Westpark Gamers

Neueste Einträge

OVERTHRONE

Overthrone

Hersteller: R&R-Games

Autor: Frank diLorenzo

Getestet: Amerikanische Ausgabe

Spielerzahl: 2 – 6 (gut ab 4)

Tester: Moritz Eggert

Nettes kleines Kartenspielchen, das die Zeit der Musketiere und französischen Hofintrigen heraufbeschwört. Jeder Spieler kontrolliert einen Adeligen und versucht, sich bei den unvermeidlich immer wieder stattfindenden Rebellionen möglichst viele Provinzen zu sichern, denn die bringen Punkte. In jeder Runde hat man viele Handlungsoptionen, die jedoch sehr stark von der aktuellen Kartenhand abhängen – es handelt sich also um ein sehr stark glücks- und chaosorientiertes Spiel. Man kann Musketiere zum Erobern anderer Provinzen losschicken, versuchen, andere Personen oder Höflinge zu bestechen (beim Eingliedern in die eigene Machtstruktur lösen viele dieser Personen besondere Handlungsmöglichkeiten aus), oder auch einen Adeligen zum Duell herausfordern. Danach spielt jeder Spieler eine Karte aus, die, wie in einem traditionellen Stichspiele, einem zu mehr oder weniger Karten verhelfen. Der König wandert ständig, kann jedoch durch Rebellionskarten oder Kirchendekrete den „Besitzer“ wechseln. Sicherlich kein Klassiker, aber durch das Spielen auf Siegespunkte verändert sich die Spieldynamik, die ähnliche Spiele wie „Honour of the Samurai“ oder das grottenschlechte „Gangland“ zu reinen Kingmaker-Spielen macht. Die Spieldauer passt auch dazu – also keine schlechte Unterhaltung zwischendurch, aber nichts für Kartenstrategen.

Spieldauer: ca. 20 Minuten Regelerklärung, dann 1 bis 1 1/2 Stunden

Ähnliche Spiele: Honour of the Samurai, Gangland, MagBlast

Moritz` Bewertung: 6 (von 10)

Westpark Gesamtbewertung: 4.75 (letzte Bewertung 26.9.2001)

Weiterführende Informationen:

SUPREMACY

Supremacy

Hersteller: Supremacy Games

Autor: ?

Getestet: Amerikanische Ausgabe, ohne Expansion Sets

Spielerzahl: 2 – 6 (ab 4 gut)

Tester: Moritz Eggert

Dieses Spiel war gerade in den 80er Jahren recht berühmt, und ist eines der meisterweiterten Spiele überhaupt. Es gibt mehr als ein Dutzend „Expansions“.

Im Grunde geht es um das alte Ziel der Weltherrschaft – jeder Spieler übernimmt eine „Superpower“ und versucht die Gegner wirtschaftlich wie militärisch zu bezwingen. Das Spiel ist von seiner Weltsicht sehr den 80er Jahren verpflichtet, aber noch erstaunlich aktuell, denn auch heute sind Nuklearraketen wie Laserabwehr leider noch immer „zeitgenössische“ Themen. Das Design dagegen ist 70’s-artig, allerdings durchaus attraktiv, und für ein amerikanisches Spiel recht reichhaltig.

Das Spiel versucht mit relativ simplen Regeln ein komplettes Weltgefüge zu simulieren, was im „Basis-Set“ nur teilweise gelingt. So suchen die Spieler nach den 3 großen Welt-Ressourcen (Grain, Oil, Minerals), und versuchen dann, die entsprechenden neutralen Länder zu erobern. Man kann seine gefundenen Ressourcen auch auf dem Weltmarkt verkaufen, was jeweils drastische Kursstürze und -steigerungen zur Folge hat, sodass es zum Beispiel einem Spieler möglich ist, seine Ölreserven für 200 Millionen Dollar pro Einheit zu verkaufen, während der nächste Spieler schon in der selben Runde nur 5 Millionen Dollar pro Einheit bekommt. Die Spielreihenfolge wird komplett ausgewürfelt, was manchmal nicht fair scheint.

Das normale Kampfssystem ist einfach aber elegant, leider meistens für den Angreifer recht mühsam und teuer. Viel einfacher ist es da, Atombomben zu entwickeln, denn die kosten bei ihrer Verwendung fast nichts. Leider wird natürlich auch das angegriffene Feld komplett zerstört, was Atombomben zur Lieblingswaffe der Spieler macht, die es ökonomisch nicht „reißen“. Da die einzige Verteidigung gegen die Atombomben, sogenannte L-Stars, exakt das Doppelte kosten, nimmt das Atombombenwerfen irgendwann so überhand, dass das Spiel durch „nuklearen Winter“ endet, bei 12 zerstörten Feldern – niemand hat gewonnen.

Das mag als moralische Lektion zwar durchgehen, ist als Spiel in dieser Form allerdings nicht unbedingt erbaulich. Wir waren uns allerdings alle einig, dass das Spiel Potential hat, das vielleicht durch die Expansion-Sets verwirklicht wird. Daher ist das Urteil über „Supremacy“ vielleicht noch nicht endgültig…

Spieldauer: ca. 30 Minuten Regelerklärung, dann ca. 3-4 Stunden bis zum fast unvermeidlichen nuklearen Winter – alle verlieren!

Ähnliche Spiele: Risiko, Material World

Moritz` Bewertung: 6 (von 10)

Westpark Gesamtbewertung: 4.8 (letzte Bewertung am 26.9.2001)

Weiterführende Informationen:

ROYAL TURF

Royal Turf

ROYAL TURF

Publisher: Alea

Author: Reiner Knizia

Tester: Aaron Haag

Game Tested: 2001 edition, basic rules

Scenario: Horse racing on the royal turf of Ascot. Two to six players aim to win as much money as possible by betting on horses. Different to real horse racing each player has some means to take influence on the performance of the seven horses during the race. The player having made the most money after three races wins the game.

The Game: As in real life each of the seven horses has different strengths and weaknesses. These are assigned during the initial game setup by allocating points to all of the four attributes „speed“, „endurance“, „handicap“ and „jockey“. The points are assigned by randomly drawing a card for each horse. Each attribute can have a point value of 1 to 14, with the overall „strength“ of all horses being equal. Players are therefore faced with horses that may be relatively strong in one attribute but considerably weak in others or horses that show an average performance in all four attributes. With this information players use tokens to place bets. Each players has three tokens, i.e. places three bets with one token counting double. Bets are placed openly and in sequence so that players are able to apply a certain amount of tactics here.

Royal Turf

The attribute cards plus a die are the motor of the game. The die shows a symbol for each of the four attributes – the „speed“ symbol printed on three sides and the remaining three attributes on each of the other three sides. On a player’s turn (s)he rolls the die and decides which of the seven horses to move forward by the number of spaces corresponding to its strength of the attribute just rolled. Once a horse has been moved it may not be moved again until all others horses have.

When three horses have crossed the fiishing line the race is over and players pay or get paid for their bets: players who were unfortunate enough to bet on the last horse pay 100 pounds, players who bet on any of the first three horses get money paid from the bank. The amount paid depends on the position of the horse and the number of players that placed a bet on it. Three races are played to determine the winner and the last race pays double rates which keeps the final score open until the very end.

Reiner Knizia published a predecessor of this game in 1995 with Gibson Games under the title of „Turf – Horse Racing“.

Playing Time: The game is easily explained and equally simple to play. Playing time is about 45 minutes.

Similar Games: Turf – Horse Racing (Reiner Knizia), Favoriten (Walter Müller), Derby (Dirk Henn)

Westpark Gamers‘ Opinion: This is a good game for starting or finishing a gaming session. It plays fast, is easily explained and is good fun for all players. The tactical possibilities are limited to placing the bets so that one is not too exposed – being the sole player having a bet on a horse makes that horse almost certainly the sure loser. The best part of the game is the „diplomacy“ phase just after a player has rolled the die: convincing that player to move a particular horse usually leads to some nice discussions, threats and schadenfreude. The larger the group of players the more this aspect is dominating as the direct influence on the movement of horses decreases. In smaller groups this influence increases as each player moves horses more often. This game is certainly more of a family type game than a strategy heavyweight but played in the right group this game is quite fun.

Aaron’s Rating: 7 (out of 10)

Westpark Gamers‘ Rating: 7.17

Links to further information:

Luding Link for Turf Horse Racing

 

Luding link for Royal Turf

Game Reviews & The Evil Gift Horse From Hell

by Moritz Eggert

This time I want to talk about one subject that is brought up many a time, namely the idea that receiving free games as review copies is a bad thing, and that it clouds the judgment of the person reviewing the game.

Now this at first sounds like a reasonable argument – of course one immediately thinks of adages like „don’t look a gift horse in the mouth“ – at least there’s a saying like that in German. If one receives a gift it will make you more favourable to the person giving you the gift, so you won’t be as likely to say negative things about this person. At least in theory. There are whole societies that are based on gift giving – it played a huge role in ancient Chinese Bureaucracy for example, and right now the famous Alan E. Paull with 2 „l“, designer of Tara – Seat of Kings, is actually designing a game about this subject.

When one visits the website of Steve Weeks, who heads the League of Untouchable American Gamers, one is not only greeted by Hooters-style pictures of half-naked ladies dressed in American flags, always a sign of great taste in website design, but also the proud info that this gamer does NOT accept free review copies but instead will always tell… „the truth“ about how a game is.

So are free review copies a bad thing? Do they corrupt the soul; do they make you a worshipper of the big Euro monster that threatens to destroy the soul of America, the good old-fashioned proud American game?

First of all we should note one important thing: a review copy is NOT a present. It is a neutral transaction between two parties. The first party is a publisher who wants exposure for his game by giving it to someone who is considered some kind of voice in the gaming world. Some people grow into this role by doing a lot of reviews like Tom Vasel or Greg Schloesser, which is – as everybody can imagine – a lot of work. You don’t simply declare yourself to be a Greg Schloesser, you become a Greg Schloesser by continuously working hard on being vocal about your opinions of games, by spending a lot of time not gaming but DESCRIBING gaming, which is – as everybody can imagine – not as good as actually gaming itself.

Now I personally also do get a kick out of writing an experimental review here and there, but I actually would rather play the games themselves than reviewing them. It’s an unthankful task, but somebody has to do it. One does it out of a certain responsibility, and that is mainly twofold – you want to share your love for certain games that you find cool and that you want others to love as well. And you want to warn others from games which don’t succeed that much or which are downright bad. Both are pretty altruistic motives, especially as we are talking about a hobby here, not a profession.

I get a lot of review copies at Essen, and you know what? I don’t do a little jig every time I get a game like this. I don’t go „wow, how great, another game, what a wonderful present“. I don’t go home and put the review copy proudly in my collection, full of love for the person who gave it to me. No, I actually feel a big burden with each free review copy, because each review copy means for me one simple thing: work. At our next Westpark-Gamers session we won’t play Yspahan for example, but we will instead look at our pile of review copies and say „ok, what games do we have to review next“. And the only responsibility I personally feel when writing about a review copy is that it has to be a thorough and detailed review, but I don’t feel it has to be a good review.

When I look back at the reviews of the Westpark Gamers about 20 -30 percent of them are of review copy games. But these reviews have exactly the same distribution of good and bad reviews as the reviews of non-review copies games. In fact we often had trouble with small publishers whose games we didn’t like that much, for example Henning Poehl and his game „Popeln“ (which translates to boogering). He was very unhappy with the negative review we did, but we didn’t falter in our opinion. We never, ever even once had trouble with experienced publishers, because they know exactly that a reviewer who simply loves every game, who always gushes about how great they are, is simply not a respected game reviewer, and actually LESS interesting than the critical reviewer who speaks his mind. What the experienced publishers are interested in is simply publicity itself. They want that people talk about their games.

Now let’s move to something that has been ignored so far in this discussion: The analogy to OTHER fields of life. And you know what? The people who complain about free review copies should simply look how it’s handled in absolutely EVERY other profession, be it artistic or industrial. What we have here is the concept of a sample. What does the factory do that wants to convince a contractor of the quality of their work? They will send some free samples, then the contractor will decide if he wants to collaborate or not. It’s common practice. You do that as a consumer even. Very often you will be presented with free samples of new toothpaste, a new snack, or a new chocolate bar. Does it make you a drooling slave that from now on will be full of undying love for the company who gave you that sample? I believe not, what is happening here is that the company informs you of their product, and you either like it or not. That’s all.

As many of you know I work in the field of music. There is also a job called reviewer or critic there, as is the case generally in the arts, theatre, literature, whatever. These reviewers work for newspapers that send them to the various concerts and performances. And you know what? These guys always get in for free, they don’t pay a cent. When they enter a theatre they will be presented with what we call press tickets, they get a free program, a good seat, all so they can judge the performance and write about it in their newspaper. Wow, you might think, now they are all slaves to the theatre because they’re so HAPPY to get in for free. But when you read theatre, concert reviews – do you have the feeling they’re always good? In Germany it is extremely rare, that a concert review will be gushingly positive, in fact I would say that 80 percent of the reviews are VERY critical and many of them are nastily negative. But the theatre will invariably invite the same guy who wrote negatively about them to their next performance, because they don’t want robots who write what they want, no, they simply want the publicity itself, and they know that a good review by an independent, critical reviewer is worth so much more than empty praise.

Look at film reviews in the US: All reviewers are invited to FREE press screenings, they get pre-cuts of the new films sent on DVD, and they get invited to banquets, to exclusive interviews. It is common practice. But does that make them positively gushing slaves of the film industry? Rather not – just go to RottenTomatoes.com and look at the average film review – they are extremely critical of practically everything. But these guys got in… for free… wow!

So please, dear League of Untouchable American Gamers: Don’t live in a dream world, just look at reality for a change. And you will see that the concept of a reviewer being thoroughly corrupted by free admission, by free games etc. simply does not happen. Because the more critical a reviewer is, the more interesting he actually becomes, not the other way round. A praise by a known nitpicker is worth so much more than the praise of somebody who likes everything. That’s the way it works, folks, look at reality and learn from it.

„Castle of Magic“ – Die Gegendarstellung

Aaron nannte Castle of Magic auf der Newsseite „umstritten“. Präziser wäre „von Walter gehasst, vom Rest geliebt„. Dies lehrt ein Blick auf die Bewertungsseite.

Castle of Magic hat zwei Aspekte, die einem manch anderes, ansonsten gutes Spiel verleiden. Erstens ist Kingmakerei weitgehend unmöglich – okay, zugegebenermaßen nicht völlig, aber sie spielte bislang bei keinem Spiel auch nur ansatzweise eine Rolle. Zweitens bleibt das Spiel für alle Beteiligten bis zum Schluss spannend. Wer gut vorgebaut hat, mag vielleicht mit 40-70% Chance gewinnen, doch selbst wer am schlechtesten steht, behält eine dünne Chance auf den Sieg. Bei Spielchen à la 1830 kommt es durchaus vor, dass man nach zwei, drei Stunden nur noch mitspielt, um den anderen beim Spiel zuzusehen.

Castle of Magic Expansion

Das Spielkonzept ist originell und nicht ein zigter Aufguss altbekannter Mechanismen. Trotz all seiner Komplexität und sogar trotz des Diplomatie-Elements spielt sich Castle of Magic zügig und ist (inklusive Regelerklärung) in weniger als drei Stunden machbar.

Woher also Walters Ranküne? Er glaubt, der ganze Rest der Westpark Gamers ließe sich von diesem Spiel hereinlegen (ich benutz’ mal besser mein eigenes, G-rated wording). Ich denke, dass er auch seine Spaß an Castle of Magic haben wird und sich nicht mehr hintergangen fühlt, sobald er die Taktik des Spiels verinnerlicht hat.

Bleiben wir des Beispiels wegen direkt bei seinen Skandala:

Skandalon 1: Identitäten

Für die allermeisten Charakter sieht die Eigenschaftskarte ungefähr wie folgt aus: Bei einem der drei Reiche (sagen wir A) gilt: Viele Punkte für Kontrolle, viel Schaden bei Verfluchung. Bei einem anderen (unser B) gibt es wenige bis keine Punkte (bzw. Negativpunkte) für Kontrolle oder Verfluchung, beim dritten (C) ist das Verhältnis umgekehrt (Strafe für den Besitz, Bonus für die Verfluchung).

Das Idealziel ist also, in dieser Grundform, die Kontrolle über Reich A mit Verfluchungsmöglichkeit (die man dann auf C anwendet). Nicht schlecht wäre auch das Absterben des Inhabers von C samt Verfluchung – wenn man A kontrolliert, wäre das sogar noch besser. Und selbst wenn ein „Verbündeter“ A kontrolliert, kann das immer noch zum Sieg reichen.

Walter hat Recht, dass die Ziele nicht klar kalkulierbar sind. Aber das ist ein wesentlicher Teil des Witzes des Spiels. Man versucht halt vorerst, die Gegenstände korrekt den Reichen zuzuordnen, dann den richtigen Gegenstand (den für Reich A) an sich zu bringen, schließlich Bell, Book, Candle auf’s richtige Ritual zu setzten und fertig. Leider klappt das nicht immer so einfach, denn es spielen auch noch andere Leute mit. Dementsprechend flexibel muss die Strategie sein: Nächster Punkt.

Skandalon 2: Secrets

Walter beschwert sich darüber, dass die sauer erkämpfte Information, ich wolle Sorrell nicht zerstören, wertlos sei. Mitnichten!

Sorrell ist eines der drei Länder, und zwar nach meiner obigen Kategorisierung das Land C, das Land, für dessen Verfluchung Walter Punkte kriegt. Stellen wir uns mal folgendes Endspiel vor: Angenommen, ich habe einen der drei Gegenstände (sagen wir, das Amulett) unter meiner festen Kontrolle, und Bell, Book, Candle wäre so eingestellt, dass der Besitzer des Amuletts ein beliebiges Land verfluchen darf. Dann müsste Walter mit aller Macht mir entgegenarbeiten (durch Verstellen von Bell, Book, Candle und durch hinauszögern des Rituals), denn Sorrell werde ich nicht verfluchen: Irgendetwas anderes bringt mir die Punkte, und mit 50% Chance ist es sein Marus (und zu 100%, wenn mein Gegenstand nicht Marus entspricht).

Jede Information ist Gold wert, sofern man die Mechanismen verinnerlicht hat.

Skandalon 3: Informationsaustausch

Was versüßt einem mehr die Woche, als einem Verbündeten bei Diplomacy von hinten den Todesstoß zu geben? Als einem armen Opfer bei Junta anzubieten, man würde für ihn auf all diese roten Gebäude aufpassen, während er in die Offensive gehen kann?

Unter dem Wort „Spiel“ subsumiert man sehr unterschiedliche Tätigkeiten. Dazu gehört das Büffeln über Taktiken, der blinde Zufall des Glücks (und die weit weniger blinde Abwägung stochastischer Chancen) und schließlich die Kommunikation. Es gibt Spieler, die einen dieser Bereiche gegenüber den anderen privilegieren. Walter scheint z. B. die Diplomatie nicht zu mögen. Ich bin in meinem Element, wenn ich gleich einem Basarhändler um Informationen feilschen kann. Wenn man dies, Walters Vorschlag gemäß, durch einen Austausch der Charakterkarten ersetzt, dann müsste man eigentlich gar nicht vor die Tür gehen.

Um beim Beispiel des letzten Spiels zu bleiben: Ich war zweimal in Diplomatie verwickelt. Einmal hab’ ich Aaron herauszitiert, weil der alle Königreich-Gegenstand-Beziehungen kannte, ich dagegen reihenweise Ritualausgänge in Erfahrung gebracht hatte. Ehrlich tauschten wir alle Informationen und profitierten beide gewaltig. Das klappte deswegen, weil ich gut aufgepasst hatte und wusste, dass Aaron meine Daten dringend braucht und er genau das hatte, was mir fehlt.

Später ging Moritz mit mir heraus. „Du bist doch auch Lord?!“ „Ja!“ „Und du bist doch auch Beast?!“ „Ja!“ „Und du willst doch auch, dass niemand stirbt und der Fluch aufgehoben wird“ – [Nein. Ich wollte alle sterben sehen, und der Fluch war mir egal. Aber ich antwortete tapfer:] „Ja, klar!“. Im Nu hatte ich herausgefunden, welches Land für Moritz das A-Land war. Er wusste nicht, wo sich das Ritualergebnis „Inhaber von Land A darf beliebiges anderes Land verfluchen“ verbarg. Ich gab ihm die Nummer fünf (was in Wirklichkeit mein Lieblingsergebnis war: alle sterben und Fluch über dem ganzen Land). Leider hat der ganze Anschlag nicht geklappt, weil er mir später auf die Schliche kam, woran ich aber selbst schuld war – dumm.

Wow! Es soll ein Nachteil dieses Spiels sein, dass solche diplomatischen Finten möglich sind? Walter beschwert sich, dass Leute nicht mit der ganzen Information herausrücken könnten – kann passieren, wenn man nicht genug eigenen Stoff bieten kann. Deswegen nahm ich Aaron, weil er beide vitale Interessen aneinander hatten. Walter beschwert sich, dass man belogen werden kann – das passiert, wenn man einfach nicht genug über den anderen weiß und dann den Chip ausgibt. Walter beschwert sich, dass sich Leute nicht an Vereinbarungen halten müssen. Naja, das ist dann vermutlich auch ein Nachteil von Diplomacy, und von Junta, und und und … Leute halten sich dann an Vereinbarungen, wenn sie selbst auch davon profitieren, und das ist genau der Witz von Castle of Magic, dass solche Konstellationen möglich sind. („Du willst auch nicht, dass Sorrell verflucht wird, und das geht mir genauso. Zufälligerweise weiß ich, dass Ergebnis Nr. 6 Sorrell verflucht, und ich weiß, dass du das nie angeschaut hast. Also tu was mit Bell, Book, Candle, bevor es zu spät ist.“)

Skandalon 4: Das Ritual

Für Bell, Book, Candle gibt es jeweils zwei Möglichkeiten, sodass es insgesamt zwei hoch drei, mithin acht verschiedene Ausgänge geben kann. Jeder der Spieler kann an Bell, Book, Candle zerren, sodass dies Walter insgesamt unsteuerbar und völlig chaotisch erscheint.

Auch das stimmt nicht. Wenn das Spiel in die entscheidende Phase gegangen ist, ist relativ klar, wer die drei Gegenstände am Ende haben wird. Es ist also der Zeitpunkt gekommen, wo man sich eine weitgehend stimmige Liste der Prioritäten machen kann. Also: Bei Ergebnis 3 gewinne ich sicher, bei Ergebnis 4 mit etwas Glück, bei Ergebnis 6 und 1 erlebe ich den Supergau und das war’s.

Man kuckt sich halt dann die Bell, Book, Candle–Positionen dieser Ergebnisse an und hat dann bald ein Muster – also etwa: 3 und 4 haben das offene Buch gemeinsam, also mach ich das auf alle Fälle auf. Weitere Dinge spielen da hinein. Vielleicht hat ein Spieler eine gewaltige Zahl an Punkten auf die Kerze gesammelt und hat die zuverlässig ausgeblasen mit drei oder vier Bewegungen. Na gut, dann lass ich halt das Ergebnis 3 sausen (das klappt ohnehin nicht mehr) und arbeite mit aller Energie an der Verwirklichung von 4 usw.

Das Spiel wird nur dann chaotisch-unregulierbar, wenn man die anderen Spieler aus dem Auge verliert. Wenn ich stur versuche, meine Idealkombination umzusetzen, werde ich das nach aller Voraussicht nicht schaffen, denn dies ist kaum die Idealkombination der anderen Mitspieler. Besser man sieht sich um und guckt, was machbar ist und was nicht. Da es keinem besser geht, ist es durchaus wahrscheinlich, dass die Endkombination niemandes Idealkombination ist. Wenn es aber wenigstens die zweit- oder drittbeste nach den eigenen Voraussetzungen ist, dann reicht das immer noch für den Spielgewinn (was Hans und ich beim letzten Mal erfuhren, die wir mit je 1000 Punkten gewannen – die anderen hatten in der Schlusskombination Negativpunkte).

Als Walter das Ritual auslöste, kannte er seine Folgen nicht. Kingmakerei war dies nicht: Die eingestellte Kombination ging ja nicht auf Walter zurück, sondern war die Folge des Herumzerrens der anderen, sie war, wie gesagt, für niemanden ideal. Ein kluger Spielzug war das sicher auch nicht, denn Walter wurde damit Vorletzter. Andrea war wenig glücklich damit, denn für sie war diese Kombination der Supergau und der letzte Platz. Sie wäre auch ansonsten nur mit größter Mühe an Hans und mir vorbeigekommen, sodass Walter den Spielausgang (jedenfalls auf den vorderen Plätzen) letztlich nicht verdreht hat.

Ich sagte am Anfang, dass gezieltes Kingmakern bei Castle of Magic nicht so leicht ist. Ich meinte damit, dass man kaum bestimmten Spielern etwas auswischen kann. Das sollte aber nicht heißen, dass man das Spiel durch untaktisches Verhalten nicht reichlich verdrehen und sabotieren kann.

Link zu Moritz‘ Antwort auf Walters Standpunkt.

„Castle of Magic“ – Mon Amour

Walters grosser Spielekritik merkt man an, daß ihm das Spiel nicht gefallen hat. Nun, das kann niemand ändern.

Warum bringt das Spiel nachweisbar dennoch mehr Leuten Spaß als Verdruß und Frust (es ist sogar so, daß Walter die einzige Person ist die ich kenne, der „Castle of Magic“ nicht gefällt)?

Wenn man das Wort „Castle of Magic“ durch das Wort „Leben“ ersetzt, wäre Walters „Tirade“ nichts weiter als ein philosophischer Text, der gegen die Unvorhersehbarkeit des Lebens wettert. Wie wir alle wissen ist aber genau diese Unvorhersehbarkeit das Schöne daran. Auch im Leben wissen wir nicht genau, wie sich die Dinge genau entwickeln werden, denn wenn A das tut, wird dies passieren, und wenn B dazwischenfunkt, wird das wieder negiert, C hat auch noch ein Wörtchen mitzureden, etc.. Und wenn A keine Person ist, dann ist A vielleicht ein vollkommen unvorhersehbares (ausgewürfeltes?) Naturereignis, wie zum Beispiel gerade im Moment in Deutschland zu erleben ist. Man selber hat freie Entscheidungsmöglichkeiten im Leben, jedoch ganz bestimmt nicht alleinigen Einfluss darauf, wie es letztlich genau verläuft. Und das ist schlicht und einfach… spannend, denn sonst wären wir alle schon vor Langeweile gestorben.

So wie das Leben an sich, so ist auch „Castle of Magic“ spannend…

Moderne Fantasy-Brettspiele gingen aus den Rollenspielen hervor, die wiederum aus Simulationsspielen (zu Anfang meist Wargames) hervorgingen. Der erste Rollenspielverlag hieß daher auch „TSR“ (Tactical Simulation Rules). Jeder echten Simulation ist eine Eigenschaft eigen: Das Glückselement muß Teil des Konzepts sein. Egal ob ich Baseball-Begegnungen oder die Erforschung des amerikanischen Kontinents darstelle, das Schicksal muß jederzeit eine Rolle spielen. Schließlich kann selbst der beste Baseball-Coach nicht definitiv davon ausgehen, daß sein Batter den Ball zu einem bestimmten Zeitpunkt trifft. Und Columbus konnte nicht das Wetter auf seiner gesamten Reise vorhersehen, oder was er an deren Ende finden mochte. Daher war seine Reise auch nicht langweilig.

Jeder Spieler läßt sich bei jedem Spiel auf eine „Verarschung“ ein – allen Spielen gemein ist der Versuch einer Weltensimulation, und die kann nur gemeinsam geträumt werden. Der Unterschied ist, daß wir uns entscheiden können, ob wir diese Welt betreten wollen oder nicht. Wir lassen uns freiwillig darauf ein, das ist das Schöne dran.

„Castle of Magic“ ist sicherlich ein „leichter“ Vertreter der Gattung „Simulationsspiel“ – es erhebt nicht den Anspruch darauf, das neue Supertaktikspiel zu sein. Es nervt nicht mit ellenlangen Regeln und obskuren Auslegungen derselben. Es geht mit einfachsten Mitteln um Magie, Macht, Lüge, Verrat, Treue, Kampf, Diplomatie… also alles Dinge, die ein gutes Spiel ausmachen. Ich lasse mich gerne immer wieder auf diese Welt ein, weil es hier weniger darum geht zu gewinnen, als Teil eines spannenden Machtkampfs zu sein, der die Machenschaften von Magiern und Kreaturen in einem Fantasyreich darstellt. Die Unberechenbarkeit kann ich zwar im normalen Leben auch haben, die magischen Kreaturen und Zauberrituale dagegen nicht.

Walters Geschmack sind ja Spiele, bei denen alles berechenbarer ist, das sei ihm gegönnt. Am liebsten ohne Orks, denn die gibt es ja nicht (gerade deswegen muß ich sie ja erfinden!). So zum Beispiel sein geliebtes „1830“ denn da hat man ja in jedem Zug die absolute Kontrolle über sein …..aber halt, was ist, wenn A nicht wie berechnet die Gesellschaft floatet? Und B plötzlich die Strecke in eine andere Richtung als erwartet erweitert? Vielleicht, weil er gerade schlecht geschlafen hat (Glückselement!) und etwas übersehen hat? Und die Zugreihenfolge plötzlich C, der sonst immer so friedlich war (aber heute von seinem Chef angeschrien wurde, Glückselement!), die Möglichkeit gibt, mich total in die Sch… zu reiten? Ist C in Wirklichkeit etwa ein …ORK???

Ist vielleicht auch „1830“ eine Verarschung?

Um Himmels Willen!

Peters Antwort auf Walters Standpunkt.

„Castle of Magic“ und die Verarschung

Ich liebe strategische Spiele. Das muß vorweggeschickt werden. Ich liebe aber auch generell Spielen als Freizeitzeitkultur und ich genieße unseren Spielkreis „Westpark-Gamers“. Hier haben sich meine Spielambitionen schon erheblich gewandelt. Fantacy und Adventure-Games sind für mich heute nicht mehr der saure Apfel, in den ich halt auch mal beißen muß. Moritz hat für eine behutsame Umstellung der Ernährung gesorgt. Heute finde ich diese Kost manchmal sogar spannend und unterhaltend. Aber nicht immer.

Castle of Magic Nehmen wir „Caste of Magic“. Nach Moritz „funktioniert diese Mischung aus ‚Cluedo‚ und ‚Talisman‚ sehr gut“. Der Spiele-Kritiker Ray Mulford schreibt, „it is a really fun game. I’m glad to have it in my collection.“ Ich teile diese Euphorien nicht. Ganz im Gegenteil. Ich fühle mich verarscht.

Ich mag keine Spiele, bei denen es einzig und allein darauf ankommt, durch hundertfaches Ausprobieren dahinter zu kommen, welche eine Irrgarten-Szenerie sich ein Autorengehirn ausgedacht hat. Das bezog sich jetzt auf Indianer Jones. Ich mag keine Spiele, bei denen allein Fortuna’s Liebling gewinnt. Das gilt jetzt für Lotto und Roulette. Ich mag auch nicht unbedingt Spiele, bei denen sich zwei Intelligenzbestien mit gefletschten Zähnen gegenübersitzen, bis einer bei der kleinsten Unaufmerksamkeit den anderen auffrißt. Schachspieler, verzeiht mir! Ich mag Spiele, die eine Spielrunde mit einer gehörigen Portion Interaction miteinander und gegeneinander spielt, bei denen Geschick, Psychologie, Kooperation und Konfrontation meine Gewinnchancen heben, und bei denen ich zu jeder Zeit meiner Maxime nachgehen kann, „to have a plan“.

Zurück zu „Caste of Magic“. Wenn das Spiel aufgebaut ist und ich meine Spieleridentität zugeteilt bekommen habe, dann fängt erst einmal die große Ritual-Rechnerei an. Heute bin ich Seballa und würde 10000 Punkte verlieren (tödlich), wenn Marus verflucht wird, dagegen gewinne ich 2000 Punkte, wenn Sorrell verflucht wird. Bilanzieren wir also die möglichen Rituale-Ergebnisse:

Ritual-Ergebnis 1 „Fluch generell aufgehoben“, ganz klar, das ist gut, weil es einen Verlust von 8000 Punkten verhindert. Ritual-Ergebnis 2 „Der Besitzer der Krone muß eine Stadt seiner Wahl verfluchen“. Was bedeutet das für mich? Wer am Ende die Krone besitzt, könnte mir durch seine willkürliche Entscheidung, Marus oder eine andere Stadt zu verfluchen, 10000 Punkte kosten oder 2000 Punkte einbringen. Wie kann ich seine Entscheidung voraussehen? Zunächst einmal gar nicht! Am besten ist es wohl, ich bemühe mich selber darum, die Krone in meinen Besitz zu bringen. Es gibt aber insgesamt nur 3 Objekte, um die sich 6 Mitspieler bewerben. Nur jeder zweite wird am Ende überhaupt ein Objekt besitzen. Ob für mich dabei die Krone herausspringt? Da muß ich schon kämpfen. Kämpfen heißt in diesem Spiel aber ausschließlich: Eine ganze Serie von guten Würfel-Würfen hinzulegen. Hoffentlich hat ein anderer Mitspieler nicht genauso viel Interessen an der Krone. Und dabei mehr Glück beim Würfeln.

Gott-sei-Dank gibt es noch andere Techniken, das Kronenproblem zu lösen. Falls im Laufe des Spieles erkennbar wird, daß Fortuna die Krone für einen anderen vorgesehen hat, dann könnte ich versuchen, das Ritual-Ergebnis 2 zu verhindern. Immerhin ist die A-priori-Chance dafür 87,5 %, sollte also fast von alleine gehen. Zur Sicherheit muß ich nur noch herausfinden, unter welcher Kombination von Bell-Book-Candle das Ritual-Ergebnis 2 verborgen ist. Doch dazu später.

Ja selbst wenn ich die Position von Ritual-Ergebnis 2 „deduktiv“ (d.h. durch systematisches Gutes-Würfeln und durch zufälliges Aufdecken des richtigen Plättchens) erfahren habe und dieses Ergebnis als Endstand nicht verhindern kann, so könnte ich durch konsequentes Einsetzen von Secret-Abfragen noch versuchen herauszufinden, ob der Besitzer der Krone mein geliebtes Marus überhaupt verfluchen will, oder nicht doch lieber eine andere Stadt. Mit Glück und Zufall erfahre ich das vielleicht. Vielleicht auch nicht. Am Endergebnis und dessen Tragweite ändert das natürlich nichts. Ich wüßte lediglich bereits ein paar Runden vor Schluß, ob ich verlieren werde oder irgendwo im Mittelfeld landen werde. Auch dafür lohnt es sich zu kämpfen, d.h. gut zu würfeln, gell Moritz?

Ach wir sind ja erst bei Ritual-Ergebnis 2. Bei Ergebnis 3 bzw. 4 stehe ich vor dem gleichen Dilemma, nur geht es hier um Amulett und Szepter anstelle der Krone. Gleiche Überlegungen, gleiche Wahrscheinlichkeiten. Ganz schön kybernetisch.

Das Ritual-Ergebnis 5 ist jetzt kontraproduktiv zum Besitzen von Objekten. Hier stirbt der Besitzer der Krone und sein Land wird verflucht. Es geht für mich also gar nicht allein darum, die Krone zu erwerben; ich muß auch noch dafür sorgen, daß am Ende nicht das Ritual-Ergebnis 5 erzielt wird. Sterben kann ich mir nicht leisten, daß ist genauso tödlich wie der Fluch über Marus. Sollte ich besser den Besitz der Krone erst gar nicht anstreben?

Für die möglichen Besitzer von Amulett und Szepter tritt die gleiche Katastrophe bei den Ritual-Ergebnissen 6 und 7 ein. Es heißt also für alle Spieler höllisch aufpassen, welches Objekt man erwirbt (freiwillig) oder loswird (unfreiwillig), welche Interessen die Spieler mit Objekten verfolgen oder nicht und welches Ritual-Ergebnis am Ende erzielt werden kann. Nur bei Ritual-Ergebnis 8 „Fluch generell beibehalten“ sehe ich wieder Land: das kostet mich (Seballa) 8000 Punkte. Muß unbedingt vermieden werden, denn damit hätte ich die Medaillenränge verpaßt.

Was bedeutet das für meinen aktuellen Spielplan? Ritual-Ergebnis 1 ist besser als Ritual-Ergebnis 8, die übrigen 6 Resultate sind nicht kalkulierbar. Sie können gut sein oder schlecht sein, je nachdem welcher Spieler welches Objekt erworben hat und für welche Verfluchung sich der Ergebnis-Objekt-Träger entscheiden mag. Nichts genaues weiß man nicht.

Doch bis hierher ist das ganze nur ein Bruchteil meiner Seballa-Bilanz, das war nur die Spalte mit den beiden Zahlen für die Fluch-Auswirkung. Auf meiner Seballa-Karte stehen noch weitere 11 Zahlen mit Soll- und Haben-Punkten für verschiedene mögliche End-Fakten. Es läuft auf eine abzählbare Addition von endlichen Zahlen mit unbekanntem Vorzeichen und unbekannter Wahrscheinlichkeit hinaus. Ich kann sie alle nicht unter einen Hut bringen.

Hier konstatiere ich hier die Verarschung Nummer 1: „Identitäten-Bilanzierung“: In einem hundertprozentig zufallsgesteuerten Spiel investieren die Spieler gleich zu Beginn eine Menge Zeit und Rechenleistung, um die Effekte von unbekannten Besitzverhältnissen und nicht bewertbaren Ritual-Ergebnissen zu bilanzieren. Die Menge der benötigten arithmetischen und stochastischen Fähigkeiten steht in keinem Verhältnis zu dem simplem Würfel, mit dem man sich anschließend auf dem Spielbrett bewegt und der als einziges Kriterium den Spielablauf steuert.

Ich kann natürlich versuchen, klüger zu werden. Ich kann durch systematischen Einsatz des Spielmittels „Secret“ versuchen, die Identitäten, Eigenschaften und Vorlieben meiner Mitspieler aufzudecken. Lieber Gott, gibt mir eine Fünf, damit ich auf das Spielfeld Secret komme und irgendeines von Peters Geheimnisse abfragen kann.

Gott muß mir keine Fünf schenken. Jedes andere Würfelergebnis hat natürlich auch seine Bedeutung. In diesem Spiel darf man grundsätzlich nichts erbetteln. Demütig hinnehmen, was uns geschenkt wird. Wie im richtigen Leben. Irgendein Würfelergebnis wird uns immer geschenkt und jeder Wurf ist zu irgendetwas gut. Der Mensch denkt.

Ich habe die Fünf bekommen, und darf von Peter ein Geheimnis lüften. Ich mische den Kartenstoß mit den Geheimnissen und überreiche es Peter. Er gibt mir die erste auf ihn zutreffende Karten zurück. Ich erfahre, daß Peter kein Interesse hat, Sorrell zu verfluchen. Was weiß ich jetzt von ihm? Nichts darüber, ob er mein geliebtes Marus zerstören will und mir damit einen Platz auf dem Siegertreppchen verwehrt. Nichts darüber, ob er ein Serf ist, dessen Städte-Besitz mir Pluspunkte einbringt. Nicht ob und auf welche Stadt er ein Auge geworfen hat, nicht ob er sterben oder überleben will. Nur ob er gut ist oder schlecht, das weiß ich. Aber das wußte ich bereits vor dem Spiel.

Es ist ja noch schlimmer. Falls ich wieder mal einen Super-Wurf habe und nochmals die Gelegenheit habe, von Peter ein Geheimnis abzuringen. Dann darf ich wieder die Geheimniskarten mischen und Peter muß mir wieder ein Geheimnis offenbaren. Wenn’s der Zufall will, dann zieht Peter wieder die gleiche Geheimniskarte und ich erfahre zum zweiten Male, daß er Sorrell nicht verfluchen will. So geheimnisvoll ist Peter schließlich doch nicht.

Verarschung Nummer 2: „Secrets“ Es kann doch nicht sein, daß ich nach einer Reihe von mühevollen Zufallswürfen endlich auf einem Secret-Feld lande, wo ich von einem meiner 5 Mitspieler ein hochbrisantes Geheimnis erfahren darf, und er mir dann zufallsgesteuert eine Information rüberschiebt, die mich bestenfalls nicht dümmer macht, als ich ohnehin schon bin. Much ado about nothing.

Eine absolut notwendige Verbesserung wäre hier in meinen Augen, daß ich bei Secrets eine beliebige Geheimniskarte heraussuchen kann und damit einen Mitspieler fragen darf, ob die darauf beschriebene Eigenschaft auf ihn zutrifft oder nicht.

Das Spiel hat auch ein paar logisch konstruierte und durchschaubare Mechanismen. Wenn ich per Zufallswurf auf einem Feld lande, wo schon jemand ist, dann kann ich versuchen, von ihm einen beliebigen Objektpunkt abzuknöpfen. Ich muß nur im anschließenden Kampf-Würfeln besser würfeln als er. Die A-priori-Wahrscheinlichkeit dafür ist 42 %. Immerhin bekomme ich nichts abgezogen, wenn ich schlechter würfele als mein Gegenüber. Meine Sieg-Chancen kann ich sogar noch erhöhen, wenn ich im Laufe des Spieles gezielt beim Objekt der Begierde meinen Spell-Level angehoben habe. An diesem Konstrukt kann ich nichts aussetzen.

Leider hat hier Hans zu meiner Verarschung (außer Konkurrenz) beigetragen. Er war – wie der Zufall es wollte – das erste Opfer meines ersten Raubzuges. Er jammerte ganz furchtbar und lamentierte, wie unüberlegt es doch von mir wäre, gerade ihm, meinen durch die Spielblutsverwandtschaft (human – Lord) doch potentiell engsten Verbündeten, einen Krone-Punkt abzuknöpfen. Mir brach es schon fast das Herz. Am Ende stellt es sich heraus, daß er von seiner Spieleridentität her doch gar kein Interesse an irgendwelchen Objekten besaß, und daß nicht einmal die menschliche Verwandtschaft uns verbunden hatte: Er hätte davon profitiert, daß wir alle sterben. „But Hans is an honourable man.“ Dafür gebe ich meinem Kopf. Ich habe mich nach dem Spiel noch einmal explizit von seiner Redlichkeit überzeugt.

Ganz so redlich ist Peter nicht. Das Spiel erlaubt jedem Spieler, einmal zu einem beliebigen Zeitpunkt, einen anderen Mitspieler ins Chambre Séparé zu bitten, um mit ihm beliebige bis dahin gesammelte Informationen auszutauschen. Über Ritual-Positionen, über Identitäten und Geheimnisse, über Gewinnpunkte und gemeinsame Zielstrategien. Jeder darf es nur genau einmal.

Das ist im ganzen Spiel ein Abwägen und Lavieren um die Informationen, die man sich selber erwirbt und die man gegebenenfalls von einem anderen Spieler zu erfahren gedenkt. Es gilt den Spieler herauszufinden, dessen Wissen die (bekannte) geringste Redundanz mit meinem Wissen aufweist, und der in seinen Spielzielen die (vermutlich) größte Kongruenz mit meinen aufweist, so daß wir Absprachen über Zugprioritäten treffen können. Je früher ich diesen Informationsaustausch nutze, desto weniger Informationen sind es, die ausgetauscht werden können; desto effizienter sind aber mögliche Strategie-Absprachen. Und umgekehrt. Richtig ausgewogen.

Erst arbeitet jeder konsequent und konzentriert auf den Punkt hin, wo er seine einmaligen Gelegenheit des Gedankenaustausches mit einen Spieler seiner Wahl in die Wirklichkeit umsetzen will, dann kann nach der Spielregel folgendes passieren:

  1. Der auserwählte Mitspieler will nicht und schlägt die Verabredung einfach aus. Spielzug weg – Information nicht da. Da hätte ich mir wohl einen anderen Mitspieler aussuchen müssen!
  2. Der auserwählte Mitspieler verrät mir nur die Hälfte dessen, was mich so brennend interessiert. Vielleicht sogar erst, nachdem ich meinerseits mein gesamtes eigenes Wissen offenbart habe. Das war dann zwar undiplomatisch von mir, mindert aber nicht den Verlust.
  3. Der auserwählte Mitspieler belügt mich nach Strich und Faden. Niemand kann vom anderen verlangen, daß er den Wahrheitsbeweis für seine Information mitliefert. Es ist alles Vertrauenssache. Bei unserem Spiel hat hier Peter den Moritz betrogen. Dumm gelaufen. Über Peter’s Redlichkeit läßt sich halt nicht streiten.
  4. Der auserwählte Mitspieler hält sich im späteren Verlauf nicht an die ausgemachte gemeinsame Strategie. Aber das ist ja schon normal.

Diese Effekte werte ich von der Spielregeln her als eine ganze Reihe von Schwächen, die ich insgesamt zusammenfassen möchte zur Verarschung Nummer 3 : „Informationsaustausch“ : Es kann doch nicht sein, daß ich mich hier im Schweiße meines Angesichtes um etwas Transparenz bemühe und dann – abhängig von den gegenläufigen Ambitionen meines Mitspielers – als begossener Pudel nach Hause geschickt werde.

Als Mindest-Ergebnis dieses Spielzuges erwarte ich, daß mir der auserwählte Mitspieler seine Identitätskarte aushändigen muß. Selbst die Herausgabe des Wissens um die Ritual-Positionen sollte noch Pflicht werden. Damit könnte man die Endphase des Spiels beschleunigen und die Zufallsergebnisse beim Spielausgang etwas mildern.

Ja der Spielausgang. Am Ritual hänget, zum Ritual dränget doch alles, ach wir Armen! Haben wir hier genügend Positionen aufgedeckt und alles in Erfahrung gebracht, was uns zuträglich ist? Hoffentlich. Wir brauchen auf jeden Fall Gewißheit über die Ritual-Positionen, deren Ergebnis für uns tödlich ist. Wieviel Zufall braucht der Mensch dazu? Angenommen, ich habe meinen Ritual-Level auf 3 hochwürfelt. Dann wäre jedes zweite Würfeln, ein Ritual aufzudecken, erfolgreich. Bei 8 Ritualen wäre die Wahrscheinlichkeit, mit 8 Würfen alles erledigt zu haben, etwa 4 Promille. Bei 9 Würfen ist sie schon über 1 Prozent. Und so geht das weiter. In einer endlichen Zeit sollte doch irgendwann jeder alles wissen. Denkste! Rein rechnerisch kann es sein, daß einer unendlich lange würfelt, ohne alle Rituale gelüftet zu haben.

Dabei laufen die realen Erfolgsquoten für die einzelnen Spieler immer weiter auseinander. Das „Gesetz der großen Zahl“ besagt nämlich nicht, daß bei einer Kette von Zufallsereignissen die Ergebnisse aller Mitspieler immer enger beieinander liegen werden. Im Gegenteil, es gesagt, daß die absoluten Differenzen immer größer werden. Konkret bedeutet das für unser Spiel, daß zufallsbedingt die Menge des Ritual-Wissen der einzelne Spieler immer stärker auseinanderklafft. Während die einen schon alles erwürfelt haben und sich auf die Endposition einschießen, krebsen die anderen noch mit einem Bruchteil des benötigten Wissens herum und werden von jedem weiteren Wurf frustriert. Nein, das ist keine Verarschung, das ist nur purer Zufall. Aber vielleicht versteht jetzt einer von Euch, warum ich für dieses Spielprinzip nur 3 Wertungspunkte vergebe.

Als ich mit meinem letzten Zug willentlich aber den Regeln gerecht das Spielende herbeigeführt hatte, kannte ich 6 Rituale und hatte mich auch schon vergeblich um vollständige Aufklärung beim 7 (und logisch letzten) Ritual bemüht. Alle kritischen Rituale waren bereits in meinem Repertoire und die Ritual-Position stand auf einem akzeptablen Feld. Hinterher hat sich Andrea über mich beklagt, weil ich auch ohne Vollwissen das Spiel beendet hatte. Das, liebe Andrea, grenzt schon an Verarschung (außer Konkurrenz).

Natürlich war es enttäuschend für Dich, von dem einzigen möglichen Ereignis, das für Dich tödlich war, getroffen zu werden. Glaubst Du, das war ein unverdientes Pech? Die Summe des Pechs ist konstant. Irgendeinen hätte es immer treffen müssen. Ohne daß er dafür kann. Allein deshalb, weil die Mehrheit der anderen zufällig dieses End-Ergebnis eingestellt haben. Diesmal warst es halt du. Mehr liegt in diesem Spiel nicht drin.

Du bestreitest hier den Zufall? Wenn Du niemals genau weißt, in welche Richtung die anderen ziehen wollen, wenn jeder nur äußerst begrenzte Möglichkeiten hat, die Erfolgswahrscheinlichkeiten für seine Aktionen zu erhöhen, wenn die günstigen und ungünstigen Felder nicht wie in einer lieblichen Landschaft weich ineinander übergehen, sondern wie bei schroffen Felsen und Schluchten unmittelbar nebeneinander liegen, wenn es vom Würfel abhängt, ob einer überhaupt ein ritual-relevantes Objektfeld betritt und wenn dann weiterhin der Würfel entscheidet, ob einer den Objektlevel auch tatsächlich verschieben darf oder nicht, dann ist das End-Ergebnis genausowenig beeinflußbar wie eine Kugel im Gauss’schen Nagelbrett. Wenn mir hier seine Illusionen als Strategie verkaufen will, der möchte mich doch wohl auf den Arm nehmen. Ich verzichte auf die Formulierung des Verarschungsaxioms Nummer 4.

Wie wird überhaupt die Ritual-Position bestimmt? Ich brauche es den Lesern, die bis hierher gefolgt sind, nicht zu erklären. Es ist ein spannender Kampf aller gegen alle und – in meinen Augen – das bemerkenswerteste Element des Spieles. Moritz hat vollkommen recht, wenn er es hier als „spannend, unterhaltsam und aufregend“ empfindet. Aber das gilt nur für diese Phase. Und ob eine solche Phase überhaupt stattfindet (und nicht zwei Spieler den Reibach bereits unter sich verteilen, während die anderen vier noch im Halbdunkel herumwürfeln), ist zufallsabhängig und keineswegs garantiert. Für diesen komplexen und langwierigen Spielaufbau viel zu unsicher.

Zum Vergleich möchte ich hier Barrikade / Malefiz entgegenhalten. Dort ist der Endkampf um das Ziel zwischen den zufällig oder gewollt entstandenen Seilschaften und deren internes Machtgerangel vergleichbar spannend, aber spielimmanent, logisch entwickelt und langdauernd. Mit vielen zusätzlichen Einflußmöglichkeiten und Überraschungseffekten. Und nicht mit so viel überflüssigem Hokuspokus. Doch ich will nicht abschweifen.

Bei „Castle of Magic“ tritt das Spielende ein, wenn insgesamt 5 mal ein bestimmtes Spielfeld betreten wird. Vom gleichen oder von verschiedenen Spielern. Vor mir waren Aaron und Hans bereits 4 mal auf dem bewußten Feld. Ich war der fünfte und habe somit den Sudden Death ausgelöst. Nicht gerade emotionsgeladen und euphorisch, aber die Ritual-Position schien erfolgversprechend zu sein. Mindestens drei Augenpaare richten sich schweigend und vorwurfsvoll auf mich. Wie bei Roald Dahls „Küsschen, Küsschen“ das Auge der präparierten Gehirnmasse auf die rauchende Ex-Ehefrau. „Hat er uns jetzt bösartig den Spaß verdorben?“ Diese Situation, liebe Freunde, ist auch eine Art Verarschung. I rest my case.

Peters Antwort auf diese Darstellung

Moritz‘ Antwort auf diese Darstellung

CHILL: BLACK MORN MANOR

Chill

Hersteller: Pacesetter (Deutsche Ausgabe bei Schmidt-Spiele unter dem Titel „Höllenhaus“)

Autor: Troy Denning

Getestet: Amerikanische Ausgabe von 1985 (Pacesetter), Out-of-Print

Tester: Moritz Eggert

Szenario: Es ist Nacht und die Werwölfe heulen wieder. Das Absolut BÖSE hat sich in einem höllischen Anwesen verkrochen, und es ist unsere Aufgabe, es zu vernichten oder dabei zu sterben. Wir sind die „Envoys“ , die Gesandten des Guten, und wir werden versuchen, den Gegenstand zu finden, mit dem das Ungeheuer am richtigen Ort zur richtigen Zeit vernichtet werden kann. Wir arbeiten zusammen, und wir gewinnen zusammen, auch wenn wir uns eventuell gegenseitig behindern…Ein Anderer übernimmt die Rolle des ersten „Minions“, also Diener des BÖSEN! Nur sie/er weiß, welcher Natur das Grauen ist, das dieses höllische Anwesen und seine Anwohner plagt (zur Auswahl stehen 12 verschiedene, Vampire, Zombiemeister, Geister, Fledermauslord, und, und, und…). Und sein Ziel ist es, den einzigen Gegenstand, mit dem er zur Strecke gebracht werden kann, so schnell wie möglich aus dem Anwesen zu entfernen, koste es was es wolle. Aber gottseidank (oder teufelseidank) bleibt das Böse nicht allein – die durch Angriffe von Vampirfledermäusen, Geistern und anderen Monstern aller Arten geplagten „Envoys“ verlieren nämlich nach und nach ihren Bezug zur Realität. Sie können zwar nicht getötet werden, aber irgendwann verlieren sie ihre „Willpower“ ganz und werden selber zu „Minions“, also Gehilfen des BÖSEN. Das plagt zwar die geschrumpfte Schar der „Envoys“, aber auch den ehemals einzig Bösen, denn im Gegensatz zu den Guten denken die „Minions“ gar nicht daran, sich untereinander zu helfen. Nein – allein gewinnen wollen sie, jeder für sich! Der original Böse hat nur einen kleinen Vorteil: Er allein weiß, um welchen Gegenstand es geht, und er wird dieses Wissen nicht weitergeben. Nur schade, dass die neuen „Minions“ jederzeit die Familiengruft besuchen können, um eben dieses Geheimnis zu erfahren…

Das Spiel bezieht sich sehr frei auf das gleichnamige Horrorrollenspiel „Chill“ von „Pacesetter“, das – im Gegensatz zu diesem Brettspiel – eine Neuauflage bei einem anderen Verlag erlebte.

Das Spiel: Das Spiel gehört zu der Gattung der Spiele, bei denen das Gelände nach und nach aufgebaut wird. Alle Spieler dürfen pro Runde maximal 2 „tiles“ setzen, wobei bestimmte Regeln zu beachten sind (gleiche Teile zu gleichen, falls als „set“ bezeichnet, das Haus muss immer mindestens einen Eingang haben und weitergebaut werden können). Die Guten starten in der einen Ecke, und versuchen erst einmal zum Haus vorzudringen, denn dort können erst einmal nur „Anwesen“-Teile angelegt werden, also Rasen, Friedhof, Heckentiere, etc.. Der Böse startet auf der Gruft und versucht wiederum, das Haus auf möglichst unzugängliche Weise zu bauen, um Zeit zu gewinnen. Beide Spielergruppen können aber jederzeit auch bei der anderen Seite anbauen, sodass der Prozess nie berechenbar ist. Die Teile haben einen „Gefährlichkeitsfaktor“ – wenn die Zahl hoch ist, fällt es dem Bösen leicht, sich darauf zu bewegen, wenn die Zahl niedrig ist, den Guten. Der Bereich um den Eingang/Ausgang tendiert dazu, „gut“ zu sein, das Haus selber ist natürlich äußerst gefährlich und „böse“.

Ein besonderes Feature des Spiels ist der jeweils vom „Master“, also dem UNGEHEUER abhängige Kartenmix (manche Karten kommen nur mit bestimmten Mastern ins Spiel, sodass erfahrene Spieler anhand der Karten langsam erraten können, wer der Master sein könnte). Die meisten Karten schaden den „Envoys“ und werden dementsprechend vom Bösen gespielt, es gibt aber auch Karten die nur dem Bösen schaden, und neutrale Karten, die jeder benutzen kann. Es ist durchaus möglich, Karten, die man selber nicht benutzen kann, auf der Hand zu behalten, um sie dem Anderen vorzuenthalten. Wichtig sind natürlich die Gegenstände, von denen man immer maximal einen tragen kann (fallengelassene Gegenstände kommen als Counter aufs Spielfeld und können von anderen Spielern aufgenommen werden. Gegenstände gehen also nie verloren!).

Jeder dieser Gegenstände ist einem Ort oder einer Handlung zugeordnet, die meistens, sollte der Gegenstand tatsächlich dem BÖSEN schaden (und es gibt in jedem Spiel nur EINEN Gegenstand, der dies kann), einen Kampf zur Folge hat. Dies geht dann ein bisschen wie bei „Cluedo“: “ Ich bin mit dem Mahagoni-Speer im Schlafzimmer. Ist der Batlord der Mörder…äh Master?“. Wenn ja wird gekämpft, bzw. gewürfelt. Wenn nicht, dann ist dieser Gegenstand fortan quasi nutzlos, es sei denn, er bringt einen Vorteil im Kampf. Der BÖSE darf übrigens nicht lügen, das wäre ja noch schöner! Der Kartenstapel ist schnell aufgebraucht und bekannt. Hier beginnt dann auch das taktische Element dieses bis dahin eher glücksbetonten Spiels: Von nun an ist es nämlich durchaus wichtig, zu planen, da man nun weiß, wie manche Karten sich auf den Spielverlauf auswirken werden. Dies erfordert bei jedem Master auch vollkommen neue Taktiken, sodass der Spielreiz auch bei mehreren Spielen hoch bleibt.

Böse geworden Gute können übrigens wieder dem Guten zurückgewonnen werden, wenn Sie aufgrund eines Kampfes (der natürlich auch unter den Spielern möglich ist), in die Kapelle geschickt werden. Meistens wollen die das aber gar nicht, denn die Bösen gewinnen ja allein, die Guten „nur“ in der Gruppe. Es ist eine erfolgversprechende Taktik, möglichst lange gut zu bleiben, bis es einigermaßen klar ist, wer der Master ist, sich dann den Gegenstand zu schnappen und durch gezielt hoffnungslose Kämpfe dem Bösen zu verfallen – Exit und Sieg! Meistens wechseln alle Spieler mehrmals die Seite.

Spieldauer: Sehr unterschiedlich je nach Master. Ein Spiel dauerte unter einer Stunde, das nächste 3! Es handelt sich aber nicht um ein „Ewigkeitsspiel“.

Ähnliche Spiele: Nightmare House, Cluedo

Kommentar der Westpark Gamers: Dieses Spiel kam mit unterschiedlichen Spielertypen sehr unterschiedlich an. Es ist eindeutig kein „Walter“-Spiel, d.h. es gibt ein durchaus starkes Glückselement, und ein Großteil des Spaßes besteht aus der Chaotik der Geschehnisse und des persönlichen Hineinversetzens in dieselben. Auf dem Spielfeld ist viel los und die Interaktion zwischen den Spielern ist stark. Die Guten können und sollten sich durchaus absprechen, und ein Teil des Spielspasses besteht darin, dass die Bösen es eben nicht tun, bzw. nicht tun sollten. Die meisten Partien arten irgendwann in eine Art Wettrennen aus – vor allem wenn der Gegenstand bekannt geworden ist. Aber auch das ist natürlich alles andere als langweilig. Es gibt aber auch durchaus Raum für Taktik, und sogar Strategie. Die allmähliche Kenntnis des Kartensatzes ist ein wichtiges Element, auch wenn es leider doofe und umständliche Karten gibt, die, da sie zwangsläufig immer wieder auftauchen, manchmal sogar eine Art Teufelskreis erzeugen können.

Mir gefällt das Spiel gut, aber Leute, die das (in diesem Fall sehr unernst gemeinte) Horror-Genre hassen, oder sich mit Chaos und schnell wechselnden Spielsituationen nicht anfreunden können, sollten die Finger hiervon lassen. Alle anderen werden trotz billiger Aufmachung (nur amerikanische Ausgabe!) ihren Spaß haben, und ein etwas vernachlässigtes und interessantes Spiel zu schätzen lernen.

Moritz‘ Bewertung: 8 von 10

Westpark momentane Bewertung: 6.5 (letzte Bewertung am 11.7.2001)

Weiterführende Informationen:

TROIA

Troia

Publisher: DaimerChrysler

Author: Thomas Fackler

Tester: Aaron Haag

Game Tested: basic rules, published 2000

The Game: Two to four archeologists have the task to search for artifacts at an excavation site in Troy. The site is represented by 64 tiles that are placed as one large pile on the map board at the beginning of the game. Each tile is marked with a symbol representing the (historical) layer to which it belongs and an indication of whether or not it represents an artifact. Since all tiles are randomly oriented in the pile some lay face up and other lay face down. While the layer symbol is printed on both sides the artecact indicator is only printed on one side of a tile. Tiles on top will cover more or less of the tiles at the bottom of the heap.
Each round players play cards simultaneously to indicate the action they want to perform during their turn. They either can play an „excavate“ card allowing them to take up to 5 accessible tiles (i.e. tiles that are not covered by other tiles) from the pile or explore up to 5 tiles (i.e. look at both sides of an already excavated tile). A second type of cards allows a player to „publish“ up to 5 explored tiles. Publishing is done by placing the tile(s) on the layer board representing the layer where the tile was excavated (again indicated by the layer’s symbol). Points are awarded for such publications and the player with the highest points at the end of the game wins. Normal tiles count one point, artifacts two points. A bonus of one point per tile published in a turn is given to the player with the „largest“ publication, i.e. the publication that consists of more adjacent tiles than are already placed on a layer board.

Playing Time: The game can easily be explained in 10 minutes and played in about 60 minutes.

Similar Games: Drunter & Drüber (Hans im Glück)

Westpark Gamer’s Opinion: Typical for Thomas Fackler games the game components are very well designed but of not so exclusive materials than his more expensive games. The component design yields to the atmosphere of the game very nicely. However, playing the game is a completely different matter. Although players have basically a choice of different actions there is in fact hardly a situation where it is not downright clear what a player should do. After the first two to three rounds the layer boards have usually filled up so that much that it is very hard to get the bonus points for the largest publication. The luck element is quite high as it is out of the players control which tiles are accessible when its his or her turn let alone the fact that about half of the tiles on the pile are turned face down and not revealing if they are artifacts. One of the largest drawbacks of the game is, surprisingly, the component design itself. The location where a tile is placed on its layer board is indicated by thin lines representing the terrain profile. These lines are printed on both the tiles and the layer board in a very light grey color and show a rather complicated pattern. As a result, players spend quite some time in determining where their explored tiles will be published – far too much time in fact. The game is a not so difficult family game with quite an educational touch (it comes with a very well done booklet about the Troia site) but definitely not a game for the more serious type of gamer.

Aaron’s Rating: 4 (out of 10)

Westpark Gamers Rating: 3.8

Links to further information: Board Game Geek Troia page
Funagain page with player reviews of Troia
Luding link for Trioa

Evo

Evo

Evo

Publisher: EuroGames

Author: Philippe Keyvaerts

Game tested: German Edition, 2001

Tester: Moritz Eggert

Scenario: 6 million years B.C. (take or give some): A huge (or small, depending on the number of players) island with various landscape types. An ever-changing climate that makes some of these areas inhabitable, some of them barely inhabitable, some of them deadly for everybody. A comet threatening to extinguish everybody (=ending the game). And before we forget it: Some weird pelted one-legged dinosaurs with umbrellas (really!) that are going to kick each others butts – and no Raquel Welch in sight…

The Game: Every player starts with one dinosaur, trying to survive and multiply as effectively as possible, as at the end of each round surviving dinosaurs give victory points. The climate changes through a directional random table, so all dinosaurs are forced to constantly change their position on the board to survive (the problem being they can initially only move ONE space). Sometimes this makes for interesting tactical decisions (what move will give me the best options next turn?) and of course may also result in bloody confrontations with other dinosaurs (that are resolved through a simple dice roll).

Of course nobody has a chance surviving this ordeal without….genes (with a tip of the hat to God, and Doris & Frank, the designers of Ursuppe). Every round a number of genes equal to the number of players is drawn. Each player, in an ingenious and interesting victory point – bidding system that forces players to bid non-sequentially, can acquire one gene per round, that will give all of his dinosaurs special abilities, like more movement (feet), more biting power (horns), quickness (tail), more reproduction (eggs) and the like. As a little side note one should mention that one gene is very funny in play, as the German word for „tail“ (Schwanz) can also mean….ehm….the male reproductive organ. And as the length of this very trait decides who will be first in a given round the game table booms with discussions who has the longest….whatever. Of course this detail might be lost in other translations…. The only really chaotic gene is the event card gene, that enables one to draw additional cards from a deck that messes with play considerably, especially with the weather. This is actually the biggest luck element in the game, as some cards are much more useful than others (for example giving surprise victory points at the end of the game). Knowing these cards is part of the skill in repeated playing – for example there is one card (flood) that kills most of the dinosaurs on a shore hex – you’ll not stay on the shore if you experience this card once (otherwise there is no real reason to wander landwards). But the first time playing this card will greatly annoy you, I tell you!

Most of the time dinosaurs will evade each other quite peacefully, battles only occur at the end of the game, or if a dinosaur has no chance of surviving at all if not attacking a certain area. The game has a preset basic length, depending on the number of players. After that the chance that the comet ends the game increases every round (depending on a d6 roll), but you won’t be able to calculate it exactly. The dinosaur…eh..player with the most victory points wins.

Playing Time: Explaining the rules probably not longer than 15 minutes. Playing the game should take 1 ½ hours, maximum 2. Different from other Euro-Game-editions this time the rules are clear and crisp. I should mention one possible confusion, though. A German game magazine correctly noted in it’s review that about 50% of players won’t grasp the climate changing system, although it is not complex at all. Or is it?

This is how it works: There are four zones, from left to right: Yellow (desert), green (plains), hills (brown) and mountains (grey).The climate pawn, which moves randomly, shows which coloured region will be mild (ideal), the directly adjacent regions are either cold (if to the right) or warm (if to the left). A region that is 2 or 3 spaces away from the climate pawn is either too cold or too warm to live in. But the left direction of the board is always the „warm“ direction (as the right is always the „cold“ one)- the board is not a circle! Some people intuitively perceive the board as a kind of mobius strip, which gets them all confused in the head, you see… This is how it really works: If the pawn rests on the grey/mountain space (the far right) for example, there will be no „colder“ space, as grey is already the „coldest“ possible space. And the hills will be „warm“, whereas the plains and desert will be too hot. If the pawn sits on „plains“ (2nd from the left), the desert (yellow) will be warm, and the hills/brown will be cold. The mountains will be too cold now. Easy, huh? Now that I try to explain it it sounds very confusing, albeit it is very simple. Well – it’s in the genes to „get it“, I guess…

Similar Games: Ursuppe, La vallée des mammouths

Westpark Gamer’s Opinion: Although this is only the second game he published in Germany, a certain style of Philippe Keyvaerts is already transpiring: taking a good idea (like „History of the world“ for his excellent „Vinci“), streamlining and simplifying it, bringing in a pinch of really good new ideas, and making it interesting for the casual or die-hard gamer alike. So „Evo“ is much simpler than it’s „foremother“, the also highly enjoyable „Ursuppe“, but in a way more elegant and accessible in it’s mechanics. Having said this I found that the games we played tended to be similar in development, much more than „Vinci“ with it’s countless variations of cultures. The dinosaur genes are pretty straightforward, and there are less interesting possibilities to explore than in Ursuppe (where players strove to find the „ideal“ combination of genes). But then ,“Evo“ is much shorter than Ursuppe, and in a way more tactical as movement is even more limited than in „Ursuppe“. And it is never boring one minute (although it CAN be frustrating, like „Vinci“). A good game, not a classic, but very good indeed.

The victory point table (called the „Kramer-Leiste“ in Germany out of affection for the game designer who first used it prominently) is WAY to small, though (the markers are 3 times as big as the positions you put them on). Bummer, we thought Euro Games had good it right this time! But Keyvaerts is a guy to watch, that’s for sure.

Moritz‘ Rating: 7 (out of 10)

Westpark Gesamtbewertung: 7.5

Links to further informationen: Bruno Faidutti’s opinion about Evo.
A list of Dinosaur and Evolution Games.