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08.02.2013: Nachholspiele

Peter und Loredana hatten zum Spieleabend eingeladen, um endlich einige der von ihnen in den letzten 12 Monaten verpassten Spieleperlen auszuprobieren.

1. Québec
Wie schon vor etwas über einem Jahr löste der bonbonfarbene Spielplan Stirnrunzeln bei den Gastgebern aus. An Stadtviertelplanung und -bebauung denkt man wohl als Letztes, wenn man den Plan zum ersten Mal sieht. Wenn er denn wenigstens funktionell wäre, aber selbst da tun sich Schwächen auf, denn ab und zu wurde von einem Spieler die Zuordnung Farbe zu Sonderaktion eines Bauplatzes verwechselt.

Aber dies ist in Anbetracht des gebotenen Spielspaßes nur eine Marginalie. Über vier Perioden hinweg spielt sich Québec flüssig und bis zum Ende spannend. Die zwei Stunden Spielzeit vergingen wie im Fluge und das Erstaunen war groß, als zum Schluss zwischen der Sieger gerade einmal 5 Siegpunkte mehr hatte als der Spieler mit den wenigsten Punkten. Ist das der Beweis, dass Québec besonders gut ausbalanciert ist?

WPG-Wertung: Loredana: 8 (kurzweilig), Peter: 10 (ein echtes Ystari-Spiel), Aaron u. Günther bleiben bei ihrer 8er-Wertung

2. Rapa Nui
Rapa Nui wurde vor ebenfalls einem Jahr von uns mit einer Durchschnittswertung von 7,8 bedacht. Das stimmige, runde Spiel

  • ist flott
  • enthält einen hübschen Spannungsbogen
  • mischt Glück und Planbarkeit in einer spielerischen Kombination
  • ist sehr interaktiv

schrieb Walter in seinem damaligen Spielbericht. Leider konnten wir Peter und Loredana von diesen Qualitäten nicht überzeugen. Schon nach wenigen Runden saßen beide gelangweilt bis missmutig vor der Kartenauslage und wünschten sich das Spielende herbei. So sah dann auch ihre Wertung aus.

WPG-Wertung: Loredana: 6, Peter: 7.

3. Love Letter
Dieses minimalistische Kartenspiel mit Bluff- und Deduktionselementen sorgte schon vor einem Vierteljahr für geteilte Meinungen wegen des großen Glückelements. Dabei bietet das Spiel mit minimalem Erkläraufwand und kurzer Spieldauer durchaus viel Spaß. Walters damaliger Vergleich mit „Mensch ärgere Dich nicht“ hinkt insoweit, als bei „Love Letter“ eben nicht nur das Glück zählt. Den Spaß, den wir in den vorherigen Runden hatten, konnten Peter und Loredana allerdings nicht so recht nachvollziehen. Gelacht wurde diesmal, glaube ich, kein einziges mal.

WPG-Wertung: Loredana: 5, Peter: 5.

4. Zoff im Zoo
P&Ls Lieblings-Absacker musste nach den beiden vorhergehenden Flops (aus ihrer Sicht) einfach auf den Tisch. Lag’s am Wetter, an den zwei Stunden Sport unmittelbar vor dem Spieleabend oder am vielen Haribo-Konfekt? Jedenfalls schaffte Aaron in den ersten drei Durchgängen gerade einmal 9 Punkte und sicherte sich damit bei Spielende den letzten Platz. Bemerkenswert.

WPG-Wertung: keine neue Wertung.

Apropos Haribo-Konfekt: Peter behauptet, dass das in Bayern nicht viel gekauft wird, dafür in Norddeutschland umso mehr. Soll am Lakritzanteil liegen. Günther und Aaron (beide aus dem Norden) teilten sich daraufhin die 500gr-Packung.

20.06.2012: Zocken und Malochen

Kritik und Freude
Kritik, einseitige und ungerechte ebensogut wie verständige, macht dem, der sie übt, so viel Vergnügen, dass die Welt jedem Werk, jeder Handlung Dank schuldig ist, welche viel und viele zur Kritik auffordert: denn hinter ihr her zieht sich ein blitzender Schweif von Freude, Witz, Selbstbewunderung, Stolz, Belehrung, Vorsatz zum Bessermachen. – Der Gott der Freude schuf das Schlechte und Mittelmäßige aus dem gleichen Grunde, aus dem er das Gute schuf. (Friedrich Nietzsche: Menschliches, Allzumenschliches II)

1. “Vegas”
Erstens von Rüdiger Dorn, zweitens bei Alea verlegt, drittens in der „Spielbox“ hoch gepriesen, viertens in wenigen Tagen zum „Spiel des Jahres 2012“ gekürt (vielleicht). Für Aaron genügend Gründe, das Spiel trotz massiver Unkenrufe von Günther (negativer Spannungsbogen, am Ende wird man gespielt) zu erstehen.

Auf dem Tisch liegen sechs Stapel („Casinos“) mit ein bis drei Geldscheinen in der Stückelung von 10 bis 90 (Tausend) Dollar. Jedem Stapel ist eine der Würfelaugen 1 bis 6 zugeordnet.Vegas 2012
Jeder Spieler würfelt zu Beginn mit 8 Würfeln, wählt davon alle Würfel einer Augenzahl aus und legt sie zum zugehörigen Geldstapel. Das geht reihum so. Wenn ein Spieler wieder an der Reihe ist, würfelt er mit seinen restlichen Würfeln, wählt wiederum eine Augenzahl aus und legt sie an den entsprechenden Geldstapel. Das geht so lange, bis alle Spieler alle ihre Würfel irgendwie auf die Geldstapel verteilt haben. Zuerst mit einer gewissen Auswahlmöglichkeit, zuletzt ohne jeden Freiheitsgrad, denn der letzte Würfel muß zwangsläufig an den einzig vorbestimmten Geldstapel gelegt werden. Wenn die beiden letzten Würfel die gleiche Augenzahl haben, ist ihr gemeinsamer Bestimmungsort auch schon vorbestimmt. Wenn ein Spieler zufälligerweise gleich beim ersten Wurf acht gleiche Zahlen würfelt (die Wahrscheinlichkeit dafür ist 1: 279936), dann muss er alle seine Würfel ebenfalls an den einzigen vorbestimmten Geldstapel legen und beendet für diese Runde seinen Zug.

Jetzt erfolgt die Würfelwertung: Wer an einem Geldstapel die meisten Würfel liegen hat, bekommt den höchsten dort ausliegenden Geldschein, die zweitmeisten Würfel bekommen den zweihöchsten Geldschein usw. Gleichviel Würfel patten sich aus, keiner der Würfelbesitzer bekommt etwas und es lacht der Dritte.

Was gehört zur Taktik des Spieles? Bevor Aaron dem reinen Glücksspiel auf der Soll-Seite ein „gutes Würfelmanagement“ zubilligen konnte, hatte Günther auf der Ist-Seite schon ein „Man muß gut würfeln“ untergebracht. Claro, wenn jeder Spieler reihum seine letzten Würfel plazieren muß, können leicht noch neue Mehrheiten entstehen oder Führungshoffnungen mittels Patt sich in Luft auflösen. Zwangsweise, wohlgemerkt.

Natürlich gibt es was zu freuen, wenn sich zwei starke Goliaths eliminieren und der kleine David den Reibach absahnt. Aber mindestens zwei Mitspieler freuen sich dann NICHT. Birgit flehte: „Oh Gott, lass es eine 5 sein!“ Es war eine 5 und sie übernahm die Anwartschaft auf 80 Kilo Dollars. Doch dann bekam Aaron auch eine 5, zog mit ihr gleich und die 80 Kilos erhielt schlußendlich der mickrige Zufalls-Dritte. Als Günther vor seinem letzten Würfelwurf stand, murmelte irgend jemand: „Wenn er jetzt eine 3 würfelt, ist das Spiel blöd!“ Das Spiel war blöd!

Wir hätten vielleicht nicht mit „Vegas“ anfangen sollen! Wir waren noch nicht vorgeglüht. Erst wenn jeder eine Flasche Rotwein in sich hat, kann das saublöde Würfeln seine volle Unterhaltungskraft entfalten.

WPG-Wertung: Aaron: 6- (das Spiel funktioniert, ist schnell erklärt und ansonsten ein reines Glücksspiel), Birgit: 4 (hat am Anfang ein bißchen Spaß gemacht, dann war es langweilig), Günther: 4 („Kniffel“ ist wesentlich besser), Horst: 6+ (zum Ködern von Nicht-Spielern, könnte sogar Suchteffekte auslösen, andere Spieler ärgern ist schließlich eine positive Emotion), Walter: 3 (nach zunächst euphorischen 7 Punkten! Ist dem Alter entwachsen, wo Sich-ärgern oder Sich-über-den-Ärger-anderer-Freuen“ genügend Wiederspielreiz ergibt.)

Lieber Rüdiger, mit Schrecken habe ich in der After-Party-Diskussion erfahren, dass Du der Autor dieses Spiels bist. Tut mir leid, mein Spiel ist es nicht. Zu meinem Spielspaß gehören:

  • Eine nette Spielrunde. – Das haben wir auch ohne Dich.
  • Neue, hübsch ausgedachte Spiel-Ideen kennenlernen. – Das mit dem sukzessiven Würfel-Verteilen ist höchstenfalls eine Richtung, aber noch kein Ziel.
  • Vor und während des Spiels einen Plan haben können. – Bei Glücksspielen ist das Fehlanzeige.
  • In Konkurrenz kämpfen und mit spielerischen Mitteln ein Ziel verfolgen. – Bei Glücksspielen ist …

Günther hatte heute zufälligerweise auch Dein „Goa“ dabei. Vor kurzem hat ihm das bei den Münchener Spuiratzn mal wieder außerordentlich gefallen. Mit diesem Superspiel kannst Du auch bei mir punkten. Mit „Vegas“ leider nicht. Glücklicherweise – für Dich – hat die Jury von „Spiel des Jahres“ aber einen anderen Geschmack als ich. Und sie läßt sich von unseren Spielkritiken auch nicht beeinflussen.

2. “Stone Age – Mit Stil zum Ziel”
Walter forderte einen Platztausch mit Günther. Offiziell wollte er dabei der Birgit besser in die Augen schauen können, inoffiziell fürchtete er im Steinzeitalter die ständige Interessenkollisionen mit Günther und wollte sich dafür die Zug-Priorität sichern. Was kann man daraus schließen? Zumindest diese beiden hatten bereits vor dem Spiel einen taktisch-strategischen Plan. Entweder Kinder-Kriegen und Hungern-Lassen oder Schmuck-Handel und damit die Welt-Aufkaufen. 1:0 für „Stone Age“ gegen „Vegas“.

Aaron wurde Startspieler und riß sich gleich den Kreißsaal unter den Nagel, so dass Walter – erfreulicherweise – nur noch der Juwelierladen übrigblieb. Selbstverständlich wählte er auch als Startspieler in der zweiten Runde diese Option. Günther hatte (zunächst) beide Male das Nachsehen.

An dieser Stelle kritisierte Birgit das Einschwingverhalten von „Stone Age“. Offensichtlich gehört es unabdingbar zur Siegstrategie, in den ersten Runden mit höchster Priorität den Schmuckhandel zu wählen und als zweites das Kinder-Kriegen. Stimmt das? Das entspräche einem strategischen Freiheitsgrad von Null. Günther – Theoretiker oder HiG-Parteigänger – legte dagegen sofort Widerspruch ein: „Und wie steht es mit Nahrung, wie mit der zusätzlichen Würfel-Kampfstärke?“

Nun ja, als er selber die freie Auswahl hatte, engagierte er sich selbstverständlich ebenfalls ohne Zögern im Schmuckhandel. Allerdings folgt im „Stone Age“ nach dem Recht der ersten Nacht noch ein wahres Feuerwerk an weiteren Zugriffsmöglichkeiten. Günther wählte die „Symbolstrategie“. Er sorgte dafür, dass er immer ausreichend Schmuckstücke im Beutel hatte und erwarb sich damit immer – sofern noch verfügbar – die offen ausliegende Mit-Stil-zum-Ziel-Sonderkarte und zugleich auch noch die verdeckte Zusatzkarte, um sich mittels der quadratisch anwachsenden Schlußprämie für die Anzahl verschiedener Symbole auf den ersten Platz hochzukatapultieren. Das gelang. 64 Siegpunkte für die Symbole und ein paar weitere Prämienkarten hievten ihn in der Schlußwertung vom letzten auf den ersten Platz. Besitzt die Stil-Erweiterung von „Stone Age“ schlußendlich doch eine eindeutige und damit triviale Gewinnstrategie?

WPG-Wertung: Birgit: 8 (macht Spaß), Horst: 8 (die Wartezeit bei 5 Spielern tendiert ins Negative), Aaron reduziert in einer 5-Spieler-Runde seine Wertung auf 6-Punkte.

Frage: Ist Geschwindigkeit und Spielspaß in einer 5er Runde nicht bei jedem Spiel geringer als in einer 4er Runde. Aus dem Stegreif fielen uns als Ausnahmen von der Regel nur „Bluff“ und „1830“ ein!

3. “Rapa Nui”
Nach dem anstrengenden 2 ½ stündigen Werkeln im Steinzeitalter waren Birgit und Horst abgeschlafft und begaben sich mit dem vorvorletzten Fahrrad zu Kind und Kegel nach Hause. Das Rest-Trio suchte für die letzte Stunde noch einen angemessenen Absacker. Beim Vorschlag „Rapa Nui“ leuchteten alle Augen auf. Ein flottes, leichtes, gefälliges, interaktives Kartenspiel zum Sammeln, Auslegen und Werten von Karten, mit reichlich Freiheitsgraden, mit einer heuristischen Planung und mit sanften Zufallseffekten.

Diese hübschen Eigenschaften hat sogar die Jury von „Spiel des Jahres“ entdeckt. Das Spiel wurde in die Empfehlungsliste zum “Spiel des Jahres 2012“ aufgenommen. Ein Oberlehrer und eifriger Leses unserer Homepage ist mit dieser Einschätzung allerdings nicht einverstanden. Er schrieb: “Mit HANSA TEUTONICA, LONDON und BUBU habt Ihr sogar drei meiner absoluten Top Five der letzten Jahre auf den Schild als Spiel des Monats gehoben. Bravo! Da kann ich über Belanglosigkeiten wie zuletzt SEELAND und RAPA NUI gern mal hinwegblicken.“

Lies und blicke weiter, lieber Leser!

Keine neue WPG-Wertung für ein hübsches Spiel.

07.03.2012: Parasiten im Fischteich

Kann ein Dirigent reden? Und wie! Moritz mußte heute Abend einen solchen Redeschwall über sich ergehen lassen, dass ihm Hören und Sehen verging. Er vergaß Zeit und Raum und ließ die Westpark-Gamers eine geschlagene Stunde sang- und klanglos auf seine Ankunft warten. Man kann ja wohl auch nicht zum Handy greifen, wenn ein Dirigent auf einen einredet.

1. “Rapa Nui”
Zum dritten Mal bei uns auf dem Tisch. Heute als Aufsacker, um die Zeit bis zu Moritz’ Eintreffen zu überbrücken. Ein sehr gefälliges Spiel, leicht und locker. Ein wenig Planung für sehr viel Hoffnung, und gerade die richtige Prise Zufall, um das spielerische Element zu erhalten und die Schweißtropfen auf den Denkerstirnen erst gar nicht aufkommen zu lassen.
Walter gewann mit akzeptablem Vorsprung. Keiner wußte warum. Er auch nicht. Hat vielleicht die Startspielerposition geholfen, mit einer frühen Mehrheit bei den Holzfällern? Vor allem aber ließen die freundlichen Mitspieler seine Holzquellen eifrig sprudeln. Mit diesem Geld konnte er sich reichlich Moais zulegen und seine Rosenzucht – ebenfalls mit selbstloser Unterstützung der Mitspieler – in der Schlußwertung auf Höchstpreise treiben. Doch warum sich seine Osterinsel-Ökonomie so prächtig entwickelte, bleibt vorerst noch Fortunas Geheimnis. (Nicht der aus Düsseldorf.)
Keine neue WPG-Wertung für ein 7,8 Punkte-Spiel.

2. “Village”
Horst wollte das Spiel für heute mitbringen, doch seine Birgit legte ein Veto ein. Das Spielmaterial hat ihr so gut gefallen, dass sie die Defloration unbedingt selber vornehmen wollte. Doch keine Chance: Günther war schon schneller. Er verspricht, das „auf jeden Fall 7-Punkte-Spiel“ bei nächster Gelegenheit auch den Westparkern zur Verfügung zu stellen.
Noch keine allgemeine WPG-Wertung

3. “Panic Station”
Bei Stars-and-Strips-Adventure-Game geht Moritz immer sofort in die Defensive: „45 Minuten! – Heißt’s!“ verkündete er gewollt zuversichtlich. Mit einem deutlich beschwichtigenden Unterton und unverkennbarer Eigenskepsis zu diesen Angaben. Dabei hatte sich keine einzige Gegenstimme gegen dieses „kooperative Spiel mit Verräter-Element“ erhoben.

Die Spielidee stammt aus der Horror-Erzählung „Who Goes There“ von John W. Campbell, die bereits 1951 als „Das Ding aus einer anderen Welt“ verfilmt worden war. Im letzten Jahr wurde eine Vorgeschichte dazuerfunden und unter dem Titel „The Thing“ verfilmt. Im fixen Spiele-Business Grund genug, auch ein zugehöriges Spiel auf den Markt zu bringen. Moritz hat es in Essen gekauft.

Als „gute“ Menschen werden wir alle geboren. Im Spielablauf legen wir Raumkarte für Raumkarte zu einer mosaikartigen Region zusammen. Hier können wir unsere beiden Spielfiguren in beliebige Richtungen bewegen. Wir erkunden den Raum, d.h. wir dürfen neue Raumkarten auf die Hand nehmen, wir finden Waffen, Munition, Schutzschilde und Benzinkanister. „Parasiten“ entstehen und machen uns das Leben schwer. Oder wir ihnen.
In einer frühen Spielphase mutiert einer von uns zufällig und unversehens zum „Bösen“. Ab dann spielt er kontraproduktiv, d.h. er sorgt eher für ein Anwachsen der Parasiten als für deren Beseitigung. Das sollte er aber nicht zu auffällig machen, damit er nicht so schnell als „Böser“ entlarvt und in seinen Infektionskreisen gestört wird. Bei uns wurde Moritz – wer konnte es auch anders sein? – zum ersten „Bösen“ der Weltgeschichte. Dabei fand Horst ein untrügliches Anzeichen, Moritz als solchen zu erkennen: Bei allen Kooperationsspielen redet Moritz ununterbrochen mit Anteilnahme und Leidenschaft auf seine Mitspieler ein, um sie auf seine genialen Meisterzüge einzuschwören. Wenn er dann plötzlich den Mund hält und seine Ratschläge nur noch sparsam und vor allem emotionsgebremst fließen, dann ist er der Böse geworden.

In „Panic Station“ wird irgendwann im Laufe der Gebietserkundung eine Raumkarte mit dem „Nest der Parasiten“ entdeckt. Jetzt kann das Spielziel angegangen werden: Wenn es einem der „guten“ Mitspieler gelingt, mit drei Benzinkanistern in der Hand zu diesem Nest vorzudringen (und es mit einem Flammenwerfer zu zerstören), dann haben die „Guten“ gewonnen. Ist es den Bösen gelungen, vorher alle Guten zu infizieren, dann haben die Bösen gewonnen.

Wie infiziert man? Wie im richtigen Leben: durch Berühung. Wenn ein Spieler eine Raumkarte betritt, auf der bereits ein anderer Spieler steht, tauschen sie zwangsweise – natürlich verdeckt – je eine Handkarte aus. Wenn dabei ein Böser einem Guten eine „Infektionskarte“ gibt, schwupp ist der Gute angesteckt und ebenfalls ein Böser geworden. Der Gute kann sich noch dagegen wehren, indem er – zufällig oder ahnungsvoll – als Gegenkarte einen Benzinkanister gewählt hat. Doch diese Karten darf man nicht leichtfertig aus der Hand geben, sie werden ja für den Endsieg gebraucht. Außerdem hat man in der Grundausstattung nur einen Benzinkanister, so dass man dem nächsten Infektionsangriff ohnehin schutzlos ausgeliefert ist. So ergibt sich für die Guten das Dilemma, entweder die Siegchancen aufzugeben oder Böse zu werden. Walter fühlte sich in dieser Situation gespielt:

  • das Spiel bietet wenig räumliche Handlungsfreiheit
  • es bietet viel zu wenig materielle Handlungsfreiheit (zwei Spieler hatten während des gesamten Spiels keine einzige Waffe und keine einziges Stück Munition in ihrer Hand! Man braucht beides für einen einzigen Schuß!)
  • es läuft im höchsten Grade determiniert ab
  • der Spielausgang ist entschieden und wir müssen trotzdem weiterspielen: wenn der letzte übrig gebliebene Gute nicht mehr genügend Mittel zur Hand hat, um zu gewinnen, so wissen es alle, doch keiner darf es wegen der Geheimhaltungspflicht laut aussprechen; so trotteln wir weiter durch den Weltraum, bis endlich der letzte Gute das Licht ausmacht.

Moritz war mit diesen Kritikpunkten nicht einverstanden. Für ihn war der unvermeidliche Übergang von Gut nach Böse lediglich ein Paradigmawechsel. Auch sah er beim Vorwurf des Gespielt-Werdens klare Parallelen zum „Rapa Nui“. Auch da ist man nicht völlig Herr seines Schicksals, sondern von den gutmütigen Zügen seiner Mitspieler abhängig. Doch hierbei gibt es einen gravierenden Unterschied: in „Panic Station“ werden wir von den Einfällen und Mechanismen des Autors gespielt, in „Rapa Nui“ von den Ambitionen der Mitspieler. Darin liegt ein größerer Unterschied als zwischen Tag und Nacht.

WPG-Wertung: Günther: 4 (Tendenz zu 3), Horst: 6 (mit Potential zu mehr), Moritz: 7 (hofft, durch häufiges Spielen und Beherrschen der Mechanismen noch auf 8 Punkte zu kommen), Walter: 3 (dreimal soviel Punkte wie ein grottenschlechtes Spiel. Das Spiel funktioniert, das ist aber auch alles.)

4. “Upon a Salty Ocean”
Das nagelneue Spiel der italienischen Giochix.it Edizioni hat verdammt viel Ähnlichkeit mit Aaron’s „Trawler“. Es gibt:

  • eine taktisch wichtige Startspielerreihenfolge
  • 1 bis 3 Fangschiffe mit unterschiedlichen Transport-Kapazitäten
  • Werften für neue Schiffe in der Fischfangflotte
  • Kabeljaus und Heringe als Fischerei-Ertrag
  • einen Markt mit variabler Preisgestaltung

Dazu gibt es noch viel mehr Elemente, von denen „Trawler“ zunächst nur träumen kann:

  • Salinen zur Salzgewinnung. Damit wir auf hoher See unsere Fische sofort konservieren können. Ohne Salz kein Fisch
  • Depots zum Lagern von Salz oder Fisch. Was nicht gelagert werden kann, geht verloren.
  • Piraten und Stürme in veränderlicher Zusammensetzung, die unsere freie Seefahrt beeinträchtigen
  • eine Mole für die Reparatur beschädigter Schiffe
  • Bank, Finanzamt und Rathaus für monetäre Ambitionen
  • eine Kapelle mit einem Schutzheiligen gegen die Piraten.
  • eine Kirche mit einer großen Rosette für ewige Verdienste bei Spielende.

Die Spieler engagieren sich reihum auf den verschiedenen Gebieten in Stadt-Land-Fluß, sie laden Salz, fahren zur See, tauschen Salz in Fische, bringen sie nach Hause, verkaufen sie auf dem Markt und beten je nach Strategie und Konfession in Kirche und Kapelle um höheren Segen. Alles ist rund, alles ist schön. Aber alles ist zuviel. Elendige Optimierungsrechungen sind notwendig, um den besten Zug auf Erden oder im Himmel zu berechnen. Sollen wir erst noch unseren Anti-Piraten-Obolus zum heiligen Maclou tragen oder fahren wir lieber gleich zur See und nehmen die fälligen Mengen-Einbußen in Kauf? Besonders bei den je nach Saison oder Marktkonkurrenz steigenden bzw. fallenden Preisen! Erweitern wir die Salzausbeute in unserer Saline oder die Kapazität in unserem Lager oder unsere Schiffstonage? Rechnen, Rechnen, Rechnen.

Jeder kann beliebig viele Aktionen durchführen, solange er sie bezahlen kann. Die erste Aktion einer Art kostet nichts, jede weitere einen Gulden mehr. Dahinter steckt Fluch und Segen. Für zehn Gulden kann jeder mehr oder weniger fünf Aktionen durchführen. Danach geht es deutlich ins Geld. Ein Krösus kann leicht noch fünf weitere Aktionen planen und durchführen, während die Armhälse auf das Ende der Runde warten müssen. Und auf das Fertigwerden der Finanzberater, die dem Krösus immer noch eine Aktion mehr empfehlen, wenn sie nur 10 Gulden kostet aber 11 Gulden einbringt.
Günther kam auf die Idee, die Fische gar nicht erst zu fangen mit dem ganzen umständlichen Pipapo aus Salz, Seefahrt und Handel. Er ging einfach auf den Markt, kaufte sich Heringe für vier Gulden das Stück, wartete die erkennbare Preissteigerung bei Rundenende ab und verkaufte sie in der nächsten Runde für sechs Gulden das Stück. Einschließlich der Aktionskosten ein Reingewinn von knapp 15 Gulden. Für einen ungefährdet geplanten und durchgeführten Solo-Zug.

Für die sichere Durchführung dieser Transaktion mußte er nur Startspieler in der nächste Runde werden. Da er aber bereits Startspieler war und seinen Kreditrahmen maximal ausgeschöpft hatte, konnte ihm keiner diese wiederholte Startspieler-Rolle nehmen. Ist das im Sinne des Erfinders?

Horst hatte sich von vorneherein auf das Beten verlegt. Runde für Runde stellte er Opferkerzen vor den Altar der heilige Jungfrau und bastelte ihr eigenhändig die große Fensterrosette. Dafür revanchierte sie sich am Ende mit 70 Jahren erspartes Fegefeuer. Doch das reichte diesmal nicht zum Sieg. Günthers schnöder Mammon war stärker.

Fazit: „Upon a Salty Ocean“ ist eigentlich ein sehr schönes Spiel. Viele Elemente sind sehr gut kombiniert und ausbalanciert. Das klare, durchsichtige Spieldesign ist leicht zu handhaben. Die Kohle fließt und die Gulden rollen über das Aktionstableau. Doch irgend etwas stimmt nicht. Der Grübelfaktor ist zu hoch und die Spiellaune sankt von Runde zu Runde. Selbst bei den Siegern. Sehr schade um das hübsche Räderwerk, das hier zusammengebaut wurde.

WPG-Wertung: Günther: 5 (Grübelfaktor), Horst: 5 (einfach und flüssig, 1 Sonderpunkt für die Graphik), Moritz: 4 (sinkende Spiellaune), Walter: 5 (schön aber schweißtreibend)

“Rapa Nui” is our Game of The Month

There are probably more games about Easter Island than people living there, but it seems that this isolated little island is an endless resource for ideas for game authors. With Rapa Nui we have a very welcome addition to the genre “Easter Island Game”, because the mechanics and the theme go well hand in hand here in this little empire building/action maximizing game. Especially the “sacrifice” mechanic is worth a second look: on one hand I want to keep the most valuable resource cards in my hand for points, but I have to sacrifice the same cards as well to actually make them valuable. Out of this dichotomy the game draws a lot of flair. It is also a very fast game, and is fun in repeated play (especially with 3-players – ideal and less random than the 4-player version).

“Rapa Nui” ist unser Spiel des Monats

Es gibt wahrscheinlich inzwischen mehr Spiele über die Osterinsel als dort überhaupt Menschen leben, aber anscheinend gelingt es dieser Insel (die nur die wenigsten selber besucht haben dürften) die Spielefantasie der Spieleautoren immer wieder aufs Neue zu beflügeln. Bei Rapa Nui handelt es sich sogar um ein besonders erfreuliches Spiel der Gattung „Osterinselspiel“, denn bei diesem im Grunde sehr einfachen Aufbau/Aktionsmaximierungsspiel passt die Thematik ziemlich gut auf die Mechanismen. Besonders der interessante „Opfermechanismus“ weiß zu gefallen – einerseits will ich die wertvollsten Ressourcenkarten auf der Hand behalten, da sie potentiell Punkte bringen, andererseits muss ich genau dieselben Karten opfern, damit sie überhaupt Punkte bringen, aus diesem Widerspruch gewinnt das Spiel eine schöne Dynamik. Auch ist es sehr schnell zu spielen und macht auch bei mehrmaligen Spielen (vor allem in der für das Spiel fast idealen 3-Spieler-Besetzung – die 4-Spieler-Version ist weniger kontrollierbar) einfach sehr viel Spaß!

18.01.2012: Priors beten, Fürsten muscheln und Rapas nuien

„Ich bin ins Straucheln gekommen und lag plötzlich zusammen mit Passagieren im Boot“ beteuerte Francesco Schettino, der Unglückskapitän der “Costa Concordia”. Welch ein Zufall, Glück oder Pech, dass auch der erste und der zweite Offizier in das gleiche Rettungsboot strauchelten. Sie sind wohl unglücklicherweise an der Reeling mit den Köpfen zusammenstroßen. Walter schüttelte den Kopf: „Ein Deutscher würde sich schämen, sich mit solchen lächerlichen Lügen aus der Bredouille reden zu wollen.“ Aaron stieß ins gleiche Horn: „Ein Deutscher wäre nie von Board gegangen.“ Horst legte noch eins drauf: „Nicht einmal der Wulff!“ Heute, Mitte Januar 2012 heißt das wohl: „Selbst wenn er ins Straucheln gerät.“ Vielleicht, weil er weiß, dass unten kein einziges Rettungsboot steht.

1. “Ora & Labora”

Jede Menge Ressourcen

Das neue große Spiel von Uwe Rosenberg kann an uns nicht vorbeigehen. Trotz Walters vieler Vorbehalte gegen die enorme Summe an Regeln, Material und komplexen Abhängigkeiten. Und gegen die Masse an erforderlichen Gehirnschmalz, um auch nur einen Bruchteil der möglichen Spieloptionen logisch und logistisch anzugehen. Die Stimmung ging von erwartungsvoll (Horst) über abwartend (Aaron) und großmütig (Günther) bis zu skeptisch-ironisch.
Ein erstes Gelächter erhob sich, als die Unmengen von Spielmaterial auf dem Tisch lagen. Noch mehr als gefürchtet. Von Haus aus gibt es gleich 2 Spielpläne für die Varianten „Frankreich“ und „Irland“. Weiterhin u.a. 4 „Landschaften“ (private Ablagebrettchen für jeden Spieler), 18 Zusatzlandschaften (für die individuelle Erweiterung der privaten Ablagebrettchen) und 450 Spielmarken für die Resourcen Torf, Vieh, Getreide, Holz, Lehm, Münzen, Bücher, Steine, Trauben, Mehl, Malz. Aaron meinte: „Eigentlich müßte man den Rosenberg einmal ansprechen, warum es so viele Resourcen gibt.“ Wahrscheinlich erhielt er eine ähnliche Antwort wie Kaiser Franz II auf seine Kritik an Mozarts „Entführung aus dem Serail“: „Gewaltig viele Noten!“. Mozart soll geantwortet haben: „Gerade so viel Noten als nötig sind.“ Zumindest für ein abendfüllendes Mammutprogramm.
Günther hat bei den Münchener Spuiratzn schon sechs Stunden in einer einzigen „Ora & Labora“-Aufführung verbracht. Deshalb mutete er uns heute nur die Kurzversion zu. Und alle Mitspieler versprachen, nicht zu denken, sondern nur zu handeln. Wir wollten nur die Fäden grob kennenlernen, die ein genialer Komponist hier für uns geknüpft hat.
Unsere Pöppel heißen diesmal „Klosterbrüder“. Wir schicken sie auf unsere Äcker, damit sie dort arbeiten und Rohstoffe einfahren. Wir legen uns Veredelungsbetriebe zu, um die Rohstoffe zu veredeln: aus Lehm wird Keramik, aus Getreide wird Mehl und Stroh, aus Mehl wird Brot und aus Schafen wird (Birgit, bitte weglesen) Schinken.

Mit den Erträgen legen wir uns neue, größere, effizientere Betriebe zu und erzielen mehr und bessere Produkte für größere Erträge usw. Alles ist vorzüglich konstruiert. Alles ist sorgfältig aufeinander abgestimmt und ausbalanziert. Die Konkurrenz um die verfügbaren Äcker und Betriebe bringt ein angenehmes Maß an Interaktion ins Spiel. Dabei herrscht aber keineswegs ein Alles-oder-Nichts-Prinzip vor. Wenn uns ein Mitspieler einen besonders lukrativen Betrieb vor der Nase weggeschnappt hat, können wir ihn für die eigenen Bedürfnisse um einen geringen Obolus mieten.
Auch andere Spielelemente wie

  • das Steigen und Fallen der Preise beim “Ertragsrad”
  • das Verfahren beim Aussenden und Zurückholen der Klosterbrüder
  • das Wachsen und Verteilen der Erträge

zeigen die Handschrift eines erfahrenen Autors, der weiß, wie man ein Thema gefällig, ausbalanziert und mit Stimmung umsetzt. Es gibt ausschließlich konstruktive, vorwärtsgerichtete Spielzüge. Dass mancher aber von der unbeherrschbaren Masse an spielerischer Substanz erschlagen wird, steht auf einem anderen Blatt.
Günther brauchte etwa eine Stunde, um die Regeln für die Kurzversion im groben und ganzen darzulegen. Eine weitere Stunde ließen wir unsere geistlichen Pöppel – weitgehend aus dem Bauch heraus – zwischen Bauerndörfen, Weinbergen und der Künstlerkolonie neben der Hafenpromenade arbeiten. Dann brachen wir ohne Widerrede ab. Wir hatten genug an Einzelfäden kennengelernt. Die weiteren Jahrtausende, die es braucht, um den gesamten Knoten zu erfassen und zu lösen, die haben wir uns heute erspart. Horsts Herzenswunsch: „Man müßte ein Spiel erfinden, das man bereits nach der Erklärung der Spielregeln abbrechen kann.“ Ein gutes Spiel, wohlgemerkt!
Mitten beim Wegräumen des Spielmaterials fiel Aaron bedauernd ein, dass er noch kein Session-Foto geschossen hatte. Günther konnte ihm versichern: „Auch jetzt liegt noch soviel Material auf dem Tisch, dass ein Außenstehender nicht mitbekommt, dass die Hälfte schon abgeräumt ist.“ Aaron tröstete sich damit: „Das Material ist auch nicht fotogen.“ Da sind dem Raben wohl die Trauben zu sauer geworden.
WPG-Wertung: Aaron: 5 (elendige, fummelige Optimiererei), Günther: 6 (es ist nicht mein Spiel, ich kenne aber viele Spieler, die darauf abfliegen), Horst: 9 (das ist mein Spiel. Ich finde das geil und würde jederzeit die Voll-Version angehen.), Walter: 6 (man darf nicht denken, sondern muß sich treiben lassen, sonst ist das Spiel tödlich. Wenn mir jemand die grobe Richtung zeigen könnte, wie man hier auf die Siegesstraße kommt, würde ich für den vergossenen Schweiß des Autors 9 Punkte vergeben.)

2. “Titania”

Schiff Ahoi

Zehn Einträge findet man bei Wikipedia zum Begriff „Titania“, von Kinos über Hängeleuchten bis zur Elfenkönigin. Doch Rüdiger Dorns immerhin schon zweijähriges Spiel ist nicht dabei. Hier steht der Name für ein verfallenes Königsreich, mitten in einem Meer aus Hexagonalflächen.

Wir plazieren rote, blaue und gelbe Schiffe auf dem Meer und entdecken mit ihnen Muscheln und Seesterne. Die Schiffe gehören allen, die entdeckten Gegenstände aber nur denjenigen, der sie zuerst entdeckt hat. Die Muscheln sammeln wir, um damit Türme zu bauen und dafür Siegpunkte zu kassieren. Dazu müssen wir mit unseren neu gelegten Schiffen bestimmte Hexagons der Spielfläche erreichen. Die Seesterne sammeln wir ebenfalls, um sie im richtigen Moment an den Turmbauplätzen in Siegpunkte zu verwandeln, oder um die Siegpunktquoten für die gebauten Türme zu erhöhen.
Mit Handkarten wird gesteuert, welche Schiffsfarbe wir legen dürfen. Maximal drei Karten dürfen wir pro Zug ausspielen. Maximal drei Karten dürfen wir pro Zug nachziehen. Die Summe der ausgespielten und der nachgezogenen Karten muß genau drei ergeben. Man braucht wohl kein Mathematiker zu sein, um daraus zu erkennen, dass man nur eine Karten nachziehen darf, wenn man zwei Karten gelegt hat und dass man keine Karte legen darf, wenn man drei Karten nachziehen will.
Die Schiffe einer Farbe müssen eine zusammenhängende Kette bilden. Es ist also nicht so ganz trivial, als erster einen ganz bestimmten gewünschten Ort auf der Hexafläche zu erreichen. Man muß die richtigen Handkarten gezogen haben, sich definiert-proportioniert annähern und im entscheidenden Augenblick darf kein Mitspieler schneller sein. Bei dem herrschenden Mitspielerchaos mit den unkalkulierbaren Zugmöglichkeiten und Ambitionen ist das Ergebnis zum großen Teil Glücksache. Ein nettes, harmloses Glück, aber doch nur ein Glück.
Dass unser Baumaterial aus Muscheln besteht, legt natürlich das übliche Wortspiel in den Mund. Horst war der unbestrittene Muschelkönig. Aaron offenbarte seine Vorliebe für weiße Muscheln. Am Ende konnte der erfahrenere Günther mit Technik und Raffinesse beiden dann doch noch den Rang ablaufen.
WPG-Wertung: Aaron: 6 (höherer Spielspaß als O&L, er würde mehr Punkte vergeben, wenn das Spiel nach einer einzigen Epoche – ggf. mit mehr Schiffen – zu Ende wäre), Günther: 6 (ein gutes Familienspiel), Horst: 6 (hat Spaß gemacht), Walter: 5 (lockerer Spaß mit sehr begrenzten Planungsmöglichkeiten)

3. “Rapa Nui”

Schon letzte Woche lag das flotte, wohlproportionierte Karten-Sammel-und-Auslege-Spiel bei uns auf dem Tisch. Wir wetteifern mit den Mitspielern um die beste Auslage für die beste Sammlung. Das Spiel

  • ist flott
  • enthält einen hübschen Spannungsbogen
  • mischt Glück und Planbarkeit in einer spielerischen Kombination
  • ist sehr interaktiv

WPG-Wertung: Horst lag mit seinen 8 Punkten („Super-Spiel“) im Bereich der bisheren Wertungen
Horst hält das Spiel für einen Anwärter auf das „Spiel des Jahres“. (Das was als positive Aussage gemeint!) Walter bezweifelt dies. Schon allein wegen seiner Schwierigkeiten in der Kosten-Nutzen-Rechnung für Prieser und Opfergaben.
Hallo Birgit, viel Spaß in den Rapa-Nui-Zweierrunden mit Deinem Horst!

4. “Flaschenteufel”

Ein „Gehirnverzwirrler“, der bei uns als Absacker dem „6 nimmt“ schon den Rang abgelaufen hat. Obwohl es nach erhöhtem Weingenuß nicht mehr so leicht zu durchschauen ist, welchem Nachbarn man die kleinere und welchem die höhere der ungeliebten teufelsverdächtigen Karten zuschustern soll. Und wie man seine Kartenhand abspielen muß, um möglichst viele Stiche zu bekommen, ohne am Ende auf dem Teufelsstich sitzen zu bleiben.
Keine neue WPG-Wertung für ein hübsches Spiel.

11.01.2012: Broken, Natives and Fucking

Moritz und Günther haben im letzten halben Jahr abgenommen. 20-30 kg. Jeder! Beiden steht es super gut. Günther ist immer noch ein stattlicher Mann, schließlich bringt er über 2 Meter auf den Zollstock. Moritz wirkt täglich jünger. Mit den Augen der Liebe gesehen sieht er schon aus wie ein dynamischer Twen. Demnächst darf er unsere Spielberichte nicht mehr lesen. Schließlich gelten fast die Hälfte von ihnen als jugendgefährdend. Zumindest im amerikanischen Sprachraum.
1. “Der Pate”
Vom unmoralischen Regelwerk her eigentlich ein jugendgefährdendes Spiel. Doch Finanzkriminalität wird von der Zensur eher lax behandelt: „Der Pate“ ist schon ab 12 Jahre freigegeben.

Der Pate im Mitttelspiel

2010 ist das Spiel bei Kosmos erschienen. Moritz hat es im Zuge der jährlichen Entrümpelungsaktionen bei Hans-im-Glück abgestaubt. Aus dem Stegreif interpretierte er die Regeln. Das kann ein Risiko sein, manchmal sucht man minutenlang auf dem Spielplan, um bestimmte Stellen wie z.B. „das KO-Feld“ zu finden. Doch mit vereinten Kräften ging das heute alles glimpflich ab.
Im Paten müssen wir würfeln, würfeln und nochmals würfeln. Jeder darf dies mit vier verschiedenfarbigen Würfeln tun. Vier mal pro Zug. Bei jedem Wurf muß man einen Würfel herausnehmen, auf ein Würfeltableau legen und damit eine Aktion auslösen.

  • Der erste Würfel bestimmt die „Einnahmen aus illegalen Quellen“, jedes Geschäft, das der Augenzahl entspricht, schüttet einen Betrag aus. Leider nicht nur dem aktiven Würfler, sondern allen Mitspielern, die ein korreliertes Geschäft besitzen. In der Regel muß man in den sauren Apfel beissen und einem oder mehreren Mitspielern etwas gönnen. Zuweilen muß man sogar froh sein, dass man selber von der im eigenen Zug ausgelösten Ausschüttungsaktion überhaupt etwas mitbekommt.
  • Der zweite Würfel und dritte Würfel muß farbgerecht auf die richtige Spalte der Zeilen für „Ansehen und Einfluss“ im Würfeltableau gelegt werden. Damit regeln wir unsere Schulden, verdrängen Spieler aus ihren Geschäften, bringen sie ins Gefängsnis oder versenken sie gleich tot oder lebendig im Hudson.
  • Der vierte und letzte Würfel ist der einzige, dessen Aktion wir zielgerichtet bestimmen können. Der Würfel löst unabhängig von der Augenzahl eine farbgerechte Aktion aus, und indem wir bei unseren anderen Würfen jeweils einen anderen Farbwürfel herausgenommen haben, bleibt jetzt genau die Farbe übrig, auf die wir ggf. von Anfang an spekuliert haben. Damit können wir jetzt u.a. unsere Pöppel aus dem Gefängnis befreien oder unseren Pegel für „Einkommen“ und „Gefälligkeiten“ erhöhen.

Vier Spieler, die ungebremst aufeinander los gehen können, wo jeder die gleiche Chance hat, den anderen aus einem Geschäft zu verdrängen, wie dieser, in das Geschäft überhaupt erst hinein zu kommen, bewirken, dass man höchstenfalls zu 25% sein Schicksal selber in der Hand hat. Eigentlich ist es noch deutlich weniger. Denn wenn man sich gerade in ein hübsches Geschäft eingenistet hat, ist man mit hoher Wahrscheinlichkeit schon wieder draußen, bevor man auch nur ein einziges Mal abkassiert hat. Zum Abkassieren braucht man ja auch noch einen passenden Würfelwurf, und dafür stehen die Chance auch nur 1:5. Die Freiheitsgrade sind begrenzt. Und wenn man zufällig mal gut gewürfelt hat, kassiert die korrelierte Konkurrenz gleich mit ab (siehe oben).

Der Pate - eine Runde später

Nach der dritten Runde hatte Moritz kein einziges Geschäft mehr in Besitz. Ohne erkennbar einseitige Feindeinwirkung waren alle seinen Geschäftsführer im Gefängnis, geplündert oder erschossen. Mit seinem ersten Würfel mußte er daher notgedrungen den Geldregen ausschließlich über seine Konkurrenten herabregnen lassen. Da ging es nur noch darum, diesen Fremdregen zu minimieren. Kann das – selbst oder grade bei der Mafia – ein gutes Spielprinzip sein?
Aaron stöhnte: „Man sitzt da und staunt , was mit einem alles gemacht wird. Heute trinke ich ganz viel Wein! Sonst halte ich das nicht aus!“ Dabei hatte er noch nicht einmal schlecht gewürfelt. Tröstlich klang da die Erkenntnis: „Wir haben schon mehr als die Hälfte hinter uns.“ Tröstlich sollte eine solche Erkenntnis für den Spieleautor allerdings nicht sein.
Wir spielten ehrlich bis zum Altruismus. Irrtümlich zuviel gezahltes Geld wurde freiwillig zurückgegeben. Gedacht wurde auch nicht mehr. Offensichtlich hatte sich bei allen ob der mangelnden Balance und der frustrierenden Abläufe ein absolutes Juxgefühl eingestellt. Siegeswille und Geldraffgier waren restlost verflogen. Aaron konnte sich sogar zu dem Satz aufraffen: „Es ist ein lustiges Spiel.“ Doch unser ansonsten spieldesignfehlertoleranter Moritz konstatierte: „Das Thema ist verfehlt. Für die Mafia ist es ja das Wichtigste, Geschäfte zu übernehmen und Schutzgelder zu erpressen. Hier geht es aber unausweichlich darum, Gegner ins Gefängnis zu bringen oder im Hudson zu versenken.“
Günther hat nur nicht wegen guten Würfelns gewonnen. Er hatte sich nur, wie es seinem Charakter entspricht, konsequent auf „Gefälligkeiten“ verlegt und konnte damit in der Schlußphase absahnen.
Jemand sagte noch: „Das ist ja wie bei ’Ora & Labora’, nur besser!“ (Ich war das nicht!)
WPG-Wertung: Aaron: 4 (nicht broken, enthält aber eine Menge Stimmungskiller), Günther: 4 (wohlwollend), Moritz: 4 (lustig, wenigstens ein bißchen. Die Züge dauern zu lange und enthalten kein bißchen Interaktion), Walter: 3 (reines Würfelchaos ohne Planung. Monopoly ist besser, viel besser. Und stetiger.)
2. “Rapa Nui”
Wir blieben bei Kosmos. Rapa-Nui heißen die Ureinwohner der Osterinseln und „Rapa-Nui“ ist ein schnelles, ausgereiftes Kartenspiel, in dem wir durch geschicktes Sammeln und Auslegen von Karten unser „Dorf“ am besten entwickeln müssen.
Jeder Spieler legt pro Zug ein bis drei Personenkarten aus seiner Kartenhand in seine Dorfauslage. Die Personen sind:

  • Holzfäller, damit gewinnen wir Holz (= Geld)
  • Jäger und Sammler von den vier Rohstoffen Fisch, Beeren, Kartoffeln und Getreide
  • Priester, für direkte Siegpunkte, ansonsten bringen sie nichts, kosten aber Geld
  • Moai (die berühmten Steinköpfe), zum Einfluß auf die Wertigkeit der gesammelten Rohstoffe

Eine Karte auszulegen ist kostenlos, mehrere kosten Geld, es dürfen nur identische Karten abgelegt werden.
Für jede ausgelegte Karte ziehen wir eine Karte aus einem Angebot von vier offenen Stapel nach. Der Stapel, von dem wir die letzte Karten gezogen haben, löst einen Rohstoff-Nachschub aus: Die jetzt oberste Karte (Holzfäller, Jäger & Sammler etc.) bestimmt, welche Karten in den Dörfern der Spieler bewertet werden. Sie bekommen dafür jetzt Nachschub an Holz, Rohstoffe oder Siegpunkten. Und hier kommt eine einfache, aber sehr fein ausgeklügelte Logik ins Spiel. Wir haben eine gewisse Freiheit, uns die Karten zu nehmen, die wir in einem der nächsten Züge passend ablegen wollen. Zusätzlich müssen wir darauf achten, welche Karte danach im Stapel oben liegt, damit wir eine für uns günstige Nachschublieferung auslösen. Einfach aber pfiffig.
Legen wir eine Moai-Karte ins Dorf, so muß jeder Spieler eine Rohstoffkarte offen in den Opferstock geben. In der Schlußwertung bestimmt der Inhalt des Opferstockes den Wert der einzelnen Rohstoffe. Jede Karte (in der Hand der Spieler) von der Rohstoffsorte, die am meisten gespendet wurden, ist am Ende 3 Punkte wert, die anderen jeweils 1 Punkt weniger. Aus diesem einfachen Wertungsprinzip ergibt sich eine Abwägung zweier gegensätzlicher Effekte: Gebe ich viele Rohstoffkarten einer Sorte in den Opferstock, so wird deren Wert hoch, ich habe aber nur noch wenige Karten für die Wertung in der Hand. Und umgekehrt. Einfach aber pfiffig.
Damit die Wertigkeit im Opferstock aber nicht so trival mechanistisch auszuzählen ist, legt jeder Spieler, der einen Moai errichtet, noch eine Rohstoffkarte verdeckt in den Opferstock. Jetzt läßt sich nur noch vage mutmaßen, welche Karten hier wohl drin liegen. Eine gute Idee, um eine unspielerische Totalauszählung zu vermeiden.
So sind in dem einfachen Kartenspiel einige hübsche antagonistische Mechanismen realisiert:

  • Wir müssen beim Ausbau unseres Dorfes mit den Mitspielern kooperieren, damit wir gegenseitig beim Rohstoffnachschub profitieren.
  • Wir müssen beim Ausbau unseres Dorfes mit den Mitspielern konkurrieren, damit wir in einzelnen Rohstoffarten dominieren und uns selbst am meisten zuschustern können.
  • Wir müssen beim Ausbau unseres Dorfes diversifizieren, um mit Mitspielern kooperieren zu können.
  • Wir müssen beim Ausbau unseres Dorfes kumulieren, damit wir bestimmte Rohstoffe billig bis kostenlos erwerben können.
  • Wir können vorausplanen, aber nur wenige Züge, so dass wir uns langwierige Denkprozesse ersparen können.
  • Eine gewisse Gedächstnisleistung beim Einschätzen des Opferstocks wird honoriert, doch ist hier eine spieltechnisch vernünftige Unsicherheit eingebaut.
  • Vieles ist planbar, doch auch die Glücksgöttin kann dabei mitmischen: bei der Kartenauslage in den offenen Stapeln, beim plötzlichen Spielende und natürlich im Opferstock.

WPG-Wertung: Aaron: 8 (nette Mechanismen, schnell, funktioniert phantastisch), Günther: 8 (mit wenig Mitteln viel erreicht, flott, erfrischend), Moritz: 8 (ausgewogen, simpler Klasse-Mechanismus, thematisch getroffen), Walter: 7 (hübsch, der erhebliche Zufallsanteil verhindert aber eine noch höhere Note.)
3. “Aquarium”
Ein Kartenspiel mit bunten Fischen in 5 Farben und 3 Größenordnungen. Die Spieler müssen sich sequentiell Fische kaufen und bekommen am Ende erstens für jeden Fisch und zweitens für bestimmte Fischkombinationen (verschiedene Farben – gleiche Größenordnung oder gleiche Größenordnung – verschiedene Farben) Siegpunkte.
Zum Kaufen können die Spieler aber nicht einfach in ein Fischkartengeschäft gehen und sich aussuchen, was zu ihren Ambitionen und zu ihrem Geld paßt. Das Angebot ist eng begrenzt und zufallsgesteuert: vom verdeckten Stapel wird eine Fischkarte aufgedeckt, die ein Spieler jetzt kaufen kann oder nicht. Weiterhin können die Mitspieler jedem Kaufwilligen in die Suppe spucken, und zwar gleich zweimal. Wenn ein Spieler zu einem Kartenkauf genickt hat, dürfen alle anderen Spieler mit Aktionskarten das Angebot verändern. Sie können:

  • den ausliegenden Fisch durch einen Fisch aus dem eigenen Aquarium austauschen. (Da hat man sich gerade einen roten Teenagerfisch ausgesucht und schwupps hat ihn ein böser Mitspieler in eine blaue Omma umgetauscht.)
  • den ausliegenden Fisch durch einen neuen Fisch vom verdeckten Stapel austauschen. (Mögliche Effekte wie oben, nur nicht zielgerichtet sondern mehr zufällig.)
  • noch einen Fisch vom verdeckten Stapel dazulegen. Dann müssen beide Fische gekauft werden oder man bekommt gar keinen. (Da freut man sich gerade über einen gelben Billigheimer, da kommt per Zufall noch ein grüner Luxushecht hinzu, den man schon gar nicht in seinem Aquarium gebrauchen kann.)

Steht endlich das Fischangebot fest, geht es um den Preis. Zunächst mal hat die Auslage einen wohldefinierten Preis, Teenager sind billig, Ommas sind teuer. Doch jeder böse Mitspieler kann jetzt

  • den Preis um einzelne Einheiten nach oben bringen. (Gemeinsam sind sie stark!)
  • den Preis verdoppeln (jetzt wird das Angebot so teuer, dass sich das keiner mehr leisten kann)
  • den Preis halbieren (dafür streichen jetzt sie anstelle der Bank das Geld ein. Teilen fällt schwer!)

Wenn man genügend Geld hat, sind diese Preismanipulationen ja noch tolerierbar. Doch nach den ersten paar Geschäften geht allen Spielern schnell die Puste aus. Dazu kommt noch eine weitere Geldschröpfung: Wir müssen in unregelmäßigen Abständen die Fische in unserem Aquarium füttern. Mit unserem Geld. Kurze Überschlagsrechnung: Als Startgeld bekommt jeder Spieler 15 Geldeinheiten. Kauft er sich davon für 5 Einheiten 2-3 Fische (da muß er noch Glück haben, dass die Mitspieler ihm die Preise nicht versalzen), dann muß er bei der Fütterung nochmals zufallsbestimmt das ein- bis dreifache an Geldeinheiten hinblättern. Wenn er das Geld nicht hat, ist er seine Fische wieder los. Frage an Lieschen Müller: Wieviel Fische bleiben ihm denn bei dieser Überschlagsrechnung nach der ersten Fütterung noch übrig?
Das Spiel bietet eine Möglichkeit, seine Fische auch ohne Geld zu füttern: Man kann sich Wasserpflanzen kaufen, die erzeugen dann Sauerstoff und Futter. Doch die Wasserpflanzen sind so sakrisch teuer – von Haus aus schon etwa die Hälfte unseres Grundkapitals, dazu kommt dann noch die Preisverdoppelung der miesnickeligen Mitspieler – , dass sie sich quasi kein Spieler leisten kann.
Es gibt noch eine weitere Möglichkeit, Futtergeld zu sparen: Man schickt zwei identische Fische (in Farbe und Größenordnung) in das Zuchtbecken. Dort verbrauchen sie (offensichtlich bzw. regelrecht) kein Futter, sondern bringen sogar noch pro Runde 1-3 Kröten, sprich Geldeinheiten für den Nachwuchs (nur virtuell) ein. „Fickfische“ haben wir diese Tierchen genannt. Einen englischen Ausdruck gibt es dafür nicht, im amerikanischen Sprachraum wäre das Wort dafür auch schon längst in Guantanamo gelandet.
Fazit war: Die Fütterungen waren so teuer, dass bei Spielende jeder mehr oder weniger vor einem leeren Aquarium stand. Nach einer knappen Stunde Spiel mit Kaufangeboten von etwa 100 verkauften Fischen befanden sich in den Händen aller vier Spieler nur insgesamt 9 lose Fischlein. Es gab keine einzige Fischkombination. Aaron mit einer einzigen Wasserpflanze und zwei blauen Fischlein wurde mit 5 Siegpunkten Sieger. Kann solch ein Ergebnis „gewollt“ sein? Kann es sein, daß wir eine Regel übersehen haben? Oder zwei oder drei? Aaron wollte bis zum Schluß nicht glauben, dass wir das Spiel richtig verstanden haben. Moritz versicherte ihm dies verzweifelt bis glaubhaft.
Fürs nächste Mal versprach er noch eine Expansion (, die ihm die attraktive Verkäuferin in Essen gleich mitaufgedrängt hatte). Oder war das eher eine Drohung?
WPG-Wertung: Aaron: 3 (wegen der Fickfische, sonst weniger. Das Spiel funktioniert nicht), Günther: 2 (wegen der strikten Begrenzung auf nur 2 Fickfische), Moritz: 3 (amüsant – wegen der F. – aber broken), Walter: 2 (überhaupt kein Spielfluß, außer bei den F.)
Vielleicht braucht man für dieses Spiel eine konsequente Strategie:

  • Im ersten Drittel kauft man nur Pflanzen (wenn sie denn angeboten werden und erschwinglich sind)
  • In allen weiteren Runden setzt man aus und kassiert dafür das Sitzungsgeld. (Dies beschleunigt Denkprozesse und Spiel)
  • Mit den letzten beiden Spielzügen kauft man für sein gesamtes Geld alles Fischige was zu haben ist. (Für das dann übrig bleibende Geld kann man die eingehandelten Fische wohl auch noch ernähren)

Zumindest nach dem heutige Ablauf wäre man damit unangefochtener Sieger geworden.
4. “Flaschenteufel”
Aaron muß heute früh raus. Deswegen um 24 Uhr nur noch einen schnellen „Flaschenteufel“ bis 100 Punkte. Mit Stoppuhr-Limit für den Sudden Death. Mit der notwendigen Grübelzeit für Kartenablage und Kartenpflege schafften wir in 20 Minuten gerade mal 4 Runden. Moritz legte sich nach der dritten Runde auf einem Polster mit 75 Pluspunkten zu Ruhe. Es reichte zum Sieg.
Keine neue WPG-Wertung für einen hübschen Absacker.