von Walter am 8.11.2008 (1.698 mal gelesen, keine Kommentare)

Mensch ├Ąrgere Dich nicht! – Der Klassiker unter den Brettspielen
F├╝r die meisten Deutschen (meiner Generation) ist “Mensch ├Ąrgere Dich nicht” wohl der Inbegriff f├╝r ein Brettspiel. Wann immer ich von Nicht-Spielern gefragt werde, was wir an unseren Brettspielabenden tun, hilft der Hinweis auf “Mensch ├Ąrgere Dich nicht”, um unsere T├Ątigkeit zu verdeutlichen.
Wann dieser Klassiker genau erfunden wurde, liegt im Dunklen. Es h├Ąlt sich die Vermutung, da├č Josef Schmidt, der Begr├╝nder des Verlages “Schmidt Spiele”, die Idee zu “Mensch ├Ąrgere Dich nicht” im Winter 1908 ausgetragen hat. Demnach feiert das Spiel in diesem Jahr seinen 100. Geburtstag.
Lassen wir mal unsere Phantasie spielen: Josef Schmidt sitzt mit seinen drei kleinen S├Âhnen in seiner M├╝nchner Wohnung, den Kindern ist langweilig. Also nimmt sich Schmidt eine alte Schachtel, zeichnet darauf ein Kreuz als Spielfeld und denkt sich Spielregeln dazu aus. Nat├╝rlich ist nicht alles ganz neu, was Schmidt sich an Regeln ausdenkt. Seine Version beruht auf einem alten indischen Spiel, dem “Pachisi”. Nach Wikipedia hat er sogar nur den englischen Pachisi-Abk├Âmmling “Ludo” als Vorbild genommen.
Die Kinder sind begeistert und Schmidt beginnt, sein Spiel in gr├Â├čeren Mengen herzustellen. Doch zuerst wollen die Erwachsenen das Spiel nicht kaufen. Es war schon immer schwieriger, eine Idee zu verkaufen als eine Idee zu geb├Ąren. Dann kommt der erste Weltkrieg und Schmidt schickt 3.000 Exemplare seines Spiels als sogenannte “Liebesgabe” an die verwundeten Soldaten in den Lazaretten. Dort schl├Ągt das Spiel richtiggehend ein. Die Soldaten schreiben an Schmidt: “Mensch, das ist so klasse, das macht so viel Spa├č und wir spielen hier n├Ąchtelang durch!”
Kaum sind die Soldaten wieder zu Hause, wollen sie auch mit ihren Familien “Mensch ├Ąrgere Dich nicht” spielen. Und pl├Âtzlich steigt die Nachfrage. Schon 1920 ist das Spiel eine Million Mal verkauft. Zu dieser Zeit kostet es noch 35 Pfennige, genauso viel wie 500 Gramm Zucker. Heute ist es Bestandteil jeder “Spielesammlung” und kostet – zusammen mit den anderen Spielen einer Grundausstattung – etwa den gleichen Betrag in Euro. Inzwischen wurde es auch ├╝ber 70 Millionen Mal verkauft.
[Nach einem “Freizeittip” von Bernadette Winter im Bayerischen Rundfunk]
1. “Im Schutze der Burg”
Das Spielbrett zeigt eine h├╝bsche, mittelalterliche Szenerie: es gibt Mauern, T├╝rmchen, Brunnen, Strohh├╝tten und Gesindeh├Ąuser. Die Spieler besitzen identische Kartens├Ątze mit den Berufen Bote, H├Ąndler, Maurer, Steinmetz, Handwerker und Baumeister. Verdeckt spielen sie je eine Berufsgruppe aus, decken sie auf und f├╝hren die zugeh├Ârige Aktion aus. Der Bote bringt Geld ein, die H├Ąndler steuern Baumaterial bei, die Maurer und Handwerker bauen H├Ąuschen. Wer gebaut hat, darf zus├Ątzlich einen Gehilfen an vorgegebene Stellen im Stadtplan positionieren, die in der Schlu├čabrechnung in Siegpunkte umgerechnet werden.
Das ganze Spiel ist ein friedlicher Erwerbskampf um die richtige Menge und die richtige Zusammensetzung von Baumaterial, um Geld, das ebenfalls hin und wieder gebraucht wird, und um die richtige Auswahl des richtigen Berufs zur richtigen Zeit. Hier herrschen “im Schutze der Burg” n├Ąmlich ganz ausgekl├╝gelte Priorit├Ąten: der Steinmetz beklaut die Handwerker, der Baumeister kassiert Siegpunkte f├╝r die Bauvorhaben der Spieler, und die H├Ąndler f├Ârdern oder verdr├Ąngen sich gegenseitig.
Insgesamt werden 12 Runden gespielt. Selbst wenn das ganze eine Stunde dauert, geht es alles ganz blitzschnell vor sich, und bevor man richtig warm geworden ist, mu├č man seine letzten Z├╝ge gut kalkulieren, um noch das notwendige Baumaterial zu besorgen oder das gehortete Baumaterial zu verbauen.
Eine St├Ąrke des Spieles ist es, da├č man sich st├Ąndig auf die Aktionen und Ambitionen seiner Mitspieler einstellen mu├č; eine Schw├Ąche des Spieles ist es, da├č man das eigentlich nicht richtig kann. Es ist halt ein Spiel. Mit der edlen Holzkiste f├╝r das gediegene Holzmaterial ein sehr gelungenes Spiel.
WPG-Wertung: Aaron: 7, G├╝nther: 7, Hans: 7, Walter: 8
Sieben Punkte im Schnitt ist fast zu wenig. Die Frage nach den Schw├Ąchen des Spiels – neben der Unberechenbarkeit der Mitspieleraktionen – blieb unbeantwortet.
2. “Dominion”
Ein kleines, schnelles Kartenspiel, das nach den Angaben auf der Schachtel 30 Minuten dauern soll. Es war klar, da├č diese Vorgabe bei uns nicht zu halten sein w├╝rde. Erstens mu├čten wir uns noch die Spielregeln reinziehen und au├čerdem war Hans dabei. Er stellte von sich aus die Frage nach dem “Hans-Faktor”? Per Definition ist der das Mehrfache an Zeit, das wir f├╝r ein Spiel brauchen, wenn Hans mitspielt. Freiwillig gestand er 50% zu. Im Endeffekt wird er wohl abh├Ąngig von der Gesamtspieleranzahl sein. Oder auch nicht? Schlie├člich bedeutet jeder Mitspieler f├╝r einen scharfen Analytiker ein weiteres Gleichungssystem mit weiteren Unbekannten.
In “Dominion” erhalten alle Spieler einen identischen Satz von Karten, mit denen man entweder etwas “kaufen” kann, oder mit denen man eine “Aktion” ausf├╝hren kann. Alle “Kaufobjekte” sind weitere Karten (Geld-, Aktions- oder Siegpunktkarten) – mit denen man seinen Anfangskartensatz st├Ąndig erweitert. Als “Aktion” kann man z.B. Karten tauschen, mehr Karten pro Zug einsetzen oder man erh├Ąlt Bonusse beim Nutzen der ausgespielten Karten. Die Kartenhand wird immer wertvoller. Zuerst versucht man h├Âhere Geldwerte und potente Aktionskarten zur Kartenverbesserung zu erwerben, am Ende wird die gesamte Masse regelm├Ą├čig in Siegpunktkarten umgesetzt.
Gl├╝cklicherweise ist “Dominion” eines der Spiele, in dem man auch denken kann, wenn man nicht dran ist. Die Karten, die man pro Zug einsetzen darf, kann sich schon betrachten, wenn die Mitspieler noch an der Reihe sind. Deren Aktionen haben wenig bis keinen Einflu├č auf die eigenen Spielz├╝ge. Aaron fand diese Situation sehr schnell “autistisch”, womit er zweifellos recht hat. Es ist zwar bemerkenswert, wie sich die eigene Kartenhand erweitert und ver├Ąndert, aber eigentlich ist das nur ein phasenverschobenes Solit├Ąrspiel in der Gruppe: H├╝bsch, konstruktiv, ja sogar spielerisch, und wer Lust hat, kann tagelang im stillen K├Ąmmerlein ├╝ber der gestellten Optimierungsaufgabe br├╝ten, um sich gegen├╝ber seinen Mitspielern einen Vorteil zu verschaffen. Doch es wird wohl keine Garantie daf├╝r geben, da├č der Spielspa├č lange erhalten bleiben wird.
WPG-Wertung: Aaron: 5 (autistisch), G├╝nther: 8 (interessantes Karten-Recycling), Hans: 6 (autistisch), Walter: 6 (f├╝rchtet ein Strohfeuer)
Wir waren in 90 Minuten durch. Lassen wir die Zeit f├╝r die Einf├╝hrung weg, so betr├Ągt der Hans-Faktor f├╝r die gesamte WPG-Runde immerhin noch gut 100%!
3. “Wabash Cannonball”
Ein Eisenbahnspiel von der Art “1830 light”! Wir finden die Gesellschaften B&O, PRR, C&O, NY-Central wieder, und als Additiv zur Essener Spiel-2008 sogar die “Erie”. Wir kaufen Aktien, bauen Strecken, verbessern die Streckenertr├Ąge und kassieren Dividenden. Insofern sind wir bei einem richtigen 18xx-Spiel.
Doch es gibt keine Pr├Ąsidenten, keinen Kampf um Mehrheiten und Priorit├Ąten, keine b├Âsartigen Manipulationen am Aktienmarkt und keine Lokomotiven mit ihrem unausweichlichen Druck zu technischen Innovationen. Jeder darf f├╝r jede Eisenbahnlinie handeln (Strecken bauen), sofern er nur mindestens eine Aktie von ihr besitzt. Wir ├╝ben uns in friedlichen Kooperationen, dr├Ąngen nach den besten Renditen, werfen m├Âglichst viele “gegnerische” Aktien auf den Markt (damit die Gewinne auf mehr K├Âpfe verteilt werden), und verkaufen doch ab und zu mal gerne eine Aktie der eigenen Mehrheitslinie, nur um wieder an ein bi├čchen Liquidit├Ąt zu gelangen.
Am Ende entscheidet nur das Barkapital ├╝ber den Gewinner, die Aktien und ihre Kurse werden absolut vernachl├Ąssigt. F├╝r den Sieg scheint es wohl auch nicht wichtig zu sein, die meisten und besten Aktien im Portfolio zu haben. Billig einsteigen und an wenigen gut verdienenden Linien beteiligt zu sein, reicht fast zu Sieg. Vielleicht. Am Ende lagen wir alle ├╝berraschend dicht beieinander, obwohl der Aktiengeilste dreimal soviel Anteile besa├č wie der Gen├╝gsamste.
Ein wundersch├Ânes Eisenbahnspiel, das sich mit realen 90 Minuten Spielzeit in einem Drittel der Zeit spielen l├Ą├čt, wie ein “normales” 18xx, das in seinen ├ťberraschungen und Feinheiten den gro├čen Br├╝dern aber keineswegs nachsteht.
WPG-Wertung: Aaron: 9 (pfiffig, verbl├╝ffende Effekte), G├╝nther: 8 (ausbalanciert), Hans: 8 (├╝berschaubar), Walter: 10 (schnell)
4. “Bluff”
Nach einem langen Vorgepl├Ąnkel stand G├╝nther mit 1:3 R├╝ckstand gegen Walter im Endspiel. Mit konsequenten 1 mal die F├╝nf-Vorgaben konnte er sich problemlos auf den 1:1 Gleichstand heranarbeiten.
Jetzt wechselte er auf die 1 mal die Vier-Strategie. Walter drehte auf 1 mal die F├╝nf, und G├╝nther hob blitzschnell auf 2 mal die F├╝nf. Wer hatte was unter dem Becher und wer hatte am Ende das Spiel gewonnen, als Walter auf 2 mal den Stern setzte?
Das zweite Endspiel bestritt wieder G├╝nther, diesmal mit einem 1:2 W├╝rfelnachteil gegen├╝ber Hans.
Jetzt fing Hans mit 1 mal die Vier an, G├╝nther hob auf 1 mal die F├╝nf und Hans erh├Âhte blitzschnell auf 2 mal die F├╝nf.
G├╝nther gab sich verloren. Dabei h├Ątte er mit 2 mal den Stern un├╝berholbar die Nase vor gehabt. (Im Gegensatz zu seinem Konkurrenten im ersten Endspiel.)

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