommer-Pavillon”

Azul – Milo bei seinem letzen Fischzug bevor er Leine zog

Ein „Spiel des Jahres“ bringt nicht nur ein einmaliges Millionenscheffeln in die Kasse eines Spieleverlages, es ist selbstverständlich auch ein (spielerischer und kommerzieller) Anreiz, Variationen dazu zu erfinden und weitere Käufer-Geldflüsse in die eigene Richtung zu lenken. Die Variante 2 von „Azul“ hatte Günther nicht besonders gereizt, aber bei Variante 3 „Der Sommer-Pavillon“ schlug er wieder zu.

Als (schöner) Azul-Mechanismus, weswegen das Spiel auch den Azul-Namen zu Recht erhält, blieben die Scheiben, auf die jeweils 4 einfarbige Fliesen gelegt werden, von denen sich die Spieler bedienen können. Aber ansonsten ist fast alles anders:

    • Die Fliesen sind nicht quadratisch sondern rautenförmig.

 

    • Es gibt jetzt 6 anstelle von früher nur 5 Faben.

 

    • Pro Runde wird jeweils eine dieser Farben als Jokerfarbe ausgewiesen.

 

    • Die Spielertableaus enthalten kein Ablegequadrat, sondern einen in Rautenmuster eingeteilten Ablegestern.

 

    • Die jeweils genommenen Steine muss man nicht sofort in sein Spielertableau einlegen, sondern sie werden gesammelt beiseite gelegt und erst am Ende einer Runde eingeordnet. Dabei gibt es erhebliche Wahlfreiheiten. Hat man z.B. 6 Steine einer Farbe ergattert, so kann man damit das explizit ausgewiesene 6er Feld dieser Farbe belegen, oder aber – nacheinander – das 1er, 2er und 3er Feld dieser Farbe, oder eine andere beliebige andere Feldkomposition für insgesamt 6 Steine.

 

    • Siegpunkte gibt es für jedes Belegen eines Feldes im Ablegestern, dabei erhöhen bereits belegte Nachbarfeldern die Ausbeute.

 

    • Auf dem Ablegestern gibt es freie Sonderfelder, wenn deren Randfelder alle belegt sind, darf man zusätzliche Bonus-Steine an sich nehmen.

 

    • Von Runde zu Runde darf man 4 gesammelte Steine als Übertrag in die nächste Runde übernehmen.

 

    • Wer als erster Steine aus der Mitte nimmt, enthält nicht nur einen Minuspunkt, sondern soviel Minuspunkte, wie er Steine entnimmt. (Diese Änderung sollte man auch für das Original-AZUL übernehmen, denn mit diesem Aus-der-Mitte-Nehmen ist zugleich die sehr vorteilhafte Startspielerrolle verbunden, für die ein größerer Malus durchaus angebracht ist.)

 

    • Nach genau 6 Runden, wenn jede der Farben genau einmal Jokerfarbe war, ist Schluss.

 

    • Am Ende werden – erhebliche – Sonderpunkte dafür ausgeschüttet, wenn man von allen Farben die unteren Feldkategorien (alle 1er, alle 2er etc.) belegt hat. Damit wird eine Diversifizierung der Feldbelegung gefördert.

 

  • Und vieles dergleichen mehr.

Die neue Variante bietet deutlich mehr taktische und strategische „Schienen“, auf denen man zu seinem Glück fahren kann. Entsprechend größer ist auch die Möglichkeit, einem Mitspieler gegen den Wagen zu fahren, sprich: die Interaktion. Die damit verbundene größere Herausforderung ist ein weiterer intellektueller Anreiz, was glücklicherweise auch erst am Ende zu deutlich längerer Denkzeit führt. Allerdings erlebt dadurch das Leichte, Spielerische vom Original-Azul klare Einbußen. Mit der Schwägerin am späten Abend bis in die Nacht hinein würde ich doch lieber die Basisversion spielen. (Honi soit qui mal y pense)

WPG-Wertung: Günther: 8 (wie für die Basis), Moritz: 8 (1 Punkt mehr), Walter: 9 (wie für die Basis).

3. “Res Arcana”

Wo auch immer die Phantasie vom Autor Tom Lehmann oder vom Sand Castle Games Verlag das Spielgeschehen von „Res Arcana“ angesiedelt haben: Wir müssen uns eine oder mehrere Produktionsmaschinen bauen, damit Ressourcen (in 4 verschiedenen Farben) produzieren und uns dafür siegpunktträchtige Objekte einhandeln. Sobald ein Spieler 10 Siegpunkte auf seinem Konto hat, ist Schluss. Also eine ganz normale Spielearbeitswelt in dieser unserer Zeit.

Produktionsmaschinen bauen wir aus „Artefakten“, d.h. aus 8 Karten, die jedem Spieler bei Spielbeginn zugeteilt werden und die gemischt in einem verdeckten Stapel vor ihm liegen. 3 davon darf er auf die Hand nehmen und beliebig viele davon – als Teil der Maschine – vor sich ablegen, sofern er die benötigten Kosten (mittels bereits vorhandener Ressourcen) bezahlen kann. Pro Runde darf er ein weiteres Artefakt vom verdeckten Stapel auf die Hand nehmen.

Die Effekte dieser ausgelegten Artefakte bestehen in der simplen Produktion definiert-farbiger Ressourcen (zuweilen werden damit auch die Mitspieler mitbedacht), im Tausch von Ressourcen beliebiger Farben ineinander, und im Kauf von Gold gegen definierte Ressourcen. Auch miesnickelige Artefakte gibt es, die Schaden in der Auslage der Konkurrenten anrichten. (Pfui!) Und es gibt Superaktefakte, die gleich einen ganzen Schwung von Ressourcen in die Kasse eines Spielers bringen, nämlich genauso viele, wie dieser Ressourcen einer definierte Sorte in seinem Vorrat hat.

Als siegpunktträchtige Objekte liegen zum einen „Monument“-Karten aus, die gleichförmig 4 Goldstücke kosten und außer 1 bis 3 Siegpunkten auch noch Ressourcen-Nachschub bringen, zum anderen Lokalkarten, die massig Ressourcen von definierten Farbzusammensetzungen kosten und ebenfalls positive Effekte auf unser Ressourcen-Besitztum ausüben. Um letztere gibt es dann auch noch einen Konkurrenz-Run, während die Gold-Monumente eher stressfrei anvisiert werden können.

Die große Crux des Spiels ist die Prädestination des Spielerschicksals durch die zu Spielbeginn ausgeteilte Magierrolle und die ausgeteilten Artefakte. Diese Sets sind unveränderlich fix, und selbst wenn sie innerhalb ihrer Mächtigkeit eine gewisse Ausgewogenheit besitzen, sind sie a priori niemals chancengleich. Spielerglück und Spielerkönnen rütteln vergeblich daran. Moritz beklagte sich (zu Recht!): „Ich habe meine Karten zu Spielbeginn ganz genau angeschaut, sie alle verstanden und verinnerlicht. Ich habe mit maximaler Effizienz gespielt, meine Karten boten keine andere Chance, als genau so zu spielen, wie ich es getan habe. [U.a. besaß er leider keine Karte, um zu Gold zu gelangen.] Und es hat doch nur zur Silbermedaille gereicht“.

WPG-Wertung: Günther: 6 (es ist eigentlich ganz nett, auch wenn es solitär ist, ich bin halt ein Maschinenbauer), Moritz: 5 (man wurstelt vor sich hin, und dann gibt es eine einzige Interaktion und man verliert), Walter: 4 (Maschinenbau nach der multidirektionalen Phantasie eines Autors ist nicht mein Ding).

Der Gerechtigkeit halber sei angemerkt, dass das Spielmaterial sehr gut und die Graphiken darauf zum Verdeutlichen der umfangreichen Effekte sehr verständlich sind.

Nachtrag zum Spieleabend vom 16.10.2019

Teilnehmer: Aaron, Günther und Walter

1. “Sherlock – der Pate”

Nachdem Aaron sich dieses Spiel bereits zugelegt hatte, bevor wir damit nicht besonders glücklich wurden, musste es halt doch früher oder später bei uns auf den Tisch kommen.

Kurz und gut: Wir haben es mit Fast-Bestleistung gelöst.

Wie in der „Spielbox“ (oder so ähnlich) beschrieben, klärt man das Geheimnis am besten bei der abschließenden Fragestellung auf. Wir formulierten erste drei, dann nur noch zwei alternative Antwortsequenzen und kamen dabei dann auf die plausibelste und richtige Lösung.

Eine wunderschöne Karte, auf der alle handelnden Personen fein säuberlich aufgezählt wurden und die uns bei der Übersicht über die handelnden Personen sehr gut geholfen hat, war leider als vergiftet eingeordnet, sonst wären wir bei „18+ Punkten, Sherlock Holmes. Excellent. Ihr seid einzigartig“ gelandet.

WPG-Wertung: Das Spielprinzip bekommt von uns trotzdem nur eine leicht überdurchschnittliche Punktzahl zwischen 6 und 7.

2. “Rajas of the Ganges”

Vor einem Jahr und zehn Monaten zum ersten Mal am Westpark gespielt. Mit einem Durchschnitt von immerhin 7,33 Punkten darf ein Spiel auch ein zweites Mal bei uns auf den Tisch kommen.

Wir brauchten erneut ca. eine Stunde für die Spieleinführung – wenn ich mich richtig erinnere – und zwei Stunden für ein lineares, konstruktives Aufbauspiel mit marginaler Konkurrenz. „Kein so dicker Klopper“ meinte Günther und blieb bei seinen hervorragenden 8 Punkten.

Für weitere Einzelheiten verweise ich auf den Spielbericht vom 13.12.2017.

Von Vögeln und anderen Tieren

1. „Kingdomino“ – Spiel des Jahres 2017

Auch Aaron durfte einen ersten Einblick in das gelungene „Familienspiel des Jahres 2017 gewinnen.

WPG-Wertung: Aaron: 6 Punkte!

2. „Piepmatz

Es geht offensichtlich um Vögel! Genauso könnte es natürlich auch um Bienen und Schmetterlinge gehen, aber da wir nun mal gut zu vögeln sind, hatten wir mit den Piepmatzen mehr verbalen Spaß.

Zwei Futterstellen gibt es, an denen jeweils ein einziger Platzhirsch direkt am Fressnapf steht; die anderen Vögel stehen in einer variabel langen Warteschlange dahinter. Aus unserem Handset von Piepmatzkarten reihen wir reihum jeweils eine Karte in einer der Warteschlangen ein am Fressnapf ein. Wird dadurch die Warteschlange „stärker“ als der Platzhirsch, d.h. sind die Zahlenwerte auf den Piepmatzkarten in Summe höher als der Zahlenwert des Platzhirschen, so können wir den Platzhirsch in unsere private Auslage nehmen und der nächst-höchste Piepmatz wird Platzhirsch. Wir können damit sogar eine Kettenreaktion auslösen. Zusätzlich bekommen wir dann noch eine wohldefinierte Futterkarte, die u.U. aber auch vergiftet ist, so dass deren Effekt kontraproduktiv sein kann.

Bleibt die Summe in der Warteschlange niedriger, dürfen wir eine (fast) beliebige Piepmatzkarten aus der Hand in unsere private Auslage geben. Am Ende hat der gewonnen, der nach einer gegebenen Formel aus seinen ausliegenden Pärchen, Farben und Futterkarten die meisten Siegpunkte erzielt hat.

Der Auslegemechanismus ist gewöhnungsbedürftig. Zudem lebt von der Hand in den Mund, Die Grafik (Erkennen von Pärchen) lässt zu wünschen übrig. In Bezug auf „Gender“ politisch nicht korrekt, denn für schwule und lesbische Pärchen ist kein Platz vorgesehen, dabei sind – nach Konrad Lorenz – zumindest unter Graugänsen schwule Paare an der Tagesordnung.

WPG-Wertung: Unisono 4 Punkte. Aaron: „Ich habe einfach drauf los gespielt“. Günther: „Es wäre schön, wenn es lustig wäre“. Walter: „Man wird gespielt“. Wenn wir mit Vögeln mehr Spaß gehabt hätten, hätte jede vielleicht noch einen Punkt zugelegt.

3. „Misch Masch

Aaron hatte das Spiel geschenkt bekommen und an Walter weitergeschenkt. Der hat es nach dem Studium der Spielregeln und eingedenk seiner größer werdenden Enkel angenommen.

Einem geschenkten Barsch schaut man nicht hinter die Kiemen. Reinrassiges Mau-Mau mit Tierkarten. Aber Ideen sind nach dem Bürgerlichen Gesetzbuch bekanntlich nicht geschützt.

Die Grafik ist funktionell sehr gelungen, Kinder werden ihre Freude daran haben. Wir hatten sie auch, zumindest in der Vorwegnahme eines Spiels mit Enkeln.

WPG-Wertung: Unisono 6 Punkte. Zuerst hatte jeder nur 5 Punkte vergeben, aber als Günther auf 6 erhöhte („gelungenes Kinderspiel“) zogen Aaron und Walter nach.

4. “Silk Roads

Silk Roads ist eine Neuentwicklung von Aaron, die dieses Jahr im Rahmen des „Ancient World Multi Game Systems“ bei Playford erscheinen wird.

Neueste Modifikation: Das Spielbrett wurde auf 8 x 8 vergrößert, wir fangen jetzt in einer Ecke, nicht mehr in der Mitte an, und Spielsteine zählen nur dann, wenn wenigsten 4 Stück nebeneinander liegen.

Die Mechanismen sind befriedigend (bzw. sehr gut) ausgereift. Ein gelungenes Mehrpersonenspiel für edle Strategen. So viele gibt es davon nicht auf dem Markt.

02.05.2017 Domino für Könige

„Kingdomino“ – Spiel des Jahres 2017

Anstelle von Zahlen gibt es auf den „Dominosteinen“ Farben. Es werden keine Wege gelegt, sondern Flächen: ein 5 x 5 Quadrat muss (sollte nach Möglichkeit) voll ausgelegt werden. Beim Anlegen eines neuen Steines müssen mindestens zwei aneinander stoßende Farben passen. Nach 12 Zügen ist das Quadrat voll und es wird abgerechnet. Ein gefülltes 5 x 5 Quadrat bringt 5 Siegpunkte, wenn das Startfeld genau in der Mitte liegt, gibt das nochmal 10 Siegpunkte. Der große Reibach wird aber über Kronen gemacht: das sind Symbole, die auf einzelnen Feldern einzelner Dominosteine aufgedruckt sind. Pro zusammenhängender Farbfläche werden die Kronen zusammengezählt und mit der Anzahl Dominosteine der jeweiligen Fläche multipliziert, das ergibt das Gros der Siegpunkte.

Bemerkenswert der Dominostein-Auswahlmechanismus. Jeweils drei Dominosteine liegen in einer vom Autor bestimmten Rangfolge offen auf dem Tisch. Wer den „schlechtesten“ Stein auswählt, darf in der nächsten Runde als Erster auswählen.

Freiheitsgrade?

  1. Auswahl des gewünschten Steines im Seelenkampf um die eigene Positionierung in der Prioritätsreihenfolge.
  2. Konstruktive Platzierung des jeweils nächsten Steines innerhalb des 5 x 5 Quadrates.

Also gerade ausreichend viel Freiheit.

WPG-Wertung: Günther: 6 (bin mit dem Spiel aber nicht warm geworden, habe es mir deshalb auch nicht zugelegt), Moritz: 7 (hübsches Familienspiel, selbst die 5-jährige Siri kann schon mitmachen), Walter: 7 (schnell, locker, konstruktiv, sogar interaktiv, in jedem Fall ein Spiel für die heranwachsenden Enkelkinder)

„Terraforming Mars“ – mit der Venus-Erweiterung

Moritz versuchte sich im Aktionismus: 50 % blaue Aktionskarten. Sah auch lange sehr beängstigend nach Sieger aus, wurde aber von Günther abgefangen, vor allem durch dessen glücklich-gekonnten Städtebau und Städte-Bauen-Lassen auf dem Mars.