von Walter am 13.09.2015 (765 mal gelesen, 8 Kommentare)

Liebe treue Leser unserer Seite, Ihr braucht jetzt nicht weiter zu lesen, dies ist nicht einer unserer ĂŒblichen Session-Reports. Die Betreuung der Enkeltochte hat die normale Rentnerfreizeit fĂŒr Spielkritiken erheblich eingeschrĂ€nkt. Zudem hat Moritz die Beschreibung unseres spielerischen Hauptprogramms gleich wieder mit nach Hause genommen, so dass jede lustvoll-böse Kritik leicht ins Auge gehen kann. Nur damit die KontinuitĂ€t ĂŒber die Berichterstattung zu unseren Spielabenden – wer war da und was wurde gespielt – gewahrt bleibt, hier eine kurze Zusammenfassung zum letzten Mittwoch.

1. “Nord”

„Nord“ : KĂ€mpfe mit dem Aufbau, KĂ€mpfe mit dem Kampf!

„Nord“ : KĂ€mpfe mit dem Aufbau, KĂ€mpfe mit dem Kampf!

Moritz hatte das Spiel schon im Vorfeld vorgeschlagen. In der Kronberger Spieleschmiede wurde es entwickelt. Unser Freund Christoph Tisch hat die Graphik gemacht. Der Autor (?) Roland Goslar hatte sich gewĂŒnscht, dass wir es einmal spielen. Was war seine Motivation? Sollten wir unsere Freude daran haben? Sollten wir unsere Kritiker-Meinung dazu abgeben? Sollten wir seinen GeschĂ€ftserfolg fördern? Wer weiß!

„Nord“ hat einen zwiespĂ€ltigen Eindruck hinterlassen. Erst rund und schön, dann unausgegoren und broken. Da, wie gesagt, Moritz vergessen hat, das Spiel hier am Westpark zu lassen, kann ich hier nur ganz oberflĂ€chlich darĂŒber schreiben, was subjektiv in der Erinnerung hĂ€ngen geblieben ist.

  • In 60 Minuten soll das Spiel ĂŒber die BĂŒhne sein. Solange brauchten wir allein, um das Spielbrett zusammen zu bauen! Eigentlich ganz einfach: Acht orthogonale PolygonflĂ€chen, die Feld, Wald und Wiese-Landschaften enthalten, sollen in beliebiger Ausrichtung aneinander gelegt werden. Eine Sekundenaufgabe. Doch die leichten lockeren Lösungen scheitern alle an den Randbedingungen, die so nach und nach auftauchen. Da mĂŒssen MindestabstĂ€nde eingehalten, Land- und Seegrenzen beachtet, und unklare Verteilungsvorschriften fĂŒr „SchatzkĂ€stchen“ berĂŒcksichtigt werden. StĂ€ndig mussten wir unsere aktuelle Zusammensetzung modifizieren, um neu entdeckten Bedingungen zu genĂŒgen. (Oder war hier nur unser Moritz bei der Interpretation des Regelheftes ĂŒberfordert?)
  • Ausgehend von frei gewĂ€hlten Start-StĂ€dten bevölkert jeder Spieler sein Umland, zieht mit seinen NordmĂ€nnern zu seinem Nachbarn oder zu den neutralen Jarls, die wie die Moai-Köpfe auf den Osterinseln in der Landschaft herumstehen: zuerst friedlich und Wege bahnend, dann erobernd und Siegpunkte einheimsend.
    Theoretischer Konstruktionsfehler: Der Startspieler! Wer bestimmte Felder zuerst besetzt, mahlt zuerst. Er kann seinen Mitspielern ganz schön das Wasser abgraben. Wenn er dann noch als erstes genug Masse fĂŒr seine HeldenkĂ€mpfe beisammen hat und eine Schlacht beginnt, löst er eine Wertung aus, bei der er natĂŒrlich am besten dran ist. Da der Startspieler dazu auch noch als Erster sich die strategisch beste Start-Stadt aussuchen kann, hat er von seinem Privileg ausschließlich Vorteile. Das dĂŒrfte bei einem “gerecht” ausbalancierten Spiel grundsĂ€tzlich nicht so sein!
  • ”Nord” ist ein Denkerspiel. Kronsberger behauptet sogar “ohne große GlĂŒckselemente”. Warum liegen dann die SchatzkĂ€stchen, deren passende Sortierung eine quadratisch steigende Punkteausbeute mit sich bringt, verdeckt auf dem Spielplan herum, so dass es reine GlĂŒcksache ist, ob man dreimal nur einen Punkt oder einmal gleich zehn Punkte dafĂŒr kassiert?
  • Bei einem Denkerspiel sollten der Aufbau und die Entwicklung des Spielgeschehens recht “stetig” von sich gehen. In “Nord” kann mit einem einzigen Zug die gesamte Position eines Mitspielers zunichte gemacht werden. So geschehen, als Moritz den ersten Kampf absolvierte, seinen hoffnungsvollen Nachbarn Horst dabei in jeder Beziehung ĂŒbertrumpfe, gleich sieben Siegpunkte einstrich und Horst mit null Wertungspunkten in die Röhre schauen ließ. Das ist reines Mitspielerchaos und sollte durch einfache, lustige, zufĂ€llige WinkelzĂŒge ausgelöst werden, aber nicht durch erzwungene Denkprozesse mit dem Pseudo-Eindruck von Planbarkeit.
  • Warum liegen eigentlich auf dem Walboot, das die erschlagenen Helden nach Walhall bringt, stĂ€ndig ein paar Geister-Jarls herum? Zuviel ĂŒbriges Spielmaterial oder haben wir da etwas falsch gemacht? Vielleicht steht darĂŒber etwas im Regelheft.

Kurz und gut, nach der ersten Wertung bekundete Horst, dass er KEINERLEI Spaß an diesem Spiel habe. Unter RĂŒcksichtnahme auf unseren Kriegerfreak Moritz gestanden wir noch eine Fortsetzung bis zur zweiten Wertung zu, dann brachen wir ab.

Das Kampfprinzip in „Nord“ ist zweifellos neuartig und bemerkenswert. Doch eine Balance von Aufwand und Nutzen, eine Stimmigkeit von Mitteln und Effekten ist nicht erreicht!

Die Spielregel empfiehlt drei Mitspieler. Eine bessere Formulierung: „Zu viert nicht spielbar“! Zumindest nicht am Westpark

WPG-Wertung: Aaron: 4 (bis ich wieder am Zug bin, ist so viel passiert, wogegen ich mich nicht schĂŒtzen kann), Horst: 3 (ich hasse diese Art von Spielen, langweilig, ich habe keinerlei Motivation, hier irgend einen Zug zu machen), Moritz: 8 (fand das abstrakte erst Verbindungen-Schaffen dann Angreifen sehr gelungen), Walter: 4 (leider extreme Effekte in chaotische Richtungen)

Das nordgermanische Thema fanden wir nicht wieder. Horst erkannte darin eher die Rotten von syrischen (islamischen!) FlĂŒchtlingen wieder, die das christliche Abendland (MĂŒnchen) ĂŒberrollen. Eine heiße Debatte ĂŒber Gefahren und Gebaren der bundesdeutschen FlĂŒchtlingspolitik schloss sich an, die der Gastgeber mit einer Runde

2. “Looping Louis”

erfolgreich abkĂŒhlen konnte. Zehn Minuten mechanisches Tasten-DrĂŒcken, um zu verhindern, dass ein routierenes Flugzeug nicht die eigenen Chips abschießt, sondern eher die der Mitspieler, bringt selbst die erregtesten cholerisch angehauchten Hitzewallungen wieder in ein normales Mentalgleis.

Keine neue WPG-Wertung fĂŒr ein 7,2 Punkte Spiel.

3. “Hamsterbacke”

Noch ein kleiner Absacker, diesmal nicht mechanischer Art sondern als richtig gehendes Kartenspiel. Letzte Woche zum ersten Mal gewogen und keineswegs fĂŒr zu leicht befunden, sollte es diesmal den Trend der ansteigende Spiellust-Kurve weiter fördern. Was nur mit EinschrĂ€nkungen gelang; die Notengebung der Neulinge konnte mit der Euphorie der ersten Nacht nicht mithalten.

WPG-Wertung: Die bisherigen unisono 7 Punkte von Aaron, GĂŒnther und Walter wurden um eine ganze Stufe nach unten gedrĂŒckt: Horst: 6 (es plĂ€tschert unkompliziert vor sich hin; es fehlt die Herausforderung; ragt aus der Masse der vielen konstruierten Kartenspiele nicht heraus), Moritz: 5 (nicht so prickelnd; zu eindimensional; die Spannung hĂ€lt nicht bis zum Schluss).

4. “Diggers”

Aarons Eigenentwicklung ist unter Dach und Fach. VertragsgemĂ€ĂŸ musste er bis Ende August alle ÄnderungswĂŒnsche des Verlags bedienen. Jetzt ist der Startschuss fĂŒr Beschreibung, Design und Produktion gegeben. Im Januar nĂ€chsten Jahres auf der Messe in NĂŒrnberg soll das Spiel der Öffentlichkeit prĂ€sentiert werden.

Noch keine WPG-Wertung fĂŒr ein Spiel in der Produktionsphase. Doch ganz gewiss wird Horst nicht sagen können, dass es nur eines der „vielen konstruierten Kartenspiele“ ist. Es enthĂ€lt eine Menge Pfiff, ist spielerisch, gibt Raum fĂŒr Planung und Kartenpflege, gewĂ€hrt dem Zufall einen angemessenen Einfluss, und ist absolut stimmig in Zeit und Idee.


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8 Reaktionen zu “07.09.2015: Nord im Gegenwind”

  1. Roland Goslar

    Liebe Westparkgamer,
    ich freue mich, dass ihr das Spiel von meinem Sohn Johnny und mir ausprobiert habt. Zugeschikt habe ich es, weil ich Euren Blog sehr schÀtze insbesondere die schönen Verrisse.
    Ein paar Kleinigkeiten:
    FĂŒr den Aufbau liegen 3 Standardsetups bei. Mit etwas erfahrung kann aber auch ein variabler Aufbau leicht in 3 Minuten geschehen.
    Den Startspielervorteil sehe ich nach ein paar hundert Partien etwas anders insbesonder durch die Möglickeit Arbeiter anderer Spieler fĂŒr eigene ZĂŒge zu nutzen.
    Der Einsatz eines AktionsplĂ€ttchens kann leicht 2 bis 6 Punkte wert sein. Da scheinen mir 10 Punkte fĂŒr das Sparen von 3 SchĂ€tzen nicht sehr viel.
    Die Geisterjarls auf dem Spielfoto entstammen der beigelegten Erweiterung und ersetzen auf Wunsch nach Wahl einen neutralen Jarl. Bei 4 Spieler ist das Drachenboot bei Spielstart immner leer. Im Lauf des Spiels kann es sich mit Jarelen fĂŒllen, was zu forcierten Wertungen fĂŒhrt.
    Wer mag ist gerne zu einer schnellen Partie am Heidelberger Stand 1-B103 in Essen eingeladen.
    Fröhliche GrĂŒĂŸe
    Roland Goslar

  2. Walter

    Hallo Roland, danke, dass Du meinen “Verriss” mit Humor genommen hast.
    In unserer 4er-Runde war das Drachenboot nicht leer, sondern Moritz hat dort einige PlĂ€tze an irgendwelche ĂŒberflĂŒssigen Jarls vergeben, so dass wir ganz schnell zur ersten Wertung gekommen sind. Dauert die erste Wertung tatsĂ€chlich deutlich lĂ€nger, so will ich meine “Startspielerkritik” zum großen Teil zurĂŒcknehmen.
    Hast Du auch noch ein Argument gegen meine Aussage, dass die Geographie in “Nord” ziemlich ungleichmĂ€ĂŸig ist, und dass es demnach bevorzugte Startpunkte gibt (Wald fĂŒr ErnĂ€hrung, 3er bzw. 5er Abstand zu den nĂ€chsten Jarls, u.Ă€.), bei denen der Spieler, der sich den ersten Startpunkt aussuchen kann, in messbarem Vorteil ist?

  3. Johnny Goslar

    Hallo Walter,
    bei der Geographie gibt es Unterschiede, die aber alle gleichzeitig Vor- und Nachteile bieten.
    Viele Nahrungsfelder in der Umgebung machen meine Startsiedlung zu einem einfacheren Schmarotzerziel. Wenn ich die Nahrungsversorgung stelle, können andere Spieler in der HĂ€lfte der ZĂŒge die gleichen Punkte erreichen/die gleiche KĂ€mpfermenge versorgen. Auch ist es unattraktiver einen Spielerjarl anzugreifen, wenn dessen Nahrungspotenzial gering ist, da ich mir tendenziell eine andauerende VersorgungsabhĂ€ngigkeit schaffe oder die investierten KĂ€mpfer verlieren werden.
    Die AbstĂ€nde sind sehr wichtig, da diese klare Zeitvorteile bedeuten, Ein einfacher 3/5-Angriff ist zumindest in den ersten 2 Runden oft spiegelbar, sodass sich nicht unbedingt ein Vorteil erzeugen lĂ€sst. Und sobald ich in einer SIedlung mit drinnen bin, kann ich viel besser die ZĂŒge des Gegners ausnutzen.
    Ein punktetrÀchtiger Zug ist: 5-er Angriff, Verbindung, Jarl umbringen Hier sollten die Mitspieler aufpassen und dies nach Möglichkeit verhindern (da der Startspieler zuerst wÀhlt, können die anderen Spieler die Möglichkeiten analysieren).
    Im Generellen ist ein zentrales Element die Spielvermengung und gegenseitige unfreiwillige UnterstĂŒtzung. Sofern jeder Spieler sich standard-kriegsspielmĂ€ĂŸig sein Gebiet absteckt, kommt dieses Element leider nicht zur Entfaltung.
    Wenn ihr doch noch Interesse hĂ€ttet eine Runde zu spielen, wĂŒrde ich die 3-Spieler-Variante empfehlen.
    Liebe GrĂŒĂŸe
    Johnny

  4. Walter

    Hallo Johnny, die “Spielvermengung und gegenseitige unfreiwillige UnterstĂŒtzung” ist tatsĂ€chlich eine schöne, neuartige Idee, fĂŒr die ich “Nord” einen Konstrukteurspreis vergeben wĂŒrde. Allerdings kommt, wie Du selber schreibst, “dieses Element leider nicht zur Entfaltung”, wenn sich die Spieler falsch verhalten. Soll man also darauf verzichten, sich eine sichere Basis zu schaffen, und eher wie ein Teenager in der Disco locker vor sich hinpfeifend auf Eroberung ausgehen, mit dem Risiko, dabei von Konkurrenten unsanft zur Strecke gebracht zu werden? Nur damit man die verdeckten Schönheiten von “Nord” entdecken und genießen kann?

  5. Roland Goslar

    Hallo Walter, es gibt keine sichere Basis.
    Falls du mit eigenen ZĂŒgen fĂŒr die Versorgung deiner StadtmĂ€nner sorgst, können Gegenspieler mit weniger ZĂŒgen gleichziehen.
    Ausserdem kannst du die Sonderpunkte fĂŒr den Jarl in deiner Startsiedlung niemals bekommen.
    Vom Design haben wir versucht, dass es eigentlich nie direkt Punkte fĂŒr einen zug gibt, wie bei vielen andrene Spielen ĂŒblich (Carcassonne, Marco Polo etc…), sondern dass die andren Spieler immernoch reagieren können. Mit einer eindeutigen Strategie wird man gegen erfahrene Spieler verlieren. Als Ausgleich fĂŒr destruktive Spielweise hilft man aber meist auch noch den anderen. Das Spiel ist seltsam – fĂŒr mich.
    Fröhliche GrĂŒĂŸe
    Roland

  6. Aaron

    Leute, Leute, ich habe mir gerade mal die Spielregeln durchgelesen und muss sagen, wir haben so viele Dinge falsch gespielt, dass eine weitere Diskussion ĂŒber das Spiel m.E. solange hinfĂ€llig ist, bis wir das Spiel mit den richtigen Regeln noch einmal gespielt haben. Viele unserer Kritikpunkte wĂ€ren bei richtigem Spiel gar nicht erst entstanden.

    Zu Moritz’ Ehrenrettung muss ich allerdings sagen, dass die Regeln nicht leicht zu verstehen sind. Ich bin mir z.B. immer noch nicht sicher, ob ich das mit den KĂ€mpfen richtig verstanden habe. Selbst mehrfaches Durchlesen hat keine Erleuchtung gebracht. Bis kurz vor Ende des Regelhefts hatte ich geglaubt, alles verstanden zu haben, dann steht da ganz unten auf Seite 12 dieses Beispiel, dass zeigen soll, wer welche Stadt angreifen kann. Dieses Beispiel verwirrt mich total, offenbar habe ich doch das KĂ€mpfen und die BĂŒndnisse nicht richtig verstanden. Ganz abgesehen davon, dass ich nicht verstehe, wie es ĂŒberhaupt zu dieser Situation auf dem Spielbrett kommen konnte. RĂ€tsel ĂŒber RĂ€tsel.

    Ach ja, was haben wir außer (vermutlich) den Konflikten/KĂ€mpfen/BĂŒndnissen noch falsch gespielt: die Startbesetzung im Drachenboot (zu viele), einen Jarl bezwingen (Verbindung zum kleinen Drachenboot ĂŒber beliebige fremde KĂ€mpfer), Rohstoffwertung (Arbeiter liefern u.U. mehrfach).

  7. Christof Tisch

    Die Regeln sind nicht ganz ohne, das muss man schon zugeben. Was die Möglichkeit des KĂ€mpfens angeht ist es aber dann auch wieder nicht soo schwierig. Man muss halt auf die Bedingungen fĂŒr einen Kampf achten (so wie sie auch in den Kurz-Ubersichten stehen).
    1. Man muss in der Startsiedlung mind. 1 KĂ€mpfer haben
    2. Mann darf in der Zielsiedlung keinen KĂ€mpfer haben
    3. Vor dem Angriff dĂŒrfen die Siedlungen nicht verbunden sein.

    Vielleicht kannst du mal genauer sagen, Aaron, welcher Punkt des Beispieles dich irritiert hat.

    Gruß
    Christof

  8. Aaron

    Christof, nachdem wir gestern Nord noch einmal gespielt haben, ist jetzt alles klar (obwohl wir auch gestern wieder einen gravierenden Fehler gemacht haben). Ich war bisher davon ausgegangen, dass es ausreicht, wenn man in einer Siedlung nicht vertreten ist, um sie angreifen zu dĂŒrfen. Die Zusatzbedingung, dass die beiden kĂ€mpfenden Siedlungen nicht miteinander verbunden sein dĂŒrfen, hatte ich so interpretiert, dass sich das nur auf EIN Tor bezieht, sprich, falls ich noch ĂŒber ein weiteres Tor die Stadt anbinde (ĂŒber dasselbe BĂŒndnis) gibt es wieder einen Kampf. Dem ist aber wohl nicht so. Damit ist das Beispiel am Regelende klar.

    Ich denke, die Probleme, die wir hatten, sind letztendlich eine Konsequenz der wenig intuitive, kĂŒnstlich wirkenden Mechanismen, die so gar nicht mit dem Thema zu tun haben.

    Gestern vor Spielbeginn gab es ĂŒbrigens noch eine lĂ€ngere Diskussion ĂŒber ein Regeldetail, das von den Spielern unterschiedlich interpretiert wurde. Das fĂŒhrte dann soweit, dass wir aus lauter Verzweiflung versuchten Roland und dich anzurufen. Ihr ward aber leider beide nicht erreichbar.

    Worum ging es:

    Bei Jarl bewingen steht als Bedingung: Diese Siedlung und das kleine Drachenboot mĂŒssen durch beliebige Arbeiter verbunden sein.

    Die Frage war jetzt, ob es ausreicht, von einer Siedlung eine Verbindung nur zum Drachenboot zu haben, oder muss diese Verbindung auch noch zu einer anderen Siedlung gehen. Wir sind dann letztendlich der streng logischen Auslegung dieses Satzes gefolgt, sprich es reicht die einfache Verbindung. Unser Problem war, dass im Beispielbild gelbe BĂŒndniskreuze eingezeichnet sind und der Begriff “BĂŒndnis” von uns als BĂŒndnis zwischen zwei Siedlungen interpretiert wurde, es aber laut Regel nur die Verbindung einer Siedlung mit 1 oder mehreren KĂ€mpfern ist.