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30.03.2022: Back to the roots

Die Westpark-Gamers sind noch nicht tot. Die Pandemie-Vorschriften haben den Präsenz-Sessions zwar ein Ende gemacht, aber via Board-Game-Arena (eine vorzügliche Plattform) ging es unverdrossen wöchentlich weiter. Für weit über 100 Spiele wurden die BGA-Implementierung in Augenschein genommen, manche, wie am Westpark üblich, nur ein einziges Mal, manche hunderte mal. Manche auch im Solo-Gang unter der Woche ohne die Begleitung der anderen Westparker.
Zu den gemeinsamen Favoriten zählen “7 Wonders” (55 x), Luxor (17 x) und Coloretto (14 x). Im Alleingang schaffte Walter “Sankt Petersburg” 937 x, “Trek 12” 931, “Lucky Numbers” 512 x und “Can’t Stop” 431 x. Die anderen Westpark-Gamers müssen ihre BGA-Statistiken erst noch auszählen.

Als dann gegen Ende letzten Jahres die Corona-Inzidenzen zwar wieder stiegen, die Gefahrenlage aber dank Alfa und Omikron als entschärfend eingestuft wurde, trat Moritz im Glockenbachviertel auch als Präsenz-Host wieder in Aktion, zumindest für die Geimpften, und so wurden wöchentlich sogar zwei Session absolviert.

Nach einem Aussetzer von ihm, trafen sich die Westpark-Gamers am letzten Mittwoch auch mal wieder am Westpark.

1. “Cryptid”

Sie spielen wieder am Westpark

Schon eine Woche vorher bei Moritz auf dem Tisch, hatte es dort noch nicht richtig performiert. Man muss mit den Prinzipien erst etwas vertrauter werden, damit man mit der Aufgabe besser umgehen und sie auch spielerisch-logisch angehen kann.

Auf einem Feld aus 144 Hexagons aus unterschiedlichen Farben stehen unterschiedliche Figuren (Säulen, Pyramiden) in unterschiedlichen Farben, und wir müssen herausfinden, auf welchem Hexagon sich der gesuchte Mister-X befindet. Wer das als Erster herausgefunden hat, ist Sieger.

Jeder Spieler bekommt zu Spielbeginn einen vagen Hinweis, wo sich Mister-X befinden kann. Bei 3 Mitspielern erhält der Erste beispielsweise den Hinweis, dass sich Mister-X auf einem gelben oder einem blauen Feld befindet. Der zweite Mitspieler erhält den Hinweis, dass Mister-X maximal um 1 Hexagon von einem grünen Feld befindet. Der dritte Mitspieler erfährt, dass Mister-X maximal um 3 Hexagons von einer Pyramide entfernt ist. Diese Hinweise müssen die Mitspieler voreinander natürlich geheim halten. Das Spielbrett ist nun aber topologisch so designed, dass mit diesen 3 Hinweisen eindeutig ein einziges Hexagon bestimmt ist.

 

Die Inquisition besteht nun darin, dass reihum ein Spieler ein beliebiges Hexagon aussucht und einen belieben Mitspieler fragt, ob nach dessen Hinweis Mister-X dort sein kann. So schälen sich im Laufe des Spiels immer mehr Hexagons heraus, auf denen Mister-X sein oder auch nicht sein kann.

Cryptid Spielfeld

Dieses Wissen über Sein und Nicht-Sein dient aber weniger zum Ausschließen von Feldern, um daraus das gesuchte Feld ermitteln zu können. Vor allem muss man dadurch herausfinden, welcher Hinweis den einzelnen Mitspielern gegeben ist, welcher Mitspieler z.B. die Farb-Kombinationen, welcher Spieler den Abstand von Farben und welche Spieler den Abstand von Figuren mit auf den Weg bekommen hat. Dann wird einem der Spieler zuerst das Licht aufgeben und er wird ein Hexagon als das gesuchte deklarieren. Hat er sich geirrt, so geht das Spiel – problemlos! – weiter. Hat er sich nicht geirrt, so hat das Spiel einen Sieger und ist zu Ende.

Selbst unser Günther war nicht fehlerfrei in seinen Schlussfolgerungen, wie über die Auskunft von Sein oder Nicht-Sein auf die Art des Hinweises geschlossen werden kann. Aaron hatte sogar Hilfszettel konstruiert, in die jeder Spieler seine gewonnenen Teilinformationen eintragen konnte. Aber so wichtig ist das gar nicht. Anhand des Inquisitionsmaterials auf dem Spielbrett lässt sich leicht und ohne großen Zeitverlust rekonstruieren, welche Felder für welchen Mitspieler in Frage kommen und welche nicht. Man muss nur erst einmal die Typen von Primär-Hinweisen verstanden und verinnerlicht haben, dann geht alles wie von selbst.

WPG-Wertung: Aaron: 7 (die Farbgebung ist nicht sehr glücklich; der Widerspielreiz ist fraglich), Günther: 8 (zum realen Spielen etwas zäh, als Postspiel vorzüglich geeignet), Walter: 7 (obwohl ich von Knobelspielen nicht so viel halte, ist hier die Raterei hübsch umgesetzt und wird vom Material sehr funktional unterstützt).

2. “Kingdomino”

(Familien-)Spiel des Jahres 2017, schon vor 3 Jahren mehrmals auf dem Tisch am Westpark, hat es von Moritz’ Kindern hervorragende Noten bekommen. Walter hat es, mit vereinfachter Punktewertung, mit großer Zustimmung auch schon mit seinen 6-jährigen Enkeln gespielt. Da sollte es als Absacker bei einer unserer BGA-Sessions doch auch einmal seine Dienste tun können.

Aaron kritisierte überraschend die Wartezeiten am Computer. Nicht ganz zu Unrecht: wenn ein Spieler sich ein Teilchen ausgesucht hat, dann erfordert es ein ergonomisch keineswegs gut gelungenes Handling mit der Maus, um das gute Stück in der Spielerwelt an der richtigen Stelle unterzubringen. Und alle Mitspieler müssen warten, bis das Teilchen richtig liegt und der handelnde Spieler auch den Bestätigungsbutton gedrückt hat.

Beim realen Spielen geht das viel flüssiger. Wenn ein Spieler ein Teilchen ausgewählt hat, dann müssen die Mitspieler auch nicht warten, bis es richtig an der richtigen Stelle liegt, sondern können gleich ihrerseits zugreifen.

Zweifellos war “Kingdomino” im Jahre 2017 bei der SdJ-Jury kein Fehlgriff.

WPG-Wertung: Keine neue Wertung für ein – danke Siri und Milo – 7,3 Punkte Spiel.

Von Vögeln und anderen Tieren

1. „Kingdomino“ – Spiel des Jahres 2017

Auch Aaron durfte einen ersten Einblick in das gelungene „Familienspiel des Jahres 2017 gewinnen.

WPG-Wertung: Aaron: 6 Punkte!

2. „Piepmatz

Es geht offensichtlich um Vögel! Genauso könnte es natürlich auch um Bienen und Schmetterlinge gehen, aber da wir nun mal gut zu vögeln sind, hatten wir mit den Piepmatzen mehr verbalen Spaß.

Zwei Futterstellen gibt es, an denen jeweils ein einziger Platzhirsch direkt am Fressnapf steht; die anderen Vögel stehen in einer variabel langen Warteschlange dahinter. Aus unserem Handset von Piepmatzkarten reihen wir reihum jeweils eine Karte in einer der Warteschlangen ein am Fressnapf ein. Wird dadurch die Warteschlange „stärker“ als der Platzhirsch, d.h. sind die Zahlenwerte auf den Piepmatzkarten in Summe höher als der Zahlenwert des Platzhirschen, so können wir den Platzhirsch in unsere private Auslage nehmen und der nächst-höchste Piepmatz wird Platzhirsch. Wir können damit sogar eine Kettenreaktion auslösen. Zusätzlich bekommen wir dann noch eine wohldefinierte Futterkarte, die u.U. aber auch vergiftet ist, so dass deren Effekt kontraproduktiv sein kann.

Bleibt die Summe in der Warteschlange niedriger, dürfen wir eine (fast) beliebige Piepmatzkarten aus der Hand in unsere private Auslage geben. Am Ende hat der gewonnen, der nach einer gegebenen Formel aus seinen ausliegenden Pärchen, Farben und Futterkarten die meisten Siegpunkte erzielt hat.

Der Auslegemechanismus ist gewöhnungsbedürftig. Zudem lebt von der Hand in den Mund, Die Grafik (Erkennen von Pärchen) lässt zu wünschen übrig. In Bezug auf „Gender“ politisch nicht korrekt, denn für schwule und lesbische Pärchen ist kein Platz vorgesehen, dabei sind – nach Konrad Lorenz – zumindest unter Graugänsen schwule Paare an der Tagesordnung.

WPG-Wertung: Unisono 4 Punkte. Aaron: „Ich habe einfach drauf los gespielt“. Günther: „Es wäre schön, wenn es lustig wäre“. Walter: „Man wird gespielt“. Wenn wir mit Vögeln mehr Spaß gehabt hätten, hätte jede vielleicht noch einen Punkt zugelegt.

3. „Misch Masch

Aaron hatte das Spiel geschenkt bekommen und an Walter weitergeschenkt. Der hat es nach dem Studium der Spielregeln und eingedenk seiner größer werdenden Enkel angenommen.

Einem geschenkten Barsch schaut man nicht hinter die Kiemen. Reinrassiges Mau-Mau mit Tierkarten. Aber Ideen sind nach dem Bürgerlichen Gesetzbuch bekanntlich nicht geschützt.

Die Grafik ist funktionell sehr gelungen, Kinder werden ihre Freude daran haben. Wir hatten sie auch, zumindest in der Vorwegnahme eines Spiels mit Enkeln.

WPG-Wertung: Unisono 6 Punkte. Zuerst hatte jeder nur 5 Punkte vergeben, aber als Günther auf 6 erhöhte („gelungenes Kinderspiel“) zogen Aaron und Walter nach.

4. “Silk Roads

Silk Roads ist eine Neuentwicklung von Aaron, die dieses Jahr im Rahmen des „Ancient World Multi Game Systems“ bei Playford erscheinen wird.

Neueste Modifikation: Das Spielbrett wurde auf 8 x 8 vergrößert, wir fangen jetzt in einer Ecke, nicht mehr in der Mitte an, und Spielsteine zählen nur dann, wenn wenigsten 4 Stück nebeneinander liegen.

Die Mechanismen sind befriedigend (bzw. sehr gut) ausgereift. Ein gelungenes Mehrpersonenspiel für edle Strategen. So viele gibt es davon nicht auf dem Markt.

02.05.2017 Domino für Könige

„Kingdomino“ – Spiel des Jahres 2017

Anstelle von Zahlen gibt es auf den „Dominosteinen“ Farben. Es werden keine Wege gelegt, sondern Flächen: ein 5 x 5 Quadrat muss (sollte nach Möglichkeit) voll ausgelegt werden. Beim Anlegen eines neuen Steines müssen mindestens zwei aneinander stoßende Farben passen. Nach 12 Zügen ist das Quadrat voll und es wird abgerechnet. Ein gefülltes 5 x 5 Quadrat bringt 5 Siegpunkte, wenn das Startfeld genau in der Mitte liegt, gibt das nochmal 10 Siegpunkte. Der große Reibach wird aber über Kronen gemacht: das sind Symbole, die auf einzelnen Feldern einzelner Dominosteine aufgedruckt sind. Pro zusammenhängender Farbfläche werden die Kronen zusammengezählt und mit der Anzahl Dominosteine der jeweiligen Fläche multipliziert, das ergibt das Gros der Siegpunkte.

Bemerkenswert der Dominostein-Auswahlmechanismus. Jeweils drei Dominosteine liegen in einer vom Autor bestimmten Rangfolge offen auf dem Tisch. Wer den „schlechtesten“ Stein auswählt, darf in der nächsten Runde als Erster auswählen.

Freiheitsgrade?

  1. Auswahl des gewünschten Steines im Seelenkampf um die eigene Positionierung in der Prioritätsreihenfolge.
  2. Konstruktive Platzierung des jeweils nächsten Steines innerhalb des 5 x 5 Quadrates.

Also gerade ausreichend viel Freiheit.

WPG-Wertung: Günther: 6 (bin mit dem Spiel aber nicht warm geworden, habe es mir deshalb auch nicht zugelegt), Moritz: 7 (hübsches Familienspiel, selbst die 5-jährige Siri kann schon mitmachen), Walter: 7 (schnell, locker, konstruktiv, sogar interaktiv, in jedem Fall ein Spiel für die heranwachsenden Enkelkinder)

„Terraforming Mars“ – mit der Venus-Erweiterung

Moritz versuchte sich im Aktionismus: 50 % blaue Aktionskarten. Sah auch lange sehr beängstigend nach Sieger aus, wurde aber von Günther abgefangen, vor allem durch dessen glücklich-gekonnten Städtebau und Städte-Bauen-Lassen auf dem Mars.