von Walter am 12.01.2012 (2.172 mal gelesen, 5 Kommentare)

Moritz und GĂŒnther haben im letzten halben Jahr abgenommen. 20-30 kg. Jeder! Beiden steht es super gut. GĂŒnther ist immer noch ein stattlicher Mann, schließlich bringt er ĂŒber 2 Meter auf den Zollstock. Moritz wirkt tĂ€glich jĂŒnger. Mit den Augen der Liebe gesehen sieht er schon aus wie ein dynamischer Twen. DemnĂ€chst darf er unsere Spielberichte nicht mehr lesen. Schließlich gelten fast die HĂ€lfte von ihnen als jugendgefĂ€hrdend. Zumindest im amerikanischen Sprachraum.
1. “Der Pate”
Vom unmoralischen Regelwerk her eigentlich ein jugendgefĂ€hrdendes Spiel. Doch FinanzkriminalitĂ€t wird von der Zensur eher lax behandelt: „Der Pate“ ist schon ab 12 Jahre freigegeben.

Der Pate im Mitttelspiel

2010 ist das Spiel bei Kosmos erschienen. Moritz hat es im Zuge der jĂ€hrlichen EntrĂŒmpelungsaktionen bei Hans-im-GlĂŒck abgestaubt. Aus dem Stegreif interpretierte er die Regeln. Das kann ein Risiko sein, manchmal sucht man minutenlang auf dem Spielplan, um bestimmte Stellen wie z.B. „das KO-Feld“ zu finden. Doch mit vereinten KrĂ€ften ging das heute alles glimpflich ab.
Im Paten mĂŒssen wir wĂŒrfeln, wĂŒrfeln und nochmals wĂŒrfeln. Jeder darf dies mit vier verschiedenfarbigen WĂŒrfeln tun. Vier mal pro Zug. Bei jedem Wurf muß man einen WĂŒrfel herausnehmen, auf ein WĂŒrfeltableau legen und damit eine Aktion auslösen.

  • Der erste WĂŒrfel bestimmt die „Einnahmen aus illegalen Quellen“, jedes GeschĂ€ft, das der Augenzahl entspricht, schĂŒttet einen Betrag aus. Leider nicht nur dem aktiven WĂŒrfler, sondern allen Mitspielern, die ein korreliertes GeschĂ€ft besitzen. In der Regel muß man in den sauren Apfel beissen und einem oder mehreren Mitspielern etwas gönnen. Zuweilen muß man sogar froh sein, dass man selber von der im eigenen Zug ausgelösten AusschĂŒttungsaktion ĂŒberhaupt etwas mitbekommt.
  • Der zweite WĂŒrfel und dritte WĂŒrfel muß farbgerecht auf die richtige Spalte der Zeilen fĂŒr „Ansehen und Einfluss“ im WĂŒrfeltableau gelegt werden. Damit regeln wir unsere Schulden, verdrĂ€ngen Spieler aus ihren GeschĂ€ften, bringen sie ins GefĂ€ngsnis oder versenken sie gleich tot oder lebendig im Hudson.
  • Der vierte und letzte WĂŒrfel ist der einzige, dessen Aktion wir zielgerichtet bestimmen können. Der WĂŒrfel löst unabhĂ€ngig von der Augenzahl eine farbgerechte Aktion aus, und indem wir bei unseren anderen WĂŒrfen jeweils einen anderen FarbwĂŒrfel herausgenommen haben, bleibt jetzt genau die Farbe ĂŒbrig, auf die wir ggf. von Anfang an spekuliert haben. Damit können wir jetzt u.a. unsere Pöppel aus dem GefĂ€ngnis befreien oder unseren Pegel fĂŒr „Einkommen“ und „GefĂ€lligkeiten“ erhöhen.

Vier Spieler, die ungebremst aufeinander los gehen können, wo jeder die gleiche Chance hat, den anderen aus einem GeschĂ€ft zu verdrĂ€ngen, wie dieser, in das GeschĂ€ft ĂŒberhaupt erst hinein zu kommen, bewirken, dass man höchstenfalls zu 25% sein Schicksal selber in der Hand hat. Eigentlich ist es noch deutlich weniger. Denn wenn man sich gerade in ein hĂŒbsches GeschĂ€ft eingenistet hat, ist man mit hoher Wahrscheinlichkeit schon wieder draußen, bevor man auch nur ein einziges Mal abkassiert hat. Zum Abkassieren braucht man ja auch noch einen passenden WĂŒrfelwurf, und dafĂŒr stehen die Chance auch nur 1:5. Die Freiheitsgrade sind begrenzt. Und wenn man zufĂ€llig mal gut gewĂŒrfelt hat, kassiert die korrelierte Konkurrenz gleich mit ab (siehe oben).

Der Pate - eine Runde spÀter

Nach der dritten Runde hatte Moritz kein einziges GeschĂ€ft mehr in Besitz. Ohne erkennbar einseitige Feindeinwirkung waren alle seinen GeschĂ€ftsfĂŒhrer im GefĂ€ngnis, geplĂŒndert oder erschossen. Mit seinem ersten WĂŒrfel mußte er daher notgedrungen den Geldregen ausschließlich ĂŒber seine Konkurrenten herabregnen lassen. Da ging es nur noch darum, diesen Fremdregen zu minimieren. Kann das – selbst oder grade bei der Mafia – ein gutes Spielprinzip sein?
Aaron stöhnte: „Man sitzt da und staunt , was mit einem alles gemacht wird. Heute trinke ich ganz viel Wein! Sonst halte ich das nicht aus!“ Dabei hatte er noch nicht einmal schlecht gewĂŒrfelt. Tröstlich klang da die Erkenntnis: „Wir haben schon mehr als die HĂ€lfte hinter uns.“ Tröstlich sollte eine solche Erkenntnis fĂŒr den Spieleautor allerdings nicht sein.
Wir spielten ehrlich bis zum Altruismus. IrrtĂŒmlich zuviel gezahltes Geld wurde freiwillig zurĂŒckgegeben. Gedacht wurde auch nicht mehr. Offensichtlich hatte sich bei allen ob der mangelnden Balance und der frustrierenden AblĂ€ufe ein absolutes JuxgefĂŒhl eingestellt. Siegeswille und Geldraffgier waren restlost verflogen. Aaron konnte sich sogar zu dem Satz aufraffen: „Es ist ein lustiges Spiel.“ Doch unser ansonsten spieldesignfehlertoleranter Moritz konstatierte: „Das Thema ist verfehlt. FĂŒr die Mafia ist es ja das Wichtigste, GeschĂ€fte zu ĂŒbernehmen und Schutzgelder zu erpressen. Hier geht es aber unausweichlich darum, Gegner ins GefĂ€ngnis zu bringen oder im Hudson zu versenken.“
GĂŒnther hat nur nicht wegen guten WĂŒrfelns gewonnen. Er hatte sich nur, wie es seinem Charakter entspricht, konsequent auf „GefĂ€lligkeiten“ verlegt und konnte damit in der Schlußphase absahnen.
Jemand sagte noch: „Das ist ja wie bei ’Ora & Labora’, nur besser!“ (Ich war das nicht!)
WPG-Wertung: Aaron: 4 (nicht broken, enthĂ€lt aber eine Menge Stimmungskiller), GĂŒnther: 4 (wohlwollend), Moritz: 4 (lustig, wenigstens ein bißchen. Die ZĂŒge dauern zu lange und enthalten kein bißchen Interaktion), Walter: 3 (reines WĂŒrfelchaos ohne Planung. Monopoly ist besser, viel besser. Und stetiger.)
2. “Rapa Nui”
Wir blieben bei Kosmos. Rapa-Nui heißen die Ureinwohner der Osterinseln und „Rapa-Nui“ ist ein schnelles, ausgereiftes Kartenspiel, in dem wir durch geschicktes Sammeln und Auslegen von Karten unser „Dorf“ am besten entwickeln mĂŒssen.
Jeder Spieler legt pro Zug ein bis drei Personenkarten aus seiner Kartenhand in seine Dorfauslage. Die Personen sind:

  • HolzfĂ€ller, damit gewinnen wir Holz (= Geld)
  • JĂ€ger und Sammler von den vier Rohstoffen Fisch, Beeren, Kartoffeln und Getreide
  • Priester, fĂŒr direkte Siegpunkte, ansonsten bringen sie nichts, kosten aber Geld
  • Moai (die berĂŒhmten Steinköpfe), zum Einfluß auf die Wertigkeit der gesammelten Rohstoffe

Eine Karte auszulegen ist kostenlos, mehrere kosten Geld, es dĂŒrfen nur identische Karten abgelegt werden.
FĂŒr jede ausgelegte Karte ziehen wir eine Karte aus einem Angebot von vier offenen Stapel nach. Der Stapel, von dem wir die letzte Karten gezogen haben, löst einen Rohstoff-Nachschub aus: Die jetzt oberste Karte (HolzfĂ€ller, JĂ€ger & Sammler etc.) bestimmt, welche Karten in den Dörfern der Spieler bewertet werden. Sie bekommen dafĂŒr jetzt Nachschub an Holz, Rohstoffe oder Siegpunkten. Und hier kommt eine einfache, aber sehr fein ausgeklĂŒgelte Logik ins Spiel. Wir haben eine gewisse Freiheit, uns die Karten zu nehmen, die wir in einem der nĂ€chsten ZĂŒge passend ablegen wollen. ZusĂ€tzlich mĂŒssen wir darauf achten, welche Karte danach im Stapel oben liegt, damit wir eine fĂŒr uns gĂŒnstige Nachschublieferung auslösen. Einfach aber pfiffig.
Legen wir eine Moai-Karte ins Dorf, so muß jeder Spieler eine Rohstoffkarte offen in den Opferstock geben. In der Schlußwertung bestimmt der Inhalt des Opferstockes den Wert der einzelnen Rohstoffe. Jede Karte (in der Hand der Spieler) von der Rohstoffsorte, die am meisten gespendet wurden, ist am Ende 3 Punkte wert, die anderen jeweils 1 Punkt weniger. Aus diesem einfachen Wertungsprinzip ergibt sich eine AbwĂ€gung zweier gegensĂ€tzlicher Effekte: Gebe ich viele Rohstoffkarten einer Sorte in den Opferstock, so wird deren Wert hoch, ich habe aber nur noch wenige Karten fĂŒr die Wertung in der Hand. Und umgekehrt. Einfach aber pfiffig.
Damit die Wertigkeit im Opferstock aber nicht so trival mechanistisch auszuzĂ€hlen ist, legt jeder Spieler, der einen Moai errichtet, noch eine Rohstoffkarte verdeckt in den Opferstock. Jetzt lĂ€ĂŸt sich nur noch vage mutmaßen, welche Karten hier wohl drin liegen. Eine gute Idee, um eine unspielerische TotalauszĂ€hlung zu vermeiden.
So sind in dem einfachen Kartenspiel einige hĂŒbsche antagonistische Mechanismen realisiert:

  • Wir mĂŒssen beim Ausbau unseres Dorfes mit den Mitspielern kooperieren, damit wir gegenseitig beim Rohstoffnachschub profitieren.
  • Wir mĂŒssen beim Ausbau unseres Dorfes mit den Mitspielern konkurrieren, damit wir in einzelnen Rohstoffarten dominieren und uns selbst am meisten zuschustern können.
  • Wir mĂŒssen beim Ausbau unseres Dorfes diversifizieren, um mit Mitspielern kooperieren zu können.
  • Wir mĂŒssen beim Ausbau unseres Dorfes kumulieren, damit wir bestimmte Rohstoffe billig bis kostenlos erwerben können.
  • Wir können vorausplanen, aber nur wenige ZĂŒge, so dass wir uns langwierige Denkprozesse ersparen können.
  • Eine gewisse GedĂ€chstnisleistung beim EinschĂ€tzen des Opferstocks wird honoriert, doch ist hier eine spieltechnisch vernĂŒnftige Unsicherheit eingebaut.
  • Vieles ist planbar, doch auch die GlĂŒcksgöttin kann dabei mitmischen: bei der Kartenauslage in den offenen Stapeln, beim plötzlichen Spielende und natĂŒrlich im Opferstock.

WPG-Wertung: Aaron: 8 (nette Mechanismen, schnell, funktioniert phantastisch), GĂŒnther: 8 (mit wenig Mitteln viel erreicht, flott, erfrischend), Moritz: 8 (ausgewogen, simpler Klasse-Mechanismus, thematisch getroffen), Walter: 7 (hĂŒbsch, der erhebliche Zufallsanteil verhindert aber eine noch höhere Note.)
3. “Aquarium”
Ein Kartenspiel mit bunten Fischen in 5 Farben und 3 GrĂ¶ĂŸenordnungen. Die Spieler mĂŒssen sich sequentiell Fische kaufen und bekommen am Ende erstens fĂŒr jeden Fisch und zweitens fĂŒr bestimmte Fischkombinationen (verschiedene Farben – gleiche GrĂ¶ĂŸenordnung oder gleiche GrĂ¶ĂŸenordnung – verschiedene Farben) Siegpunkte.
Zum Kaufen können die Spieler aber nicht einfach in ein FischkartengeschĂ€ft gehen und sich aussuchen, was zu ihren Ambitionen und zu ihrem Geld paßt. Das Angebot ist eng begrenzt und zufallsgesteuert: vom verdeckten Stapel wird eine Fischkarte aufgedeckt, die ein Spieler jetzt kaufen kann oder nicht. Weiterhin können die Mitspieler jedem Kaufwilligen in die Suppe spucken, und zwar gleich zweimal. Wenn ein Spieler zu einem Kartenkauf genickt hat, dĂŒrfen alle anderen Spieler mit Aktionskarten das Angebot verĂ€ndern. Sie können:

  • den ausliegenden Fisch durch einen Fisch aus dem eigenen Aquarium austauschen. (Da hat man sich gerade einen roten Teenagerfisch ausgesucht und schwupps hat ihn ein böser Mitspieler in eine blaue Omma umgetauscht.)
  • den ausliegenden Fisch durch einen neuen Fisch vom verdeckten Stapel austauschen. (Mögliche Effekte wie oben, nur nicht zielgerichtet sondern mehr zufĂ€llig.)
  • noch einen Fisch vom verdeckten Stapel dazulegen. Dann mĂŒssen beide Fische gekauft werden oder man bekommt gar keinen. (Da freut man sich gerade ĂŒber einen gelben Billigheimer, da kommt per Zufall noch ein grĂŒner Luxushecht hinzu, den man schon gar nicht in seinem Aquarium gebrauchen kann.)

Steht endlich das Fischangebot fest, geht es um den Preis. ZunÀchst mal hat die Auslage einen wohldefinierten Preis, Teenager sind billig, Ommas sind teuer. Doch jeder böse Mitspieler kann jetzt

  • den Preis um einzelne Einheiten nach oben bringen. (Gemeinsam sind sie stark!)
  • den Preis verdoppeln (jetzt wird das Angebot so teuer, dass sich das keiner mehr leisten kann)
  • den Preis halbieren (dafĂŒr streichen jetzt sie anstelle der Bank das Geld ein. Teilen fĂ€llt schwer!)

Wenn man genĂŒgend Geld hat, sind diese Preismanipulationen ja noch tolerierbar. Doch nach den ersten paar GeschĂ€ften geht allen Spielern schnell die Puste aus. Dazu kommt noch eine weitere Geldschröpfung: Wir mĂŒssen in unregelmĂ€ĂŸigen AbstĂ€nden die Fische in unserem Aquarium fĂŒttern. Mit unserem Geld. Kurze Überschlagsrechnung: Als Startgeld bekommt jeder Spieler 15 Geldeinheiten. Kauft er sich davon fĂŒr 5 Einheiten 2-3 Fische (da muß er noch GlĂŒck haben, dass die Mitspieler ihm die Preise nicht versalzen), dann muß er bei der FĂŒtterung nochmals zufallsbestimmt das ein- bis dreifache an Geldeinheiten hinblĂ€ttern. Wenn er das Geld nicht hat, ist er seine Fische wieder los. Frage an Lieschen MĂŒller: Wieviel Fische bleiben ihm denn bei dieser Überschlagsrechnung nach der ersten FĂŒtterung noch ĂŒbrig?
Das Spiel bietet eine Möglichkeit, seine Fische auch ohne Geld zu fĂŒttern: Man kann sich Wasserpflanzen kaufen, die erzeugen dann Sauerstoff und Futter. Doch die Wasserpflanzen sind so sakrisch teuer – von Haus aus schon etwa die HĂ€lfte unseres Grundkapitals, dazu kommt dann noch die Preisverdoppelung der miesnickeligen Mitspieler – , dass sie sich quasi kein Spieler leisten kann.
Es gibt noch eine weitere Möglichkeit, Futtergeld zu sparen: Man schickt zwei identische Fische (in Farbe und GrĂ¶ĂŸenordnung) in das Zuchtbecken. Dort verbrauchen sie (offensichtlich bzw. regelrecht) kein Futter, sondern bringen sogar noch pro Runde 1-3 Kröten, sprich Geldeinheiten fĂŒr den Nachwuchs (nur virtuell) ein. „Fickfische“ haben wir diese Tierchen genannt. Einen englischen Ausdruck gibt es dafĂŒr nicht, im amerikanischen Sprachraum wĂ€re das Wort dafĂŒr auch schon lĂ€ngst in Guantanamo gelandet.
Fazit war: Die FĂŒtterungen waren so teuer, dass bei Spielende jeder mehr oder weniger vor einem leeren Aquarium stand. Nach einer knappen Stunde Spiel mit Kaufangeboten von etwa 100 verkauften Fischen befanden sich in den HĂ€nden aller vier Spieler nur insgesamt 9 lose Fischlein. Es gab keine einzige Fischkombination. Aaron mit einer einzigen Wasserpflanze und zwei blauen Fischlein wurde mit 5 Siegpunkten Sieger. Kann solch ein Ergebnis „gewollt“ sein? Kann es sein, daß wir eine Regel ĂŒbersehen haben? Oder zwei oder drei? Aaron wollte bis zum Schluß nicht glauben, dass wir das Spiel richtig verstanden haben. Moritz versicherte ihm dies verzweifelt bis glaubhaft.
FĂŒrs nĂ€chste Mal versprach er noch eine Expansion (, die ihm die attraktive VerkĂ€uferin in Essen gleich mitaufgedrĂ€ngt hatte). Oder war das eher eine Drohung?
WPG-Wertung: Aaron: 3 (wegen der Fickfische, sonst weniger. Das Spiel funktioniert nicht), GĂŒnther: 2 (wegen der strikten Begrenzung auf nur 2 Fickfische), Moritz: 3 (amĂŒsant – wegen der F. – aber broken), Walter: 2 (ĂŒberhaupt kein Spielfluß, außer bei den F.)
Vielleicht braucht man fĂŒr dieses Spiel eine konsequente Strategie:

  • Im ersten Drittel kauft man nur Pflanzen (wenn sie denn angeboten werden und erschwinglich sind)
  • In allen weiteren Runden setzt man aus und kassiert dafĂŒr das Sitzungsgeld. (Dies beschleunigt Denkprozesse und Spiel)
  • Mit den letzten beiden SpielzĂŒgen kauft man fĂŒr sein gesamtes Geld alles Fischige was zu haben ist. (FĂŒr das dann ĂŒbrig bleibende Geld kann man die eingehandelten Fische wohl auch noch ernĂ€hren)

Zumindest nach dem heutige Ablauf wÀre man damit unangefochtener Sieger geworden.
4. “Flaschenteufel”
Aaron muß heute frĂŒh raus. Deswegen um 24 Uhr nur noch einen schnellen „Flaschenteufel“ bis 100 Punkte. Mit Stoppuhr-Limit fĂŒr den Sudden Death. Mit der notwendigen GrĂŒbelzeit fĂŒr Kartenablage und Kartenpflege schafften wir in 20 Minuten gerade mal 4 Runden. Moritz legte sich nach der dritten Runde auf einem Polster mit 75 Pluspunkten zu Ruhe. Es reichte zum Sieg.
Keine neue WPG-Wertung fĂŒr einen hĂŒbschen Absacker.

5 Reaktionen zu “11.01.2012: Broken, Natives and Fucking”

  1. Micha A.

    Zu “Der Pate”:
    So schlimm? Mir hat das Spiel zwar auch nicht recht gefallen, aber die Mechanismen finde ich eigentlich recht gut. OK, nutzlos, wenn das Spiel nichts taugt, aber doch immerhin eine kleine moralische Reminiszenz an das, was es hÀtte sein können ;-)

    Zu “Rapa Nui”:
    Hier ist meine Meinung etwas negativer als Eure, denn hier empfand ich entweder GleichgĂŒltigkeit (PlĂ€tscher, plĂ€tscher…) oder Frust (wenn die benötigte Karte durch ihr Wegnehmen eine völlig unpasende Aktion ausgelöst hĂ€tte). Kein Spiel, das ich nochmal brauche…

    Zu “Aquarium”:
    Moritz hat’s bestimmt richtig erklĂ€rt, bei uns waren Ă€hnliche Symptome zu bemerken. Allerdings hoffe ich, dass Ihr anhand der englischen Regel gespielt habt, in der deutschen fehlt nĂ€mlich ein kleiner aber sehr wichtiger Halbsatz (ich meine gleich auf der ersten Seite unten, bzgl. des Kartennachlegens oder so).

  2. Moritz

    Hallo Michael,
    Da bin ich ja froh, dass es auch anderen so geht – bei der ErklĂ€rung in Essen klang “Aquarium” nĂ€mlich eigentlich ganz lustig! Den fehlenden Halbsatz habe ich auch entdeckt, den einzigen Spielfehler den wir gemacht haben war, dass wir nach Ablehnen des finalen Verkaufsanegbots nach Manipulation fĂ€lschlicherweise eine weitere Karte aufgedeckt haben, das war aber nur 2x im Spiel der Fall und hat das Spiel eher beschleunigt (worĂŒber wir froh waren).
    Seltsam, die Idee des Spiels stimmt, aber es funktioniert nicht :-)

  3. Walter

    Ganz triviale VerbesserungsvorschlĂ€ge vom “Aquarium” wĂ€ren:
    1) Die Wasserpflanzen werden gezielt in die erste HĂ€lfte des Kartenstapels eingemischt.
    2) Die Wasserpflanzen kosten nur die HĂ€lfte des jetzigen Preises. Vielleicht sogar nur ein Drittel!
    3) Die Wasserpflanzen bringen keine Siegpunkte. (Diese Änderung ist nicht so wichtig. Aber es soll ja um Fische und nicht um Pflanzen gehen.)
    4) Die Karten mit den ErnÀhrungsfaktoren werden aufsteigend sortiert in die Stapel eingemischt , d.h. die erste ErnÀhrung kostet garantiert nur das einfache Geld, die letzte ErnÀhrung das dreifache.
    5) Es gibt beliebig viele Fick-Fisch-Nester. (Schließlich kosten die Fische Geld und man muss zudem gleiche Fischsorten ersteigern, es ist also nicht so einfach so ein Nest bestĂŒcken zu können. Warum soll dieser Einsatz nicht grundsĂ€tzlich belohnt werden?!)

  4. Micha A.

    Hallo Walter,

    Dein Rettungsversuch in allen Ehren – aber mal im Ernst: Aquarium spricht mich nicht genug an (und verheisst mir nicht genĂŒgend Potential), um an diesem Spiel in irgendeiner Form herum schrauben zu wollen.
    Da gibt es genĂŒgend bewĂ€hrte Spiele, die auch mal wieder etwas Spielzeit verdient haben, und somit mehr Spielspaß bei geringerem Aufwand bieten.

  5. Walter

    Hallo Michael,
    ich wollte Dir das Spiel nicht schmackhaft machen; ich wollte nur aufzeigen, welche selbstverstĂ€ndlichen Prinzipien fĂŒr funktionierendes gefĂ€lliges Spiel Autor und Tester hier ignoriert haben:
    a) In einem Spiel sollte jeder Spieler von allen seinen Aktionen etwas Positives profitieren können. Spielfreude, die lediglich aus dem Vermiesen bis Unmöglich-Machen jeglicher Spieleraktion entstehen soll, erzeugt (bei gesunden Menschen auf Dauer) keine positive Spielstimmung.
    b) Spareffekte mĂŒssen sich lohnen. Wenn Wasserpflanzen im „Aquarium“ erst in der letzten Runde aufs den Markt kommen, sieht doch ein Blinder mit der KrĂŒcke, dass das verschwendetes Material ist. Oder soll damit in der Schlußphase der ohnehin spĂ€rliche Aktionsradius noch weiter eingeschrĂ€nkt werden?
    c) Dass man selbst in der ersten Runde fĂŒr Wasserpflanzen mehr Geld ausgeben muss als man im ganzen weiteren Spielverlauf davon zurĂŒckerhĂ€lt, ist ein weiteres Bremsmittel. Hier wird schon gebremst, obwohl das Spiel noch gar nicht in Fahrt gekommen ist.
    d) FĂŒr Zuchtfisch nur einen einzigen Platz vorzusehen, blockiert dieses im Prinzip sinnvolle Spielelement gleich nach der ersten Nutzung. Dem Asthmatiker ist schon nach dem ersten Höhenmeter die Luft ausgegangen.
    e) Im Besitzstand darf zwar eine herausfordernde Aufgabe enthalten sein (siehe alternde Loks bei „1830“), er darf aber nicht so ĂŒbermĂ€ĂŸig bestraft werden (bis zum 3-fachen des Anschaffungspreises) wie im „Aquarium“. Das raubt die letzte Freude, sich im „Aquarium“ konstruktiv zu engagieren.
    Der Autor hat offensichlich sein wesentliches Bestreben darauf gerichtet, den Spielfluß (und die Spielfreude) zu hemmen. Mit minimaler Spielpsychologie und Logik wĂ€r es eine Leichtigkeit gewesen, diese ins Auge stechenden Fehlleistungen zu vermeiden und nach dem gleichen Spielprinzip und mit dem gleichen Spielmaterial ein deutlich flĂŒssigeres, aufbauenderes Spiel zu schaffen.

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