Westpark Gamers
Brettspiele in München

Dichtung und Wahrheit in Sankt Petersburg

Jedes gute Brettspiel für uns Sterbliche braucht neben der selbstverständlichen strategischen Grundausrichtung eine unberechenbare Zufallskomponente, die etwas Wirbel in die ewige Besten-Rangliste bringt. Warum? Damit der Sieger mit geschwellter Brust nach Hause ziehen und dort stolz verkünden kann: „I am the Greatest!“ Und damit der Verlierer etwas Balsam auf die Wunden der geschlagenen Schlachten träufeln und sich und die Seinen damit trösten kann: „Heute habe ich Pech gehabt!“ Die Diskussion über die Gründe für die Plazierungen des Abends gehen dann weg von der schwächsten Stelle des Menschen, von seinem Verstand, und richten sich auf die tendenziell sachliche Erörterung von Planbarkeit und Glück in den Mechanismen der Spieles. Und das ist gut so!

In diesem Sinne ein gutes, wohl ausgewogenes Brettspiel ist Sankt Petersburg. Für hartgesottene Strategen wirkt es zunächst etwas brav und determiniert. Dann erkennt man, daß die Abläufe doch komplexer sind, als man es sich ursprünglich vorgestellt hat, und daß die Gründe für Sieg und Niederlage doch nicht so eindeutig feststellbar sind, wie es das auf den ersten Blick durchsichtige Design vermuten läßt. Und dann artikuliert sich ein Sieger mit der Überzeugung: „Ich bin der Beste“, gleichbedeutend mit der Aussage: „Ihr bin der Klügste“ und die Verlierer verteidigen sich mit: „Du hast Glück gehabt“, und meinen damit: „Bilde dir bloß nicht ein, uns intellektuell überlegen zu sein!“

Wie steht es nun diesbezüglich mit Peter und Sankt Petersburg? Vergleiche dazu auch den WPG Spielbericht vom 19.5.2004.

Der Grobablauf in „Sankt Petersburg“ sieht wie folgt aus:

1.  Regelmäßig werden Karten unterschiedlicher Bedeutung (Handwerker, Bauwerke, Adelige und „Upgrader“) auf den Markt gebracht.

2.  Die Spieler kaufen reihum und ohne „gegnerische Einwirkung“ jeweils eine Karten vom Markt und legen sie öffentlich vor sich aus. Das geht solange, bis alle Spieler passen.

3.  Statt Karten zu kaufen, kann man sie auch „bunkern“, d.h. man nimmt sie ohne Bezahlung vom Markt und legt sie in seinen „Bunker“. Bezahlen muß man sie erst, wenn man sie wieder daraus hervorholt und auslegt.

4.  Die Spieler sind in ihren Geldmitteln beschränkt. Sie können sich nur eine sehr begrenzte Anzahl von Karten leisten.

5.  Genauso viele Karten, wie vom Markt genommen wurden, werden anschließend an neuen Karten wieder auf den Markt gebracht.

6.  Karten die zu lange unverkauft auf dem Markt liegen, werden entfernt. Auch dafür werden neue Karten nachgezogen.

7.  Der Startspieler für die erste Kaufmöglichkeit wechselt nach jeder Marktphase.

8.  Die öffentlich ausliegenden Karten bringen Geldmittel und/oder Siegpunkte ein.

9.  Am Ende zählen ausschließlich die Siegpunkte, nicht aber Geldbesitz oder Einnahmen, für den Sieg.

Im vorliegenden Artikel will ich auf Einzelheiten des Spielablaufes in „Sankt Petersburg“ näher eingehen und die grundsätzlichen Mechanismen darlegen, sowie die Einflußmöglichkeiten der Spieler analysieren. Die Aussagen beruhen einerseits auf eigener Spielpraxis, sind aber auch durch umfangreiche Rechnereien und eine Excel-basierte Simulation untermauert. Irrtümer sind nicht ausgeschlossen, Korrekturbeiträge erwünscht! Wer in meiner Darstellung Lücken oder Denkfehler findet, die zu wesentlich verfälschten Ergebnissen führen, ist herzlich eingeladen, die Sankt Petersburger Spielergemeinde auf den rechten Weg zurückzuführen.

Zum Verständnis wird eine gewisse Vertrautheit mit dem Spiel vorausgesetzt, für die man sich das Spiel am besten kauft und ein paar Runden durchspielt. Auch Mathematik kann ich dem Leser nicht ersparen. Über Formeln und Graphiken kann aber jeder hinweglesen, für den die Zeit dafür zu schade ist. Am Ende kommt noch einmal eine verständliche Zusammenfassung der Ergebnisse, die für jeden von Interesse ist, der in Sankt Petersburg gewinnen will.

Bei den angeführten Zahlen und Formeln wird davon ausgegangen, daß Karten und Gold beliebig gestückelt werden können, es gibt also z.B. 0,4 Bauwerke und 0,25 Adelige. In meiner Runde spielen 4 Mitspieler mit. Auf geht’s!

Handwerker

Ein paar Thesen und Tatsachen zum üblichen Spielablauf:

1.  Das Spielbrett wird zu Beginn mit 8 Handwerker-Karten gefüllt.

2.  Alle zur Verfügung stehenden Handwerker werden jeweils sofort gekauft. Jeder Spieler kauft dabei den billigsten zur Verfügung stehenden Handwerker. Am Ende hat jeder Spieler hat jeder 2 Karten in Besitz.

3.  Alle gekauften Handwerker werden sofort offengelegt.

4.  In den weiteren Runden kommen bedeutend weniger Handwerker auf den Markt, pro Spieler nur etwa 1 Karte.

5.  Aber immer werden alle Handwerker-Karten unverzüglich gekauft und offen ausgelegt.

Warum ist das so? Warum soll das so sein?

Handwerker bringen den höchsten Geld-Ertrag ein. Sie haben bei Spielbeginn eine durchschnittliche Rendite von fast 59 %, die im Laufe des Spieles durch Rabatte noch wesentlich gesteigert werden kann. Investitionen in Handwerkern bringen mit Zins und Zinseszinsen wesentlich mehr ein, als Investitionen in Bauwerke, für die man immer nur den regelmäßigen Ertrag in Siegpunkten einsteckt.

Die folgende Rechnung bezieht sich auf ein Grundkapital K0 von 1 Rubel. Es werden folgende Bezeichnungen verwendet:

p       =    die aktuelle Verzinsung einer Karte. Bei Schäfern beträgt sie z.B. 0,75; bei Handwerkern insgesamt im Durchschnitt 0,589.

s0         =    die erzielbare Siegpunkt-Quote für die siegpunkt-starken Karten des Marktes. Bei den Bauwerken insgesamt beträgt sie im Durchschnitt 0,265.

r        =    Anzahl der Runden, die (nach einer Aktion noch) gespielt werden.

Wenn ich meinen gekauften Handwerker bis zum Schluß arbeiten lasse (sowieso) und die daraus erzielten Zins-und-Zinseszinsen erst im letzten Augenblick mittels Siegpunktkarten in Siegpunkte verwandele, erhalte ich daraus in der ersten Runde mein Startkapital von p Rubeln, das sich noch (r-1) Runden lang verzinst, insgesamt also folgende Siegpunkte:

x

Wenn ich mein 1 Rubel Kapital dagegen sofort in Bauwerke umsetze und regelmäßig die Siegpunkte dafür kassiere, so erhalte ich r Runden lang je s0 Siegpunkte dafür, insgesamt also:

x

Der Unterschied der Handwerker-Politik gegenüber einer Bauwerks-Politik schlägt sich demgemäß in folgender Formel nieder:

x

Dazu kann man auch eine hübsche Kurve malen, um sich anzuschauen, wie die Siegpunkt-Differenz mit steigender Anzahl von Runden immer größer wird. Im Prinzip kommt folgender Kurvenform zustande:

x

Man sieht, daß bei einer genügen großen Anzahl noch zu spielender Runden der Handwerker jedem Bauwerk überlegen ist. Wenn es aber ans Spielende geht, dann zählen nur noch die Siegpunkte; da darf man keinen Cent mehr auf dem Geldmarkt verschwenden.

Das nächste Diagramm zeigt für jeden Handwerkertyp eine Kurve nach obiger Formel. Hieraus kann man ablesen, bis zu wieviel Runden vor Schluß sich eine solche Karte (gegenüber einer reinen Siegpunkte-Politik) noch lohnt:

x

Man sieht: Holzfäller lohnen sich immer, Schiffbauer nur dann, wenn noch mindestens 5 Runden zu spielen sind.

Die nachfolgende Tabelle drückt die Erkenntnisse aus obigem Diagramm in Zahlen aus. Es ist aufgezeigt, bis zu wieviel Runden vor Schluß ein Handwerker lukrativ ist:

Handwerkertyp

Kosten

Ertrag

pro Karte

Zinsrate

p

Kauf bis Runde r

vor Schluß

Holzfäller

3,0

3

1,00

1

Goldgräber

4,0

3

0,75

2

Schäfer

5,0

3

0,60

3

Pelzjäger

6,0

3

0,50

4

Schiffbauer

7,0

3

0,43

5

Gegen Ende des Spiels ändern sich Zinsverhältnisse. Durch den Rabatt werden die Handwerker billiger, ihre Zinsrate kann über 100 % steigen. Jetzt interessiert die Frage, welchem Rabatt muß man für eine Handwerkerkarte bekommen, bzw. welchen Zinssatz p muß ich erzielen können, damit die Karte auch in den letzten Runden noch lohnenswert ist. In der folgenden Grafik ist festgehalten, wie viele Runden noch mindestens zu spielen sind, damit sich eine Handwerkerkarte vom Markt zu kaufen lohnt. Es ist eine Kurvenschar für verschiedene Werte von p dargestellt.

x

Man kann darin z.B. ablesen, daß eine Karte mindestens einen Zinsertrag von 0,75 erbringen muß, damit sie sich in der vorletzten Runde noch lohnt. Nachfolgende Tabelle listet auf, welchen Rabatt ein Handwerker benötigt, damit er in den Vorschlußrunden noch attraktiv bleibt. Die Zahl 2 in der Spalte „Rest-Runden“ bedeutet, daß ein Handwerker noch 2 Runden lang Gewinn abwerfen muß, damit er sich in der Endphase des Spieles rentiert.

 

Kein Rabatt

Rabatt = 1

Rabatt = 2

Rabatt = 3

Handwerkertyp

Zinsrate

p

Rest-

Runden

Zinsrate

p

Rest-

Runden

Zinsrate

p

Rest-

Runden

Zinsrate

p

Rest-

Runden

Holzfäller

1,00

1

1,50

1

3,00

1

3,0

1

Goldgräber

0,75

2

1,00

1

1,50

1

3,0

1

Schäfer

0,60

3

0,75

2

1,00

1

1,50

1

Pelzjäger

0,50

4

0,60

3

0,75

2

1,00

1

Schiffbauer

0,43

5

0,50

4

0,60

3

0,75

2

Man sieht, daß sich Handwerker meist bis zur vorletzten Runde lohnen, insbesondere dann, wenn man sie mit Rabatt kaufen kann. Das beantwortet jetzt die Frage, warum Handwerker in Sankt Petersburg immer weggehen wie warme Semmeln. Erst gegen Ende des Spiels, wenn abzusehen ist, daß die Handwerker nur noch 1-2 Runden ihren Ertrag abwerfen können, bleiben sie liegen. Aber zu diesem Zeitpunkt gibt es sowieso nur noch so wenige auf dem Markt, daß ihre Unverkäuflichkeit kaum mehr auffällt.

Bauwerke

Wenden wir uns jetzt den Bauwerken zu. Zunächst wieder ein paar Fakten zum Spiel:

1.  Alle Bauwerke haben etwa die gleiche Bedeutung, sie bringen keine Geld-Einnahmen, dafür aber Siegpunkte.

2.  Teure Bauwerke haben eine höhere Siegpunkt-Quote, aber in den ersten Runden ist nicht genügend Geld für den Kauf vorhanden.

3.  Bauwerke werden immer genügend aufgedeckt oder bleiben aus vorherigen Runden unverkauft liegen.

4.  Bauwerke sind zu keiner Zeit Mangelware. (Eine Ausnahme davon ist allenfalls die letzten Runde, wenn alle Spieler ihr überflüssiges Kapitel investieren müssen.)

Wie sieht nun die obige Handwerker-Rechnerei sinngemäß für die Bauwerke aus?

Schauen wir uns erst einmal ihre Wirkung an. Bis auf die Sonderkarten, auf die ich jetzt nicht näher eingehen will, bringen sie einen Ertrag zwischen 0,25 und 0,3 Siegpunkten pro eingesetztem Rubel. Kaufen oder Nicht-Kaufen, das ist hier die Frage. Was sind die Alternativen zum Kauf von Bauwerken?

a)  Wir können das Geld sparen und in der nächsten Runde dafür lieber Handwerker erwerben.

b)  Wir können Adelige kaufen

c)  Wir können Upgrader kaufen

Handwerker haben die bereits erwähnte hohe durchschnittliche Ertragsquote. Dafür wirtschaften sie im Vergleich zu den Bauwerken eine Runde weniger, denn für mein gutes Geld kann ich die Handwerker erst in der nächsten Runde anwerben und arbeiten lassen, die gekauften Bauwerke bringen dagegen sofort Siegpunkte ein.

Kommen wir gleich zur Formel. Wir gehen wieder von einem Grundkapital K0 aus. Wir führen die neue Variable s für die aktuelle Siegpunkt-Quote einer Bauwerke-Karte ein und erhalten die Formel:

x

In einer Graphik dargestellt ergibt das folgendes Bild:

x

Das Bild sagt uns nichts Neues. Es gibt nur wieder, daß sich Bauwerke gegenüber den Handwerkerkarten erst in der zweiten Spielhälfte Runden lohnen. Und das gilt unisono für alle Bauwerke. Wir sollten in der ersten Spielhälfte jeweils soviel Geld zurückbehalten, daß wir damit die nächsten uns angebotenen Handwerker sofort kaufen und offen auslegen können.

Aber ist diese Alternative überhaupt das Gegenstück zu den Bauwerken? Nein, ganz klar nein. In der Regel haben wir in der nächsten Runde ohnehin genügend Geld, alle Handwerker zu kaufen, die sich uns anbieten. Das Geld, das wir für Bauwerke NICHT einsetzen, önnen wir mangels Masse auf dem Markt in Handwerkern gar nicht anlegen; wir müssen zweifellos einen Großteil davon in Adelige und Upgrader investieren. Die wesentliche Frage an diesem Punkt des Spieles lautet darum: In welche Objekte wird am günstigsten investiert. Dazu müssen wir uns erst einmal einen Überblick darüber verschafften, was sich sonst noch alles auf dem Markt abspielt.

Adelige

Zunächst wieder ein paar Fakten zum allgemeinen Ablauf:

1.   Adeligen sind immer Mangelware. Da wir nicht über genügend Geldmittel verfügen, um alle Bauwerke vom Spielbrett aufzukaufen, blockieren diese die freien Plätze dort. Nach der Startphase kommen jeweils nur etwa 2-4 neue Adelige auf den Markt.

2.   In den ersten Runden haben alle Spieler zu wenig Geld, teuren Adel zu kaufen und gleich offenzulegen. Jeder kann sich nur billigen Adel leisten.

3.  Alle Adelskarten, die nicht gekauft werden können, werden von allen Spielern umgehend eingebunkert.

4.  Für das Bestreben VERSCHIEDENE Adelige zu kaufen gibt es ab der Mitte des Spieles höchstens 1-2 Adelige, die zu diesen Plänen passen. Wenn dann die anderen Mitspieler vor mir am Zug sind, kann ich meist gar keinen einzigen davon ergattern.

Die Adeligen insgesamt bringen einen durchschnittlichen Zins von 0,303 pro Rubel und eine durchschnittliche Siegpunkt-Quote von 0,049 Punkten pro Rubel. Damit können sie in ihren Erträgen weder mit den Handwerkern noch mit den Bauwerken konkurrieren. Wenn es nur um die primären Siegpunkte ginge, könnte man den Adel getrost links liegen lassen.

Das entscheidende Kriterium aber, warum Adelige eine echte Alternative darstellen, ist der Adels-Bonus am Ende des Spieles. Dieser steigt quadratisch mit der Anzahl der erworbenen VERSCHIEDENEN Adeligen. Die Formel dafür lautet:

x

Wenn ein normal veranlagter Spieler bei Spielende etwa 4 Adelige erworben hat, bekommt er dafür 10 Siegpunkte. Wenn er sie zum Durchschnittspreis gekauft hat, dann haben sie ihn etwa 39 Rubel gekostet und bescheren ihm damit eine Quote von 0,253 Siegpunkten pro investiertem Rubel. Wohlgemerkt, die Quote bezieht sich auf das gesamte Spiel, und nicht auf eine einzelne Runde wie bei den Bauwerken. Die gleiche Summe von 39 Rubel in stinknormale Bauwerke angelegt und 2 Runden lang dafür Siegpunkte kassiert, bringt bereits 39 × 2 × 0,26 = 20,28 Siegpunkte ein. Hinter dieser Zahl kann man die 10 Bonus-Punkte glatt vergessen.

Hat sich ein Adels-geiler Spieler aber 8 Adelige zugelegt hat, so bekommt er dafür 36 Siegpunkte. Zum Durchschnittspreis kosten sie ihn in Summe etwa 79 Rubel. Das entspricht dann einer Siegpunkt-Quote von 0,455 pro Rubel und Spiel. Zusammen mit den Basis-Quoten an Siegpunkten und Ertrag für Adelige, ist das schon ein recht ansehnliches Ergebnis.

Wir müssen uns vor Augen halten, daß der Durchschnittswert für die zu erwerbenden Adelkarten steigt, je mehr verschiedene Adelige ich erstehen will. Ich muß ja alles kaufen was im Angebot liegt, und die billigen Karten werden mir garantiert von meinen mißgünstigen Mitspielern weggeschnappt.

Da die Bürgerlichen aber grundsätzlich nur in den unteren Preiskategorien einsteigen, ist es durchaus noch realistisch, daß ich für alle Adeligen tatsächlich nur den Durchschnittspreis bezahlen muß. Wir berechnen daraus die Adels-Bonus-Quote, das ist die Anzahl an Siegpunkten, die ich pro Rubel erhalte, den ich in den Adel investiert habe:

Anzahl Adelige

Gesamt-Kosten

(Rubel)

Adels-Bonus

(Siegpunkte)

Adels-Bonus-Quote

(Siegpunkte pro Rubel pro Spiel)

1

9,9

1

0,101

2

19,8

3

0,152

3

29,7

6

0,202

4

39,6

10

0,253

5

49,4

15

0,303

6

59,3

21

0,354

7

69,2

28

0,404

8

79,1

36

0,455

Um diese Bonus-Quote, die einmal pro Spiel gezahlt wird, mit den Geld- und Siegpunkt-Erträgen zu vergleichen, die bei Bauern und Handwerkern für jede Runde bezahlt werden, wollen wir jetzt einmal alles über einen Kamm scheren und folgendes Modell entwickeln:

Eine Karte bringt pro Runde einen bestimmten Geldbetrag und eine bestimmte Anzahl von Siegpunkten. Den Geldbetrag lege ich zu den Bedingungen des Marktes sofort in ertragsstarke Karten an und wandele sie gegen Ende des Spiel, wiederum zu den Bedingungen des Marktes, in Siegpunkte. Bei Adelskarten addiere ich die Bonus-Punkte hinzu. Dann normiere ich das Ganze, indem ich es durch die Summe der investierten Rubel und durch die gespielte Rundenzahl dividiere. Die folgende Formel drückt diese Überlegungen aus; sie zeigt die Ertragskraft einer Karte eines bestimmten Types pro Runde und pro investiertem Rubel:

x

Nach den bisherigen Ermittlungen haben wir für die aufgeführten Variablen folgende Zahlenwerte einzusetzen (die sich auch nach der Untersuchung der weiteren Karten nicht wesentlich ändern werden):

s0

Siegpunkt-Quote des Marktes:

0,250

s

Durchschnittliche Siegpunkt-Quote eines Kartentyps:

s Handwerker

0

s Bauwerke

0,265

s Adelige

0,049

p0

Geldertrags-Quote des Marktes

0,60

b

Bonus-Quote für den Adel, abängig von der Anzahl erworbener Adeliger

siehe Tabelle oben

r

noch zu spielende Rundenzahl

variabel

Zeichnen wir jetzt die dazugehörigen Kurven für die Ertragskraft von Handwerkern, Bauwerken und Adeligen (letztere werden noch über die Gesamtzahl aller erworbenen Exemplare unterschieden), so erhalten wir daraus folgendes Diagramm:

x

Was können wir daraus entnehmen?

1.  Durchschnittliche Handwerker lohnen sich nur, wenn man sie frühzeitig, d.h. mindestens 5 Runden vor Schluß erwirbt, (das wußten wir schon).

2.  Bauwerke haben eine konstante Ertragskraft (das ist trivial). Ihr Wert liegt höher als der von 4 durchschnittlichen Adeligen.

3.  Adelige lohnen sich erst dann, wenn man mindestens 5 verschiedene davon erwirbt.

4.  ERTRAGSSTARKE Adelige lohnen sich auch in den ersten Runden. Hier übersteigt ihre per Zins erzielbare Ertragskraft leicht die konstante Quote der Bauwerke.

Die Schlußfolgerung 4 beantwortet auch die Frage: „In welcher Reihenfolge soll ich mir Adelige aussuchen, wenn mehrere zur Verfügung stehen.“ In den ersten 2-3 Runden spielt der Geld-Ertrag die größte Rolle. Je höher der Ertrag, desto besser. In der späteren Spielphase wird diese Entscheidung ausschließlich durch die aktuellen Karten in meinem Besitz und in dem meiner Mitspieler bestimmt. Betreibe ich Adelspolitik, muß ich mir (irgend)einen der ganz wenigen passenden Adeligen vom Markt aussuchen. Stehe ich auf Bauwerke, so muß ich versuchen, einem adligen Konkurrenten den besten oder gar einzigen Brocken wegzuschnappen. Eine generelle Antwort dazu kann ich hier nicht geben.

Ob die erwähnten 5 Adeligen aus Schlußfolgerung 3 aber schon zum Sieg reichen, ist natürlich nicht gewährleistet. Glückliche Erwerbungen bei lukrativen Handwerken und gekonntes Umsetzen in Siegpunkt-Karten können die Basislinie schnell um ein paar Hundertstel nach oben schieben. Als Anhaltspunkt für eine erfolgreiche Adelspolitik ist diese Zahl auf jeden Fall aber gut zu gebrauchen.

Dagegen ist keineswegs sichergestellt, daß ich die erstrebte Anzahl überhaupt erwerben kann. Das hängt von zwei Randbedingungen ab:

1.  Wird die erstrebte Anzahl von Adelige insgesamt angeboten?

2.  Kommen überhaupt genügend VERSCHIEDENE Adelige auf den Markt?

Die Antwort zur Frage 1 bestimmen sehr stark meine Mitspieler durch ihr Kaufverhalten. In der Regel kann man hier ein sicheres „Nein“ anbringen. Meine Mitspieler werden mit Vorliebe alle Adeligen aufkaufen, die mir viele Punkte einbringen können. Durch taktisches Kaufen“, d.h. durch gewolltes Erwerben von zusätzlichen (ansonsten bedeutungslosen) Karten vom Markt, bevor die neuen Adeligen ausgelegt werden, kann ich allerdings die Anzahl neu-ausgelegter Adelskarten erhöhen und damit die Erfolgeschancen meiner Adelspolitik verbessern.

Weiterhin gibt es unter den Bauwerken eine Karte, die „Sternwarte“, mit der ich mir verdeckt aus einem beliebigen Stapel (Handwerker, Bauwerke, Adel, Upgrader) eine Karte ziehen und bei Gefallen erwerben kann. Wenn ich diese Karte konsequent auf den Stapel mit den Adelskarten anwende, kann ich damit die Gesamtzahl von Adeligen, die ich erweben kann, mit großer Wahrscheinlichkeit in die notwendige Größenordnung bringen. Ich behaupte sogar (ohne Beweis), daß diese Karte für eine erfolgreiche Adelspolitik unerläßlich ist.

Die Antwort zur Frage 2 ist abhängig von zufälligen Streuungen beim Aufdecken von Karten und ebenfalls von den Ambitionen meiner Mitspieler. Durch das Spielelement Upgrader kann ich hier aber der Mißgunst von Schicksal und Konkurrenz ein gutes Stück entgegenwirken. Damit kommen wir zur letzten Karten-Kategorie.

Upgrader

Bei den Upgradern muß man zwischen den 3 verschiedenen Typen unterscheiden, auf die sie angewendet werden.

a) Handwerker-Upgrader

Sie haben ausschließlich die Wirkung, Geldquoten oder Siegpunkt-Quoten unter den Handwerkern zu verschieben. Es gelten die bereits bekannten Formeln, die besagen, mit ab welcher Runde und bei welchem Zinssatz vom Geld auf Siegpunkte umgestiegen werden sollte. Das zugehörige Diagramm sieht wie folgt aus:

x

Ohne große Überraschung können wir feststellen, daß sich die Kürschnerei mit ihrer Siegpunkt-Quote von 0,5 bis zur letzte Runde (einschließlich) lohnt. Die geld-orientierten Gewerbe wie Schreinerei und Goldschmiede muß man bis spätestens 3 bzw. 5 Runden vor Schluß erworben haben. Danach sollte man besser die Finger davon lassen.

b) Bauwerke-Upgrader

Eine analoge Betrachtung ergibt sich bei den Bauwerken. Hier besitzt man zusätzlich noch die Freiheit, das Basis-Objekt, gegen das man aufrüstet, unter allen erworbenen Bauwerken aussuchen zu können.

Im Endergebnis der Analyse sollte eine Matrix zustande kommen, in der für jede Bauwerke-Upgrader-Karte gegenüber jeder Bauwerke-Basiskarte die Anzahl von Rest-Runden angegeben wird, bis zu der sich ein Upgrade noch lohnt. Als Norm-Alternative zum Upgrade bietet sich eine Investition in Standard-Bauwerken an. Ich habe mir diese Fleißarbeit erspart. Für viele Kartenpaare ist diese Aussage direkt offensichtlich.

Es ist klar, daß die ertragsstarken, aber siegpunkt-schwachen Upgrader wie Mariinskij-Theater, Bank und Hafen am Ende total abfallen und Defizite produzieren. Ein Austausch lohnt höchstenfalls in den ersten 3 Runden. Bei den andern Upgradern fallen noch die siegpunkt-starken Karten wie die beiden Paläste und die Erlöserkirche auf. Sie bringen bis zum Spielende leichte Vorteile mit sich. Eine nennenswerte Verbesserung der Siegpunkt-Bilanz ist mit ihnen aber keineswegs verbunden. Das folgende Diagramm zeigt die Gesamt-Bilanz der Bauwerke-Upgrader gegenüber einem Bauwerke-Durchschnitt:

x

Es bleibt die Erkenntnis, daß Bauwerke-Upgrader kleine besonders lukrativen Investition darstellen. Damit wird auch meine obige Behauptung untermauert, daß die Ertragskraft der siegpunkt-starken Karten sich im Laufe des Spieles nicht wesentlich ändert.

c) Adels-Upgrader

Beim Adel kann ich wie bei den Bauwerken eine beliebige offen ausliegende Adelskarte durch einen Upgrader ersetzen. Wie auch bei den Bauwerken gibt es ertragsstarke Upgrader, die unbedingt in den ersten 3-4 Runden aufgedeckt werden müssen, damit sie sich überhaupt lohnen. Dies sind vor allem der Heroldmeister und der Baumeister. Die übrigen haben lediglich einen minmalen Einfluß auf die Siegpunkt-Quote und verschieben sie um einige Bruchteile nach oben oder unten. Das folgende Diagramm zeigt die Gesamt-Effekte der Adels-Upgrader gegenüber einem Durchschnitts-Adeligen:

x

Bemerkenswert an diesen Kurven ist, daß sie bei 4 Runden vor Schluß alle im Minus liegen, d.h. der Upgrade eines Adeligen bringt an Siegpunkten letztendlich weniger ein, als wenn ich die gleiche Summe in Bauwerke investiere. Warum sollte ich dann überhaupt einen Upgrader ausspielen?

Es gibt drei wichtige Gründe dafür:

1.  Ich kann Geld investieren, das sonst vielleicht nutzlos herumliegen würde. In der Schlußabrechung geht es ja nicht um die Quoten, sondern um die Absolutwerte der Punkte. Lieber ein schlechter Upgrader als überhaupt keinen Punkt.

2.  Durch den Upgrade einer Adelskategorie, von der ich zwei Karten habe, und die beim Adels-Bonus nur einmal gezählt würde, kann ich daraus zwei verschiedene Adelige machen und dadurch beim Adels-Bonus ganz erheblich dazugewinnen. Deswegen kann ich es mir mit einer Adelspolitik auch leisten, einige Adelige gleichen Typs zu kaufen. Ich muß die berechtigte Hoffnung haben, einen davon am Spielende durch Upgrader zu einem für den Adels-Bonus zählenden verschiedenen Adeligen zu machen.

3.   Taktische Kaufen: Durch Kaufen von Karten des Marktes kann ich freie Plätze auf dem Spielbrett schaffen, auf die in der nächsten Phase neue Karten gelegt werden können. Besonders als Startspieler kann ich mir dadurch eine größere Auswahl verschaffen. Und als Spieler weiter hinten in der Reihenfolge kann ich dafür sorgen, daß auch für mich eine Karte des neuen Typs zum Kauf übrig bleibt. Diese Überlegungen sind ein wichtiges taktisches Element in Sankt Petersburg und bringen eine gehörige Portion Interaktion mit sich.

d) Gesamtschau der Upgrader

In der Upgrader-Analyse bleibt jetzt noch die Frage offen „Falls mehrere Upgrader aus dem Markt angeboten sind, und ich für keinen eine natürliche Neigung entwickelt habe, welchen soll ich dann kaufen, wenn ich mein Geld unbedingt investieren will.“ Die Antwort ist natürlich abhängig von den Runden, die noch gespielt werden müssen. Das Modell dazu sieht wie folgt aus:

Ich führe einen Ugrade durch und bekomme dadurch regelmäßig neue Siegpunkte und einen neuen Zinsertrag. Das gewonnene Geld lege ich umgehend wieder auf dem Markt in siegpunkt-starken Karten an. Als Verlust muß ich das abbuchen, was mir die ausgetauschte Karte eingebracht hätte. Weiterhin kostet das Upgraden Geld, das ich sonst anderweitig hätte anlegen können. Ergebnis dieser Abläufe ist eine Formel, die die relative Ertragskraft einer Upgrader-Karte ausdrückt:

x

Hierbei bedeuten:

S = Anzahl der Siegpunkte, die mein Upgrader pro Runde einbringt.

Sv = Anzahl der Siegpunkte für die Karte, gegen die ich ihn austausche (=Vorgänger)

K = Preis meines Upgraders (brutto)

Kv = Ursprungspreis der Vorgänger-Karte

E = Geldbetrag, den mein Upgrader pro Runde einbringt.

Ev = Geldbetrag, den der Vorgänger pro Runde eingebracht hat.

s0 = Siegpunkt-Quote, mit der ich all mein Kapital kurz vor Spielende in Siegpunkte verwandeln kann.

p0 = Standard-Zinssatz des Marktes, mit dem ich mein Geld investieren kann.

r = Anzahl von Runden, die noch gespielt werden.

Für jeden Upgrader berechnen wir jetzt die zugehörigen Parameter für ihn und für seine passenden Vorgänger. Für Bauwerke und Adel wird dabei der Durchschnitt aller Basis-Karten, die für den jeweiligen Upgrade möglich sind, herangezogen. Wir setzen die Werte in obige Formel für die Ertragskragt ein und erhalten eine schöne Kurve über seinen wechselnden Nutzeffekt im Laufe des Spiels. Das nachfolgende Diagramm enthält alle diese Kurven für alle Upgrader. Ich gestehe, das Bild wirkt ein bißchen unübersichtlich. Schließlich wollten aber 25 verschiedene Upgrader-Karten darin berücksichtigt werden.

x

Wer mit dieser Graphik nicht zurecht kommt und lieber genaueres Zahlenmaterial gesehen hätte, der möge sich bitte schriftlich an mich (WPG) wenden. Ich werde ihm dann die Zahlenkolonnen schicken, aus denen Excel diese Kurven gezeichnet hat.

Verlassen wir jetzt die Kartenanalyse und schauen wir uns an, was an taktischen Elementen in Sankt Petersburg noch übrig bleibt. Ein Punkt wurde schon häufiger angesprochen, jetzt will ich meine Erkenntnisse dazu noch mal zusammenfassen: die Startspieler.

5. Vorteile der Startspieler

Der Startspieler bei den Handwerkern hat keinen nennenswerten Vorteil. Er kann sich beim Kaufen von Handwerker-Karten gegenüber den Mitspielern bestenfalls 3 Rubel sparen. Dieser minimale Preisvorteil gleicht sich in den nächsten Runden sofort wieder aus. Er ist kein Grund, auf dem Markt besonders tätig zu werden. (Es sei denn, man wäre in der Zugreihenfolge Letzter und bekäme in der nächsten Phase u.U.. überhaupt keinen Handwerker angeboten. Diese Situation sollte man in den ersten beiden Runden vermeiden und dann lieber doch noch eine Karte vom Markt nehmen.)

Der Startspieler in der Bauwerke-Phase hat ebenfalls keinen nennenswerten Vorteil. Die Bauwerke unterscheiden sich kaum voneinander und normalerweise gibt es immer genügend davon auf dem Spielbrett. Meist sogar auf der zweiten Stufe, wo sie noch um einen Rubel billiger zu haben sind. Ich würde für ein Bauwerk unter keinen Umständen taktisches Kaufen einsetzen.

Der Startspieler in der Adeligen-Phase hat dagegen einen ganz erheblichen Vorteil vor seinen Mitspielern. Hier ist in der Regel die Auswahl geeigneter Karten auf dem Markt sehr gering und gerade bei fortgeschrittenem Spiel passen zu einer Adelspolitik immer weniger der ausgelegten neuen Karten. Manchmal nur eine einzige davon. Nur der Startspieler kann seine Bedürfnisse damit befriedigen – selbst der nicht immer. Dies spitzt sich besonders in der letzten Runde zu. Eine einzige Karte kann da schon mal 6 oder 7 Siegpunkte wert sein.

Wenn ich dagegen keine Adelspolitik betreibe, dann kann ich diese Startspieler-Position nicht zu meinem Vorteil einsetzen, aber wenigstens zum Schaden meiner Konkurrenten. Gerade in der Schlußphase muß ich ausrechnen, welcher Mitspieler von einer neuen Karte am meisten profitieren könnte. Diese muß ich dann – sofern ich keine eigenen lukrativen Alternativen verfolgen kann – unbedingt an mich nehmen. Das kann zwar einen Kingmaker-Effekt nach sich ziehen, aber damit müssen wir in Sankt Petersburg leben. (Ich würde dies dem phantastisch gut ausbalancierten Spiel insgesamt auch nicht negativ anrechnen.)

Der Startspieler bei den Upgradern ist in einer ähnlichen Position wie der bei den Adeligen. Besonders wichtig ist es, wenn man doppelte Adlige im Blatt hat, für die man unbedingt einen Austausch braucht. Bei erfolgreichem Austausch kann man sein Punktekonto schnell noch mal um 7 Punkte nach oben heben. Und das meist sogar fast kostenlos, da beim Upgraden ja nur die Differnz gezahlt werden muß. Als Nicht-Adeliger Startspieler muß man versuchen, seiner adeligen Konkurrenz gerade dieses Geschäft zu vermasseln.

6. Der Markt in Sankt Petersburg

Ich habe bisher eine ganze Reihe von Aussagen zur Marktlage in Sankt Petersburg getroffen, ohne sie im einzelnen durch Analysen gestützt zu haben. Dazu zählen:

1.  Nach chwungphase kommen pro Runde nur etwas 1 Handwerker pro Spieler auf den Markt.

2.  Es gibt immer genügend Bauwerke auf dem Markt.

3.  Es gibt immer zu wenig Adelige und Upgrader auf dem Markt.

4.  Ein Spiel führt in der Regel über 7 Runden

Voraussetzung für diese Abläufe ist natürlich, daß sich alle Spieler „vernünftig“, d.h. marktgerecht verhalten. Dazu zählt:

1.   Jeder kauft alle angebotenen Handwerker-Karten

2.   Jeder kauft Bauwerke-Karten, solange seine Geldmittel ausreichen.

3.  Die Spieler verfolgen unterschiedliche Adels-Strategien. Der eine kauft alles, was auf dem Markt ist, der andere läßt alles links liegen.

4.  Jeder bunkert ein paar Karten, wenn er dafür gerade nicht genug Geld hat.

Wenn man dieses „vernünftige“ Verhalten in Abrede stellen will, kann in Sankt Petersburg jede beliebige andere Marktsituation auftreten. Wenn z.B. kein einziger Spieler jemals eine Karte kauft, dann ist das Spiel nach 7 Runden zu Ende, weil alle Handwerker-Karten vom Spielbrett verworfen wurden; keine andere Karte war jeweils auf dem Markt. Solche Verhaltensweisen sind natürlich absurd und wir brauchen darauf nicht Rücksicht zu nehmen. Wer hier gegen den (unsinnigen) Strom schwimmt, wird sowieso Sieger.

Gehen wir also zurück zu verschiedenen Ausprägungen „vernüntigen“ Verhaltens. Wenn in den ersten Runden alle Handwerker-Karten gekauft werden, dann kommen jeweils gleich viele neue Bauwerke-Karten auf den Markt, also 8 Stück. Da alle Spieler zusammen mit der Summe ihrer Geldmittel nicht alle Bauwerke bezahlen oder in ihren Bunker bringen können, ist es unvermeidlich, daß ein paar Bauwerke auf dem Spielplan liegen bleiben. Diese nicht verkauften Bauwerke blockieren die Anzahl der nachzuziehende Adeligen und im gleichen Maße die Anzahl der nachzuziehenden Upgrader. Entsprechend weniger Handwerker werden in der nächsten Runde aufgedeckt.

In ein Simulationsmodell eingetragen, führt das „vernünftige“ Kaufverhalten etwa zu folgendem Marktverlauf:

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Man sieht: Handwerker und Bauwerke pendeln sich auf 3 bis 5 neue Karten pro Runde ein. Der Zugang beim Adel sinkt schnell auf Werte unter 3 und von den Upgradern kommen in der zweiten Spielhälfte überhaupt keine nennenswerten Zahlen auf den Markt. Der Bunker ist nach der 3. Runde bereits voll und wird erst am Ende wieder geleert.

Die übrig bleibenden Karten im Stapel zeigen folgenden Verlauf: Bis auf die Upgrader gehen alle Kartentypen gleichmäßig zu Ende, nach der 7. Runde ist Spielschluß.

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Wird dagegen von der strategischen Kaufeinstellung her bei den Bauwerken Zurückhaltung geübt, dann kommt pro Runde eine gleichmäßige Anzahl von Bauwerken, Adeligen und Upgradern ins Spiel. Zudem verfügt jeder über genügend Geld, alle angebotenen Karten sofort zu kaufen und offenzulegen. Der Bunker wird deutlich weniger gefüllt. Dieser Marktverlauf wird im folgenden Diagramm wiedergegeben.

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Die Anzahl der Restkarten im Stapel sinkt für alle Kartentypen gleichmäßig herab. Von der Bauwerken wurde einige verworfen, so daß diese Kartenart am schnellsten zu Ende geht. Das Spiel ist nach der 6. Runde beendet. Zurückhaltung beim Bauwerken ist demnach eine brauchbare Methode, die Anzahl von Spielrunden zu verkürzen.

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Nach dieser ausführlichen Analyse der Spielmechanismen jetzt eine Zusammenfassung der Ergebnisse zu Spieltips im Klartext:

Spieltips zu St. Petersburg

1.  Kaufe (zumindest in den ersten 5 Runden) jeden Handwerker, den du kriegen kannst.

2.  Lege alle gekauften Handwerkerkarten sofort offen.

3.  Spare in den ersten 4 Runden soviel Geld ein, daß du in der nächsten Handwerkerrunde die dir zustehende Karte kaufen und sofort offenlegen kannst.

4.  In der letzten beiden Runde lohnen sich Handwerkerkarten nur noch, wenn sie pro Runde gleich oder mehr Geld einbringen, als sie kosten.

5.  Ansonsten: Keep fully invested. Lege all dein Geld an und decke alle Karten auf, die du dir leisten kannst.

6.  Gegen Spielende gehen die verfügbaren Karten für Bauwerke und Adelige aus. Achte darauf, daß du dein Geld rechtzeitig in diese Karten investierst, damit es am Ende nicht ersatzlos verfällt.

7.  Wenn du Bauwerke kaufen willst, kaufe das teuerste Gebäude, das du dir leisten kannst. Die Rendite pro Gebäude steigt mit dem Preis.

8.  Taktisches Kaufen (Kaufen oder Bunkern von zusätzlichen Karten, nur damit in der nächsten Markt-Phase mehr Karten aufgedeckt werden) lohnt sich nur für den Startspieler, der Adelspolitik betreibt und nur dann, wenn gerade Adeligen- resp. Upgrader auf den Markt kommen sollen.

9.  Taktisches Kaufen lohnt sich bedeutend weniger für die nachfolgenden Spieler. Um die eigenen Kauf-Chancen zu erhöhen, müssen sie notwendigerweise die Auswahlmöglichkeiten aller Spieler vor ihnen verbessern.

10.Wenn du in der Zugreihenfolge am Ende stehst, überlege dir, ob es sich nicht lohnt, statt vom Markt lieber von deinem Bunker zu kaufen. Dann hast du später wieder mehr Luft für taktischen Kaufen, wenn du Startspieler geworden bist.

11.Es gibt eine Geld-Taktik und eine Punkte-Taktik. Geld-Taktik bestimmt den Anfang, am Ende muß du auf die Punkte-Taktik umgeschwenkt sein. Der richtige Zeitpunkt für den Umstieg liegt nach der dritten Runde.

12.Es gibt eine Bauwerke-Strategie und eine Adels-Strategie.

Definition:

     Bei einer Adels-Strategie kaufst du möglichst viele, verschiedene Adelige ein. Du versuchst auch, durch taktisches Kaufen das Adelsangebot zu vergrößern. Bei jeder Gelegenheit (z.B. mittels Sonderkarten) versuchst du, deinen Adeligen-Besitz zu erweitern. Du kannst auch Adelige gleichen Typs kaufen. Aber du mußt rechtzeitig dafür sorgen, daß du entsprechend viele Adels-Upgrader bekommst, um die doppelten Adeligen in verschiedene umzuwandeln.

     Bei einer BauwerkeStrategie kümmerst du dich nicht besonders um Adelskarten. Du investierst lieber in siegpunkt-starke Karten. Adelskarten kaufst du nur, wenn du überflüssiges Geld investieren muß. Dann kaufst du die billigsten und beliebig viele gleiche Adelige. Eine Ausnahme davon gibt es nur, wenn du zufälig mal einem adligen Mitspieler eine gute Karte vor der Nase wegschnappen kannst.

Die Bauwerke-Strategie funktioniert immer. Es gibt immer genügend Bauwerke auf dem Markt. Du bist nicht davon abhängig, daß bestimmte Bauwerke in bestimmen Runden aufgedeckt werden.

Die Adels-Strategie funktioniert nur, wenn

·     du in der Zugreihenfolge richtig liegst.

·     du frühzeitig die „Sternwarte“ erwerben kannst.

·     deine Mitspieler dir nicht zuviel Konkurrenz machen.

·     zum richtigen Zeitpunkt die richtigen Adeligen und Upgrader aufgedeckt werden. (Das ist absolut zufallsabhängig.)

·     du in der LETZTEN Runde für den Kauf Adeliger / Upgrader eine günstige Start-Position hast.

Entsprechend bist du bei einer Adels-Strategie viel deutlicher vom Glück und von deinen Mitspielern abhängig. Wenn dir das Schicksal nicht gewogen ist, scheitert diese Taktik

Jedes Spiel dauert etwa 7 Runden. Durch gezieltes Kaufen oder Nicht-Kaufen kann man das Spiel um maximal 1 Runde verlängern oder verkürzen.

Achte bereits beim Start darauf, in welcher Startposition du in der voraussichtlich letzten Runde sein wirst und versuche das Spiel entsprechend zu verlangsamen oder zu beschleunigen, damit du in der Endphase diesbezüglich richtig liegst.

Als Bauwerker versuche in der letzten Runde, den Adeligen den goldenen Fisch von der Angel zu holen. Als Adeliger bete darum, daß zum Schluß noch ein ordentlicher Brocken auf den Markt kommt, der dein Siegpunkt-Konto fast kostenlos nach oben schnellen läßt.

Die „Sternwarte“ ist für eine erfolgreiche Adels-Strategie unabdingbar. Dabei muß du diese Karte unbedingt in den ersten beiden Runden erwerben können. Bekommst du sie in diesen Runden nicht, dann verzichte auf den Adel.

Wenn du die Sternwarte erworben hast, dann suche dir konsequent Adelige aus. Hast du bereits – mehr oder weniger freiwillig – mehrere gleiche Adelige ohne eine passende Anzahl von Upgradern, dann greife mit der Sternwarte konsequent nach den Upgradern.

Lege alle mit der Sternwarte gezogenen Adels-Karten zunächst in deinen Bunker. Kaufe für dein Geld lieber offen ausliegende Karten. Deine Mitspieler können schlechter gegen dich operieren, wenn sie nicht wissen, welche Adeligen du auf der Hand hast.

Jede der beiden Strategie KANN zum Erfolg führen. Halte aber stets alle Möglichkeiten als Alternativen offen und bewerte, ob die zufällig gezogenen neuen Karten dir eine davon nahelegen.

Nach all diesen vielen Worten kommen wir zurück zur Ausgangsituation. Zeigt ein Sieg in Sankt Petersburg, daß man ein kluger Kopf ist, klüger als alle anderen? Auch wenn man nicht alle hier aufgeführten Zahlen und Kurven im Kopf behalten kann, die großen Linien der kommenden Entwicklung muß man kennen und entsprechend handeln, um zu gewinnen. Wer hier nicht aufpaßt, kann seine Sieges-Chancen mit einem einzigen Fehler zu Grabe tragen. Und wer sich durchsetzt, hat garantiert keinen, oder zumindest die wenigsten Fehler gemacht. Das beweist doch Verstand!

Es gehört aber auch eine gute Portion Glück dazu. Welche Karten werden mir angeboten, wenn ich Startspieler bin? Gerade die Adels-Strategie ist davon abhängig. Ich muß diese Strategie zwar nicht einschlagen, aber sie ist zweifellos erfolgreich, wenn das Glück es gut, oder wenigstens durchschnittlich mit mir meint. Ja, wenn …

Im Übrigen bin ich der Meinung, daß Peter ein Spitzen-Petersburger ist.

Mini-Mäxchen und Mikro-Bluff mit 2 Personen

Günther Rosenbaum

Mäxchen und Bluff(von Richard Borg, FX Schmid, 1993)/Liars Dice(MB, 1974) sind bekannte Würfelspiele. Mäxchen habe ich schon als Jugendlicher gespielt und Bluff/Liar´s Dice ist auch heute an geselligen Spieleabenden immer wieder auf dem Tisch.

In der amerikanischen mathematischen Literatur findet man auch Analysen des Spieles Liar´s Dice – aber Vorsicht – hier ist das bei uns unter dem Namen Mäxchen (oder Meier) bekannte Spiel gemeint. Literatur über Bluff habe ich nicht gefunden.

In unseren Spielrunden kommt immer wieder mal die Diskussion hoch, welches denn nun die beste Strategie im Endspiel bei Bluff wäre und der eine oder andere behauptet dann auch mal inbrünstig, dieses oder jenes Verhalten wäre das optimale!

Den (mathematischen) Beweis schuldig geblieben sind bisher jedoch alle – und auch eine plausible, einfache Strategie hat bisher noch keiner angegeben!

Gerade wegen dieser angeregten Diskussionen stellt sich dem ingefleischten Spielefreak da natürlich die Frage nach einer optimalen Strategie für diese Spiele. Diese ist leider nicht so einfach zu finden – die Theorie bestätigt uns hier allerdings zumindest die Existenz einer solchen (gemischten) optimalen Strategie für 2 Personen.

Daher betrachten wir hier zuerst mal eine vereinfachte Version des Spieles Mäxchen – Mini-Mäxchen für 2 Personen:

Es wird mit einem Würfel gespielt. Spieler 1 würfelt verdeckt, sagt eine Würfelzahl an und behauptet, dass er mindestens diese Zahl gewürfelt hat.

  1. a) Spieler 2 kann dieses anzweifeln – in diesem Fall wird aufgedeckt und falls die behauptete Zahl größer als die gewürfelte Zahl ist gewinnt Spieler 2 ansonsten Spieler 1.
  2. b) Spieler 2 kann diese Behauptung auch glauben – dann muss er erneut Würfeln und einen höheren Wert behaupten. Spieler 1 kann dann wieder glauben oder anzweifeln, u.s.w.

Dieses Spiel sieht sehr einfach aus – trotzdem ist die optimale Strategie nicht trivial.

Zu beachten ist hierbei, dass das Spiel ja das Zufallselement „Würfel“ beinhaltet – wir können (im Allgemeinen) also keine Strategie angeben mit der wir immer gewinnen. Stattdessen suchen wir eine Strategie, bei welcher wir bei häufiger Wiederholung des Spieles möglichst oft gewinnen!

Zuerst betrachten wir folgende (nicht optimale, aber einfache) Strategie:

Spieler 1: Sagt in der ersten Runde immer die Wahrheit und zweifelt bei einer Folgerunde immer an.

Spieler 2: Glaubt die Behauptung von Spieler 1 immer (außer die 6) und versucht besser zu würfeln.

Analyse:

Was ist die optimale Gegenstrategie für Spieler 2?

Da Spieler 1 immer die Wahrheit sagt, braucht Spieler2&xnbsp; also nie anzuzweifeln; da Spieler 1 in der zweiten Runde immer anzweifelt/aufdeckt, ist die Gewinnwahrscheinlichkeit für Spieler 2: {Spieler1 sagt 1 und Spieler 2 würfelt 2..6} + {Spieler 1 sagt 2 und Spieler 2 würfelt 3..6} + … = 1/6 * {5/6 + 4/6 + 3/6 + 2/6 + 1/6 + 0} = 15/36 .

Spieler 1 hat also eine Gewinnwahrscheinlichkeit von mindestens 21/36!

Was ist nun die optimale Gegenstrategie für Spieler 1?

Da Spieler 2 ja immer alles glaubt (außer die 6), ist es für Spieler 1 natürlich das Beste, die Chancen für das Nachwürfeln des Spielers 2 zu minimieren – er behauptet also bei 1..5 immer, mindestens eine 5 gewürfelt zu haben. Spieler 2 kann nun mit 1/6 Wahrscheinlichkeit noch eine 6 würfeln und gewinnen. Spieler 1 gewinnt also mit Wahrscheinlichkeit von höchstens 1/6 * (5 * 5/6 +1) = 31/36!

Ergebnis:

Wir sehen, die Strategie von Spieler 2 ist die optimale Gegenstrategie zu Spieler 1 aber nicht umgekehrt! Die beiden Strategien stehen also nicht im gegenseitigen Gleichgewicht zueinander – sie sind also nicht optimal!

Nun zur optimalen Strategie:

Spieler 1 gewinnt mit Wahrscheinlichkeit 41/60 (=Wert des Spieles).

Strategie Spieler 1:

Wurf 1 -> er behauptet 3 bzw. 4 bzw. 5 mit den Wahrscheinlichkeiten 3/10, 5/10, 2/10.

(d.h. bei 1 lügt er immer!)

Wurf 2 -> er behauptet 2 bzw. 3 mit den Wahrscheinlichkeiten 3/10, 7/10

Wurf 3, 4, 5, 6 -> er sagt die Wahrheit

In der zweiten Runde zweifelt Spieler 1 alles an!

Strategie Spieler 2:

Vorgabe 1 oder 2 ->  immer glauben und nachwürfeln

Vorgabe 3  -> mit 1/3 Wahrscheinlichkeit anzweifeln, sonst glauben

Vorgabe 4-> mit 1/2 Wahrscheinlichkeit anzweifeln, sonst glauben

Vorgabe 5 -> mit 3/5 Wahrscheinlichkeit anzweifeln, sonst glauben

Vorgabe 6 -> immer anzweifeln

Falls Spieler 2 glaubt und nachwürfelt, so sagt er dann die nachgewürfelte Zahl an, sofern diese genügend hoch ist. Andernfalls erhöht er das Gebot des Vorgängers um 1.

In einer zweiten Runde zweifelt Spieler 2 alles an!

Beweis:

1) Wir nehmen jetzt an, Spieler 1 nutzt die angegebene Strategie und wir suchen jetzt die optimale Gegenstrategie.

  1. a)Wenn Spieler 2 die 6 hört, dann hat Spieler1 auch die 6 und Spieler 2 verliert beim zweifeln.
  2. b)Spieler 2 hört als Ansage die 5. Die Wahrscheinlichkeit, dass Spieler 1 wirklich die 5 hat ist P(Spieler1 hat 5 | Spieler 1 sagt 5) = P(Spieler 1 hat 5 und sagt 5)/P(Spieler 1 sagt 5) = (1/6 ) / (1/6 + 1/6 * 2/10) = (1/6) / (1/5) = 5/6 Wenn Spieler 2 anzweifelt, so gewinnt er also mit Wahrscheinlichkeit 1/6; glaubt Spieler 2 das Gebot von 5, so kann er noch mit Wahrscheinlichkeit 1/6 eine 6 nachwürfeln und gewinnen. Beide Wahlmöglichkeiten sind für Spieler 2 gleich schlecht – dieses Prinzip der „Indifferenz“ zwischen den sinnvollen Wahlmöglichkeiten ist charakteristisch für optimale Strategien!
  3. c)Spieler 2 hört als Ansage die 4. Die Wahrscheinlichkeit, dass Spieler 1 wirklich die 4 hat ist P(Spieler1 hat 4 | Spieler 1 sagt 4) = P(Spieler 1 hat 4 und sagt 4)/P(Spieler 1 sagt 4) = (1/6) / ( 1/6 + 1/6 * ½) = (1/6) / (1/4) = 2/3 Wenn Spieler 2 anzweifelt, so gewinnt er also mit Wahrscheinlichkeit 1/3; glaubt Spieler 2 das Gebot von 4, so kann er noch mit Wahrscheinlichkeit 1/3 eine 5 oder 6 nachwürfeln und gewinnen – denn Spieler 1 wird auf jeden Fall anzweifeln und ein Bluffen wird also nicht wirken.
  4. d)Spieler 2 hört als Ansage die 3. Die Wahrscheinlichkeit, dass Spieler 1 wirklich die 3 hat ist P(Spieler1 hat 3 | Spieler 1 sagt 3) = P(Spieler 1 hat 3 und sagt 3)/P(Spieler 1 sagt 3) = (1/6) / ( 1/6 + 1/6 * 3/10 + 1/6 * 7/10) = (1/6) / (1/3) = 1/2 Wenn Spieler 2 anzweifelt, so gewinnt er also mit Wahrscheinlichkeit 1/2; glaubt Spieler 2 das Gebot von 3, so kann er noch mit Wahrscheinlichkeit 1/2 eine 4, 5 oder 6 nachwürfeln und gewinnen.
  5. e)Spieler 2 hört als Ansage die 2. Spieler 1 sagt also die Wahrheit, Spieler 2 glaubt und würfelt mit Wahrscheinlichkeit 2/3 etwas Besseres.
  6. f)Die Ansage 1 wird von Spieler 1 nie angesagt.
  7. g)Was ist nun die Gewinnwahrscheinlichkeit von Spieler 1 bei optimaler Gegenstrategie von Spieler 2? Hört Spieler 2 eine Ansage von 3 bis 6 von Spieler 1, so können wir annehmen, dass Spieler 2 anzweifelt, da er ja gleich hohe Gewinnwahrscheinlichkeiten beim Zweifeln und Glauben hat. Spieler 1 gewinnt also, wenn er 3 .. 6 sagt und nicht gelogen hat. Dies ist genau dann der Fall, wenn er 3, 4, 5 oder 6 gewürfelt hat (Wahrscheinlichkeit 2/3). Zusätzlich ist noch der Fall zu betrachten, dass Spieler 1 eine 2 würfelt (1/6) und auch eine 2 ansagt (3/10) und dann noch Spieler 2 nichts besseres würfelt (1/3). Also ist die Gewinnwahrscheinlichkeit für Spieler 1 mindestens = 2/3 + 1/6 * 3/10 * 1/3 = 2/3 + 1/60 = 41/60 !!

2) Als zweites nehmen wir jetzt an, Spieler 2 nutzt die angegebene Strategie und wir suchen jetzt die optimale Gegenstrategie von Spieler 1. (D.h. wir suchen die maximale Gewinnwahrscheinlichkeit von Spieler 1.)

  1. a)Nehmen wir an, Spieler 1 wirft eine 1 oder 2. Blufft er und sagt eine 3, 4 oder 5 an, so gewinnt er, wenn Spieler 2 dies glaubt und nichts besseres würfelt, also mit Wahrscheinlichkeiten (bei 3): 2/3 * ½ = 1/3 (bei 4): ½ * 2/3 = 1/3 (bei 5): 2/5 * 5/6 = 1/3 Bei einer Ansage von 6 würde er sofort verlieren und auch eine Ansage von 1 ist mit einer Gewinnwahrscheinlichkeit von 1/6 für Spieler 1 nicht sinnvoll. Was geschieht jetzt noch bei einer Ansage von 2? Spieler 2 glaubt diese und würfelt nach – womit Spieler 1 wiederum mit Wahrscheinlichkeit 1/3 gewinnt. Auch hier ist also wieder das Prinzip der Indifferenz zu beobachten! Spieler 1 gewinnt hierbei also bestenfalls mit Wahrscheinlichkeit 1/3.
  2. b)Nehmen wir an, Spieler 1 wirft eine 3. – Würde er mit einer 1 oder 2 bluffen, so gewinnt er nur mit 1/6 oder 1/3 Wahrscheinlichkeit. – Sagt er die Wahrheit – also die 3 – an, so gewinnt er, falls Spieler 2 anzweifelt oder wenn Spieler 2 glaubt und nichts Besseres würfelt. Er gewinnt also mit Wahrscheinlichkeit 1/3 + 2/3 * ½ = 2/3. – Blufft er mit 4, so gewinnt er nur, wenn Spieler 2 dieses glaubt und nichts besseres würfelt; also mit Wahrscheinlichkeit ½ * 2/3 = 1/3 – Blufft er mit 5 so gewinnt er mit Wahrscheinlichkeit 2/5 * 5/6 = 1/3 – Blufft er mit 6, so verliert er immer. Also: Die beste Strategie ist hier, die Wahrheit zu sagen mit einer Gewinnwahrscheinlichkeit 2/3!!
  3. c)Nehmen wir an, Spieler 1 wirft eine 4. Wie unter b) sieht man wieder, dass man auch jetzt am besten die Wahrheit sagt mit einer Gewinnwahrscheinlichkeit von ½ + ½ * 2/3 = 5/6
  4. d)Nehmen wir an, Spieler 1 wirft eine 5. Wie unter b) sieht man wieder, dass man auch jetzt am besten die Wahrheit sagt mit einer Gewinnwahrscheinlichkeit von 3/5 + 2/5 * 5/6 = 14/15
  5. e)Wirft Spieler1 eine 6, so gewinnt er sicher wenn er diese auch ansagt.
  6. f)Mit welcher Wahrscheinlichkeit kann Spieler 1 also höchstens gewinnen bei der vorgegebenen Strategie von Spieler 2? Wie oben berechnet erhalten wir 1/6 * ( 1/3 + 1/3 + 2/3 + 5/6 + 14/15 + 1) = 1/6 * (10/30 + 10/30 + 20/30 + 25/30 + 28/30 + 30/30) = 1/6 * (123/30) = 123/180 = 41/60

3) Die beiden beschriebenen Strategien für Spieler 1 und 2 sind also optimal im Sinne des Minimax Theorems der Spieltheorie und der Spielwert des Spieles beträgt 41/60. Spieler 1 gewinnt also bei Anwendung der vorgegebenen Strategie mit einer Wahrscheinlichkeit von mindestens 41/60 und Spieler 2 verliert höchstens mit einer Wahrscheinlichkeit von 41/60 bei Anwendung seiner optimalen Strategie!

Nachdem wir oben gesehen haben, dass selbst das sehr einfache Minimäxchen schon eine komplizierte optimale Strategie besitzt, betrachten wir nun das Spiel Bluff/Liar´s Dice und versuchen uns der optimalen Strategie des Endspieles bei Bluff (2 Personen mit je einem Würfel) langsam zu nähern…

Daher betrachten wir hier zuerst mal eine vereinfachte Version des Spieles Bluff 

Micro-Bluff/Micro Liars Dice für 2 Personen:

Es wird mit je&xnbsp; einem Würfel pro Spieler gespielt. Beide Spieler würfeln verdeckt, Spieler 1&xnbsp;&xnbsp; sagt eine Würfelzahl und eine Häufigkeit an&xnbsp; und behauptet, dass beide Spieler gemeinsam diese Zahl in mindestens dieser Häufigkeit gewürfelt haben.

  1. a) Spieler 2 kann dieses anzweifeln – in diesem Fall wird aufgedeckt und falls die Behauptung falsch war gewinnt Spieler 2 ansonsten Spieler 1.
  2. b) Spieler 2 kann diese Behauptung auch glauben und das Gebot erhöhen – dann muss er(ohne erneutes Würfeln) eine höhere Würfelzahl bei gleicher Häufigkeit oder eine beliebige Würfelzahl mit höherer Häufigkeit behaupten. Spieler 1 kann dann wieder glauben oder anzweifeln, u.s.w.
  3. c) Falls auf dem Würfel auch ein Stern vorhanden ist, gilt dieser als höchste Zahl und als Joker für jede andere Zahl. Die Ordnung der Gebote ist dann so, dass direkt vor 2k Einsen das Gebot von k Sternen einzuordnen ist.

Nano Liars Dice (I):

Mit Würfel W6 und den Geboten 1<2<3<4<5<6 , also ohne Pasch und ohne Stern!

Optimale Strategie(für Nano Liars Dice (I)):

Spieler 1 gewinnt mit Wahrscheinlichkeit 7/12&xnbsp; (=Wert des Spieles).

Strategie Spieler 1:

Spieler 1 sagt immer die gewürfelte Zahl an, also die Wahrheit.

In 2-ter Runde immer anzweifeln!

Strategie Spieler 2:

Ist der eigene Wurf von Spieler 2 höher als die Ansage von Spieler 1,&xnbsp; dann erhöht er auf die gewürfelte Zahl;&xnbsp; ansonsten zweifelt er an.

In 2-ter Runde immer anzweifeln!

Analyse/Beweis:

  1. a)Wir nehmen jetzt an, Spieler 1 nutzt die angegebene Strategie und wir suchen jetzt die optimale Gegenstrategie. (zu beachten ist hier, dass Spieler 1 ja in der zweiten Runde immer anzweifelt).
  2. b)Wenn Spieler 2 die 6 hört, dann hat Spieler1 auch die 6 und Spieler 2 verliert beim Zweifeln.
  3. c)Spieler 2 hört als Ansage ein x mit x=1,2,3,4 oder 5. Spieler 1 sagt immer die Wahrheit und zweifelt in der 2-ten Runde. Anzweifeln macht also keinen Sinn und Bluffen auch nicht. Also gewinnt Spieler 2 genau dann, wenn er besser als die Ansage von Spieler 1 gewürfelt hat und dieses dann ansagt! Bei einer Ansage von x gewinnt Spieler 2 also mit Wahrscheinlichkeit (6-x)/6, wohingegen Spieler 1 mit Wahrscheinlichkeit x/6 gewinnt.
  4. d)Was ist nun die Gewinnwahrscheinlichkeit von Spieler 1 bei optimaler Gegenstrategie von Spieler 2? (Spieler 2 hört 6&xnbsp; + Spieler 2 hört 5 und verliert + Spieler 2 hört 4 und verliert + ….) P(Spieler 1 gewinnt) = 1/6 * (1 + 5/6 + 4/6 + 3/6 + 2/6 + 1/6) = 21/36 = 7/12 .

2) Als zweites nehmen wir jetzt an, Spieler 2 nutzt die angegebene Strategie und wir suchen jetzt die optimale Gegenstrategie von Spieler 1. (D.h. wir suchen die maximale Gewinnwahrscheinlichkeit von Spieler 1.) Beachte: Spieler 2 zweifelt in der 2-ten Runde immer an!

  1. a)Spieler 1 kann hier prinzipiell auch bluffen. Nehmen wir an, Spieler 1 blufft mit einer Ansage y < x , wenn er x gewürfelt hat. => Spieler 2 habe a gewürfelt; nach seiner Strategie gilt: (I)&xnbsp;&xnbsp;&xnbsp;&xnbsp; a < y&xnbsp; , Spieler 2 zweifelt . Spieler 1 verliert (außer, wenn a = y) (II)&xnbsp;&xnbsp; y < a < x , Spieler 2 glaubt und behauptet a. Spieler 1 erhöht auf x und gewinnt. (III) a > x , Spieler 2 glaubt und behauptet a. Spieler 1 verliert. Hätte Spieler 1 nicht geblufft und gleich x behauptet, so hätte er im Fall (I) immer gewonnen, im Fall (II) genauso gewonnen und im Fall (III) noch bei a = x gewonnen. In allen Fällen wäre er also ohne Bluff („tiefstapeln“) besser gewesen ! Da wir die optimale Gegenstrategie für Spieler 1 suchen, brauchen wir also den Fall, dass wir eine kleinere Zahl ansagen als wir gewürfelt haben, nicht mehr zu betrachten!
  2. b)Wir nehmen an, Spieler 1 hat x gewürfelt und y > x angesagt. Spieler 2 hat a gewürfelt. Ist a = y (Wahrscheinlichkeit 1/6), so gewinnt Spieler 1. Ist a < y (Wahrscheinlichkeit (y-1)/6 ), so gewinnt Spieler 1, falls er nicht gelogen hat.(Falls er gelogen hat, also y > x, so würde ein Bluff mit y+1 sofort erkannt werden, da Spieler 2 in der zweiten Runde ja immer anzweifelt. Hier benötigen wir Aussage a), denn bei y < x wäre eine Erhöhung auf x möglich). Ist a > y, so gewinnt Spieler 2, da ja Spieler 1 wegen y > x nicht mehr ohne zu bluffen erhöhen kann! Mit P(a | b) = P(a und b) / P(b) erhalten wir also: P(Spieler 1 gewinnt) = = P(Spieler 1 sagt 1) * ( 1/6 ) + + P(Spieler 1 sagt 2) * ( 1/6 + (2-1)/6 *P(Spieler 1 hat 2 | Spieler 1 sagt 2) ) +…+ P(Spieler 1 sagt 6) * (1/6 + (6-1)/6 * P(Spieler 1 hat 6 | Spieler 1 sagt 6) ) = 1/6 * ( P(Spieler 1 sagt 1) + …+ P(Spieler 1 sagt 6) ) + + 1/6 * P(Spieler 1 hat 2 und sagt 2) + 2/6 * P(Spieler 1 hat 3 und sagt 3)+ + … + 5/6 * P(Spieler 1 hat 6 und sagt 6) = 1/6 * ( 1 ) + 1/6 * P(Spieler 1 hat 2 und sagt 2) + + 2/6 * P(Spieler 1 hat 3 und sagt 3) +…+ 5/6 * P(Spieler 1 hat 6 und sagt 6)

Nun ist&xnbsp; P(Spieler 1 hat y und sagt y) < P(Spieler 1 hat y) = 1/6. Damit erhalten wir P(Spieler 1 gewinnt) < < 1/6 + 1/6 * 1/6 + 2/6 * 1/6 + … + 5/6 * 1/6 = 1/36 * (1 +2 +3 + 4 +5 + 6) = 7/12. Die optimale Gegenstrategie von Spieler 1 gewinnt also mit einer Wahrscheinlichkeit von höchstens 7/12; wenn Spieler 1 bei einem Wurf von 2 bis 6 immer die Wahrheit sagt, so erreicht er diese 7/12 auch!

3) Die beiden beschriebenen Strategien für Spieler 1 und 2 sind also wieder optimal im Sinne des Minimax Theorems der Spieltheorie und der Spielwert des Spieles beträgt 7/12!

Bemerkung: Der Spielwert des Spieles ist 7/12 und eindeutig; die optimalen Strategien sind im Allgemeinen nicht eindeutig! Z.B. kann Spieler 1 im obigen Beispiel beim Wurf einer 1 auch jeden anderen Wert ansagen; oder auch mit Wahrscheinlichkeiten 0,7 und 0,3 die Werte 3 und 4 ansagen . Seine Gewinnwahrscheinlichkeit bleibt weiterhin 7/12 bei optimalem Gegenspiel von Spieler 2! Spieler 2 kann seine Strategie noch dahingehend verbessern, dass er auf nicht optimales Spiel seines Gegners reagiert – z.B. im Fall, dass er genau die Ansage seines Gegners auch gewürfelt hat (und damit beim Zweifeln automatisch verliert), kann er bluffen, die Ansage erhöhen und hoffen, dass sein Gegner nicht anzweifelt !

Nano Liars Dice (II):

Mit Würfel Wn und den Geboten 1<2< … < n-1 < n , also mit einem n-seitigen Würfel und ohne Pasch und ohne Stern!

Optimale Strategie(für Nano Liars Dice (II)):

Spieler 1 gewinnt mit Wahrscheinlichkeit ½ + 1/(2n) (=Wert des Spieles).

Strategie Spieler 1:

Spieler 1 sagt immer die gewürfelte Zahl an, also die Wahrheit.

In 2-ter Runde immer anzweifeln!

Strategie Spieler 2:

Ist der eigene Wurf von Spieler 2 höher als die Ansage von Spieler 1,&xnbsp; dann erhöht er auf die gewürfelte Zahl; ansonsten zweifelt er an.

In 2-ter Runde immer anzweifeln! 

Beweis:

Der Beweis ist identisch zu Nano Liars Dice (I).

Der Spielwert berechnet sich aus

(1/n2) * (n + (n-1) + … + 1) =

= (1/n2) * (n + 1) * (n/2)

= (1/n2) * (n2/2&xnbsp; + n/2)

= ½ + 1/(2n)

Bemerkung:

Würde man noch den „Stern“ zulassen, als höchste Zahl – aber auch als Joker, so ändert sich die Strategie nicht. Würfelt jemand den Stern, so würde man diesen sofort ansagen und gewinnen.

Nano Liars Dice (III):

Mit Würfel W6 und den Geboten 1<2<3<4<5<6<11<22<33<44<55<66, also mit Pasch aber ohne Stern!

Wie ändern sich nun die Strategien der Spieler?

Hier ein paar Vorüberlegungen:

Kann Spieler 1 schon einen Pasch vorhersagen in seiner ersten Runde?

Wenn Spieler 1 eine 1 gewürfelt hat, dann könnte er 11 (Pasch 1) ansagen (und sich damit seine Gewinnwahrscheinlichkeit von 1/6 nach einer geworfenen 1 bewahren) – aber in allen anderen Fällen würde er sich seine Gewinnwahrscheinlichkeit ja auf 1/6 reduzieren!

Das Einführen des Pasches ist also wohl ein Vorteil für Spieler 2.

Allenfalls, wenn Spieler 1 in der ersten Runde „tiefstapelt“, könnte er in der zweiten Runde sinnvoller weise auf einen Pasch erhöhen.

Wie reagiert man, wenn der Gegner einen Pasch angesagt hat?

Wenn die Ansage falsch ist, so kann man ruhig anzweifeln – wenn die Ansage richtig ist, so kann man sowieso nicht mehr erhöhen und damit auch gleich anzweifeln.

Also: Ein vom Gegner angesagter Pasch sollte sofort angezweifelt werden.

Beispiel:

Spieler 1 sagt 6 an.

  1. a)Spieler 2 würfelt a zwischen 1 und 5. Er kann Anzweifeln oder Pasch a ansagen. Will er aber bei Pasch a gewinnen, so müsste Spieler 1 auch ein a<6 gewürfelt haben und hätte somit bei der Ansage von 6 auch gelogen. Damit sollte Spieler 2 also direkt anzweifeln
  2. b)Spieler 2 würfelt auch eine 6. Wenn er Anzweifelt, so hätte er verloren. Also kann er genauso gut gleich Pasch 6 ansagen und gewinnt, falls Spieler 1 nicht gelogen hat.

Korrekturen, Anregungen und insbesondere weiterführende Vermutungen und Lösungen werden gerne entgegengenommen!

Literatur:

 Ferguson, Thomas. S.: Game Theory. Class notes for Math 167, Fall 2000

Models for the game of Liar´s dice. Stochastic games and related topics. In honor of Prof. L. S. Shapley, Proc. Workshop, Chicago/IL (USA) 1987, Theory Decis. Libr., Ser. C 7, 15-28 (1991).

The tactics of liar dice. R. Stat. Soc.,Ser.C 38, No.3, 507-516 (1989). [ISSN 0035-9254]

Ponssard, Jean-Pierre; Sorin, Sylvain: Optimal behavior strategies in 0-sum games with almost perfect information. Math. Oper. Res. 7, 14-31 (1982). [ISSN 0364-765X]

Britannia

Graham Staplehurst gives one man’s angle on a popular historical game that is already regarded as a classic.

Britannia

Britannia is a game for three to five players (but four is the most suitable) designed by Lewis Pulsipher. It is based on the known history of Britain between 45AD and 1085AD, but enables the players, together with a little help from the luck of the dice, to recreate that history in their own manner.

Lew Pulsipher is well known for his scholarly devotion to history and, though an American, evidently knows a good deal more about the origin of the ‚English‘ and other people of Britain than most people who live here (like me!). However, I’ll leave the purely historical aspect of Britannia for now and describe the game in a little more detail.

The game consists of a board depicting the island of Britain (including the Hebrides and Orkneys) divided into 37 areas and surrounded by six seas. Lurking off the board are the lands of Gaul, Scandinavia and Erin. Initially, the island is peaceful, with a scattering of British Celtic tribes portrayed in confederations such as the Belgae, the Welsh and the Brigantes. Suddenly, from Gaul, comes the fleet bearing four Roman legions with their auxiliaries on the command of Emperor Claudius. Fifteen units land on the southern shores of Britain…

The Destiny Of An Island

This is just the first of many invasions inflicted upon Britannia by successive nations. Some are massive and sudden, like the Romans and Danes; some are slow and insidious like the Irish. All affect the game to a greater or lesser degree as existing inhabitants attempt to stave off the invaders or channel their lust for territory in another direction. For this is a game of territory, and the trick of winning is holding just enough to achieve your individual objectives. Stretch too far and you’re vulnerable – pile your units up and watch them die from lack of supplies.

Each player controls four nations, a nation being a more or less coherent group of people with a unified aim. The Belgae, for example (a quarter of the Blue faction), represent the Celts of lowland England: the Trinovantes, Catuvellauni, Dobunni and Iceni among others. The game notes delineate the aims of the nation in strict terms, awarding victory points for achieving different aims. The Belgae must hold areas after the fourth turn to score points, and also get points for destroying either Roman armies as they advance north or Roman forts left behind. Meanwhile the Roman nation (the first of the Purples, appropriately enough) gets points for invading all English, Welsh and southern Scottish areas and for holding on to its forts, so the Belgae do well to make it through the first turn in games I’ve played. Thus Blue is set against Purple and command of territory crucial, for no matter how many battles you win, if you haven’t held enough areas, you won’t win the game.

This aspect of the victory criteria is essential for balance and to ensure that players must mix outright warfare with judicious diplomacy. The Brigantes, Welsh and Picts can all choose to submit to the Romans rather than be wiped out, safe in the knowledge that the collapse of Rome will call all the legions home after Turn Five, leaving behind only the weakened civil population to defend against the waves of Germanic invaders.

In addition to the simple equation of areas held = support and victory points, there are two other basic rules. The first is that only one nation can occupy an area: if another enters they must fight until one withdraws or is eliminated – even if the units belong to different nations of the same player. The second is the way that combat is dealt with. Each side rolls one die for each army present and kills an opposing army on a 5 or 6 – modified for terrain and special ‚enhanced‘ armies such as cavalry and Roman legions.

Thus far the game is simple – so what makes it exciting? The re-creation of the history of the land we live in is a lively subject and one which continues to enthrall me after many games. It’s the eternal ‚What if?‘ historians like to ask: what if Harold was defeated at Stamford Bridge or won at Hastings? What if Arthur drove back the Saxons for good? What if the Great Army of the Danes pressed its attacks on Wessex? All these points are elegantly handled in the game through three mechanics (none of which detract from its essential simplicity). There are the specially designed victory objectives mentioned earlier; there are leaders to gather great armies and enhance their fighting power; and there are special rules for particular situations.

The victory point objectives can be great motivators. Take the Welsh, for example. They score 8 points for holding all of Wales (and this includes Devon and Cornwall) in Turn Seven; they can also score a massive 6 points for taking York at any point in the next two turns. Consequently, the Welsh always make a big effort to sack York and end up dividing the Angles. But then what do they do with their army in York – send it home to defend against menacing Irish and Saxon armies, or maintain it as a field army to keep the nations in England from getting overly powerful? And how should the Angles plan – to defend York heavily and deny the Welsh the points, at the risk of losing perhaps 30%-40% of their population, or concentrate elsewhere and let the Welsh take it easily?

Leaders can be very useful. Allowing nations to stack up armies for invasions, giving 50% extra movement and adding one to the die roll in battle, they are scattered thinly for the most part and must be used carefully, particularly by smaller nations. King Arthur, for example, will lead the Romano-British against the Saxons, Angles and Jutes, gaining points for every enemy killed. But if he leaves himself exposed and gets killed, the victor wins 3 points for themselves. At the end of the game, 5 points are at stake between Harold, William and Harald Hardrada the Norwegian for being King of England.

Finally there are the additional rules. These cover everything from raids, when armies can attack and then return safely from whence they came, to the election of Bretwalda or overlord of England before the strong Kings arose. Trying to remember all the rules, together with all your own victory point objectives, and your opponents‘, and thinking ahead to where the next invader is going to appear all make for a game where you’re never really sure what’s going to happen next.

An Anvil Of Blood And Terror

So, now you have an idea of how the game is played, let us progress to your first game. How do you win? I hope that the general maxim given above will be a start, but there are four different factions in the game all requiring a slightly different approach. Here are some hints which might just help you do a bit better.

THE PURPLE FACTION
  • Romans
  • Romano-British
  • Scots
  • Dubliners
  • Norwegians

The Romans have perhaps more decisions to make than any other nation in the game. They get the most points-per-area for penetrating to the heart of Albion (that’s Scotland, except the Scots haven’t got there yet) but this will generally mean they have to by-pass Wales and it can also leave them with too few defenses down south. Despite the fact that Romans move further each turn than other armies, their mobility is not unlimited and to get additional points when the legions withdraw the Roman player must protect southern England, Cheshire and York.

If you plan on going north, you must reach York in the first turn while eliminating as many Belgae as possible. Try to take out the Brigantes in March and Cheshire as well, and defend the western flank against an early Welsh raid. Don’t despair if you lose two or three armies early on through others‘ lucky die rolls. An alternative strategy is to go for Welsh submission, since getting all of Wales will net you 3 points anyway – more than risking going against the Highlands in Scotland. Welsh mountains are a good defensive base for the Romano-British to take over.

If you go north, this should weaken the Picts and assist your Scots somewhat, especially if you can wear the Brigantes down to a token presence. It sometimes pays to make a deal with the Welsh regarding the latter. The Scots‘ invasion with King Fergus must push the Picts back after their raiding. Skye is the hinge of Scotland since it borders both western seas, but Dalriada remains the centre of the kingdom. If the Scots look doomed through ill luck, use them to try to eliminate the Brigantes completely.

The second two Purple factions can also help each other. The Dubliners‘ big advantage is moving after the Norsemen, so they stand every chance of getting both York and Cumbria on their big invasion turn. It is often advantageous for both Scots and Dubliners to bide time at sea when small numbers of invaders are introduced, landing them only in the major invasion. Obviously, empty spaces are often worth taking to get a foothold and start to build population.

After their invasion, the Dubliners should attack Angles and Danes in the area to weaken the north for Harald’s forces, and aim to retreat into Lindsey and Pennines. They can emerge in the last turn to retake York and Cumbria while keeping out of Harald’s way when he needs to score points. The Angles are a problem since they will try to eliminate or weaken Harald at any cost, in order to assist Duke William’s chances of becoming King.

The Norwegians should be able to score most of their initial invasion points with Dubliner help. Try to push well south on the first stage of the invasion so that Harald can retreat further north and stay out of others‘ reach. His only real hope for King is that Harold and William kill each other, but a small force in North Mercia sometimes has a chance of catching one or other off guard.

Avoiding putting more than one man in areas the Dubliners want; there’s a good chance he’ll be able to retreat out. However, the areas are worth holding to get reinforcements. If you do plan to let the Dubliners take York, remember the reinforcements can’t land south of it, so ensure your armies aren’t concentrated in the north.

THE BLUE FACTION
  • Belgae
  • Picts
  • Angles
  • Normans

The Blue faction is hard to play well, but don’t despair! It can win, and does so more often than you might imagine. It starts by watching the Belgae being annihilated by merciless waves of Roman invaders. All you can do is pray to roll some sixes and slow the Romans down. Always retreat immediately you get the opportunity, preferably to hiland (Downlands or Lindsey). Then attack any undefended fort or, failing that and if you are caught in open terrain, forts with single armies. Always attack the forts of greatest worth to the Roman, even if this leaves you in a worse defensive position (as the Belgae, you couldn’t have a worse defensive position). Just go for kill points.

The Picts however should do everything possible to survive as widely spread as possible. Don’t retreat from Dunedin until you have to and build in the north, ready to squeeze the Caledonians before they start to double up their armies in areas. Don’t hold back against the Caledonians if you can put three or preferably four onto one. Turns Four and Five are especially useful and you can often eliminate the Caledonians by sending in every single piece to raid and leaving just one behind. The Picts and Angles can often help each other across Dunedin/Lothian/Strathclyde. If the Picts do get control of the islands, remember to garrison them later against the Norsemen. Do remember, it’s better to stay alive and make a deal with the Brigantes or Scots than to be reduced down to a miserable couple of units; and also ensure you get the most points in the last turn.

The Angles have a hard time. Lacking a leader with which to invade, their only advantage is moving last, and even this means they tend to have their breeding cut down by others, especially Saxons. However, it is still possible to score lots of points and survive, despite being assailed by Romano-British, Welsh, Saxons, Irish, Danes, Dubliners and Norwegians. Try to hold the balance of power in England and deprive the Saxons of Bretwalda and Kingship as often as possible. Strike at weak Saxon points to deprive him of victory points as well, for example Essex in Turn Seven. Take any hiland areas as soon as you get the chance and don’t risk big attacks except perhaps to take out Arthur with an army or two -that’s four or five points‘ worth.

Finally, the Angles have a good points-per-area score late in the game, so they are worth preserving rather than throwing away. They can also help Duke William (the traitors!).

The Normans get the chance to move and act last of all in the game. Be prepared to face Saxons, Danes, perhaps even some Welsh or Irish in the west, all intent on murder. It is absolutely essential to get maximum points from the first invasion turn and to protect William, for reinforcements will be worthless without him alive. The best points come from an east-side attack but except in very unusual circumstances you should always endeavour to kill Harold as soon as you land. Don’t bother to spread out after Turn 15; stay compact and harder to attack. Encourage everyone else to harry the Norwegians! Mix your cavalry and ordinary armies to give the latter best protection and leave William behind at least one rank of defenders.

THE RED FACTION
  • Brigantes
  • Irish
  • Saxons
  • Norsemen

The Red faction is big, bad and thoroughly mean. At least, that’s my unbiased opinion. To be honest, any of the factions can be played as ’spoilers‘ to some extent; it’s just that often the Red faction seem to be better at it than others.

As enduring as the Picts (with luck) are the Brigantes. By the time the Roman reaches the Brigantes‘ real heartland of Galloway and Strathclyde, he should be struggling a bit, and the Red player should certainly encourage the Roman to go for the big points in Dunedin, Alban and Dalriada.

If necessary, submit to the Romans. Fighting it out is usually not worth it: although you gain perhaps 6 points for luckily killing a couple of armies, it would be much better to preserve your integrity and pick up more points later on. Try to submit with maximum population (6 armies in three areas) and remember that you move after the Roman so when he counts Limes on Turn Five, you can try to vacate point-scoring areas. With five or six armies, you should be able to hold the heartland and progress from there, especially with the early leaders. Do any deal to stay alive and help the Saxons and Norsemen later: Saxons by voting for them in Bretwalda elections; Norsemen by clearing Cumbria.

The Irish have a hard time of it. As suggested for the Scots and Dubliners, don’t always land armies the turn they arrive at sea. Wait until you have a couple to be more use, unless you want to risk the odd Roman fort in Avalon or Hwicce, for example, or occupy an empty area. With a few armies on the board and the Welsh busy elsewhere, a useful attack is one focusing on Devon then Cornwall. Although harder to penetrate, they also offer better long-term security and will be hard for the Welsh to retake. Even better, it could well distract the Welsh from attacking Norsemen or Saxons elsewhere, and strengthen your faction as a whole. An alternative Irish kingdom to aim for stretches from Cumbria to Gwynedd; again this is quite hard for the Welsh to attack, however it is more vulnerable to later attacks from Danes and Dubliners.

The Saxons are quite simply the biggest nation (potentially) on the board. Only the Danes with 18 armies approach the Saxon total of 20, and the Danes are unlikely to grow like the Saxons do. The initial Saxon advantage is the early invasion against a relatively empty southern England, with Hengist as leader. This should enable you, with luck, to score a good few points killing Romano-British as well as wiping out the Jutes (this is highly recommended). Then spread out and maintain a few two-army stacks in the midlands, gradually swelling in size -you should quickly get two, then three builds a turn – and taking out Angles in the Midlands and East Anglia, pushing back stray Welsh and even making room for the odd Irishman if it scores more points. Use boats to catch the Angles off guard. If Hengist is unopposed in landing, an early foray to secure Devon is also useful, but follow up in Cornwall sooner rather than later. With Irish and Brigante help, the Red faction should make the Saxons Bretwalda and King more often than not. Once you gain momentum, you will roll on until the Danes strike. The answer is to secure your back (the West) so that you can fall back in good order and keep punching back in any weak spot. Tell the Danes if they weaken you too much, it’ll be a walkover for William later. Do deals on non-aggression to get Bretwalda votes. Most of all, bulk up your front line to make it sufficiently unattractive to attackers, even if you don’t want to attack anywhere yourself.

At the end of the game comes the hardest part – defending against Duke William and Harald. With any luck, the Angles and Danes should be Harald’s main opponents and may well prevent him from reaching Harold. Keep Harold as well defended as possible, such as with the maximum four armies in hiland, and scatter troops around to give you the best chance of survival and a retributive strike against the Norman invaders.

The Norsemen present a task of flowing where it is easiest. The initial strike must be against Hebrides and Orkneys and holding them in Turn 13 for the best points opportunity. If you can end up with the ideal of two or three armies in Hebrides after Turn 12, these can join with the fresh invaders next turn to go for Skye and a solid base for reaching all of Britain’s west coast; otherwise get points in Cumbria and annoy the Welsh or Dubliners, whoever looks the stronger. Don’t be too worried about getting every last half point for visiting – the Norse are one example of where the armies are best used preventing others from reaching juicy objectives, such as the Picts on the last turn with their three 3-point areas.

THE BLACK FACTION
  • Welsh
  • Caledonians
  • Jutes
  • Danes

At first glimpse, you might be forgiven for thinking you’d been dealt a dud hand. The Caledonians can only get six armies on the board and stand fair to be wiped out by Picts and Norsemen, but this seems an easy life compared with the Jutes‘ five armies and not even hilands to defend them.

The Caledonians have little to do except sit there and try to resist the inevitable. Just try to exist; honey the Pict with kind words and hope you get a build soon. As for the Jutes, their best chance for points lie in destroying Roman forts and stealing Kent on Turn Four. If Kent is defended by a Roman army and fort, go for any open Roman fort you can reach and raid it, then try for another on Turn Five with all units. If possible, delay landing the final Jute until after Hengist’s invasion; that way you might just get Kent or somewhere adjacent on Turn Seven. Remember, if you land in a coastal space you can probably reach Kent by boats later, so stay out of the way of the Saxons.

The Welsh are more complicated and offer a good possibility for long term strategy. As with the Brigantes, submission to the Romans is, in the final analysis, better than being smashed to (practically) nothing. Don’t let that stop you taking any chance to raid Cheshire, York or Essex, should the chance arise: by building your first armies in Powys and Clwyd this is often easy to accomplish. When the Romans withdraw, Romano-British forays may leave areas to York open. Seize these early (especially Pennines) to make it easier to get your 6 points in Turn Eight or Nine.

Your main opponents are the Red faction, so ruthlessly quash any Irish settlers and take the opportunity to nibble at the Saxon kingdom and slow its expansion. Devon and Gwent are worth defending. In the mid game, occupying one or two English areas can make all the difference in Bretwalda elections. However, the main concentration must be on maintaining the integrity of Welsh territory and reaping maximum victory points every three turns.

Finally, the Danes also call for careful consideration. In the initial raid, look for open areas you won’t have to fight over and be careful to preserve maximum numbers of units for the Turn 12 invasion. Raid Angles or Saxons depending on who holds the stronger hand and then follow this up with a good invasion (at least 16 points worth). Try to end the invasion concentrated either north or south of York – if north, aim to eliminate the Angles entirely – so that you can hold a sensible kingdom.

Use the Welsh to soften opponents and take the odd area so the Danes get a chance to be King, but don’t let them get in the way of scoring points during the invasion. Later hang on as well as possible and press the advantage wherever you can. You should make deals with the Saxons and Angles if necessary at the end of the game in order to stand off the Normans and Norwegians wherever possible.

Step Back Into Those Dark Ages

One of the attractions of Britannia is that it does not exactly simulate the history of Britain. After all, this would be very tedious and unrewarding, and we would all know who was going to win. (Actually, portraying history with the game is impossible in places – for example, Harold cannot defeat Harald Hardrada at Stamford Bridge (in York) and then reach William in Sussex next turn.) However, the game must of necessity simplify things somewhat and leave out some rather interesting bits of British history.

Generally speaking, the only units in the game are armies, and only armies are deemed to control areas. There are no civil populations to hold an area peaceably (although a leader can control an area on his own) and thus every part of the realm must be garrisoned – and this is not an accurate reflection of the settlement of Britain other than in Roman and late Saxon times. Additionally, it means that the Normans, with their relatively small band of men, cannot win control of the land by placing a few men in command over a subject population.

Additionally, a dimension of historical realism is lost by the amalgamation of many peoples into different nations. The many tribes constituting the Belgae, for example, were belligerent towards each other – often more than the Romans, and some actively submitted to the Romans (whom they knew from Julius Caesar’s invasion and withdrawal ninety years earlier) and attacked their ‚fellows‘. The Welsh were related Celtic tribes: Ordovices, Silures and Deceangli for example, who were led by the fleeing Belgae leader and hero Caractacus (or Caradoc) in defiance of the Romans.

Throughout the rest of history, nations were split by internal strife on a regular basis as successions were disputed and lesser nobles tried to seize power. There were also rebellions by peoples who had been subjugated and effectively ‚wiped out‘ but who nevertheless regained a national identity and rose up. The first example of this was Boudicca and the Iceni who had been semi-Romanised; they took up arms when greedy administrators raped their lands and daughters and drove a path of destruction to Colchester, St Albans and beyond before being utterly defeated by Suetonius.

There are a few historical inaccuracies which are easy to correct. Two of these concern the provision of boats – a very useful commodity in the game. I would certainly allow the Saxons boats under Alfred, who was the constructor of the first English navy (one might even think about rules for naval combat).

I would also give boats to the Norwegians in Turn 16, enabling them to land forces further south than York. Turn 16 could be further enlivened by the addition of a Danish leader King Swein (also with boats and a few boatloads of troops) who raided the east coast of Britain and, assisted by Hereward the Wake, laid up in the Wash during 1070-1. I am also tempted to add other leaders, such as Caractacus, Boudicca, Hereward, other Welsh and Scottish princes down to Macbeth and so on, but this side of the game is more dangerous to tamper with, as one might upset the game’s innate balance.

There are some nations I feel have been treated a little harshly – the Jutes for instance, unable ever to score any points except for areas in the south-east of England when, given the opportunity, they might have settled in any convenient spot and survived with a greater cultural identity. I believe there is also room for more rules covering submission, a Scottish King and so on.

The Wider World

Britannia is a good game, destined to become a popular favourite with boardgamers and wargamers alike. However, as a games designer, I’m not content to let it stop there, and neither are other busy inventors I know.

Already existing as a prototype are Britannia variants covering the whole of Europe, from Persia to Britain (a six player, 36-faction game taking about 12 hours to play) and also a Middle-earth variant of my own design. This latter has some 20 factions and a rather longer time span than Britannia – it starts with the war of the Elves and Sauron in the Second Age and ends with the War of the Ring over 5000 years later!

In addition I have devised some alternative historical scenarios to add to the original game. These start with the Huns under Attila reversing their defeat by the Franks at Chalons and sending a raid against England. The Huns are followed by a possible resurgence in Roman fortunes, then later by Arabs spurred on by victories in France and Magyars raiding beyond their battles in the Low Countries. Finally there are ex-Danish Vikings who can choose either to settle in France and become the Normans, or land early in England – but this will indubitably let in the Franks, now French, under Philip I…

I also have plans for introducing some fantasy elements to the game, with Merlin, giants, dragons, faeries, goblins and all the other traditions rife across so many parts of the country that to leave them out would do serious injustice to the tale of Britain that Britannia tries to tell. But in the meantime, I hope you enjoy playing Britannia, one of the best new games for a long time. There are thrills enough in just getting to grips with a game where hidden danger or success can be revealed with every new turn, every surprise move, and every roll of the dice.

A Final Note

The first edition rules published by Gibsons were atrocious. Most of the ambiguities were cleared up in the second edition, though there are still some anomalies.

A copy of the second edition rules can be obtained by sending an SAE to Gibsons. Avalon Hill, who licensed the game from Gibsons for the American market, corrected all the errors in their set of rules.

If you’re using the second edition rules you may find some eventualities which are not covered, or which seem confusing. As with any game, these are not difficult to come to agreement over after careful assessment of all applicable rules. There are some suggestions in this article which may seem contrary to the rules, and the latter should be always be taken as relevant to your games, until or unless you agree otherwise. Unfortunately, the author cannot let well alone and will always tamper with things…

(This article was originally published in „Games International“, issue #5 and is reproduced here with the permission of Brian Walker, the former GI editor)