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06.11.2019: Alte Spiele des Jahres und Neuheiten von diesem Jahr

Die Westpark-Gamers bei Moritzens. Seine Kinder benötigten eine Abendbetreuung, was liegt da näher, als sie über Mit-Spielen bei der Stange zu halten.

1. “Kingdomino”

„Kingdomino“ Kenner-, Kinder- und Familienspiel

Walter praktiziert dieses „Spiel des Jahres 2017“ schon eifrig mit seinen Enkelkindern (4 und 5 Jahre), allerdings mit einer vereinfachten Siegpunkt-Zählung, Moritz kann es mit seiner 7-jährigen Siri schon absolut regelgerecht zelebrieren.

Günther ließ das nicht ungewöhnliche „Haltet den Dieb“ gegen Walter los, der sich gleich zu Beginn mit gekrönten Steinbrüchen ein siegpunktträchtiges Reich zusammenzusetzen suchte. Er selber konnte dann in Ruhe ein ausgedehntes Wiesenreich aufbauen, das – selbst wenn es nur spärlich mit Einzelkronen belegt war – einen Riesenposten Siegpunkte in seine Bilanz einbrachte. Und damit auch den Gesamtsieg. Motto: Lieber viele kleine Brötchen backen und bei der Auswahl nicht der Letzte sein, als mit Riesenraibachs mittels Multi-Kronen zu rechnen und dafür oft genug brotlose Zwischenspurts einlegen zu müssen. – Letztere „Strategie“ ist zudem besonders anfällig (und anziehend) für Sabotage der Mitspieler.

Gegen junge und alte ausgestandene Mannsbilder errang das junge Blut Siri mit einem Waldreich die Silbermedaille.

WPG-Wertung: Moritz, Günther, Walter bleiben bei ihren 6-7-7 Punkten, Milo vergibt 8 und Siri gleich 10 Punkte.

2. “Azul – Der Sommer-Pavillon”

Azul – Milo bei seinem letzen Fischzug bevor er Leine zog

Ein „Spiel des Jahres“ bringt nicht nur ein einmaliges Millionenscheffeln in die Kasse eines Spieleverlages, es ist selbstverständlich auch ein (spielerischer und kommerzieller) Anreiz, Variationen dazu zu erfinden und weitere Käufer-Geldflüsse in die eigene Richtung zu lenken. Die Variante 2 von „Azul“ hatte Günther nicht besonders gereizt, aber bei Variante 3 „Der Sommer-Pavillon“ schlug er wieder zu.

Als (schöner) Azul-Mechanismus, weswegen das Spiel auch den Azul-Namen zu Recht erhält, blieben die Scheiben, auf die jeweils 4 einfarbige Fliesen gelegt werden, von denen sich die Spieler bedienen können. Aber ansonsten ist fast alles anders:

    • Die Fliesen sind nicht quadratisch sondern rautenförmig.

 

    • Es gibt jetzt 6 anstelle von früher nur 5 Faben.

 

    • Pro Runde wird jeweils eine dieser Farben als Jokerfarbe ausgewiesen.

 

    • Die Spielertableaus enthalten kein Ablegequadrat, sondern einen in Rautenmuster eingeteilten Ablegestern.

 

    • Die jeweils genommenen Steine muss man nicht sofort in sein Spielertableau einlegen, sondern sie werden gesammelt beiseite gelegt und erst am Ende einer Runde eingeordnet. Dabei gibt es erhebliche Wahlfreiheiten. Hat man z.B. 6 Steine einer Farbe ergattert, so kann man damit das explizit ausgewiesene 6er Feld dieser Farbe belegen, oder aber – nacheinander – das 1er, 2er und 3er Feld dieser Farbe, oder eine andere beliebige andere Feldkomposition für insgesamt 6 Steine.

 

    • Siegpunkte gibt es für jedes Belegen eines Feldes im Ablegestern, dabei erhöhen bereits belegte Nachbarfeldern die Ausbeute.

 

    • Auf dem Ablegestern gibt es freie Sonderfelder, wenn deren Randfelder alle belegt sind, darf man zusätzliche Bonus-Steine an sich nehmen.

 

    • Von Runde zu Runde darf man 4 gesammelte Steine als Übertrag in die nächste Runde übernehmen.

 

    • Wer als erster Steine aus der Mitte nimmt, enthält nicht nur einen Minuspunkt, sondern soviel Minuspunkte, wie er Steine entnimmt. (Diese Änderung sollte man auch für das Original-AZUL übernehmen, denn mit diesem Aus-der-Mitte-Nehmen ist zugleich die sehr vorteilhafte Startspielerrolle verbunden, für die ein größerer Malus durchaus angebracht ist.)

 

    • Nach genau 6 Runden, wenn jede der Farben genau einmal Jokerfarbe war, ist Schluss.

 

    • Am Ende werden – erhebliche – Sonderpunkte dafür ausgeschüttet, wenn man von allen Farben die unteren Feldkategorien (alle 1er, alle 2er etc.) belegt hat. Damit wird eine Diversifizierung der Feldbelegung gefördert.

 

  • Und vieles dergleichen mehr.

Die neue Variante bietet deutlich mehr taktische und strategische „Schienen“, auf denen man zu seinem Glück fahren kann. Entsprechend größer ist auch die Möglichkeit, einem Mitspieler gegen den Wagen zu fahren, sprich: die Interaktion. Die damit verbundene größere Herausforderung ist ein weiterer intellektueller Anreiz, was glücklicherweise auch erst am Ende zu deutlich längerer Denkzeit führt. Allerdings erlebt dadurch das Leichte, Spielerische vom Original-Azul klare Einbußen. Mit der Schwägerin am späten Abend bis in die Nacht hinein würde ich doch lieber die Basisversion spielen. (Honi soit qui mal y pense)

WPG-Wertung: Günther: 8 (wie für die Basis), Moritz: 8 (1 Punkt mehr), Walter: 9 (wie für die Basis).

3. “Res Arcana”

Wo auch immer die Phantasie vom Autor Tom Lehmann oder vom Sand Castle Games Verlag das Spielgeschehen von „Res Arcana“ angesiedelt haben: Wir müssen uns eine oder mehrere Produktionsmaschinen bauen, damit Ressourcen (in 4 verschiedenen Farben) produzieren und uns dafür siegpunktträchtige Objekte einhandeln. Sobald ein Spieler 10 Siegpunkte auf seinem Konto hat, ist Schluss. Also eine ganz normale Spielearbeitswelt in dieser unserer Zeit.

Produktionsmaschinen bauen wir aus „Artefakten“, d.h. aus 8 Karten, die jedem Spieler bei Spielbeginn zugeteilt werden und die gemischt in einem verdeckten Stapel vor ihm liegen. 3 davon darf er auf die Hand nehmen und beliebig viele davon – als Teil der Maschine – vor sich ablegen, sofern er die benötigten Kosten (mittels bereits vorhandener Ressourcen) bezahlen kann. Pro Runde darf er ein weiteres Artefakt vom verdeckten Stapel auf die Hand nehmen.

Die Effekte dieser ausgelegten Artefakte bestehen in der simplen Produktion definiert-farbiger Ressourcen (zuweilen werden damit auch die Mitspieler mitbedacht), im Tausch von Ressourcen beliebiger Farben ineinander, und im Kauf von Gold gegen definierte Ressourcen. Auch miesnickelige Artefakte gibt es, die Schaden in der Auslage der Konkurrenten anrichten. (Pfui!) Und es gibt Superaktefakte, die gleich einen ganzen Schwung von Ressourcen in die Kasse eines Spielers bringen, nämlich genauso viele, wie dieser Ressourcen einer definierte Sorte in seinem Vorrat hat.

Als siegpunktträchtige Objekte liegen zum einen „Monument“-Karten aus, die gleichförmig 4 Goldstücke kosten und außer 1 bis 3 Siegpunkten auch noch Ressourcen-Nachschub bringen, zum anderen Lokalkarten, die massig Ressourcen von definierten Farbzusammensetzungen kosten und ebenfalls positive Effekte auf unser Ressourcen-Besitztum ausüben. Um letztere gibt es dann auch noch einen Konkurrenz-Run, während die Gold-Monumente eher stressfrei anvisiert werden können.

Die große Crux des Spiels ist die Prädestination des Spielerschicksals durch die zu Spielbeginn ausgeteilte Magierrolle und die ausgeteilten Artefakte. Diese Sets sind unveränderlich fix, und selbst wenn sie innerhalb ihrer Mächtigkeit eine gewisse Ausgewogenheit besitzen, sind sie a priori niemals chancengleich. Spielerglück und Spielerkönnen rütteln vergeblich daran. Moritz beklagte sich (zu Recht!): „Ich habe meine Karten zu Spielbeginn ganz genau angeschaut, sie alle verstanden und verinnerlicht. Ich habe mit maximaler Effizienz gespielt, meine Karten boten keine andere Chance, als genau so zu spielen, wie ich es getan habe. [U.a. besaß er leider keine Karte, um zu Gold zu gelangen.] Und es hat doch nur zur Silbermedaille gereicht“.

WPG-Wertung: Günther: 6 (es ist eigentlich ganz nett, auch wenn es solitär ist, ich bin halt ein Maschinenbauer), Moritz: 5 (man wurstelt vor sich hin, und dann gibt es eine einzige Interaktion und man verliert), Walter: 4 (Maschinenbau nach der multidirektionalen Phantasie eines Autors ist nicht mein Ding).

Der Gerechtigkeit halber sei angemerkt, dass das Spielmaterial sehr gut und die Graphiken darauf zum Verdeutlichen der umfangreichen Effekte sehr verständlich sind.

Nachtrag zum Spieleabend vom 16.10.2019

Teilnehmer: Aaron, Günther und Walter

1. “Sherlock – der Pate”

Nachdem Aaron sich dieses Spiel bereits zugelegt hatte, bevor wir damit nicht besonders glücklich wurden, musste es halt doch früher oder später bei uns auf den Tisch kommen.

Kurz und gut: Wir haben es mit Fast-Bestleistung gelöst.

Wie in der „Spielbox“ (oder so ähnlich) beschrieben, klärt man das Geheimnis am besten bei der abschließenden Fragestellung auf. Wir formulierten erste drei, dann nur noch zwei alternative Antwortsequenzen und kamen dabei dann auf die plausibelste und richtige Lösung.

Eine wunderschöne Karte, auf der alle handelnden Personen fein säuberlich aufgezählt wurden und die uns bei der Übersicht über die handelnden Personen sehr gut geholfen hat, war leider als vergiftet eingeordnet, sonst wären wir bei „18+ Punkten, Sherlock Holmes. Excellent. Ihr seid einzigartig“ gelandet.

WPG-Wertung: Das Spielprinzip bekommt von uns trotzdem nur eine leicht überdurchschnittliche Punktzahl zwischen 6 und 7.

2. “Rajas of the Ganges”

Vor einem Jahr und zehn Monaten zum ersten Mal am Westpark gespielt. Mit einem Durchschnitt von immerhin 7,33 Punkten darf ein Spiel auch ein zweites Mal bei uns auf den Tisch kommen.

Wir brauchten erneut ca. eine Stunde für die Spieleinführung – wenn ich mich richtig erinnere – und zwei Stunden für ein lineares, konstruktives Aufbauspiel mit marginaler Konkurrenz. „Kein so dicker Klopper“ meinte Günther und blieb bei seinen hervorragenden 8 Punkten.

Für weitere Einzelheiten verweise ich auf den Spielbericht vom 13.12.2017.