24.10.2012: Wellen aus Essen

Günthers Bilanz von der diesjährigen „Spiel 2012“ in Essen:

“Es wird immer schlimmer … Die Spielekisten werden jedes Jahr dicker, schwerer und teurer. Passend dazu werden die Tüten immer größer… Gegenüber den Jahrgängen von ’Canyon’ oder ’Samarkand’ haben wir jetzt im Schnitt bestimmt 2-3 mal größere Kisten…. Wer stoppt diesen Trend ???“

Aaron sieht das genauso: „Konsequenterweise laufen immer mehr Leute mit Sackkarren und großen Koffern auf der Messe rum, um ihr Zeug zu transportieren. Und AEG hat diesmal am Stand einen rund 1,5m großen Sack als Tragetasche ausgegeben.“

1. “Love Letter”
In der Volksausgabe ist der 16-blättrige Kartenstapel einen halben Zentimeter hoch. In der Luxusversion gibt es dazu noch einen amourösen roten Lederbeutel mit goldener Aufschrift und Kugeln aus Rubinglas zum Zählen der Siegpunkte.

Jeder Spieler bekommt eine Karte in die Hand und ist damit – in steigender Rangfolge – entweder Guard, Priest, Baron, Handmaid, Prince, King, Countess oder Prinzess. Wenn er am Zug ist, zieht er vom verdeckten Stapel eine Karte nach und muss nun einer seiner beiden Karten ablegen. Dazu muss er eine Aktion ausführen, die mit der abgeworfenen Karte korreliert und deren Hauptziel darin besteht, seine Mitspieler so nach und nach aus dem Rennen zu kicken.

Der Guard darf bei einem beliebigen Mitspieler raten, welche Karte er noch in der Hand hält. Hat er richtig geraten, so ist der Mitspieler draußen. Der Baron darf sich mit einem beliebigen Mitspieler vergleichen. Der rangniedigere von beiden ist draußen. Der Prince kann von einem Mitspieler verlangen, dass er seine letzte Karte abwirft. Falls dies zufällig die Countess ist, ist diese ebenfalls tot. Der Priester schaut in eine fremde Kartenhand und der König tauscht mit ihr.

Nach kurzen zwei Minuten ist eine Runde zu Ende. Entweder ist nur noch einer übrig geblieben, der dann einen Siegpunkt erhält, oder es sind mehrere übrig geblieben, von denen der Ranghöchste gewinnt. Lustig, schnell, schadenfreudig. Die Anzahl der „meaningful decisions“ (Moritz Originalton) ist begrenzt. Man kann auch rausgekickt werden, bevor man auch nur einen einzigen Atemzug getan hat. Begrenzt lustig, aber schnell und schadenfreudig.

Ja, wir haben viel gelacht. Nicht so viel wie Günther auf der Messe in Essen, aber immerhin. Auch wenn dem einen oder anderen (mir) dabei das Messer im Halse stecken geblieben ist.

WPG-Wertung: Aaron: 7 (bei welchem Spiel haben wir schon so viel gelacht?), Günther: 8 (mit minimalem Aufwand viel erreicht), Horst: 7 (locker und leicht wie die Milkyway-Reklame), Moritz: 7 (wegen der reinen Schadenfreude), Walter: 5 (kurzer Zeitvertreib [das kommt bei Birgit einem spielerischen Todesurteil gleich]. Bei „Mensch-ärgere-Dich-nicht“ darf der Letzte wenigstens am längsten spielen).

Walter bemängelte auch einen Geburtsfehler des Spiels: Wenn der Guard die Rolle eines Mitspielers erfragt, darf dieser Spieler ohne jegliche Kontrolle seine Rolle verleugnen. Honorige Spieler tun das nicht, Döddelspieler schon eher, aber da macht es wahrscheinlich auch nichts aus. Doch ein gutes Design läßt diese Möglichkeiten erst gar nicht zu.

2. “Rattus Cartus”
Ja, es geht tatsächlich (auch) um Ratten. Google’s Latein-Übersetzer kennt das Wort zwar nicht, aber bei einer Bildersuche unter dem Stichwort „Rattus“ kommen jede Menge putziger Ratten zum Vorschein.

Jeder Spieler bekommt 10 Rattenpunkte, von denen er bis zum Spielende möglichst viele loswerden soll oder muss. Wer am Ende mehr davon übrig hat, als das Limit erlaubt, hat automatisch verloren. Das genaue Limit ist zunächst unbekannt, jeder Spieler kann aber einen Teil seiner Züge dazu verwenden, das Limit peut-a-peut zu erschließen. Er kann es aber auch darauf ankommen lassen. Doch das Rattus Limitus ist eigentlich nur ein Nebenkriegsschauplatz.

Wir wählen zufällige, offen ausliegende, wechselnde Optionen und dürfen dann zwei, drei oder gar vier „Bevölkerungskarten“ nachziehen. (Entschuldigung: solche Alternativen sind doch bereits ein Scheiß! Da die Bevölkerungskarten der Motor des Spiels und in jedem Fall je-mehr-je-lieber sind, sind dies doch keine echten Alternativen. Was soll das? – Natürlich wird zuweilen auch die Option angeboten, eine Ratte loszuwerden oder sich einen Bruchteil des Rattenlimits anzuschauen, aber leider nur zuweilen.)

Als zweites bieten wir mit unseren Bevölkerungskarten auf die gleichen ausliegenen Optionskarten, die aber diesmal eine andere, von unserer obigen Optionswahl absolut unabhängige Bedeutung besitzen: Der meistbietende bekommt Siegpunkte, weitere Bevölkerungskarten, Sonderkarten (Joker, Schwert, Flöte oder Passen), oder er darf Ratten loswerden. Alle Nicht-Meistbietenden kriegen das gleiche, nur in kleinerem Quantum.

Als Gratifikation für das Bieten darf man in sechs verschiedenfarbigen Zauberspalten nach oben rücken. Für jede eingesetzte Bevölkerungskarte um ein Feld. Am Ende bekommt jeder Spieler für jede Spalte, in der er am höchsten gekommen ist, zehn Siegpunkte. Die Nächstplatzierten deutlich weniger. Ach ja: Zum Bieten auf die farbigen Optionskarten sollte man nur Bevölkerungskarten der gleichen Farbe spielen. Andere Farben sind zwar erlaubt, bringen aber unerwünschte Ratten ein.

Die Sonderkarten (Joker, Schwert etc.) dürfen auf alle Optionskarten gespielt werden. Sie beinhalten zuweilen peinliche Nebeneffekte für die Mitspieler: Meist werden sie dabei einen erklecklichen Teil ihrer Bevölkerungskarten los.

Nach einer guten Stunde Ratten-, Optionen-, Schwerter- und Flötenkampfes prophezeite Moritz: „Ihr werdet am Ende alle lachen. Und dann nicht mehr.“ So war es. Das Rattenlimit lag außerhalb der Drei-Sigma-Grenzen , alle Spieler lagen darüber und hatten automatisch verloren. Nur Aaron überlebte als einziger. Eine ganze Stunde Rattenkampf war für die Katz!

WPG-Wertung: Aaron: 7 (in unserer 5er Runde spielte es sich schlechter als in den Essener 4er Runden), Günther: 5 (man kann sich gegen die mancherlei Unbilden im Spiel nicht wehren), Horst: 7 (zwiespältig – Kommentar b.N.: für „Zwiespältigkeit“ ist 7 doch eine relativ gute Note), Moritz: 7 (das Spiel hat ganz hübsche Mechanismen), Walter: 5 (die Mechanismen sind unausgereift; das Pseudoplanspiel enthält zuviel Chaos und zu krasse Effekte).

PS: Moritz bekannte hinterher, dass er seinen Joker konsequent genutzt habe, um in der Zauberspalte nach oben zu kommen. Aber das ist wohl eine andere Geschichte.

3. “Uchronia”
Carl Chudyk hat vor fünf Jahren mit “Glory to Rome“ eine neue Kartenspielidee auf den Markt gebracht, die am Westpark immerhin mit glatten 6 Punkten bewertet wurde. Diese Spielidee hat er jetzt in einen Jungbrunnen geworfen, um eine neue bezaubernde Jungfrau reinkarnieren zu lassen, es kam aber nur der gleiche alte Drache zum Vorschein. „Uchronia“ ist ein „Rome“ im Sauriermillieu.

Wir spielen Aktivitätskarten für Construction, Production, Exploration, Trade und „Draconians“ (offensichtlich die im Pliozän üblichen Saurieraktivitäten) aus und legen damit Karten von der Hand in die private Dominion, in den privaten Stock oder das öffentliche Forum. Wir erwerben öffentlich ausliegende Gebäude (z.B. Latrine und Bazaar, offensichtlich Saurier-Gebäude), bauen sie aus und nutzen am Ende ihre tausendfältigen kleinen Vorteile für verbessertes Kartenmanagement.

Wir bauen unseren Aktivitätenpool aus, um auch mit weniger oder gar fehlenden Handkarben flüssig zu bleiben oder Mehrfachnutzungen auszulösen. Wer am Ende mit Gebäuden, Aktivitätenpool und Monopol-Bonus als erster 15 Siegpunkte erzielt hat, läutet die Schlußrunde ein.

Walter schielte schon nach wenigen Runden verzweifelt auf die doch „nur“ 6 Punkte für „Glory“ und selbst Aaron fragte öffentlich, ob die 15 Siegpunkte als Spielende-Bedingung nicht etwas zu hoch seien. Doch Moritz sonnte sich mit gefülltem Stock und Pool im Vorgefühl seines Sieges. Es reichte auch zum Einläuten der Schlußrunde, doch dann wurde er auf der Zielgraden noch von Günther überholt.

„Rome“ war schon vom Kartendesign und den Farben her bunter und klarer. Vielleicht sogar etwas konstruktiver. Ein bißchen.

WPG-Wertung: Aaron: 5 (zäh, klein-fummelig mit den vielen Sondereigenschaften), Günther: 6 (das Drum-Herum ist ganz OK), Horst: 5 (kein einziger Lacher), Moritz: 6 („das Spiel ist total gelähmt von den pißgelben Gebäuden“), Walter: 5 (zäh, die Farb-Lähmungen auf dem Forum sind mangelhaftes Spieldesign).

4. “Hanabi”
„Hanabi“ heißt im Japanischen „Feuerwerk“. Mit dem kleinen Kartenspiel sollen wir ein solches an der Himmel zaubern. Das ist etwas zuviel versprochen. Wir können lediglich auf dem Spieltisch in Kooperation miteinander ein patience-artiges Problem lösen.

Immerhin sind dabei neuartige Mechanismen am Werk, die in Essen sehr gut angekommen sind. In den Beliebtheitsskalen war das Spiel ständig unter den Top 10 zu finden. Günther fürchtet allerdings, dass die neuartige Spielidee schnell „ausgelutscht“ sein könnte.

Jeder Spieler bekommt 5 Ziffernkarten von 1 bis 5 in den Farben rot, grün, gelb, blau und weiß in die Hand. Er darf seine Kartenhand allerdings nicht ansehen, sondern muß die Karten mit der Rückseite zu sich halten, so dass nur die Mitspieler seine Karten kennen.

Jeder Spieler zieht nun eine Karte – die er a priori erst mal nicht kennt – aus seiner Kartenhand und gibt dazu an, ob er sie „abwirft“ oder „anlegt“. Abwerfen ist wohl klar, „anlegen“ bedeutet, dass er entweder mit einer Eins einen neuen öffentlichen Stapel anfängt oder mit einer Zahl größer Eins einen bereits existierenden öffentlichen Stapel streng sequentiell erweitert: auf die Eins folgt die Zwei usw.

Wer eine Karte zum „Anlegen“ ausspielt, aber keinen Platz dafür findet, weil kein passender Stapel auf dem Tisch liegt, kassiert für alle Mitspieler einen Strafpunkt. Nach dem dritten Strafpunkt haben die Spieler verloren.

Damit das ganze aber keine zufällige Raterei, sondern eine für alle echte Patience-Herausforderung ist, darf man sich gegenseitig Tips geben: Man bezeichnet einem Mitspieler, welche Karten in seiner Hand von einer bestimmten Farbe oder einer bestimmten Ziffer sind. Auf dem leeren Tisch ist z.B. jede Benennung von Einsen hilfreich, denn damit kann ein neuer Stapel angefangen werden. Die Anzahl der zu gebenden Tips ist begrenzt, man muss sehr sparsam und überlegt damit umgehen. Den Mitspielern die passenden, notwendigen und ggf. auch überflüssigen Karten in der richtigen Reihenfolge zu zeigen, ist essentiell. Bei allen Tips muss man unbedingt auf Grips und Logik der Mitspieler vertrauen und daraus die richtigen Schlußfolgerungen ziehen. Und natürlich sollte man sich die Tips der Mitspieler gut merken und seine Kartenhand möglichst nicht durcheinanderbringen.

Nach dem ersten Spiel – weit nach Mitternacht – waren alle sofort für einen zweiten Durchgang bereit. Das spricht eindeutig für das Spiel. Zumindest für den Essen-Effekt. Die Gefahr des Ausgelutschseins ist damit noch nicht gebannt. Doch in einer vertrauten Knobelrunde sollte das Spiel immer wieder seinen Reiz entfalten.

WPG-Wertung: Aaron: 7 (neuartige Kartentechnik), Günther: 7 (interessantes Knobelspiel), Walter: 7 (funktionierende Kooperation). Horst und Moritz lagen schon in ihren Heiabettchen.

14 Gedanken zu „24.10.2012: Wellen aus Essen“

  1. Bei Love Letter hat Walter leider den Grund für unseren größten Lacher unterschlagen: Walter spielte eine Karte aus, die wohl noch nie jemand freiwillig auf den Tisch gelegt hat. Dies führte bei uns zu ungläubigen Stirnrunzeln und dann zum riesigen Gelächter.
    Frage an alle Eingeweihten: Welche Karte war das?

  2. Ich wurde leider erst vor kurzem auf diese Seite aufmerksam (gemacht). Tolle Idee, schöne, übersichtliche Homepage.
    Wenn ich Walters Bericht richtige interpretiere, scheint wohl nur Hanabi einen zweiten Blick wert zu sein? Es sei denn, man liebt “schadenfreudige” Spiele. Freue mich auf den nächsten Bericht.

  3. Von einem ungenannt bleiben wollenden Leser kam die richtige Lösung:
    “Sollte Walter sich etwa ohne Not von der Prinzessin getrennt haben …?”.
    So war es auch, doch diese Trennung war nicht freiwillig, sondern der “Prince” hatte ihn dazu gezwungen.
    Dazu bemerkte jetzt der Ungenannte:
    “… dann solltest Du stante pede berechtigten Protest gegen die Wirkung des Spiels einlegen, denn man hat Dich regeltechnisch – womöglich böswillig – übers Ohr gehauen. Ich zitiere aus der Regel: Der Spieler, der vom Ausspieler des Prinzen dazu gezwungen wurde, “discards his or her hand (do not apply its effect) and draws a new card.” Du hättest in dem Fall also die Prinzessin einfach wirkungslos ablegen und eine neue Karte vom Stapel ziehen können.”
    Was kann man also daraus schließen: Selbst (auch!) unser Günther macht beim Regelerklären systematische Fehler! Womöglich sogar böswillig!
    Die Vermutung des weiterhin ungenannten Bleibenden: “Ich sehe schon, da erhöht sich Deine Punktzahl auf mindestens ebenfalls 7, oder?” kann allerdings nicht bestätigt werden.

  4. Hallo Melanie,
    danke für Dein positives Feed-Back. Von Lob leben wir schreibenden Spiele-Liebhaber.
    Deine Einschätzung über den „Zweiten Blick“ betrifft ganz sicher meine Eindrücke. Doch einige von uns haben auch 7, ja sogar 8 Punkte für die anderen Spiele vergeben. Quot capita, tot sensus.

  5. Um kurz meine 7 Punkte für “Rattus Cartus” zu erklären: Mir hat das Spiel durchaus gut gefallen und es war zu keiner Sekunde langweilig!
    “Zwiespältig” deshalb, weil eigentlich alles umsonst war, da das Rattenlimit nur 4 war – ich glaube aber, daß das relativ selten vorkommt. Für ein erstes Testspiel natürlich eher unglücklich.

  6. Sehr geehrter ungenannter Willi,
    die Regel wurde mit Beispielen genau erklärt und wurde auch von allen (?) verstanden; es wurde sogar erklärt was passiert, wenn man freiwillig die Prinzessin ausspielt (als Aktion)!
    Walter’s Spielzug verlief folgendermaßen:
    Er zog eine Karte, grübelte etwas, und spielte dann als einzige Karte die Prinzessin aus!
    Der Prinz auf seiner Hand mag ihm das zugeflüstert haben … er hätte sich dazu aber selbst auf den Ablagestapel begeben müssen …
    q.e.d.
    p.s.: Ich bitte die Unterstellungen zurückzunehmen.

  7. Hi Günther,
    ich habe es anders in Erinnerung. Ich kann bayrisch und unbayrisch schwören, dass ich mir die Übersichtskarten mit der Rollenbeschreibung genau angesehen habe, und dass wir beim Eintreten meines Falles sogar kurz darüber diskutiert haben, ob das gezwungene Ausspielen der Prinzessin auch unter diese Auskick-Regel fällt. Nach kurzem Griff zum Regelheft hast Du auf die zeitraubende Verifizierung verzichtet und die falsche Regelhandbung schlichtweg postuliert. Aber die Kurzzeitgedächtnisse alter Menschen sind bekanntermaßen schlecht, darauf will ich mich jetzt nicht berufen.
    Nur: Wenn ich tatsächlich die Prinzessin ausgespielt haben sollte, dann wäre das ein grober Spielfehler gewesen, den ich nach Eurem Geschrei (und Gelächter) sofort gemerkt hätte. In solchen Fällen pflegen wir – da bei uns die Regelbeherrschung beim erstmaligen Spiel nicht vorausgesetzt wird – dem Fehltretenden, seinen Fehler unverzüglich korrigieren zu lassen. Auch das ist nicht erfolgt, davon war auch nie die Rede.
    Deine klar erkenntlichen pro domo Behauptungen sind falsch, das q.e.d. ist erlogen, die unterstellte Unterstellung ist keine, sondern Fakt!

  8. Hallo Walter,

    deine Erinnerung trügt.

    Wir haben gelacht – dann nochmal diskutiert, ob du deinen Zug rückgängig
    machen darfst – also erst Prince, dann Prinzessin.
    Ich war dafür, aber die anderen waren dagegen (weil es ein schnelles, einfaches Spiel ist).
    Dieser Fall ist und war mir immer klar.

    Nachgeschaut haben wir nur: ob beim Karten vergleichen beide Spieler die
    Karten anschauen dürfen und was passiert, wenn die Karten gleich sind.

    p.s.: Ich bitte die Unterstellungen zurückzunehmen

  9. Also hier dann mal meine Unterstützung:

    An die Situation, die Walter beschreibt, kann ich mich gut erinnern – Moritz (?) spielte den Prince auf Walter, der daraufhin seine Prinzessin abwerfen musste und raus war. Das wurde nicht lange diskutiert und war, wie Willi erklärt hat, offenbar eine Fehlinterpretation des Kartentextes (das ist nicht der einzige Fall, wo auf einer Karte selber ein ganz wesentliches Regeldetail NICHT angegeben ist).

    Allerdings kann ich mich auch an die von Günther beschriebene Situation erinnern. Das war ganz zu Beginn des Spiels als wir alle die Regeln noch nicht so drauf hatten.

    Schlussfolgerung: Ihr habt beide Recht, wenn es um die beschriebene Situation geht. Nur sprecht Ihr von unterschiedlichen Situationen.

  10. Hallo Melanie,

    wenn ein Spiel von mir 7 oder mehr Punkte bekommt, ist es für mich ein sehr gutes Spiel. 6 Punkte heisst immer noch, dass ich es gut finde. Erst bei 5 oder weniger Punkten lohnt sich zumindest für mich kein zweiter Blick. So gesehen sind alle Spiele bis auf Uchronia für mich Spiele, die ich gerne wieder spielen würde.

  11. Hallo,
    In der von Aaron beschriebenen Situation (Moritz spielt Prinz), musste Walter die Prinzessin abschmeißen,
    durfte aber Nachziehen und war NICHT raus. Der Lacheffekt passierte bei der anderen Nummer, nach der
    spätestens die Regel für den Prinz klar gewesen sein sollte.
    Schlußfolgerung:
    Da wir keinen “Videobeweis” durchführen können, macht die nachträgliche Diskussion solcher
    detaillierter Situationen keinen Sinn … Ich werde mich da wohl zukünftig etwas zurückhalten müssen.
    Mein erster Hinweis war ja auch nur als kleine, spaßige Ergänzung gedacht….

  12. Hallo Günther,
    wir hätten es ja bei Aaron’s “beide haben Recht” lassen können, aber ich sehe natürlich ein, dass nur Recht Recht ist, Glaube dagegen nur Glaube. Also: Du hast vollkommen recht. Wie immer. Ich habe mich getäuscht oder falsch erinnert. Du bist der Größte, Du bist unfehlbar.

Kommentare sind geschlossen.