von Walter am 5.02.2009 (2.036 mal gelesen, 1 Kommentar)

Bis zum Sonntag waren erst drei Spieler f├╝r den Mittwoch-Spielabend angemeldet. Am Montag r├╝hrte sich Hans per EMail: “Ich kann diesen Mittwoch dabei sein und komme gern! – mindestens einer fehlt doch noch?”
Fehlen? Der Ausdruck war ein kleines bi├čchen zu stark, denn auch ein Trio-Abend hat seine Reize, z.B. wenn “Friedrich” auf dem Tisch liegt. Mit “Imuri” hat es sogar schon faszinierende 2er-Spielabende am Westpark gegeben. Gerade mit Hans.
Walters Erinnerung daran quittierte er mit “Du sagst es, 'Imuri' und 'Salta', das war wirklich eine gehaltvolle Kombination!” – War das jetzt eine Zusage oder nicht?
Geduldig wartete das Trio vom Sonntag auf den angek├╝ndigten vierten Spieler vom Montag. Doch er kam nicht! Hans, wo bist Du abgekommen? Wolltest Du dem Gastgeber etwa einen Soloabend bereiten?
1. “Uptown”
Es galt, die Zeit zu ├╝berbr├╝cken, bis der vierte Mann eintrudelt. “Uptown” ist daf├╝r ein ideales, schnelles Spiel zum Aufw├Ąrmen. Jeder Spieler hat den gleichen Satz von insgesamt 27 Pl├Ąttchen, die reihum auf vorgeschriebene Felder des Spielbrettes gelegt werden. Dabei sollen m├Âglichst zusammenh├Ąngende Ketten gebildet werden. Wer am Ende die wenigsten getrennten Ketten erzeugt hat, ist Sieger.
Im ersten Spiel wiesen am Ende alle Spieler genau zwei zusammenh├Ąngende Ketten auf, dabei hatte G├╝nther die dickste, was im Femininum allerdings nix Besonderes ist. Auch kein Kriterium als Tie-Breaker.
Alle brachten ihre Ideen und Vorschl├Ąge f├╝r ein strategisch optimales Vorgehen vor. Trivial ist das Ablegen der Pl├Ąttchen auf keinen Fall. Ein ├╝berlegter Plan ist erforderlich, auch wenn die Auswahl der Pl├Ąttchen, die man aktuell legen darf, jeweils auf f├╝nf beschr├Ąnkt ist. Zuf├Ąllig gezogene! Doch gute Ratschl├Ąge unter klugen Mitspielern fallen genauso wenig auf fruchtbaren Boden wie gute Ratschl├Ąge vorsichtiger M├╝tter an ihre klugen T├Âchter. Das zweite Spiel sollte die Nagelprobe f├╝r die kontroversen Strategiediskussionen ergeben.
Doch wie der Zufall so spielt: Ausgerechnet unser Spieler, der anerkannterma├čen beim “Mensch-├Ąrger-Dich-nicht” die schlechtesten W├╝rfel hinlegt und der beim “Schafkopfen” anerkannterma├čen die schlechteste Kartenhand zugeteilt bekommt, der hatte st├Ąndig auf seinem Vorratsb├Ąnkchen auch nur “Schei├č-Pl├Ąttchen” liegen. – So mu├č die Entscheidung ├╝ber die beste Uptown-Strategie auf einen sp├Ąteren Termin verschoben werden.
Keine neue WPG-Wertung f├╝r ein 8-Punkte Spiel
2. “After the Flood
Hans war immer noch nicht da. Ohne Skrupel konnten wir als Schwerpunkt des Abends ein neues, dickes 3er-Spiel von Martin Wallace auf den Tisch legen: “After the Flood”. Aaron hatte von einer numerierten Auflage das Exemplar Nummer 1442 erstanden. Letztes Jahr in Essen (oder wo auch immer). Frei nach seinem Motto: “Mit Martin Wallace liegt man immer richtig”.
2-3 Stunden soll das Spiel dauern. Zus├Ątzlich zur Regelerkl├Ąrung! Da kommt so ein unvorhergesehener Hans-Ausfall wie gerufen. Friedlich machten sich drei reife M├Ąnner ├╝ber die Spielregeln her. Vier Seiten Einleitung, f├╝nf dicht bedruckte Seiten Regelwerk, eine Seite Zusammenfassung. Parallel zum Kl├╝ger-Werden erzeugten wir den Spielaufbau, die Startaufstellung und die erste Ernte.
Die Szenerie liegt rund um das alte Sumerien (oder wie hie├č das Land der Sumerer?). Wir schicken unsere Arbeiter zu den verschiedenen Baustellen aufs Land. “Irrigation” hei├čt eines dieser Bet├Ątigungsfelder auf Englisch; drei M├Ąnnerhirne fanden dazu nat├╝rlich sofort eine phonetische Assoziation. Auch das – nach Wikipedia – “paradiesische Land” Dilmun wurde unverz├╝glich abgewandelt. Ohne dabei den Ernst des Spieles aus den Augen zu verlieren.
Wir erarbeiten uns Rohstoffe und treiben Handel, um unsere billigen Rohstoffe gegen h├Âherwertige einzutauschen. Wir gr├╝nden St├Ądte und bauen sie aus, wir gr├╝nden Reiche, d.h. wir stellen Armeen auf, die – wie im richtigen Leben – den Handel behindern, die St├Ądte zerst├Âren und eine Menge Ressourcen verbrauchen.
Das Spiel verl├Ąuft ├╝ber f├╝nf Runden a sechs Phasen. Die dickste Phase ist die Aktionsphase, in der alle Mitarbeiter und alle Gener├Ąle ihre T├Ątigkeiten entfalten. Die Anzahl der Aktionen ist a priori nicht limitiert: Jeder darf solange agieren, wie es ihm Spa├č macht, d.h. bis er alle seine Rohstoffe auf den optimalen Veredelungsgrad gebracht hat. Manchmal schr├Ąnken die gegnerischen Armeen den Aktionsradius ein, oft genug aber auch nicht. Hier prallt die volle sch├Âpferische F├╝lle an Zugm├Âglichkeiten in einer abz├Ąhlbar endlichen Folge auf die armen Spieler herab und sie sind – zumindest als Anf├Ąnger – total ├╝berfordert, darin eine auch nur einigerma├čen optimale Linie zu finden.
Ein paar grunds├Ątzliche Fragenstellungen:
1) Bis zu welchem Einsatz soll man um die Vorherrschaft in den vorteilhaftesten Reichen k├Ąmpfen?
2) Wieviel ist der Vorteil als Startspieler wert?
3) Wieviele Zusatzarmeen soll man sich leisten? Mit welchen Mitteln soll man sie ausstatten, um sich damit Kampfvorteile zu sichern?
4) Wo gr├╝ndet man die sichersten St├Ądte? Wann gr├╝ndet man sie und wann entwickelt man sie zur Hochkultur?
5) Soll man gegnerische St├Ądte und Armeen angreifen und an welchen Stellen?
6) Wieviel Arbeiter sind auf dem Land und in den Fabriken jeweils notwendig?
7) An welchen Marktpl├Ątzen braucht man unbedingt H├Ąndler, um die ben├Âtigten Tauschaktionen l├╝ckenlos abwickeln zu k├Ânnen.
8) Wieviele Angestellte schickt man ins Dildoparadies, damit sie dort ungest├Ârt ihre Kreise ziehen? Nach jeder Runde m├╝ssen sie ersch├Âpft aufgeben!
Fragen ├╝ber Fragen. Die richtige Priorit├Ąt ist spielentscheidend. Nach zweieinhalb Stunden hatten wir zwei der f├╝nf Runden absolviert, aber immer noch keinen Peil dar├╝ber, was zu welchem Zeitpunkt wichtig, wichtiger oder am wichtigsten ist. Noch kein Gef├╝hl daf├╝r, wie man die n├Ąchste Runde angehen soll.
In jedem Fall verl├Ąuft der Kampf um die beste Entwicklung mit einer maximalen Spieler-Interaktion. Jede vorteilhafte Position ist umk├Ąmpft. Der Sieger in einer Auseinandersetzung gewinnt eine gute Ausgangsstellung, mu├č daf├╝r aber eine erhebliche Menge an Ressourcen verpulvern, und schafft sich sofort zwei Feinde, die ihm die Fr├╝chte seiner Dominanz so sauer wie m├Âglich werden lassen. In dieser Hinsicht ist das 3-Personenspiel vorz├╝glich konstruiert und auch gut ausbalanciert.
Letztere Einsch├Ątzung ist allerdings nicht unumstritten. Im Gegensatz zu “Friedrich”, bei dem allen sofort klar war, da├č hier ein gro├čes Spiel auf dem Tisch liegt, mu├č “After the Flood” seine wirkliche Gr├Â├če erst noch unter Beweis stellen. Zum Nochmals-Spielen um seine Geheimnisse zu ergr├╝nden reizt es auf alle F├Ąlle. Aaron wird noch ein bi├čchen im Internet nachschauen, was andere Geister dazu bereits herausgefunden haben.
Preliminary WPG-Wertung: Aaron: 6 (bef├╝rchtet, da├č es “kippelig” ist), G├╝nther: 6 (noch skeptisch), Walter: 7 (mit Tendenz zu mehr)
3. “Bluff”
Nach vielen Stunden Planen und Wundern brauchten wir noch ein abschlie├čendes Spielerlebnis. Dazu ist “Bluff” ein nicht zu ├╝berbietendes Medium.
Das erste Spiel gewann Aaron vor G├╝nther, im zweiten war es umgekehrt. Jeweils vor einem weiteren Teilnehmer.