1. “Krakel Orakel”
Jeder Spieler hat vor sich ein Blatt mit Linien wie auf einem Schnittmusterbogen von Burda. Darauf muss jeder simultan ein verdeckt auf einem Kärtchen vorgegebenes individuelles Objekt zeichnen – Katze, Baum oder Orangensaft. Danach werden die Zeichnungen öffentlich ausgestellt. Die Kärtchen mit den vorgegebenen Begriffen werden eingesammelt, durch ein paar weitere Begriff verwässert und dann aufgedeckt. Jeder muss nun reihum eines der öffentlichen Begriffskärtchen eliminieren, bis nur noch gleichviele Kärtchen wie Zeichnungen auf dem Tisch liegen. Für alle „richtig“ Kärtchen gibt es Pluspunkte, für alle falschen Minuspunkte. Alle Spieler haben gemeinsam gewonnen oder verloren. Kooperativ.
WPG-Wertung: Andrea: 8 (Partyspielchen), Aaron: 6 (es gibt bessere), Günther: 7 (für das Zeichnen), Moritz: 7 (für die Kreativität), Walter: 8 (lustig und locker, beim Kooperativen Ende fehl noch ein Pfiff).
2. “Geistesblitz”
Fünf verschiedene Figuren (Maus, Buch, Geist, Flasche, Sessel) in fünf verschiedenen Farben liegen auf dem Tisch. Es wird ein Kärtchen aufgedeckt, das ebenfalls diese Figuren und diese Farben enthält, aber entweder ist genau nur eine der abgebildeten Figuren in der richtigen Farbe vorhanden, der alles ist falsch zugeordnet, dann fehlt entweder eine Figur oder eine Farbe.
Aufgabe ist es, möglichst schnell – am schnellsten – zu der Figur zu grapschen, die entweder auch in der Farbe richtig abgebildet ist oder die als einzige Farbe oder Figur fehlt.
WPG-Wertung: Aaron: 8 (für Kinder), Andrea: 8 , Günther: 7, Moritz:8 , Walter: 6 (für das therapeutische Geistestraining via Erkennen von Gleichheiten und Ungleichheiten; das schnelle Grapschen nach dem angezeigten Gegenstand ist nicht mein Fall: Verletzungsgefahr!).
3. “Baron Oxx”
Dieses Kartenspiel kommt im Gewand von „6 nimmt!“ daher, hat ja auch die gleichen Väter: In beiden Spielen wählt jeder Spieler verdeckt eine Zahlenkarte aus seiner Kartenhand, und alle Spieler decken ihre gewählte Karte gleichzeitig auf. Beginnend mit der niedrigsten Zahl legt jeder Spieler seine Karte an eine wohldefinierte von vier Zahlenreihen an. Ist es dabei die 6te Karte innerhalb einer Zahlenreihe, muss der Spieler alle diese Karten als Strafkarten an sich nehmen.
In „Baron Oxx“ ist dieser Anlage- und Nehmen-Müssen-Mechanismus extrem verchaotisiert. Jede angelegte Karte hat einen Faktor, der bewirkt, dass nicht immer – fast nie – die 6te Karte den Nehme-Prozeß auslöst, sondern im Extremfall bereits die erste oder zweite! Außerdem kann jede angelegte Karte die „Wohldefiniertheit“ der Zahlenreihe, an die ein Spieler seine Karte anlegen muss, total aushebeln.
„6 nimmt!“ ist am Westpark eines der beliebtesten Spiele ist. 15 mal wurde es insgesamt bei uns aufgetischt, wobei es jedesmal immer gleich mehrmals durchgespielt wurde.
chatGPT gibt die Antwort, warum „6 nimmt!“ für Logiker so beliebt ist:
a) Antizipation fremder Entscheidungen
Der eigentliche Reiz liegt im Denken über das Denken der anderen:
• Welche Karten könnten die Mitspieler noch haben?
• Wer wird wohl versuchen, welche Reihe zu verlängern?
• Wer „opfert“ vielleicht bewusst eine kleine Reihe?
b) Schwellen- und Kipppunkt-Analyse
Die 5-Karten-Grenze erzeugt ein interessantes Schwellenproblem:
• Wann ist eine Reihe „gefährlich“?
• Wann wird sie attraktiv?
• Wie kann ich andere in eine Zwangssituation bringen?
Logiker lieben solche kritischen Punkte in Systemen.
c) Minimierungsproblem
Im Kern ist es ein Optimierungsproblem: Minimiere deinen Erwartungswert an Strafpunkten über mehrere Runden.
Dabei musst du kurzfristige Sicherheit gegen langfristige Strukturentwicklung abwägen.
d) Kontrollierte Risikokalkulation
Man kann Wahrscheinlichkeiten grob abschätzen:
• Welche Zahlenbereiche sind vermutlich noch im Spiel?
• Wie hoch ist die Wahrscheinlichkeit, dass zwischen zwei Karten noch eine liegt?
Das macht das Spiel zu einer Mischung aus:
• Kombinatorik
• Wahrscheinlichkeitslogik
• strategischer Heuristik
Logiker mögen diese Spiel, weil es
• Formal klar strukturiert ist
• aber sozial-dynamisch unberechenbar bleibt
• und man ständig mentale Modelle aktualisieren muss
Es ist gewissermaßen ein kleines iteratives Denk-Experiment in Kartenform.
Bei „Baron Oxx“ ist kein einziger dieser ansprechenden Aspekte erfüllt. Es ist nur noch ein Bier- und Brezel-Spiel zum Zeitvertreib.
WPG-Wertung: Aaron: 6, Andrea: 6 (Kneipenspiel), Günther: 7 (leicht, locker, lustig), Moritz: 6, Walter: 5 (keinerlei Vision beim Abspielen meiner Kartenhand, sorry, verehrte Wolfgang Kramer & Michael Kiesling, es funktioniert, aber es ist nicht mein Spiel.)
4. “Meister Makatsu”
Andrea durfte das hübsche kleine Stichkartenspiel von Rainer Knizia, das im September 2025 zweimal bei uns auflag, erstmals kennenlernen.
WPG-Wertung: Mit ihren 8 Punkten hob sie den WPG-Durschnitt um Null-Komma-Zwei Punkte.
5. “Welcome to the Moon”
Auch dieses am Westpark geschätzte Spiel aus der Reihe „Welcome to…“, das am Westpark (oder per Internet) schon häufiger punkten konnte, durfte Andrea erstmals kennenlernen.
WPG-Wertung: Mit ihren 7 Punkten (solitär aber gut) blieb sie genau im WPG-Durchschnitt (bei einer Signifikanz von 0).
Archiv der Kategorie: Spieleabende
11.02.2026: Das übliche Hauen und Stechen
1. “History of the World” – 2025er Version
Im Corona-Stillstand haben sich Steve Kendall und Mateusz Lenart mal wieder gelangweilt und deshalb zu ihrer x-ten Version der Weltgeschichte die x+1-te Weltgeschichte hinzugefügt.
Wie immer geht es um das sequentielle Umbringen der Völker seit Beginn des Menschheitsgedächtnisses. Wie immer darf der punkt-schwächste Spieler in der aktuellen Spielerreihenfolge als erster aus den neuen Völkern der nächsten Zeitstufe wählen, wie immer wählt er sich das truppenstärkste Volk und schlägt in seinem Zug alles zamm, was sich ihm in den Weg stellt. So wird nach seinem Zug problemlos punkt-stärkster Spieler und darf bei der nächsten Völkerwahl als Letzter wieder nur einen Kümmerling aus der Beta-Version der mondialen Ilias wählen.
Dafür darf er aber als Erster eine „Ereigniskarte“ wählen, im ihm ein kleines Trostpflaster in seiner nächsten, unweigerlichen Vernichtung ist.
Trostpflaster sind auch die ungezählten „Ehren-Titel“, die wir für jeden einzelnen Exodus unseres Personals bekommen.
Kingmakerei ist ebenfalls reichlich vorhanden. Wir dürfen in jedem Zug – vor allem mittels der Sondereffekte – nicht nur aus unserer unmittelbaren Umgebung heraus den Nachbarn abmurksen, wir dürfen oft genug irgendwo auf dem gesamten Gebiet der Flat-Earth einen auf das Weltgericht wartenden Semi-Leichnam platt machen, erledigen, aus dem Weg räumen, abschlachten, niedermetzeln, den letzten Rest geben und über den Jordan bringen.
Und weil Aufstieg und Fall eines Volkes so viele Facetten hat, wartet jeder Spieler zwischen zwei Zügen etwa dreißig Minuten bis eine halbe Stunde. (Natürlich nur am Westpark und nur beim erstmaligen Spielen, weil es halt doch mindestens einen begriffsstutzigen Mitspieler gibt, der Moritz‘ geduldigen, verständlichen, umfassenden und fehlerfreien Regelerläuterungen nicht ausreichend folgen kann.)
WPG-Wertung: Aaron: 5 (schon allein 2 Punkte weniger für die Schrift: weiß auf weiß! Die Grafik hat mich extrem genervt), Andrea 6 (das Wegfallen der Würfel und die dadurch überschaubaren Erfolge bei den Eroberungen ist positiv), Günther: 5 (mir gefällt schon allein das Spielprinzip nicht), Moritz: 6 (die schlechteste Version aller „Histories“, das Material – große grobe Klötze – passt nicht auf das Spielbrett, das Honor-Handling ist lästig), Walter: 5 (es passiert halt viel im alten Rom, für mich aber nur ein emotionsloses ununterbrochenes Niedermetzeln und Niedergemetzelt werden).
04.02.2026: Knizia wärmt auf
1. “Rebirth”
Früher oder später landen alle Großmeister unter den Spieleautoren bei Hexagons. Schließlich wurde diese mathematisch ausgezeichnete Form schon vor hunderttausend Jahren von den alten Bienen erfunden. Beim letzten Rosenberg und seinem “Click a Tree” legt sie jeder Spieler zu einer privaten Landschaft zusammen, beim „Rebirth“ von Knizia schneidet sich jeder Spieler mittels Eigentumsmarkern aus einer fertigen gemeinsam Hexalandschaft private Stücke heraus. Aber ansonsten sind Prinzip und Spielgefühl in beiden Spielen sehr ähnlich: wir müssen in unserer Landschaft eine ganze Reihe von antagonistischen Zielen im Auge behalten: Zusammenhängende vs. getrennte Flächen oder Verbindungslinien vs. Singularitäten erzeugen und welche topologische Vorgaben halt noch speziell honoriert werde. Anstatt Bäume, Früchte und Erntefelder legen wir Korn, Energie und Siedlungen. Bei Rosenberg erweitern wir damit peu a peu unseren Speicher, ein unabdingbares Element für den Sieg, bei Knizia werden dafür jeweils sofort Siegpunkte ausgeschüttet.
Dass hier Grönland nach Trumps nuklearem Einschlag wieder neu begrünt werden soll, ist nicht unbedingt das zugrundeliegende Thema.
WPG-Wertung: Aaron: 6 (die Spielzüge sind ohne jedes Thema, Knizia hat seine gesammelten Idee aufgewärmt), Günther: 6 (als Familie kann man an solchen Abläufen schon seinen Spaß haben, ständig werden Punkte ausgeschüttet, 1 Punkt mehr als der Rosenberg [wobei hier aber offensichtlich gilt: 6 + 1 = 6]), Moritz: 6 (nicht schlecht, aber es reißt mich nicht vom Hocker, absolut nichts Neues, alle Elemente hat man schon einmal [tausendmal] gesehen), Walter: 6 (mit jeweils nur einem Eigentumsmarker in der Hand lebt man von der Hand in den Mund; in Irland vermisse ich Druiden und den Fionn mac Cumhaill).
2. “Bomb Busters”
Schwierigkeitsgrad 48, 49 und 50 wurden gemeistert.
In 50 haben wir auf den Memory-Effekt verzichtet, gemäß dem Motto.
Gedächtnis ist für alte Knaben,
eine dieser besten Gaben,
die wir leider nicht mehr haben.
Auch auf die krächzende Stimme der akustisch getriebenen Aufgabenstellung haben wir verzichtet. Moritz hätte dabei sein absolutes Gehör und Walter seine Nerven verloren.
In der Aufgabenstellung 52, wo für die Kabel jeweils nur angeben werden darf, welche Nummer sie gerade NICHT haben, steckt ein Skalierungsfehler drin. Diese Aufgabe gehört in die Gegend von 1 oder 2. Ohne groß und breit darüber zu diskutieren, ist doch klar, dass wir unsere Nicht-Nummern direkt benachbart zu den wahren Nummer wählen. Es ist dann ein Nobrainer, daraus auf die wahre Nummer zu schließen. Gemäß Regelheft dürfen wir damit sogar die kritischen gelben und roten Kabel kennzeichnen und somit entschärfen. Alles also babyeierleicht.
Keine neue WPG-Wertung für ein 7,8 Punkte-Spiel.
28.01.2026: Nimm‘ Dir Zeit und einen Baum!
1. “Click A Tree”
Jeder legt für sich eine Landschaft aus Hexagons zusammen. Auf den Hexagons sind entweder Früchte und Bäume (je 7 an der Zahl) aufgemalt, oder es sind sogenannte Ernteplättchen mit definierten Erntekanten. Pro Zug darf jeder Spieler drei Hexagons in seine Landschaft einbauen. Stößt dabei eine Frucht an eine Erntekante an, darf geerntet werden. Geerntet werden dürfen so viele Einheiten einer Frucht wie Hexagons mit dieser Frucht aneinanderstoßen. Man darf von jeder Sorte aber nur soviel ernten, wie in den eigenen Keller passt. Überzählige Früchte verfallen.
Um den Keller zu vergrößern, muss man beim Legen der Hexagons bestimmte Muster erzielen, z.B. vier gleiche Bäume in einer Reihe, oder vier ungleiche Bäume um ein Ernteplättchen, oder alle Kanten eines Ernteplättchen belegt, und was dergleichen an Kombinationen möglich ist. Ungefähr 10 dieser topologischen Muster werden honoriert.
Jeder Spieler muss beim Anlegen also antagonistische Ziele vor Augen haben: gleichartige vs. verschiedenartige Bäume zusammenlegen, gleichartige Früchte vs. verschiedenartige Früchte zusammenlegen, gestreckte Formen oder Kugelformen gleicher Hexagons bauen, Früchte an Ernteplättchen oder nur unter sich anlegen. Alles auf einmal ist nicht möglich, aber je größer die eigene Landschaft geworden ist, desto häufiger wird sich dieses oder jenes honorierte Muster finden lassen. Sofern man nicht von vorneherein dieses oder jenes Muster angestrebt hat.
Gewonnen hat der Spieler, der als erster von einer variablen Anzahl Früchten eine variable Mindestanzahl in seinem entsprechend erweiterten Keller liegen hat. Wie viele benötigt sind, das hat Rosenberg nach einem cleveren System anschaulich bereitgestellt, in Worten lässt sich das aber nur schwer ausdrücken.
WPG-Wertung: Aaron: 5 (wohlwollend, nicht schlecht, aber die verrückte Grafik macht es jedem Spieler schwer, die Struktur seiner Landschaft zu erkennen; alles ist künstlich verkompliziert, keinerlei Interaktion, das Regelheft ist kurz aber falsch und unvollständig; eine akzeptable Solo-Aufgabe), Günther: 6 (die Grafik sollte abstrakter sein, wenn wir 30 Jahre jünger wären, kämen wir mit der komplexen Szenerie besser zurecht), Walter: 5 (das Legen von Hexateilen ist konstruktiv, dabei die tausend anzustrebenden topologischen Muster zu berücksichtigen, ist unbefriedigend).
2. “Take Time”
Das kooperative Zahlenspiel, das wir am 5. 11. 2025 zum ersten Mail bei uns aufliegen hatten, sollte uns wohl noch eine Weile begleiten. Bis zur bitteren Neige.
Wir müssen 12 Karten mit Zahlen zwischen 1 und 12 reihum einzeln und verdeckt auf 6 Säulen so verteilen, dass hinterher, wenn alle Karten gespielt sind und aufgedeckt werden, die Summe der Zahlenkarten an jeder Säule eine aufsteigende Reihe bilden. Je 2 Zahlen sind doppelt und die Hälfte der Karten bleiben aus dem Spiel; es ist also nicht genau bekannt, welche Zahlenkarten im Spiel sind. Ach richtig, maximal 3 Karten dürfen offen hingelegt werden.
Mit steigendem Schwierigkeitsgrad werden an das Anlegen der Karten weitere und höhere Anforderungen gestellt. Von Ferne ist das Kooperationsprinzip mit dem vorzüglichen „Bomb Busters“ vergleichbar: Abstrakte mathematische Schlußfolgerungen anhand bekannter und unbekannter Zahlen. Vom Spielespaß her gibt es aber einen gewaltigen Unterschied: Bei „Bomb Busters“ kann ein unglücklicher Spieler eine offenliegende Schlussfolgerung übersehen, das falsche Kabel durchschneiden und alle haben sofort verloren. Dann ist ein „Sorry, es tut mir leid, ich habe nicht aufgepasst“ fällig und die Spielerweit ist wieder in Ordnung. Oder ein Spieler hat keine Chance für einen totsicheren Zug und bekennt das auch offen; er muss dann einen Risikozug tun, und wenn er damit falsch liegt, haben wieder alle sofort verloren, aber diesmal hat keiner einen Grund zu einem „Sorry!“ oder „du Depp“. Bei „Take Time“ entscheidet sich Erfolg oder Misserfolg hingegen erst nach der allerletzten Karte, und dann können die unterschiedlichsten, strittigsten Argumente vorgebracht werden, wann welcher Spieler mit welcher Karte die Aufgabe nicht erfolgreich oder sogar unlösbar gemacht hat.
Heute galt es die Zusatzaufgabe zu lösen, an die Säulen 1 und 4 die beiden niedrigsten Karten des Spiel abzulegen. In der üblichen Strategiediskussion zu Beginn des Spiels wurde festgelegt, dass ein Spieler, sofern er eine „Eins“ oder „Zwei“ in der Hand hat, diese Karte gleich in seinem ersten Zug verdeckt ablegen solle, die ersten Karte an Stapel 1, die zweite Karte an Stapel 4.
Nach Sichtung seiner Kartenhand begann Aaron unverzüglich mit einer verdeckten Karte an Säule 1. Zweifellos eine „Eins“. Günther als Zweiter legte an Säule 5 offen eine „Zehn“. Zweifellos besaß er keine „Zwei“ Jetzt war Walter an der Reihe. Er legte eine „Sieben“ OFFEN an der inkriminierten Säule 4 ab.
Nach einem kurzen Schreckensmoment erhob sich ein lautloses lautes Staunen, wie er es noch nie erlebt hat. Aaron und Günther schauten ihn mit offenen Mündern an und versicherten sich gegenseitig verwundert verwundernd immer lauter werdend, dass Walter jetzt unbedingt noch eine „Zwei“ auf der Hand haben müsse. Walter war schockiert.
Wie kann man gemäß der Vereinbarung, im ersten Zug verdeckt eine „Eins“ oder „Zwei“ abzulegen, aus dem offenen Ablegen einer „Sieben“ schließen, dass der Besitzer auch noch eine „Zwei“ haben müsse? Nur weil die Karte an die inkriminierte Säule 4 abgelegt wurde?
Selbst unser Logik-Riese Günther, mit einer „Drei“ auf den Hand, wäre Walter fast ins Gesicht gesprungen, als sich herausstelle, dass Walter keine „Zwei“ auf der Hand hatte.
Als nächstes wurde Walter lautstark mit dem Vorwurf konfrontiert, er habe mit seinem Ablegen eine „Null-Information“ gegeben. Dabei hatte er eindeutig – soweit es hier überhaupt Eindeutigkeit geben kann – gezeigt, dass er keine 12, 11 und 10, ja wahrscheinlich noch nicht einmal eine 9 hatte, die hätte er nämlich an den oberen Säulen 5 oder 6 abgelegt. Und dass er auch keine 1, 2 und 3 auf der Hand hatte, die hätte er ja an Säule 4 abgelegt. Ist das eine „Null-Information“??!!
In der Streitdiskussion über Sinn und Unsinn seines Zuges wurde Walter dann weiter vorgeworfen, er habe seine Karte „ohne Not“ an Stapel 4 abgelegt. Was heißt denn „ohne Not“? Hat er denn damit unsere Lösungschancen auch nur um ein Milligramm geschmälert? War die „Sieben“ an Säule 4 denn nicht vorzüglich placiert und hätte sich mit der hier noch zu placierenden nächstniedrigen Zahl, im Zweifelsfall auch mit zwei niedigen Zahlen, die in der Größenordnung von 3 bis 5 zu erwarten waren, eine ideale Kartensumme ergeben? Zweifellos! Ohne Not!
Jetzt kann ich nur noch einen Satz aus dem Spielbericht vom 5. November letzten Jahres zitieren: „Nach einem verbissenen uneinsichtigen Austausch von Vorwürfen und Argumenten warf Walter das Handtuch und wollte dieses Spiel nicht mehr weiterspielen. Nie mehr.“
WPG-Wertung: Der bisherigen Durchschnitt von 7,3 bleibt. Walter geht mit seiner Wertung nur deshalb keinen Punkt nach unten, weil die Strategie-Diskussion zu Beginn des Spiels Spaß machen könnte.
21.01.2026: Brandy and Crime
1. “1923 Cotton Club”
In den Zeiten der Prohibition eröffnen wir einen Club für Schnaps, Bier und Wein. Natürlich nicht ganz legal. Wir bauen den Club aus, besorgen auf dunklen Wegen die alkoholischen Getränke, bewaffnen uns gegen die Wechselfälle des Lebens, engagieren Künstler und bewirten Prominente, die uns schlußendlich die Kassen füllen bzw. in rauhen Mengen Siegpunkte verschaffen.
Money makes the world go round. Alles läuft wie geschmiert.
Als Nebeneffekte unserer Geschäftsaktivitäten erhöhen wir unser Ansehen, unseren kriminellen Ruf und die Geschwindigkeit für den ersten Zug. Viel Ansehen ist gut, wir brauchen es in Masse zum Anlocken von Prominenten, der kriminelle Ruf stört niemanden, außer vielleicht die Polizei, die gelegentlich Razzien durchführt. Auch in der Schlußabrechnung kann er uns ein paar Siegpunkte kosten. Zwischendrin fahren wir aber auf alle Fälle gut damit: die Segnungen der Kriminalität sind wesentlich höher als ihr Einsatz und ihr Risiko.
Leicht einsehbar gibt uns der erste Zug die Möglichkeit, uns aus der gesamten Auswahl aktuell angebotener Zugaktivitäten zu bedienen. Da gibt es durchaus Schmankerl aber auch Ladenhüter. Zudem erhält der erste Zugreifer in jeder Kategorie noch einen Bonus. Alles zusammen ein erheblicher Vorteil. Verachtet mir die Geschwindigkeit nicht!
Sein Geld und seinen zwischenzeitlichen Erwerb in Quantität und zeitlicher Reihenfolge so einzusetzen, dass damit schlussendlich die meisten Siegpunkte herausspringen, das macht den Sieger aus.
Aber so linear planbar ist das nicht. In jeder der fünf Runden tritt ein Rundenereignis und pro Spieler optional ein individuelles Ereignis auf. Damit wird der Besitz an Utensilien (Alkoholika und Künstlerbedarf) bewertet und dafür Geld oder Siegpunkte ausgeschüttet, oder es wird die Majorität an Kriminellen, Künstlern oder Promis honoriert. Hierin liegt die Crux. Nicht alle Ereigniskarten werden gespielt. Wenn ich z.B. auf Bier setze und die Karte für die Bier-Honorierung gar nicht zum Vorschein kommt, dann habe ich wohl – unvermeidlich – auf das falsche Pferd gesetzt. Der gleiche Effekt tritt auf, wenn die Bierkarte gleich in der ersten Runde erscheint, wo ich (und meine Mitspieler glücklicherweise ebenfalls) noch gar keine Möglichkeit fand, mich mit Bier auszustatten. Dem Zufall ist Tür und Tor geöffnet.
Ein weiterer erheblicher Zufall liegt in den Promi-Karten. Für ihren Erwerb ist in erster Linie Ansehen notwendig, aber Alkoholika oder Künstlerutensilien können den Bedarf an Ansehen erheblich reduzieren. Diese Reduktion ist vom Design her gut ausbalanciert aufgeteilt auf alle 17 Promi-Karten. Davon kommen aber nicht alle ins Spiel. Auch hier gilt: Wenn ich auf Bier setze und die Bier-Promis gar nicht ins Spiel kommen, habe ich wiederum auf das falsche Pferd gesetzt. Der Mensch denkt, aber der Zufall lenkt.
WPG-Wertung: Aaron: 5 (zu frustig, weil die Planung wegen der Ereigniskarten nicht aufgeht), Günther: 7 (überraschend viel Inhalt in einer kleinen Spielschachtel), Walter: 6 (lockeres – für den, der es so sehen kann – Kartenmanagement ohne Planbarkeit).
2. “Bomb Busters”
Wir haben den Schwierigkeitsgrad 47 geschafft. Schon beim letzten Mal haben wir ausgeheckt, wie wir die Aufgabe angehen wollen. Die erste Kartenauslage wird „normal“ abgearbeitet. Dann legt der Meister alle sechs Kabel fest, die in der zweiten Kartenauslage behandelt werden sollen. Nach mathematischer Analyse ist das für jede Kombination von sechs Zahlen (mit drei marginalen Ausnahmen) möglich. Günther festlegte meisterhaft.
Keine neue WPG-Wertung für ein 8 Punkte Spiel.
14.01.2026: Götter, Gräber und Sponsoren
1. “Royal Society of Archeology”
„Royal Society“ – welch ein klangvoller Name und welch eine edle Gesellschaft! Lassen wir mal die KI nur ein paar der berühmtesten Mitglieder aufzählen: Isaac Newton, Charles Darwin, Michael Faraday, Louis Pasteur, Lord Kelvin. Und viele andere.
Hier traf und trifft sich die Creme de la Creme der Gesellschaft und der Wissenschaften, um in die Welt hinauszuziehen und reich beladen mit Wissen und Vasen heimzukehren, dem British Museum ein paar Halsketten zu verehren und den – selbstverständlich ebenfalls notwendigen – Sponsoren eine pharaonische Goldmaske zu überreichen.
Welch ein Szenario, wenn ein Forscher zurückkommt und vor der königlichen Gesellschaft seine Ergebnisse präsentiert! Sein Schüler gewinnen Einsichten und er selber gewinnt Ansehen. Welch ein Fundus für eine Fülle von Spielmechanismen, die Eric Jumel in seinem Spiel realisiert hat. Selbst der König kommt darin vor und bestraft periodisch die Nachzügler, der sich nicht rechtzeitig um ihr Weiterkommen bemüht haben.
Gut anderthalb Stunden lang erklärte Günther die Spielregel, dann beackerten wir eine Stunde lang die erste Runde, in der jeder Spieler mit seinen drei Forschern je einen Zug, insgesamt also drei Züge machen durfte. Immer wieder war vom aktiven Spieler wie auch von der Spielergemeinde zu hören: „Das geht nicht!“ – „Das geht auch nicht!“ Mal fehlte das benötigte Ansehen, mal die Reputation, mal das Know How, mal das Geld und mal das Relikt. Ansonsten war alles sehr konstruktiv und brachte nach einem vollendeten Zug Siegpunkte, Prestige, akademische Weiterbildung, Artefakte und neue Forschungsaufträge.
Nach weiteren zwei Stunden hatte jeder auch seine restlichen neun Züge absolviert, Moritz alle seine Sponsoren befriedigt und mit einem wohlausbalancierten Mix aus Punkten und Prestige den Sieg errungen.
WPG-Wertung: Aaron: 5 (unnötig viele Restriktionen, die die Spielfreude kaputt machen, ungewollte Interaktion, unstimmige Effekte [warum wird ein Mitspieler belohnt, wenn ich für mich den richtigen Zug machen will. Noch dazu ist diese Fremd-Belohnung erheblichen Zufällen unterworfen], viel zu lang), Günther: 6 ([wie immer beschwichtigend:] Wir haben ja insgesamt nur 12 Züge zu machen, da sollten wir den komplexen Aufbau doch irgendwann mal beherrschen), Moritz: 6 (das Thema ist sehr schön, die Züge nicht sehr intuitiv; manche Züge sind total kurz, manche total lang, im Museum steckt eine Design-Schwäche, man kann es links liegen lassen. Ich bin nicht geil darauf, es nochmals zu spielen), Walter: 6 (das Schönste sind die bunten Säckchen zum Ziehen der Artefakte, leider auch ein bisschen kontraproduktiv, wenn man sich explizit eines daraus heraussuchen darf).
07.01.2026: Papyrus und Lapislazuli
1. “Papyria”
Lieber Bernd,
endlich konnten wir Deinem “Papyria” frönen, nachdem es Günther schon an Weihnachten auf unseren Gabentisch am Westpark auslegen wollte, uns damals aber die Entschärfung zweier Bombendrohungen soviel Zeit gekostet hat, dass wir bei der angegebenen Spielzeit (90-120 Minuten, am Westpark mit 3 zu multiplizieren) fürchten mußten, das Christkind zu verpassen.
Heute lief es mit der Spielzeit recht flott, vor allem auch, weil unsere Denker sich damit begnügten, gute Züge zu machen und nicht unbedingt immer die besten machen wollten. Lediglich Spielaufbau und Regeleinführung nahmen erhebliche Zeit in Anspruch. Du hast uns ja auch mit einer gigantischen Menge von Holz- und Pappmaterial versorgt. Dazu kam noch, dass wir uns nicht mit dem deutschen Regelheft begnügten: Moritz verfolgte synchron und ergänzte sequentiell Günthers deutsche Erklärungen nach dem englischen Regelheft. Und siehe, es gab keinen Widerspruch und keine Frage blieb offen.

Wie immer in Deinen Spielen entführst Du uns in die Antike und wir dürfen als mesopotamische Könige durch Wind, Sand und Sterne unsere Geschäfte mit dem pharaonischen Papyrus und dem prophetischen Lapislazuli betreiben. Mit der gewohnten Sorgfalt hast Du diese beiden Stoffe dafür herausgesucht; sie zählen zu den begehrtesten Gütern, für deren Import die Haute Volée in Mesopotamien ganze Wagenladungen von Schrifttäfelchen hergab.
Was sagt die KI dazu?
“Papyrus bezeichnet sowohl die Staude als auch den daraus hergestellten, antiken Beschreibstoff, der in Ägypten aus den Markstreifen dieser Pflanze gefertigt wurde. Darüber hinaus bedeutet Papyrus auch den beschriebenen Text auf diesem Material der als Papyrusrollen erhalten ist.
Lapislazuli steht symbolisch für Weisheit, Wahrheit, innere Erkenntnis und spirituelle Klarheit. Er fördert authentische Kommunikation sowie Selbstbewusstsein und schützt den Träger vor Negativität schützen. Lapislazuli war in Mesopotamien ein extrem wertvoller Edelstein, der aus dem heutigen Afghanistan importiert wurde.”
Mit Schiff und Fußgänger ziehen wird unsere Bahnen durch ein wahres Schlaraffenland; uns fliegen an jedem Haltpunkt zwar keine gebratenen Tauben in den Mund, aber Siedlungen, Bergwerke, Städte und Tempel sowie Wertungsplättchen und Multiplikatoren lassen uns die goldenen Äpfel der Hesperiden, sprich die Siegpunkte, einerseits sofort und andererseits nochmals am Ende reichlich in unseren Schoß rollen. Etwas despektierlich nennen wir am Westpark diese Rollerei (Stefans)Feld-Salat, in „Papyria“ sollten wir es wohl angemessener Eisenspäne nennen.
Auch dem Zufall hast Du einen angemessenen Spielraum eingeräumt. Manche der Eisenspäne sind eher Blei, andere dafür edle Nuggets, die uns mit einem Schlag um 50 goldene Äpfel vorwärts bringen können. Doch gegen allzu forsches Vorwärtsschreiten hast Du eine Bremse eingebaut: Wer sich nicht rechtzeitig das benötigte Wissensquantum angeeignet hat, muss die Äpfel am Wegrand liegen lassen.
Wir waren alle klug genug, keiner musste jemals auf seinen Segen verzichten, und als wir am Schluss auch noch die letzten Ernten eingefahren hatten, konnte jeder nur mit Bewunderung konstatieren: Der Bernd muss ein glänzender Mathematiker sein, der die kompliziertesten Siegpunkt-Berechnungsformeln nur so aus dem Ärmel schüttelt.
Jetzt beim Verfassen des Reports habe ich in der Spielschachtel noch eine Anleitung zu „Papyria Assur“ gefunden. Offensichtlich hast Du noch eine weitere Spielidee mit dem gleichen Spielmaterial realisiert. Multi-Kulti, diesmal in Assyrien. So wird Papyria mindestens noch einmal bei uns auf den Tisch kommen. Wir sind schon gespannt darauf.
Liebe Grüße, Deine Westpark-Gamers
WPG-Wertung: Aaron: 7 (die Regeln lesen sich schwierig und die Ikonographie unterstützt die Szenerie nur sehr zurückhaltend; das Spiel spielt sich angenehm schnell; die Zufälligkeiten schieben einem paralytischen Ausrechnen-Wollen den Riegel vor), Günther: 6 (Einschränkungen durch den Feldsalat und die großen Zufallseffekte bei den Wertungen), Moritz: 6 (gute Spannungskurve, die Quantität der Wertungen nimmt bombastisch zu, ein gelungener Empire-Building Effekt, das Thema wollen wir jetzt nicht unter die Lupe nehmen, ohnehin bräuchte man dazu auch ein Mikroskop), Walter: 7 (sehr konstruktiv, Schwelgen in Siegpunkten, keinerlei Frustration – wenn man den Priester noch weglässt. Mit der Zeit lässt sich bestimmt auch Bernds Formelmechanismus in den Griff bekommen, und dann können unsere Freaks wieder stundenlang die Zeit mit dem Ausknobeln der besten Züge verbringen).
2. “Tricky Twist”
Zum Ausklang noch ein Stichkartenspiel, bei dem eine ganze Reihe unterschiedlicher Stichwertungsregeln in Anwendung kommen. Wir haben das heute erst mal nur vorgesichtet.
Neu ist, dass auch Karten, mit denen man nicht bedient, einen eigenen Stich liefern.
Da aber gut 40% der Karten nach Gutdünken weggelegt werden und nicht zum Einsatz kommen, ist nach Walters Einschätzung eine auch nur annähernd sichere Planung des Abspiels einer Kartenhand nicht möglich. Wie auch immer die Wertungsregeln lauten, über einen gewissen Gaudi wird das Spiel nicht hinauskommen.
Dagegen predigte Günther – natürlich – wie ein Bauer zu seiner kranken Kuh.
Noch keine WPG-Wertung.
28.12.2025: Bomb Busters 2-Spieler-Variante für Missionen #34 und #65
Bei den Missionen #34 und #65 steht lapidar in der jeweiligen Missionsbeschreibung, dass sich diese Missionen nicht zu zweit spielen lassen. Das hat Peter keine Ruhe gelassen und daher mit Loredana mittels Trial & Error Regeln entwickelt, die das Feeling der Mehrspielervariante erhalten und den richtigen Schwierigkeitsgrad besitzen.
Herausgekommen sind reine 2-Spieler-Varianten, die bereits in einer Vorversion auf Boardgamegeek (hier) veröffentlicht wurden und dort ein positives Feedback erhielten. Die überarbeiteten Regeln auf deutsch und englisch findet ihr unter diesen Links:
17.12.2025: Muster ohne Wert
Am 10. und 17. 12. haben wir die gleichen drei Spiele gespielt. Einmal in einer Dreierrunde, einmal in einer Viererrunde. Mit dem ersten Spiel wollten wir Psyche und Selbstverständnis eines Spielers testen, das zweite Spiel spielt sich einfach schön, und im dritten Spiel haben wir den Ehrgeiz, alle 50 oder 100 Aufgaben in kooperativer Logik zu erfüllen. Wir sind auf gutem Weg dorthin,
1. “Petiquette”
Fünf Karten liegen in einer Reihe auf dem Tisch. Darauf ist jeweils eine von drei Tierarten abgebildet; jedes Tier trägt einen einfarbigen Hut in den Farben blau, gelb oder rot und jedem Tier ist eine Zahl zwischen 1 und 5 zugeordnet. Aufgabenstellung ist es, geheim, jeder für sich, eine sechste Karte zusammenzubasteln, die mit der Auslage „am besten“ übereinstimmt.
Aber was heißt „am besten“?
Hätten die Karten zufällig die Zahlen 1, 2, 3, 4 und 5 in dieser wunderschönen Reihenfolge, dann würde wohl eine 6 dazu passen. Die gibt es aber leider nicht.
Wären es die Zahlen 1, 2, 3, 2, 3, dann könnte eine 1 dazu passen (alle Zahlen doppelt), oder eine 3 (1 x 1, 2 x 2, 3 x 3) oder eine 4 (1-2-3 und 2-3-4) oder auch eine 5 (1+2=3, 2+3=5). Was wäre „am besten“?
Die Zahlen sind aber nur einer der Stolpersteine, die Tierart und die Farbe des Hutes müssen ja auch noch „richtig“ sein. Richtig heißt hier: „Wenn mindestens zwei Spieler die gleiche sechste Karte zusammengebastelt haben, bekommt jeder einen Punkt. Andernfalls bekommt man nichts. Es geht also nicht allein darum, eine eigene schlüssige Logik für die sechste Karten zu erkennen, man muß auch noch einen Mitspieler finden, der die gleiche schlüssige Logik für richtig befindet.
Aaron meint, wenn wir das Spiel tausend mal gespielt haben, dann wüßte er genau, welche unterschiedlichen Logiken seine Mitspieler verfolgen. Walter zweifelt das stark an, aber herausfinden werden wir das nicht, denn das Spiel wird kein drittes Mal bei uns auf den Tisch kommen.
Warum kam es überhaupt auf den Tisch? Am 10. Dezember hatten sich Aaron und Günther abgesprochen, nach welcher Trivial-Logik sie die sechste Karten bilden: Hutfarbe der ersten Karte, Zahl der zweiten und Tierart der dritten. Walter war der Psychomant und sollte damit zurecht kommen, daß Aaron und Günther immer gemeinsam die „richtige“ , beste Logik herausfanden, und er nie. Am 17. Dezember war Moritz das Opfer. Nach dem fünften Scheitern platze es aus ihm heraus:
„Ich hasse dieses Spiel! In meinem Beruf geht es darum, anders zu denken als die anderen, anders als die ungezählten Generationen von Komponisten vor mir. Es ist gegen meine Natur, so zu denken wie die anderen. Dazu müßte ich mich regelrecht quälen.“
WPG-Wertung: Aaron: (keine Punkte), Günther: 3, Moritz: 3, Walter: 2 (Es ist nur lustig, wenn man jemanden reinlegt. Keine Chance für heimliche erotische Signale).
2. “Welcome to the moon”
Ein Spiel der bewährten „Welcome“-Serie. Auf dem Tisch liegen drei Paare von Zahl plus Objekt. Jeder Spieler wählt sich in Gedanken ein Paar davon aus, trägt die Zahl in einem eigenen Tableau in eine objekt-spezifische Zahlenreihe ein (die Zahlen dort müssen streng aufsteigend sein) und führt eine weitere objekt-spezifische Aktion aus. Zum Beispiel darf man die Zahl um plus oder minus 2 Werte modifizieren, oder irgendwo noch ein zusätzliches Zahlenfeld auskreuzen oder einen Objekt-Bonus einstreichen, und dergleichen. Alles rund und schön. Und solitär.
In der aktuellen Spielvariante fliegen wir zum Mond, Zahlen und Objekte lassen uns Weltraumpunkte kassieren. Nachdem wir am 10. Dezember glücklich gestartet waren, stand heute ein ziemlich langweiliger, abstrakter Flug durch den Weltraum an, ohne Aussicht, Restaurant oder Freudenhaus.
Walter bekrittelt nach wie vor im Spieldesign 1) die synchrone Einschwungphase und 2) die Unmöglichkeit, Fehler und Irrtümer bei der Zahlenverarbeitung der Mitspieler zu entdecken.
WPG-Wertung: Aaron: 8 (oder diesmal doch nur wieder 7?), Günther: 8, Moritz: 7, Walter: 7 (für Solisten).
3. “Bomb Busters”
Wir stehen vor Aufgabe 47, dem „Peter-Problem“. Die Nummern der Kabel, die wir entschärfen dürfen, muss jeder Spieler durch Summe bzw. Differenz zweier Zahlen bilden, die in Form von Zahlenkarten mit den Werten von 1 bis 12 auf dem Tisch liegen. Karten, die für eine dieser Arithmetiken benutzt wurden, scheiden aus, dem nächsten Spieler steht eine entsprechend geringere Auswahl an Zahlenkarten für die Bildung seiner Kabel-Nummer zu Verfügung. Liegen überhaupt nur noch zwei Zahlenkarten aus, kann man damit höchstens zwei verschiedene Kabelnummern bilden, und wenn der arme Spieler selber kein Kabel dieser Nummern hat, verlieren wir schon wieder ein Leben.
An beiden Spielabenden sind wir an dieser Aufgabe gescheitert.
Hier hat Peter (via Mail an Günther) sein „Peter-Problem“ formuliert: „Ist es überhaupt möglich, durch diese simple Arithmetik mit Zahlenpaaren von 1 bis 12 jedes beliebige Sextupel von Zahlen zwischen 1 und 12 zu bilden.
Unser Mathematiker Günther hat gerechnet und auch Jannis, ein weiterer Mathematiker und seine Kollegen wurden involviert. Ergebnis:
1) Es gibt keine Lösung, wenn die Summe der 6 Zahlen des Sextupel eine ungerade Zahl ist.
2) Es gibt keine Lösung für 3 weitere Sextupel, bei denen die Summe eine gerade Zahl ist:
{5,7,8,9,10,11}, {6,7,8,9,10,12} und {6,8,9,10,11,12}
3) Für alle weiteren Zahlenkombinationen mit gerader Summe gibt es eine Lösung.
Vorschlag von Günther für unser weiteres Vorgehen. Wir beratschlagen einfach VOR einer Runde, welche 6 Kabelnummern wir uns jetzt vornehmen wollen und schneiden genau diese Kabel durch, ohne uns der Prozedur zu unterziehen, jeweils mittels Zahlenkarten diese Kabelnummern auch zu bilden. Nach der geschilderten mathematischen Analyse gibt es – mit den angeführten Ausnahmen – für alle Sextupel eine Lösung; dann brauchen wir diese Lösung erst gar nicht herzustellen.
WPG-Wertung: Keine neue Wertung für ein 8 Punkte Spiel, obwohl das abstrakte „Peters Problem“ schon stark nach einem Punkteabzug riecht.
26.11.2025: Zum Teufel mit dem Key
1. “Keyside”
Richard Breese hat mal wieder zugeschlagen. Und mich damit gleich erschlagen.
In „Keyside“, seiner neuesten mega-abstrakten Schöpfung, serviert er uns Würfel und Keyple, Rinder, Schafe und Schweine, Holz, Steine und gelbe Pilze, Häuser, Märkte, Häfen und Landzungen, Scheiben und Laufbahnen, und einiges mehr. Diese Objekte können wir erwerben, tauschen, bauen, belegen, nutzen, hochklettern und einiges mehr.
Bemerkenswert sind die Würfel. Jeder hat einen festen Satz davon in sechs Farben mit individuell festgelegten Augenzahlen, die er drei Runden lang auf oktogonale Spielflächen setzen und wieder herunternehmen kann. Beides verschafft Aktionsmöglichkeiten und Vorteile in den verschiedenen Objekten, die sich schlußendlich in Siegpunkte ummünzen.
Bemerkenswert ist der Antagonismus der ersten und vielleicht zweiten Runde: Gehe ich mit meinem Würfel und Keyple mit einem Mitspieler auf das von ihm ausgewählte Oktofeld mit, um dort an einer wichtigen Aktion teilhaben zu können, oder gehe ich nicht mit, um meinen Würfel an anderer Stelle individuell zu placieren und andere Aktionen durchführen zu können, vor allem aber um damit in der zugehörigen Laufbahn aufzusteigen und die dort wartenden Belohnungen einzustreichen.
Bemerkenswert ist die unisono Strategie, in den ersten Runden seine Keyple möglichst breit zu streuen, um an möglichst vielen Plätzen an den Erträgen teilzuhaben, und sich in der letzten Runde an wenigen Plätzen zu konzentrieren, um mit dem gesammelten Besitztum zu klotzen, d.h. den Faktor aus Anzahl Keyplen mal Anzahl Objekt in Siegpunkten ausgeschüttet zu bekommen.
Eine halbe Stunde brauchten wir dafür, das Spielszenario aufzubauen.
45 Minuten brauchte Günther für seine wie immer hervorragende Erklärung. (Ohne daß wir im Einzelnen die Vor- und Nachteile der hundert bis tausend Objekte verinnerlichten.)
Drei und eine Viertel Stunde brauchten wir für das Spiel, wobei Günther und Moritz sogar noch versuchten, pro Zug nicht jede der gegebenen Möglichkeiten auf Heller und Pfennig gegeneinander abzuwägen, sondern fast sogar zügig ihre Züge abwickelten. Sonst säßen wir hait no am Spieltisch. (Walter war wie immer schnell fertig.)
WPG-Wertung: Günther: 6 (fast ein Stefan) Feld-Salat), Moritz: 6 (durchwachsen, es zieht sich ganz schön hin, mega-abstrakt [WS: siehe oben], kein Feld-Salat, weil innerhalb der Punkte-Sprudelei doch eine erhebliche Differenzierung herrscht), Walter: 6 (nicht mein Spiel, auch wenn die Ingenieur-Leistung des Autors deutlich mehr Punkte verdient.)