von Aaron am 16.04.2015 (3.770 mal gelesen, 10 Kommentare)

Seit ein paar Tagen diskutieren wir dar√ľber, warum unsere Spielewertungen in den letzten Jahren immer schlechter geworden sind. Liegt es an den Spielen, liegt es an uns oder liegt es an etwas ganz anderem?

wpgwertungenjgDie Grafik zeigt die Tendenz der Wertungs-Mittelwerte aller Westpark Gamer der Spielejahrgänge 2003 bis 2014. Bemerkenswert ist der Peak der Wertungen im Jahr 2007, und dass danach die Wertungen, mit einem Ausreißer im Jahr 2010, stetig schlechter geworden sind.

Während es beim Jahrgang 2007 kein einziges Spiel mit einer Durchschnittswertung schlechter als 4 gab, waren es im darauf folgenden Jahr bereits vier (Senji, Rice Wars, Krakow 1325AD, Monopoly Deal) und im Jahr 2009 gab es die ersten Spiele mit Wertungen im 2er-Bereich (Die Insel der steinernen Wächter, Sector 41, 7 ate 9, Chairman of the Board). Auf der positiven Seite gab es 2007 noch vier Spiele mit einem Mittelwert 8 oder größer (1848, Steam over Holland, Wikinger, Brass), zwei Jahre später beim Jahrgang 2009 nur noch eins (Small World).

Wie schaut es nun beim Jahrgang 2014 aus? Dort gibt es immerhin drei Spiele mit Durchschnittwertungen im 8er-Bereich (Sankt Petersburg 2. Ausgabe, Istanbul, AbluXXen), daf√ľr aber zehn(!) Spiele mit Durchschnittswerten im 4er-Bereich oder schlechter. √Ąhnliches gilt f√ľr die beiden Jahre davor.

Die Anzahl der von uns gut bis sehr gut bewerteten Spiele eines Jahrgangs hat sich also √ľber die Jahre nicht stark ver√§ndert. Umgekehrt ist aber die Anzahl der von uns als schlecht bis sehr schlecht bewerteten Spiele gestiegen. Die Auswahl von Spielen, die uns gut gefallen, passt also weiterhin. Eine sinkende Tendenz durch eine generell kritischere Bewertung ist nicht zu erkennen. Aber die Anzahl der Gurken in unserem Einkaufskorb hat zugenommen und hier fehlt uns noch eine Erkl√§rung.

M√∂gliche Gr√ľnde k√∂nnten sein:

  • Die gr√∂√üere Anzahl an Spielen in den aktuellen Jahrg√§ngen bringt auch mehr schlechte Spiele hervor und damit die h√∂here Wahrscheinlichkeit, eine Gurke zu erwischen.
  • Die gegen√ľber vor 10 Jahren vielen Berichte und Rezensionen im Netz, die bei manchen Spielen einen Hype verursachen k√∂nnen, uns zum Kauf veranlassen, dann aber bei uns durchfallen.
  • Die Bereitschaft, einem Spiel, das uns nicht gef√§llt, auch einmal richtig schlechte Wertungen zu geben ist gestiegen, seitdem wir keine Rezensionsexemplare mehr anfordern.
  • Eine √úbers√§ttigung ist bei uns eingetreten. Das erste Worker Placement Spiel (Caylus) war noch toll, das hundertste ist vielleicht genauso gut, landet aber durch die Gew√∂hnung nur noch im Mittelfeld.
  • Unsere Wertungsskala hat sich verschoben: mittelm√§√üige Spiele bekommen jetzt auch mittelm√§√üige Wertungen (also 4, 5 und 6).
  • Es gibt einfach mehr schlechte Spiele als vor 10 Jahren.
  • Wir bewerten ganz andere Dinge gut oder schlecht als noch vor Jahren.

Vermutlich treffen viele, wenn nicht gar alle Gr√ľnde und noch weitere zu. Eines ist aber sicher: wir sind, was unseren Spielegeschmack angeht, keine homogene Gruppe, denn zu oft klaffen die Bewertungen f√ľr ein und dasselbe Spiel weit auseinander (s.u.). Das sollte man ber√ľcksichtigen, wenn man unsere Wertungen liest und bedenken, dass alleine deshalb ein Mittelwert aller Wertungen problematisch ist. Und genau deshalb ver√∂ffentlichen wir auch die Einzelwertungen mit einer Kurzbegr√ľndung.

1. Auf den Spuren von Marco Polo

Das Auff√§lligste geschieht gleich beim Spielaufbau: jeder Spieler bekommt eine Personenkarte mit einer Sondereigenschaft zugeteilt (in der Basisversion), die er im Spiels dauerhaft nutzen kann. Das klingt jetzt nicht besonders aufregend, schaut man sich allerdings die Sondereigenschaften an, staunt man doch √ľber die relativ krassen Unterschiede und Effekte und fragt sich, wie ausbalanciert das wirklich ist. G√ľnther, der das Spiel bereits zweimal gespielt hat, erkl√§rte, dass diese Asymmetrie gewollt ist und man mit jeder Personenkarte das Spiel gewinnen k√∂nne. Nun denn‚Ķ

Das Spiel geht √ľber sechs Runden in denen wir auf 10 Feldern unsere 5 Arbeiter einsetzen, um 4 verschiedene Ressourcen sowie Geld, Auftr√§ge, Siegpunkte oder Bewegungspunkte f√ľr unsere Reise zu erhalten. Weitere Arbeiter k√∂nnen wir f√ľr die laufende Runde erwerben, wenn wir die passende Ressource (Kamele) daf√ľr abgeben. Weitere 8 Arbeiter-Einsetzfelder k√∂nnen wir f√ľr uns im Laufe des Spiels durch unsere Reise freischalten, wenn wir die zugeh√∂rigen St√§dte erreicht haben. Welche St√§dte wir ansteuern sollten, ergibt sich aus den bei Spielbeginn ausgelegten Stadteigenschaften sowie zwei jedem Spieler zugeteilte Karten mit einem Reiseauftrag, der bei (Teil-) Erf√ľllung zus√§tzliche Siegpunkte bringt.

Damit sich AdSvMP von den 1000 anderen Worker Placement Spielen unterscheidet, sind unsere Worker nicht einfache P√∂ppel sondern normale 6-seitige W√ľrfel. Und man ahnt es schon: zu Beginn einer Runde w√ľrfeln alle Spiele mit ihren Arbeiterw√ľrfeln. Dabei gilt: hohe Werte sind gute Werte, denn mit hohen Werten erh√§lt man mehr Ressourcen, mehr Bewegungspunkte und hat eine gr√∂√üere Auswahl an Auftr√§gen. Kleine W√ľrfelw√ľrfe sind schlecht, zumindest meistens. In weiser Voraussicht hat Hans im Gl√ľck einen kleinen Ausgleich f√ľr besonders schlechte W√ľrfe eingebaut: wer mit seinen f√ľnf W√ľrfeln weniger als 15 Punkte erw√ľrfelt, darf sich die Differenz in Geld oder Kamelen aus dem Vorrat nehmen. Aha, kleine W√ľrfe sind also wirklich schlecht.

Da wundern wir uns schon, wenn die Personenkarte des Startspielers der ersten Runde die Sondereigenschaft besitzt: ‚ÄěDu brauchst nicht w√ľrfeln sondern drehst, wenn du W√ľrfel einsetzen willst, diese auf den gew√ľnschten Wert.‚Äú Ist das jetzt nicht superstark? Wir werden sehen.

Zu den anderen Sondereigenschaft. Der 2. Spieler bekommt zu Beginn jeder Runde einen weiteren Arbeiterw√ľrfel und einen kostenlosen Auftrag. Der 3. muss nie Geld bezahlen, wenn er ein bereits besetztes Aktionsfeld ebenfalls besetzen m√∂chte und der 4. Spieler bekommt jedes Mal, wenn ein anderer Spieler auf einem der 4 Marktfelder Ressourcen erwirbt, eine Ressource dieses Typs kostenlos. Bemerkenswert asymmetrisch.

Die sechs Runden laufen nach dem gleichen Schema mehr oder weniger interaktionslos daf√ľr mit umso mehr Gr√ľbelei ab. Es gilt aus seinem W√ľrfelwurf das Optimum herauszuholen, da jeder eingesetzte W√ľrfel extrem wichtig ist. V√∂llig frustfrei geht es dabei nicht zu, denn oft passt der W√ľrfelwurf nicht zu dem, was man eigentlich machen wollte und man ist gezwungen, den n√§chstbesten Zug zu w√§hlen. Also nochmal von vorne √ľberlegen. Und sich dar√ľber √§rgern, dass ein Spieler v√∂llig unabh√§ngig vom W√ľrfelgl√ľck alles legen kann, was er mag. Das muss man m√∂gen.

√úberhaupt, es gibt viele Fehlerm√∂glichkeiten bei AdSvMP und man braucht sicherlich ein paar Spiele, um die schlimmsten zu vermeiden und die richtig sprudelnden Siegpunktquellen anzuzapfen (Peter machte mit nur zwei W√ľrfeln ¬†40 seiner 60 Siegpunkten bei Spielende!).

WPG-Wertungen: Aaron: 4 (funktioniert, aber langweilig), G√ľnther: 8 (man kann optimieren und der W√ľrfelmechanismus ist gut), Moritz: 7 (man kann dem Spiel nichts vorwerfen, ich muss es aber nicht √∂fter spielen), Peter: 7 (funktioniert gut, z√ľndet aber nicht; nicht elegant).

2. Kraftwagen

Peter f√ľhlt sich wegen einiger problematischer Phalanx-Spiele immer noch Blennemann-gesch√§digt und war nicht erbaut, als er h√∂rte, dass das neue Spiel von Matthias Cramer von besagtem Redakteur realisiert wurde. Aaron, der das Spiel als Prototyp bereits gespielt hatte, konnte dann aber doch genug √úberzeugungskraft aufbringen, um ‚ÄěKraftwagen‚Äú an diesem Abend eine Chance zu geben.

Wir sind Autobauer. In unserer Fertigung stellen wir aus Karosserie und Motor bestehende Kraftwagen her, die wir zu von uns festgelegten Preisen auf den Markt bringen. Parallel beteiligen wir uns an Grand Prix Rennen und versuchen, dort mit den besten Motoren m√∂glichst jedes Rennen f√ľr uns zu entscheiden.

Die Forschung ist der Dreh- und Angelpunkt in der Autokonstruktion. Wer hier am besten investiert, kann Autos mit den besten Karosserien oder den besten Motoren auf den Markt werfen. Aber es gibt auch K√§ufer, die am Prestige einer Marke interessiert sind oder solche, die nur das g√ľnstigste Auto kaufen. Welche K√§ufer √ľberhaupt an Autos in einer Runde interessiert sind, entscheiden die Spieler ebenfalls √ľber ihre Aktionen.

Und damit sind wir beim zentralen Motor des Spiels: dem schon aus ‚ÄěGlen More‚Äú bekannten Aktionsrondell mit variabler Zugweite. Jedem Spieler stehen grunds√§tzlich alle Aktionen zur Verf√ľgung. Das Dilemma ist, dass nicht unbedingt die besten Aktionen die in unmittelbarer N√§he sind. Wer aber auf dem Rondell weit nach vorne zu seiner Lieblingsaktion zieht, muss eventuell lange warten bis er wieder an der Reihe ist. Wer diesen Mechanismus schon bei ‚ÄěGlen More‚Äú mochte, der wird ihn auch hier gut und stimmig finden. Andere m√∂gen sich √ľber die Ungerechtigkeit und Unbestimmtheit dieser Art der Aktionsauswahl √§rgern (‚ÄěHier wird man ja gespielt.‚Äú).

Neben den Aktionen f√ľr die Forschung an Karosserie und Motor gibt es noch die f√ľr die K√§uferauswahl, die Grand Prix Bewegung sowie den Erwerb von Motoren, Karosserien und Arbeitern. Eine Spielrunde (von dreien) endet, sobald entweder 6 Autos zum Verkauf stehen oder nachdem siebenmal die K√§uferauswahl-Aktion gew√§hlt wurde.

Das Timing innerhalb einer Runde kann ziemlich trickreich sein. Einerseits versucht man einen Kraftwagen in seiner Werkstatt herzustellen, der in einer der vier von den K√§ufern gew√ľnschten Kategorien besser ist als die der Mitspieler, andererseits muss man daf√ľr sorgen, dass mindestens ein K√§ufer dieses Typs auch wirklich im Spiel ist. Und da jeder K√§ufer bei gleichwertigen Fahrzeugen immer den billigsten kauft, lohnt es sich, so lange wie m√∂glich zu warten, bis man seine Fahrzeuge auf den Markt bringt, um die Preissituation besser absch√§tzen zu k√∂nnen. Ganz dumm gelaufen ist es dann, wenn man das beste Auto auf den Markt geworfen hat, aber man es nicht mehr schafft, den passenden K√§ufer dazu zu rekrutieren.

‚ÄěKraftwagen‚Äú schafft es, mit wenigen Spielmechanismen dauernd viele kleine Dilemmata zu erzeugen, die f√ľr stetige Spannung im Spiel sorgt. Und anders als das erste Spiel des Abends bringt es dazu noch das Thema des Spiels gut r√ľber.

Einen kleinen Wermutstropfen gibt es allerdings. Braucht das Spiel wirklich die zus√§tzlichen Sonder-Siegpunktpl√§ttchen und die Ingenieure? Erstere bringen kaum zus√§tzliche taktische Optionen und Letztere erh√∂hen den nicht unbetr√§chtlichen Gl√ľcksfaktor der Forschungskartenauswahl zus√§tzlich. Dem 75-Minutenspiel h√§tte ein wenig weniger Gl√ľck bei den Forschungskarten ebenso gut getan wie eine Verk√ľrzung der Erkl√§rzeit bei fehlenden Ingenieuren.

WPG-Wertungen: Aaron: 8 (locker, mit wenigen Elementen viel Spielspa√ü und Spannung), G√ľnther: 5 (wenn man es locker spielt, ist es okay; ¬†die Forschungskarten bringen zu viel Zufall ins Spiel), Moritz: 8 (spannend und unterhaltend), Peter: 4 (man wird gespielt, zu viele Regeln).


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10 Reaktionen zu “15.04.2015: Frustrationstoleranz”

  1. Walter

    ” unsere Worker [sind] nicht einfache P√∂ppel sondern normale 6-seitige W√ľrfel” : Dazu m√∂chte ich der Erfinder-Redlichkeit zuliebe doch noch erw√§hnen, dass ich dieses – sehr gelungene – Prinzip erstmals bei Bernd Eisenstein’s “Panthalos” gesehen habe. Ihm geb√ľhrt also der Erfinderlorbeer.

  2. Aaron

    Walter, da wäre ich vorsichtig. Ein Jahr vor Panthalos erschien bereits Euphoria, das diesen Mechanismus bereits verwendete (war erst vor Kurzem bei uns Spiel des Monats). Neu ist der Mechanismus nicht und ich bin ziemlich sicher, dass andere Spiele den auch vorher schon verwendet haben. Bernd hat ihn bestimmt nicht erfunden.

  3. ravn

    Tipp zur Erklärung von Kraftwagen: Nur grob erwähnen, dass es diverse Ingenieure gibt, die diverse Vorteile bieten. Weil es ist sowieso unklar, ob und wann diese Ingenieure ins Spiel kommen und somit kann man damit nicht planen. In einer Erstpartie sowieso nicht. Wenn die dann offen ausliegen, kann man die immer noch erklären. Spart Zeit vor dem Spiel, weil im Grunde ist Kraftwagen recht gradlinig Рauch vom Regelwerk. Funktioniert allerdings nicht mit Spielern, die eine Spieleneuheit nicht spielerische entdecken mögen. Aber das ist dann eher ein Problem der Spielrunde und nicht des Spiels, oder?

    Die Sonder-Siegpunktpl√§ttchen belohnen, der Erste in bestimmten Kategorien zu sein. Deshalb lohnt es sich auch nicht, anderen Spielern hinterherzulaufen und deren Spielweise zu kopieren. Stattdessen werden unterschiedliche Spielans√§tze (die Kraftwagen durchaus bietet) gleichermassen belohnt, nur das Hinterherlaufen eben nicht. Macht f√ľr mich das Spiel nochmals reizvoller.

    Zu Auf den Spuren von Marco Polo: Bisher habe ich noch niemanden persönlich getroffen, der nicht von dem Spiel begeistert war oder es zumindestens gut fand. Auf einem Spieletreff wurde es sogar an drei Tischen zeitgleich gespielt und das obwohl ausreichend andere Spiele und auch Neuheiten vorhanden waren.

  4. Markus Bach

    W√ľrfel-/Arbeiter-Einsetzspiele u.a.:
    Kingsburg 2007
    Alien Frontiers 2010
    Troyes 2010
    Euphoria 2013
    Panthalos 2014
    :)

  5. Aaron

    Hallo Ravn, die Ingenieure haben wir so wie du es beschreibst w√§hrend des Spiels erkl√§rt. Trotzdem finde ich, die braucht das Spiel nicht wirklich. Die Sonder-Siegpunktpl√§ttchen auch nicht. Ein Hinterherlaufen durch Kopieren der Spielweise eines anderen Spielers macht doch sowieso keinen Sinn, weil die Forschungsauslage dazu viel zu zuf√§llig ist und das Aktionsrondell dies gar nicht zul√§sst. Oder √ľbersehe ich da etwas.

    Zu Marco Polo: Ich hatte mir das Spiel auf der Spielwarenmesse in N√ľrnberg erkl√§ren lassen und war danach begeistert. Beim ersten Spiel am Mittwoch wurde meine (vielleicht zu hohe) Erwartungshaltung bitter entt√§uscht: keine Spannung und viel Langeweile. Was begeistert denn die Spieler an dem Spiel?

  6. ravn

    Hallo Aaron,

    bisher habe ich Kraftwagen bisher nur zu dritt gespielt – zwei Partien. Eventuell ergibt sich dadurch auch ein leicht anderer Spieleindruck im Vergleich zu Eurer Viererpartie. Eben weil das Spiel berechenbarer wird, weil man selbst mehr Aktionsanteile hat und einem “Mitspieler-Chaos” weniger ausgeliefert ist.

    In meinen Spielpartien konnte man schon versuchen, jemanden hinterherzulaufen, der zum Beispiel bei der Erforschung der Motoren um mehr als 2 Entwicklungspunkte vorne lag. Allerdings h√§tte man dazu zu viele Aktionen Forschung und Arbeiter aufwenden m√ľssen, wobei dann andere Bereiche vernachl√§ssigt worden w√§ren und das nur, um eventuell vor ihm das Motoren-Bonuspl√§ttchen abzur√§umen und auf dem Markt ebenfalls Autos mit Verkaufschancen auf Motor platzieren zu k√∂nnen. Deshalb hat das keiner gemacht und sich lieber selber spezialisiert, was bei nur drei Spielern dann nochmals einfacher ist, seine Nische f√ľr Bonussiegpunkte zu finden, eben weil es weniger potentielle Konkurrenz gibt.

    Somit belohnen die Bonussiegpunkte eine eher zielgerichtete Spielweise im Vergleich zu “in allen Bereichen gut sein zu wollen”. Sozusagen Zwischenziele, die man sich selbst setzen kann und damit dem Spiel eine Richtung geben, bevor alle anfangen w√ľrden, in langsamer Aufbauarbeit √ľberall gleich gut sein zu wollen, um ja alle Eventualit√§ten abzufangen. Die Bonussiegpunkte unterst√ľtzen den direkten Wettbewerbsaspekt, schneller und besser als die Mitspieler zu sein oder sich eben auf andere Bereiche zu konzentrieren, wenn man meint, den Wettbewerb in diesem Bereich nicht gewinnen zu k√∂nnen. Damit gibt es einen zus√§tzlichen Antrieb, sich in den diversen Bereichen zu entwickeln und das Spiel voranzutreiben und sind in der Summe gesehen ein durchaus bereicherndes Spielelement.

    Ebenso wie die Ingenieure. Erfordern sicherlich den meisten zus√§tzlichen Erkl√§raufwand, aber sorgen f√ľr interessante M√∂glichkeiten, das Spielgeschehen aufzubrechen durch deren Besonderheiten. So konnte eine Mitspielerin in meinen Partien doch noch konkurrenzf√§hige Autos mit √ľberlegenen Motoren auf den Markt bringen, obwohl die in Sachen Motoren-Forschung hintendran lag. Das sorgte bei uns f√ľr ein zus√§tzliches Spannungsmoment, weil nochmals wichtiger wurde, wie sp√§t (aber bitte nicht zu sp√§t) man seine Autos auf den Markt platziert.

    In einer vereinfachten Familienspiel-Variante k√∂nnte man die sicherlich (wie auch die Bonussiegpunkte) weglassen, aber dann w√ľrde Kraftwagen f√ľr mich wohl zu vereinfacht sein und die “genaue richtige Denktiefe” verlassen, die f√ľr mich das Spiel aktuell so interessant und spielenswert macht. Wie es sich zu viert so schl√§gt, muss es allerdings noch beweisen.

    Marco Polo ist ein reinrassiges Eurogame. Wenig Thema, aber daf√ľr viele Mechanismen, um Siegpunkte zu scheffeln. Das lag genau im Fokus der Mitspieler, die das Spiel ebenso begeistert gespielt haben, wie ich selbst.

    Die Begeisterung begr√ľndete sich dann in den Aspekten der unterschiedlichen Startbedingungen und der Herausforderung, es damit besser als die Mitspieler zu machen. Ebenso wurde die Vielfalt der Auslage gelobt, weil durch die verschiedenen Charaktere und die Stadtkarten und Boni-Pl√§ttchen der Kleinst√§dte ein immer neues Optimierungs-Puzzle gestellt wurde, das hohen Widerspielreiz verspricht. Dann der Spannungsbogen innerhalb einer Runde, welche Aktionsfelder bis wann offen sein w√ľrden und wo man Aktionen besser vorzieht, um den Mitspielern zuvor zu kommen. Sowie die runden√ľbergreifende Konkurrenz, durch seine eigene Spielweise mehr Siegpunkte abzugreifen als die Mitspieler, obwohl man ganz anders spielt – reisen und Boni freischaufeln gegen Auftr√§ge erf√ľllen. Der eine macht da schon wieder Siegpunkte und wie schaffe ich es, mich nicht abh√§ngen zu lassen?

    Zwar spielt und optimiert jeder f√ľr sich, aber das alles spielt sich auf dem zentralen Spielplan ab – in indirekter Interaktion, die aber direkte Konkurrenz-Situationen entstehen lassen. Das alles, in der Summe in einem Spiel erlebt, hat fasziniert und begeistert. Richtung langweilig drohte es bei uns nur dann zu werden, wenn Dauergr√ľbler den Spielfluss einseitig aufhielten, w√§hrend andere am Tisch lieber z√ľgiger spielen wollten, was aber zum Gl√ľck eher die Ausnahme war. Zumal die Buffet-Auswahl ausreichend Nebenbesch√§ftigung bot. Eine gute Grundstimmung durch das gebotene Drumherum kann da auch nochmals positiv beeinflussen.

  7. Aaron

    @ravn: You’re preaching to the converted, denn wie du an meiner Wertung siehst, finde ich Kraftwagen sehr gut. Diese Bonuspl√§ttchen und in gewissem Ma√ü auch die Ingenieure halte ich weiterhin f√ľr √ľberfl√ľssiges Beiwerk. Sie schaffen f√ľr mich auch nicht die richtige Denktiefe, sondern ich finde es eher l√§stig, auch dar√ľber noch nachdenken zu m√ľssen (um dann doch wegen der Zufallseffekte nicht das durchziehen zu k√∂nnen, was ich urspr√ľnglich wollte).

    Marco Polo: Da werden wir nicht zusammen kommen: ich mag autistische Optimierungspuzzle mit vielen Siegpunktquellen nicht. Erst recht nicht, wenn auch noch Zufallselemente mit W√ľrfeln dabei sind (ich bin ein notorisch schlechter W√ľrfler).

    Aber die Geschmäcker sind verschieden und das ist gut so.

  8. ravn

    @Aaron: Ok, dann kann Dir Marco Polo nicht gefallen, egal wie gut es in seinem Genre auch ist. Aber gibt ja ausreichend Auswahl an alternativen Spielen. :-)

  9. Guenther

    @ravn:
    Kraftwagen:
    Diese vielen Zusatzsiegpunkte lagen zu weit von mir entfernt – da k√∂nnte ich kein Auge drauf halten…
    Wie man ohne Karosserie und Motor Entwicklungen im 4er Spiel gewinnen soll kann ich momentan nicht erkennen. In unserer Runde gab es 2 Karosserie und 2 Motor Spezialisten … Und damit kam es zum Hinterherlaufen mit starken Zufallseffekten durch die Kartenauslage und dem “Alles oder Nichts Effekt” auf dem Markt.
    Wenn wir keine Konkurrenz haben (einer f√§hrt nur Formel 1, einer macht in Motoren, …), dann wei√ü ich allerdings auch nicht, ob ich das Spiel besser finde. √úbrigens ist das Aktionsrondelprinzip recht sch√∂n, allerdings bei weitem nicht so gut gel√∂st wie bei Glen More.
    Marco Polo:
    Da kann ich deine Ausf√ľhrungen nur unterst√ľtzen; wobei die “Optimierungstiefe” bei weitem keine Rosenberggr√∂ssenordnung erreicht, was ich extrem wichtig finde.

  10. ravn

    Nach meiner ersten Partie Kraftwagen zu viert, muss ich sagen, dass die Konfrontation zu viert doch erheblich h√∂her ist als in Dreierrunde. Da das Spiel zwischen drei und vier Spieler nicht skaliert, hat man zu viert weniger Chancen auf passende K√§ufer und ebenso eine h√∂here Verdr√§ngung auf dem gemeinsamen Automarkt. Das Spiel √§ndert schon arg seinen Charakter von “ausreichend gut kontrollierbar” (zu dritt) hin zu teilweise “alles oder nix” Situationen” (zu viert). Mir hat Kraftwagen zu dritt wesentlich besser gefallen. Eventuell erkl√§rt das zumindest ansatzweise unsere unterschiedlichen Betrachtungsweisen zum Spiel.