Archiv der Kategorie: Spieleabende

28.01.2026: Nimm‘ Dir Zeit und einen Baum!

1. “Click A Tree”

Jeder legt für sich eine Landschaft aus Hexagons zusammen. Auf den Hexagons sind entweder Früchte und Bäume (je 7 an der Zahl) aufgemalt, oder es sind sogenannte Ernteplättchen mit definierten Erntekanten. Pro Zug darf jeder Spieler drei Hexagons in seine Landschaft einbauen. Stößt dabei eine Frucht an eine Erntekante an, darf geerntet werden. Geerntet werden dürfen so viele Einheiten einer Frucht wie Hexagons  mit dieser Frucht aneinanderstoßen. Man darf von jeder Sorte aber nur soviel ernten, wie in den eigenen Keller passt. Überzählige Früchte verfallen.

Um den Keller zu vergrößern, muss man beim Legen der Hexagons bestimmte Muster erzielen, z.B. vier gleiche Bäume in einer Reihe, oder vier ungleiche Bäume um ein Ernteplättchen, oder alle Kanten eines Ernteplättchen belegt, und was dergleichen an Kombinationen möglich ist. Ungefähr 10 dieser topologischen Muster werden honoriert.

Jeder Spieler muss beim Anlegen also antagonistische Ziele vor Augen haben: gleichartige vs. verschiedenartige Bäume zusammenlegen, gleichartige Früchte vs. verschiedenartige Früchte zusammenlegen, gestreckte Formen oder Kugelformen gleicher Hexagons bauen, Früchte an Ernteplättchen oder nur unter sich anlegen. Alles auf einmal ist nicht möglich, aber je größer die eigene Landschaft geworden ist, desto häufiger wird sich dieses oder jenes honorierte Muster finden lassen. Sofern man nicht von vorneherein dieses oder jenes Muster angestrebt hat.

Gewonnen hat der Spieler, der als erster von einer variablen Anzahl Früchten eine variable Mindestanzahl in seinem entsprechend erweiterten Keller liegen hat. Wie viele benötigt sind, das hat Rosenberg nach einem cleveren System anschaulich bereitgestellt, in Worten lässt sich das aber nur schwer ausdrücken.

WPG-Wertung: Aaron: 5 (wohlwollend, nicht schlecht, aber die verrückte Grafik macht es jedem Spieler schwer, die Struktur seiner Landschaft zu erkennen; alles ist künstlich verkompliziert, keinerlei Interaktion, das Regelheft ist kurz aber falsch und unvollständig; eine akzeptable Solo-Aufgabe), Günther: 6 (die Grafik sollte abstrakter sein, wenn wir 30 Jahre jünger wären, kämen wir mit der komplexen Szenerie besser zurecht), Walter: 5 (das Legen von Hexateilen ist konstruktiv, dabei die tausend anzustrebenden topologischen Muster zu berücksichtigen, ist unbefriedigend).

2. “Take Time”

Das kooperative Zahlenspiel, das wir am 5. 11. 2025 zum ersten Mail bei uns aufliegen hatten, sollte uns wohl noch eine Weile begleiten. Bis zur bitteren Neige.

Wir müssen 12 Karten mit Zahlen zwischen 1 und 12 reihum einzeln und verdeckt auf 6 Säulen so verteilen, dass hinterher, wenn alle Karten gespielt sind und aufgedeckt werden, die Summe der Zahlenkarten an jeder Säule eine aufsteigende Reihe bilden. Je 2 Zahlen sind doppelt und die Hälfte der Karten bleiben aus dem Spiel; es ist also nicht genau bekannt, welche Zahlenkarten im Spiel sind. Ach richtig, maximal 3 Karten dürfen offen hingelegt werden.

Mit steigendem Schwierigkeitsgrad werden an das Anlegen der Karten weitere und höhere Anforderungen gestellt. Von Ferne ist das Kooperationsprinzip mit dem vorzüglichen „Bomb Busters“ zu vergleichen: Abstrakte mathematische Schlußfolgerungen anhand bekannter und unbekannter Zahlen. Vom Spielespaß her gibt es aber einen gewaltigen Unterschied: Bei „Bomb Busters“ kann ein unglücklicher Spieler eine offenliegende Schlussfolgerung übersehen, das falsche Kabel durchschneiden und alle haben sofort verloren. Dann ist ein „Sorry, es tut mir leid, ich habe nicht aufgepasst“ fällig und die Spielerweit ist wieder in Ordnung. Oder ein Spieler hat keine Chance für einen totsicheren Zug und bekennt das auch offen; er muss dann einen Risikozug tun, und wenn er damit falsch liegt, haben wieder alle sofort verloren, aber keiner hat einen Grund zu einem „Sorry!“ oder „du Depp“. Bei „Take Time“ entscheidet sich Erfolg oder Misserfolg aber erst nach der allerletzten Karte, und dann können die unterschiedlichsten, strittigsten Argumente vorgebracht werden, wann welcher Spieler mit welcher Karte die Aufgabe nicht erfolgreich oder sogar unlösbar gemacht hat.

Heute galt es die Zusatzaufgabe zu lösen, an die Säulen 1 und 4 die beiden niedrigsten Karten des Spiel abzulegen. In der üblichen Strategiediskussion zu Beginn des Spiels wurde festgelegt, dass ein Spieler, sofern er eine „Eins“ oder „Zwei“ in der Hand hat, diese Karte gleich in seinem ersten Zug verdeckt ablegen solle, die ersten Karte an Stapel 1, die zweite Karte an Stapel 4.

Nach Sichtung seiner Kartenhand begann Aaron mit einer verdeckten Karte an Säule 1. Zweifellos eine „Eins“. Günther als Zweiter legte an Säule 5 offen eine „Zehn“. Zweifellos besaß er keine „Zwei“ Jetzt war Walter an der Reihe. Er legte eine „Sieben“ OFFEN an der inkriminierten Säule 4 ab.

Nach einem kurzen Schreckensmoment erhob sich ein lautloses lautes Staunen, wie er es noch nie erlebt hat. Aaron und Günther schauten ihn mit offenen Mündern an und versicherten sich gegenseitig verwundert verwundernd immer lauter werdend, dass Walter jetzt unbedingt noch eine „Zwei“ auf der Hand haben müsse. Walter war schockiert.

Wie kann man gemäß der Vereinbarung, im ersten Zug verdeckt eine „Eins“ oder „Zwei“ abzulegen, aus dem offenen Ablegen einer „Sieben“ schließen, dass der Besitzer auch noch eine „Zwei“ haben müsse? Nur weil die Karten an die inkriminierte Säule 4 abgelegt wurde?

Selbst unser Logik-Riese Günther, mit einer „Drei“ auf den Hand, wäre Walter fast ins Gesicht gesprungen, als sich herausstelle, dass Walter keine „Zwei“ auf der Hand hatte.

Als nächstes wurde Walter lautstark mit dem Vorwurf konfrontiert, er habe mit seinem Ablegen eine „Null-Information“ gegeben. Dabei hatte er eindeutig – soweit es hier überhaupt Eindeutigkeit geben kann – gezeigt, dass er keine 12, 11 und 10, ja wahrscheinlich noch nicht einmal eine 9 hatte, die hätte er nämlich an den oberen Säulen 5 oder 6 abgelegt. Und dass er auch keine 1, 2 und 3 auf der Hand hatte, die hätte er ja an Säule 4 abgelegt. Ist das eine „Null-Information“??!!

In der Streitdiskussion über Sinn und Unsinn seines Zuges wurde Walter dann weiter vorgeworfen, er habe seine Karte „ohne Not“ an Stapel 4 abgelegt. Was heißt denn „ohne Not“? Hat er denn damit unsere Lösungschancen auch nur um ein Milligramm geschmälert? War die „Sieben“ an Säule 4 denn nicht vorzüglich placiert und hätte sich mit der hier noch zu placierenden nächstniedrigen Zahl, die in der Größenordnung von 3 bis 5 zu erwarten war, eine ideale Kartensumme ergeben? Zweifellos! Ohne Not!

Jetzt kann ich nur noch einen Satz aus dem Spielbericht vom 5. November letzten Jahres zitieren: „Nach einem verbissenen uneinsichtigen Austausch von Vorwürfen und Argumenten warf Walter das Handtuch und wollte dieses Spiel nicht mehr weiterspielen. Nie mehr.“

WPG-Wertung: Der bisherigen Durchschnitt von 7,3 bleibt. Walter geht mit seiner Wertung nur deshalb keinen Punkt nach unten, weil die Strategie-Diskussion zu Beginn des Spiels Spaß machen könnte.

21.01.2026: Brandy and Crime

1. “1923 Cotton Club”

In den Zeiten der Prohibition eröffnen wir einen Club für Schnaps, Bier und Wein. Natürlich nicht ganz legal. Wir bauen den Club aus, besorgen auf dunklen Wegen die alkoholischen Getränke, bewaffnen uns gegen die Wechselfälle des Lebens, engagieren Künstler und bewirten Prominente, die uns schlußendlich die Kassen füllen bzw. in rauhen Mengen Siegpunkte verschaffen.

Money makes the world go round. Alles läuft wie geschmiert.

Als Nebeneffekte unserer Geschäftsaktivitäten erhöhen wir unser Ansehen, unseren kriminellen Ruf und die Geschwindigkeit für den ersten Zug. Viel Ansehen ist gut, wir brauchen es in Masse zum Anlocken von Prominenten, der kriminelle Ruf stört niemanden, außer vielleicht die Polizei, die gelegentlich Razzien durchführt. Auch in der Schlußabrechnung kann er uns ein paar Siegpunkte kosten. Zwischendrin fahren wir aber auf alle Fälle gut damit: die Segnungen der Kriminalität sind wesentlich höher als ihr Einsatz und ihr Risiko.

Leicht einsehbar gibt uns der erste Zug die Möglichkeit, uns aus der gesamten Auswahl aktuell angebotener Zugaktivitäten zu bedienen. Da gibt es durchaus Schmankerl aber auch Ladenhüter. Zudem erhält der erste Zugreifer in jeder Kategorie noch einen Bonus. Alles zusammen ein erheblicher Vorteil. Verachtet mir die Geschwindigkeit nicht!

Sein Geld und seinen zwischenzeitlichen Erwerb in Quantität und zeitlicher Reihenfolge so einzusetzen, dass damit schlussendlich die meisten Siegpunkte herausspringen, das macht den Sieger aus.

Aber so linear planbar ist das nicht. In jeder der fünf Runden tritt ein Rundenereignis und pro Spieler optional ein individuelles Ereignis auf. Damit wird der Besitz an Utensilien (Alkoholika und Künstlerbedarf) bewertet und dafür Geld oder Siegpunkte ausgeschüttet, oder es wird die Majorität an Kriminellen, Künstlern oder Promis honoriert. Hierin liegt die Crux. Nicht alle Ereigniskarten werden gespielt. Wenn ich z.B. auf Bier setze und die Karte für die Bier-Honorierung gar nicht zum Vorschein kommt, dann habe ich wohl – unvermeidlich – auf das falsche Pferd gesetzt. Der gleiche Effekt tritt auf, wenn die Bierkarte gleich in der ersten Runde erscheint, wo ich (und meine Mitspieler glücklicherweise ebenfalls) noch gar keine Möglichkeit fand, mich mit Bier auszustatten. Dem Zufall ist Tür und Tor geöffnet.

Ein weiterer erheblicher Zufall liegt in den Promi-Karten. Für ihren Erwerb ist in erster Linie Ansehen notwendig, aber Alkoholika oder Künstlerutensilien können den Bedarf an Ansehen erheblich reduzieren. Diese Reduktion ist vom Design her gut ausbalanciert aufgeteilt auf alle 17 Promi-Karten. Davon kommen aber nicht alle ins Spiel. Auch hier gilt: Wenn ich auf Bier setze und die Bier-Promis gar nicht ins Spiel kommen, habe ich wiederum auf das falsche Pferd gesetzt. Der Mensch denkt, aber der Zufall lenkt.

WPG-Wertung: Aaron: 5 (zu frustig, weil die Planung wegen der Ereigniskarten nicht aufgeht), Günther: 7 (überraschend viel Inhalt in einer kleinen Spielschachtel), Walter: 6 (lockeres  – für den, der es so sehen kann – Kartenmanagement ohne Planbarkeit).

2. “Bomb Busters”

Wir haben den Schwierigkeitsgrad 47 geschafft. Schon beim letzten Mal haben wir ausgeheckt, wie wir die Aufgabe angehen wollen. Die erste Kartenauslage wird „normal“ abgearbeitet. Dann legt der Meister alle sechs Kabel fest, die in der zweiten Kartenauslage behandelt werden sollen. Nach mathematischer Analyse ist das für jede Kombination von sechs Zahlen (mit drei marginalen Ausnahmen) möglich. Günther festlegte meisterhaft.

Keine neue WPG-Wertung für ein 8 Punkte Spiel.

14.01.2026: Götter, Gräber und Sponsoren

1. “Royal Society of Archeology”

„Royal Society“ – welch ein klangvoller Name und welch eine edle Gesellschaft! Lassen wir mal die KI nur ein paar der berühmtesten Mitglieder aufzählen: Isaac Newton, Charles Darwin, Michael Faraday, Louis Pasteur, Lord Kelvin. Und viele andere.

Hier traf und trifft sich die Creme de la Creme der Gesellschaft und der Wissenschaften, um in die Welt hinauszuziehen und reich beladen mit Wissen und Vasen heimzukehren, dem British Museum ein paar Halsketten zu verehren und den – selbstverständlich ebenfalls notwendigen – Sponsoren eine pharaonische Goldmaske zu überreichen.

Welch ein Szenario, wenn ein Forscher zurückkommt und vor der königlichen Gesellschaft seine Ergebnisse präsentiert! Sein Schüler gewinnen Einsichten und er selber gewinnt Ansehen. Welch ein Fundus für eine Fülle von Spielmechanismen, die Eric Jumel in seinem Spiel realisiert hat. Selbst der König kommt darin vor und bestraft periodisch die Nachzügler, der sich nicht rechtzeitig um ihr Weiterkommen bemüht haben.

Gut anderthalb Stunden lang erklärte Günther die Spielregel, dann beackerten wir eine Stunde lang die erste Runde, in der jeder Spieler mit seinen drei Forschern je einen Zug, insgesamt also drei Züge machen durfte. Immer wieder war vom aktiven Spieler wie auch von der Spielergemeinde zu hören: „Das geht nicht!“ – „Das geht auch nicht!“ Mal fehlte das benötigte Ansehen, mal die Reputation, mal das Know How, mal das Geld und mal das Relikt. Ansonsten war alles sehr konstruktiv und brachte nach einem vollendeten Zug Siegpunkte, Prestige, akademische Weiterbildung, Artefakte und neue Forschungsaufträge.

Nach weiteren zwei Stunden hatte jeder auch seine restlichen neun Züge absolviert, Moritz alle seine Sponsoren befriedigt und mit einem wohlausbalancierten Mix aus Punkten und Prestige den Sieg errungen.

WPG-Wertung: Aaron: 5 (unnötig viele Restriktionen, die die Spielfreude kaputt machen, ungewollte Interaktion, unstimmige Effekte [warum wird ein Mitspieler belohnt, wenn ich für mich den richtigen Zug machen will. Noch dazu ist diese Fremd-Belohnung erheblichen Zufällen unterworfen], viel zu lang), Günther: 6 ([wie immer beschwichtigend:] Wir haben ja insgesamt nur 12 Züge zu machen, da sollten wir den komplexen Aufbau doch irgendwann mal beherrschen), Moritz: 6 (das Thema ist sehr schön, die Züge nicht sehr intuitiv; manche Züge sind total kurz, manche total lang, im Museum steckt eine Design-Schwäche, man kann es links liegen lassen. Ich bin nicht geil darauf, es nochmals zu spielen), Walter: 6 (das Schönste sind die bunten Säckchen zum Ziehen der Artefakte, leider auch ein bisschen kontraproduktiv, wenn man sich explizit eines daraus heraussuchen darf).

07.01.2026: Papyrus und Lapislazuli

1. “Papyria”

Lieber Bernd,

endlich konnten wir Deinem “Papyria” frönen, nachdem es Günther schon an Weihnachten auf unseren Gabentisch am Westpark auslegen wollte, uns damals aber die Entschärfung zweier Bombendrohungen soviel Zeit gekostet hat, dass wir bei der angegebenen Spielzeit (90-120 Minuten, am Westpark mit 3 zu multiplizieren) fürchten mußten, das Christkind zu verpassen.

Heute lief es mit der Spielzeit recht flott, vor allem auch, weil unsere Denker sich damit begnügten, gute Züge zu machen und nicht unbedingt immer die besten machen wollten. Lediglich Spielaufbau und Regeleinführung nahmen erhebliche Zeit in Anspruch. Du hast uns ja auch mit einer gigantischen Menge von Holz- und Pappmaterial versorgt. Dazu kam noch, dass wir uns nicht mit dem deutschen Regelheft begnügten: Moritz verfolgte synchron und ergänzte sequentiell Günthers deutsche Erklärungen nach dem englischen Regelheft. Und siehe, es gab keinen Widerspruch und keine Frage blieb offen.

Synchrones Regelstudium mit deutschem und englischem Regelheft

Wie immer in Deinen Spielen entführst Du uns in die Antike und wir dürfen als mesopotamische Könige durch Wind, Sand und Sterne unsere Geschäfte mit dem pharaonischen Papyrus und dem prophetischen Lapislazuli betreiben. Mit der gewohnten Sorgfalt hast Du diese beiden Stoffe dafür herausgesucht; sie zählen zu den begehrtesten Gütern, für deren Import die Haute Volée in Mesopotamien ganze Wagenladungen von Schrifttäfelchen hergab.

Was sagt die KI dazu?

“Papyrus bezeichnet sowohl die Staude als auch den daraus hergestellten, antiken Beschreibstoff, der in Ägypten aus den Markstreifen dieser Pflanze gefertigt wurde. Darüber hinaus bedeutet Papyrus auch den beschriebenen Text auf diesem Material der als Papyrusrollen erhalten ist.

Lapislazuli steht symbolisch für Weisheit, Wahrheit, innere Erkenntnis und spirituelle Klarheit. Er fördert authentische Kommunikation sowie Selbstbewusstsein und schützt den Träger vor Negativität schützen. Lapislazuli war in Mesopotamien ein extrem wertvoller Edelstein, der aus dem heutigen Afghanistan importiert wurde.”

Mit Schiff und Fußgänger ziehen wird unsere Bahnen durch ein wahres Schlaraffenland; uns fliegen an jedem Haltpunkt zwar keine gebratenen Tauben in den Mund, aber Siedlungen, Bergwerke, Städte und Tempel sowie Wertungsplättchen und Multiplikatoren lassen uns die goldenen Äpfel der Hesperiden, sprich die Siegpunkte, einerseits sofort und andererseits nochmals am Ende reichlich in unseren Schoß rollen. Etwas despektierlich nennen wir am Westpark diese Rollerei (Stefans)Feld-Salat, in „Papyria“ sollten wir es wohl angemessener Eisenspäne nennen.

Auch dem Zufall hast Du einen angemessenen Spielraum eingeräumt. Manche der Eisenspäne sind eher Blei, andere dafür edle Nuggets, die uns mit einem Schlag um 50 goldene Äpfel vorwärts bringen können. Doch gegen allzu forsches Vorwärtsschreiten hast Du eine Bremse eingebaut: Wer sich nicht rechtzeitig das benötigte Wissensquantum angeeignet hat, muss die Äpfel am Wegrand liegen lassen.

Wir waren alle klug genug, keiner musste jemals auf seinen Segen verzichten, und als wir am Schluss auch noch die letzten Ernten eingefahren hatten, konnte jeder nur mit Bewunderung konstatieren: Der Bernd muss ein glänzender Mathematiker sein, der die kompliziertesten Siegpunkt-Berechnungsformeln nur so aus dem Ärmel schüttelt.

Jetzt beim Verfassen des Reports habe ich in der Spielschachtel noch eine Anleitung zu „Papyria Assur“ gefunden. Offensichtlich hast Du noch eine weitere Spielidee mit dem gleichen Spielmaterial realisiert. Multi-Kulti, diesmal in Assyrien. So wird Papyria mindestens noch einmal bei uns auf den Tisch kommen. Wir sind schon gespannt darauf.

Liebe Grüße, Deine Westpark-Gamers

WPG-Wertung: Aaron: 7 (die Regeln lesen sich schwierig und die Ikonographie unterstützt die Szenerie nur sehr zurückhaltend; das Spiel spielt sich angenehm schnell; die Zufälligkeiten schieben einem paralytischen Ausrechnen-Wollen den Riegel vor), Günther: 6 (Einschränkungen durch den Feldsalat und die großen Zufallseffekte bei den Wertungen), Moritz: 6 (gute Spannungskurve, die Quantität der Wertungen nimmt bombastisch zu, ein gelungener Empire-Building Effekt, das Thema wollen wir jetzt nicht unter die Lupe nehmen, ohnehin bräuchte man dazu auch ein Mikroskop), Walter: 7 (sehr konstruktiv, Schwelgen in Siegpunkten, keinerlei Frustration – wenn man den Priester noch weglässt. Mit der Zeit lässt sich bestimmt auch Bernds Formelmechanismus in den Griff bekommen, und dann können unsere Freaks wieder stundenlang die Zeit mit dem Ausknobeln der besten Züge verbringen).


2. “Tricky Twist”

Zum Ausklang noch ein Stichkartenspiel, bei dem eine ganze Reihe unterschiedlicher Stichwertungsregeln in Anwendung kommen. Wir haben das heute erst mal nur vorgesichtet.

Neu ist, dass auch Karten, mit denen man nicht bedient, einen eigenen Stich liefern.

Da aber gut 40% der Karten nach Gutdünken weggelegt werden und nicht zum Einsatz kommen, ist nach Walters Einschätzung eine auch nur annähernd sichere Planung des Abspiels einer Kartenhand nicht möglich. Wie auch immer die Wertungsregeln lauten, über einen gewissen Gaudi wird das Spiel nicht hinauskommen.

Dagegen predigte Günther – natürlich – wie ein Bauer zu seiner kranken Kuh.

Noch keine WPG-Wertung.

28.12.2025: Bomb Busters 2-Spieler-Variante für Missionen #34 und #65

Bei den Missionen #34 und #65 steht lapidar in der jeweiligen Missionsbeschreibung, dass sich diese Missionen nicht zu zweit spielen lassen. Das hat Peter keine Ruhe gelassen und daher mit Loredana mittels Trial & Error Regeln entwickelt, die das Feeling der Mehrspielervariante erhalten und den richtigen Schwierigkeitsgrad besitzen.

Herausgekommen sind reine 2-Spieler-Varianten, die bereits in einer Vorversion auf Boardgamegeek (hier) veröffentlicht wurden und dort ein positives Feedback erhielten. Die überarbeiteten Regeln auf deutsch und englisch findet ihr unter diesen Links:

2-Spieler Regeln #34

2-Spieler Regeln #65

Two Player Rules #34

Two Player Rules #65

17.12.2025: Muster ohne Wert

Am 10. und 17. 12. haben wir die gleichen drei Spiele gespielt. Einmal in einer Dreierrunde, einmal in einer Viererrunde. Mit dem ersten Spiel wollten wir Psyche und Selbstverständnis eines Spielers testen, das zweite Spiel spielt sich einfach schön, und im dritten Spiel haben wir den Ehrgeiz, alle 50 oder 100 Aufgaben in kooperativer Logik zu erfüllen. Wir sind auf gutem Weg dorthin,

1. “Petiquette”

Fünf Karten liegen in einer Reihe auf dem Tisch. Darauf ist jeweils eine von drei Tierarten abgebildet; jedes Tier trägt einen einfarbigen Hut in den Farben blau, gelb oder rot und jedem Tier ist eine Zahl zwischen 1 und 5 zugeordnet. Aufgabenstellung ist es, geheim, jeder für sich, eine sechste Karte zusammenzubasteln, die mit der Auslage „am besten“ übereinstimmt.

Aber was heißt „am besten“?

Hätten die Karten zufällig die Zahlen 1, 2, 3, 4 und 5 in dieser wunderschönen Reihenfolge, dann würde wohl eine 6 dazu passen. Die gibt es aber leider nicht.

Wären es die Zahlen 1, 2, 3, 2, 3, dann könnte eine 1 dazu passen (alle Zahlen doppelt), oder eine 3 (1 x 1, 2 x 2, 3 x 3) oder eine 4 (1-2-3 und 2-3-4) oder auch eine 5 (1+2=3, 2+3=5). Was wäre „am besten“?

Die Zahlen sind aber nur einer der Stolpersteine, die Tierart und die Farbe des Hutes müssen ja auch noch „richtig“ sein. Richtig heißt hier: „Wenn mindestens zwei Spieler die gleiche sechste Karte zusammengebastelt haben, bekommt jeder einen Punkt. Andernfalls bekommt man nichts. Es geht also nicht allein darum, eine eigene schlüssige Logik für die sechste Karten zu erkennen, man muß auch noch einen Mitspieler finden, der die gleiche schlüssige Logik für richtig befindet.

Aaron meint, wenn wir das Spiel tausend mal gespielt haben, dann wüßte er genau, welche unterschiedlichen Logiken seine Mitspieler verfolgen. Walter zweifelt das stark an, aber herausfinden werden wir das nicht, denn das Spiel wird kein drittes Mal bei uns auf den Tisch kommen.

Warum kam es überhaupt auf den Tisch? Am 10. Dezember hatten sich Aaron und Günther abgesprochen, nach welcher Trivial-Logik sie die sechste Karten bilden: Hutfarbe der ersten Karte, Zahl der zweiten und Tierart der dritten. Walter war der Psychomant und sollte damit zurecht kommen, daß Aaron und Günther immer gemeinsam die „richtige“ , beste Logik herausfanden, und er nie. Am 17. Dezember war Moritz das Opfer. Nach dem fünften Scheitern platze es aus ihm heraus:
„Ich hasse dieses Spiel! In meinem Beruf geht es darum, anders zu denken als die anderen, anders als die ungezählten Generationen von Komponisten vor mir. Es ist gegen meine Natur, so zu denken wie die anderen. Dazu müßte ich mich regelrecht quälen.“

WPG-Wertung: Aaron: (keine Punkte), Günther: 3, Moritz: 3, Walter: 2 (Es ist nur lustig, wenn man jemanden reinlegt. Keine Chance für heimliche erotische Signale).

2. “Welcome to the moon”

Ein Spiel der bewährten „Welcome“-Serie. Auf dem Tisch liegen drei Paare von Zahl plus Objekt. Jeder Spieler wählt sich in Gedanken ein Paar davon aus, trägt die Zahl in einem eigenen Tableau in eine objekt-spezifische Zahlenreihe ein (die Zahlen dort müssen streng aufsteigend sein) und führt eine weitere objekt-spezifische Aktion aus. Zum Beispiel darf man die Zahl um plus oder minus 2 Werte modifizieren, oder irgendwo noch ein zusätzliches Zahlenfeld auskreuzen oder einen Objekt-Bonus einstreichen, und dergleichen. Alles rund und schön. Und solitär.

In der aktuellen Spielvariante fliegen wir zum Mond, Zahlen und Objekte lassen uns Weltraumpunkte kassieren. Nachdem wir am 10. Dezember glücklich gestartet waren, stand heute ein ziemlich langweiliger, abstrakter Flug durch den Weltraum an, ohne Aussicht, Restaurant oder Freudenhaus.

Walter bekrittelt nach wie vor im Spieldesign 1) die synchrone Einschwungphase und 2) die Unmöglichkeit, Fehler und Irrtümer bei der Zahlenverarbeitung der Mitspieler zu entdecken.

WPG-Wertung: Aaron: 8 (oder diesmal doch nur wieder 7?), Günther: 8, Moritz: 7, Walter: 7 (für Solisten).

3. “Bomb Busters”

Wir stehen vor Aufgabe 47, dem „Peter-Problem“. Die Nummern der Kabel, die wir entschärfen dürfen, muss jeder Spieler durch Summe bzw. Differenz zweier Zahlen bilden, die in Form von Zahlenkarten mit den Werten von 1 bis 12 auf dem Tisch liegen. Karten, die für eine dieser Arithmetiken benutzt wurden, scheiden aus, dem nächsten Spieler steht eine entsprechend geringere Auswahl an Zahlenkarten für die Bildung seiner Kabel-Nummer zu Verfügung. Liegen überhaupt nur noch zwei Zahlenkarten aus, kann man damit höchstens zwei verschiedene Kabelnummern bilden, und wenn der arme Spieler selber kein Kabel dieser Nummern hat, verlieren wir schon wieder ein Leben.

An beiden Spielabenden sind wir an dieser Aufgabe gescheitert.

Hier hat Peter (via Mail an Günther) sein „Peter-Problem“ formuliert: „Ist es überhaupt möglich, durch diese simple Arithmetik mit Zahlenpaaren von 1 bis 12 jedes beliebige Sextupel von Zahlen zwischen 1 und 12 zu bilden.

Unser Mathematiker Günther hat gerechnet und auch Jannis, ein weiterer Mathematiker und seine Kollegen wurden involviert. Ergebnis:

1) Es gibt keine Lösung, wenn die Summe der 6 Zahlen des Sextupel eine ungerade Zahl ist.

2) Es gibt keine Lösung für 3 weitere Sextupel, bei denen die Summe eine gerade Zahl ist:
{5,7,8,9,10,11}, {6,7,8,9,10,12} und {6,8,9,10,11,12}

3) Für alle weiteren Zahlenkombinationen mit gerader Summe gibt es eine Lösung.


Vorschlag von Günther für unser weiteres Vorgehen. Wir beratschlagen einfach VOR einer Runde, welche 6 Kabelnummern wir uns jetzt vornehmen wollen und schneiden genau diese Kabel durch, ohne uns der Prozedur zu unterziehen, jeweils mittels Zahlenkarten diese Kabelnummern auch zu bilden. Nach der geschilderten mathematischen Analyse gibt es – mit den angeführten Ausnahmen – für alle Sextupel eine Lösung; dann brauchen wir diese Lösung erst gar nicht herzustellen.

WPG-Wertung: Keine neue Wertung für ein 8 Punkte Spiel, obwohl das abstrakte „Peters Problem“ schon stark nach einem Punkteabzug riecht.

26.11.2025: Zum Teufel mit dem Key

1. “Keyside”

Richard Breese hat mal wieder zugeschlagen. Und mich damit gleich erschlagen.

In „Keyside“, seiner neuesten mega-abstrakten Schöpfung, serviert er uns Würfel und Keyple, Rinder, Schafe und Schweine, Holz, Steine und gelbe Pilze, Häuser, Märkte, Häfen und Landzungen, Scheiben und Laufbahnen, und einiges mehr. Diese Objekte können wir erwerben, tauschen, bauen, belegen, nutzen, hochklettern und einiges mehr.

Bemerkenswert sind die Würfel. Jeder hat einen festen Satz davon in sechs Farben mit individuell festgelegten Augenzahlen, die er drei Runden lang auf oktogonale Spielflächen setzen und wieder herunternehmen kann. Beides verschafft Aktionsmöglichkeiten und Vorteile in den verschiedenen Objekten, die sich schlußendlich in Siegpunkte ummünzen.

Bemerkenswert ist der Antagonismus der ersten und vielleicht zweiten Runde: Gehe ich mit meinem Würfel und Keyple mit einem Mitspieler auf das von ihm ausgewählte Oktofeld mit, um dort an einer wichtigen Aktion teilhaben zu können, oder gehe ich nicht mit, um meinen Würfel an anderer Stelle  individuell zu placieren und andere Aktionen durchführen zu können, vor allem aber um damit in der zugehörigen Laufbahn aufzusteigen und die dort wartenden Belohnungen einzustreichen.

Bemerkenswert ist die unisono Strategie, in den ersten Runden seine Keyple möglichst breit zu streuen, um an möglichst vielen Plätzen an den Erträgen teilzuhaben, und sich in der letzten Runde an wenigen Plätzen zu konzentrieren, um mit dem gesammelten Besitztum zu klotzen, d.h. den Faktor aus Anzahl Keyplen mal Anzahl Objekt in Siegpunkten ausgeschüttet zu bekommen.

Eine halbe Stunde brauchten wir dafür, das Spielszenario aufzubauen.
45 Minuten brauchte Günther für seine wie immer hervorragende Erklärung. (Ohne daß wir im Einzelnen die Vor- und Nachteile der hundert bis tausend Objekte verinnerlichten.)
Drei und eine Viertel Stunde brauchten wir für das Spiel, wobei Günther und Moritz sogar noch versuchten, pro Zug nicht jede der gegebenen Möglichkeiten auf Heller und Pfennig gegeneinander abzuwägen, sondern fast sogar zügig ihre Züge abwickelten. Sonst säßen wir hait no am Spieltisch. (Walter war wie immer schnell fertig.)

WPG-Wertung: Günther: 6 (fast ein Stefan) Feld-Salat), Moritz: 6 (durchwachsen, es zieht sich ganz schön hin, mega-abstrakt [WS: siehe oben], kein Feld-Salat, weil innerhalb der Punkte-Sprudelei doch eine erhebliche Differenzierung herrscht), Walter: 6 (nicht mein Spiel, auch wenn die Ingenieur-Leistung des Autors deutlich mehr Punkte verdient.)

19.11.2025: Alles Käse

1. “Fromage”

Es geht um Käse. In und aus Frankreich. Wir müssen ihn aber nicht herstellen (wie z.B. den Wein in „Grand Cru“), nicht ansetzen, reifen lassen, waschen und verpacken, um damit Geld und Siegpunkte zu machen. Wir haben ihn immer und überall in ausreichender Menge und Art zur Verfügung, wir müssen nur immer mindestens einen unserer drei Arbeitskräfte frei haben, um in einem der vier Bereiche, in der Käserei, im Bistro, auf dem Oktoberfest oder im internationalen Handel mit dem Käse werkeln zu können.

Drei Käsesorten gilt es zu verarzten, und jeder unserer Mitarbeiter kann davon genau eine Sorte bedienen. Seine Beschäftigung kann eine, zwei oder drei Zeiteinheiten erfordern, entsprechend lange ist er außer Haus und der Einsatzplanung verlustig gegangen.

Wenn er aber eingesetzt wird, dann legt er einen einzige Käse in einem einen der oben genannten vier Bereiche und die Topologie der abgelegten Käse in jedem Bereich entscheidet am Ende über die daraus resultierenden Siegpunkte.

Die Mitspielerinteraktion besteht ausschließlich im gegenseitigen Vermasseln der best-honorierten Käseablagen. Ansonsten kämpft jeder Spieler mit seiner eigenen Planung, um zur richtigen Zeit den richtigen Arbeiter frei zu haben, mit dem er den richtigen Käse an die richtige Stelle legen kann. Kleine Irrtümer können leicht große Käsefelle davonschwimmen lassen.

Bemerkenswert ist das gleichzeitige Arbeiter-Setzen aller Spieler: Jeder darf zu einem Zeitpunkt nur in genau einen der vier Bereiche setzen.

WPG-Wertung: Aaron: (wird in 2 Wochen damit beglückt werden), Günther: 7 (hübsches Workerplacement mit simultanem Plazieren), Moritz: 7 (originelle Spielidee, nicht überfrachtet, akzeptable Spiellänge), Walter: 6 (bemerkenswerte, neuartige Idee, doch das simple Aufpassen auf Farbe und Zeiteinteilung der drei Arbeiter, um zu gegebener Zeit im gegebenen Bereich das Heuristische tun zu können, ist nicht mein Fall, etwas störgelig in der Handhabung).

2. “Take Time”

Das kooperatives Deduktionsspiel hatten wir schon vor einer Woche kennengelernt. Damals mit Aaron, heute mit Moritz. Eingedenk der Gefahr, die Überlegungen der Mitspieler aus den marginalen Hinweisen heraus falsch einzuordnen und sich darüber dann gegenseitig die Haare auszureißen, haben wir diesmal von vorneherein lang und breit unsere gemeinsame Strategie ausgekaspert und sind den Möglichkeiten entsprechend vorgegangen.

Doch das Spiel konnte Moritz nicht vom Hocker reißen. Nach den Einführungspartien war die Luft raus und die U-Bahn lockte. Längst nicht die vorletzte.

WPG-Wertung: Den bisherigen Durchschnitt von 7,7 drückte Moritz mit einer 6 (easy) um einen ganzen halben Punkt nach unten.

3. “Bomb Busters”

Nein, wir sind nicht die nächste Schwierigkeitsstufe (44) angegangen. Aber die eifrige Diskussion um die Lösung von Peters Bomb Busters-Problem („Kann man mit den Zahlen von 1 bis 12 durch Summen- und Differenzbildung von jeweils 2 Zahlen alle beliebigen 6er Zahlenkombinationen zwischen 1 und 12 herstellen?“), das Moritz aus einem Mißverständnis heraus sogleich in ein Moritz-Problem verwandelte („Kann man die Zahlen von 1 bis 12 so in 4 Tripel teilen, daß jeweils die Summe zweier Zahlen die dritte Zahl ergibt?“), ließ uns gemeinsam bis Mitternacht ausharren.

Danach erforschte Walter mit seiner Tochter noch den gesamten Lösungsraum diese Aufgabe und schickte Günther das Ergebnis. Das raubte Günther den Schlaf, so daß er erst seine KI um ihre Meinung befragte und dann im Internet auch noch eine allgemeingültige Lösung dafür fand („Efficient Calculation the Number of Partitions of the Set {1, 2, . . . , 3n} into Subsets {x, y, z} Satisfying x + y = z)“. – Womit alles Mathematiker sich die Zeit (oder den Schlaf oder die Kopfschmerzen) vertreiben!

05.11.2025: Richtige und falsche Schlussfolgerungen


1. “12 Rivers”

Zu dritt sind es keine 12 Flüsse, sondern nur 9, die entsprechend über 9 Quellen gespeist werden. Die verschiedenen Flüsse fließen an verschiedenen Stellen zusammen um schlußendlich als ein einzigen Strom ins Meer zu fließen. Das Spielbrett sieht fast aus wie ein verdrehtes Gaußsches Nagelbrett.

In jeder Quelle befindet sich eine Kugel, die alle von einer Vorrichtung festgehalten werden.

In jedem Flussarm gibt es Wehre, an denen mittels Schiebern der Fluss aufgestaut werden kann. Jeder Spieler darf nun reihum einen Schieber in ein beliebiges Wehr einsetzen. Insgesamt drei mal. Dann wird die Vorrichtung geöffnet und die Kugeln schwimmen (rollen) die Flußläufe hinab bis zu einem Schieber oder bis ins Meer.

Jeder Spieler, der mit seinem Schieber eine Kugel abgefangen hat, darf diese Kugel nun an sich nehmen und in seinem Speicher lagern. Unter Einsatz eines Bonus-Tokens darf er sogar gleich zwei angeschwemmte Kugeln nehmen. Sofern vorhanden.

Wenn oberhalb des Schiebers eines Spielers mehrere andere Schieber eingesetzt sind, kann es passieren, dass ein Spieler damit überhaupt keine Kugel abfängt und total leer ausgeht. Pech gehabt. Mittels eines Bonus-Tokens kann man aber einen dementsprechend unglücklich positionierten Schieber nochmal umsetzen. Und einen anderen Mitspieler unglücklich machen.

Die Kugeln haben fünf unterschiedliche Farben und müssen später – aber rechtzeitig (wegen der begrenzten Kapazität) – vom Speicher farbgerecht auf verschiedene Paletten umgeschichtet werden. Dort gibt es Platz für 3 bis 5 wohldefinierte Farbkugeln. Die Paletten muß sich jeder Spieler mittels eines seiner Schieber besorgen, die er dann halt nicht an einem Wehr sondern im Palettenhandel einsetzen muß. Mittels Bonus-Tokens darf man hier auch eine der Farbvorgaben auf den Paletten ignorieren.

Bei Spielende werden Kugeln auf Paletten in Siegpunkte umgemünzt. Dabei werden die verschiedenen Kugelfarben unterschiedlich bewertet, weiße Kugeln sind 5 mal soviel wert wie grüne. Blau, gelb und rot liegen dazwischen.

Zusätzlich produzieren vollständig gefüllte Paletten weitere Siegpunkte.

Außer den Bonus-Tokens gibt es auch noch „Camp-Karten“, die man einerseits zum Bezahlen für besonders günstig gelegene Wehre hergeben muss, und die andererseits eine Reihe von Vorteilen (Zugreihenfolge beeinflussen, bereits gelegte Schieber versetzen, zusätzliche Kugeln nehmen u.a.) bieten. Mit diesen Nebenelementen werden die Aktionen der Spieler zwar vielseitiger, eine sichere Kalkulation über die Ausbeute einzelner eingesetzter Schieber aber auch undurchsichtiger. Gewollt oder eher unvermeidlich?

WPG-Wertung: Aaron: 7 (kein Familienspiel, aber schnell, einfache Regeln und unterschiedliche Taktiken), Günther: 7 (Familienspiel, wenn man eine Reihe von Schmankerln wegläßt), Walter: 6 (hübsche neue Idee, schöner Mechanismus, doch die Schmankerl machen jede Berechenbarkeit kaputt, außerdem ist Kingmakerei Tür und Tor geöffnet, also mehr eine naive Freude am Spielbrett und dem Rollen der Kugeln).

2. “Take Time”

Eine kooperatives Deduktionsspiel. Jeder Spieler hat vier Zahlenkarten mit Werten zwischen 1 und 12 auf der Hand. Jede Zahl ist doppelt vorhanden, einmal als weißes und einmal als schwarzes Exemplar. Es werden nicht alle Karten ausgeteilt, so daß man nicht weiß, welche Karten im Spiel sind.

Jeder Spieler legt nun reihum jeweils eine Karte verdeckt an eine von sechs Positionen um ein virtuelles Ziffernblatt herum. Wenn alle 12 Karten gelegt sind, werden sie umgedreht und an den einzelnen Positionen ihre Zahlen addiert. Um gewonnen zu haben, muss sich an den Positionen von 1 bis 6 eine jeweils aufsteigende (nicht abfallende) Summe ergeben und keine Summe darf höher als 24 sein.

Zwischendurch gibt es auch noch verschiedene Bedingungen zu erfüllen, z.B. darf an einer Position nur eine weiße Karte liegen, oder es müssen genau eine weiße und eine schwarze Karte liegen, oder an eine definierte Position muss die erste Karte gelegt werden oder an bestimmen Positionen dürfen bestimmte Zahlen NICHT gelegt werden. Und was der Bedingungen mehr sind, um die Aufgabenstellung variabler und schwierige zu gestalten.

Solange die Spieler ihre ausgeteilten Karten noch nicht angesehen haben, dürfen sie sich beliebig beraten, nach welchen logischen Prinzipien sie vorgehen wollen, z.B. wo sie anfangen wollen und wie viele Karten an die verschiedenen Positionen gelegt werden sollen . Nach dem Ansehen der Karten dürfen sie kein Wort mehr darüber verlieren, sondern müssen allein aus der Position, wohin ein Spieler seine wievielte Karte gelegt hat, schließen, was das wohl für eine Karte gewesen sein mag. Diese Schlussfolgerungen sind ziemlich vage.

Um die Spieler nicht völlig im Dunkeln zu lassen, dürfen sie im gesamten Spielablauf insgesamt 3 Karten offen hinlegen. Das muß taktisch gut geplant werden.

Doch Unmut über taktisch “falsche“ Offenlegungen oder über „falsche“ Karten zum falschen Zeitpunkt an falsche Positionen sind vorgezeichnet. Bei uns lag recht früh an der 6ten Position eine offene 11 und eine weitere verdeckte Karte. Walter legte in seinem zweiten Zug dort eine weitere Karten hin. Zweifellos war das eine 1. Daraus schlossen Aaron und Günther, daß Walter nur niedrige Karten haben könne und taten alles, um die (noch unbekannten) Summen an den Positionen 4 und 5 hochzubringen. Am Schluss hatten wir die Aufgabe nicht gelöst. Unisono schlugen Aaron und Günther auf Walter ob seiner 1 an Position 6 ein. Nach einem verbissenen uneinsichtigen Austausch von Vorwürfen warf Walter das Handtuch und wollte dieses Spiel nicht mehr weiterspielen. Nie mehr.

Da hier wohl – ähnlich wie in „Bomb Busters“ – 100 verschiedene Aufgaben mit steigendem Schwierigkeitsgrad gelöst werden sollen, waren die beiden Ankläger und ambitionierten Take-Timer ziemlich pikiert, dass ihr schönes Spiel so schnell ein endgültiges Ende finden sollte. Mit Engelszungen und Honig konnten sie Walter zum Weiterspielen bewegen. Er fürchtet aber, daß sich solche Situationen bald wiederholen werden, da es – seiner Meinung nach – zuwenig klare Hinweise gibt, aus denen man auf die Zahl der gelegten und liegenden Zahlen schließen kann, und da jeder jedem anderen die Schuld für das Scheitern der gemeinsamen Aufgabe in die Schuhe schieben wird. Vielleicht kann eine ausgiebige Strategiebesprechung vor dem Ansehen der Karten hier Abhilfe schaffen.

WPG-Wertung: Aaron: 8, Günther: 8, Walter: 7 (weil es kurz ist und man vorher lang und breit eine gemeinsame Ablegestrategie diskutieren darf).

3. “Bomb Busters”

Wir haben den Schwierigkeitsgrad 47 geschafft. Sachlich, ruhig. Ein bisschen Glück gehört dazu, aber dafür haben wir ja auch mehrere Leben. Und wir haben die Erfahrung, welche Züge im Interesse einiger Mitspieler sofort zu machen sind und welche zurückgestellt werden können. Und wir ziehen die richtigen Schlussfolgerungen aus sofortigen bzw. unterlassenen Zügen.

Keine neue WPG-Wertung für ein 8-Punkte-Spiel.

Nachtrag zum 29.10.2025

1. “Forestry”

Ein rundes, schönes Spiel. Alles funktioniert, alles ist schnell verstanden, alles bringt Freude in Form von Siegpunkten ins Haus.

Thematisch geht es um ökologische Waldwirtschaft. Wir fällen Bäume ab – um das Holz an Kunden zu verscherbeln – , aber wir forsten die gerodeten Flächen mit neuen Setzlingen wieder auf.

Wir erweitern unseren Lagerraum, um die gefällten Bäume erst mal unterzubringen, wir bauen unsere Hütten in die Landschaft, um damit mehr Ertrag, größere Mobilität und andere Vorteile, vor allem aber auch Siegpunkte zu erhalten. Wir entwickeln unsere Technik für mehr Effizienz und wir radeln um den Belohnungskreisel, der pro Umrundung Geld, Siegpunkte, Rohstoffe und Kundenaufträge abwirft. Alles schön und rund.

Eine hübsche Spielentwicklung mit einem anerkennenswerten Thema, ohne Frust, nur Lust.

Leider bin ich aus anderem Holz geschnitzt. Mir kommt es wie ein Spaziergang im Gewitterregen vor. Allerdings werden keine naßkalten Wassertropfen ausgeschüttet, sondern lauter Sterntaler. Ich darf aber nicht genügsam sein und mich freuen, wenn meine Schürze gefüllt ist, ich muß mit Schweiß, Blut und Tränen durch den Goldregen eilen, um MEHR Taler einzuheimsen als meine Konkurrenten. In der Solo-Variante oder in einer familiären Zugewinngemeinschaft ist das ein netter Zeitvertreib. Als Wettlauf um den ersten Platz aber nicht mein Fall.

WPG-Wertung: Aaron: 6 (die Spiellänge ist OK, die vielen Mechanismen haben gefallen, sind aber etwas sperrig; ich bin aber hin&her gerissen, bei BGA ein tolles Spiel), Günther: 7, Moritz: 6 (für die Basis-Version, mir fehlt die Expansion), Walter: 6 (spannungsloses Optimieren der Siegpunkte-Einnahmen).

2. “Falsche Schlangen”

Ein semi-kooperatives Deduktionsspiel.

Auf dem Tischmitte liegen Zahlenkarten mit Ziffern von 1 bis 6 offen im Kreis, auf der Vorderseite sind sie weiß, auf der Rückseite schwarz. Alle liegen auf der schwarzen Seite.

Spielkarten mit den Ziffern von 1 bis 6 sowie 2 Schlangen und eine 0 werden verdeckt an die Spieler verteilt: ein Spieler erhält also 3 Karten, die anderen Spieler nur 2.

Der Spieler mit 3 Karten ist der „aktive“ Spieler und wählt einen beliebigen anderen Spieler aus, dem er eine seiner drei Spielkarten gibt. Er sagt auch noch dazu, welche Ziffer auf der gegebenen Karte ist (sein soll); aber das ist unverbindlich und besitzt keinerlei Relevanz für die tatsächliche Ziffer.

Der empfangende Spieler darf die ersten und die zweite gebotene Karte zurückweisen, die dritte muss er dann aber nehmen. Danach ist er der aktive Spieler und agiert ganz analog wie sein Vorgänger. Und so weiter und so fort.

Wird eine Spielkarte weitergeben, deren Ziffer mit einer der Ziffern von den Zahlenkarten in der Tischmitte übereinstimmt, so wird die entsprechende Zahlenkarte zuerst herumgedreht, von schwarz auf weiß, und beim zweiten Mal ganz vom Tisch entfernt.

Ist die letzte schwarze Zahlenkarte vom Tisch auf weiß gedreht und sind nur noch weiße Zahlenkarten übrig, dann haben die beiden Spieler gewonnen, die keine Schlangenkarte in der Hand haben. Ist nur noch eine einzige schwarze Zahlenkarte auf dem Tisch und alle weißen Zahlenkarten entfernt, dann haben die beiden Spieler gewonnen, die eine Schlangenkarte in der Hand haben. Sollten bei Spielende beide Schlangenkarten auf einer Hand sein, so ist dieser Spieler alleiniger Gewinner oder alleiniger Verlierer.

Ein bemerkenswertes Spielprinzip. Meine Mitspieler fanden darin sogar noch etwas Logik, Psychologie und Statistik. Für mich ist es reine Gaudi. Als aktiver Spieler kann ich NICHT bestimmen, welche Karte meine Hand wechselt. Ich kann NICHT bestimmen, ob eine Karte vom Tisch auf weiß gedreht wird oder eine weiße Karte verschwindet. Ich kann NICHT verhindern, daß ich gegen Spielende noch meine Rolle tauschen muß, wo ich doch eifrig auf das für meine Seite erfolgreiche Spielende hingearbeitet habe. Jede Aussage, daß ich mein Glück selber in der Hand habe, ist psychologischer Firlefanz. Durch Hypnose dem Gegenüber einzusuggerieren, welche der gebotenen Karten er nehmen soll, ist Wunschtraum. Allein weil ich mit solchen Aussagen konfrontiert wurde, setze ich meine Note um einen Punkt herab.

WPG-Wertung: Aaron: 8 (besonders für eine größere Gruppe), Günther: 8, Moritz: 8 (lustige Idee, gut umgesetzt), Walter: 5 (Gaudi mit Vorgaukeln von Logik).

15.10.2025: Eldorado in China

1. “Am goldenen Fluss”

Wir sind zwar in China, aber die Mechanismen sind tausendfach in Europa erprobt. Wir besorgen uns Produkte, befriedigen damit die Anfragen der Kunden und bauen für unser Geld auch noch Bauwerke. Alles in beliebiger Reihenfolge, solange die Mittel reichen.

Produkte bekommen wir mit unseren Schiffen: einfach irgendwelche Schritte vorwärts ziehen und schon hagelt es Geld, Seide, Reis und/oder Porzellan ins Kontor.

Was die Kunden wollen, habe sie uns in individuellen Aufträgen schriftlich mitgegeben. Mehr als zwei – zufällig zugeteilte – Aufträge dürfen wir nicht gleichzeitig abwickeln, dafür erzeugt ein erledigter Auftrag unverzüglich einen neuen zufälligen. Als Belohnung erhalten wir Geld, Produkte, verschiedene Vergünstigungen, vor allem aber Multiplier, mit den wir unsere erreichten Siegpunkte verdoppeln können.

Für Bauwerke benötigen wir lediglich Geld. Wer zuerst baut, bekommt einen billigen Bauplatz – es sei denn, er will sein Geld gleich in fragliche Vorteile teurer Bauplätze investieren. Der Raum ist begrenzt, der letzte (oder besser: der teuerste) Bauplatz einer Region ist doppelt so teuer wie der billigste.

In den Bauwerken spielt allerdings die Musik. Wir steigen damit nämlich in den Laufbahnen verschiedener Regionen nach oben, kassieren en passant Geld, Produkte, Siegpunkte oder die Gunst des Kaisers, und bekommen am Ende noch ganz erhebliche Siegpunkte in jeder Region, in der wir die jeweils höchste Position erreicht haben. (Die Mitläufer bekommen auch noch ein paar Brosamen.)

Damit das alles aber nicht so trivial gradlinig nach bestem Wissen und Gewissen praktiziert werden kann, müssen wir für jeden Zug würfeln. Der Würfel gibt an, wie viele Schritte unser Schiff auf einem Rundkurs zurücklegen darf, in welcher Region wir bauen dürfen und ob wir einen spezifischen Kundenauftrag erfüllen dürfen oder nicht. Das wird aber nicht ganz so streng gehandhabt: mit der Gunst des Kaisers dürfen wir die geworfene Augenzahl entsprechend unseren Ambitionen modifizieren.

Trotz dieser Gunst-Einsätze liegt im Würfel natürlich ein erheblicher Glücksfaktor. Ein weiterer Glücksfaktor liegt in den Kundenaufträgen, die uns mehr oder weniger zufällig zufallen und die zweifellos unterschiedliche Kosten/Nutzer-Relationen haben. (Walter behauptet a priori, dass diese K/N-Relationen nicht ausbalanciert sind bzw. nicht ausbalanciert sein können; Günther behauptet a priori das Gegenteil.) Ein dritter, weniger gewichtiger Glücksfaktor liegt in der Auswahl der angebotenen Bauwerke. Da neben dem Basisspiel auch noch „Meisterschaften“ ausgelobt werden für das erste Erreichen von kombinierten Besitztums-Vorgaben, ist es natürlich peinsam, wenn kein Bauwerk der exakt benötigten Kriterien im Angebot liegt.

WPG-Wertung: Aaron: 6 (wohlwollend; eine Zahlenwüste ohne Thema, es ist einfach und [relativ] schnell, aber Design und Farbgestaltung sind problematisch), Günther: 6 (fast sieben; am oberen Rand von Familienspielen, [hat mit Engelszungen die Qualitäten des Spiels verteidigt]), Walter: 6 (handwerklich ordentlich, halt das Übliche, das Abscannen der Landeplätze für die Schiffe nach der größten bzw. der gerade benötigten Ausbeute ist lästig und wird durch das Design wenig unterstützt; die Zufallseffekte passen nicht ganz zum geforderten planerischen Vorgehen).

2. “Bomb Busters”

Wir haben den Schwierigkeitsgrad 44 geschafft. Dafür mussten wir die Kabel ziemlich gleichmäßig in den drei Bereichen 1-4, 5-8 und 8-12 durchschneiden. Die unbedingt benötigte Gleichmäßigkeit haben wir beim ersten Versuch nicht ausreichend verinnerlicht. Gescheitert. Erst der zweite Versuch war – sogar ziemlich problemlos – erfolgreich.

WPG-Wertung: Keine neue WPG-Wertung für ein – kontemplatives, immer noch – 8 Punkte Spiel.