von Walter am 1.04.2010 (1.318 mal gelesen, keine Kommentare)

Spiel ist notwendig zur FĂŒhrung eines menschlichen Lebens. (Thomas von Aquin, Summa theologica)
1. “Hansa Teutonica”
Zu Spielbeginn hat jeder Spieler zwei Aktionen pro Zug, mit denen er mehr oder weniger zwangslÀufig je einen Pöppel auf Felder in ein Wegnetz zwischen StÀdten der norddeutschen Hanse legt. Hat er zwei StÀdte verbunden, darf er seinen Spielraum erweitern:
– mehr Aktionen pro Zug ausfĂŒhren,
– mehr Pöppel pro Aktion requirieren,
– mehr Pöppel pro Aktion versetzen
– Wertungspositionen in StĂ€dten belegen
– sich höhere Privilegien zulegen.
Es ist klar, daß ein höherer Aktionsspielraum zu Beginn lebenswichtig ist, und alle Spieler rangeln um diese Erweiterung. Daß dies ein bißchen einseitig ist, war unser schĂ€rfster Kritikpunkt, als wir “Hansa Teutonica” vor zwei Monaten zum ersten Mal auf dem Tisch liegen hatten.
Doch unser Kritikpunkt war einseitig. Klaus Ottmaier vom Argentum-Verlag hat uns eine ganze Reihe von Alternativen zur reinen „Aktions-Erweiterungs-Strategie“ aufgezeigt. Heute ging es im wesentlichen darum, deren Stichhaltigkeit zu verifizieren. GĂŒnther war der Advocatus Diaboli, der uns die Nicht-Aktions-Alternativen praktisch und theoretisch demonstrieren sollte.
Als Startspieler ließ er sich die Gelegenheit zur Aktions-Erweiterung natĂŒrlich nicht entgehen. Dann spielte er aber auf ein schnelles Ende. Nach einem Handlungspielraum von 3 Aktion verzichtete er auf die weiteren Entwicklung und besetzte dafĂŒr die Wertungspositionen, mit denen er fortlaufend langsam aber sicher alle Siegpunkte einheimste, um das Spiel per Wertungsskala beenden zu können.
Aaron war gleich zu Beginn ins Hintertreffen geraten, als GĂŒnther und Walter durch gegenseitiges VerdrĂ€ngen auf der Aktionsstrecke sich gegenseitig zusĂ€tzliche Pöppel aufs Spielfeld brachten. Da wurde nochmals kurz der Vorwurf der Aktions-Determiniertheit aufgebracht und diskutiert. Aber noch war nichts entschieden und die verschiedenen Position-Vor- und Nachteile konnten nicht auf einen Nenner gebracht werden.
Walter kam von seiner Aktions-Schiene nicht mehr herunter. Die Entwicklungsmaximierung verfolgte er mit einer solchen HartnĂ€ckigkeit, daß er am Schluß das am besten entwickelte Aktions-Tableau besaß, aber fast keinen einzigen Siegpunkt.
Auf jeden Fall konnte GĂŒnther mit seinem Kantersieg vor Aarons ausgewogenen Vorgehensweise ganz klar belegen, daß in „Hansa Teutonica“ viele Wege zum Ziel fĂŒhren. Das lies unsere Punkte-Bewertung gleich nach oben schnellen.
WPG-Wertung: Aaron: 8 (vorher 5, „Man muß auf vieles achten und kann dabei manches ĂŒbersehen“), GĂŒnther: 8 (bleibt, fĂŒr mehr Punkte hĂ€tte es noch mehr emotionale Begeisterung entfachen mĂŒssen), Walter: 9 (vorher 7, Will seinen Bewertungrahmen ausschöpfen.)
Hallo Wilhelm, bist Du jetzt zufrieden?
2. “Vasco da Gama”
Unter dem Thema Seefahrt erwerben wir Handelsprojekte, werben Mannschaften und KapitĂ€n an, setzen die Segel und lassen uns ĂŒber Sonderrollen noch ein paar Vorteile zuschustern.
Die Aktionen stehen allen Spieler offen, nur um die Reihenfolge wird geboten. Die meisten Gebote kosten nichts, nur die allerersten gehen richtig ins Geld, und Geld ist knapp. Bemerkenswert ist, daß der Preis fĂŒr die Gebote kein vorher genau festgelegter Wert ist, sondern pro Runde ausgehend von einem Basiswert mit einer Zufallsverschiebung zwischen minus-Drei und plus-Drei Einheiten variiert. Wer hier alles auf eine Karte setzt und keine Geldreserve zurĂŒckhĂ€lt, muß u.U. auf eine Aktion ganz verzichten und bekommt als Minimal-EntschĂ€digung gerade mal eine Geldeinheit zurĂŒck.
Über diesen vom Autor eingebauten Zufallseinfluß hatte es bei uns vor 3 Wochen heftigste UnmutsĂ€ußerungen gegeben. Ist „Vasco da Gama“ ein Zockerspiel? Keineswegs. Wer natĂŒrlich mit seinen Geboten höchstes Risiko eingeht und mit seinem letzten Pfennigen nicht allen Preisverschiebungen standhalten ist, der kann in dieser Alles-oder-Nichts-Strategie untergehen. Doch unter Einhaltung einer Sicherheitsreserve sollte man sich voll auf die optimalen Kombinationen von SchiffsausrĂŒstungen und Handelsfahren konzentrieren. Dann bietet das Spiel eine FĂŒlle von konstruktiven und destruktiven Interaktionen fĂŒr sich selbst und gegen die Ambitionen der Mitspieler.
Knapp ist alles, was wir fĂŒr unseren Seehandel brauchen. Eine Menge Logistik und richtiges Timing ist unabdingbar fĂŒr ein erfolgreiches Spiel. „Ich habe einen Fehler gemacht“ gehört zum Standard-Vokabular. Hoffentlich! Wer erstens so klug ist, daß er alle WechselfĂ€lle der Seefahrt durchrechnen kann und zweitens so brutal, das wĂ€hrend des Spiel auch zu noch tun, der kann „Vasco da Gama“ töten. In unserer Dreierrunde gabe es nur leichte AnsĂ€tze dazu (von wem wohl?) und deshalb auch keinerlei Klagen ĂŒber ĂŒbermĂ€ĂŸige Wartezeiten. Den Vorgabewert von einer halben Stunde pro Mitspieler konnten wir spielend einhalten.
WPG-Wertung: Aaron bleibt bei seinen 8 Punkten („spannend bis zum Schluß“), GĂŒnther bleibt bei seinen 7 Punkten („Die vielfĂ€ltigen Punkteabrechnungen sind nicht sehr eingĂ€ngig“), Walter: 8 (neu).
3. “Rumis”
„Giganten der LĂŒfte“ wurde als Absacker abgeleht. Gut zu wĂŒrfeln, um sich damit in die Lage zu versetzen, noch besser zu wĂŒrfeln, war nicht nach dem Geschmack des Hausherrn. Zumindest nicht zum Absacken.
Als Alternative zu „Bluff“ bot sich „Rumis“ an. Da kam auch in die Ă€lteren Herren nochmals richtig Bewegung. Beim Auskundschaften der besten PlĂ€tze fĂŒr die Bauklötzchen, mit denen man sich ein möglichst großes StĂŒck vom OberflĂ€chenkuchen sichern kann, blieb kein Arsch auf seinem Stuhl.
Wichtig ist das Augenmaß, sich gerade soviel Kuchen auf die Seite zu ziehen, daß man davon satt werden kann, ohne daß die anderen davon ein StĂŒck abhaben wollen. Walter gelangt es dreimal, Aaron und GĂŒnther zum Kampf um den Restkuchen zu verleiten.

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