von Aaron am 4.04.2010 (4.352 mal gelesen, 1 Kommentar)

Eine kleine Gemeinschaft von Spieleentwicklern bringt in mehr oder weniger regelmĂ€ĂŸigen AbstĂ€nden neue Varianten der 18xx-Eisenbahnspielreihe heraus. Neben den wenigen grĂ¶ĂŸeren Verlagen, die den Mut haben, ein professionell gestaltetes 18xx-Spiel fĂŒr die kleine Fan-Gemeinde herauszubringen, gibt es inzwischen einige engagierte 18xx-Autoren, die ihre Spiele in hervorragender Aufmachung anbieten. Ein solches PrachtstĂŒck, noch in seiner Prototypform, durften GĂŒnther und Aaron kĂŒrzlich kennenlernen.

1880 – China

Über dreißig 18xx-Varianten sind inzwischen erschienen und man ist geneigt zu fragen, was außer einer neuen LĂ€nderkarte denn noch wesentlich Neues bei einem 18xx-Spiel entwickelt werden kann. Und hier ist 1880-China eine wirkliche Überraschung. Helmut Ohley und Lonny Orgler (Double-O Games) haben sich fĂŒr ihr Spiel ein paar Mechanismen einfallen lassen, die das etwas angestaubte 18xx-Konzept in neuem Glanz erscheinen lassen, ohne dabei auf BewĂ€hrtes zu verzichten.Spielplan

Der folgende Text beschreibt nur diese Neuerungen und der mit dem 18xx-Konzept noch nicht vertraute Leser möge sich anhand der vielen 1830-Artikel auf unserer Web-Site ĂŒber die wesentlichen Prinzipien informieren.

Neben den bereits bekannten Privatgesellschaften mit ihren jeweiligen Sondereigenschaften und konstanten ErtrĂ€gen gibt es als erste Neuerung die auslĂ€ndischen Investoren, die in den ersten Spielphasen agieren. Jeder Spieler sucht sich nach der Versteigerung der Privatgesellschaften einen der sieben Investoren aus, deren Heimatbahnhöfe bunt ĂŒber den Spielplan verteilt sind. In den anschließenden Betriebsrunden baut dann der Spieler vom jeweiligen Heimatbahnhof eine Bahnstrecke, die sogleich mit der gerade zum Verkauf stehenden Lok befahren wird, ohne dass diese erworben werden muss. Das Einfahrergebnis landet vorerst in der Kasse des Investors. Der Investor ist zudem fest an die erste vom jeweiligen Spieler gegrĂŒndete Eisenbahngesellschaft gebunden und beide haben das Ziel, ihre Netze miteinander zu verbinden. Sobald dies geschieht, verschmilzt der Investor mit der ihm zugeordneten Gesellschaft und sein bis dahin eingefahrenes Kapital geht zu mindestens 80% an diese Gesellschaft; die restlichen maximal 20% darf der Direktor der Gesellschaft einsacken.

Die Wahl der Gesellschaft/Investor-Kombination bietet einerseits neue taktische Möglichkeiten im Streckenbau und andererseits neue Herausforderungen durch das notwendige Timing des Zusammenschlusses der beiden Netze. Gleichzeitig ist jeder Spieler mit Beginn der ersten Betriebsrunde aktiv mit mindestens 2 Linien am Streckenbau und den Einfahrergebnissen beteiligt.

BetriebsrundenleisteDie wohl bemerkenswerteste Neuerung ist die variable Anzahl an Betriebsrunden oder, wie der Autor sagte, der variable Zeitpunkt der Aktienrunde. Wie gewohnt legt jeder Direktor bei der FirmengrĂŒndung den Initialwert seiner Aktie fest. Dieser kann bei 1880-China einen von vier Werten annehmen: 70, 80, 90 und 100. Anders als bei anderen 18xx-Spielen gibt es eine Platzierungsleiste – eigentlich ein Platzierungsring – mit einer festen Anzahl an Initialwertpositionen: 4×70, 2×80, 2×90 und 4×100). Der Spieler legt beim Kauf der Direktoraktie einen Gesellschaftspöppel auf einen beliebigen freien Platz dieser Leiste und bestimmt damit

  • wie ĂŒblich den Initialpreis der Aktien der Gesellschaft und
  • die Position der Gesellschaft in der Abarbeitungsreihenfolge der Betriebsrunde. Diese liegt damit fĂŒr die gesamte Spieldauer fest und Ă€ndert sich nicht bei AktienkursĂ€nderungen.

ZusÀtzlich dient diese Platzierungsleiste zur Steuerung der Betriebsrundenanzahl. Sie wird zyklisch abgearbeitet, d.h. hat die letzte Gesellschaft der Leiste ihre Betriebsphase beendet, beginnt eine neue Betriebsrunde bei der ersten.

Aber wann gibt es eine Aktienrunde? Ein kleiner Markierungspöppel kennzeichnet dabei diejenige Gesellschaft, die als letzte eine Lok gekauft hat. Wenn nun, analog dem Passen der Spieler in der Aktienrunde, keine nachfolgende Gesellschaft mehr eine Lok gekauft hat, gibt es vor der AusfĂŒhrung der Betriebsrunde der markierten Gesellschaft eine Aktienrunde. Außerdem gibt es sofort eine Aktienrunde, wenn die letzte Lok eines Pakets gekauft wurde.

Damit bekommen die LokkĂ€ufe eine neue Dimension, da hierĂŒber in Grenzen beeinflusst werden kann, wann eine Aktienrunde stattfindet. Je nach aktuellem Einfahrergebnis und der persönlichen Bargeldsituation kann es sinnvoll sein, die Aktienrunde durch den Kauf einer Lok hinauszuzögern bzw. bewusst herbeizufĂŒhren.

BeijingNach der Aktienrunde wird die Betriebsrunde der zuletzt agierenden Gesellschaft ggf. noch zu Ende gefĂŒhrt und dann mit der nĂ€chsten auf der Leiste fortgefahren. Hiermit hat ein Spieler die Möglichkeit durch entsprechende Festlegung des Initialpreises auch in den spĂ€teren Spielphasen eine neu gegrĂŒndete Gesellschaft bereits unmittelbar nach der Aktienrunde in Betrieb gehen zu lassen, um so zum Beispiel die letzte – oder erste – Lok eines Pakets kaufen zu können. Dieses Element der variablen Anzahl an Betriebsrunden gepaart mit der zyklischen Abarbeitung der Gesellschaften in der Betriebsrunde verschafft 1880-China eine völlig neue Dynamik, die wohlĂŒberlegt gesteuert werden will.

InvestorAbschließend noch zwei weitere Neuerungen, die sich harmonisch in das Gesamtkonzept einfĂŒgen. Da ist zum einen die Möglichkeit, eine variable Anzahl an Aktien als Direktorpaket zu kaufen. Das „normale” Paket hat wie ĂŒblich 20% der Aktien, daneben gibt es aber alternativ die Möglichkeit, gleich ein 30% oder gar 40% Paket zu kaufen. Je nach Spielphase mĂŒssen immer grĂ¶ĂŸere Pakete gekauft werden, was die GrĂŒndung neuer Gesellschaften gerade in der spĂ€ten Mittelphase des Spiels verzögert. Gleichzeitig haben grĂ¶ĂŸere Direktorpakete den Nachteil, dass deren Gesellschaft in weniger Spielphasen bauen darf. WĂ€hrend man bei einem 20%-Paket noch in drei Phasen Gleise und Bahnhöfe legen darf, also z.B. in der gelben, grĂŒnen und braunen Phase, darf man bei einem 40%-Paket nur noch in einer einzigen, wĂ€hlbaren Phase bauen. Gerade in der braunen Phase gestartete Gesellschaften haben dann das Problem, entweder nur in der braunen oder nur in der spĂ€teren grauen Phase bauen zu dĂŒrfen, wĂ€hrend die frĂŒh in der gelben Phase gestarteten Gesellschaften in der grauen Phase dann nicht mehr bauen dĂŒrfen. Neben den daraus resultierenden taktischen Möglichkeiten beschleunigt diese Neuerung die Betriebsphasen der letzten Runden deutlich.

Die letze Neuerung ist eine Besonderheit der ĂŒblichen zweidimensionalen Aktienkurstabelle. Die Kurssteigerungen bei AusschĂŒttungen sind eher gering, so dass auch bei hĂ€ufigem AusschĂŒtten die Kurse nicht explodieren. Gleichzeitig zahlen Gesellschaften einen vom Einfahrergebnis unabhĂ€ngigen Bonus aus, der umso höher ausfĂ€llt, je höher der Aktienkurs ist. Beide Mechanismen sorgen dafĂŒr, dass auch bereits lange fahrende Gesellschaften noch nachgekauft oder ĂŒbernommen werden können, und dass trotzdem genĂŒgend Geld in die Kasse der Gesellschaft bzw. des Direktors kommt, um weiter investieren zu können.

1880-China ist mit seinen neuen Mechanismen eine erfrischend moderne Variante des 18xx-Prinzips, die sich positiv von seinen UrvÀtern abhebt. Ohley und Orgler haben hier wÀhrend der vielen Monaten Entwicklungszeit ganze Arbeit geleistet und einen neuen Stern am 18xx-Himmel geschaffen und wird im Oktober dieses Jahres in der von Double-O Games gewohnten hervorragenden MaterialqualitÀt erscheinen.

Ein kleiner Wermutstropfen noch zum Schluss: was wohl keinen wirklichen 18xx-Geek abschrecken wird, ist die nicht unbetrĂ€chtliche Spieldauer von 6 Stunden. Bis Oktober soll es zwar die notwendigen Konfigurationsparameter fĂŒr Lemmis 18xx-Moderationsprogramm geben, was dann die langwierige Geldauszahlung und -wechselei hinfĂ€llig macht. Aber die Spieldauer wird damit immer noch 4 Stunden betragen und die Bedienung des Moderationsprogramms ist nichts fĂŒr Gelegenheitsspieler. Wie schön wĂ€re es, wenn ein Spiel wie 1880-China auch in einer Kurzvariante mit halber Spielzeit erschiene…