von Walter am 8.12.2011 (1.900 mal gelesen, 4 Kommentare)

Was macht der Kassier eines Vereins? Er kassiert die MitgliedsbeitrĂ€ge und bezahlt die anfallenden Kosten: Abgaben an die ĂŒbergeordneten VerbĂ€nde, Zuwendungen an FunktionĂ€re, monatliche Mieten fĂŒr die ClubrĂ€ume, Saalmieten fĂŒr Sonderveranstaltunen, Weihnachtsfeiern und Ă€hnliches.
Und was passiert, wenn er die Kosten nicht bezahlt? Dann trudeln Mahnungen ins Haus. Zuerst bei ihm und dann beim PrĂ€sidenten. Was tut der PrĂ€sident mit den Mahnungen? Er leitet sie an den Kassier weiter, zuerst verwundert, dann frustriert, schließlich grollend.
Und bevor die gutglĂ€ubigen Club-GlĂ€ubiger ihrerseits anfangen zu grollen, bezahlt der PrĂ€sident die angemahnten Rechnungen (zunĂ€chst mal) von seinem Privatkonto. Schließlich will er die SÀÀle ja auch fĂŒr zukĂŒnftige Veranstaltungen anmieten und das gute VerhĂ€ltnis zwischen Club und Verband erhalten.
Wie geht es dann weiter? Ich weiß es selber nicht! Vielleicht habt Ihr, liebe Leser, dazu eigene Erfahrungen, praktikables juristisches Wissen, einen guten Rat! Danke!
1. “Hawaii”
„Die Fischer fischen, die Surfer surfen, die TĂ€nzerinnen tanzen und die FrĂŒchte frĂŒchteln.“ So heißt es in der Einleitung. Und die Spieler spielen. Ein Teil des Spielspaßes ist das Zusammenbauen des Puzzle-Spielbretts. Dies ist auch eine Intelligenzaufgabe, besonders da man erst herausfinden muss, welche Teile des umfangreichen Materials zum Spielbrett gehören und welche zur Start-Ausstattung der Spieler an GrundstĂŒcken und GebĂ€uden. Erleichtert wird diese Aufgabe durch 3 Âœ Seiten des Regelheftes, so dass diese Herausforderung nicht der Grund fĂŒr das angegebene Mindestalter von 10 Jahren ist.
Es gilt allerdings noch weitere 7 1/5 Seiten Spielregel durchzuarbeiten, um die Aufgabenstellung zu verstehen. Jeder Spieler muss seine kleine Insel zu dem schönsten Paradies der Zivilisation ausbauen. In seinen maximal fĂŒnf Dörfern kann er Muschel-, Fuß-, Lang- Tausch- und SpeerhĂŒtten errichten, Obstplantagen anlegen, und verschiedenartige Attraktionen fĂŒr die Touristen anschaffen. Weiterhin gibt es KU, KANE, PELE, LONO, LAKA und KANAOLA-Elemente, die er in seine Dörfer einbauen kann, und die alle frĂŒher oder spĂ€ter Siegpunkte bei der Dorf-PrĂ€mierung abwerfen.
Um ein neues Element in eines seiner Dorf einarbeiten zu dĂŒrfen, muss ein Spieler zuerst mit seinem HĂ€uptling zu einem Supermarkt laufen, wo es dieses Element im Angebot gibt. Dann muss er es auch noch bar bezahlen können. Bewegungsradius und MuschiwĂ€hrung sind die beiden Mittel, mit denen ein Spieler seine Aktionen bestreitet.
Wie bei jeder guten Optimierungsaufgaben gilt es, gegensÀtzliche Prinzipien in einer wohlbalancierten Weise zu handhaben:

  • Man kann in Masse machen und sich viele billige kleine Bauteile zulegen, braucht dazu aber einen lĂ€ngeren Fußmarsch und bekommt nicht die SonderprĂ€mien fĂŒr die teuren großen QualitĂ€tsstĂŒcke.
  • Man kann sich potenzerweiternde Elemente zulegen, um damit in zukĂŒnftigen Aktionen abzusahnen, oder man kann sich gleich auf siegpunkttrĂ€chtigen Besitzstand konzentrieren.

Ein paar konstruktive Zufallselements sind in „Hawaii“ auch eingebaut. So variiieren Angebot und Preise von Runde zu Runde, und es ist immer von Vorteil, in der Startspielerreihenfolge einen guten Platz zu belegen. So kann man schneller zuschlagen als die Konkurrenz. Dieses Privileg ist kĂ€uflich, zwar nicht direkt, aber wer als erster seine Einkaufstour abbricht, darf wĂ€hlen, in welcher Position er die nĂ€chste Runde beginnt.
Bei der Optimierung der Einkaufstouren in Bezug auf Gesamtstrecke und Gesamtausgaben stellt sich die Frage, ist „Keep fully invested“ die richtige Maxime? Soll man sein Potential an FĂŒĂŸen und Muschis pro Runde restlos ausschöpfen? Ganz gewiß nicht. Die VerfĂŒgbarkeit voraussetzt, ist es fĂŒr bestimmte Investitionen absolut gleichgĂŒltig, in welcher Runde man sie tĂ€tigt. Ein scharfes Kalkulieren des jeweiligen Rundenetats gehört unbedingt zu gutem Spiel. Und verachtet mir den Fischerhafen und die AnlegeplĂ€tze fĂŒr die Inselbesuche nicht. Hier liegen die Siegpunkte mehr oder weniger massig am Kai.
Am Ende lagen wir alle in der Reihenfolge Aaron, Walter, GĂŒnther und Horst nur ganze sieben Punkte auseinander. Allerdings hatte GĂŒnther dabei alle einmal ĂŒberrundet. Mit seinen VergnĂŒgungsbooten im Hafen.
WPG-Wertung: Horst: 8 (hat wahnsinnig Spaß gemacht), Aaron: 5 (hat nur durchschnittlich Spaß gemacht, die Frage: „Schaff ich noch das nĂ€chste Teil“ erzeugt nur einen begrenzten Spannungsbogen, GĂŒnther: 7 (schönes Aufbauspiel), Walter: 7 (vermißt in der Optimierungsaufgabe eine spielerische Linie, fĂŒr eine höhere Bewertung fehlt eine progressive Steigerung, und zudem ist „Hawaii“ etwas zu solitĂ€r)
Es schloß sich eine Diskussion an ĂŒber die Frage: „Wann funktioniert ein Spiel?“ FĂŒr Aaron ist es eine Grundvoraussetzung, damit ein Spiel ĂŒberhaupt in die Wertung kommt. Doch sicherlich haben wir auch einige Spiele mit 2 oder gar 3 Punkten (wenn nicht gar 10, lieber Moritz!) belegt, die nicht funktionieren. Wie immer man das definieren mag.
„Und wann ist ein Spiel spielerisch?“ Aaron und Horst wollen mit ihren Wertungspunkten grundsĂ€tzlich das „Spielerische“, d.h. den Spielespaß eines Spiel benoten. GĂŒnther unterscheidet hier noch zwischen Spielespaß und persönlichen Vorlieben. FĂŒr Walter ist „spielerisch“ nur eines von vielen Kriterien, die ein guten Spiel haben sollte. FĂŒr ihn ist „Mensch Ă€rgere Dich nicht“ deutlicher spielerischer als „Hawai“, obwohl letzteres eine höhere Wertung bekommt.
Bei Woxikon werden zum Wort „spielerisch“ 39 Synonyme in 5 Wortgruppen angeboten:
kinderleicht: unscheinbar, unkompliziert;
unbefangen: unbeschwert, ungebunden, unbelastet;
mĂŒhelos: leicht, bequem, einfach, kinderleicht, problemlos, unschwer, spielend;
entspannend: beschwingt, sorgenlos, sorglos, unbefangen
leicht: zart, anmutig, sacht, sorgenlos.
Ist „Hawaii“ jetzt „spielerisch“?
Zur Demonstration des Spielerischen schlug Horst spontan eine Partie „Mensch Ă€rgere Dich nicht vor“ und Walter legte ohne Zögern die Schachtel mit der Ravensburger Spielesammlung auf den Tisch. Doch Aaron winkte entsetzt ab.
2. “Pax”
Ein hĂŒbsches kleines Kartenspiel von Bernd Eisenstein, das wir schon in der Endphase seiner Entstehung mittesten durften. Die Spieler ziehen Karten verschiedener Kategorien vom verdeckten Stapel, legen einige davon offen in ihre private Auslage und andere in öffentliche KaufplĂ€tze, von wo sie von den anderen Spielern gegen blanke MĂŒnze gekauft werden können.
Je mehr Karten man auslegt, deste teurer wird der Vorgang. Je lĂ€nger die eigene Auslage in den verschiedenen Kategorien ist, desto höher sind anschließend die Einnahmen. Es gilt also, eine gute Balance zwischen dem Bezahlen beim Auslegen der Karten und dem Kassieren fĂŒr die lange Auslage zu finden. Im Laufe des Spiels werden die Auslagen natĂŒrlich immer lĂ€nger und die Einnahmen immer höher, so dass man kurz vor Spielende nahezu im Geld schwimmt.
In regelmĂ€ĂŸigen AbstĂ€nden werden die Karten eines Kaufplatz in den Besitz von Rom ĂŒbergefĂŒhrt. Bei Spielende wird gewertet, ob Rom oder die Mitspieler in den verschiedenen Kategorien mehr Karten ausliegen haben. In dieser Phase ist das Spiel ein Kooperationsspiel. Man kann sich gegenseitig die notwendigen Karten zuschustern, um gemeinsam die MajoritĂ€ten zu erringen. Oder man kann auch absichtlich Rom viele und entscheidene Karten zukommen lassen, nĂ€mlich wenn man möchte, dass Rom die Kategorienwertung gewinnt. Denn in diesem Fall gewinn derjenige Spieler das Spiel, der in der Kategorie „Intrige“ die lĂ€ngste Auslage hat.
Ein feiner Kampf um Rom, mit vielen Optionen um Siegpunkte zu machen, mit rasant anwachsenden Betriebsmitteln und mit bis zum Schluß ungewissem Ausgang, ob der Intrigant oder der beste der „seriösen“ Spieler gewonnen hat.
WPG-Wertung: Aaron: 5 (als notorischer Schlecht-WĂŒrfler hat er etwas gegen das GlĂŒck beim Kartennachziehen), GĂŒnther: 6 (mit Tendenz zu 7), Horst: 7 (hoher Wiederspielreiz, will sich das Spiel sofort kaufen), Walter: 7 (flottes Kartenspiel, ĂŒberraschende Wendungen, psychologisch gut designedte Überflußwirtschaft).
3. “Bluff”
GĂŒnther stand im Endspiel mit einem WĂŒrfel gegen drei WĂŒrfel von Walter und demonstrierte die Schlagkraft seiner Immer-5-Strategie.
Bei ersten Kampf hatte Walter 4 + 4 + 1 unter seinem Becher. Was sollte er auf GĂŒnther’s Vorgabe 1 mal die FĂŒnf antworten? 2 mal die Vier? Naheliegend. Doch GĂŒnther hatte mit seinem einen WĂŒrfel auch eine Vier und konnte mit 3 mal die Vier seinen Gegner um einen WĂŒrfel kĂŒrzen.
Im nĂ€chsten Kampf hatte Walter 3 + 1 unter seinem Becher? Er kam gar nicht auf die Idee, GĂŒnthers 1 mal die FĂŒnf anzuzweifeln, sondern suchte sein GlĂŒck in 2 mal die Drei, mit der A-priori-Wahrscheinlichkeit von 1/3. Doch GĂŒnther zweifelte erfolgreich an.
Im letzten Kampf 1:1 hatte Walter eine 2 unter dem Becher und zweifelte diesmal GĂŒnthers 5-er Vorgabe an. Mit seinem geworfenen Stern konnte GĂŒnther den Sack zumachen.
Keine neue WPG-Wertung fĂŒr ein Super-Spiel.