Archiv der Kategorie: Spieleabende

10.10.2018: Gehen wir zu dir oder gehen wir zu mir

Spielbericht vom 26.9.2018

Anwesend: Aaron, Milo, Moritz, Siri, Walter

Da Moritz seine Kinder hüten musste, verlagerten wir den Spielabend in seine Wohnung. Das hatte zudem den Vorteil, dass sein WPG-erfahrener Sohn Milo, begnadeter Chorsänger im philharmonischen Chor, und seine quicklebendige Tochter Siri, pfiffige Schulanfängerin, mitspielen konnten.

1. “Diamant”

Ein sehr leichtes Spiel, an der Grenze zum Kinderspiel. Wir gehen alle zusammen in eine Höhle. Pro Runde entscheidet jeder einzelne für sich, ob er unten bleibt und weiter Diamanten scheffelt, oder ob er auftaucht und die bisherige Beute in Sicherheit bringt. Früher oder später kommt es zu einem – zufällig ausgewürfelten – „Erdrutsch“, und wer dann noch unten ist, wird verschüttet und bekommt gar nichts. Je länger man unten bleibt und je weniger Leute unten sind, desto höher ist die – zufällig ausgewürfelte – Diamantenausbeute pro Kopf. Also eine hübsche, natürliche Balance zwischen hohem Risiko und hohem Gewinn.

WPG-Wertung: Wir haben das Spiel vor 13 Jahre, gleich bei seinem Erscheinen, zum ersten Mal gespielt. Damals mit mittleren bis guten Noten. Diese haben wir gestern bei der guten Stimmung fast durchweg um einen Punkt erhöht: Aaron und Walter je von 5 auf 6, Moritz von 6 auf 7. Milo war ebenfalls mit 7 Punkten dabei, und Siri war so begeistert, dass sie gleich 10 Punkte vergab („mein Lieblingsspiel“).

Danach, so gegen 20 Uhr, fiel ihr ein, dass sie noch Hausaufgaben zu machen hatte. Ihr Arbeitsheft wurde hervorgeholt und mit vereinten Kräften von Moritz, Aaron und Milo wurde herausgefunden, wie die Aufgaben-Zeilen auszufüllen waren. Prinzip und Lösung sind heutzutage ja nicht anders als vor 50 Jahren.

2. “7 Wonders: Cities”

Bei uns schon oft genug gespielt und bewertet. National wie international hoch dekoriert: 2010: „Spiel des Monats Oktober“ am Westpark, 2011: „Kennerspiel des Jahres“ von SdJ und „Deutscher Spiele Preis“, 2012: „As d’Or – Jeu de l’Année“ und „International Gamers Award“ in der Kategorie Strategiespiel.

Seine Qualitäten sind unbestritten und sein Marktwert entsprechend. Folglich ist auch die Flut der Expansions enorm. Leider verbessern sie das Spiel nicht, sondern hebeln die einstmals gute Balance innerhalb der verschiedenen Kartentypen (mit den zugehörigen möglichen „Strategien“) aus und lassen den Zufallseinfluss der Kartenverteilung über die vernünftigen Schranken für ein gutes „Strategiespiel“ hinaus anwachsen. Moritz: „Je mehr Expansions desto schlechter

WPG-Wertung: Trotz der Expansion-Kritik keine Änderung unserer gute Notengebung mit einem Schnitt von 7,14.

3. “Tribes: Early Civilization”

Wir entwickeln uns bzw. die Welt indem wir mit den Arbeitern in unseren Weinbergen die notwendige Kohle erackern, um die teuren Fortschritte des Paläo- bzw. Neo-Litikum sowie der Bronzezeit finanzieren zu können.

Das Spielt enthält viele vernünftige Elemente eines guten Spiels und ist sauber durchgestaltet. Doch trotz eines gewissen Wettlaufes um die ersten / besten Plätze an den Milchbrüsten der Steinzeit kommt keine richtige Spannung auf. Bewegung – in den „Weinbergen“ – ist alles, und hier, wie überall, werkelt jeder unabhängig vom anderen vor sich hin. Aaron: „ein perfektes durchschnittliches Spiel“!

WPG-Wertung: Den bisherigen Schnitt von 5,666 Punkten drückte Aaron mit einer 5 auf glatte 5,5.

Spielbericht vom 10.10.2018

Anwesend: Aaron, Günther, Walter

Diesmal wieder bei Walter

1. “Deadwood 1876”

Materialien in „Deadwood 1876“

Wir sind Goldsucher oder Banditen oder beides in den Bergen von Dakota und versuchen dort, unser Glück zu machen. Entweder finden wir Gold oder wir erschießen uns welches. Offensichtlich war diese Kombination selbst im Jahre 1876 in den Trump-Staaten noch die Regel.

Konkret zum Spiel: Jeder Spieler platziert seinen Spielstein beliebig auf zwei (oder drei, abhängig von der Spieleranzahl) möglichen Goldminen. Bis zu zwei Spieler arbeiten an der gleichen Mine (im 3er-Spiel), mindestens eine Mine hat noch freie Plätze. Als Erstausstattung bekommt jeder Spieler die ersten beiden „Schätze“ in Form von Karten zufällig ausgeteilt. Das kann ein Goldbarren im Wert von 1, 2 oder 3 sein, oder auch eine Niete. Es kann aber auch eine Waffe für den späteren „Final Showdown“ sein. Die Schätze werden verdeckt auf den Tisch gelegt und bleiben vorerst geheim.

Weiterhin bekommt jeder Spieler 4 Aktionskarten, die entweder als Schusswaffe (unterschiedlicher Stärke, d.h. als Würfel mit unterschiedlicher Bestückung von Augenzahlen) oder als Sonderaktion genutzt werden kann. Nach jedem Ausspielen einer Aktionskarte wird unverzüglich wieder auf eine Kartenhand von 4 Karten aufgefüllt.

Bei Schusswaffengebrauch versucht ein Spieler, entweder einem Mitspieler einen seiner Schätze abzuknöpfen (abzuwürfeln) oder mit ihm den Platz an der Goldmine zu tauschen (tausch-würfeln); beim Gebrauch als Sonderaktion sind unterschiedliche Vergünstigungen möglich: man darf sich zwei „Schätze“ eines Mitspielers ansehen, freiwillig und ungehindert zu einem freien Platz an einer Goldmine gehen, einen beliebigen Mitspieler beim Abknöpf-Würfeln unterstützen, oder sich einige zusätzliche Aktionskarten vom Nachziehstapel nehmen und sich aus seiner jetzigen Kartenhand die besten vier Karten für das weitere Spiel aussuchen.

Eine Runde besteht aus zwei Aktionen (im 3er-Spiel) für jeden Spieler, dann kommt ein neuer Schatz verdeckt ins Angebot und wird unter den Mitspielern verlost, sprich ausgewürfelt. Nach vier Runden ist der Schatz-Verteilungs-Vorgang beendet und es kommt zum „Final Showdown“. Der ist jetzt überhaupt der Knalleffekt des Würfelspiels.

Es kommt nämlich nicht darauf an, innerhalb seiner insgesamt 8 Aktionen die meisten Goldbarren zugeteilt bekommen bzw. erwürfelt zu haben, sondern es kommt zunächst darauf an, seinen Spielstein an der Goldmine zu haben, wo in Summe alle Spieler die meisten Goldbarren liegen. Alle anderen Spieler sind schon mal als Verlierer ausgeschieden und können beim finalen Schusswechsel lediglich zusehen.

Die Arbeiter an der Mehrheits-Mine schießen jetzt – mittels ihrer verbliebenen Schusswaffen-Aktionskarten plus den als Schusswaffen zufällig erhaltenen oder planmäßig erschossenen (erwürfelten) Schatz-Karten solange aufeinander, bis nur noch einer, der Sieger, übrigbleibt. War überhaupt nur ein einziger Goldgräber / Bandit an der Mehrheits-Mine, hat er das Spiel auch ohne das finale Abknallen gewonnen.

Was ist der Pfiff / die Herausforderung des Ganzen?

  1. Herausfinden, bei welcher Mine bei Spielende die meisten Goldbarren gelagert sind.
  2. Am Ende der dritten Runde seinen Spielstein an genau dieser Mehrheits-Mine positioniert haben, d.h. sich den Platz dort erwürfelt zu haben und davon nicht wieder weggewürfelt worden zu sein.
  3. Durch Kartenpflege dafür sorgen, dass nach der dritten Runde a) in seiner Kartenhand und b) unter seinen Schätzen die stärksten Schusswaffen sind.
  4. Beim Final Showdown am treffsichersten zu würfeln.
  5. Und das Ganze innerhalb von 6 Aktionen erfolgreich bewerkstelligt zu haben.

Als Sonderaktion gibt es auch Schatzkarten mit der Eigenschaft: „Der Besitzer darf automatisch am finalen Abknallen teilnehmen.“ Sofern einem Spieler diese Karte zugeschustert und nicht wieder abgewürfelt wurde, braucht er sich um Gold und seine Verteilung überhaupt nicht zu kümmern, sondern lediglich Kartenpflege für die stärksten Waffen in seiner Hand zu betreiben.

Allerdings sind Schusswaffen unter den Schätzen auch nicht zu verachten – sofern man schlussendlich am Abknallen teilnehmen darf -, denn mit vielen und/oder starken Karten dieser Art, initial ausgeteilt bzw. medial erwürfelt und nicht wie abgeluchst bekommen haben, ist die finale Abknallerei schon gewonnen.

In unserer Runde bekam bzw. erwürfelte sich Walter – zufällig – drei Schatzkarten mit tatsächlich lauter Goldbarren. Günther und Walter machten gleich zu Beginn eine Würfelallianz aus – a) aus Jux und Tollerei und b) um herauszufinden, ob dadurch das Spiel ausgehebelt werden kann. Aaron, als weinender Dritter, würfelte entgegen seinem sprichwörtlichen Ruf wie ein Weltmeister und konnte trotz der 2:1-Übermacht seiner Gegner einige Schätze an Land ziehen bzw. behalten. Günther, wie auch immer, hatte vor dem Final Showdown keinen einzigen Goldbarren in der Hand, aber jede Menge finale Waffen, mit denen er eine ganze Friedensrichter-Kompanie hätte auslöschen können. Dort wäre er selbst vom Teufel nicht zu besiegen gewesen.

Aaron, der herausgefunden hatte, dass Walter die meisten Goldbarren besaß, hatte mehrfach versucht, Günther aus der Günther-Walter-Mine herauszuschießen (herauszuwürfeln). Es war ihm kein einziges Mal gelungen. Im allerletzten Zug konnte Walter aber mittels einer Sonderaktion der drohenden Abknallerei von Günther entgehen und sich auf die einsame Goldmine von Aaron beamen. Jetzt wäre Günther trotz seines umwerfenden Waffenarsenals bereits draußen gewesen.

Günther hatte aber noch einen Pfeil im Köcher. Ihm war – wann auch immer – der „Silver Badge“ zugefallen und er durfte nach Ende der dritten Runde als einziger noch einen weiteren Zug tun. Er schoss Aaron von der Aaron-Walter-Mine herunter und hatte danach im Final Showdown auch keine Probleme, seinen neuen-alten Kumpel Walter ins Jenseits zu befördern. – Friedlich, freundlich, fromm.

WPG-Wertung: Aaron: 4 (die Idee mit dem Lavieren seiner Schusspotenzen ist ja nicht schlecht, die Elemente sind aber nicht ausbalanziert. In einer 3er Runde möchte ich es nicht noch einmal spielen), Günther: 4 (man muss es locker sehen [WS:, was mit den Schießprügeln ja nicht ganz einfach ist]), Walter: 4 (man hat versucht, dem Würfel-Zufall durch jede Menge Beiwerk-Chaos etwas Würze zu geben. Mit den nur 8 Aktionen pro Spieler ist ein Spiel zwar relativ schnell über die Bühne, das Ergebnis ist aber – den 2 Seiten Strategie-Tipps im Regelheft zum Trotz – reiner Zufall. Ich möchte es selbst in einer 9er Runde – für so viele Spieler ist das Spiel vorgesehen – nicht noch einmal spielen.)

2. “Birds of a Feather”

Oder so ähnlich, der aktuelle Arbeitsname ist noch Schall und Rauch. Aaron hat seiner „Circles“-Neuentwicklung ein vom Redakteur gefordertes Thema untergelegt. Der deutsche Titel bzw. Untertitel wird wohl heißen: „Seid gut zu Vögeln“!

Es funktioniert so oder so, selbst Günther hatte heute daran nichts auszusetzen.

Keine WPG-Wertung für ein Spiel in der Entstehungsphase.

3. “Mini Rails”

Ein (ganz) kleiner Bruder des großen, unerreichten „1830“. Fast alle Elemente sind vorhanden: Eisenbahngesellschaften, Schienennetze, Aktienkurse, Kooperationen und Miesnickeligkeiten. Jede Menge Interaktion. Und auch eine wohldosierte Position Glück.

Vor einem Jahr ist das Spiel erschienen, und wir haben es lediglich wohlwollend aufgenommen. Erst heute hat sein genialer „Minimalismus“ bei uns die verdiente Würdigung erhalten. Günther und Walter hoben ihre Noten von 7 auf 8 Punkte an, Aaron blieb bei seinen 9 Punkten.

Wir forschten, ob das Spiel noch käuflich zu erwerben ist, und ob es dieses Jahr in Essen wieder dabei sein wird. Leichte Unschärfen in den Ergebnissen. Dann flatterte uns ausgerechnet jetzt, wenige Stunden später, eine Pressemitteilung von „Happyshops“ auf den Tisch:

“Mini Rails aus dem Hause Moaideas bricht das aufgeblähte Genre des Eisenbahnspiels hinunter auf die essentiellen Bestandteile: Aktien kaufen und Schienen bauen. Mehr braucht man nicht, um im Spiel des bekannten Autors Mark Gerrits für 3 bis 5 Kennerspieler ab 15 Jahren innerhalb von 60 Minuten ein Eisenbahn-Imperium zu errichten!

Inspiriert von den Genregrößen finden sich in diesem Spiel alle Feinheiten, die man erwartet, ohne dass sie in zahllosen Detailregeln verschachtelt sind. Das Spiel richtet sich sowohl an Genre-Neulinge, stellt aber auch eine besondere Herausforderung für Vielspieler dar, da jede einzelne Entscheidung wichtig ist.”

Diese Aussagen können wir uneingeschränkt unterstreichen. Wir freuen uns darauf, in zwei Wochen „Mini Rails“ auf der „Spiel 2018“ wieder begrüßen (und erwerben) zu können.

WPG-Wertung: Der WPG-Durchschnitt liegt jetzt bei 7,5 Punkten. Vielleicht kommt Moritz noch die Erleuchtung, dass Schwerter und Orcs für Eisenbahn-Aktienspiele schlichtweg ungeeignet sind, und er überdenkt seine 5 Punkte noch einmal.

13.09.2018: Reprisen mit Variationen

Spielbericht vom 26.8.2018

Anwesend: Aaron, Günther, Horst und Walter

1. “Corners”

Eine Neuentwicklung von Aaron, zu der ihm am Tage vorher die Idee gekommen war, und für die er blitzschnell das Material zusammengebastelt hatte.

Auf Wunsch des Autors hier noch keine Informationen über die Mechanismen.

Günther: Es funktioniert noch nicht.

Walter: Für das simple Spielchen haben wir zu lange überlegen müssen – auch um die Kombinationsgesetze zu erkennen und einzuhalten. Die ganze Herausforderung / Interaktion ist ein miesnickeliges Vermurksen von Siegpunktpfründen für die Mitspieler.

Horst: Es muss halt noch modifiziert werden.

Keine WPG-Wertung für ein Spiel in der Entstehungsphase.

2. “Modern Art”

„Modern Art“ : mit Staffelei, Preistableau und Geld hinter dem Sichtschirm

Eine Neuauflage des alten, schönen, 8-Punkte Knizia-Gesellschaftsspiels im Mini-Format. Die Kartenschachtel umfasst nur noch einen Bruchteil eines normalen Brettspiels, und enthält dabei sogar noch eine hübsche, hölzerne Staffelei, auf der wir unsere Bilder zu Markte tragen.

Alles wie gehabt. Die große Begeisterung von anno dazumal ist diesmal allerdings etwas gedämpfter ausgefallen. Als wir im Jahre 2007 das Ur-Spiel, 15 Jahre nach seinem Erscheinen, mal wieder am Westpark ausliegen hatten, hielt sich Birgit schon mit ihrer Bewertung zurück: „Keine Note! Diese Art von Spielen liegt mir nicht und ich will den WPG-Durchschnitt nicht vermasseln.“ Heute hielten sich alte Westpark-Hasen nicht zurück, sondern reduzierten teilweise drastisch ihre guten Noten von damals. Vielleicht lag es diesmal auch an uns, weil einige Spieler blitzschnell schon minimalistische Ausstellungen organisierten, während die anderen ihre Schätze noch unbesehen im Keller liegen hatten und nur ein nachsehendes Staunen an den Tag legen konnten.

WPG-Wertung: Aaron: 8 (bleibt), Günther: 7 (bleibt), Horst: 5 (so wie ich ein Faible für Würfelspiele habe, habe ich eine Aversion gegen Versteigerungen), Walter: 6 (von vorher 8; bei unseren aktuellen Hochsommertemperaturen ist das Berechnen des optimalen Einsatzes und als Aktion das alleinige Feilschen darum etwas zu wenig der Spielfreude).

3. “Codenames Duett”

Wie „Codenames“ (siehe Report vom 20.05.2016) nur im Duett: zwei Spieler (Teams) beraten sich gemeinsam, wie sie mehrere der ausliegenden Worte gemeinsam umschreiben oder ertippen sollen. Die Beratung mildert den Brass, den man ggf. gegen zu eigenwillige Umschreibungen eigenwilliger Geister entwickeln kann, und das gemeinsame Tippen ist geistreiche Kommunikation. Auch für Geburtstagsparties von Spielerfamilien geeignet.

WPG-Wertung: Aaron: 8 (falls er dabei bleibt), Günther: 7 (falls er dabei bleibt) , Horst: 7 (für das erste kooperative Spiel, das am Westpark funktioniert), Walter: 7 (bei bisher 5 Punkten für „Codenames“ ohne Duett).

Spielbericht vom 5.9.2018

Anwesend: Aaron, Moritz und Walter

1. “Terraforming Mars – Expansion Prelude”

Die Expansion „Prelude“ soll das Vorspiel beschleunigen: jeder bekommt gleich zu Beginn kostenlos 2 Karten, mit denen er seinen Laden leicht aufpäppeln kann: mehr Einnahmen oder gleich eine funktionierende Produktion von Eisen, Titan, Energie oder Wärme. Dieses beschleunigte Einschwingen macht das Spiel aber nicht unbedingt schneller. Wir haben mit mehr Moos in der Hand damit zugleich auch eine größere Auswahl, mehr Aktionen, und (noch) mehr Optimierung. Unter drei Stunden Spielzeit kamen wir auch diesmal nicht davon.

Die Karten für die „Venus“-Expansion waren ebenfalls dabei. Anstelle von 150 Karten haben wir jetzt 200 oder wer weiß wieviele zur Verfügung, um unsere Maschinerie für Geld, Rohstoffe, Aktionen, Stadt-Land-Fluß auf Mars oder Venus und Siegpunkte in Gang zu setzen. Es ist alles ein bisschen aus den Fugen geraten, vor allem auch die Balance innerhalb der Symbole. Walter hatte sich bereits in der zweiten Runde hoffnungsvoll die „Tektonische Energiegewinnung“ reserviert, musste dann allerdings 6 Runden Karten-Drafting über sich ergehen lassen, bis er das zweite Wissenschaftssymbol als Voraussetzung erhielt, diese Energiegewinnung mit all ihren Vorteilen auch zu aktivieren. Aaron und Walter hofften Runde um Runde auf das achte Symbol für die Meister-Prämie, doch es blieb aus. Ob dieses frustrierende Warten jetzt eine zufällige, einmalige Situation darstellt, kann man bezweifeln; eher hat es Methode. Mit jeder Erweiterung der Kartenanzahl umso mehr.

Interaktion und Konkurrenz sind klein geschrieben. Das haben wir schon von Anfang an bemängelt. Ob ich jetzt eine Stadt baue und statt Eisen dafür Titan bekomme, das macht den Bock auch nicht fett. Jeder wurschtelt an seiner eigenen Mars-Venus-Besiedelung und schaut dabei kaum über den Tellerrand. Soll man den Mitspieler kontrollieren, ob er seine Karten immer richtig bezahlt und bei seinen Aktionen die geforderten Randbedingungen immer richtig einhält? Natürlich könnte ich auch regelmäßig die eigenen Erbsen und die der Mitspieler zählen. Es spricht Bände für den Charakter von TM, dass selbst Moritz auf ein Gewinnen der Übersicht über Aktionen und Besitzstand der Mitspieler verzichtete. Bei den Bonus-Prämien, die er für den jeweils ersten und zweiten Monopolisten zweier Kategorien freischaufelte, kassierte am Ende zweimal Aaron die große und Moritz nur die kleine Prämie. Falsch gezählt, oder gar nicht gezählt oder nicht einmal Lust gehabt, sich über das Zählen Gedanken zu machen! Sonst hätten wir trotz des beschleunigten Einschwingens vielleicht sogar 4 Stunden in der friedlichen Dreierrunde dahinklotzen müssen.

WPG-Wertung: Aaron: 5 (wegen der Verwässerung des Kartendecks wird meine Bewertung von Expansion zu Expansion schlechter), Moritz: 9 (bleibt; Thematik und Mechanismen passen vorzüglich zueinander), Walter: 7 (bleibt, es ist halt ein gigantisches, konstruktives Kartengewurrl mit Solospiel-Charakter).

2. “Circles”

Aarons Neuerfindung, die letzte Woche noch den Arbeitsnamen „Corners“ besaß, kam zum zweiten Mal auf den Tisch. Total überarbeitet. Und siehe da: Alles funktioniert. Am allzu deutlichen Startspieler-Vorteil muss noch etwas gedreht werden (ganz simpel: Wechsel des Startspielers nach jeder Runde), und auch ein besonderer Piff durch eine zusätzliche Wertungskategorie könnte noch eingebaut werden, ansonsten liegt ein neues, einfaches, leicht zu spielendes, schwer zu gewinnendes, abstraktes Anlegespiel mit jeder Menge Interaktion vor.

Auch wenn abstrakte Spiele nicht zu Moritz’ Vorlieben gehören, war er von „Circles“ angetan und sprach ein Lob der Überraschung für Aarons Erfindung aus. (Die Überraschung war natürlich nicht Aarons Idee als solche, sondern die Geschwindigkeit, mit der er sie umgesetzt hatte.)

Keine WPG-Wertung für ein Spiel in der Entstehungsphase.

29.08.2018: Reiche, clevere Drillinge

1. “Shifting Realms”

Günther plant seine Goldminen, Aaron ist deutlich desinteressiert und schaut lieber die Wertungen und Kommentare bei BGG nach

In diesem Manpower-Placement- & Bodycheck-Spiel sprudeln auf drei aneinandergelegten Platten je 8 Ressourcen-Quellen für Stein, Holz, Gold und Mystik. Wir suchen uns die geeigneten / gewünschten Quellen heraus, besetzen sie mit unseren Arbeitern, stellen bei Belieben auch noch einen Aufpasser daneben, und lassen die Quellen in unsere Regale fließen, aus denen wir dann Fabriken finanzieren und Siegpunkte generieren.

Es gibt so viele Quellen, und sie fließen so reichhaltig, dass es kaum Konflikte darüber gibt. Ganz im Gegenteil, haben wir eine Quelle erst mal richtig angezapft, so sind im Nu unsere Regale mit ihren Ressourcen überschwemmt und das mitgelieferte Spielmaterial ist erschöpft. Mittels Streichhölzer oder Strichlisten dürfen / müssen wir uns über diesen Engpass hinweghelfen.

Da jede Quelle drei Zapfhähne hat, ist auch ein kollektives Nutzen ihres Sprudelns möglich. Nur wer unbedingt meint, auch ein bisschen Aggressivität gehört zum Spiel, oder wer unbedingt ein bisschen (mehr) Gold oder Mystik braucht und deren Zapfhähne sind alle schon besetzt, der schickt eine paar Aufpasser an die entsprechenden Quellen und vertreibt die Mitspieler vom himmlischen Manna. Falls diese sich nicht durch eigene Aufpasser geschützt haben. Hier gilt aber ganz klar: Wenn sich zwei streiten, freuen sich die Dritten. Krieg kostet Material bzw. Tempo, und die Eroberungsvorteile sind gegenüber einer friedlichen Ausbreitung nicht messbar.

Anstelle der konstruktiven Quellennutzung können wir mit unseren Zügen auch einen destruktiven Drachen durch die Gegend streifen lassen, der ein paar mitspielerische Arbeiter verschlingt. Oder wir decken Bonus-Plättchen auf, die uns Vorteile an Ressourcen, Manpower oder weiterer Bonus-Plättchen-Nutzung bringen.

Viele Karten für Fabriken und Bonus, aber nichts Neues unter der Sonne. Dem Kickstarter fehlt der Schliff, der das Spiel in irgend einer Richtung zuspitzt und die Züge der Spieler zu einer Herausforderung werden lassen. Aaron meinte: Wenn das Spiel nicht so viel verschiedenes Material vorweisen würde, wäre es ein rechtes Kinderspiel. Zunächst mal ein Stutzen auf der Mitspielerseite, dann aber eine einhellige Zustimmung.

WPG-Wertung: Aaron: 3 (alles das, was ein schlechtes Spiel ausmacht. Warten – bei uns bis zu 10 Minuten! – auf seine nächsten Minimalzüge, ohne bei den Minimalzügen der Mitspieler involviert zu sein), Günther: 4, Moritz: 6 (nicht brillant, nicht die Erfindung des Rades, aber immer etwas zu planen), Walter: 4 (würde höchstens noch ein einziges weiteres Mal etwas Planung in sein SR-Spiel bringen wollen, anschließend wäre die SR-Idee schon ausgelutscht).

2. “Troika”

In der gleichen kleinen vielversprechenden Schachtel wie „Tiefseetaucher“ kommt „Troika“ daher, sie (es) ist auch vom gleichen Verlag und hält in einer ähnlich spartanischen Ausstattung eine hübsche neue Spielidee bereit.

49 Zahlenplättchen liegen verdeckt auf dem Tisch, die Zahlen 1 bis 15 sind je dreimal vergeben, die Zahl 7 vier weitere Male. In seinem Zug deckt jeder Spieler zunächst mal ein Plättchen auf. Danach hat er 4 Möglichkeiten

  1. er nimmt ein verdecktes Plättchen vom Tisch verdeckt in seine Hand (maximal 3 Stück darf er dort auf Vorrat halten)
  2. er nimmt ein offenes Plättchen vom Tisch und legt es in seine offene Auslage
  3. er legt ein verdecktes Plättchen aus der Hand verdeckt auf den Tisch
  4. er legt ein offenes Plättchen aus seiner offenen Auslage offen auf den Tisch.

Schnell gerechnet: nach spätestens 49 Zügen sind alle 49 Plättchen aufgedeckt und ein Durchgang zu Ende. Es kann auch schneller zu Ende gehen, wenn nämlich alle Spieler (bis auf den Letzten) meinen, schon eine optimale Sammlung von Zahlenplättchen in Besitz zu haben und durch Passen aus der Plättchen-Handhabung ausscheiden.

Ziel des Spieles ist es, in der Menge seiner Plättchen (aus der offenen Auslagen sowie aus der Hand) beliebig sortierbar, mindestens einen Drilling an gleichen Zahlen plus beliebig viele 3er Straßen zu besitzen. Die Straßen sollten mit einer möglichst hohen Zahl enden, denn die letzte Ziffer der höchsten Zahl einer Straße gibt ihren Wert an. Z.B. hätte eine Straße mit den Zahlen 8, 9, und 10 den Wert Null! Alle Plättchen, die nicht in einem Drilling oder in einer Straße untergebracht werden können, zählen als Minuspunkte.

Wer am Ende eines Durchgangs die beste Sammlung hat, bekommt 2 Siegpunkte, der zweite bekommt 1 Siegpunkt, alle weiteren Mitspieler bekommen nichts. Wer allerdings keinen Drilling zusammengebracht hat, bekommt für seine wunderschönsten Straßen gar nichts, sondern als Strafe 1 Minuspunkt.

Hübsch und flott. Drillinge als Siebenern sind am leichtesten zu erzielen, aber nur maximal 2 Spieler können sich daran erfreuen; wenn allerdings 2 Siebener von den Mitspielern in Straßen genutzt werden, ist ein zweiter 7er Drilling schon nicht mehr möglich. Drillinge in anderen Zahlen zu erzielen ist bedeutend schwieriger; ein einziger miesnickeliger (oder mies-brauchender) Mitspieler kann hier bereits einen Strich durch die Rechnung machen.

Ein bisschen Glück gehört natürlich dazu, die richtigen Zahlenplättchen aufzudecken (und zu nutzen), das Offenhalten verschiedener Optionen kann dem aber etwas auf die Sprünge helfen. Auch Beten ist erlaubt, Hoffen sowieso. Rund und schön.

WPG-Wertung: Aaron: 7 (bis 8, mit wenig Material viel erreicht; ein schöner Absacker), Günther: 7 (bis 6), Moritz: 7 (Charm des Schnellen; der japanische Autor / Verlag hat schon ein Händchen für kleine, pfiffige Spiele), Walter: 7 (Planung, Interaktion und Gedächtnis, von jedem ist etwas gefordert).

3. “Ganz schön clever”

Tableau von „Ganz schön Clever“

Ein Würfel-Spiel. Ein reines Würfelspiel. Von der Art wie Kniffel. Sagen wir besser: ein Quadrat-Kniffel.

Jeder Spieler beginnt seinen Zug mit 6 Würfeln. Er würfelt dreimal (Wurf-Wiederholungen sind bei Bonus-Besitz möglich), wählt jeweils einen Würfel aus und trägt dessen Augenzahl in ein privates Tableau ein.

Die Würfel haben 6 verschiedene Farben und für jede Würfelfarbe sind im Tableau eigene Areale mit eigenen Nebenbedingungen für das Eintragen vorgegeben. Orange Würfel können in beliebige Reihenfolge und Stückelung genutzt werden, lila Würfel müssen aufsteigende Augenzahlen aufweisen (nach 6 kommt wieder die 1), grüne Würfel müssen jeweile eine von Feld zu Feld variierende Mindestaugenzahl aufweisen, gelbe Würfel werden in ein Quadrat mit Bingo-Effekten eingetragen, blaue Würfel werden mit dem weißen Würfel kombiniert und die Summe der Augen in ein Areal eingetragen, in dem für jede Augensumme von 2 bis 12 genau ein Platz ist. Weiße Würfel sind Joker-Würfel; mit den blauen können / müssen sie kombiniert werden, für alle anderen Farben können sie wie ein Würfel in Originalfarbe eingesetzt werden.

Bei steigendem Füllgrad der Areale für die verschiedenen Würfelfarben werden Vergünstigungen ausgeschüttet:

  • die Freiheit, irgendwann alle Würfel nochmals zu würfen
  • irgendwann einen beliebigen Würfel doppelt zu nutzen
  • ein beliebiges bzw. ein definiertes Feld in einem der Würfelareals auszufüllen
  • ein Bonus für die Schlußabrechnung.

Eine hübsche, innovative Regel macht das Würfeln bzw, Nachwürfeln und die Nutzung eines Würfel durch einen Spieler auch für die Mitspieler interessant: Alle Würfel, die kleiner sind, als der akutell genutzte Würfel werden auf ein “Silbertablett” gelegt. Am Ende eines Zuges liegen hier drei Würfel, die den Mitspielern für deren Nutzung präsentiert werden. Jeder kann also schon während des Zuges eines Mitspielers überlegen, wie er einen der nicht-genutzten Würfel für seine eigenen Zwecke einsetzen könnte. Er kann das Überlegen aber auch sein lassen.

Und damit kommen wir zur Crux des Spieles. Eigentlich eine hübsche, neue, flotte, im Prinzip leichte Würfelidee. Und nach vier Runden ist ein Spiel auch schon zu Ende. Das sollte eigentlich eine Miutensache sein. Doch jeder Spieler hat bei seinem Würfeln und Nachwürfeln, bei der Auswahl unter den erzielten verschiedenfarbigen Augenzahlen und bei der Nutzung, ggf. auch Mehrfach-Nutzung eines Würfels innerhalb der vierschiedenen Areals seines Tableaus sowie bei der Kettenreaktion, die ein einzigen Eintrag über die daraus resultierenden Effekte auslösen kann, so viele Optionen, Planungs- und Optimierungsmöglichkeiten, dass jeder einzelnen Zug eines Spielers mehrere Minuten daueren kann – und auch dauert. .. Für vier Runden, also viermal Würfeln mit 6 Würfeln und jeweils drei davon auswählen, haben wir länger als eine Stunde gebraucht. Hübsch und nett, aber einfach viel zu lang. Als Solo-Spiel, vielleicht auch innerhalb eines Würfelduetts, kann man sich das eingehen lassen, aber bei drei oder mehr Mitspielern ist das schon arg lästig.

Wie könnte man nur den Spielablauf beschleunigen? Ein akzeptables Würfelspiel könnte zu einem Spitzen-Würfelspiel werden.

WPG-Wertung: Aaron:7, Günther 7, Moritz 7; [alle wohl so wohlwollend mit dem Hintergedanken, wie schön das Spiel wäre, wenn es schneller wäre], Walter 5 (für die Mehrspieler-Szenerie, 8 Punkte für die Solo- oder Duett-Szenerie)

8.8.2018: 10 Punkte von den Westpark-Gamers

1. “Sagrada”

Farbenfrohes, solides Material wie bei AZUL. Jede Menge bunter Würfel, neunzig Stück, fühlt sich fast an wie die Spielsteine bei AZUL. Doch ein ganz anderes Spiel! Zwei Würfel pro Spieler plus ein Zusatzwürfel werden pro Zug blind aus einem Säckchen gezogen und alle zusammen ausgewürfelt. Jetzt darf sich jeder Spieler zweimal einen davon für sich auswählen: Der reihum wechselnde Startspieler fängt – wie der Name schon sagt – an und bekommt den ersten und den letzten Würfel. Der zweite Spieler bekommt den zweiten und den vorletzten Würfel, und so weiter; der letzte in der Zugreihenfolge darf dann gleich zweimal hintereinander wählen.

Die Würfel muss jeder Spieler auf seine private 5 x 4 Matrix einordnen. Hier ist für einen erheblichen Teil der Felder vorgeschrieben, welche Farbe oder welche Augenzahl der hier zu platzierende Würfel haben muss; die restlichen Felder dürfen beliebig belegt werden. Mit gewissen Nebenbedingungen.

Ziel des Spieles ist es, seine Matrix vollständig zu belegen und dabei  Siegpunkte für die Erfüllung „öffentlicher Aufträge“ zu erhalten, z.B. für jedes Pärchen von Würfeln mit den Augenzahlen 3 und 4, oder für drei gleichfarbige Würfel in diagonaler Nachbarschaft. Außerdem bekommt jeder Spieler zu Spielbeginn eine Spezialfarbe zugeteilt; Würfel in dieser Farbe werfen ebenfalls Siegpunkte ab.

So weit so gut. Würfeln und kalkulieren, welches der beste erste zu nehmende Würfel ist unter der Berücksichtigung, welcher Würfel dann wohl auf der Rückrunde als zweiter zu nehmender Würfel übrig bleibt, das kann man in einer akzeptabel langen Denkzeit zustande bringen.

Dann aber gibt es noch eine „Werkstatt“, die es gestattet, unter Einsatz eines Obolus die geworfenen oder bereits in die Matrix eingefügten Würfel zu manipulieren. Z.B. darf man einen Würfel auf die Kehrseite drehen oder einen Würfel in der eigenen Matrix versetzen. Jetzt wächst die mögliche Denkzeit ins Gigantische. Stellen wir uns nur vor, wir hätten bereits 10 Würfel platziert. Jeden der 10 Würfel können wir dann auf die restlichen 10 freien Felder der 20-feldrigen Matix versetzen, das sind einhundert Möglichkeiten, die zu überprüfen sind. Werden diese Möglichkeiten auch noch mit den 7 (in einer Dreierrunde geworfenen) neuen Würfeln kombiniert, wobei man noch in Ansatz nehmen muss, dass die neuen Würfel auf die Rückseite gedreht werden können, so kann man in erster Näherung schon 1400 (eintausendvierhundert) Kombinationsmöglichkeiten auf das Optimum abchecken. Ein guter, ehrgeiziger Spieler MUSS das sogar tun, er MUSS doch optimal spielen und vielleicht auch auf diese Weise gewinnen. In jedem Fall leidet das Spielerische gewaltig unter den eigenen, noch mehr aber unter den fremden Denkprozessen in dieser Kombinier-Richtung.

WPG-Wertung: Aaron: 6 (AZUL ist lockerer, spannender, Sagrada ist knobeliger [WS: was hier nicht als Vorteil angesehen wird]; es gibt viele Fehlermöglichkeiten für unzulässiges Platzieren. Auch ist das Material nicht funktionell, z.B. sieht man nicht, welche Kritierien UNTER einem zu versetzenden Würfel erfüllt sind), Günther: 8 (Sagrada ist anders als AZUL, hat aber einen schönen Knobelcharakter [WS: was hier als Vorteil angesehen wird]), Walter: 6 (hübsches Legespiel, das relativ schnell über die Bühne geht; ohne die „Werkstatt“ bekäme es mindestens einen Punkt mehr. [Man kann sie ja weglassen!]).

PS: Nach welchen Designer-Überlegungen wurde die Leiste zum Zählen der Siegpunkte farblich und topologisch gestaltet? Wer mir hier (als erstes) einen mathematisch-logisch überzeugenden Grund mitteilt, bekommt eine Flasche Rotwein, einen “Barbazul” aus Andalusien.

2. “Brass: Birmingham”

Tolle Chips und mickrige Farben in “Brass”

Das gleich Blech, das bereits vor 11 Jahren auf den Markt kam, und das wir am 10.7.2008 zum ersten Mal beschrieben haben. Nur diesmal in Grün. Damals von Marin Wallace erfunden, heute zusammen mit Matt Tolman und Gavan Brown weiterentwickelt.

Nachdem wir uns im Laufe des Spielens so peu a peu an die alten Mechanismen erinnerten, blieb nichts mehr übrig, was uns nicht von anno dazumal hätte bekannt sein können.

Unverändert gilt: „Eine ziemlich komplizierte Entwicklungsmaschinerie wird hier in Gang gesetzt. Die Spieler konkurrieren um die industrielle Entwicklung in Mittelengland, sie bauen Kohlegruben, errichten Ölförderpumpen, Baumwollfabriken, Hafenanlagen und Schiffe. Sie verbinden ihre Produktionsstätten entlang einer vorgegebenen Streckenführung mit Kanälen und Gleisen, um darauf Kohle und Eisen zu transportieren.“

Immer noch wird zweimal gebaut, zweimal gewertet und dazwischen ein Großteil der Investitionen wieder abgebaut. Immer noch bringt der Ausbau der Industrieanlagen – kein Privat- sondern Gemeineigentum – mit dem eigenen Netz, das sie verbindet, die meisten Siegpunkte.

Hat das Spiel etwa einen (kleinen) Kingmaker-Effekt, weil ich bei der Nutzung von Eisen einen beliebigen Mitspieler bevorzugen kann? Dürfen wir bei einem so begnadeten Spieleautor wie Martin Wallace es ist, darüber hinwegsehen und müssen wir es ihm gerade wegen seine genialen Kreativität ankreiden?

Auch das Kartenhandling, das den Ort für und die Art von zu bauenden Industrieanlagen steuert, ist schwerfällig, fehleranfällig und ineffizient. Ansonsten ist das Spiel rund und schön (bis auf die sehr reduzierte und damit unfunktionelle Farbgebung). Es ist rein planerisch und enthält kein einziges Zufallselement. [WS: Das ist eindeutig positiv!].

Nach der Wiedereinführung in das Regelwerk brauchten wir 1 Stunde und 10 Minuten für die erste Phase. Dann verzichteten wir weise (friedlich und leise) auf den weiteren Teil der Reise.

WPG-Wertung: Aaron: 8 (1 Punkt mehr als vor 10 Jahren), Günther: 8 (bleibt), Walter: 8 (1 Punkt weniger als vor 10 Jahren).

3. “Ernst von Mansfeld”

Nicht zu verwechseln mit „Erich von Manstein“ oder „Günther von Manteuffel“: Wir befinden uns nicht im 2. Weltkrieg, sondern ein paar Jahre früher im 30-jährigen Krieg. In der ersten Spielphase rekrutieren wir zunächst mal Soldaten bzw. Kampfkarten. Mit einem pfiffigen Würfel-Mechanismus.

Jeweils eine feste Anzahl von Kampfkarten (eine weniger als Mitspieler) mit „Kosten“ zwischen 5 und 18 Einheiten wird offen ausgelegt, die müssen wir uns erwürfeln. Um eine davon zu bekommen, muss man mit beliebig vielen Würfeln durch Addition beliebiger Augenzahlen auf genau die definierten Karten-Kosten kommen. Jeder gibt verdeckt vor, mit wievielen Würfeln er hier ins Rennen gehen möchte. Der Knackpunkt: Je mehr Würfel man wählt, desto später kommt man dran, oder umgekehrt, je weniger Würfel man einsetzen möchte, desto früher darf man versuchen, eine der Kampfkarten zu erwürfeln. Natürlich hat man Pech und geht leer aus, wenn mit den Minimal-Würfeln keiner der ausliegenden Karten-Kosten-Werte genau erreicht werden kann. Umgekehrt geht der letzte Spieler trotz einer Würfel-Potenz von massig Super-Würfeln leer aus, wenn alle Spieler vor ihm je eine Karte bekommen haben und die Auslage leer ist.

Pferdefuß: Es dürfte ziemlich häufig vorkommen, dass mehrere Spieler die gleiche Anzahl Würfel gewählt haben. Dann bekommt der Jüngste von ihnen den Zuschlag. So haben wir den Tiebreak gelöst, und das kam uns ziemlich dröge vor. Günther durfte immer triumphieren und Walter konnte ohne nennenswerte Chancenminderung immer die Höchstzahl an Würfeln wählen, er kam ohnehin immer als Letzer dran.

Das war nicht regelgerecht. Der gute „Ernst“ hat noch mehr Regeln für den Tiebreak definiert. Aaron fand es erst am nächsten Morgen im privaten post mortem. „Bei einem Gleichstand der Kartenzahl wählt derjenige zuletzt, der die teuerste Karte auf der Hand hat; bei weiterem Gleichstand der jüngste Spieler zuerst.“

Noch ein Pferdefuß: Das Karten-Erwürfeln bringt dem erfolgreichen Kartenersteigerer zahlreiche progressive Vorteile: Nachdem ein Spieler eine Kampfkarte mit Ersteigerungsbonus erwürfelt hat, bekommt er beispielsweise alle weiteren Karten billiger, oder er darf die Augenzahlen zum Erzielen der Kombination für die Kosten auch abziehen oder er gewinnt grundsätzlich den Tiebreak. Der Teufel scheißt immer auf den größten Haufen. Aber doch nicht ein seriöser Spieleautor!

Nachdem alle Kampfkarten erwürfelt wurden, beginnt die zweite Phase des Spiels. Wir setzen unsere Kampfkarten gezielt ein, um damit Siegpunkte zu ersteigern. Dazu werden sechs Würfel mit den Augenzahlen 1 bis 6 ausgelegt; zu jedem dieser Würfel wird ein weiterer Würfel mit zufälliger Augenzahl daneben gelegt. Jedes dieser Würfelpaare bringt dann die Summe der Augenzahlen an Siegpunkten. Die eingesetzen Kampfkarten – sowohl des Siegers wie diejenigen aller Verlieren – sind nach jeder Versteigerung ersatzlos weg!

Hier haben wir einen zweiten, entscheidenden Fehler gemacht, den uns Aaron ebenfalls erst am nächsten Morgen mitgeteilt hat: Wir haben alle 6 Würfelpaare gleich zu Beginn der zweiten Phase ermittelt. Jetzt war es für den Spieler mit den meisten Kampfkarten recht leicht, sein Potential auf genau die paar Würfelpaare zu konzentrieren, die ihm den Sieg garantieren. Nach dem Regelheft wird jeweils nur ein einziges Würfelpaar gebildet und versteigert. Damit wird dem Soldatenkönig ein bisschen Vorausplanung genommen und allen Spielern wird ein deutlicher Zufallsanteil geschenkt. Immerhin könnte der Spieler mit den wenigsten Kampfkarten jetzt für sich noch eine Siegeschance sehen. Sehen kostet ja nichts!

WPG-Wertung: Aaron: 3 (da stimmt was hinten und vorne nicht! [WS: Richtig, siehe seine nachgereichten Korreturen]), Günther: 3 (2 oder 3, das ist hier die Frage), Walter: 3 (nicht ausgereift, funktioniert nicht, reines Chaos; wenn das Spiel nach der ersten Phase zu Ende wäre, hätte es mehr Punkte verdient).
9 Punkte von der Westpark-Gamers! Wenn Aaron auf Grund der Regelkorrekturen noch einen Punkt drauflegt, dann sind es sogar 10! Zusammen!

PS: Wie angezeigt, haben wir hier eine Reihe wichtiger Regeln überlesen. Nostra culpa! Entschuldigung an den Autor. Wenn der Autor allerdings in seinem Regelheft die komplette Beschreibung der Kampfkarten vergessen hat und diese erst per Internet nachreicht, dann sollte er jetzt mit dem Steine-Werfen zurückhaltend sein.

01.08.2018: Saami oder „Das tiefe Land“

Aaron’s „Saami“ hat schon viele Metamorphosen mitgemacht. Vor gut vier Jahren wurde es unter dem Arbeitsnamen „Nobiles“ an der Friesenküste gezeugt. Im Laufe seine Austragung zog es mit seinem Gebärvater verschiedene Küstenlinien entlang; heute wartet es bei den Samen im Norden Skandinaviens auf seine Geburt.

Dabei wurde sein Vater jetzt durch das Erscheinen von „Das tiefe Land“ jäh aus seinem stillen Kreißsaal geweckt, denn hier wird genau die gleiche Idee propagiert, die Aaron auch seinen Sprössling auf den Lebensweg mitgeben wollte: Jeder wurschtelt in seinem eigenen Haus und Hof, aber periodisch stehen Naturkatastrophen an, die nur gemeinsam bewältigt werden können. Natürlich musste sich Aaron unverzüglich ein Exemplar dieser vermeintlichen Erdenkonkurrenz zulegen, und wir durften dann Gleichheiten und Unterschiede begutachten.

1. “Saami”

Da wir das Spiel in seiner Entstehungsgeschichte schon 25 mal gespielt haben, schlug Aaron vor, dass wir es zur Gedächtnisauffrischung und zum Kennenlernen des aktuellen Entwicklungsstandes nur ein-zwei Runden anspielen, und uns dann dem tiefen Land zuwenden sollten.

Trotz Vorkenntnissen dauerte die Einführung aber wiederum eine gute halbe Stunde; schließlich gibt es hier doch eine Menge Schräubchen, die jeder Spieler für erfolgreiches oder wenigstens befriedigendes Spiel gut kennen sollte. Hinterher nahm uns das bekannte und unbekannte Spielgeschehen so gefangen, dass wir das Abbrechen vergaßen und weitere zwei Stunden bis zur süßen Neige durchspielten.

Eine weitere Stunde diente der Nachbereitung. Einige Ideen zur Verschlankung der Spieleraktionen wurden diskutiert. Der Antagonismus zwischen den Anstrengungen für die Gemeinschaft und ihren Belohnungen auf der einen Seite sowie dem eigenen Süppchen-Kochen und die Naturkatastrophen ungebremst über uns hereinbrechen lassen auf der anderen Seite, der vom ersten Tag an den Spielreiz ausmachte, ist auch in der heutigen Version das tragende Element.

Keine WPG-Wertung für ein Spiel in der Entstehungsphase.

2. “Das tiefe Land”

Aaron und Günther studieren die Quellen in „Das tiefe Land“

Wir sind zurück an der deutschen Nordseeküste. Jeder Spieler besitzt eine private Schafsweide, deren Umzäunung er Zug um Zug erweitert, um so Platz für neugeborene Schafe zu schaffen. Was nicht unterkommen kann, wird abgetrieben. Er kann auch anderweitige Gebäude auf seiner Weide errichten, um die Entwicklung und den Profit seines landwirtschaftlichen Anwesens zu fördern.

Und regelmäßig sollte er sich auch am Deichbau beteiligen, denn wenn die Sturmflut kommt und der Deich kleiner ist als die Flut, dann bekommt jeder, der sich hier nicht so tüchtig eingesetzt hat wie seine einsatzfreudigeren Mitspieler, erhebliche Strafpunkte. Umgekehrt: wenn der Deich hält, so bekommt jeder der Mitspieler Siegpunkte entsprechend seinem Engagement am Deichbau.

Der Deichbau ist also – im Gegensatz zu Aaron’s Saami – kein Alles-oder-Nichts-Kriterium, er ist schlichtweg ein ganz normaler Betätigungsort, um Siegpunkte zu machen. Mit dem Satz aus der Spielanleitung: „Wirst Du erfolgreich die Balance zwischen einer ertragreichen Schafzucht und dem Bau am Deich schaffen oder verfolgst Du andere Pläne“ wurde Aaron nur fälschlicherweise aus seinen Saami-Träumen gerissen. „Das tiefe Land“ ist etwas ganz anderes.

Die Autoren C. und R. Partenheimer betonen Hilfestellung und Begleitung der Entwicklung durch Uwe Rosenberg. Sein Erbgut – wie auch immer er es an den Mann gebracht hat – ist überall zu spüren:

  • massig wunderschönes Material
  • tausend und tausenderlei Punktequellen.

Wenn es das erste Spiel mit Rosenberg-Blut wäre, bekäme es von uns sicherlich 8 bis 9 Punkte. So aber vermissen wir grundsätzlich eine eigenständige Spielidee. Dazu kommt noch eine deutliche Kingmakerei als Geburtsschwäche: Wer am Damm baut, kann einen beliebigen weiteren Spieler zur Mithilfe einladen; beide ernten dann Siegpunkte, alle anderen – bei uns der weinende Dritte – gehen leer aus.

Wie am Westpark üblich: 1 Stunde Erklärung, 2 Stunden Spielzeit. (Angegeben sind 50 Minuten.) Auch ohne hinterher noch lang und breit über die wesentlichen Dinge dieser Welt zu diskutieren war es halb zwei Uhr geworden. Und draußen auf der Terrasse war es immer noch angenehm warm.

WPG-Wertung: Aaron: 7 (es ist halt ein Standard-Rosenberg), Günther: 5 (eigentlich nur 1 Punkt, weil nix Neues, alles ist als Rosenberg-Idee bereits vorhanden gewesen; das Dumme daran, dass dieses Spiel nicht einmal ein „Rosenberg“ ist), Walter: 7 (ein neues Solospiel; der Dammbau ist das einzige Spiel-Element, das dieses Spiel rechtfertigt).

27.06.2018: Variationen in Hellas

1. “Lords of Hellas”

Wir führen Helden, Hopliten und Priester. Wir breiten uns aus, kämpfen gegen Monster (oder lassen sie besser links liegen), erlösen Ereigniskarten (falls wir das Zeug dazu haben), bekriegen unsere Mitspieler (eigentlich nur ganz selten), bauen Tempel für geistlichen Beistand und errichten Monumente, die uns den Sieg bringen (können), falls wir sie bei Spielende (noch) in unserem Besitz haben. Andere Sudden-Death-Siegbedingungen sind eine definierte Ausbreitung, eine bestimmte Anzahl von Tempeln in unserer Hand, oder dreifaches Abmurksen eines Monsters. Vor Letzterem wird gewarnt, allerdings haben wir es vorsichtshalber nicht ein einziges Mal versucht.

Günther Zeus-Statue in Makedonien

Alles könnte innerhalb der Spielerschar ganz friedlich vor sich gehen, wenn leider nicht nur ein einziger gewinnen könnte. So aber wenden sich die Mitspieler notgedrungen gegen den jeweils Führenden, falls er zu gewinnen droht. Und in der Regel hat der Führende keine Chance, seine Führung zu behalten, wenn ihm drei Mitspieler kooperativ an den Wagen pinkeln und ihm bei der Erfüllung der Sieg-Bedingungen in die Suppe spucken.

Günther siedelte zunächst einmal mehr oder weniger zwangsläufig in der Nordecke von Hellas, möglichst weit weg von den Monstern im Süden. Dann baute er sich, ebenfalls mehr oder weniger zwangsläufig, dort eine kleine Alleinherrschaft aus, und errichtete auch noch ein Monument, bei dessen Fertigstellung das Spielende eingeläutet wurde.

Nachdem wir (Walter) etwas blind an der eigenen Entwicklung herumgebastelt und uns noch dazu in lokalen Scharmützeln gegenseitig geschwächt hatten, war es auch mit vereinten Kräften nicht mehr möglich, Günther aus der Region seines siegbestimmenden Monuments zu verdrängen. Außer Moritz sahen die anderen Mitspieler auch keinen besonderen Sinn darin, jetzt mit vereinten Kräften Günther vom Treppchen zu holen, nur damit irgendein ANDERER Mitspieler mehr oder weniger zufällig an seine Stelle treten könne.

Moritz selber hatte sein Heil bei den Monstern gesucht. Bis auf seltene eruptive Aggressionen sind sie ja brave Grasfresser. Er unterschätzte aber die Häufigkeit ihrer Ausbrüche, die durch Mitspieler-Aktionen ausgelöst werden. So wurde sein Hoplitenheer regelmäßig dezimiert und auch er konnte trotz eines entdeckten Schleichweges durch die Thermophylen Günthers Monument nicht mehr in Besitz nehmen.

WPG-Wertung: Aaron: 5 (das Spiel lebt von einem Element, das mir nicht gefällt: aufpassen, dass keiner gewinnt. Es fehlt das Positive, Konstruktive. Das Regelwerk ist zu aufgebläht. Die Figuren sind zwar super gestaltet, aber das Spielbrett ist sehr unübersichtlich), Günther: 5, Moritz: 8 (es gibt eine Vielfalt von taktischen und strategischen Möglichkeiten zum Sieg), Walter: 5 (für Spieler, die ein chaotisches Kampfgewurrl lieben; ich habe darin keine strategische Line erkennen können)

2. “Illusion”

Eine Adaption der Idee von „Anno Domini“ für Analphabeten. So wie man bei AD das jeweils nächste historische Ereignis in der richtigen zeitliche Reihenfolge einordnen muss, muss man bei „Illusion“ eine bunt bedruckte Karte nach der Häufigkeit einer bestimmten Farbe einordnen. Mit wachsenden Analphabetentum in Mitteleuropa bestimmt eine zündende Geschäftsidee.

An der Siegbedingung sollte allerdings noch gefeilt werden: durch überstrapaziertes Anzweifeln der Reihenfolge kann man jedem Spieler den Sieg zuschustern.

WPG-Wertung: Aaron: 6, Günther: 6, Moritz: 6, Walter: 6 (der Spielreiz ist voraussichtlich sehr schnell ausgelutscht; die Freude beim Blödeln bzw. Philisophieren über die historischen Ereignisse, die bei AD einen wesentlichen Teil der Spielfreue ausmachen, ist hier naturgemäß nicht vorhanden.)

3. “X nimmt!”

Eine weitere Weiterentwicklung von „6 nimmt“. In der Tischmitte gibt es nur drei Kartenreihen, wohin wir unsere Karten ablegen müssen. In jede Kartenreihe dürfen nur unterschiedlich viele Karten abgelegt werden, und zwar deutlich weniger als bei „6 nimmt“: In einer Reihe nimmt bereits die dritte, in einer die vierte und in einer die fünfte Karte.

Die Karten, die wir bei „6 nimmt“ als Strafkarten sammeln müssen, werden hier wieder auf die Hand genommen, wobei wir jeweils eine der „Strafkarten“ straffrei in einer spielereigenen Kartenreihe ablegen dürfen. Erst wenn wir auch hier die aufsteigende Zahlenreihe nicht fortsezten können, wird es teuer.

Das Spiel ist eine echte spielerische Erweiterung des Standard- „6 nimmt“. Mehr Freiheitsgrade beim Abspielen einer Kartenhand, mehr Berechenbarkeit und mehr Überraschungen.

WPG-Wertung: Aaron: 8 (im Moment besser als „6 nimmt“), Günther: 8 (nach zuerst 7 Punkten, wollte aber gegenüber seiner Notengebung für „6 nimmt“ nicht abfallen), Moritz: 7 (mehr taktische Möglichkeiten, ich find’s gut), Walter: 8.

Seltsam: Obwohl wir alle „X nimmt!“ für eine Bereicherung gegenüber „6 nimmt“ angesehen haben, fiel es uns schwer auch nur gleich gute Noten wie damals zu vergeben.

20.06.2018: Mit Super-Bluff nach Neu-Fund-Land

1. “Race to the New Found Land”

Wie gar nicht so selten im Brettspiel-Milieu, gewinnt man die „Race“, wenn man während des Spielens die meisten Siegpunkte auf seine Seite geschaufelt hat. In der „Race“ gibt es dafür zwei Quellen:

  1. Waren (verschiedener Sorten) anhäufen und damit europäische Städte beliefern. Jede Lieferung bringt Siegpunkte. Wer am Ende eine Stadt am häufigsten beliefert hat, bekommt dafür noch eine weitere Siegpunkt-Prämie.
  2. Inseln (vor der kanadischen Küste) entdecken und besiedeln: Jeder Siedler bringt einen Siegpunkt. Bei Spielende werden auch hier für Siedlermehrheiten auf jeder Insel weitere Siegpunkt-Prämien ausgeschüttet.
Neu-Fund-Land und seine Besiedelung

Die Aktionen der Spieler werden durch sogenannte Schiffe abgewickelt, mittels derer man Waren generieren, Waren abliefern, Inselteile entdeckten oder bereits entdeckte Inselteile besiedeln kann. Zu Spielbeginn fängt jeder Spieler mit einem Schiff an, sehr schnell können wir uns aber weitere Schiffe zulegen, am Ende arbeitet jeder Spieler in der Regel mit vier Schiffen. Dazu kommen noch Charterschiffe für den Einmalgebrauch, die uns innerhalb bestimmter Spielzüge zugeschustert werden.

Das Spielgeschehen ist an keiner Stelle eine spannende „Race“, es ist ein gemütlicher vierfacher Kreisel, in dem wir unsere Besiedelungs- und Lieferungszüge abwickeln, jeder für sich, nur leicht getrübt durch Interferenzen bei der Konkurrenz um (spätere) Mehrheiten oder (aktuell) favorisierte Lieferaufträge.

Durch asymmetrische Startvorgaben (z.B. sind die Spanier bevorzugt beim Besiedeln, die Franzosen beim Handel), wird auch noch dafür gesorgt, dass die Spieler unterschiedliche Interessen verfolgen und die Konkurrenz-Effekte sich abmildern.

Ein gerade richtiger Zufallseinfluss ist beim Entdecken von Inselteilen sowie bei Sonderprämien eingebaut. Ob dieser Zufall dem Planungscharakter des Spiels angemessen ist, sei jetzt dahingestellt. Alles ist ausbalanciert, alle Härtefälle gemildert, für jeden Frust ein Trost eingebaut, alles nivelliert, leider auch die Interaktionsmöglichkeiten, der Wettlauf, die Spielespannung und der Reiz.

Bis auf eines, das nicht ausbalanciert ist: Die naturgegebene Startspieler- bzw. Zugreihenfolge-Asymmetrie. In einer 3er Runde ist ein Spieler zweimal Startspieler, was nur dann gerecht ist, wenn damit keine Vor- und keine Nachteile verbunden wären. Das ist aber nicht der Fall. Wie diese Rolle in der ersten Runde zu werten ist, das lassen wir jetzt einmal offen. Bei uns war Günther als Startspieler in der zweiten Runde als einziger in der Lage, sich mit den angesammelten Ressourcen ein „großes Schiff“ zuzulegen. Damit konnte er sich als einziger in jeder Runde ein Gold generieren und und sich damit sowohl beim Schiffbau als auch beim Liefern die größte Flexibilität einhandeln. Er wurde Sieger.

Vielleicht lag das natürlich auch an seinem gewohnt meistenhaften Spiel. Hallo Günther, nimm’ es mir jetzt bitte nicht übel, wenn ich Deinen Sieg AUCH auf Deine unausbalanciert günstige Start-Positionierung schiebe.

WPG-Wertung: Aaron: 6 (am Anfang war ich angetan, das hat aber gegen den Schluß hin nachgelassen. Fazit, um es mit Schejkspier zu sagen: „Much ado about nothing“; das Spiel schwimmt im Mainstream mit, als Familienspiel nicht geeignet), Günther: 7 (kein Riesenaufbau. Wenn man weiß, wie es geht, kann es schnell über die Bühne gehen. [WS: Wir haben heute 80 Minuten für die Einführung und 100 Minuten für das Durchspielen benötigt!] Sicherlich gibt es Leute, denen es Spaß macht, das Potential dieses Spiels auszuloten), Walter: 6 (konstruktiv bis solitär mit geringen Konkurrenzeffekten, es fehlt der Pfiff. Außer um mit den Spaniern nochmals die Effizienz einer extremen Siedlungspolitik zu betreiben wüsste ich nicht, warum ich das Spiel noch einmal spielen sollte.)

2. “Super-Bluff”

Günthers Super-Wurf. Garantiert nicht gefaked!

Eine Spielerweiterung, jetzt mit sechs Superwürfeln, d.h. jeder Spieler bekommt einen. Eigenschaft: Die Augenzahl des Superwürfels zählt zweimal. Solange noch fast alle Würfel im Spiel sind, ist die Wirkungsweise fast identisch mit einem sechsten Würfel für jeden. Erst im Endspiel kommen andere Effekte zum Tragen und wir alten Bluff-Hasen müssen (erst noch) ganz neue Logiken entwickeln, um das Spiel in den Griff zu bekommen. Sowohl Walters Immer-4-Strategie wie auch Günthers Immer-5-Strategie sind obsolet geworden. Weil das so ist, wurde noch mehr gelacht als sonst, was aber nur als mehr Überraschung, nicht als mehr Spielspaß zu deuten ist.

Das Spiel wird „verkopfter“. So wie ich mich bisher getraut hätte, bei einigermaßen mit Zahlen und Häufigkeiten vertrauten Nicht-Spielern zur Unterhaltung das Normal-Bluff auf den Tisch zu legen, würde das mit dem Super-Bluff nicht mehr funktionieren. Doch sicherlich gibt es genügend Spielerkreise, die das Normal-Bluff ausgelutscht haben und jetzt eine neue Geschmacksnuance hineinbekommen haben. Und wem das nicht schmeckt, der kann die Super-Würfel ja wie Normal-Würfel behandeln und hat so sein gewohntes, in den Bestandteilen Zufall, Bluff und Rechnen gerade richtig gemixtes Spiel-des-Jahres-1993 wieder. [Mein Gott, was für Evergreens gab es früher doch mal unter dem SdJ-Titel!]

Günther legte am ersten Abend mit dem Super-Bluff gleich einen Super-Wurf hin: 5 mal der Stern! Wenn er jede Woche ein- bis zweimal Bluff spielt und dabei 5 mal ohne Würfelverlust mit allen 5 Würfeln würfeln darf, dann muss er durchschnittlich 30 Jahre lang warten, bis er das nächste Mal diesen Super-Wurf hinlegt.

WPG-Wertung: Die Punkte wurden nicht abgefragt, eine Extrapolation der Eindrücke auf die Noten würde wohl ergeben : Aaron: 8, Günther: 8, Walter: 8.

30.05.2018: Nichts Neues, oder doch?

1. “History of the World”

Auch wenn die Erde sich ständig dreht und in ihrem Milchstraßenflügel blitzschnell-langsam durch das All eilt, haben schon vor 3000 Jahren kluge Männer herausgefunden: “Nichts Neues unter der Sonne”. Das gilt besonders, wenn man die Geschichte der Menschheit betrachtet: Mord und Totschlag, Krieg und Eroberungen, Siege und Niederlagen, Führer und Verführte bleiben sich über alle Völker und Zeiten hin gleich. Selbst ein neuer Präsident und eine alte Kanzlerin ändern nichts daran, auch wenn sie ein paar Millimeter an dem geschichtlichen Fleckerlteppich weiterweben.

In „History of the World“ wird die Geschichte der irdischen Eroberungen nachgespielt. Alle paar Jahre kommt eine neue Version heraus, aber naturgemäß spielen wir immer noch mit den alten Affen. Und Moritz ist jedes Mal von neuem begeistert.

Europa mit seinen Mittelmeer-Anrainern sitzt wie üblich wie in dickes, vollgefressenes Kuckucksjunges in der Mitte des Spielbretts. Die restlichen Kontinente (wenn man Europa überhaupt unter diesen Begriff zählen darf) sind höchstenfalls kleine Wachteleier am Rande.

Was ist die intellektuelle Herausforderung dieses Spiels? Von Vorteil ist, wenn man einige Spielerfahrung hat (Moritz hat das Spiel schon hundertfach gespielt), wenn man weiß, wo Völker entstehen, welches Potential sie entfalten können, und wie sich die unterschiedlichen Siegpunktausschüttungen für Anwesenheit, Dominanz und Alleinherrschaft in den verschiedenen Regionen entwickeln.

Strategisch ist es, sich in einige abseitige Regionen auszubreiten, die – hoffentlich – weniger umkämpft werden, wo der Besitzstand sich besser hält, und die in der Summe dann doch reichlich Siegpunkte ausschütten.

Taktisch ist es, seine Punkteausbeute so zu dosieren, dass man möglichst zweimal hintereinander abkassieren kann, z.B.: als Letzt-Ziehender in der einen Runde und dann als Erst-Ziehender in der nächsten Runde. Dabei darf man den Mitspielern aber nicht zu viel Vorsprung geben, den man dann ggf. nicht mehr einholen kann.

Moritz als gewiefter Stratege und Taktiker ließ sich bis in die letzte Runde zurückfallen, weit zurückfallen, und machte dann als Erstziehender einen Riesensatz bis weit vor alle anderen. Aber es reichte nicht. Aaron als Letzt-Ziehender (und vor der letzten Runde Führender) konnte als Japaner seinen Vorsprung ins Ziel retten. Ja wenn Moritz ihn bzw. seinen Besitzstand in seinem Zug konsequent bekämpft und dezimiert hätte, und nicht seinen Hauptgegner in Walter gesehen hätte, hätte es vielleicht noch zum Sieg gereicht. Wenn dann aber Günther gegen Moritz losgezogen wäre und Walters Besitzstand geschont hätte, hätte alles ganz anders kommen können. Selbst in der letzten Runde. Soviel ist in History of the World einfach (nicht) drin.

Ach richtig, gut würfeln muss man natürlich auch. Und zwar ständig.

Walter war als Hitler (oder war es Kaiser Wilhelm?) mit seinen Alemannen und reichlich Besitztum vom Kap bis nach Nanking hoffnungsvoll in die letzte Runde gestartet, als er dann aber endlich mit seinen neuen Eroberungen beginnen konnte, hatten die Franzosen das Rheinland besetzt und die Bolschewiken waren bis weit über die Elbe gezogen. Das treulose Albion lag unerreichbar, genauso wie die übrige Welt zwischen Alaska und Australien. Da drehte er sich um und weinte bitterlich.

WPG-Wertung: Aaron: 7 (zu lang für das, was es ist, sehr glückslastig, zu viel Wartezeit zwischen den Zügen), Günther: 7 (die Wartezeit kann man sich durch interessiertes Zuschauen verkürzen, zudem wird man ja auch zuweilen in einen Verteidigungskrieg verwickelt), Moritz: 10 (diese Spiele sind alle 10 Punkte wert), Walter: 6 (bei der ganzen Kriegerei darf kein Herzblut fließen, dann kann man es aushalten; naturgemäß ist in solchen Eroberungsspielen die Kingmakerei nicht zu verhindern)

 

2. “Krazy Wordz”

Wir ergötzen uns bei der Erfindung von sprachlichen Neuheiten aus dem Zuhälter-Milieu, den Nonnenklöstern und dem Kamasutra. Es macht Spaß, die Begriffe zu bilden und sie zu erraten. Partyspiel.
Moritz kannte zwar nicht die meisten Stellungen, konnte sie aber am eindrucksvollsten benennen. Sieger.

Keine neue WPG-Wertung.

23.05.2018: Platzende Kessel und aggressive Viecher

1. „Die Quacksalber von Quedlinburg“ – Anwärter zum Kennerspiel des Jahres 2018

„Can’t Stop“ aus den Kochtopf. Jeder Spieler zieht Zutaten aus seinem schwarzen Stoffsäckchen, und hört irgendwann mal freiwillig damit auf, oder er muss unfreiwillig damit aufhören, weil er zu viele Knallerbsen herausgezogen hat und sein Topf dadurch geplatzt ist.

War noch alles heil, so bekommt ein Spieler Geld und Siegpunkte, ist der Kessel geplatzt gibt es Geld oder Siegpunkte. Es ist natürlich einleuchtend, dass diese Erträge umso höher sind, je mehr Zutaten wir aus dem Sack gezogen haben. Weiterhin gibt es Gratifikationen für die Anzahl der Zutaten, ihre Art (Farben) und die Reihenfolge, in der wir sie gezogen haben.

  • Grün ist gut, wenn es bei den letzten Zutaten ist.
  • Rot ist gut, wenn vorher Orange gezogen wurde.
  • Gelb ist gut, wenn davor eine Knallerbse gezogen wurde, die darf man dann nämlich entfernen.
  • Blau ist gut, denn dann darf man probehalber ein paar Zutaten aus dem Sack holen und sich die beste davon heraussuchen.

Wie kommen die Zutaten in den Kessel? Eine ausreichende Anzahl Knallerbsen zum Platzen gehören zur Grundausstattung, die weiteren Zutaten muss man sich kaufen. Vom Erlös der Suppe.

Das Spiel ist äußerst taktisch, denn in der ersten Phase muss man auf Teufel komm raus Zutaten ziehen bis dass der Kessel platzt; auf das spärliche Rinnsal von Siegpunkten kann man hier leicht verzichten. In der Schlussphase muss man wiederum auf Teufel komm raus Zutaten ziehen bis dass der Kessel platzt, denn dann braucht man nicht mehr unbedingt neue Zutaten zu kaufen. Nur in der letzten Runde braucht man beides, denn auch der hier erzielte Geldgewinn wird in eine erkleckliche Anzahl von Siegpunkten umgewandelt. Und in der Mittelphase sind die Obertaktiker gefragt, denn da gilt es Siegpunkte und Gelderlös zu optimieren. Oder ist das schon Strategie?

Das Spiel ist selbstverständlich auch äußerst strategisch, denn die insgesamt 6 verschiedenen Nutzfarben erlauben als 2er Kombination allein 30 verschiedene Farbstrategien. Die Gewinnchancen sind absolut unterschiedlich, ob man eine rot-orange oder ob man eine blau-grüne Strategie fährt. Günther hat es aber a priori abgelehnt, hierzu a la „Dominion“ eine optimale Strategie zu berechnen.

Die herausragendsten intellektuellen und sensorischen Fähigkeiten werden allerdings beim Herausholen der Zutaten aus dem Sack benötigt. Hier müssen die Knallerbsen erst am Ende, die orangenen Zutaten aber vor den roten, die gelben genau eine Position nach den Knallerbsen und die grünen an letzter oder vorletzter Position gezogen werden. Offensichtlich hat das der Spielergemeinde so sehr imponiert, dass selbst die Jury von SdJ an einer Nominierung nicht vorbei kam.

Bei uns lag nach der ersten Wertung Aaron vor Moritz, Günther und Walter. Das änderte sich auch 8 Runden lang bis zum Schluss nicht. Nur zwischen dem immer weiter abgeschlagenen Günther und Walter gab es zuweilen eine Rochade. Ist das vielleicht für die Spielbalance symptomatisch?

WPG-Wertung: Aaron 4 (oder 5; „weiß gar nicht, mit wem ich das noch einmal spiele wollte“), Günther 5 (eigentlich 1 Punkt weniger, weil das Spiel auf der Nominierungsliste steht; vielleicht haben wir das Spiel auch nicht verstanden), Moritz: 5 („wenn es wenigstens ein Deckbuilding-Spiel wäre, so ist es noch weniger als ein reines Würfelspiel), Walter 5 (linear, Brimborium mit Kinkerlitzchen, Interaktion in der Größenordnung von Null)

 2. „Moa“ – Edgar oder Martin Wallace hat mal wieder zugeschlagen

Area Control bei den Maori. Die Einheimischen werden durch Vögel, die erobernden Albioner, Bataver und Churasker durch Säugetiere dargestellt. Mit den für 2 Perioden jeweils fest ausgeteilten Karten mit erheblich zufallsabhängigen Effekten bringen wir unsere Vögel aufs Spielfeld, suchen dort in einzelnen Gebieten Majoritäten zu erzielen, besiegen (oder auch nicht) einfallende Säugetiere oder verkaufen ihnen – unseren Mitvögeln unterm Arsch weg – den heiligen Boden unserer Väter.

Pazifist Walter bekam in der ersten Periode unendlich viele Vögelkarten – verglichen mit der Anzahl bei seinen Mitspielern – zum Herumvögeln, konnte auf vier bis fünf Gebieten die Platzhirschmajorität erringen und zog in der Punktwertung mit großem Abstand an die Spitze. Im zweiten Durchgang bekam er unendlich viele Verteidigungskarten und konnte alle seine Gebiete gegen angreifende Säugetiere verteidigen. Der Sieg war ihm nicht mehr zu nehmen. Start-Ziel-Sieg bei dieser Kartenzuteilung ist in Mao gewiss symptomatisch.

WPG-Wertung: Aaron: 5 (fühlte sich von den Karten gespielt), Günther: 5 (warum auch immer), Moritz: 7 (das Spiel hat interessante Facetten [WS: Das war es dann wohl aber auch.]), Walter 6 (dynamisch-chaotisches Vögeln-Chaos geht vor kontemplativ-autistischer Quacksalberei)

Von Vögeln und anderen Tieren

1. „Kingdomino“ – Spiel des Jahres 2017

Auch Aaron durfte einen ersten Einblick in das gelungene „Familienspiel des Jahres 2017 gewinnen.

WPG-Wertung: Aaron: 6 Punkte!

2. „Piepmatz

Es geht offensichtlich um Vögel! Genauso könnte es natürlich auch um Bienen und Schmetterlinge gehen, aber da wir nun mal gut zu vögeln sind, hatten wir mit den Piepmatzen mehr verbalen Spaß.

Zwei Futterstellen gibt es, an denen jeweils ein einziger Platzhirsch direkt am Fressnapf steht; die anderen Vögel stehen in einer variabel langen Warteschlange dahinter. Aus unserem Handset von Piepmatzkarten reihen wir reihum jeweils eine Karte in einer der Warteschlangen ein am Fressnapf ein. Wird dadurch die Warteschlange „stärker“ als der Platzhirsch, d.h. sind die Zahlenwerte auf den Piepmatzkarten in Summe höher als der Zahlenwert des Platzhirschen, so können wir den Platzhirsch in unsere private Auslage nehmen und der nächst-höchste Piepmatz wird Platzhirsch. Wir können damit sogar eine Kettenreaktion auslösen. Zusätzlich bekommen wir dann noch eine wohldefinierte Futterkarte, die u.U. aber auch vergiftet ist, so dass deren Effekt kontraproduktiv sein kann.

Bleibt die Summe in der Warteschlange niedriger, dürfen wir eine (fast) beliebige Piepmatzkarten aus der Hand in unsere private Auslage geben. Am Ende hat der gewonnen, der nach einer gegebenen Formel aus seinen ausliegenden Pärchen, Farben und Futterkarten die meisten Siegpunkte erzielt hat.

Der Auslegemechanismus ist gewöhnungsbedürftig. Zudem lebt von der Hand in den Mund, Die Grafik (Erkennen von Pärchen) lässt zu wünschen übrig. In Bezug auf „Gender“ politisch nicht korrekt, denn für schwule und lesbische Pärchen ist kein Platz vorgesehen, dabei sind – nach Konrad Lorenz – zumindest unter Graugänsen schwule Paare an der Tagesordnung.

WPG-Wertung: Unisono 4 Punkte. Aaron: „Ich habe einfach drauf los gespielt“. Günther: „Es wäre schön, wenn es lustig wäre“. Walter: „Man wird gespielt“. Wenn wir mit Vögeln mehr Spaß gehabt hätten, hätte jede vielleicht noch einen Punkt zugelegt.

3. „Misch Masch

Aaron hatte das Spiel geschenkt bekommen und an Walter weitergeschenkt. Der hat es nach dem Studium der Spielregeln und eingedenk seiner größer werdenden Enkel angenommen.

Einem geschenkten Barsch schaut man nicht hinter die Kiemen. Reinrassiges Mau-Mau mit Tierkarten. Aber Ideen sind nach dem Bürgerlichen Gesetzbuch bekanntlich nicht geschützt.

Die Grafik ist funktionell sehr gelungen, Kinder werden ihre Freude daran haben. Wir hatten sie auch, zumindest in der Vorwegnahme eines Spiels mit Enkeln.

WPG-Wertung: Unisono 6 Punkte. Zuerst hatte jeder nur 5 Punkte vergeben, aber als Günther auf 6 erhöhte („gelungenes Kinderspiel“) zogen Aaron und Walter nach.

4. “Silk Roads

Silk Roads ist eine Neuentwicklung von Aaron, die dieses Jahr im Rahmen des „Ancient World Multi Game Systems“ bei Playford erscheinen wird.

Neueste Modifikation: Das Spielbrett wurde auf 8 x 8 vergrößert, wir fangen jetzt in einer Ecke, nicht mehr in der Mitte an, und Spielsteine zählen nur dann, wenn wenigsten 4 Stück nebeneinander liegen.

Die Mechanismen sind befriedigend (bzw. sehr gut) ausgereift. Ein gelungenes Mehrpersonenspiel für edle Strategen. So viele gibt es davon nicht auf dem Markt.